Η Χρήση της Δομής Επιλογής με το Οπτικό Περιβάλλον App Inventor (Εφευρέτης Εφαρμογών )

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Η Χρήση της Δομής Επιλογής με το Οπτικό Περιβάλλον App Inventor (Εφευρέτης Εφαρμογών )"

Transcript

1 Η Χρήση της Δομής Επιλογής με το Οπτικό Περιβάλλον App Inventor (Εφευρέτης Εφαρμογών ) Ζαραμητροπούλου Νικολέττα 1, Νικόλαος Μπέκος 2 lettazara@sch.gr, bekos@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός ΠΕ20, 2 Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Περίληψη Η εργασία αυτή αποσκοπεί στην περιγραφή της σχεδίασης και υλοποίησης διδακτικού σεναρίου για τη διδασκαλία αλγοριθμικών δομών στον προγραμματισμό, με το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού App Inventor. Το σενάριο εκπονήθηκε στο πλαίσιο της Επιμόρφωσης ΤΠΕ Β Επιπέδου και υλοποιήθηκε στην Α τάξη Γενικού Λυκείου για τη διδασκαλία του κεφαλαίου «Υλοποίηση Εφαρμογών σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα» του μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής» διάρκειας τριών διδακτικών ωρών. Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές/τριες να γνωρίσουν τη δομή επιλογής στις διάφορες μορφές της, απλή, σύνθετη, πολλαπλή και εμφωλευμένη καθώς και να εξοικειωθούν με τη χρήση της. Στόχος της εργασίας είναι η ανάπτυξη αλγοριθμικής σκέψης για την επίλυση διαφόρων προβλημάτων και η απόκτηση δεξιοτήτων πάνω σε οπτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών. Το αποτέλεσμα της παρέμβασης είναι ιδιαίτερα ενθαρρυντικό, καθώς από τη μια ο παιγνιώδης χαρακτήρας του App Inventor, και οι έξυπνες φορητές συσκευές (smartphones και tablets), στις οποίες απευθύνεται και από την άλλη η μείωση του ενδογενούς νοητικού φορτίου (απομνημόνευση εντολών) με τη χρήση πλακιδίων, βοήθησε τους/τις μαθητές/μαθήτριες γνωρίσουν και να εξοικειωθούν με τη χρήση της δομής επιλογής, είτε τροποποιώντας έτοιμες εφαρμογές, είτε αναπτύσσοντας τις δικές τους, πετυχαίνοντας εύκολα και διασκεδαστικά στην επίτευξη των στόχων του διδακτικού σεναρίου. Λέξεις κλειδιά: Δομή Επιλογής, Οπτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού, έξυπνες φορητές συσκευές, Android, App Inventor Εισαγωγή Στα Νέα Προγράμματα Σπουδών, ο «πληροφορικός γραμματισμός» απαιτεί η διδασκαλία των αντικειμένων της Πληροφορικής από το Γυμνάσιο να περιλαμβάνει πολλά περισσότερα από την απλή εξοικείωση με τους υπολογιστές και στοχεύει στην ανάπτυξη ικανοτήτων αυτόνομης αξιοποίησης των υπολογιστικών και δικτυακών εργαλείων για την επίλυση προβλημάτων, την ενημέρωση, την ψυχαγωγία και, γενικά, τη συμμετοχή τους στη σύγχρονη κοινωνία. Για το Γυμνάσιο, στην ενότητα «Προγραμματίζω τον υπολογιστή μου», αναφέρεται ως βασικός στόχος της η σταδιακή εξοικείωση των μαθητών με τον προγραμματισμό μέσα από την αξιοποίηση διαθέσιμων εκπαιδευτικών περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού. Όσο αφορά το Λύκειο, με βάση Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής» της Α τάξης Γενικού Λυκείου (2014), ΦΕΚ 932/Β/ , ένας από τους βασικούς στόχους είναι να αναλύουν προβλήματα, να σχεδιάζουν και να αναπτύσσουν μικροεφαρμογές ηλεκτρονικών υπολογιστών, «έξυπνων» κινητών συσκευών. Η διδασκαλία του μαθήματος γίνεται στο εργαστήριο Πληροφορικής που είναι ένας χώρος συνεργασίας και έρευνας ακολουθώντας μεθόδους αναζήτησης και ανακάλυψης. Η διδακτική του μαθήματος βασίζεται στον κοινωνικό εποικοδομισμό και τις σύγχρονες θεωρήσεις για την «επεξεργασία των πληροφοριών». Στο πλαίσιο του μαθήματος ενισχύεται η διερευνητική προσέγγιση, η αυτενέργεια και η συνεργατική μάθηση, σύμφωνα πάντα με το Πρόγραμμα Σπουδών, σχετικά με τη διδακτική μεθοδολογία, που πρέπει να ακολουθείται. Προτείνονται να ακολουθούνται ενεργητικές εκπαιδευτικές τεχνικές και να χρησιμοποιούνται αυθεντικά παραδείγματα από τον πραγματικό κόσμο. Το λογισμικό που επιλέχθηκε είναι η διαδικτυακή πλατφόρμα App Inventor, που από το σχολικό έτος , ανήκει στα προτεινόμενα λογισμικά για την υλοποίηση ή τροποποίηση μικροεφαρμογών, με βάση το Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής» της Α τάξης Γενικού Λυκείου (2014). Από ερευνητική άποψη το περιβάλλον App Inventor αναφέρεται σε ένα τομέα της καθημερινής ζωής (κινητή τηλεφωνία, έξυπνες φορητές συσκευές). Η τεράστια διείσδυση των έξυπνων φορητών συσκευών στη ζωή μας και η μεγάλη τους απήχηση στις νεότερες γενιές είναι γεγονότα, που θέτουν ιδανικές βάσεις για τη μάθηση βασικών προγραμματιστικών εννοιών μέσα από την ανάπτυξη εφαρμογών για τις αγαπημένες συσκευές των νέων (smartphones, tablets). Αποτελεί ένα ιδιαίτερα εύχρηστο αλλά και «ισχυρό» προγραμματιστικό περιβάλλον, αφού ο προγραμματισμός γίνεται με οπτικό τρόπο και η γλώσσα προγραμματισμού περιλαμβάνει διαισθητικό χειρισμό πολυμέσων. Προκαλεί την άμεση ικανοποίηση του μαθητή η οποία επιταχύνει τον κύκλο μάθησης και τον βοηθά να προσεγγίσει τον προγραμματισμό με έναν πιο ευφάνταστο τρόπο που ενθαρρύνει την ανάπτυξη δεξιοτήτων. Τα στοιχεία αυτά, σε συνδυασμό με την οργάνωση της τάξης σε μικρές ομάδες, προσφέρει ένα πολύ καλό περιβάλλον για την ανάπτυξη μιας ισχυρής αλληλεπίδρασης που μπορεί να ευνοήσει τη μάθηση. Ευνοείται λοιπόν ιδιαίτερα η δημιουργία ενός τυπικού περιβάλλοντος κοινωνικοεπικοδομισμού καθώς θεωρούμε ότι μέσω των κοινωνικών αλληλεπιδράσεων επηρεάζεται η διαδικασία με την οποία οικοδομείται η γνώση, σύμφωνα με τους Piaget και Papert: «Ο διδάσκων οφείλει να δημιουργεί κατάλληλες συνθήκες για να μπορέσουν οι μαθητές να οικοδομήσουν τις γνώσεις τους» ΙΤΥ (2013). Η δομή επιλογής αποτελεί μία από τις τρεις βασικές λογικές δομές του δομημένου προγραμματισμού και απαντάται σε όλα τα σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Χρησιμοποιείται για τη λήψη απόφασης μεταξύ δύο εναλλακτικών καταστάσεων, εκ των οποίων η μία είναι αληθής και η άλλη ψευδής. Οι καθημερινές απλές μας ενέργειες περιέχουν αυτή τη διαδικασία επιλογής με βάση κάποια κατάσταση. Για τους αυτούς λόγους θεωρείται εξαιρετικής σπουδαιότητας τόσο για την καθημερινή ζωή όσο και για τον προγραμματισμό. Αποτελεί όμως ένα αρκετά δύσκολο κεφάλαιο του προγραμματισμού. Οι λανθασμένες αντιλήψεις των μαθητών/τριών έχουν συχνά την αιτία τους στην καθημερινή ζωή. Η λύση ενός προβλήματος προγραμματισμού συνήθως προκύπτει από τη μεταφορά της επίλυσης του, αποτυπωμένης με χρήση φυσικής γλώσσας (Δαγδιλέλης 1996), που δε σημαίνει όμως ότι με τον τρόπο αυτό Πρακτικά Εργασιών 9 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Καστοριά, Απριλίου 2015

2 2 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές οδηγούμαστε στο σωστό αποτέλεσμα. Η διδακτική προσέγγιση που προτείνεται είναι αναφορές σε συνθήκες ελέγχου που συναντάμε σε καταστάσεις τις καθημερινής ζωής και η προβολή τους με χρήση του ψηφιακών μέσων (βιντεοπροβολέα, λογισμικό διαχείρισης τάξης) κατά την εισαγωγή της διδακτικής παρέμβασης. Για την αντιμετώπιση των λανθασμένων αντιλήψεων και των δυσκολιών των μαθητών/τριων προκύπτει η ανάγκη για μια διαφοροποιημένη διδασκαλία με ενίσχυση της αυτενέργειας και της ενεργητικής συμμετοχής των μαθητών στην εξέλιξη της διδασκαλίας. Σχεδιάζονται φύλλα εργασίας με δραστηριότητες κλιμακούμενης δυσκολίας. Ξεκινούν με δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας και συνεχίζουν με δραστηριότητες εφαρμογής και εμπέδωσης. Η συγκεκριμένη προσέγγιση σε συνδυασμό με τον παιγνιώδη χαρακτήρα του App Inventor, έχει σαν στόχο κάμψει και να εξαλείψει τις όποιες δυσκολίες και παρανοήσεις. Για την υλοποίηση του διδακτικού σεναρίου γίνεται χρήση του προσομοιωτή Android. Η σχετικά αργή απόκρισή του σε σχέση με μια πραγματικά φορητή συσκευή, δεν δημιουργεί ιδιαίτερο πρόβλημα στην υλοποίηση του σεναρίου, για τις μαθησιακές ανάγκες σ ένα σύγχρονο σχολικό εργαστήριο. Παρόλα αυτά το κλείσιμο του προσομοιωτή κατά τη διάρκεια υλοποίησης των δραστηριοτήτων, όπως ορισμένες φορές κάνουν άθελά τους οι μαθητές/τριες, και η επανεκκίνηση του, ενδεχομένως να δημιουργήσει μερικώς διδακτικό θόρυβο. Η σύσταση και η αποδοχή από τους μαθητές/τριες κατά την έναρξη της διδακτικής διαδικασίας για τη συνεχή διατήρηση του προσομοιωτή ανοιχτού, μειώνει σημαντικά την εμφάνιση του συγκεκριμένου διδακτικού θορύβου. Σύντομη περιγραφή του εκπαιδευτικού σεναρίου Το διδακτικό σενάριο σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από ένα τμήμα 18 μαθητών/τριων της Α τάξης του Γενικού Εκκλησιαστικού Λυκείου, για πρώτη φορά, με τη χρήση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος App Inventor, στο μάθημα «Εφαρμογές Πληροφορικής» και η διάρκεια του είναι τρεις διδακτικές ώρες. Για την επίτευξη του διδακτικού σεναρίου οι μαθητές/τριες θα πρέπει να είναι εξοικειωμένοι με το προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor και συγκεκριμένα με τις έννοιες των αντικειμένων, των ιδιοτήτων τους και το χειρισμό γεγονότων, καθώς και τον τρόπο σύνταξης των πλακιδίων στο περιβάλλον Blocks του App Inventor. Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές/τριες να γνωρίσουν τη δομή επιλογής στις διάφορες μορφές της, απλή, σύνθετη, πολλαπλή και εμφωλευμένη καθώς και να εξοικειωθούν με τη χρήση της, με το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού App Inventor. Μετά την ολοκλήρωση του διδακτικού σεναρίου οι μαθητές/τριες θα πρέπει : Στον τομέα των γνώσεων: να συσχετίζουν υποθετικές προτάσεις από την καθημερινή τους ζωή, με την απλή δομή επιλογής. να διακρίνουν τα δομικά στοιχεία (συνθήκη, ενέργειες με βάση τη τιμή της συνθήκης) της απλής δομής επιλογής. να συσχετίζουν υποθετικές προτάσεις από την καθημερινή τους ζωή, με τη σύνθετη δομή επιλογής. να διακρίνουν τα δομικά στοιχεία (συνθήκη, ενέργειες με βάση τη τιμή της συνθήκης ) της σύνθετης δομής επιλογής. να αναγνωρίζουν τα πλεονεκτήματά της σύνθετης δομής σε σχέση με την απλή. να διακρίνουν την πολλαπλή δομή επιλογής και τα δομικά της στοιχεία. να διακρίνουν την εμφωλευμένη δομή επιλογής και τα δομικά της στοιχεία. Στον τομέα των δεξιοτήτων: να τροποποιούν τις συνθήκες και τις ενέργειες μιας συνθήκης (Αληθής ή Ψευδής), που περιέχονται σε έτοιμες εφαρμογές στο περιβάλλον του App Inventor. να διαχειρίζονται τα πλακίδια της δομής επιλογής στο περιβάλλον του App Inventor, για να αναπαριστούν όλες τις μορφές της (απλή σύνθετη πολλαπλή εμφωλευμένη). να χρησιμοποιούν τη δομή απλής επιλογής στις εφαρμογές που αναπτύσσουν. να χρησιμοποιούν τη δομή σύνθετης επιλογής στις εφαρμογές που αναπτύσσουν. να χρησιμοποιούν τη δομή πολλαπλής επιλογής στις εφαρμογές που αναπτύσσουν. να χρησιμοποιούν τη δομή εμφωλευμένης επιλογής στις εφαρμογές που αναπτύσσουν. Στον τομέα των στάσεων και συμπεριφορών: να υιοθετούν αλγοριθμικό τρόπο σκέψης και συγκεκριμένα, τη λογική χρήσης των διαφόρων μορφών της δομής επιλογής. να αποδέχονται τις έξυπνες φορητές συσκευές και το Διαδίκτυο ως δημιουργικά εργαλεία και όχι μόνο για διασκέδαση. να συνεργάζονται με το συμμαθητή τους με στόχο την ολοκλήρωση των δραστηριοτήτων, ανταλλάσσοντας απόψεις και καταμερίζοντας τις εργασίες μεταξύ τους σε οδηγού και χειριστή. Μεθοδολογία Η εφαρμογή του σεναρίου πραγματοποιήθηκε στο εργαστήριο πληροφορικής με τη σύσταση ομάδων των 2 ατόμων σε κάθε σταθμό εργασίας. Οι μαθητές/τριες ενεργοποιήθηκαν από την αρχή της διδασκαλίας, καθώς κλήθηκαν αρχικά να αναφέρουν υποθετικές προτάσεις από την καθημερινή τους ζωή, όπου με βάση την ισχύ ενός κριτηρίου θα έπρεπε να κάνουν μια επιλογή και στη συνέχεια να αναγνωρίσουν με τη χρήση βιντεοπροβολέα πολλαπλές αναπαραστάσεις από την καθημερινή ζωή (μονόδρομος, τρίλιζα, πινακίδες

