Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Προσχολικής και Πρώτης Σχολικής Ηλικίας

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Προσχολικής και Πρώτης Σχολικής Ηλικίας"

Transcript

1 Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Προσχολικής και Πρώτης Σχολικής Ηλικίας Θεόδωρος Χ. Κασκάλης Επίκουρος Καθηγητής, Τμήμα Νηπιαγωγών, Παιδαγωγική Σχολή Φλώρινας, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, Ελλάδα ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η διδασκαλία γενικών προγραμματιστικών αρχών σε ηλικίες προσχολικών και πρώτων σχολικών τάξεων συγκεντρώνει όλο και μεγαλύτερη προσοχή από την ερευνητική κοινότητα. Η εργασία αυτή έχει σαν σκοπό να παρουσιάσει την υπάρχουσα κατάσταση και τις προσφερόμενες δυνατότητες των διαθέσιμων αυτήν τη στιγμή πακέτων, που ενσωματώνουν παρόμοιες ιδέες. Αφού παρουσιαστούν οι επιδιωκόμενοι στόχοι και τα επιθυμητά χαρακτηριστικά από ένα τέτοιο προγραμματιστικό περιβάλλον, προχωρούμε στην εξερεύνηση των υπαρχόντων προσεγγίσεων, διακρίνοντας συγκεκριμένες κατηγορίες λογισμικού. Έμφαση δίνεται σε εκείνες τις προτάσεις, που καλύπτουν όσο γίνεται γενικότερα τη διδασκαλία του προγραμματισμού, χωρίς να θυσιάζουν την ευκολία χρήσης και την ενσωμάτωση σε ένα ρεαλιστικό σχολικό περιβάλλον. Μέσα από κατασκευασμένα παραδείγματα, αναπαριστώνται οι δυνατότητες των πακέτων και εξάγονται συμπεράσματα, σχετικά με τις προγραμματιστικές ιδέες που υλοποιούν. Η συγκριτική παρουσίαση των ποικίλων λύσεων επιτρέπει τον εντοπισμό των χρήσιμων χαρακτηριστικών, που κατά περίπτωση μπορούν να εξυπηρετήσουν ένα συγκεκριμένο αναλυτικό πρόγραμμα ή να οδηγήσουν στη δημιουργία ενός νέου περιβάλλοντος. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Γραφικά Περιβάλλοντα, Διδασκαλία Προγραμματισμού ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές αποτελούν πλέον ένα σημαντικό μέρος της σύγχρονης, καθημερινής ζωής, όχι μόνον σαν αυτόματα αντικείμενα που αντιμετωπίζουν καταστάσεις και δέχονται δεδομένα, αλλά σαν προγραμματιζόμενα εργαλεία. Ο προγραμματισμός τους, συγκεκριμένα, είναι ίσως ένα από τα πιο γοητευτικά τους χαρακτηριστικά, αφού επιτρέπει την προσαρμογή τους στις ανάγκες ενός συγκεκριμένου χρήστη. Πόσοι χρήστες όμως αξιοποιούν αυτήν την προσφερόμενη δυνατότητα; Σίγουρα όχι πολλοί. Οι απλοί χρήστες Η/Υ σπανίως έχουν τον καιρό ή τη διάθεση να εκπαιδευθούν στα εργαλεία και να γνωρίσουν τις δεξιότητες ενός επαγγελματία προγραμματιστή. Στην προσπάθεια να γίνει η διαδικασία του προγραμματισμού πιο προσιτή στον απλό χρήστη, συμβάλλουν τρεις διαφορετικές προσεγγίσεις: οι οπτικές γλώσσες προγραμματισμού (Visual Programming Languages), τα οπτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού (Visual Programming Environments) και ο προγραμματισμός με παραδείγματα (PBE: Programming By Example) ή προγραμματισμός με επίδειξη (PBD: Programming By Demonstration) (Cypher, 1993), (Lieberman, 2001), (Pane & Myers, 1996). Η επίσημη εισαγωγή της διδασκαλίας της Πληροφορικής στο Νηπιαγωγείο (ΔΕΠΠΣΝ, 2001) ανοίγει νέους ερευνητικούς ορίζοντες στον τομέα της χρήσης του υπολογιστή στην προσχολική και πρώτη σχολική ηλικία. Η εκπαίδευση του Νηπιαγωγείου γενικά επιδιώκει την καθοδήγηση των παιδιών προς την εκμάθηση νέων δεξιοτήτων και τη δημιουργία μιας προσωπικής αντίληψης για τον κόσμο, κάνοντας τη μάθηση ευκολότερη και πιο φυσική. Η χρήση υπολογιστών στα Νηπιαγωγεία (όπου υφίσταται) χρησιμοποιεί το νέο αυτό μέσο για ασκήσεις και δραστηριότητες «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», Τόμος Α, Επιμ. Α. Δημητρακοπούλου, Πρακτικά 3 ου Συνεδρίου ΕΤΠΕ, 26-29/9/2002, Πανεπιστήμιο Αιγαίου, Ρόδος, Εκδόσεις ΚΑΣΤΑΝΙΩΤΗ Inter@ctive 279

2 που δε συνδέονται άμεσα με την ίδια την επιστήμη της Πληροφορικής (π.χ. ζωγραφική, σχεδιασμός). Είναι άραγε δυνατόν να εισαχθούν τα παιδιά από τόσο μικρή ηλικία στο πιο δυναμικό χαρακτηριστικό των υπολογιστών: την προσαρμογή και καθοδήγησή τους σύμφωνα με τις ανάγκες του εκάστοτε χρήστη; Και αν ναι, ποια είναι τα αναμενόμενα εκπαιδευτικά αποτελέσματα; Ο σχεδιαστής της γλώσσας προγραμματισμού Logo, S. Papert, περιέγραψε το εγχείρημά του σαν την προσπάθεια προσαρμογής των καλύτερων ιδεών της επιστήμης των υπολογιστών στην εκπαιδευτική διαδικασία, με σκοπό την καλλιέργεια ποικίλων δεξιοτήτων σε διαφορετικούς τομείς (Papert, 1980). Αντιμετωπίζοντας τον προγραμματισμό σαν μια δεξιότητα επικοινωνίας (Morgado et al, 2001), (Smith & Cypher, 1998), εμφανίζεται λογικό να περιμένουμε οφέλη από την εκμάθηση καθορισμού κανόνων (rules), τη διαπίστωση του τρόπου που άλλοι (π.χ. ο υπολογιστής) ακολουθούν τους κανόνες αυτούς και τον τρόπο που οι κανόνες αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Οι έννοιες του καθορισμού και της εξέλιξης συγκεκριμένων "συμπεριφορών" που δίνονται προγραμματιστικά σε συγκεκριμένα αντικείμενα, επιτρέπει τη μελέτη και αλλαγή των συμπεριφορών αυτών, με σκοπό την εκάστοτε αξιοποίησή τους σε διαφορετικά περιβάλλοντα. Οι δραστηριότητες αυτές, σε συνδυασμό με τη δημιουργία συνεργατικών ομάδων και την ανταλλαγή εμπειριών με μαθητές, που βρίσκονται μακριά και διαφέρουν γλωσσικά και πολιτισμικά, ανοίγει νέους δρόμους στην κοινωνικοποίηση των παιδιών (Chioccariello et al, 2000). Από τη άλλη μεριά, το πρόβλημα της προσέγγισης του προγραμματισμού στους απλούς χρήστες, εμφανίζεται τώρα πολλαπλασιαζόμενο, καθώς αναφερόμαστε σε ιδιαίτερα μικρές ηλικίες (Mayer, 1989), (Pane & Myers, 1996), (Smith & Cypher, 1998). Σε προσχολικό επίπεδο, ένα γενικό πακέτο λογισμικού θεωρείται ικανοποιητικό όταν: περιέχει γραφικό μενού κατευθυνόμενο με απλές κινήσεις του ποντικιού, περιέχει γραφικά και ήχους υψηλής ποιότητας που είναι ελκυστικά αλλά όχι υπερβολικά ερεθιστικά, κατευθύνεται από πολλαπλές εισόδους, αναφέρεται σε ποικίλους τομείς ευφυίας, δεν είναι περιοριστικό αλλά "ανοικτό", αντικατοπτρίζει δραστηριότητες του πραγματικού κόσμου, δεν απαιτεί γνώσεις ανάγνωσης, είναι φιλικό προς τον χρήστη, είναι διαδραστικό, προσφέρει μεγάλο πεδίο επιλογών, "απαντά" με τρόπο ευγενικό και θετικό, προσφέρει ομαλή και διαισθητική καθοδήγηση (οπτική και ηχητική), έχει μεγάλες γραφικές περιοχές δράσης (π.χ. κουμπιά), περιλαμβάνει ομιλία υψηλού επιπέδου και προσφέρει διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας. Αναφερόμενοι σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα, μπορούμε να προσθέσουμε και τα παρακάτω χαρακτηριστικά (Chioccariello et al, 2000): Απλότητα, χωρίς περιορισμό των προσφερόμενων δυνατοτήτων προγραμματισμού. Οπτική διαχείριση των βασικών αντικειμένων ελέγχου. Πολλαπλή αναπαράσταση των βασικών αντικειμένων (π.χ. εικόνα, σύμβολο, νέο σχέδιο). Πρέπει να επιτρέπεται ο επαναπροσδιορισμός των αντικειμένων. Υποστήριξη ομαδικής εργασίας και ανταλλαγής απόψεων συζητήσεων, κατά τη φάση ανάπτυξης ή αντιμετώπισης ενός προβλήματος. Εφικτή εφαρμογή σε υπάρχοντα σχολικά περιβάλλοντα (π.χ. κόστος απόκτησης, συντήρηση υποδομής, γνωστικές απαιτήσεις από τους διδάσκοντες). Λαμβάνοντας υπόψη τα παραπάνω χαρακτηριστικά, θα επιχειρήσουμε μια καταγραφή των υπαρχόντων περιβαλλόντων προγραμματισμού, που αναφέρονται σε μικρές ηλικίες, και θα εμβαθύνουμε σε εκείνες τις περιπτώσεις, που συγκεντρώνουν τα πιο σημαντικά από τα αναφερόμενα επιθυμητά στοιχεία. Ολοκληρώνοντας, θα αναφερθούμε σε ορισμένα συμπεράσματα, που έχουν καταγραφεί από την εφαρμογή τέτοιων περιβαλλόντων σε προσχολικές και πρώτες σχολικές ηλικίες. 280

3 ΥΠΑΡΧΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Η προσέγγιση των αρχών του προγραμματισμού στις πρώτες σχολικές ηλικίες, εμφανίζεται να ακολουθεί τρεις διαφορετικές προσεγγίσεις: Λογισμικό γενικών προγραμματιστικών στόχων. Προγραμματισμός ρομποτικών κατασκευών. Περιβάλλοντα προσομοίωσης. Στην περίπτωση που εξετάζουμε, οι δύο τελευταίες κατηγορίες εμφανίζουν συγκεκριμένους περιορισμούς, που κάνουν τη χρησιμοποίησή τους (προς το παρόν τουλάχιστον) αναποτελεσματική. Συγκεκριμένα, τα περιβάλλοντα προσομοίωσης, αν και καλύπτουν μεγάλο μέρος των προαναφερθέντων απαιτήσεων, τουλάχιστον σε ό,τι αφορά την όψη και τον τρόπο διαχείρισής τους, εντούτοις δεν ενσωματώνουν τις γενικές βασικές αρχές του προγραμματισμού. Δεν επιτρέπουν την ανάπτυξη γενικών προγραμμάτων, ούτε ενσωματώνουν πλήρεις δομές. Συνήθως παραμένουν στο επίπεδο του εποικοδομητικού παιχνιδιού, επιτρέποντας ικανοποιητικό βαθμό αυτόνομων περιηγήσεων και δοκιμών, επιβάλλοντας όμως συγκεκριμένους περιορισμούς. Σαν αντιπροσωπευτικό παράδειγμα της κατηγορίας αυτής, μπορούμε να παρουσιάσουμε το προϊόν της Sierra On-Line, με όνομα The Incredible Machine (Σχήμα 1.α). Οι χρήστες καλούνται να χρησιμοποιήσουν (διασυνδέσουν) μοχλούς, πλατφόρμες, ψαλίδια, ανεμιστήρες, κινητήρες, πηγές ενέργειας κ.α. με σκοπό να λύσουν το πρόβλημα κάθε επιπέδου. Χρησιμοποιείται μία άμεση μέθοδος χειρισμού από τον χρήστη: κάθε αντικείμενο της εργαλειοθήκης, που βρίσκεται στη δεξιά πλευρά, σύρεται στην κεντρική σκηνή. Ανά πάσα στιγμή ο χρήστης δοκιμάζει τη λειτουργικότητα της τρέχουσας διάταξης ενεργοποιώντας την προσομοίωση. Η επίδραση της βαρύτητας σε συγκεκριμένα αντικείμενα, σε συνδυασμό με την κίνηση άλλων υπαρχόντων αντικειμένων (π.χ. μπαλονιών ή ζώων) εξελίσσει το σύστημα που προσομοιώνεται. Τα ρομποτικά κατασκευαστικά σύνολα (Robotic Construction Kits), από την άλλη μεριά, έχουν μεγάλη απήχηση στην εκπαιδευτική κοινότητα και συγκεντρώνουν πολλά και αξιόλογα χαρακτηριστικά, σε ό,τι αφορά τον τομέα του προγραμματισμού (Miglino et al, 1999). Το επίπεδο χειρισμού τους όμως παραμένει σε αρκετά υψηλό επίπεδο, καθιστώντας δύσκολη την εφαρμογή τους σε εκπαιδευτικά πλαίσια προσχολικών και πρώτων σχολικών ηλικιών. Συγκεκριμένα, τα γραφικά περιβάλλοντα επικοινωνίας τους δεν έχουν καταφέρει ακόμη να απαλλαγούν από την χρήση κειμένου, εμποδίζοντας την περαιτέρω ενσωμάτωσή τους σε μαθήματα νηπιακών τάξεων. (α) (β) Σχήμα 1: Περιβάλλοντα Προσομοίωσης και Προγραμματισμού Ρομποτικών Συνόλων Το πιο γνωστό και διαδεδομένο προϊόν αυτής της κατηγορίας είναι με διαφορά τα LEGO Mindstorms. Το προϊόν αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί με δύο διαφορετικά γραφικά περιβάλλοντα επικοινωνίας, ένα εκ των οποίων απεικονίζεται στο Σχήμα 1.β. Αν και το επίπεδο φιλικότητας προς τον χρήστη βρίσκεται σε ιδιαίτερα υψηλό επίπεδο, εντούτοις παρουσιάζονται 281