3 3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές οδικής κυκλοφορίας, παιχνίδια εμφωλευμένων κύβων, κ.α). Με τον τρόπο αυτό επιχειρείται η ομαλή εισαγωγή των μαθητών/τριων στις έννοιες των διαφόρων μορφών της δομής επιλογής. Κατά τη διάρκεια της πρώτης διδακτικής ώρας συσχέτισαν τις προτάσεις τους με την απλή δομή επιλογής και πειραματίστηκαν τροποποιώντας έτοιμο κώδικα, για να οδηγηθούν στην αναγκαιότητα της χρήσης της σύνθετης επιλογής. Κατά τη διάρκεια της δεύτερης διδακτικής ώρας, τροποποιώντας τον κώδικα της τελευταίας δραστηριότητας του 1ου φύλλου εργασίας, επιχειρήθηκε να συνειδητοποιήσουν την αναγκαιότητα χρήσης της πολλαπλής δομής επιλογής, για να μπορέσουν να περάσουν στη δημιουργία της εφαρμογής «Έλεγχος αριθμού». Ομοίως κατά τη διάρκεια της τρίτης διδακτικής ώρας και ακολουθώντας την ίδια μεθοδολογία πειραματίστηκαν τροποποιώντας έτοιμο κώδικα για να συνειδητοποιήσουν αυτή τη φορά την αναγκαιότητα χρήσης της εμφωλευμένης δομής επιλογής και να περάσουν στη δημιουργία της εφαρμογής «Σύγκριση 2 αριθμών». Η σχεδίαση των φύλλων εργασίας έγινε με γνώμονα την υποστήριξη και την ενθάρρυνση των μαθητών/τριων. Για το λόγο αυτό, υιοθετήθηκε στην πρώτη δραστηριότητα των φύλλων εργασίας της δεύτερης και τρίτης διδακτικής παρέμβασης, να δίνεται μία ενδεικτική λύση της τελευταίας δραστηριότητας του προηγούμενου φύλλου εργασίας, και να ζητείται από τους/τις μαθητές/τριες τροποποίηση του έτοιμου κώδικα. Αυτό είχε σαν στόχο, σε περίπτωση που οι μαθητές/τριες δεν είχαν προλάβει ή δεν είχαν συνειδητοποιήσει τη χρήση της προηγούμενης μορφής της δομής επιλογής, να μπορέσουν να βοηθηθούν, για να περάσουν στην επόμενη μορφή της δομής επιλογής, του παρόντος φύλλου εργασίας. Στα φύλλα εργασίας κρίθηκε σκόπιμο να εισαχθούν ειδικά πλαίσια βοήθειας για τους μαθητές, με στόχο τη σταδιακή μείωση της καθηγητικής παρέμβασης. Σε όλα τα στάδια της διδακτικής παρέμβασης ο ρόλος του διδάσκοντα υπήρξε υποστηρικτικός ολοένα και μειωμένης καθοδήγησης, παρεμβαίνοντας µόνο για να διευκολύνει, να παρακολουθήσει και να ενθαρρύνει τους μαθητές. Άλλωστε, όπως αναφέρει ο Dunharn (1995), οι περισσότεροι από τους µαθητές/τριες δε χρειάζονται συνεχώς τη βοήθεια του διδάσκοντα. Πολλές φορές η καλύτερη και αποδοτικότερη βοήθεια μπορεί να δοθεί από τους συμμαθητές της ίδιας ή άλλης ομάδας εργασίας. Παρακολουθούσε την πρόοδο των ομάδων και ενημέρωνε τους μαθητές/τριες για τον υπόλοιπο διαθέσιμο χρόνο, με στόχο τη δυνατή ολοκλήρωση όλων των δραστηριοτήτων. Η αξιολόγηση των μαθητών/τριών έγινε με δύο τρόπους: Με διαμορφωτική αξιολόγηση κατά τη διάρκεια εφαρμογής των δραστηριοτήτων, λαμβάνοντας υπ'όψιν τη συμμετοχή των μαθητών/τριών, τις αντιδράσεις τους και τους χειρισμούς τους κατά την ενασχόλησή τους με τις δραστηριότητες. Με τη συλλογή των απαντήσεων ενός ερωτηματολογίου κλειστού τύπου, πολλαπλής επιλογής, μέσα από μία φόρμα υποβολής στο διαδίκτυο, δημιουργημένο με Google docs. Η τελική αξιολόγηση έγινε επί των ειδικών διδακτικών στόχων που είχαν τεθεί, με τη βοήθεια μιας σχάρας αξιολόγησης με διαβαθμισμένα κριτήρια αξιολόγησης 3 επιπέδων: (Μη ικανοποιητικά, Μέτρια, Άριστα). Για την διδασκαλία του σεναρίου χρησιμοποιήθηκε το εργαστήριο πληροφορικής με δυνατότητα πρόσβασης στο διαδίκτυο, με ικανοποιητικές ταχύτητες, για να μπορούν οι μαθητές να προσπελάζουν το διαδικτυακό περιβάλλον δημιουργίας του AppInvnentor. Για τις ανάγκες του διδακτικού σεναρίου είναι απαραίτητη η εγκατάσταση του προσομοιωτή Αndroid (Emulator) και η μέριμνα από την πλευρά του εκπαιδευτικού για την ύπαρξη λογαριασμούς gmail, από τους/τις μαθητές/τριες, τουλάχιστον ένας ανά ομάδα, για την εισαγωγή τους στην πλατφόρμα AppInventor. Σε κάθε περίπτωση καλό θα ήταν ο/η εκπαιδευτικός να φροντίσει για τη δημιουργία κάποιων λογαριασμών gmail, για την αποφυγή διδακτικού θορύβου. Χρειάστηκε επίσης ένας βιντεοπροβολέας, για την ενεργοποίηση των μαθητών/τριων αρχικά στο θέμα του διδακτικού σεναρίου καθώς και μετέπειτα στην περίπτωση που υπήρχαν κάποιες δυσκολίες για να δοθούν σχετικές διευκρινήσεις, και να ξεπεραστούν άμεσα, διευκολύνοντας την διεξαγωγή της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Το ενδιαφέρον τους διατηρήθηκε υψηλό σε όλη τη διάρκεια της διδακτικής ώρας και συνεργαζόμενοι μεταξύ τους, ανά ομάδες, αντάλλαζαν απόψεις και πειραματίζονταν, είτε τροποποιώντας έτοιμο κώδικα, είτε δημιουργώντας μια νέα εφαρμογή. Τους βοήθησε αρκετά το γεγονός ότι στην πρώτη δραστηριότητα του φύλλου εργασίας βρήκαν μια ενδεικτική λύση της τελευταίας δραστηριότητας του προηγούμενου φύλλου εργασίας, με αποτέλεσμα, αν κάποιοι είχαν δυσκολευτεί και είχαν ακόμη απορίες, τους δινόταν η δυνατότητα να αποσαφηνίσουν τις απορίες τους και να συνεχίσουν παρακάτω. Η παρατήρηση των προσπαθειών τους στον προσομοιωτή του App Inventor, τους έδινε την ανατροφοδότηση που χρειάζονταν, για να φτάσουν στο επιθυμητό αποτέλεσμα. Υπήρξε συνεργασία μεταξύ των μελών μιας ομάδας αλλά και μεταξύ των ομάδων, σε περίπτωση δυσκολίας, με αποτέλεσμα τη διάχυση της γνώσης. Στο τέλος κάθε διδακτικής παρέμβασης γινόταν μια ολιγόλεπτη ολομέλεια τμήματος, όπου συζητούσαν για τα αποτελέσματα των δραστηριοτήτων, τυχόν δυσκολίες που αντιμετωπίστηκαν με στόχο την ανατροφοδότηση των ενεργειών τους και την αποσαφήνιση τυχόν παρανοήσεων. Όλα αυτά βέβαια μέσα σε αυστηρά χρονικά πλαίσια, με τον εκπαιδευτικό να μεριμνεί για τη διευθέτηση του χρόνου, δεδομένου ότι η δημιουργία της διεπαφής των εφαρμογών που καλούνταν να αναπτύξουν οι μαθητές/τριες, αφορά πρότερη γνώση χρήσης του περιβάλλοντος του λογισμικού που χρησιμοποιείται, με τα βασικά συστατικά του (Σχεδιαστή, Συντάκτη εντολών). Στην περίπτωση που παρουσιαζόταν μια τέτοιου είδους δυσκολία ο/η εκπαιδευτικός υποστήριζε και ενθάρρυνε την προσπάθεια τους για να ξεπεράσουν γρήγορα το σχεδιαστικό μέρος και να επικεντρωθούν στο προγραμματιστικό μέρος της σύνταξης των εντολών για τη χρήση της δομής επιλογής.

4 4 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Συμπεράσματα Για την εκπόνηση του διδακτικού σεναρίου δόθηκε ιδιαίτερη έμφαση στην καλλιέργεια της αναλυτικής, κριτικής, συνθετικής και δημιουργικής σκέψης καθώς και στην ανάπτυξη ικανοτήτων επικοινωνίας, συνεργασίας και συστηματικών προσεγγίσεων επίλυσης προβλημάτων. Οι δραστηριότητες που καλούνται να εκτελέσουν οι μαθητές βασίζονται στην αυτενέργεια, τη δημιουργικότητα των μαθητών/τριων και στην ομαδοσυνεργατική μάθηση. Πειραματίζονται, αλληλεπιδρούν και γίνονται ενεργά υποκείμενα μάθησης (Papert). Επιχειρηματολογούν, διατυπώνουν ιδέες, απόψεις και φτάνουν σε συμπεράσματα (Bruner), ακολουθώντας την ανακαλυπτική - διερευνητική μάθηση. Συνομιλούν, διαφωνούν, και συνεργάζονται ώστε να καταλήξουν στο επιθυμητό αποτέλεσμα. Η μάθηση επομένως επιτυγχάνεται μέσα από κοινωνικοπολιτισμικές συγκρούσεις, όπως προβλέπουν οι αντίστοιχες Θεωρίες Μάθησης. Το κτίσιμο της γνώσης γίνεται εποικοδομητικά καθώς τα φύλλα εργασίας ξεκινούν με κλιμακωτής δυσκολίας ασκήσεις, από τις πιο απλές στις πιο σύνθετες. Σε όλα τα στάδια της διδακτικής παρέμβασης ο ρόλος του διδάσκοντα είναι υποστηρικτικός ολοένα και μειωμένης καθοδήγησης, παρεµβαίνοντας µόνο για να διευκολύνει, να παρακολουθήσει και να ενθαρρύνει τους μαθητές. Ο προβλεπόμενος χρόνος κρίνεται οριακά επαρκής. Για το λόγο αυτό, ανάλογα με το πλήθος των μαθητών/τριών, τον αριθμό των Η/Υ, την προηγούμενη εμπειρία τους στον προγραμματισμό, και ειδικότερα στον οπτικό προγραμματισμό, καθώς και του ενδεχόμενου διδακτικού θορύβου, που μπορεί να προκύψει από τη χρήση του προσομοιωτή (emulator), προτείνεται αύξηση της διάρκειας των διδακτικών ωρών σε 4 ώρες, με τροποποίηση των φύλλων εργασίας. Οι όποιες λανθασμένες αντιλήψεις σχετικά με την εφαρμογή των διαφόρων μορφών της δομής επιλογής σε ένα προγραμματιστικό περιβάλλον έγινε προσπάθεια να αντιμετωπιστούν και να ανασκευαστούν με βάση τα νέα δεδομένα που προσέφερε η διδασκαλία με τη διαδικτυακή πλατφόρμα και η συνεργασία εντός και μεταξύ των ομάδων. Το συγκεκριμένο διδακτικό σενάριο θα μπορούσε να προσαρμοστεί και να αξιοποιηθεί και στα πλαίσια του μαθήματος «Πληροφορική» της Γ Τάξης Γυμνασίου, στην ενότητα 1 «Γνωρίζω τον υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα Προγραμματισμός», γιατί η πλατφόρμα App Inventor μπορεί να ανταποκριθεί και στις πιο απαιτητικές μαθησιακές δραστηριότητες σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες, καθώς κατασκευάστηκε για να διευκολύνει τη δημιουργία αλληλεπιδραστικών εφαρμογών από παιδιά και νέους, αφού ο προγραμματισμός γίνεται με οπτικό τρόπο και η γλώσσα προγραμματισμού περιλαμβάνει διαισθητικό χειρισμό πολυμέσων. Με την εφαρμογή του παρόντος διδακτικού σεναρίου οι μαθητές εξοικειώνονται με ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού και ανακαλύπτουν τις δυνατότητες του, δημιουργώντας εφαρμογές με τον άμεσο χειρισμό έτοιμων γραφικών αντικειμένων και τη χρήση προγραμματισμού οδηγούμενου από συμβάντα (event driven programming), παρά με τον καθορισμό και την συγγραφή εντολών, που είναι το χαρακτηριστικό των διαδικαστικών γλωσσών προγραμματισμού. Ανακαλύπτουν και εξοικειώνονται με βασικές έννοιες οπτικού προγραμματισμού (Τι είναι ένα γεγονός, ποιος είναι ο ρόλος των γεγονότων, τι είδους ενέργεια μπορεί να συσχετίζεται με ένα γεγονός, τύποι γεγονότων, μηχανισμός διεκπεραίωσης γεγονότων). Παράλληλα η δημιουργία εφαρμογών, με άμεσο χειρισμό έτοιμων γραφικών αντικειμένων και χρήση «πλακιδίων - εντολών», στο περιβάλλον App Inventor, βοηθά στη μείωση του ενδογενούς νοητικού φορτίου, (απομνημόνευση εντολών) ιδιαίτερα των αρχαρίων μαθητών/τριων στον προγραμματισμό, βοηθώντας τους να επικεντρωθούν την επίλυση του προβλήματος. Αξιοσημείωτο είναι η ύπαρξη άμεσου ελέγχου της λειτουργίας της εφαρμογής στον προσομοιωτή ή την φορητή συσκευή έχει ως αποτέλεσμα την άμεση ανατροφοδότηση των μαθητών/τριων και την ανάπτυξη δεξιότητας διόρθωσης σφαλμάτων. Τέλος, βοηθά στην υιοθέτηση στάσεων και συμπεριφορών, όσο αφορά την ανάπτυξη ομαδοσυνεργατικού χαρακτήρα μεταξύ των μαθητών/τριων, αλληλοβοήθειας μεταξύ τους για την κατάκτηση της γνώσης, και ιδιαίτερα την αποδοχή των έξυπνων φορητών συσκευών και του Διαδικτύου ως δημιουργικά εργαλεία και όχι αποκλειστικά μόνο για διασκέδαση. Αναφορές Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α τάξης Γενικού Λυκείου (2014), ΦΕΚ 932/Β/ Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α τάξης Ημερήσιου και Εσπερινού ΓΕΛ και «Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ» Β τάξης Ημερησίου και Εσπερινού ΓΕΛ (2014), Γενική Διεύθυνση Σπουδών, ΥΠΑΙΘ Επιμορφωτικό Υλικό ΚΣΕ - Τεύχος 6Γ: Ειδικό Μέρος Κλάδων ΠΕ19/20, Α έκδοση, ΙΤΥΕ, Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης, Πάτρα (2013) ΙΤΥ (2013) Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών στα ΠΑΚΕ. Τεύχος 1: Γενικό - Ειδικό Μέρος, Β Έκδοση Αναθεωρημένη και Βελτιωμένη. Πάτρα: Σύμπραξη φορέων υλοποίησης, Εκπαίδευση & Δια Βίου Μάθηση, ΕΣΠΑ Δαγδιλέλης, B. (1996) Διδακτική της πληροφορικής. Η διδασκαλία του προγραμματισμού: αντιλήψεις των σπουδαστών για την κατασκευή κι επικύρωση προγραμμάτων και διδακτικές καταστάσεις για τη διαμόρφωσή τους Διδακτορική διατριβή, Τμήμα Εφ. Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Μακεδονίας.