4 σοβαρές δυσκολίες στον χειρισμό από παιδιά μικρών ηλικιών, καθώς, αλλού περισσότερο και αλλού λιγότερο, απαιτείται η δυνατότητα της ανάγνωσης. Με τα δεδομένα αυτά, η χρήση των ρομποτικών κατασκευών σε νηπιακές τάξεις συνήθως καταλήγει στο να κατασκευάζει και προγραμματίζει ο ενήλικος εκπαιδευτής, ενώ τα παιδιά περιορίζονται στον καθορισμό της ιδέας προς υλοποίηση (Chioccariello et al, 2000). Αξίζει να παρατηρήσουμε, πάντως, ότι υπάρχουν αξιόλογες προσπάθειες απλοποίησης του περιβάλλοντος προγραμματισμού των ρομποτικών κατασκευαστικών συνόλων. Στο (Chioccariello et al, 2000) αναφέρεται το περιβάλλον CAB-la, το οποίο στοχεύοντας στις ηλικίες 5 8, επιχειρεί να απλοποιήσει τον τρόπο διαχείρισης, χωρίς να μειώσει τις προσφερόμενες προγραμματιστικές δυνατότητες. Επίσης, στόχος αυτού του εγχειρήματος είναι η υποστήριξη του κοινωνικού περιεχομένου του προγραμματισμού ρομποτικών κατασκευαστικών συνόλων. Συγκεκριμένα, το περιβάλλον CAB-la σχεδιάστηκε στοχεύοντας στις ανάγκες μικρών ομάδων παιδιών, που συνεργάζονται για ένα μεγάλο χρονικό διάστημα στα πλαίσια έργων (projects). Έμφαση δίνεται στον τομέα της τεκμηρίωσης: μέσα από κάθε έργο είναι δυνατόν να προσπελαστούν διάφορες σελίδες τεκμηρίωσης, αποθηκευμένες τοπικά ή στο Διαδίκτυο. Δύο συγκεκριμένοι μηχανισμοί: το ιστορικό και ο κοινός δικτυακός χώρος αποθήκευσης, επιτρέπουν στα παιδιά να μοιραστούν τις σκέψεις, απόψεις, απορίες ή προβλήματά τους. Παράλληλα, έχουν τη δυνατότητα να γυρίσουν σε οποιοδήποτε στάδιο της ανάπτυξης του έργου επιθυμούν και να αναζητήσουν διαφορετικά μονοπάτια δράσης. Η έννοια της ευρείας συνεργασίας και συνδιαλλαγής στοχεύει στην ανάπτυξη ενός μέσου με καινούρια και χρήσιμα χαρακτηριστικά κοινωνικοποίησης. Αξίζει να παρατηρήσουμε, πάντως ότι και οι ίδιοι οι συγγραφείς, παραδέχονται ότι το τρέχον περιβάλλον προγραμματισμού παραμένει ακόμη αρκετά αφαιρετικό και δύσκολο για παιδιά μικρών ηλικιών. Η τρίτη και πιο γενική κατηγορία από τις προαναφερθείσες, είναι το λογισμικό γενικών προγραμματιστικών στόχων, το οποίο φαίνεται να συγκεντρώνει τα περισσότερα από τα επιθυμητά χαρακτηριστικά. Εδώ ανήκει και η πιο "κλασική" εκπαιδευτική γλώσσα προγραμματισμού, η Logo. Αν και το σύνθημα της Logo είναι "χωρίς πάτωμα, χωρίς οροφή" ("no floor, no ceiling"), εντούτοις η γνώση της γραφής και ανάγνωσης μιας τουλάχιστον φυσικής γλώσσας, αποτελεί ένα είδος πατώματος. Αν και υπάρχουν προσπάθειες δημιουργίας φιλικών γραφικών περιβαλλόντων, το εμπόδιο αυτό δεν φαίνεται να έχει ξεπεραστεί. Αξίζει, πάντως να αναφέρουμε τις πιο ενδιαφέρουσες προσπάθειες, εκ των οποίων οι τρεις πρώτες προσφέρονται δωρεάν, ενώ η τέταρτη (Imagine Logo) επιδεικνύει σημαντικό και συνεχές επίπεδο εξέλιξης και ενσωμάτωσης ποικίλων ετερογενών χαρακτηριστικών (π.χ. ζωγραφική, animation, κατασκευήενσωμάτωση δικτυακών τόπων, χρήση πολυμέσων, δυνατότητες επικοινωνίας, συνεργατική ανάπτυξη κ.α.): StarLOGO: UCBLogo: MSWLogo: Imagine Logo: MicroWorlds: Παρόμοια προβλήματα ενσωμάτωσης σε προσχολικές ηλικίες παρουσιάζουν και οι πολύ ενδιαφέρουσες ελληνικές προσεγγίσεις των προγραμμάτων Δ.Ε.Λ.Υ.Σ. και Αβάκιο E-Slate: Δ.Ε.Λ.Υ.Σ: Αβάκιο E-Slate: Οι προγραμματιστικοί μικρόκοσμοι που ενσωματώνουν (Pascal-like και Logo, αντίστοιχα) αν και συγκεντρώνουν χαρακτηριστικά σημαντικής εκπαιδευτικής αξίας και τεχνικής-αισθητικής αρτιότητας, εντούτοις παραμένουν εξαρτώμενοι από γνώσεις μιας τουλάχιστον φυσικής γλώσσας. 282

5 Από την άλλη μεριά, αποδεικνύεται ότι υπάρχουν ικανοποιητικά περιβάλλοντα διδασκαλίας των αρχών του προγραμματισμού, που βασίζονται αποκλειστικά (ή τουλάχιστον σε πολύ μεγάλο βαθμό) σε γραφικά σύμβολα και εικόνες. Τα περιβάλλοντα, που προέκυψαν μετά την αναζήτησή μας, είναι τα ακόλουθα: Ηλεκτρονικά Παραδείγματα του Εθνικού Συμβουλίου Διδασκόντων Μαθηματικών (National Council of Teachers of Mathematics): Το περιβάλλον HANDS: Το περιβάλλον KidSim, που αργότερα εξελίχθηκε στο δωρεάν προσφερόμενο Cocoa ενώ μία πιο πλούσια, εμπορική εκδοχή του είναι το Stagecast Creator: Το περιβάλλον ToonTalk : Στα παραπάνω αξίζει να προσθέσουμε το περιβάλλον Agentsheets, το οποίο είναι εμπορικά διαθέσιμο στη διεύθυνση: Το περιβάλλον αυτό μοιάζει αρκετά στο προαναφερθέν Cocoa, ενώ η γλώσσα που χρησιμοποιεί (Visual AgentTalk) αυξάνει τις προσφερόμενες προγραμματιστικές δυνατότητες, θυσιάζοντας την ευκολία χειρισμού από μικρές ηλικίες. Το συγκεκριμένο περιβάλλον, δεν θα περιγραφεί αναλυτικότερα, διότι θεωρούμε ότι στα σημεία που διαφοροποιείται από το Cocoa, ξεπερνά το επιδιωκόμενο επίπεδο ευκολίας. Στην ακόλουθη ενότητα θα εμβαθύνουμε στα παραπάνω περιβάλλοντα προγραμματισμού, παρουσιάζοντάς τα και δίνοντας συγκεκριμένα αντιπροσωπευτικά παραδείγματα υλοποίησης, που αντικατοπτρίζουν τις προσφερόμενες δυνατότητες και τα σημαντικότερα χαρακτηριστικά τους. ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΕΝΙΚΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΩΝ ΣΤΟΧΩΝ Το Εθνικό Συμβούλιο Διδασκόντων Μαθηματικών (National Council of Teachers of Mathematics) στις δικτυακές του σελίδες περιέχει ένα σύνολο παραδειγμάτων, με στόχο την εκμάθηση μαθηματικών και προ-μαθηματικών εννοιών. Ανάμεσα στα παραδείγματα αυτά, όμως, συναντούμε ορισμένες περιπτώσεις, που μπορούν να αξιοποιηθούν σε ασκήσεις εκμάθησης προγραμματιστικών αρχών, καθώς παραπέμπουν άμεσα στην ιδέα της Logo, δοσμένης απλοποιημένα και με γραφικό τρόπο. Στο Σχήμα 2.α βλέπουμε ένα από τα συγκεκριμένα παραδείγματα, όπου είναι φανερή η αναλογία της "πασχαλίτσας" με την "χελώνα" της Logo. Το παράδειγμα αυτό, όπως και τα υπόλοιπα προσφερόμενα, είναι γραμμένο σε Java, με αποτέλεσμα να μην απαιτείται η προμήθεια ή εγκατάσταση άλλου λογισμικού πλην ενός κλασικού φυλλομετρητή. Τα έξι λευκά εικονίδια, που εμφανίζονται κάτω και δεξιά στο Σχήμα 2.α, αποτελούν τις βασικές κινήσεις που μπορεί να δηλώσει ο χρήστης. Πιέζοντάς τα διαδοχικά, εμφανίζεται η σειρά των επιλεγμένων κινήσεων στο κάτω μέρος του παραθύρου. Στο παράδειγμά μας έχουμε επιλέξει επτά διαδοχικές κινήσεις. Πιέζοντας το πλήκτρο, που φαίνεται επάνω και δεξιά, εκτελείται το σύνολο των επιλεγμένων κινήσεων. Στο Σχήμα 2.α έχουμε πιέσει το συγκεκριμένο πλήκτρο και βλέπουμε την τρέχουσα θέση του συμβόλου της πασχαλίτσας. Προφανώς, απώτερος στόχος είναι η επιλογή εκείνων των κινήσεων, που θα μας οδηγήσουν στην "λύση" (κουκίδα) του λαβύρινθου. Μέσω απλών χειρισμών είναι δυνατή η διαγραφή συγκεκριμένων κινήσεων, που δεν οδηγούν στη λύση του προβλήματος, ενώ είναι ανά πάσα στιγμή δυνατός ο καθαρισμός όλων των επιλεγμένων βημάτων. Η απλοποιημένη αυτή εκδοχή των κινήσεων της χελώνας της Logo επιτρέπει την εισαγωγή σε απλές προγραμματιστικές αρχές. Η σειρά των κινήσεων αντικατοπτρίζει τη διαδοχή των εντολών. Η ίδια εντολή (π.χ. κίνηση εμπρός) επηρεάζεται από τις προηγηθείσες (στροφή), αναπαριστώντας την αλληλεπίδραση των δηλωμένων κανόνων. Αναπαριστάται η έννοια των διαφορετικών φάσεων της δημιουργίας κώδικα και της εκτέλεσης. Οι φάσεις αυτές εναλλάσσονται με σκοπό τον ενδιάμεσο έλεγχο της πορείας προς τη λύση. Τέλος, η διαγραφή κινήσεων αποτελεί ένα είδος 283