5 5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Στο παράρτημα θα βάλετε το πλήρες εκπαιδευτικό σενάριο όπως το σχεδιάσατε στη επιμόρφωση σας Για την ανάπτυξη του διδακτικού σεναρίου να ακολουθήσετε την προβλεπόμενη από το σχεδιασμό και την υλοποίηση των εκπαιδευτικών σεναρίων στα ΚΣΕ που περιγράφεται παρακάτω. Στην ανάπτυξη του διδακτικού σεναρίου είναι δυνατό να μην περιλαμβάνονται κάποια από τα βήματα του βασικού σχεδιασμού. Σενάριο: «Δημιουργώ εφαρμογές για το κινητό μου τηλέφωνο» Η χρήση της δομής επιλογής με το οπτικό περιβάλλον App Inventor (εφευρέτης εφαρμογών). 1. Τίτλος εκπαιδευτικού σεναρίου: «Δημιουργώ εφαρμογές για το κινητό μου τηλέφωνο» Η χρήση της δομής επιλογής με το οπτικό περιβάλλον App Inventor (εφευρέτης εφαρμογών). 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Το διδακτικό σενάριο προβλέπεται να διαρκέσει 3 διδακτικές ώρες. Την πρώτη διδακτική ώρα οι μαθητές/τριες προσεγγίζουν την απλή και σύνθετη δομή επιλογής, τη δεύτερη διδακτική ώρα την πολλαπλή δομή επιλογής και την τρίτη διδακτική ώρα την εμφωλευμένη. Είναι πιθανό, στο Γυμνάσιο (και σε κάποια τμήματα ίσως του Λυκείου) να απαιτηθούν 4 διδακτικές ώρες, ανάλογα με το πλήθος των μαθητών/τριών, τον αριθμό των Η/Υ, την προηγούμενη εμπειρία τους στον προγραμματισμό, και ειδικότερα στον οπτικό προγραμματισμό, καθώς και του ενδεχόμενου διδακτικού θορύβου που μπορεί να προκύψει από τη χρήση του προσομοιωτή (emulator). 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών/προαπαιτούμενες γνώσεις Το διδακτικό σενάριο σχεδιάστηκε ώστε να χρησιμοποιηθεί στα πλαίσια του μαθήματος: «Εφαρμογές Πληροφορικής» της Α Τάξης Γενικού Λυκείου, στην ενότητα 2 «Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα - Δημιουργία Εφαρμογών», με βάση το Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών (ΑΠΣ) της Α Λυκείου (ΦΕΚ932/ ). Το προτεινόμενο διδακτικό σενάριο μπορεί να χρησιμοποιηθεί και στα πλαίσια του μαθήματος «Πληροφορική» της Γ Τάξης Γυμνασίου, στην ενότητα 1 «Γνωρίζω τον υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα - Προγραμματισμός. Για την επίτευξη του διδακτικού σεναρίου οι μαθητές/τριες θα πρέπει να είναι εξοικειωμένοι με το προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor και συγκεκριμένα με τις έννοιες των αντικειμένων, των ιδιοτήτων τους και το χειρισμό γεγονότων. Θα πρέπει γνωρίζουν τη δομή ακολουθίας, την έννοια της μεταβλητής, τη λειτουργία των αριθμητικών και λογικών τελεστών, καθώς και τον τρόπο σύνταξης των πλακιδίων στο περιβάλλον Blocks του AppInventor. 4. Σκοποί και στόχοι του διδακτικού σεναρίου Γενικός σκοπός Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές/τριες να γνωρίσουν τη δομή επιλογής στις διάφορες μορφές της, απλή, σύνθετη, πολλαπλή και εμφωλευμένη καθώς και να εξοικειωθούν με τη χρήση της, με το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού App Inventor. Στόχοι Μετά την ολοκλήρωση του διδακτικού σεναρίου οι μαθητές/τριες θα πρέπει : Στον τομέα των γνώσεων: να συσχετίζουν υποθετικές προτάσεις από την καθημερινή τους ζωή, με την απλή δομή επιλογής. να διακρίνουν τα δομικά στοιχεία (συνθήκη, ενέργειες με βάση τη τιμή της συνθήκης) της απλής δομής επιλογής. να συσχετίζουν υποθετικές προτάσεις από την καθημερινή τους ζωή, με τη σύνθετη δομή επιλογής. να διακρίνουν τα δομικά στοιχεία (συνθήκη, ενέργειες με βάση τη τιμή της συνθήκης ) της σύνθετης δομής επιλογής. να αναγνωρίζουν τα πλεονεκτήματά της σύνθετης δομής σε σχέση με την απλή. να διακρίνουν την πολλαπλή δομή επιλογής και τα δομικά της στοιχεία. να διακρίνουν την εμφωλευμένη δομή επιλογής και τα δομικά της στοιχεία. Στον τομέα των δεξιοτήτων: να τροποποιούν τις συνθήκες και τις ενέργειες μιας συνθήκης (Αληθής ή Ψευδής), που περιέχονται σε έτοιμες εφαρμογές στο περιβάλλον του App Inventor. να διαχειρίζονται τα πλακίδια της δομής επιλογής στο περιβάλλον του App Inventor, για να αναπαριστούν όλες τις μορφές της (απλή σύνθετη πολλαπλή εμφωλευμένη). να χρησιμοποιούν τη δομή απλής επιλογής στις εφαρμογές που αναπτύσσουν. να χρησιμοποιούν τη δομή σύνθετης επιλογής στις εφαρμογές που αναπτύσσουν. να χρησιμοποιούν τη δομή πολλαπλής επιλογής στις εφαρμογές που αναπτύσσουν. να χρησιμοποιούν τη δομή εμφωλευμένης επιλογής στις εφαρμογές που αναπτύσσουν.

6 6 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Στον τομέα των στάσεων και συμπεριφορών: να υιοθετούν αλγοριθμικό τρόπο σκέψης και συγκεκριμένα, τη λογική χρήσης των διαφόρων μορφών της δομής επιλογής. να αποδέχονται τις έξυπνες φορητές συσκευές και το Διαδίκτυο ως δημιουργικά εργαλεία και όχι μόνο για διασκέδαση. να συνεργάζονται με το συμμαθητή τους με στόχο την ολοκλήρωση των δραστηριοτήτων, ανταλλάσσοντας απόψεις και καταμερίζοντας τις εργασίες μεταξύ τους σε οδηγού και χειριστή. 5. Περιγραφή του διδακτικού σεναρίου Το διδακτικό σενάριο εστιάζει στη γνωριμία των μαθητών/τριων με τη δομή επιλογής στις διάφορες μορφές της (απλή, σύνθετη, πολλαπλή και εμφωλευμένη), με ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού και στην εξοικείωση τους με τη χρήση της, είτε τροποποιώντας έτοιμες εφαρμογές για συσκευές Android, είτε αναπτύσσοντας τις δικές τους. Η εφαρμογή του σεναρίου πραγματοποιείται στο εργαστήριο πληροφορικής με τη σύσταση ομάδων των 2-3 ατόμων σε κάθε Η/Υ. Κατά τη διάρκεια της πρώτης διδακτικής ώρας ο/η εκπαιδευτικός προτρέπει τους/τις μαθητές/τριες να αναφέρουν υποθετικές προτάσεις από την καθημερινή τους ζωή, όπου με βάση την ισχύ ενός κριτηρίου πρέπει να επιλέξουν μια ενέργεια. Στη συνέχεια τους προτρέπει να επιλέξουν μια άλλη ενέργεια, στην περίπτωση που δεν ισχύει το κριτήριο. Με τον τρόπο αυτό επιχειρείται η εισαγωγή των μαθητών/τριων στις έννοιες της απλής και της σύνθετης δομής επιλογής. Γίνεται σύσταση των ομάδων 2-3 ατόμων ανά Η/Υ και μοιράζεται το 1ο φύλλο εργασίας. Με τις δραστηριότητες του φύλλου αυτού, οι μαθητές συσχετίζουν προτάσεις τους με την απλή δομή επιλογής και πειραματίζονται τροποποιώντας έτοιμο κώδικα, για να οδηγηθούν στην αναγκαιότητα της χρήσης της σύνθετης επιλογής. Κατά τη διάρκεια της δεύτερης διδακτικής ώρας, με την δραστηριότητα 1 του 2ου φύλλου εργασίας οι μαθητές/τριες πειραματίζονται τροποποιώντας τον κώδικα της τελευταίας δραστηριότητας 4 του 1ου φύλλου εργασίας και με τη βοήθεια ενσωματωμένων ενθεμάτων, συνειδητοποιούν την αναγκαιότητα χρήσης της πολλαπλής δομής επιλογής. Ομοίως κατά τη διάρκεια της τρίτης διδακτικής ώρας, με την δραστηριότητα 1 του 3ου φύλλου εργασίας οι μαθητές/τριες πειραματίζονται τροποποιώντας τον κώδικα της τελευταίας δραστηριότητας 2 του 2ου φύλλου εργασίας και με τη βοήθεια ενσωματωμένων ενθεμάτων, συνειδητοποιούν την αναγκαιότητα χρήσης της εμφωλευμένης δομής επιλογής. Στη πρώτη δραστηριότητα και στα δύο φύλλα εργασίας 2 και 3, δίνεται μία ενδεικτική λύση της τελευταίας δραστηριότητας του προηγούμενου φύλλου εργασίας, και ζητείται από τους/τις μαθητές/τριες τροποποίηση του κώδικα. Αυτό έχει σαν στόχο, σε περίπτωση που οι μαθητές/τριες δεν είχαν προλάβει ή δεν είχαν συνειδητοποιήσει τη χρήση της προηγούμενης μορφής της δομής επιλογής, να μπορέσουν να βοηθηθούν, για να περάσουν στην επόμενη μορφή της δομής επιλογής, του παρόντος φύλλου εργασίας. Ενδεχομένως οι μαθητές/τριες να συναντήσουν δυσκολίες στη δραστηριότητα 2 των φύλλων εργασίας 2 και 3, στο σχεδιαστικό μέρος της εφαρμογής. Υπάρχει βέβαια ενσωματωμένο ένθεμα βοήθειας, αλλά πολλές φορές το προσπερνούν και αποπροσανατολίζονται. Σ αυτήν την περίπτωση και επειδή αφορά πρότερη γνώση χρήσης του περιβάλλοντος του λογισμικού που χρησιμοποιείται, ο/η εκπαιδευτικός υποστηρίζει και ενθαρρύνει την προσπάθεια των μαθητών/τριων για να ξεπεράσουν γρήγορα το σχεδιαστικό μέρος και να επικεντρωθούν στο προγραμματιστικό μέρος της σύνταξης των εντολών για τη χρήση της δομής επιλογής. Ενδεικτικό Χρονοδιάγραμμα εκτέλεσης σεναρίου Διδακτική ώρα 1η 2η Δραστηριότητες με αύξουσα σειρά εκπόνησης Ψυχολογική προετοιμασία / Εισαγωγή στην έννοια της δομής επιλογής Σύσταση Ομάδων (2-3 ατόμων) Φύλλο εργασίας 1 (Απλή Σύνθετη Δομή Επιλογής) Εκτιμώμενη Χρονική Διάρκεια Δραστηριότητα 1 / Παραδείγματα καθημερινότητας απλής δομής επιλογής 7 Δραστηριότητα 2 /Τροποποίηση συνθήκης απλής δομής επιλογής 10 Δραστηριότητα 3/Παραδείγματα καθημερινότητας σύνθετης δομής επιλογής 7 Δραστηριότητα 4/ Τροποποίηση απλής δομής επιλογής σε σύνθετη 10 Συζήτηση με τις ομάδες για αποσαφήνιση τυχόν δυσκολιών/ παρανοήσεων - Ανατροφοδότηση Φύλλο εργασίας 2 (Πολλαπλή Δομή Επιλογής) Δραστηριότητα 1/ Τροποποίηση σύνθετης δομής επιλογής σε πολλαπλή 10 Δραστηριότητα 2/Δημιουργία εφαρμογής «Έλεγχος αριθμού» Συζήτηση με τις ομάδες για αποσαφήνιση τυχόν δυσκολιών/ παρανοήσεων - Ανατροφοδότηση 10

7 7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Φύλλο Εργασίας 3 (Εμφωλευμένη Δομή Επιλογής) 3η Δραστηριότητα 1/Τροποποίηση πολλαπλής δομής επιλογής σε εμφωλευμένη 10 Δραστηριότητα 2/ Δημιουργία εφαρμογής «Σύγκριση 2 αριθμών» 25 Δραστηριότητα 3 /Αξιολόγηση 5 Ανακεφαλαίωση - Συζήτηση με τις ομάδες, απαντήσεις στις ερωτήσεις αξιολόγησης - Ανατροφοδότηση 5 Ο Ρόλος της Ομάδας Μέσω των συνεργατικών διεργασιών προωθείται η ατομική μάθηση. Τα μέλη της ομάδας εργάζονται με κοινό στόχο και συμφωνημένους ρόλους. Αυτό συμβάλλει στην ανάπτυξη αισθήματος κοινής ευθύνης, αλληλοϋποστήριξης και καλλιέργειας ενός φιλικού κλίματος που ενθαρρύνει τη μάθηση, με αποτέλεσμα την αύξηση της αυτοεκτίμησης των μελών. Ο Ρόλος του Μαθητή/τριας ερευνά, αποτιμά και συνδυάζει πληροφορίες. αξιολογεί τις γνώσεις και τις δεξιότητές του/της. συμμετέχει ενεργά στην ομάδα για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων. Ο Ρόλος του/της εκπαιδευτικού καθιστά σαφές στους μαθητές ότι η γνώση παράγεται μέσα στην ομάδα και ο ίδιος είναι συνεργάτης, βοηθός σε περίπτωση που φτάσουν σε αδιέξοδο. διευκολύνει την επικοινωνία των μαθητών και την ανάπτυξη διαλόγου μεταξύ των μελών της ομάδας. παρέχει και διαμορφώνει ευκαιρίες μάθησης, οικοδόμησης γνώσεων και ανάπτυξης δεξιοτήτων. έχει υποστηρικτικό ρόλο και συμμετέχει στη διαδικασία της μάθησης. 6. ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΚΑΙ ΕΝΝΟΙΟΛΟΓΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ - ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η δομή επιλογής αποτελεί μία από τις τρεις βασικές λογικές δομές του δομημένου προγραμματισμού και απαντάται σε όλα τα σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Η δομή αυτή επιτρέπει στον αλγόριθμο να επιλέγει τις εντολές που πρόκειται να εκτελεστούν ανάλογα με το αποτέλεσμα ελέγχου μιας λογικής συνθήκης. Χρησιμοποιείται για τη λήψη απόφασης μεταξύ δύο εναλλακτικών καταστάσεων, εκ των οποίων η μία είναι αληθής και η άλλη ψευδής. Στην πραγματικότητα πολύ λίγα προβλήματα μπορούν να επιλυθούν με τον τρόπο της σειριακής/ακολουθιακής δομής ενεργειών. Συνήθως τα προβλήματα έχουν κάποιες ιδιαιτερότητες και δεν ισχύουν τα ίδια βήματα για κάθε περίπτωση. Η πλέον συνηθισμένη περίπτωση είναι να λαμβάνονται κάποιες αποφάσεις με βάση κάποια δεδομένα κριτήρια, που μπορεί να είναι διαφορετικά για κάθε διαφορετικό στιγμιότυπο ενός προβλήματος. Οι καθημερινές απλές μας ενέργειες περιέχουν αυτή τη διαδικασία επιλογής με βάση κάποια κατάσταση. Για όλους αυτούς τους λόγους η δομή επιλογής θεωρείται εξαιρετικής σπουδαιότητας τόσο για την καθημερινή ζωή όσο και για τον προγραμματισμό. Οι μορφές μιας δομής επιλογής δοσμένες σε ψευδοκώδικα και σε περιβάλλον App Inventor είναι : Ψευδοκώδικας Αν (συνθήκη) τότε Ομάδα εντολών τέλος_αν Δομή απλής επιλογής App Inventor Ψευδοκώδικας Δομή σύνθετης επιλογής App Inventor Αν (συνθήκη) τότε Ομάδα εντολών 1 αλλιώς Ομάδα εντολών 2 τέλος_αν

8 8 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Ψευδοκώδικας Δομή πολλαπλής επιλογής App Inventor Αν (συνθήκη1) τότε Ομάδα εντολών 1 αλλιώς_αν (συνθήκη2) τότε Ομάδα εντολών 2. αλλιώς Ομάδα εντολών 3 τέλος_αν Ψευδοκώδικας Δομή εμφωλευμένης επιλογής με χρήση πολλαπλής App Inventor Αν (συνθήκη1) τότε Αν συνθήκη2 τότε Ομάδα εντολών 1 αλλιώς_αν (συνθήκη3) τότε Ομάδα εντολών 2... Αλλιώς Ομάδα εντολών 3 Τέλος_αν αλλιώς Ομάδα εντολών 4 Τέλος_αν Η πλατφόρμα του App Inventor είναι ένα προγραμματιστικό περιβάλλον τύπου drag & drop όπως το Scratch, και το Alice με τη διαφορά ότι οι εφαρμογές που δημιουργούνται εκτελούνται σε έξυπνα τηλέφωνα (smart phones). Αντικαθιστά τον προς συγγραφή κώδικα με οπτικά αντικείμενα τα οποία επιλέγονται μέσω ενός μενού επιλογών, μειώνοντας το νοητικό φορτίο που απαιτείται για την συγγραφή κώδικα, βοηθώντας ταυτόχρονα τους μαθητές/τριες να επικεντρωθούν στην επίλυση ενός προβλήματος (Brennan, 2009). Επίσης οι Resnick et al.,(2009) αναφέρουν ότι προγραμματιστικά περιβάλλοντα αυτού του τύπου θεωρούνται εύκολα στην εκμάθηση τους για όλες τις ηλικίες, καθώς επιτρέπουν στους μαθητές/τριες να πειραματίζονται με προγραμματιστικές δομές, ενώνοντας απλώς κομμάτια κώδικα με παρόμοιο τρόπο που συνδέουν τουβλάκια τύπου Lego, προσφέροντάς τους τη δυνατότητα να επικεντρωθούν στη δομή των λύσεων παρά στη σύνταξη προγραμματιστικών εντολών. Για τους λόγους αυτούς το συγκεκριμένο περιβάλλον θεωρείται κατάλληλο για τη διδασκαλία του γνωστικού αντικειμένου των διαφόρων μορφών της δομής επιλογής. 7. Επεκτάσεις/Διασυνδέσεις των εννοιών η των δραστηριοτήτων Μετά την ολοκλήρωση του παρόντος σεναρίου οι μαθητές θα είναι προετοιμασμένοι για να εργαστούν με επόμενα σενάρια τα οποία θα περιλαμβάνουν τη χρήση πιο σύνθετων αλγοριθμικών δομών όπως επανάληψη αλλά και χειρισμό στοιχείων αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού προκειμένου οι εφαρμογές που θα δημιουργήσουν οι μαθητές να είναι πιο απαιτητικές αλλά και πιο διαδραστικές. Παράλληλα θα είναι προετοιμασμένοι, ώστε να τους γίνει μια πιο ομαλή εισαγωγή στις δομές επανάληψης χωρίς γνωστό αριθμό επαναλήψεων (Επανάλαβε Όσο) όπου η δόμηση των συνθηκών ακολουθεί τους ίδιους κανόνες με τη δόμηση των συνθηκών στις δομές επιλογής. Άλλωστε οι δομές επιλογής, απλές, σύνθετες πολλαπλές ή εμφωλευμένες, συνδέονται επίσης και με τη χρήση λογικών τελεστών, των οποίων η χρήση επεκτείνεται και σε άλλα περιβάλλοντα (όπως είναι οι μηχανές αναζήτησης). 8. Πολλαπλές αναπαραστάσεις Πολλαπλές προσεγγίσεις Η δομή επιλογής αποτελεί ένα αρκετά δύσκολο κεφάλαιο του προγραμματισμού. Ο εκπαιδευτικός για να μπορέσει να προσεγγίσει καλύτερα το θέμα μπορεί να κάνει αναφορές σε συνθήκες ελέγχου που συναντάμε σε καταστάσεις τις καθημερινής ζωής και να τα προβάλλει με χρήση του βιντεοπροβολέα, κατά την εισαγωγή της διδακτικού σεναρίου. Ο κόσμος γύρω μας είναι γεμάτος επιλογές οι οποίες εξαρτώνται από διάφορες συνθήκες.

9 9 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Παραδείγματα: Απλή δομή επιλογής Σύνθετη δομή επιλογής Πολλαπλή δομή επιλογής Εμφωλευμένη δομή επιλογής 9. Πρόβλεψη δυσκολιών που θα αντιμετωπίσουν οι μαθητές Οι λανθασμένες αντιλήψεις των μαθητών/τριών έχουν συχνά την αιτία τους στην καθημερινή ζωή. Η λύση ενός προβλήματος προγραμματισμού συνήθως προκύπτει από τη μεταφορά της επίλυσης του, αποτυπωμένης με χρήση φυσικής γλώσσας (Δαγδιλέλης 1996), που δε σημαίνει όμως ότι με τον τρόπο αυτό οδηγούμαστε στο σωστό αποτέλεσμα. Γενικότερα οι δυσκολίες που συναντούν οι μαθητές/τριες στην κατανόηση των δομών επιλογής είναι: Ο εντοπισμός των ορίων εμβέλειας (Αρχή.. Τέλος): Η απουσία εντολών που καθορίζουν τα όρια εμβέλειας των τμημάτων μετά τα then και else κάνει πιο δύσκολη την αναγνώριση τους από τους μαθητές (Sime 1977).