6 εκσφαλμάτωσης του προγράμματος, επιτρέποντας την επιστροφή σε σημεία, που έχουν ήδη ελεγχθεί. Το φανερό πρόβλημα της πρότασης αυτής είναι η αδυναμία δημιουργίας γενικών προγραμμάτων. Ο χρήστης περιορίζεται στο να λύνει προβλήματα, η δομή των οποίων εμπεριέχει αρχές που συναντώνται στον προγραμματισμό. Αυτό όμως είναι αναμενόμενο, καθώς ο αρχικός σκοπός του συγκεκριμένου προγράμματος είναι η εξοικείωση με απλές γεωμετρικές έννοιες. (α) (β) Σχήμα 2: Το Παράθυρου Ελέγχου της Πασχαλίτσας και το Περιβάλλον HANDS Προχωρώντας σε λύσεις, που παρουσιάζουν μεγαλύτερη πληρότητα σε ό,τι αφορά τις προγραμματιστικές δυνατότητες, συναντάμε το περιβάλλον προγραμματισμού HANDS (Σχήμα 2.β). Το συγκεκριμένο εγχείρημα αποτελεί ένα νέο προγραμματιστικό σύστημα για παιδιά, το οποίο δεν είναι ακόμη διαθέσιμο στο ευρύ κοινό. Προσφέρει ένα συμπαγές υπολογιστικό μοντέλο, που επιτρέπει σε χρήστες μικρών ηλικιών να εξοικειωθούν, με έναν εναλλακτικό τρόπο, με ιδέες όπως οι μεταβλητές, οι παράμετροι, η εμβέλεια εκτέλεσης, η ροή ελέγχου και οι υπορουτίνες. Ο συμβολισμός που χρησιμοποιείται είναι ένα παιχνίδι χαρτιών τράπουλας, που εμπεριέχει τα βασικά συστατικά στοιχεία του προγραμματισμού. Ένα τυπικό πρόγραμμα περιλαμβάνει ένα σύνολο παικτών, που συμβολίζουν τις διεργασίες ή τα αρθρώματα (modules). Κάθε παίκτης κρατά ένα σύνολο ενεργών και ανενεργών καρτών, οι οποίες είναι γνωστές μόνον στον ίδιο. Επίσης υπάρχουν κάρτες ανοικτές και ορατές από όλους τους παίκτες, υλοποιώντας το μηχανισμό της κεντρικής ή διαμοιραζόμενης μνήμης. Οι διαφορετικές κάρτες δίνουν υπόσταση σε διαφορετικούς τύπους πληροφορίας προγραμμάτων ή δεδομένων. Οι παίκτες εναλλακτικά "παίζουν" (εκτελούν) τις κάρτες τους σε μια μορφή συνεργατικής πολυ-επεξεργασίας. Οι ιδέες, που ενσωματώνει το συγκεκριμένο περιβάλλον, παρουσιάζουν αρκετό ενδιαφέρον σε ό,τι αφορά "μοντέρνα" προγραμματιστικά μοντέλα, όπως για παράδειγμα ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός και η απουσία της έννοιας της κλασικής von Neummann μηχανής. Δυστυχώς, καθώς το συγκεκριμένο περιβάλλον δεν είναι ακόμη διαθέσιμο, δεν ήταν δυνατόν να αναπτύξουμε συγκεκριμένα παραδείγματα, ώστε να διαπιστωθεί το επίπεδο φιλικότητας προς το χρήστη. Τα επιμέρους χαρακτηριστικά, πάντως, του περιβάλλοντος HANDS συνιστούν μία αξιόλογη πρόταση για ηλικίες που έχουν κάποιο βαθμό εξοικείωσης με το γραπτό λόγο. Προχωρώντας στην επόμενη πρόταση λογισμικού γενικών προγραμματιστικών στόχων, συναντάμε τα περιβάλλοντα Cocoa και Stagecast Creator. Το δεύτερο αποτελεί την εξέλιξη του πρώτου, με μόνη, αλλά σημαντική, διαφορά την εμπορική διαθεσιμότητά του. Εδώ θα ασχοληθούμε, με τη δωρεάν προσφερόμενη έκδοση του Cocoa (Gilmore et al, 1995), αφού το όφελος για τα σχολικά εργαστήρια αντισταθμίζει τα απουσιάζοντα χαρακτηριστικά, για τις απαιτήσεις των ηλικιών που εξετάζουμε. Το Cocoa αποτελεί ένα προγραμματιστικό περιβάλλον, στο οποίο τα παιδιά μπορούν να δημιουργήσουν απλά έργα (projects), ορίζοντας διαφορετικούς χαρακτήρες και τοποθετώντας τους σε ένα σκηνικό. Στη συνέχεια, και με πλήρως γραφικό τρόπο, 284

7 μπορούν να ορίσουν μεταβάσεις (κινήσεις) των χαρακτήρων αυτών, ανάλογα με την ικανοποίηση συγκεκριμένων προϋποθέσεων. Στο Σχήμα 3 αναπαριστώνται οι φάσεις δημιουργίας και καθορισμού κανόνων ενός απλού χαρακτήρα στο περιβάλλον Cocoa. To Σχήμα 3.α επιδεικνύει τις δυνατότητες καθορισμού της όψης ενός χαρακτήρα, μέσα από απλά εργαλεία σχεδίασης. Για τις ανάγκες του παραδείγματος ζωγραφίσαμε δύο χαρακτήρες (τοίχος, άνθρωπος), που φαίνονται στο Σχήμα 3.β και θα τους χρησιμοποιήσουμε για να κατασκευάσουμε το μοντέλο ενός κινούμενου ανθρώπου μέσα σε ένα σκηνικό, που περιλαμβάνει εμπόδια. Ο πρώτος κανόνας, που πρέπει να ορίσουμε, είναι η κίνηση του ανθρώπου. Μέσα από το παράθυρο, που φαίνεται στο Σχήμα 3.γ μπορούμε να ορίσουμε, με κινήσεις του ποντικιού, τον εξής απλό κανόνα: "αν δεξιά του ανθρώπου υπάρχει κενό πλαίσιο, τότε ο άνθρωπος πρέπει να μετακινηθεί στο πλαίσιο αυτό". Η εικόνα αναπαριστά γραφικά αυτόν τον κανόνα, επιτρέποντας τη συνεχή δεξιά οριζόντια κίνηση του ανθρώπου όσο δεν συναντά εμπόδια. (α) (β) (γ) Σχήμα 3: Ορισμός Χαρακτήρων και Κανόνων στο Περιβάλλον Cocoa Δημιουργώντας ένα σκηνικό από εμπόδια και ανθρώπους, μπορούμε να δοκιμάσουμε την ισχύ του κανόνα μας "εκτελώντας" (προσομοιώνοντας) το περιβάλλον της κίνησης. Προφανώς, όταν ο χαρακτήρας μας θα συναντά εμπόδια, ο κανόνας, μη έχοντας ισχύ, θα τον ακινητοποιεί. Σε μια τέτοια περίπτωση, μπορούμε επιτόπου να ορίσουμε νέους κανόνες, που θα αντιμετωπίζουν τις εκάστοτε καταστάσεις. Στο Σχήμα 4.α έχουμε ήδη δηλώσει άλλους τέσσερις κανόνες, που εξασφαλίζουν το "προσπέρασμα" των εμποδίων, που συναντά ο άνθρωπός μας. Το Σχήμα 4.β αναπαριστά το συνολικό γραφικό περιβάλλον του Cocoa, με το παράδειγμά μας σε εξέλιξη. (α) (β) Σχήμα 4: Σύνολο Κανόνων και Παράθυρο Εκτέλεσης του Περιβάλλοντος Cocoa 285