10 10 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Οι σύνθετες εκφράσεις συνθήκες: Οι πολύπλοκες εκφράσεις που χρησιμοποιούν Boolean συναρτήσεις ή συνδυασμό προτάσεων με τους λογικούς τελεστές AND, OR και NOT, δυσχεραίνουν σαφώς την κατανόηση της λειτουργίας μιας εντολής ελέγχου (Δαγδιλέλης 1996). Οι εμφωλευμένες δομές επιλογής: Εδώ ο βαθμός δυσκολίας αυξάνεται ανάλογα με το βάθος εμφώλευσης (Rogalski 1990). Σύμφωνα με τους Putnam (1986) και Sleeman (1988), τα πιο συχνά λάθη και παρανοήσεις των μαθητών/τριων που σχετίζονται με τις δομές επιλογής είναι: Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα else, αναμένουν τη διακοπή εκτέλεσης του προγράμματος και την εμφάνιση μηνύματος λάθους, αν η συνθήκη της εντολής if είναι ψευδής (false). Αναμένουν την εκτέλεση του τμήματος then, ανεξάρτητα από το αν η συνθήκη είναι αληθής ή όχι. Στην περίπτωση που η δομή επιλογής έχει και τμήμα else, αναμένουν την εκτέλεση τόσο του τμήματος then όσο και του else. Στην περίπτωση που η δομή επιλογής δεν έχει τμήμα else, διαχειρίζονται την αμέσως επόμενη εντολή (που δεν ανήκει στην if..then) όπως η else, πιστεύουν δηλαδή ότι η εντολή αυτή εκτελείται μόνο όταν η συνθήκη είναι ψευδής. Για να αντιμετωπιστούν οι παραπάνω δυσκολίες, τα φύλλα εργασίας είναι σχεδιασμένα με δραστηριότητες κλιμακούμενης δυσκολίας. Ξεκινούν με δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας και συνεχίζουν με δραστηριότητες εφαρμογής και εμπέδωσης. Ταυτόχρονα από τη μια ο παιγνιώδης χαρακτήρας του App Inventor, και οι φορητές συσκευές (smartphones και tablets) στις οποίες απευθύνεται και από την άλλη η μείωση του ενδογενούς νοητικού φορτίου (απομνημόνευση εντολών) με τη χρήση πλακιδίων, αναμένεται ότι θα κάμψει και θα εξαλείψει τις όποιες δυσκολίες των μαθητών/τριων. 10. Γιατί να χρησιμοποιηθεί ο υπολογιστής Για την διδασκαλία του σεναρίου θα χρειαστεί ένα εργαστήριο πληροφορικής που να έχει πρόσβαση στο διαδίκτυο, με ικανοποιητικές ταχύτητες, για να μπορούν οι μαθητές να προσπελάζουν το διαδικτυακό περιβάλλον δημιουργίας του AppInvnentor. Για την είσοδο στην πλατφόρμα App Inventor 2 (νεότερη έκδοση) χρειάζεται να πληκτρολογήσουμε σ ένα φυλλομετρητή τη διεύθυνση Inventor.mit.edu/ και να έχουμε ένα λογαριασμό της gmail της Google. Επομένως είναι απαραίτητος ένας λογαριασμός gmail για κάθε σταθμό εργασίας. Θα πρέπει τοπικά στους σταθμούς εργασίας να έχει εγκατασταθεί μια οποιαδήποτε σχετικά σύγχρονη έκδοση της java ( Για τις ανάγκες του διδακτικού σεναρίου είναι απαραίτητη η εγκατάσταση του προσομοιωτή Αndroid (Emulator) από τη διεύθυνση: Inventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html Αν το σχολικό εργαστήριο διαθέτει ασύρματη δικτύωση WiFi, για τον έλεγχο της εφαρμογής επιτόπου στη φορητή συσκευή, εφόσον Η/Υ και συσκευή είναι συνδεδεμένα στο ίδιο δίκτυο, απαραίτητη προϋπόθεση είναι η εγκατάσταση στην αντίστοιχη Android συσκευή, μιας εφαρμογής, από τη διεύθυνση: Inventor.mit.edu/explore/ai2/setup-device-wifi.html ή εναλλακτικά από το Google store από τη διεύθυνση: Inventor.aicompanion3&hl=el Σε περίπτωση που το εργαστήριο δεν διαθέτει ασύρματη δικτύωση WiFi, η σύνδεση των συσκευών μπορεί να γίνει και με το USB καλώδιο. Σχετικές οδηγίες για τις συνδέσεις των συσκευών βρίσκονται στη διεύθυνση: Inventor.mit.edu/explore/ai2/setup-device-usb.html Και στις δύο παραπάνω περιπτώσεις ο/η εκπαιδευτικός πρέπει να προσαρμόσει το μέρους του διδακτικού σεναρίου, που αναφέρεται στον έλεγχο της εφαρμογής. Χρειάζεται επίσης ένας βιντεοπροβολέας, για την εισαγωγή των μαθητών/τριων στο θέμα του διδακτικού σεναρίου και στην περίπτωση που υπάρχουν δυσκολίες και ο/η εκπαιδευτικός θελήσει να δώσει διευκρινήσεις. Προστιθέμενη αξία Η προστιθέμενη αξία της χρήσης του προτεινόμενου λογισμικού, έγκειται στο ότι: η δημιουργία εφαρμογών, με άμεσο χειρισμό έτοιμων γραφικών αντικειμένων και χρήση «πλακιδίων-εντολών», στο περιβάλλον App Inventor, βοηθά στη μείωση του ενδογενούς νοητικού φορτίου, (απομνημόνευση εντολών) των αρχαρίων μαθητών/τριων στον προγραμματισμό, βοηθώντας τους να επικεντρωθούν την επίλυση του προβλήματος. η ύπαρξη άμεσου ελέγχου της λειτουργίας της εφαρμογής στον προσομοιωτή ή την φορητή συσκευή έχει ως αποτέλεσμα την άμεση ανατροφοδότηση των μαθητών/τριων και την ανάπτυξη δεξιότητας διόρθωσης σφαλμάτων. Ταυτόχρονα, το περιβάλλον του App Inventor επειδή έχει πολλές ομοιότητες με το περιβάλλον του Scratch, οι μαθητές/τριες, που έχουν εμπειρία σε αυτό, μπορούν να μεταφέρουν νοητικά γνώσεις και δεξιότητες στο νέο περιβάλλον.

11 11 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Αντίλογος, επιφυλάξεις, προβλήματα Η πλατφόρμα ΑΙ είναι ένα διαδικτυακό εργαλείο, με αποτέλεσμα να χρειάζονται ικανοποιητικές ταχύτητες για την καλύτερη προσπέλαση του περιβάλλοντος δημιουργίας. Τα περισσότερα όμως σύγχρονα εργαστήρια πληροφορικής δεν αναμένεται να αντιμετωπίσουν τέτοιο πρόβλημα. Ο προσομοιωτής Αndroid, όπως έχει ήδη αναφερθεί είναι σχετικά αργός σε σύγκριση με μια πραγματική φορητή συσκευή, χωρίς όμως να δημιουργείται ιδιαίτερο πρόβλημα για τις μαθησιακές ανάγκες σ ένα σύγχρονο σχολικό εργαστήριο. Το περιβάλλον ΑΙ είναι ένα ξενόγλωσσο περιβάλλον (Αγγλική γλώσσα), γεγονός που μπορεί να προκαλέσει κάποιες δυσκολίες σε ορισμένους μαθητές, ενδεχομένως σε μικρές ηλικίες, οι οποίες όμως μπορούν να αντιμετωπιστούν, είτε μέσα στα πλαίσια της ομάδας, επιλέγοντας το ένα μέλος να μπορεί να διαχειριστεί την αγγλική γλώσσα, είτε με καθηγητική υποστήριξη, δίνοντας διευκρινίσεις. 11. Διδακτικός θόρυβος Εφόσον πριν την υλοποίηση του διδακτικού σεναρίου έχει προηγηθεί έλεγχος των τεχνικών προδιαγραφών (καλή λειτουργία Η/Υ, σύνδεση στο διαδίκτυο με ικανοποιητικές ταχύτητες, εγκατάσταση java), αναμένεται ότι δεν θα υπάρξουν ιδιαίτερα προβλήματα κατά την εκτέλεση του σεναρίου. Θα πρέπει ήδη να είναι γνωστό, αν οι μαθητές/τριες διαθέτουν λογαριασμούς gmail, τουλάχιστον ένας ανά ομάδα, για την εισαγωγή τους στην πλατφόρμα ΑΙ. Σε κάθε περίπτωση καλό θα ήταν ο/η εκπαιδευτικός να φροντίσει για τη δημιουργία κάποιων λογαριασμών gmail, για την αποφυγή διδακτικού θορύβου. Για την υλοποίηση του διδακτικού σεναρίου θα γίνει χρήση του προσομοιωτή Android. Η σχετικά αργή απόκρισή του σε σχέση με μια πραγματικά φορητή συσκευή δεν δημιουργεί ιδιαίτερο πρόβλημα στην υλοποίηση του σεναρίου. Καλό θα ήταν η σύσταση στους μαθητές/τριες να μην κλείνουν τον προσομοιωτή κατά τη διάρκεια υλοποίησης των δραστηριοτήτων, όπως ορισμένες φορές κάνουν άθελά τους, γιατί η επανεκκίνηση του ενδεχομένως να δημιουργήσει μερικώς διδακτικό θόρυβο. Λόγω του ομαδοσυνεργατικού χαρακτήρα του σεναρίου, αναμένεται διδακτικός θόρυβος μέσα σε ανεκτά όρια. Γενικά, όσο πιο εξοικειωμένοι είναι οι μαθητές με την ομαδοσυνεργατική μάθηση, τόσο λιγότερος είναι ο διδακτικός θόρυβος. Η παρέμβαση και η καθοδήγηση του εκπαιδευτικού, αν κριθεί αναγκαία, θα εξαλείψει τον διδακτικό θόρυβο. 12. Χρήση εξωτερικών πηγών Πηγές εκμάθησης MIT APP INVENTOR Inventor.mit.edu/explore/ Οδηγοί (tutorials) για το App Inventor Δωρεάν βιβλίο για το App Inventor AI2 Control Blocks Ελληνικές Πηγές: Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου με παραδείγματα και εφαρμογές στα ελληνικά: Προγραμματισμός σε App Inventor. Βασίλης Βασιλάκης, Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, ( Ιστολόγια και αναφορές στο Διαδίκτυο Υλικό επιμόρφωσης εκπαιδευτικών β επιπέδου για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη. Α Έκδοση Πάτρα 2013 Kirkpatrick, M. (2010). 5 Big Questions About Google's New App Inventor. Retrieved 10 January Lohr, S. (2010). Google s Do It Yourself App Creation Software. Retrieved 10 January In.gr (2013), Με όχημα το App Inventor, Η εκπαίδευση παιδιών στον προγραμματισμό, στα σχέδια του GDG Athens, 01 Απρ Αρθρογραφία για το App Inventor και τον προγραμματισμό Brennan, K. (2009). Scratch Ed: an online community for scratch educators. In A. Dimitracopoulou, C. O'Malley, D. Suthers & P. Reimann (Eds.). Proceedings of the 9 th International Conference on Computer supported collaborative learning (CSCL'09), (Vol. 2 ) International Society of the Learning Sciences, (pp ). Dehnadi, S., Bornat, R., & Adams, R. (2009). Meta analysis of the effect of consistency on success in early learning of programming. 21st Annual Workshop of the Psychology of Programming Interest Group (p. 10pp).

12 12 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Resnick, M., Maloney, J., Monroy Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Commun. ACM 52, 11 November 2009, Κόμης, Β.Ι. (2004). Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών. Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών. Μάργαρης, Α., & Παπαστεργίου, Μ. (2008). Εισάγοντας αρχάριους στον προγραμματισμό με τα περιβάλλοντα Kara: Μια προσέγγιση βασισμένη στη θεωρία υπολογισμού. Στο Β. Κόμης (επιμ) Πρακτικά 4 ου Πανελληνίου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Διδακτική της Πληροφορικής», (σσ ), Πάτρα, Μάρτιος 2008 Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών. Εφόπουλος, Β., Ευαγγελίδης, Γ., Δαγδιλέλης, Β., & Κλεφτοδήμος, Α. (2005). Οι Δυσκολίες των Αρχάριων Προγραμματιστών. Πρακτικά 3ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Κόρινθος, 7-9 Οκτωβρίου Ουασίτσα, Ε., & Σάμψων, Δ. (2012). Αξιοποίηση Εργαλείων για τη δημιουργία Ηλεκτρονικών Μαθημάτων κατάλληλων για Κινητές Συσκευές. Στο Χ. Καραγιαννίδης, Π. Πολίτης & Η. Καρασαββίδης (επιμ.) Πρακτικά του 8ου Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή «Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση», Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας, Βόλος, Σεπτεμβρίου Παπαδάκης Σ, Ορφανάκης Β (2013), Μια πρόταση διδασκαλίας στο µάθηµα «Εφαρµογές Λογισµικού» µε τη χρήση του App Inventor, Πρακτικά 5th CIE 2013 (Conferrence on Informatics in Education 2013), Υποκείμενη θεωρία μάθησης (ή υποκείμενες θεωρίες) Το σενάριο είναι θεμελιωμένο στη θεωρία μάθησης του εποικοδομισμού. Οι μαθητές/τριες χτίζουν τη γνώση τους ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με τις εντολές των διαφόρων μορφών της δομής επιλογής στο περιβάλλον App Inventor, είτε τροποποιώντας έτοιμες εφαρμογές, είτε αναπτύσσοντας τις δικές τους. Ο κοινωνικοπολιτισμικός παράγοντας παίζει έναν ουσιώδη ρόλο στη μάθηση. Η μάθηση δημιουργείται από την αλληλεπίδραση του ατόμου με άλλα άτομα σε συγκεκριμένες επικοινωνιακές περιστάσεις και μέσω της υλοποίησης κοινών δραστηριοτήτων (Vygotsky, Doise και Mugny). Τα φύλλα εργασίας που θα δοθούν στους μαθητές/τριες είναι σχεδιασμένα ώστε να ενθαρρύνουν και όχι να αποθαρρύνουν την μεταξύ τους συνεργασία. Οι μαθητές/τριες θα συνομιλήσουν, θα διαφωνήσουν, θα συμβιβαστούν και τέλος θα συνεργαστούν ώστε να καταλήξουν στο επιθυμητό αποτέλεσμα. Η μάθηση επομένως επιτυγχάνεται μέσα από κοινωνικοπολιτισμικές συγκρούσεις, όπως προβλέπουν οι αντίστοιχες Θεωρίες Μάθησης. Το περιβάλλον App Invnentor αναφέρεται σε ένα τομέα της καθημερινής ζωής (κινητή τηλεφωνία, έξυπνες φορητές συσκευές). Η τεράστια διείσδυση των έξυπνων φορητών συσκευών στη ζωή μας και η μεγάλη τους απήχηση στις νεότερες γενιές είναι γεγονότα, που θέτουν ιδανικές βάσεις για τη μάθηση βασικών προγραμματιστικών εννοιών μέσα από την ανάπτυξη εφαρμογών για τις αγαπημένες συσκευές των νέων (smartphones, tablets). Το στοιχείο αυτό, σε συνδυασμό με την οργάνωση της τάξης σε μικρές ομάδες, προσφέρει ένα πολύ καλό περιβάλλον για την ανάπτυξη μιας ισχυρής αλληλεπίδρασης που μπορεί να ευνοήσει τη μάθηση. Ευνοείται λοιπόν ιδιαίτερα η δημιουργία ενός τυπικού περιβάλλοντος κοινωνικοεπικοδομισμού καθώς θεωρούμε ότι μέσω των κοινωνικών αλληλεπιδράσεων επηρεάζεται η διαδικασία με την οποία οικοδομείται η γνώση, σύμφωνα με τους Piaget και Papert: "Ο διδάσκων οφείλει να δημιουργεί κατάλληλες συνθήκες για να μπορέσουν οι μαθητές να οικοδομήσουν τις γνώσεις τους". Αναμένεται λοιπόν να υπάρξει ζωηρή συμμετοχή των μαθητών σε όλες τις δραστηριότητες και ενδεχομένως. Οι μαθητές/τριες θα πειραματιστούν και θα αλληλεπιδράσουν με το περιβάλλον και τις εντολές του AI για να «χτίσουν» το πρόγραμμά τους. Θα γίνουν ενεργά υποκείμενα μάθησης (Papert), θα επιχειρηματολογήσουν, θα διατυπώσουν ιδέες, απόψεις και θα φτάσουν σε συμπεράσματα (Bruner). Έχουμε λοιπόν ανακαλυπτική - διερευνητική μάθηση. Το κτίσιμο της γνώσης γίνεται εποικοδομητικά αφού τα φυλλάδια ξεκινούν με κλιμακωτής δυσκολίας ασκήσεις, από τις πιο απλές στις πιο σύνθετες. Στα φύλλα εργασίας κρίθηκε σκόπιμο να εισαχθούν ειδικά πλαίσια ενημέρωσης για τους μαθητές, με στόχο τη σταδιακή μείωση της καθηγητικής παρέμβασης. Σε όλα τα στάδια της διδακτικής παρέμβασης ο ρόλος του διδάσκοντα είναι υποστηρικτικός ολοένα και μειωμένης καθοδήγησης, παρεµβαίνοντας µόνο για να διευκολύνει, να παρακολουθήσει και να ενθαρρύνει τους μαθητές. Άλλωστε, όπως αναφέρει ο Dunharn (1995), οι περισσότεροι από τους µαθητές/τριες δε χρειάζονται συνεχώς τη βοήθεια του διδάσκοντα. Πολλές φορές η καλύτερη και αποδοτικότερη βοήθεια µπορεί να δοθεί από τους συµµαθητές της ίδιας ή άλλης οµάδας εργασίας. 14. Επισήμανση μικρομεταβολών στην οργάνωση του μαθήματος και στο νόημα των εννοιών Η βασική διαφορά του περιβάλλοντος ΑΙ σε σχέση με άλλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα είναι η δημιουργία εφαρμογών για smartphones και tablets. Μια άλλη σημαντική αλλαγή είναι ότι παρέχει σχεδόν σε πραγματικό χρόνο τη δυνατότητα προσαρμογής στις ενέργειες του μαθητή/τριας, με αποτέλεσμα όταν κάνει οποιαδήποτε τροποποίηση της εφαρμογής, να μπορεί άμεσα να παρατηρήσει την ενέργειά αυτή στη φορητή συσκευή ή στον προσομοιωτή (emulator) του περιβάλλοντος. Η συγκεκριμένη λειτουργία είναι αρκετά διαφορετική από ένα παραδοσιακό περιβάλλον προγραμματισμού, στο οποίο τα προγράμματα έπρεπε να μεταγλωττιστούν και να εκτελεστούν εκ νέου έπειτα από κάθε νέα τροποποίηση. Μια ακόμη μεταβολή είναι το γεγονός ότι, ενώ συνήθως ξορκίζουμε τα κινητά τηλέφωνα στην εκπαιδευτική διαδικασία, εδώ δουλεύουμε με αυτά!

13 13 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές 15. Διδακτικό συμβόλαιο Ο εκπαιδευτικός αναμένει από τους μαθητές του να δείξουν ενδιαφέρον, έντονη διάθεση συμμετοχής σε όλη τη διάρκεια του μαθήματος και συνεργασίας στα πλαίσια της ομάδας. Οι μαθητές αναμένουν από τον καθηγητή να έχει θετική διάθεση, να προσπαθεί να κάνει ενδιαφέρον και ευχάριστο το μάθημά του, να είναι δίκαιος και αμερόληπτος. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι να παρακολουθεί διακριτικά τις εργασίες των ομάδων των μαθητών/τριων, να εντοπίζει τυχόν δυσκολίες και να παρεμβαίνει μόνο αν ζητηθεί η βοήθειά του, υποστηρίζοντας και ενθαρρύνοντας τους/τις μαθητές/τριες. Εξάλλου τα φύλλα εργασίας είναι απλά ρεαλιστικά και οδηγούν τους μαθητές/τριες βήμα-βήμα στην ομαλή εξοικείωση με τη χρήση των διαφόρων μορφών της δομής επιλογής με το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού ΑΙ, χωρίς να ανατρέπεται έτσι το διδακτικό συμβόλαιο. Διατάραξη του διδακτικού συμβολαίου θα υπάρξει στη περίπτωση που ο/η εκπαιδευτικός επιτρέψει σε όσους μαθητές το επιθυμούν, να φέρουν και να συνδέσουν με τον υπολογιστή του σχολικού εργαστηρίου το κινητό τους τηλέφωνο ή το tablet τους, με λειτουργικό Android. Αυτό έρχεται βέβαια αντίθετο με τους σχολικούς κανόνες, αλλά διευκρινίζεται φυσικά ότι η χρήση τους αφορά αποκλειστικά την εκτέλεση των εφαρμογών που υλοποιούνται στο εργαστήριο πληροφορικής και μόνο για την συγκεκριμένη ώρα του μαθήματος. 16. Οργάνωση της τάξης - εφικτότητα σχεδίασης Οι μαθητές/τριες συγκροτούν ομάδες των δύο ατόμων ανά ηλεκτρονικό υπολογιστή και εργάζονται ομαδοσυνεργατικά. Ένας βιντεοπροβολέας είναι χρήσιμος, για την εισαγωγή τους στο θέμα του διδακτικού σεναρίου και στην περίπτωση που υπάρχουν δυσκολίες και ο/η εκπαιδευτικός θελήσει να δώσει διευκρινήσεις. Ο ρόλος του/της εκπαιδευτικού είναι καθοδηγητικός-υποστηρικτικός της εργασίας και συνεργασίας των μαθητών. Κατά τη διάρκεια της υλοποίησης ελέγχει και παρακολουθεί την πορεία κάθε μαθητή/τρια και ομάδας, παρέχει διευκρινίσεις και τεχνική ή γνωστική βοήθεια, όπου είναι απαραίτητο, στέκεται διαμορφωτικά και παρέχει ανατροφοδότηση στις ενέργειες των μαθητών, συντονίζει τις συζητήσεις και την παράθεση επιχειρημάτων μεταξύ των μαθητών. Για να είναι εφικτή η υλοποίηση του σεναρίου είναι απαραίτητη η ύπαρξη λογαριασμών gmail για κάθε ομάδα, και η εγκατάσταση του προσομοιωτή κινητού τηλεφώνου (emulator). Στη περίπτωση που το σχολικό εργαστήριο διαθέτει ασύρματη δικτύωση (WiFi) ο/η εκπαιδευτικός μπορεί να επιτρέψει σε όσους μαθητές το επιθυμούν, να φέρουν και να συνδέσουν με τον υπολογιστή τους το κινητό τους τηλέφωνο ή το tablet τους, με λειτουργικό Android, για μεγαλύτερη ταχύτητα και αληθοφάνεια στην εκτέλεση των προγραμμάτων. 17. Περιγραφή και ανάλυση φύλλων εργασίας (ή και άλλου διδακτικού υλικού) Αξιολόγηση των μαθητών Με βάση την περιγραφή των φύλλων εργασίας και του χρονοδιαγράμματος εκτέλεσης των δραστηριοτήτων που έχουν ήδη αναφερθεί, στο τμήμα 5, καθώς και της δομής που έχει ακολουθηθεί στο σχεδιασμό τους, τα φύλλα εργασίας δε χρήζουν περαιτέρω περιγραφής και ανάλυσης. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 (Απλή και Σύνθετη Δομή Επιλογής) Δραστηριότητα 1: (Γράψτε προτάσεις από την καθημερινή σας ζωή) Μελετήστε τις παρακάτω προτάσεις και στη συνέχεια γράψτε και εσείς δύο δικές σας. Προτάσεις Συνθήκη Ενέργεια όταν η συνθήκη είναι αληθής Αν το φανάρι είναι κόκκινο, σταματάω και περιμένω. Αν αργήσω να πάω στο σχολείο θα πάρω απουσία. το φανάρι είναι κόκκινο αργήσω να πάω στο σχολείο σταματάω και περιμένω θα πάρω απουσία Στην καθημερινή μας ζωή πολλές φορές πρέπει να ελέγξουμε αν κάτι ισχύει ή όχι. Αυτό που ελέγχουμε ονομάζεται συνθήκη και είναι δυνατόν να έχει δύο δυνατές τιμές: αλήθεια ή ψέμα. Αλήθεια είναι αν αυτό που ελέγχουμε ισχύει και ψέμα αν δεν ισχύει. Με βάση την τιμή της συνθήκης που ελέγχουμε, καλούμαστε να πάρουμε κάποιες αποφάσεις. Στα παραπάνω παραδείγματα διαπιστώνουμε ότι οι ενέργειες που περιγράψαμε εκτελούνται μόνο εφόσον η συνθήκη είναι αληθής. Όταν ή συνθήκη είναι ψευδής απλώς δεν γίνεται τίποτα

14 14 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Δομή απλής επιλογής App Inventor Ψευδοκώδικας Αν (συνθήκη) τότε εμφάνισε μήνυμα τέλος_αν Δραστηριότητα 2: (Βρείτε τα δομικά στοιχεία της εντολής if then και εμφανίστε το μήνυμα «ΑΝΗΛΙΚΟΣ») Ανοίξτε το έργο (Project) με το όνομα «Age», και παρατηρήστε τον κώδικα στο χώρο Συγγραφής Block, όπως αυτός φαίνεται και στην εικόνα 1, της επόμενης σελίδας. Βρείτε ποια είναι η συνθήκη : Ποια ενέργεια εκτελείται όταν η συνθήκη είναι αληθής: Εικόνα 1. Κώδικας της εφαρμογής Age Συνδεθείτε με τον προσομοιωτή (emulator) και πληκτρολογήστε στη θέση της ηλικίας το νούμερο 21 και ελέγξτε την ηλικία. Εικόνα 2. Αρχική μορφή της εφαρμογής «Age» Δοκιμάστε να πληκτρολογήσετε νούμερα μικρότερα του 18. Τι μήνυμα εμφανίζει και για ποιο λόγο γίνεται αυτό; Δοκιμάστε να τροποποιήσετε τον παραπάνω κώδικα έτσι ώστε αν η ηλικία είναι μικρότερη από 18 τότε να εμφανίζει το μήνυμα «ΑΝΗΛΙΚΟΣ».

15 15 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές O τελεστής ανισότητας που θα χρειαστείτε : Μπορείτε να ελέγχετε στον προσομοιωτή (emulator) την ορθότητα των ενεργειών σας. Δοκιμάστε να πληκτρολογήσετε νούμερα μεγαλύτερα του 18. Τι μήνυμα εμφανίζει τώρα και για ποιο λόγο γίνεται αυτό; Δραστηριότητα 3: (Γράψτε προτάσεις από την καθημερινή σας ζω ή) Μελετήστε τις παρακάτω προτάσεις και στη συνέχεια ξαναγράψτε τις δικές σας προτάσεις της δραστηριότητας 1, προσθέτοντας και ενέργειες, όταν η συνθήκη γίνεται ψευδής. Στην καθημερινή μας ζωή πολλές φορές χρειάζεται να πάρουμε αποφάσεις ανάλογα με το αν μία συνθήκη είναι αληθής ή ψευδής: Προτάσεις Αν το φανάρι είναι κόκκινο, σταματάω και περιμένω αλλιώς ξεκινάω και περνάω. Αν αργήσω να πάω στο σχολείο θα πάρω απουσία αλλιώς θα είμαι στην ώρα μου. Συνθήκη Ενέργεια όταν η συνθήκη είναι αληθής Ενέργεια όταν η συνθήκη είναι ψευδής το φανάρι είναι κόκκινο σταματάω και περιμένω ξεκινάω και περνάω αργήσω να πάω στο σχολείο θα πάρω απουσία θα είμαι στην ώρα μου Συνθήκη Ενέργεια όταν η συνθήκη είναι αληθής Ενέργεια όταν η συνθήκη είναι ψευδής Στα παραπάνω παραδείγματα διαπιστώνουμε ότι εάν η συνθήκη είναι αληθής εκτελούνται κάποιες ενέργειες, ενώ, αν είναι ψευδής εκτελούνται κάποιες άλλες ενέργειες. Δομή σύνθετης επιλογής App Inventor Αν (συνθήκη) τότε εμφάνισε μήνυμα_1 αλλιώς εμφάνισε μήνυμα_2 τέλος_αν Ψευδοκώδικας

16 16 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Δραστηριότητα 4: (Εμφανίστε και τα δύο μηνύματα) Τροποποιήστε τον κώδικα στο προηγούμενο έργο (Project) «Age», έτσι ώστε να περιλαμβάνονται τώρα στην ίδια εφαρμογή και οι δύο ενέργειες, ανάλογα με το αν η συνθήκη είναι αληθής ή ψευδής (εικόνα 4). Θα χρειαστείτε την εντολή σύνθετης επιλογής του App Inventor (εικόνα 3). Κλικάρετε με το ποντίκι πάνω στο μπλε εικονίδιο και σύρετε την εντολή else μέσα στην εντολή ελέγχου if, όπως φαίνεται στην εικόνα Εικόνα 3. Εντολές ελέγχου (απλή - σύνθετη) Η τελική οθόνη της εφαρμογής, μετά και από τις παραπάνω αλλαγές, θα πρέπει να έχει ενδεικτικά την ακόλουθη μορφή (εικόνα 7): Εικόνα 4. Τελική μορφή της εφαρμογής «Age»

17 17 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 (Πολλαπλή Δομή Επιλογής) Δραστηριότητα 1: (Εμφανίστε και τρίτο μήνυμα «ΥΠΕΡΗΛΙΚΑΣ») Ανοίξτε το έργο (Project) «Age», του προηγούμενου φύλλου εργασίας, και τροποποιήστε τον κώδικα, που είχατε δημιουργήσει, όπως αυτός φαίνεται στην εικόνα 1 Εικόνα 1. έτσι ώστε να εμφανίζεται και το μήνυμα «ΥΠΕΡΗΛΙΚΑΣ» όταν η ηλικία είναι μεγαλύτερη από 80 ετών : Αν η ηλικία είναι μικρότερη από 18 τότε να εμφανίζεται το μήνυμα αλλιώς_αν η ηλικία είναι μικρότερη από 80 τότε να εμφανίζεται το μήνυμα αλλιώς να εμφανίζεται το μήνυμα Τέλος_αν Πολλές φορές χρειάζεται να πάρουμε περισσότερες από δύο διαφορετικές αποφάσεις ανάλογα με την έκφραση που μπορεί να πάρει μια συνθήκη. Σε αυτή την περίπτωση χρειάζεται μία ή περισσότερες ακόμη συνθήκες με διαφορετική έκφραση. Θα χρειαστείτε.. App Inventor εντολή πολλαπλής επιλογής του App Inventor Ψευδοκώδικας Αν (συνθήκη1) τότε εμφάνισε μήνυμα_1 αλλιώς_αν (συνθήκη2) τότε εμφάνισε μήνυμα_2 αλλιώς εμφάνισε μήνυμα_3 τέλος_αν