8 Οι προγραμματιστικές δομές, που εμπεριέχονται στους δηλωθέντες κανόνες, αν και φαινομενικά απλές, είναι πραγματικά πολύ ισχυρές. Ο κανόνας που φαίνεται στο Σχήμα 3.γ (όπως και οι κανόνες 1 και 2 του Σχήματος 4.α) αποτελεί μια αφαιρετική αναπαράσταση της δομής While-Do. Ταυτοχρόνως, πίσω από τους κανόνες αυτούς, υπονοείται η έννοια του If-Then, αφού αναπαριστούν περιπτώσεις, που ισχύουν υπό συνθήκη. Τέλος, η συνεχής κλήση του ίδιου κανόνα, όσο τίθεται σε ισχύ, μπορεί ακόμα και να επεκταθεί στην έννοια της αναδρομής. Αξίζει να παρατηρήσουμε ότι ένα παράδειγμα μπορεί να είναι όσο απλό ή όσο πολύπλοκο απαιτείται, για τον επιδιωκόμενο εκπαιδευτικό στόχο. Λόγω του γραφικού τρόπου ορισμού των κανόνων, όμως, η πολυπλοκότητα ενός μεγάλου προγράμματος γίνεται σύντομα υπερβολική. Για τον λόγο αυτό, το περιβάλλον Cocoa εμφανίζεται πιο ελκυστικό για τη διδασκαλία μικρών επιμέρους έργων, η διαχείριση των οποίων μπορεί να διατηρείται σε λογικό επίπεδο. Ολοκληρώνοντας την παρουσίαση του λογισμικού γενικών προγραμματιστικών στόχων, θα αναφερθούμε στο περιβάλλον ToonTalk (Kahn, 2000), (Morgado et al, 2001). Το πακέτο αυτό είναι το πιο απαλλαγμένο από κείμενα (αν και όχι ολοκληρωτικά) και έχει σαφή κατεύθυνση σε μικρές ηλικίες. Τόσο τα γραφικά του σύμβολα (μεγάλα και απλά), όσο και ο τρόπος χειρισμού του (ίδιες αποκρίσεις σε διαφορετικά πλήκτρα του ποντικιού), απευθύνονται σε παιδιά προσχολικών ή πρώτων σχολικών ηλικιών. Επιπροσθέτως, το "πεδίο δράσης" του ποντικιού γίνεται άμεσα σαφές, με ένα "τρεμόπαιγμα" των αντικειμένων, που βρίσκονται υπό την επίδρασή του. Στο Σχήμα 5 βλέπουμε τα βασικά εργαλεία που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο χρήστης. Συγκεκριμένα, υπάρχει μία εργαλειοθήκη με αντικείμενα προς χρήση (αριθμοί, γράμματα, κουτιά κ.α.) που χρησιμεύουν για ποικίλες εργασίες, από την απλή αναπαράσταση, μέχρι την εκτέλεση πράξεων, συγκρίσεων ή μεταφορών. Επίσης, ο χρήστης έχει στη διάθεσή του τροποποιητικά εργαλεία, όπως μία ηλεκτρική σκούπα (σβήσιμο αντικειμένων), ένα μαγικό ραβδί (αντιγραφή), ένα σημειωματάριο (αρχείο εικόνων και νέων αντικειμένων) ή μία τρόμπα ποδηλάτου (αλλαγή μεγέθους). (α) (β) (γ) (δ) Σχήμα 5: Το Περιβάλλον Προγραμματισμού ToonTalk 286

9 Σημαντικό στοιχείο της εργαλειοθήκης είναι το "ρομπότ". Το αντικείμενο αυτό περιλαμβάνει μία "φυσαλίδα σκέψης" (thought bubble), η οποία όταν τροφοδοτηθεί με ένα συγκεκριμένο αντικείμενο (π.χ. δύο κουτιά με γράμματα στο Σχήμα 5.α) μεταβαίνουμε στο παράθυρο "σκέψης" (προγραμματισμού) του ρομπότ (Σχήμα 5.β), όπου μπορούμε να ορίσουμε συγκεκριμένους κανόνες, με τρόπο γραφικό. Στο παράδειγμά μας κατευθύνουμε το ρομπότ να βγάλει το ένα γράμμα από τη θέση του και να το τοποθετήσει προσωρινά έξω από τα κουτιά. Στη συνέχεια αλλάζουμε θέση στο δεύτερο γράμμα και τέλος τοποθετούμε το πρώτο γράμμα στην κενή θέση, που δημιουργήθηκε. Βγαίνοντας από το παράθυρο σκέψης του ρομπότ, μπορούμε να το θέσουμε σε λειτουργία αν το τροφοδοτήσουμε με ένα αντικείμενο ίδιο με αυτό που "θυμάται" (στην περίπτωσή μας δύο κουτιά με τα γράμματα Α και Β). Μπορούμε να γενικεύσουμε τον κανόνα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο της ηλεκτρικής σκούπας και σβήνοντας τα γράμματα Α και Β από τη "σκέψη" του, ώστε να αντιμεταθέτει οποιαδήποτε γράμματα βρίσκονται σε δύο κουτιά. Η ενέργεια αυτή αναπαριστάται στα Σχήματα 8.γ και 8.δ, με τα γράμματα Β και Γ. Η προγραμματιστική αρχή, που περιέχεται στο παράδειγμα, περιλαμβάνει τις έννοιες των μεταβλητών και την ανταλλαγή των τιμών τους. Τα δύο κενά κουτιά στη σκέψη του ρομπότ, μπορούμε να πούμε ότι αναπαριστούν δύο μεταβλητές x και y, που περιέχουν γράμματα, ενώ ο κανόνας που "θυμάται" το ρομπότ είναι η γραφική αναπαράσταση της δομής: temp:=x x:=y y:=temp Από την άλλη μεριά, η όλη έννοια του ρομπότ αναπαριστά την ιδέα της υπορουτίνας, που δέχεται σαν ορίσματα συγκεκριμένες μεταβλητές, πάνω στις οποίες εφαρμόζει τον περιεχόμενο κώδικά της. Όπως είναι αναμενόμενο, ο ορισμός κανόνων για περισσότερα ρομπότ, που θα "εργάζονται" ταυτοχρόνως και ενδεχομένως θα "συνεργάζονται", επιτρέπει την ανάπτυξη μεγαλύτερων παραδειγμάτων, επιτρέποντας τη δημιουργία πολύπλοκων προγραμμάτων, που θα περιλαμβάνουν την παράλληλη εκτέλεση πολλαπλών διεργασιών. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΚΑΙ ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ Προσπαθήσαμε να καλύψουμε την περιοχή των προγραμματιστικών περιβαλλόντων, που απευθύνεται σε προσχολικές και πρώτες σχολικές ηλικίες. Είναι ενδιαφέρον να ανακαλύπτει κανείς το πλήθος των υπαρχόντων προσεγγίσεων, αλλά και δύσκολο να εμβαθύνει σε όλες τις επιμέρους προτάσεις ταυτοχρόνως, χωρίς να υπερβαίνει τη συγκεκριμένη έκταση μιας εργασίας. Εδώ επιλέξαμε να εστιάσουμε την προσοχή μας στα περιβάλλοντα γενικών προγραμματιστικών στόχων, όπου σαν πιο πλήρεις και γενικές λύσεις, την παρούσα στιγμή, εμφανίζονται να είναι τα περιβάλλοντα Cocoa/Stagecast Creator και ToonTalk. Οι δύο αυτές προσεγγίσεις καλύπτουν μεγάλο μέρος από τα αρχικά επιθυμητά χαρακτηριστικά, που θέσαμε, χωρίς όμως να λύνουν ολοκληρωτικά το θέμα της διδασκαλίας του προγραμματισμού σε μικρές ηλικίες. Κανένα περιβάλλον δεν είναι πλήρως απαλλαγμένο από γλωσσικά σύμβολα, ενώ η ανάγκη χρήσης ποντικιού ή χειριστηρίου (joystick) και οθόνης επιβάλλει συγκεκριμένους περιορισμούς. Τι θα συνέβαινε όμως αν μπορούσαμε να αντικαταστήσουμε τις περιφερειακές συσκευές της οθόνης, του πληκτρολογίου και του ποντικιού; Τίθεται το πολύ ενδιαφέρον ερώτημα αν μπορούμε να μετατρέψουμε αντικείμενα της καθημερινής μας ζωής σε μονάδες εισόδου/εξόδου ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή. Ο τομέας του "απτού προγραμματισμού" (tangible programming) αποτελεί ένα αξιόλογο αντικείμενο έρευνας, που αναμένεται να δώσει ικανοποιητικά αποτελέσματα στο μέλλον (McNerney, 2000), (Montemayor et al, 2001). Σε ό,τι αφορά τις καταγραμμένες εμπειρίες από τη διδασκαλία προγραμματιστικών αρχών σε μικρές μαθητικές ηλικίες, διαπιστώνουμε ότι αν και ενθαρρυντικές, εντούτοις δεν στερούνται προβλημάτων. Η εμπειρία της διδασκαλίας της Logo σε μεγαλύτερες ηλικίες απέδειξε ότι οι βασικές προγραμματιστικές αρχές αφομοιώνονται όταν ο μαθητής λύνει τα δικά του προβλήματα και όχι ασκήσεις που θέτει ο εκπαιδευτής (Gilmore et al, 1995). Ο προγραμματισμός προκύπτει περισσότερο από την προσωπική ανακάλυψη και λιγότερο από την εκμάθηση ιδιοτήτων του 287