18 18 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Κλικάρετε με το ποντίκι πάνω στο μπλε εικονίδιο και σύρετε την εντολή else if μέσα στην εντολή ελέγχου if, όπως φαίνεται στην εικόνα 2. Εικόνα 2. Εντολές ελέγχου (απλή - πολλαπλή) Πληκτρολογήστε στον προσομοιωτή (emulator) κατάλληλες ηλικίες, για να ελέγξετε, αν εμφανίζονται τα σωστά μηνύματα. Δραστηριότητα 2: (Δημιουργήστε την εφαρμογή «Έλεγχος αριθμού» ) Δημιουργήστε μια εφαρμογή για το κινητό σας τηλέφωνο με το όνομα «Check_number», όπου θα πληκτρολογείτε έναν αριθμό και με το πάτημα ενός κουμπιού θα γίνεται έλεγχος του αριθμού αν είναι θετικός, αρνητικός ή μηδενικός αριθμός και θα εμφανίζεται κατάλληλο μήνυμα, όπως φαίνεται ενδεικτικά στην εικόνα 3. Για τη σχεδίαση της εφαρμογής θα χρειαστείτε ενδεικτικά τα αντικείμενα.. Δύο Label, ένα για τον τίτλο της εφαρμογής και ένα για την εμφάνιση του μηνύματος, ένα Textbox, για την εισαγωγή του αριθμού και ένα Button, για το κουμπί ελέγχου. Εικόνα 3. Ενδεικτική μορφή της εφαρμογής «Έλεγχος αριθμού» Στην ιδιότητα Hint του αντικειμένου TextBox, πληκτρολούμε ένα μήνυμα προτροπής για τον χρήστη της εφαρμογής μας. Εμφανίζεται αχνά μόνο κατά την εκτέλεση. Μπορείτε να ελέγχετε τις προσπάθειες σας στον προσομοιωτή (emulator) για την ορθότητα των ενεργειών σας, πληκτρολογώντας διάφορους αριθμούς.

19 19 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 (Εμφωλευμένη Δομή Επιλογής) Δραστηριότητα 1: (Ελέγξτε τα δεδομένα που εισαγάγετε να είναι αριθμοί) Ανοίξτε το έργο (Project) «Check_number», που είχατε δημιουργήσει την προηγούμενη φορά. Ο κώδικας σας φαίνεται και στην εικόνα 1. Εικόνα 1. Στον προσομοιωτή emulator εισαγάγετε αντί για έναν αριθμό, έναν οποιοδήποτε χαρακτήρα, ή αφήστε το, κενό. Παρατηρήστε ότι ο emulator, χάνει τον έλεγχο της εφαρμογής εμφανίζοντας ένα δικό του μήνυμα. Για να μπορέσουμε να έχουμε τον έλεγχο μιας εφαρμογής, θα πρέπει να φροντίσουμε για την ορθότητα εισαγωγής των δεδομένων μας. Για να το πετύχουμε αυτό, χρειάζεται να «φωλιάσουμε» μια δομή επιλογής μέσα σε μία άλλη, εμφωλευμένη δομή. Για να ελέγξουμε αν ένα δεδομένο είναι αριθμός χρειαζόμαστε την εντολή: Δοκιμάστε να τροποποιήσετε τον παραπάνω κώδικα έτσι ώστε: Αν πληκτρολογηθεί αριθμός τότε Αν αριθμός > 0 τότε «Ο αριθμός είναι θετικός» Αλλιώς_αν αριθμός > 0 τότε Αλλιώς «Ο αριθμός είναι αρνητικός» «Ο αριθμός είναι μηδενικός» Τέλος_αν αλλιώς «Λάθος Εισαγωγή αριθμού» Τέλος_αν Θα χρειαστείτε.. Δοκιμάστε πάλι να πληκτρολογήσετε έναν οποιοδήποτε χαρακτήρα στη θέση του αριθμού.

20 20 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Δραστηριότητα 2: (Δημιουργήστε την εφαρμογή «Σύγκριση 2 αριθμών» ) Δημιουργήστε μια εφαρμογή για το κινητό σας τηλέφωνο με το όνομα «Compare_numbers», όπου θα πληκτρολογείτε δύο αριθμούς και με το πάτημα ενός κουμπιού θα γίνεται σύγκριση των αριθμών αν ο ένας είναι μεγαλύτερος ή μικρότερος από τον άλλο, ή ίσοι μεταξύ τους, και θα εμφανίζεται κατάλληλο μήνυμα, όπως φαίνεται ενδεικτικά στην εικόνα 2. Να γίνει έλεγχος ορθότητας εισαγωγής δεδομένων. Για τη σχεδίαση της εφαρμογής θα χρειαστείτε ενδεικτικά τα αντικείμενα.. Τέσσερα Label, ένα για τον τίτλο της εφαρμογής, δύο για τις επικεφαλίδες «Αριθμός Α», «Αριθμός Β», και ένα για την εμφάνιση του μηνύματος. Δύο Textbox, για την εισαγωγή των αριθμών και ένα Button, για το κουμπί σύγκρισης. Εικόνα 2. Ενδεικτική μορφή της εφαρμογής «Σύγκριση δύο αριθμών» Για τον έλεγχο θα χρειαστείτε τον τελεστή και (and) : Μην ξεχνάτε να ελέγχετε τις προσπάθειες σας στον προσομοιωτή (emulator). Δραστηριότητα 3: (Αξιολόγηση) Ανοίξτε το φάκελο Αξιολόγηση στην Επιφάνεια Εργασίας και μεταβείτε στο σύνδεσμο: Αξιολόγηση (Η χρήση της δομής επιλογής), για να συμπληρώσετε ατομικά το φύλλο αξιολόγησης με τις παρακάτω ερωτήσεις: 1 Η δομή επιλογής διακρίνεται στη δομή απλής, διπλής και τριπλής επιλογής ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ 2 Αν θέλουμε να πάρουμε μια απόφαση ανάλογα με την τιμή μιας συνθήκης, θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τη δομή επιλογής 3 Στη δομή επιλογής υπάρχει περίπτωση κάποιες εντολές να μην εκτελεστούν ποτέ 4 Σε μια δομή απλής επιλογής η συνθήκη μπορεί να πάρει δυο τιμές (Αληθής ή Ψευδής) 5 Στη δομή σύνθετης επιλογής εκτελούνται υποχρεωτικά οι εντολές που αντιστοιχούν στο τμήμα της συνθήκης που αληθεύει (ισχύει) 6 Δομή πολλαπλής επιλογής χρησιμοποιούμε, όταν θέλουμε να πάρουμε περισσότερες από δύο διαφορετικές αποφάσεις, ανάλογα με την τιμή μιας συνθήκης 7 Δεν μπορούμε να έχουμε μια δομή επιλογής μέσα σε μια άλλη δομή επιλογής

21 21 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Η αξιολόγηση των μαθητών/τριών γίνεται από τον εκπαιδευτικό με δύο τρόπους: Με διαμορφωτική αξιολόγηση κατά τη διάρκεια εφαρμογής των δραστηριοτήτων, λαμβάνοντας υπ όψιν τη συμμετοχή των μαθητών/τριών, τις αντιδράσεις τους και τους χειρισμούς τους κατά την ενασχόλησή τους με τις δραστηριότητες. Με τη συλλογή των απαντήσεων ενός ερωτηματολογίου κλειστού τύπου, πολλαπλής επιλογής, μέσα από μία φόρμα υποβολής στο διαδίκτυο, δημιουργημένο με Google docs. Αξιολόγηση - (Η χρήση της δομής επιλογής) Η τελική αξιολόγηση γίνεται επί των ειδικών διδακτικών στόχων που έχουν τεθεί και περιγραφεί στο τμήμα 4 με τη βοήθεια της ακόλουθης σχάρας αξιολόγησης: Σχάρα αξιολόγησης με διαβαθμισμένα κριτήρια αξιολόγησης 3 επιπέδων Κριτήριο Μη ικανοποιητικά Μέτρια Άριστα Δυνατότητα να συσχετίζουν υποθετικές προτάσεις από την καθημερινή τους ζωή, με την απλή δομή επιλογής Δυνατότητα να διακρίνουν τα δομικά στοιχεία της απλής δομής επιλογής Δυνατότητα να συσχετίζουν υποθετικές προτάσεις από την καθημερινή τους ζωή, με την σύνθετη δομή επιλογής Δυνατότητα να διακρίνουν τα δομικά στοιχεία της σύνθετης δομής επιλογής Δυνατότητα να τροποποιούν συνθήκες και ενέργειες μιας συνθήκης, που περιέχονται σε έτοιμες εφαρμογές Δυνατότητα να χρησιμοποιούν τη δομή απλής επιλογής στις εφαρμογές που αναπτύσσουν Δυνατότητα να χρησιμοποιούν τη δομή σύνθετης επιλογής στις εφαρμογές που αναπτύσσουν Δυνατότητα να διακρίνουν την πολλαπλή δομή επιλογής και τα δομικά της στοιχεία Δυνατότητα να χρησιμοποιούν τη δομή πολλαπλής επιλογής στις εφαρμογές που αναπτύσσουν Δυνατότητα να διακρίνουν την εμφωλευμένη δομή επιλογής και τα δομικά της στοιχεία Δυνατότητα να χρησιμοποιούν τη δομή εμφωλευμένης επιλογής στις εφαρμογές που αναπτύσσουν Ομαδικότητα- Συνεργατικότητα Ο μαθητής/τρια δεν έγραψε δικά του παραδείγματα Ο μαθητής/τρια δε μπόρεσε να διακρίνει συνθήκες/εντολές Ο μαθητής/τρια δεν έγραψε δικά του παραδείγματα Ο μαθητής/τρια δε μπόρεσε να διακρίνει συνθήκες/εντολές Ο μαθητής/τρια δεν μπόρεσε να κάνει τις τροποποιήσεις Ο μαθητής/τρια αδυνατεί να χρησιμοποιήσει τη δομή απλής επιλογής Ο μαθητής/τρια αδυνατεί να χρησιμοποιήσει τη δομή σύνθετης επιλογής Ο μαθητής/τρια δε μπόρεσε να διακρίνει συνθήκες/εντολές Ο μαθητής/τρια αδυνατεί να χρησιμοποιήσει τη δομή πολλαπλής επιλογής Ο μαθητής/τρια δε μπόρεσε να διακρίνει συνθήκες/εντολές Ο μαθητής/τρια αδυνατεί να χρησιμοποιήσει τη εμφωλευμένη δομή επιλογής Δεν υπήρξε αρμονική συνεργασία Ο μαθητής/τρια δυσκολεύτηκε Ο μαθητής/τρια δυσκολεύτηκε Ο μαθητής/τρια δυσκολεύτηκε Ο μαθητής/τρια δυσκολεύτηκε Ο μαθητής/τρια δυσκολεύτηκε Ο μαθητής/τρια δυσκολεύτηκε Ο μαθητής/τρια δυσκολεύτηκε Ο μαθητής/τρια δυσκολεύτηκε Ο μαθητής/τρια δυσκολεύτηκε Ο μαθητής/τρια δυσκολεύτηκε Ο μαθητής/τρια δυσκολεύτηκε Υπήρχαν προβλήματα συνεννόησης, που τελικά όμως ξεπεράστηκαν και συνεργάστηκαν Ο μαθητής/τρια είχε ευχέρεια Ο μαθητής/τρια είχε ευχέρεια Ο μαθητής/τρια είχε ευχέρεια Ο μαθητής/τρια είχε ευχέρεια Ο μαθητής/τρια είχε ευχέρεια Ο μαθητής/τρια είχε ευχέρεια Ο μαθητής/τρια είχε ευχέρεια Ο μαθητής/τρια είχε ευχέρεια Ο μαθητής/τρια είχε ευχέρεια Ο μαθητής/τρια είχε ευχέρεια Ο μαθητής/τρια είχε ευχέρεια Υπήρξε ισότιμη συμμετοχή των μελών της ομάδας και αρμονική συνεργασία

22 22 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές 18. Προτάσεις για περαιτέρω δραστηριότητες προτεινόμενες εργασίες Η δημιουργία ενός παιχνιδιού, όπως παρουσιάζεται παρακάτω, θα μπορούσε να αποτελέσει για τους μαθητές μία εργασία για το σπίτι. Με τον κατάλληλο επιμερισμό σε δραστηριότητες θα μπορούσε να αποτελέσει και έναν άλλο τρόπο προσέγγισης της διδασκαλίας της δομής επιλογής, αναδεικνύοντας έτσι περισσότερο τον παιγνιώδη χαρακτήρα του λογισμικού και προκαλώντας ακόμη περισσότερο το ενδιαφέρον των μαθητών. Δραστηριότητα - Εργασία Αναπτύξτε μια εφαρμογή που θα υλοποιεί το παιχνίδι Pong. Το παιχνίδι αποτελείται από μια μπάλα που κινείται συνεχώς και αναπηδά στα τοιχώματα. Ο παίκτης χειρίζεται μια σανίδα, την οποία μετακινεί αριστερά δεξιά με το δάκτυλο. Ο παίκτης μετακινώντας τη σανίδα προσπαθεί να χτυπάει την μπάλα και να μην της επιτρέπει να αγγίζει την κάτω πλευρά της οθόνης (στην περίπτωση αυτή ο παίκτης χάνει). Το παιχνίδι θα ξεκινά με το πάτημα ενός κουμπιού. Στην οθόνη θα εμφανίζονται οι μπάλες που διαθέτει ο παίκτης (ο αριθμός των επιτρεπτών αποτυχιών του) και το σκορ του παίκτη. Εάν ο παίκτης αποκρούει τη μπάλα με τη σανίδα τότε θα αυξάνεται κατά ένα βαθμό το σκορ, ενώ παράλληλα θα αυξάνεται και η ταχύτητα της μπάλας, για να δυσκολεύει το επίπεδο του παιγνιδιού. Εάν ο παίκτης αποτύχει και η μπάλα ακουμπήσει στην κάτω πλευρά της οθόνης, θα αφαιρείται μία μπάλα από το σύνολο που διαθέτει. Εάν ο παίκτης χάσει όλες τις μπάλες, τότε η μπάλα θα σταματάει και το παιχνίδι θα τερματίζει, βγάζοντας το μήνυμα «Game Over». Ενδεικτική μορφή της εφαρμογής Εικόνα 1 Εικόνα 2 Στο γεγονός when [ButtonStart].Click θα χρειαστεί να αρχικοποιήσετε τις ιδιότητες κάποιων αντικειμένων. Ενδεικτικά αναφέρονται κάποιες. Για τη μετακίνηση της σανίδας θα χρειαστείτε το γεγονός when [.] Dragged, που θα βρείτε στην ομάδα εντολών του αντικειμένου της σανίδας (spritebar).

23 23 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές Για την ανίχνευση της σύγκρουσης της σανίδας (spritebar) με την μπάλα (spriteball) θα χρειαστείτε τα πλακίδια: Αλλαγή της φοράς της μπάλας στην αντίθετη κατεύθυνση. Επίσης για να ανιχνεύσετε τη σύγκρουση της μπάλας με τα «τοιχώματα» της οθόνης θα χρειαστείτε το γεγονός: Η κάτω πλευρά της οθόνης αντιστοιχεί στην τιμή -1 του edge. Ενδεικτική λύση του παιχνιδιού.

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Δότσος Παύλος, Σπανουδάκη Αργυρώ dotsos_1@hotmail.com, argspan25@yahoo.gr Καθηγητής Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης, Καθηγήτρια Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Δράγου Ευαγγελία 1 eva_theo@hotmail.com 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Περίληψη Το διδακτικό σενάριο που παρουσιάζεται σε αυτό το άρθρο, σχεδιάστηκε στο πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Κοκκαλάρα Μαρία 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1 Τίτλος διδακτικού σεναρίου Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε 1.2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Το

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» Μαζέρας Αχιλλέας ΠΕ19 MsC Αυτοματισμού 1 ο Γυμνάσιο Καισαριανής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου 7 Τ.Κ. Πόλη:

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα

Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα Διδακτικά Σενάρια Σενάρια Ως διδακτικό σενάριο θεωρείται η περιγραφή μιας διδασκαλίας- παρέμβασης με εστιασμένο γνωστικό αντικείμενο, συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς στόχους, διδακτικές αρχές και πρακτικές.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Σκοπός του μαθήματος είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να αναπτύξουν ικανότητες αναλυτικής και συνθετικής σκέψης, ώστε να επιλύουν προβλήματα, να σχεδιάζουν

Διαβάστε περισσότερα

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ «Ενσωμάτωση και αξιοποίηση των εννοιολογικών χαρτών στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσα από μία δραστηριότητα εποικοδομητικού τύπου» Δέγγλερη Σοφία Μουδατσάκη Ελένη Λιόβας

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Αθανάσιος Βράντζας 1 vrantzas@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η διδασκαλία του εσωτερικού

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχολικό Έτος: 2014-2015 Σχολική Μονάδα: ΓΕΛ ΚΡΑΝΙΔΙΟΥ Τίτλος Ερευνητικής Εργασίας: Εργαλεία Web 2.0 για την τάξη ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ http://b-epipedo2.cti.gr/ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ Το έργο Το Έργο Το έργο «επιμόρφωση των εκπαιδευτικών για την

Διαβάστε περισσότερα

Α)Πλαίσιο σχεδιασμού και αναφοράς σεναρίου στο ΚΣΕ Β) Αναστοχασμός διδασκαλίας στο ΚΣΕ

Α)Πλαίσιο σχεδιασμού και αναφοράς σεναρίου στο ΚΣΕ Β) Αναστοχασμός διδασκαλίας στο ΚΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΣΤΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΚΕΝΤΡΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Πρακτική άσκηση εκπαιδευομένων στα Πανεπιστημιακά Κέντρα Επιμόρφωσης (ΠΑΚΕ) (ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Δρ Κώστας Χαμπιαούρης Επιθεωρητής Δημοτικής Εκπαίδευσης Συντονιστής Άξονα Αναλυτικών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα:  ΚΟΙΝ: ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας: ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools»

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools» 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools» Αβραμίδου Μαργαρίτα Καθηγήτρια Πληροφορικής, 1 ο Γυμνάσιο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ευαγγελία Λιάνου ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σύγχρονες θεωρήσεις για τη μάθηση

Σύγχρονες θεωρήσεις για τη μάθηση Σύγχρονες θεωρήσεις για τη μάθηση Ισαβέλλα Κοτίνη, Σοφία Τζελέπη Ορισμός της μάθησης Σχολές που θεωρούν τη μάθηση ως μια διαδικασία πρόσκτησης της γνώσης (θεωρίες που συνδέονται με το συμπεριφορισμό),

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Παπαντώνη Μαρία, ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 9 ο Γυμνάσιο Καλλιθέας «Μάνος Χατζιδάκις» Αθήνα, Μάιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΕΙΟ: 7 ο Γυμνάσιο Περιστερίου

ΣΧΟΛΕΙΟ: 7 ο Γυμνάσιο Περιστερίου ΣΧΟΛΕΙΟ: 7 ο Γυμνάσιο Περιστερίου Σχέδιο δράσης Τομέας: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ, ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΔΡΑΣΕΙΣ ΒΕΛΤΙΩΣΗΣ Δείκτης: Ανάπτυξη και εφαρμογή σχεδίων δράσης για τη βελτίωση του εκπαιδευτικού έργου. ΤΙΤΛΟΣ ΣΧΕΔΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ευάγγελος Κολτσάκης, ΠΕ0401 ΣΧΟΛΕΙΟ Καλλιτεχνικό Σχολείο Αμπελοκήπων Θεσσαλονίκη, 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Σχολείο: Τάξη: Εκπαιδευτικός: Άξονας Μαθησιακών Στόχων: Ενότητα: Διάρκεια Διδακτικού Σεναρίου: Δημοτικό Σχολείο Ε Δημοτικού Μαρκέλλου Πηνελόπη, ΠΕ19

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΥΠΠΕΘ 04.07.2019 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΤΟ ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός.

Διαβάστε περισσότερα

Απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή: εργαστήριο πληροφορικής, διαδραστικός πίνακας Μέσα: ιστολόγιο http://www.teensafenet.wordpress.

Απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή: εργαστήριο πληροφορικής, διαδραστικός πίνακας Μέσα: ιστολόγιο http://www.teensafenet.wordpress. ΣΤΑΔΙΟ I : Προετοιμασία-Εισαγωγή-Διερεύνηση (διάρκεια: 2 διδακτικές ώρες) Απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή: εργαστήριο πληροφορικής, διαδραστικός πίνακας Μέσα: ιστολόγιο http://wwwteensafenetwordpresscom

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική Άσκηση Εκπαιδευομένων στα Πανεπιστημιακά Κέντρα Επιμόρφωσης (ΠΑΚΕ)

Πρακτική Άσκηση Εκπαιδευομένων στα Πανεπιστημιακά Κέντρα Επιμόρφωσης (ΠΑΚΕ) Ε.Π. Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση, ΕΣΠΑ (2007 2013) ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ Πρακτική Άσκηση Εκπαιδευομένων στα Πανεπιστημιακά Κέντρα Επιμόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Οι συγκοινωνίες» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ, ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧΟΛΙΚΟΙ ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013 Στόχος της Επιμόρφωσης Ο στόχος της Επιμόρφωσης Β Επιπέδου δεν είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Παπαντώνη Μαρία, ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 9ο Γυμνάσιο Καλλιθέας «Μάνος Χατζιδάκις» Αθήνα, Μάιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Γενικός σκοπός

Διαβάστε περισσότερα

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Μέρος: Θέμα: Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Φύλλα Δραστηριότητας L1 - Εύκολες L2 - Μέτριες L3

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ο καιρός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης. ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία ως κατασκευή και όχι ως μετάδοση ως αποτέλεσμα εμπειρίας και όχι ως μεταφορά

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2016-2017 ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΟΜΙΛΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Τίτλος: Ο Σωκράτης και η εποχή του Συγγραφέας: Καλλιόπη Στυλιανή Κοντιζά Γνωστικό Αντικείμενο: Ανθολόγιο Φιλοσοφικών Κειμένων Τάξη: Γ Γυμνασίου Κείμενο: Κεφάλαιο 3 ο : Σωκράτης και

Διαβάστε περισσότερα

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)»

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» «Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» Ζαπρούδη Πασχαλία Καθηγήτρια Πληροφορικής, 4ο ΓΕ.Λ. Σερρών elza.serr@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα

Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα Νικολέττα Σούλα nsoula@sch.gr Καθηγήτρια Πληροφορικής, Med Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ. Χρήστος Ξυλογιάννης

ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ. Χρήστος Ξυλογιάννης ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ Χρήστος

Διαβάστε περισσότερα

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» «Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Τομέας Επιμόρφωσης και Κατάρτισης, ΙΤΥΕ «Διόφαντος» http://www.cti.gr/ http://b-epipedo2.cti.gr/ Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Παρουσίαση ιαθεµατικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών, ΕΠΠΣ-ΑΠΣ Υλικό Επιµόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Τρίτη 24 και Τετάρτη 25 Οκτωβρίου 2017

Τρίτη 24 και Τετάρτη 25 Οκτωβρίου 2017 Τρίτη 24 και Τετάρτη 25 Οκτωβρίου 2017 Παιδαγωγικές προσεγγίσεις και διδακτικές πρακτικές - η σχέση τους με τις θεωρίες μάθησης Παρατηρώντας τη μαθησιακή διαδικασία Τι είδους δραστηριότητες παρατηρήσατε

Διαβάστε περισσότερα

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α Βαθμός Ασφαλείας: Να διατηρηθεί μέχρι: Βαθ. Προτεραιότητας:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04) «Επιµόρφωση εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διδακτική διαδικασία» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.1, Ενέργεια 2.1.1, Κατηγορία Πράξεων 2.1.1 θ) Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών για

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ «Ποιος έφαγε την τούρτα;» Αθήνα Μάρτιος 2008 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1.

Διαβάστε περισσότερα

ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ (Ι.Ε.Π.)

ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ (Ι.Ε.Π.) Επιχειρησιακό Πρόγραμμα Ανάπτυξη Ανθρώπινου Δυναμικού, Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ (Ι.Ε.Π.) Πράξη: Επιμόρφωση εκπαιδευτικών/εκπαιδευτών σε θέματα Μαθητείας με κωδικό

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική Προγραμματισμού Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική προγραμματισμού Παλαιότερα, η διδασκαλία του προγραμματισμού ταυτιζόταν με τη διδακτική της πληροφορικής Πλέον Η διδακτική της πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια

Διαβάστε περισσότερα

Αναδιάρθρωση και εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης Πληροφορικής Α & Β ΓΕ.Λ.

Αναδιάρθρωση και εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης Πληροφορικής Α & Β ΓΕ.Λ. Αναδιάρθρωση και εξορθολογισμός της διδακτέας ύλης Πληροφορικής Α & Β ΓΕ.Λ. Ομάδα Εργασίας ΓΕΛ Συντονιστής: ΓΡΑΜΜΕΝΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ, Σύμβουλος Γ ΙΕΠ 1. Αποστολάκης Ιωάννης - Εκπαιδευτικός ΠΕ19 2. Δουκάκης Σπυρίδων

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch

Διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch Περίληψη Διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch Μύρων Αμανατίδης mirdim@sch.gr Καθηγητής Πληροφορικής 2ο Γυμνάσιο Ρεθύμνου Στο διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου ΣΕΝΑΡΙΟ «Προσπάθησε να κάνεις ένα τρίγωνο» Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου Ηµεροµηνία: Φλώρινα, 6-5-2014 Γνωστική περιοχή:

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε.

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε. Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Ανάπτυξη Ανθρώπινου Δυναμικού, Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση», ΕΣΠΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΡΙΑ: ΔΟΥΒΛΗ ΓΕΩΡΓΙΑ ΤΙΤΛΟΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ: ΟΙ ΕΠΟΧΕΣ ΚΑΙ ΤΑ ΦΥΤΑ ΤΟΥ ΤΟΠΟΥ ΜΑΣ ΕΠΙΜΟΡΦOYMENH: ΠΗΛΕΙΔΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Αναπνευστικό σύστηµα» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.

Διαβάστε περισσότερα

Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα

Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Κωνσταντίνος Δραγογιάννης, ΠΕ84 Ηλεκτρονικών ΣΧΟΛΕΙΟ Επαγγελματικό Λύκειο (ΕΠΑΛ) Άμφισσας Άμφισσα, 31 Οκτωβρίου 2018 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής

Διαβάστε περισσότερα

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε επιστήμης που πρόκειται να διδάξουν Πώς ένα επιστημονικό

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή των εννοιών μέσης και στιγμιαίας ταχύτητας σε περιβάλλον όπου αξιοποιούνται οι

Εισαγωγή των εννοιών μέσης και στιγμιαίας ταχύτητας σε περιβάλλον όπου αξιοποιούνται οι 3ο ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Η ΜΕΣΗ ΚΑΙ Η ΣΤΙΓΜΙΑΙΑ ΤΑΧΥΤΗΤΑ 2. Γνωστικό αντικείμενο: ΦΥΣΙΚΗ 3. Τάξη: Β 4. Μάθημα: 2.2 Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΗΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ 5. Γενική ενότητα: ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο ΚΙΝΗΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν.

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Το ηλιακό μας σύστημα Συγγραφέας: Παναγιώτα Παπαγρηγορίου Τάξη: ΣΤ Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές: Γεωγραφία, Ιστορία, Γλώσσα, Αισθητική Αγωγή Συμβατότητα

Διαβάστε περισσότερα