10 κώδικα και προτεινόμενων τεχνικών. Η χρήση του περιβάλλοντος KidSim, προγόνου του Cocoa, σε παιδιά ηλικιών 11-14, επιβεβαίωσε αυτόν τον κανόνα και για τα γραφικά περιβάλλοντα προγραμματισμού. Αξίζει όμως να παρατηρήσουμε ότι υπήρξε σημαντικό ενδιαφέρον από την πλευρά των παιδιών, τα οποία εξοικειώθηκαν γρήγορα με τη χρήση του πακέτου, δυσκολεύτηκαν όμως να αφομοιώσουν τις βασικές έννοιες των κανόνων (Gilmore et al, 1995). Από την άλλη μεριά, η χρήση του ToonTalk σε ένα μαθητικό περιβάλλον προσχολικής ηλικίας (Morgado et al, 2001) έδωσε ενθαρρυντικά αποτελέσματα, αν συνυπολογιστεί η υπάρχουσα νοητική αδυναμία κατανόησης κανόνων και αφαιρέσεων. Τα παιδιά αντιμετώπισαν τον χειρισμό του περιβάλλοντος σαν μια ψυχαγωγική διαδικασία και συγκεκριμένες τεχνικές γενίκευσης αποδείχθηκαν ικανές να αφομοιωθούν. Σε κάθε περίπτωση πάντως, είναι ακόμη ανοικτό το ζήτημα της μεταφοράς των γνώσεων και της γενικότερης εκπαιδευτικής αξίας του αντικειμένου. Απαιτούνται περισσότερα δεδομένα πριν μπορέσουμε να καταλήξουμε σε ασφαλή συμπεράσματα, ενώ παραμένουν ασάφειες σε πολλά θέματα συμβολισμών και αναπαράστασης, που θα οδηγούσαν στην ευκολότερη κατανόηση των προγραμματιστικών τεχνικών. Είναι ενθαρρυντικό, πάντως, να διαπιστώνει κανείς ότι ο συγκεκριμένος τομέας είναι ερευνητικά ενεργός και αναμένεται να προκύψουν αρκετά αποτελέσματα στο άμεσο μέλλον. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Chioccariello, A., Manca, S. & Sarti, L. (2000), Behaviour Construction Kit, Proceedings of the i3 Annual Conference: Building Tomorrow Today: Community, Design and Technology, Cypher, A. (Ed.) (1993), Watch What I Do, Programming By Demonstration, The MIT Press Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγραμμάτων Σπουδών για το Νηπιαγωγείο, ΦΕΚ 1376 τ. Β' , Gilmore, D.J., Pheasey, K., Underwood, J. & Underwood, G. (1995), Learning Graphical Programming: An Evaluation of KidSim, In K. Nordby, P.H. Helmersen, D.J. Gilmore, S.A. Arnesen (Eds.), Human-Computer Interaction: Interact'95, London: Chapman & Hall, Kahn, K. (2000), Generalizing by Removing Detail: How Any Program Can Be Created by Working with Examples, Lieberman, H. (Ed.) (2001), Your Wish Is My Command: Programming By Example, Morgan Kaufmann Publishers Mayer, R.E. (1989), The Psychology of How Novices Learn Computer Programming, In E. Soloway, J.C. Spohrer (Eds.), Studying the Novice Programmer, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, McNerney, T.S. (2000), Tangible Programming Bricks: An Approach to Making Programming Accessible to Everyone, Master's Thesis, MIT Media Lab Miglino, O., Lund, H.H. & Cardaci, M. (1999), Robotics as an Educational Tool, Journal of Interactive Learning Research, 10(1), Montemayor, J., Druin, A., Farber, A., Simms, S., Churaman, W. & Damour, D. (2001), Physical Programming: Designing Tools for Children to Create Physical Interactive Environments, Univ. of Meryland, CS-TR-4288 Morgado, L., Cruz, M.G.B. & Kahn, K. (2001), Working in ToonTalk with 4- and 5-year olds, Playground International Seminar, Pane, J.F. & Myers, B.A. (1996), Usability Issues in the Design of Novice Programming Systems, TR CMU-CS Papert, S. (1980), Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas, Basic Books NY Smith, D.C. & Cypher, A. (1998), Making Programming Easier for Children, In A. Druin (Ed.), The Design of Children's Technology, Morgan Kaufmann Publishers,

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO Βασίλης Χρυσοχοΐδης Καθ. Πληροφορικής Μαθηματικός Msc στα Πολυμέσα Υπ. ιδάκτορας Παιδαγωγικής Πληροφορικής Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ν. Φλώρινας 21η Συνάντηση

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ Εξισώσεις α βαθμού. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Ηλεκτρονική Υγεία Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» Θεματική Ενότητα «Πληροφορική Πολυμέσα» ΓΤΠ61 Δούκα Δέσποινα 26/4/2015 Τι είναι τα πολυμέσα

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2016-2017 ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΟΜΙΛΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ Στις ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών για την ειδικότητα των νηπιαγωγών των εκπαιδευτικών πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη έμφαση, ακριβώς λόγω του μεγάλου ανταγωνισμού και των υψηλών βαθμολογιών

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» Ψηφιακό σχολείο: Το γνωστικό πεδίο των Μαθηματικών «Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» ΕΛΕΝΗ ΚΑΛΑΪΤΖΙΔΟΥ Πληροφορικός ΠΕ19 (1 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΘΕΜΑΤΑ ΕΝΟΤΗΤΑΣ ΣΙΑΣΙΑΚΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: Προπαίδεια - Πίνακας Πολλαπλασιασμού του 6 ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH: ΠΗΛΕΙΔΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Visual Flowchart Γενικά

Visual Flowchart Γενικά Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»

Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» 4.1 Τίτλος 4ης Επιμέρους Δράσης: Αξιοποίηση του Stop Motion Animation (χειροποίητη κινούμενη εικόνα ) στην αναπαράσταση ιστορικών γεγονότων ΤΑΞΗ ΣΥΝΟΛΟ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΑΞΗΣ : : Δ 39 ΣΥΝΟΛΟ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ Κάθε αναφορά απόψεις που προέρχεται από εξωτερικές πηγές -βιβλία, περιοδικά, ηλεκτρονικά αρχεία, πρέπει να επισημαίνεται, τόσο μέσα στο κείμενο όσο και στη βιβλιογραφία,

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Κατευθυντήριες γραμμές σχεδίασης μαθησιακών δραστηριοτήτων Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Απρίλιος 2005 ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΝΕΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΝΕΕΣ ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ Γενική κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής 7 ο Δημοτικό Σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη Σάββας Νικολαΐδης 1 ο

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint

Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint 20 ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1139 Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής στο Νηπιαγωγείο - Το Λογισμικό Tux Paint Μ. Μπέση1, Λ. Παππά2 1Σχολική Σύμβουλος Νηπιαγωγών, 43η εκπ. Περιφέρεια Άρτας, marinabesi@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστική Διδασκαλία

Διαδραστική Διδασκαλία Διαδραστική Διδασκαλία Διαδραστικότητα Όσες περισσότερες αισθήσεις συμμετέχουν στην εκπαιδευτική διαδικασία τόσο καλύτερο το αποτέλεσμα. Τα σύγχρονα εκπαιδευτικά εργαλεία όπως τo Web 2.0 συντείνουν στο

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος

Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος Ο ρόλος των αναπαραστάσεων στην επίλυση προβλήματος Μητροσούδης Απόστολος ΑΜ 945 Παπαϊωάννου Ιωάννα ΑΜ 927 Παπλωματά Χρυσούλα ΑΜ 930 Τσάκου Ελένη ΑΜ 942 Χατζησάββα Ελένη ΑΜ 938 Οπτικοποίηση (Visualization)

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών

Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών Αξιοποίηση του Περιβάλλοντος Mortran στη Διδασκαλία Αλγοριθμικών Δομών Ε. Κανίδης 1, Ρ. Σταθακοπούλου 2 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής vkanidis@di.uoa.gr 2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, sreg@di.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON; ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΚΟΥΝΑΒΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ ΠΕ19.03 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΚΑΡΠΑΤΣΗΣ ΣΤΕΡΓΙΟΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ, ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧΟΛΙΚΟΙ ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 Στόχος της Επιμόρφωσης Ο στόχος της Επιμόρφωσης Β Επιπέδου δεν είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα

Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ανοικτά Ακαδηµα κά Μαθήµατα Ανάλυση Σχεδίαση Υλοποίηση Αξιολόγηση Ανάλυση: Πληροφορίες σχετικά µε τις ανάγκες της εκπαίδευσης Σχεδίαση: Καθορισµός χαρακτηριστικών του εκπαιδευτικού λογισµικού

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχολικό Έτος: 2014-2015 Σχολική Μονάδα: ΓΕΛ ΚΡΑΝΙΔΙΟΥ Τίτλος Ερευνητικής Εργασίας: Εργαλεία Web 2.0 για την τάξη ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ «Ενσωμάτωση και αξιοποίηση των εννοιολογικών χαρτών στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσα από μία δραστηριότητα εποικοδομητικού τύπου» Δέγγλερη Σοφία Μουδατσάκη Ελένη Λιόβας

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εργαλεία κατασκευής γνώσης Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 «Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο Σωτήρης Τερζίδης Δάσκαλος sterzidi@sch.gr Γιάννης Γουμενάκης Δάσκαλος

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 -Οριζόντια Πράξη» Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση Αθανάσιος Τζιμογιάννης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Μαρία Στρατογιαννάκου Βάσια Γαρταγάνη Ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ε.Κοκκώνη Ητεχνολογίακηανάπτυξητου παιδιού Τα παιδιά χρειάζονται τη διαμεσολάβηση νοητικών

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής Νεστόρειο Δ.Σ. Ιλίου

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηµατικά και Φυσικές Επιστήµες µε το Stagecast Creator: Οι µαθητές του ηµοτικού Σχολείου Αγίου Αντωνίου παρουσιάζουν την εργασία τους 12

Μαθηµατικά και Φυσικές Επιστήµες µε το Stagecast Creator: Οι µαθητές του ηµοτικού Σχολείου Αγίου Αντωνίου παρουσιάζουν την εργασία τους 12 Μαθηµατικά και Φυσικές Επιστήµες µε το Stagecast Creator: Οι µαθητές του ηµοτικού Σχολείου Αγίου Αντωνίου παρουσιάζουν την εργασία τους 12 Ανδρέας Σάββα, Μιχάλης Χριστοφορίδης, Λουκάς Λουκά 3 και οι µαθητές

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να: ΣΧΟΛΕΙΟ Με αφόρμηση τα ενημερωτικά σποτ του ιστότοπου http://www.saferinternet.gr οι μαθητές εντοπίζουν αρχικά τα κυριότερα προβλήματα που σχετίζονται με τη μη ορθή χρήση του Διαδικτύου. Στη συνέχεια αφού

Διαβάστε περισσότερα

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ Αξιοποίηση Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου για τη Διδασκαλία Γνωστικών Αντικειμένων Κέρκυρα, 18.06.15 Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΕΙΟ: 7 ο Γυμνάσιο Περιστερίου

ΣΧΟΛΕΙΟ: 7 ο Γυμνάσιο Περιστερίου ΣΧΟΛΕΙΟ: 7 ο Γυμνάσιο Περιστερίου Σχέδιο δράσης Τομέας: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ, ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΔΡΑΣΕΙΣ ΒΕΛΤΙΩΣΗΣ Δείκτης: Ανάπτυξη και εφαρμογή σχεδίων δράσης για τη βελτίωση του εκπαιδευτικού έργου. ΤΙΤΛΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ευάγγελος Κολτσάκης, ΠΕ0401 ΣΧΟΛΕΙΟ Καλλιτεχνικό Σχολείο Αμπελοκήπων Θεσσαλονίκη, 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου

Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ. Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Προφίλ του Σχολείου Αριθμός Μαθητών: 397 Αριθμός Εκπαιδευτικών: 68 Αριθμός Τμημάτων: 20 Ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της σχολικής μονάδας: 1. Αστικό σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 15: Αξιοποίηση Logo-like περιβαλλόντων στην Εκπαιδευτική διαδικασία Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα