Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak Etoys

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak Etoys"

Transcript

1 Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak Etoys Ομάδα Εργασίας Βασίλειος Πουλόπουλος Ιωάννης Παππάς Πάτρα 2007

2 Πρόλογος Πρόλογος Το παρόν κείμενο είναι ένα εγχειρίδιο εκμάθησης του Squeak / Squeak e- toys για αρχάριους χρήστες. Αποτελείται από απλά παραδείγματα που οδηγούν το χρήστη στην βήμα προς βήμα δημιουργία εφαρμογών οι οποίες μπορούν να αποτελέσουν τη βάση για κατασκευή σύνθετων εκπαιδευτικών προγραμμάτων. Σκοπός του παρόντος κειμένου είναι η εξοικείωση με το περιβάλλον του Squeak / Squeak e-toys προκειμένου η κοινότητα που θα εμπλακεί με το OLPC (μαθητές, δάσκαλοι, καθηγητές) να είναι σε θέση να συμμετέχει ενεργά στην ανάπτυξη και εξάπλωση των εφαρμογών του. Το εγχειρίδιο εκμάθησης αποτελείται από 4 βασικές ενότητες. Στην πρώτη ενότητα γίνεται συνοπτική παρουσίαση του squeak αλλά και της γλώσσας smalltalk πάνω στην οποία βασίζεται. Η δεύτερη ενότητα περιέχει στοιχεία για την εύκολη και γρήγορη εγκατάσταση του Squeak e-toys. Η τρίτη ενότητα κάνει συνοπτική παρουσίαση των βασικότερων στοιχείων του περιβάλλοντος squeak e-toys προκειμένου ο χρήστης να γνωρίσει πώς μπορεί να χειρίζεται τα βασικά στοιχεία του περιβάλλοντος. Εν συνεχεία, υπάρχει η τέταρτη και βασικότερη ενότητα του εγχειριδίου η οποία περιέχει τα απλά παραδείγματα ακολουθούμενα από εικόνες που δείχνουν την βήμα-βήμα κατασκευή απλών προγραμμάτων σε περιβάλλον squeak / squeak e-toys και μπορούν να χρησιμοποιηθούν για το olpc. Για την κατασκευή του παρόντος εγχειριδίου εργάστηκε εθελοντικά ομάδα από το Πανεπιστήμιο Πατρών και από το Ερευνητικό Ακαδημαϊκό Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών. Περισσότερες πληροφορίες για την ομάδα μας μπορείτε να βρείτε στο δικτυακό τόπο Επίσης σας προτείνουμε να δείτε και τη σελίδα της ομάδας πρωτοβουλίας για την ελληνοποίηση του μαθητικού υπολογιστή η οποία περιέχει πληθώρα πληροφοριών για τις δράσεις που λαμβάνουν χώρα σε όλη την Ελλάδα. Οι πληροφορίες που περιέχονται στο παρόν εγχειρίδιο μπορούν να χρησιμοποιηθούν και να διακινηθούν ελεύθερα αρκεί να γίνεται αναφορά στην πηγή και να μη χρησιμοποιηθούν για εμπορικούς σκοπούς. Πάτρα, Φεβρουάριος 2007 Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 2

3 Περιεχόμενα Περιεχόμενα Πρόλογος... 2 Περιεχόμενα... 3 Λίστα Σχημάτων Εισαγωγή Χαρακτηριστικά του Squeak Smalltalk Squeak και olpc Εγκατάσταση του Squeak e-toys Εξοικείωση με το περιβάλλον Βασικά Εργαλεία Δημιουργία-Αποθήκευση Αρχείου Άνοιγμα Αρχείου Workspace και Transcript Δημιουργώντας Σημειώσεις Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Το πρώτο μου πρόγραμμα Κάνοντας το ίδιο με κώδικα! Αντικείμενα, Οπτικός Προγραμματισμός Εκτέλεση με τη χρήση κουμπιού Αντιγραφή και σβήσιμο του περιεχομένου του Obj Φτιάχνοντας μία αριθμομηχανή Επέκταση αριθμομηχανής με περισσότερες πράξεις Φτιάχνοντας ένα κουίζ Σχεδιάζοντας Δυσδιάστατα Αντικείμενα Φτιάχνοντας το πρώτο μου αυτοκίνητο Βάζοντας Κίνηση σε Αντικείμενα Δημιουργώντας «συγκρούσεις» Κινούμενα σχέδια Ζωγραφίζοντας την κίνηση μιας μπάλας μπάσκετ Εισαγωγή έτοιμων εικόνων στο πρόγραμμα Κedama-εξομοίωση κίνησης ατόμων Αναφορές...87

4 Λίστα Σχημάτων Λίστα Σχημάτων Εικόνα 1 Πρώτη εικόνα διαδικασίας εγκατάστασης...10 Εικόνα 2: Τελική εικόνα εγκατάστασης...11 Εικόνα 3: Αρχική εικόνα του περιβάλλοντος του Squeak...12 Εικόνα 4 Καρτέλα Navigator...13 Εικόνα 5 Καρτέλα Supplies...13 Εικόνα 6: Επεξήγηση συμβόλων της περιοχής Supplies...14 Εικόνα 7: Επεξήγηση συμβόλων της περιοχής Navigator...14 Εικόνα 8: Ανάλυση των πιο συχνών εργαλείων του Squeak...15 Εικόνα 9: Επιλογές ενεργειών αντικειμένου...16 Εικόνα 10: Παλέτα ζωγραφικής...17 Εικόνα 11: Εργαλεία κατασκευής κώδικα...17 Εικόνα 12: Κατάλογος αντικειμένων του Squeak...18 Εικόνα 13: Κεντρική Σελίδα του Squeak...19 Εικόνα 14: Δημιουργία αντικειμένου Text...20 Εικόνα 15: Εργαλεία επιλογών για το αντικείμενο Text...20 Εικόνα 16: Αποθήκευση αρχείου βήμα Εικόνα 17: Αποθήκευση αρχείου βήμα Εικόνα 18: Το αρχείο που δημιουργήσαμε αποθηκευμένο στο σκληρό δίσκο...22 Εικόνα 19: Άνοιγμα Αρχείου βήμα Εικόνα 20: Άνοιγμα Αρχείου βήμα Εικόνα 21: Άνοιγμα Αρχείου βήμα Εικόνα 22: Το αποθηκευμένο αρχείο ανοίγει στην επιφάνεια εργασίας...24 Εικόνα 23: Η καρτέλα των αντικειμένων του squeak...25 Εικόνα 24: Επιλέγοντας την καρτέλα εργαλείων από τα αντικείμενα...25 Εικόνα 25: Workspace και Transcript στην επιφάνεια εργασίας μας...26 Εικόνα 26: Γράφοντας κώδικα στο Workspace...27 Εικόνα 27: Εμφανίζοντας τα αποτελέσματα στο transcript...27 Εικόνα 28: Το αποτέλεσμα της εκτέλεσης κώδικα από το workspace στο transcript...28 Εικόνα 29: Το αποτέλεσμα της εκτέλεσης κώδικα από το workspace στο transcript (κώδικας με σχόλια)...29 Εικόνα 30: Το κεντρικό γραφικό περιβάλλον του Squeak...30 Εικόνα 31: Επιλογές που εμφανίζονται με αριστερό κλικ...31 Εικόνα 32: Επιλογές που εμφανίζονται με δεξί κλικ...31 Εικόνα 33: Τα αντικείμενα (objects) του Squeak...32 Εικόνα 34: Επιλέγοντας τα αντικείμενα τύπου Text (κείμενο)...32 Εικόνα 35: Επιλέγουμε το αντικείμενο Text και το σύρουμε στην επιφάνεια εργασίας...33 Εικόνα 36: Εμφανίζοντας τον κέρσορα γραψίματος...33 Εικόνα 37: Γεια σου κόσμε!...33 Εικόνα 38: Στοιχεία που αφορούν το αντικείμενο κειμένου hello world! 34 Εικόνα 39: Σύροντας το κουμπί size από τα attributes ενός αντικειμένου 34 Εικόνα 40: το attribute «μάτι»...34 Εικόνα 41: Επεξήγηση attributes ενός αντικειμένου...35 Εικόνα 42: Εμφανίζοντας το attribute Text s character στην επιφάνεια εργασίας του squeak...36 Εικόνα 43: Το text s character στην επιφάνεια εργασίας...36 Εικόνα 44: τα στοιχεία του κουμπιού Text...36 Εικόνα 45: Επιλογή show code textually...37 Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 4

5 Λίστα Σχημάτων Εικόνα 46: Επιλέγοντας την αποδοχή για το καινούριο κείμενο...37 Εικόνα 47: Αποδοχή και εφαρμογή της αλλαγής που κάναμε...37 Εικόνα 48: Κλείσιμο του παραθύρου...38 Εικόνα 49: Δημιουργώντας ένα αντικείμενο κειμένου με πλαίσιο...38 Εικόνα 50: Αλλάζοντας το όνομα του αντικειμένου...39 Εικόνα 51: Αντικείμενα τύπου text (border) τοποθετημένα στον κόσμο...39 Εικόνα 52: Εμφανίζοντας το Obj2 characters στον κόσμο (α)...40 Εικόνα 53: Εμφανίζοντας το Obj2 characters στον κόσμο (β)...40 Εικόνα 54: Τοποθετώντας το Obj1 s characters στο abc του Obj2 s characters...41 Εικόνα 55: Αποτέλεσμα τοποθέτησης Obj1 s characters στο abc του Obj2 s characters...41 Εικόνα 56: Γράφουμε Hello everyone στο Obj Εικόνα 57: Αντιγραφή των χαρακτήρων του Obj1 στο Obj Εικόνα 58: Δημιουργώντας ένα κουμπί για την εκτέλεση του script...42 Εικόνα 59: Το κουμπί για την εκτέλεση του κώδικα...42 Εικόνα 60: Ανοίγοντας τον κώδικα του Script Εικόνα 61: Κατασκευή τριών text (border)...44 Εικόνα 62: Τοποθέτηση του attribute numericvalue στον κόσμο...45 Εικόνα 63: Σύνδεση Number1 με το Result...45 Εικόνα 64: Συνδεδεμένα Result, Number1 και Number Εικόνα 65: Έξι αντικείμενα Text για τη δημιουργία quiz...47 Εικόνα 66: επιλέγοντας τα miscellaneous attributes...48 Εικόνα 67: Δημιουργώντας ένα νέο Script...48 Εικόνα 68: Τα miscellaneous attributes του αντικειμένου Wrong...49 Εικόνα 69: προσθέτοντας ένα attribute μέσα στο script...49 Εικόνα 70: Το script μίας εκ των απαντήσεων (λάθος απάντηση)...49 Εικόνα 71: Τα scripts όλων των απαντήσεων...50 Εικόνα 72: Δημιουργία κουμπιού για το script...50 Εικόνα 73: Ερωτήσεις με τις απαντήσεις τους...51 Εικόνα 74: Το script και το κουμπί του script για το αντικείμενο question Εικόνα 75: Εκτέλεση του test...52 Εικόνα 76: Ανοίγοντας το παράθυρο ζωγραφικής...53 Εικόνα 77: Παράθυρο ζωγραφικής...54 Εικόνα 78: Σχεδιάζοντας το πρώτο μου αυτοκίνητο βήμα Εικόνα 79: Σχεδιάζοντας το πρώτο μου αυτοκίνητο βήμα Εικόνα 80: Σχεδιάζοντας το πρώτο μου αυτοκίνητο βήμα Εικόνα 81: αυτοκίνητο σχεδιασμένο με έτοιμα σχήματα...56 Εικόνα 82: ολοκλήρωση σχεδίου με προσθήκη χρώματος (γέμισμα)...57 Εικόνα 83: Αυτοκίνητο και σχέδιο/πλήκτρο μετακίνησης...57 Εικόνα 84: Διασυνδέοντας αυτοκίνητο και βέλος...58 Εικόνα 85: Επιλέγοντας πως θα εκτελείται το script Εικόνα 86: Αυτοκίνητο, βέλος, δρόμος και τοίχος...60 Εικόνα 87: διασυνδέοντας το Car με το Wall...61 Εικόνα 88: βάζοντας το script σε loop...62 Εικόνα 89: το φορτηγό συγκρούεται με τον τοίχο και τον καταστρέφει...62 Εικόνα 90: Ο κόσμος με δύο αντικείμενα: Holder και Playfield...63 Εικόνα 91: Τα δύο αντικείμενα στο Holder και το αντιγραμμένο αντικείμενο στο playfield...64 Εικόνα 92: Άνοιγμα επιλογών του αντικειμένου στο playfield...64 Εικόνα 93: Δημιουργία νέου script για τα κινούμενα σχέδια...65 Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 5

6 Λίστα Σχημάτων Εικόνα 94: Βάζοντας το player at cursor μέσα στο script...65 Εικόνα 95: Επιλέγοντας το attribute cursor...66 Εικόνα 96: Προσθέτοντας το attribute cursor increase by μέσα στο script...66 Εικόνα 97: Το κινούμενο σχέδιο εν δράσει...67 Εικόνα 98: Επιλέγοντας τα εργαλεία ζωγραφικής από το Squeak Etoys...67 Εικόνα 99: Σχεδιασμός μίας μπάλας μπάσκετ...68 Εικόνα 100: Επιλέγοντας τα αντικείμενα playfield από το supplies...68 Εικόνα 101: Τοποθετώντας τη μπάλα στο ένα αντικείμενο playfield...69 Εικόνα 102: Δημιουργία νέου αντικειμένου ζωγραφικής: δημιουργία τελείας...69 Εικόνα 103: Εμφανίζουμε τις επιλογές αντικειμένου και επιλογή του μενού...70 Εικόνα 104: Το μενού του αντικειμένου playfield...70 Εικόνα 105: Επιλογή του playfield options...71 Εικόνα 106: Επιλογή του Use Standard Texture...71 Εικόνα 107: Playfield με standard texture...72 Εικόνα 108: Τοποθέτηση του αντικειμένου (τελεία) μέσα στο playfield και μετονομασία του αντικειμένου...72 Εικόνα 109: Αλλαγή του grapher s heading...73 Εικόνα 110: Δημιουργία script και μετονομασία του...73 Εικόνα 111: Τοποθετώντας ένα attribute forward by μέσα στο script...74 Εικόνα 112: Επιλογή του grapher s y...74 Εικόνα 113: Τοποθέτηση του grapher s y μέσα στο script...75 Εικόνα 114: Επιλογή του basetball y...75 Εικόνα 115: Τοποθέτηση του basetball y μέσα στην τιμή του grapher s y 76 Εικόνα 116: Κατηγορία pen use από τα attributes του grapher...76 Εικόνα 117: Επιλογή του attribute pendown...77 Εικόνα 118: Τοποθέτηση του attribute pendown μέσα στο script...77 Εικόνα 119: Αναπαράσταση της κίνησης της μπάλας...78 Εικόνα 120: Κρατώντας πατημένο το αριστερό κλικ πάνω στο Find...79 Εικόνα 121: Καρτέλα επιλογής αρχείου για άνοιγμα...80 Εικόνα 122: Επιλογή εικόνας για άνοιγμα...80 Εικόνα 123: Η εικόνα που επιλέξαμε μέσα στο περιβάλλον του squeak...81 Εικόνα 124: Δημιουργώντας ένα Kedama-World αντικείμενο...82 Εικόνα 125: Το εικονίδιο του μενού των attributes...83 Εικόνα 126: Επιλογή του add a new breed of turtle...83 Εικόνα 127: Το «χρωματιστό κουτί»...84 Εικόνα 128: Επιλέγοντας το Kedama Turtle Breed...85 Εικόνα 129: Πολλές κόκκινες χελώνες μέσα στο Kedama World...86 Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 6

7 Εισαγωγή 1. Εισαγωγή Το Squeak είναι μια μοντέρνα, ανοιχτού λογισμικού υλοποίηση της γλώσσας προγραμματισμού Smalltalk. Το Squeak είναι ιδιαίτερα φορητό ως πρόγραμμα ενώ το γεγονός ότι η ιδεατή μηχανή του είναι και αυτή γραμμένη σε Smalltalk μας δίνει τη δυνατότητα για εύκολο debugging, ανάλυση και αλλαγή. Αποτελεί ένα εργαλείο για ένα μεγάλο εύρος από έργα που αφορούν πολυμεσικές εφαρμογές, εκπαιδευτικές πλατφόρμες μέχρι και ανάπτυξη εμπορικών Web εφαρμογών. Το Squeak είναι ελεύθερα διαθέσιμο διαμέσου του διαδικτύου. Κάθε διάθεση του προγράμματος περιλαμβάνει υποστήριξη για χρώματα, ήχο και πρόσβαση στο δίκτυο ανεξαρτήτως πλατφόρμας ενώ παράλληλα περιλαμβάνει ολόκληρο τον κώδικά του. Επεκτείνει την θεμελιώδη φιλοσοφία της Smalltalk στην οποία όλα είναι διαθέσιμα να τα δεις, να τα κατανοήσεις, να τα αλλάξεις, και να τα επεκτείνεις για οποιοδήποτε σκοπό. Είναι ένα αυθεντικό, ολοκληρωμένο, συμπαγές, αποτελεσματικό και δυνατό περιβάλλον της Smalltalk. Δεν εξειδικεύεται για κάποιο συγκεκριμένο hardware ή λειτουργικό σύστημα. Έτσι λοιπόν το Porting, δηλαδή η μεταφορά του προγράμματος από ένα λειτουργικό σύστημα σε ένα άλλο, γίνεται εύκολα. Το Squeak είναι μια πρακτική Smalltalk στο οποίο ο ερευνητής, ο καθηγητής ή ο μαθητής μπορεί να εξετάσει τον πηγαίο κώδικα οποιοδήποτε μέρους του συστήματος ακόμα και την ίδια την ιδεατή μηχανή. Έτσι κάποιος μπορεί να κάνει αλλαγές αμέσως χωρίς την ανάγκη να δει ή να ασχοληθεί με άλλη γλώσσα πέρα από την Smalltalk. Επίσης τρέχει ίδιου format εικόνες σε ολόκληρη τη φορητή του βάση, επιτυγχάνοντας τεράστια συνεργασία σε διαφορετικά περιβάλλοντα. Οποιοδήποτε αρχείο εικόνας μπορεί να τρέχει σε οποιοδήποτε διερμηνευτή(interpreter) ακόμα και αν έχει σωθεί σε τελείως διαφορετικό hardware με τελείως διαφορετικό λειτουργικό σύστημα. Στη αναφορά αυτή θα γίνει μια εισαγωγή στο περιβάλλον Squeak e-toys καθώς και στον τρόπο ανάπτυξης απλών εφαρμογών. Το περιβάλλον Squeak e-toys έχει εγκατασταθεί στο λειτουργικό σύστημα του OLPC και είναι ιδιαίτερα εύχρηστο για ακόμα και για παιδιά μικρής ηλικίας Χαρακτηριστικά του Squeak Τα χαρακτηριστικά του Squeak είναι εκπληκτικά. Έχει όλα τα χαρακτηριστικά ενός μοντέρνου περιβάλλοντος εργασίας ενώ χρησιμοποιείται για την εκπαίδευση, για παιχνίδια, internet, πολυμέσα, και έρευνα. Όσο αφορά τη γλώσσα Smalltalk είναι μια γλώσσα καθαρά αντικειμενοστραφής, διερμηνευόμενη(interpreted), ανοιχτού κώδικα και επεκτάσιμη. Όσο αφορά την ιδεατή μηχανή του Squeak, έχει αναπτυχθεί χρησιμοποιώντας το ίδιο το περιβάλλον Squeak. Έτσι είναι δυνατόν να κάνεις debug και να εκτελέσεις το Squeak μέσα από το ίδιο το Squeak. Επίσης, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ανάπτυξη Web εφαρμογών. Ένα άλλο πλεονέκτημα είναι η δυνατότητά του να υποστηρίζει Unicode αλλά και πολύγλωσσες εφαρμογές. Από μόνο του αποτελεί ένα IDE, πράγμα που σημαίνει ότι μπορείς να γράψεις κώδικα, να τον τρέξεις αλλά και να τον κάνεις debug στο ίδιο περιβάλλον. Τέλος να αναφερθεί ότι χρησιμοποιεί αυξανόμενο compiling δηλαδή με την αποθήκευση του κώδικα, είναι έτοιμος για να τον τρέξεις. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 7

8 Εισαγωγή Πιο συγκεκριμένα, το Squeak ως περιβάλλον ανάπτυξης κώδικα προσφέρει τονισμό στον κώδικα ενώ επίσης ο κώδικας που δεν είναι έγκυρος, τονίζεται και αυτός. Όσο αφορά τον Smalltalk compiler είναι build in και κάνει αυξητικό compiling καθώς φτιάχνεις κώδικα. Όσο αφορά το εκπαιδευτικό κομμάτι του Squeak, υπάρχει το Squeakland ( Το Squeakland είναι μια σελίδα στην οποία υπάρχουν έτοιμες εφαρμογές οι οποίες έχουν κατασκευαστεί είτε από ενήλικες είτε από παιδιά. Οι εφαρμογές αυτές έχουν κατασκευαστεί είτε για παιχνίδι είτε για εκπαίδευση είτε και για τα δύο. Έτσι το squeak είναι ένα αρκετά καλό παιχνίδι ανάπτυξης πλατφόρμας. Επίσης παρέχεται προγραμματιστική πρόσβαση στο διαδικτυακό περιβάλλον του υπολογιστή σε όλα τα επίπεδα, από το πιο υψηλό επίπεδο του περάσματος αντικειμένων και των πρωτοκόλλων όπως το HTTP/FTP μέχρι το χαμηλό επίπεδο της επικοινωνίας με sockets. Τα υπάρχοντα sockets είναι σχεδιασμένα να υποστηρίζουν τα TCP/IP και UDP πρωτόκολλα καθώς και υψηλότερου επιπέδου πρωτόκολλα όπως το POP3(mail retrieval), το SMTP(mail posting),το HTTP(web browsing), και το NTTP(network news). Επίσης στο squeak περιλαμβάνονται χαρακτηριστικά τα οποία του δίνουν τη δυνατότητα να έχει πρόσβαση σε υπηρεσίες του διαδικτύου. Τα προγράμματα αυτά είναι: Celeste:πρόγραμμα ανάγνωσης Scamper: φυλλομετρητής Telnet: βασικός telnet client IRC: IRC client Nebraska: shared Morphic world, server and client Seaside: πρόγραμμα για την ανάπτυξη δυναμικών πολύπλοκων web εφαρμογών Το Squeak μπορεί να παρουσιάσει την πληροφορία από μια ποικιλία format(ήχος, εικόνα, αλληλεπίδραση και κινούμενα σχέδια). Προσφέρει επεξεργασία σε 2D γραφικά ενώ προσφέρει τη δυνατότητα δημιουργίας 3D χώρων. Για την αλληλεπίδραση υπάρχει το πρόγραμμα Morphic το οποίο είναι ένα πρόγραμμα διαχείρισης της κατασκευής του User Interface (UI) στηριζόμενο στα display trees. Για τον ήχο έχει τη δυνατότητα να παίξει μια ποικιλία από διαφορετικά αρχεία ήχου καθώς επίσης να αναπαράγει πολλαπλά όργανα με πολλαπλές φωνές ταυτόχρονα. Επίσης υποστηρίζει mpeg2 και ένα εσωτερικό jpg συμπιεσμένο video format. Τέλος, αξίζει να αναφερθεί ότι το Squeak είναι ένα πολύ ευέλικτο περιβάλλον που επιτρέπει στους προγραμματιστές να χρησιμοποιήσουν τεχνικές όπως η εξερεύνηση διαφορετικών προγραμματιστικών παραδειγμάτων Smalltalk Η Smalltalk είναι μια καθαρά αντικειμενοστραφής γλώσσα, απλή και ομοιόμορφη. Η Smalltalk επηρέασε τις περισσότερες από τις μοντέρνες αντικειμενοστραφείς γλώσσες παρόλο που με τον καιρό έχασαν την κομψότητα και την απλότητα της. Το συντακτικό της γλώσσας αλλά και το μοντέλο αντικειμένων είναι ιδιαίτερα απλό: Όλα είναι ένα αντικείμενο. Τα αντικείμενα επικοινωνούν μεταξύ τους με το πέρασμα μηνυμάτων. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 8

9 Εισαγωγή Οι κλάσεις περιγράφουν με όρους κατάστασης(στιγμιότυπες μεταβλητές) και συμπεριφοράς(μέθοδοι) τα αντικείμενα που παράγουν. Όταν ένα αντικείμενο λαμβάνει ένα μήνυμα, η αντίστοιχη μέθοδος βρίσκεται στην κλάση (ή στην υπερκλάση) του ληφθέντα. Οι μέθοδοι είναι public. Οι στιγμιότυπες μεταβλητές(instance variables) είναι private. Οι κλάσεις κληρονομούν διαμέσου της απλής κληρονομικότητας. Για περαιτέρω πληροφορίες για τη γλώσσα αλλά και για το ίδιο το πρόγραμμα υπάρχουν στο και στο Squeak και olpc Στο olpc έχει εγκατασταθεί το πρόγραμμα etoys που είναι ένα περιβάλλον για εκπαίδευση. Η βασική θεωρία είναι ότι τα παιδία μαθαίνουν καλύτερα εάν συναντήσουν, παίξουν και κατασκευάσουν τις ιδέες κινητικά, οπτικά, ηχητικά και συμβολικά. Το etoys έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε τα παιδιά 8 μέχρι 12 ετών να μπορούν εύκολα να δημιουργήσουν projects και να εκφράσουν τις ιδέες τους σε ένα ευκολονόητο περιβάλλον. Το μεγάλο πλεονέκτημα του etoys είναι ότι οποιοδήποτε πρόγραμμα κατασκευάζεται στο squeak, μπορεί να τρέξει στο etoys. Αυτό σημαίνει ότι μια βασική πηγή για υλικό εκπαιδευτικού περιεχομένου αποτελεί η Δίνεται η δυνατότητα πέρα από την κατασκευή, της χρήσης φτιαγμένων ήδη προγραμμάτων για το etoys τα οποία έρχονται μαζί με το λειτουργικό. Επίσης έχει τη δυνατότητα εύρεσης αρχείου για εκτέλεση σε οποιοδήποτε σημείο του file system, γεγονός που σημαίνει ότι ο μαθητής μπορεί να κατεβάσει είτε από το διαδίκτυο είτε από κάποιο φίλο του ένα πρόγραμμα για το etoys, και στη συνέχεια να το τρέξει στο δικό olpc. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 9

10 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους 2. Εγκατάσταση του Squeak e-toys Για την ανάπτυξη εφαρμογών στο Etoys χρειάζεται η εγκατάσταση του προγράμματος στον υπολογιστή σας. Πηγαίνουμε με τη χρήση κάποιου φυλλομετρητή, με τη χρήση δηλαδή κάποιου προγράμματος όπως τον Internet explorer ή Mozilla Firefox, στην ιστοσελίδα Εκεί πατάμε πάνω στο εικονίδιο που λέει Download Squeak Στη σελίδα στη οποία οδηγούμαστε, πατάμε με το δείκτη του ποντικιού την υπογραμμισμένη λέξη: Download Squeak. Στη συνέχεια αποθηκεύεται τοπικά στον υπολογιστή μας το αρχείο με το όνομα SqueakPluginInstaller. Πατάμε διπλό κλικ πάνω στο αρχείο αυτό για να ξεκινήσουμε την εγκατάσταση και εμφανίζεται η εικόνα 1Error! Reference source not found.. Τότε πατάμε Next και περιμένουμε. Εικόνα 1 Πρώτη εικόνα διαδικασίας εγκατάστασης Μόλις εμφανιστεί η εικόνα 2 πατάμε Close. Εφόσον όλα έχουν πάει καλά, θα εμφανιστεί στην επιφάνεια εργασία μας ένα εικονίδιο που λέγεται Squeak. Κάνοντας διπλό κλικ στο εικονίδιο αυτό, ξεκινάμε το Etoys. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 10

11 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 2: Τελική εικόνα εγκατάστασης Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 11

12 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους 3. Εξοικείωση με το περιβάλλον Θα ξεκινήσουμε με την περιγραφή του περιβάλλοντος του squeak. Πιο συγκεκριμένα θα γίνει επεξήγηση των εικονιδίων που υπάρχουν αλλά και των βασικών ενεργειών που μπορεί να κάνει ο χρήστης με αυτά Βασικά Εργαλεία Τα βασικά εργαλεία του squeak παρουσιάζονται στις παρακάτω εικόνες με την κατάλληλη επεξήγηση το καθένα. Ξεκινώντας το πρόγραμμα, εμφανίζεται η εικόνα 3 στην οθόνη μας. Εικόνα 3: Αρχική εικόνα του περιβάλλοντος του Squeak Κάτω αριστερά και δεξιά υπάρχουν καρτέλες που πατώντας με απλό κλικ εμφανίζονται όπως φαίνονται στις εικόνες 4 και 5. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 12

13 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 4 Καρτέλα Navigator Εικόνα 5 Καρτέλα Supplies Οι δυνατότητες που μας παρέχουν τα εργαλεία αυτά, παρουσιάζονται σύντομα στις εικόνες 6 και 7. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 13

14 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 6: Επεξήγηση συμβόλων της περιοχής Supplies Εικόνα 7: Επεξήγηση συμβόλων της περιοχής Navigator Όταν δουλεύουμε στο squeak, θα χρησιμοποιούμε πιο συχνά τα εργαλεία που φαίνονται στην εικόνα 8. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 14

15 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 8: Ανάλυση των πιο συχνών εργαλείων του Squeak Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 15

16 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Πιο συγκεκριμένα, όταν θα φτιάχνουμε κάτι(αντικείμενο), όπως για παράδειγμα στην εικόνα 8 το αυτοκίνητο(sketch), έχουμε τη δυνατότητα να παρέμβουμε και να αλλάξουμε τις ιδιότητες του χρησιμοποιώντας τα εργαλεία που το περιστοιχίζουν. Τα εργαλεία αυτά φαίνονται πιο καθαρά και επεξηγούνται στην εικόνα 9. Εικόνα 9: Επιλογές ενεργειών αντικειμένου Όταν θα θελήσουμε να φτιάξουμε ένα αντικείμενο, συνήθως θα χρειαστεί να το ζωγραφίσουμε. Για τη λειτουργία αυτή, η οποία θα παρουσιαστεί παρακάτω, χρησιμοποιούμε την παλέτα ζωγραφικής, της οποίας η λειτουργία φαίνεται στην εικόνα 10. Τέλος παρουσιάζουμε τις εικόνες 11 και 12 οι οποίες θα μας χρησιμεύσουν στην απόφασή μας να βάλουμε για παράδειγμα σε κίνηση ένα αντικείμενο(squeak Scripting) ή στην εύρεση ενός αντικειμένου(object catalog). Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 16

17 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 10: Παλέτα ζωγραφικής Εικόνα 11: Εργαλεία κατασκευής κώδικα Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 17

18 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 12: Κατάλογος αντικειμένων του Squeak 3.2. Δημιουργία-Αποθήκευση Αρχείου Αφού περιγράψαμε σύντομα τα βασικά εργαλεία του Squeak, στη συνέχεια θα δείξουμε τον τρόπο δημιουργίας ενός αρχείου. Θα ξεκινήσουμε το πρόγραμμα και θα μας εμφανιστεί η εικόνα 13. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 18

19 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 13: Κεντρική Σελίδα του Squeak Το συγκεκριμένο παράθυρο της εικόνας 13 το ονομάζουμε Squeak Desktop. Στη συνέχεια ανοίγουμε την καρτέλα Supplies και τραβάμε προς της επιφάνεια εργασίας το αντικείμενο(εργαλείο) Text. Ο όρος τραβάμε σημαίνει ότι πηγαίνουμε με το δείκτη του ποντικιού πάνω στο επιθυμητό αντικείμενο, πατάμε αριστερό κλικ πάνω του και κρατάμε πατημένο το πλήκτρο μέχρι να το τραβήξουμε στο επιθυμητό σημείο, στο οποίο αφήνουμε το αριστερό κλικ. Έτσι έχουμε το αποτέλεσμα της εικόνας 14. Κατόπιν πηγαίνουμε με το δείκτη του ποντικιού πάνω στο αντικείμενο που φτιάξαμε, και πατάμε το κουμπί Alt μαζί με το αριστερό κλικ του ποντικού και παίρνουμε την εικόνα 15. Το αποτέλεσμα είναι να εμφανίζονται γύρω από το αντικείμενο Text εργαλεία με τα οποία μπορούμε να το αλλάξουμε. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 19

20 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 14: Δημιουργία αντικειμένου Text Εικόνα 15: Εργαλεία επιλογών για το αντικείμενο Text Αφού φτιάξαμε κάτι στο Squeak, θα θέλαμε να το αποθηκεύσουμε. Για το λόγο αυτό, ανοίγουμε την καρτέλα Navigator και πατάμε εκεί που λέει PUBLISH IT και μας εμφανίζεται η εικόνα 16. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 20

21 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 16: Αποθήκευση αρχείου βήμα 1 Εκεί που λέει Name γράφουμε το όνομα(το οποίο θα είναι για παράδειγμα text1 ) το οποίο θέλουμε να πάρει η νέα μας κατασκευή(project) και πατάμε o.k.. Η εικόνα που εμφανίζεται είναι η εικόνα 17. Εικόνα 17: Αποθήκευση αρχείου βήμα 2 Στην εικόνα αυτή(εικόνα 17) το πρόγραμμα μας ρωτά να επιλέξουμε ένα φάκελο στον οποίο να αποθηκεύσουμε το αρχείο. Εμείς επιλέγουμε τον φάκελο IP που αντιπροσωπεύει τον υπολογιστή μας, και η επιλογή του θα Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 21

22 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους μας οδηγήσει στην αποθήκευση του αρχείου τοπικά. Στη συνέχεια πατάμε Save και το αρχείο μας αποθηκεύτηκε. Το αρχείο αυτόματα αποθηκεύεται στο C:\My Squeak\IP όπως δείχνει η εικόνα 18. Εικόνα 18: Το αρχείο που δημιουργήσαμε αποθηκευμένο στο σκληρό δίσκο 3.3. Άνοιγμα Αρχείου Θέλουμε τώρα να βρούμε και να ανοίξουμε το αρχείο που φτιάξαμε πριν. Για το λόγο αυτό ανοίγουμε το πρόγραμμα Squeak και πηγαίνουμε στην καρτέλα Navigator εκεί που λέει FIND και πατάμε απλό κλικ. Η εικόνα που μας εμφανίζεται είναι η εικόνα 19. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 22

23 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 19: Άνοιγμα Αρχείου βήμα 1 Εκεί πατάμε το φάκελο IP και παίρνουμε την εικόνα 20. Εικόνα 20: Άνοιγμα Αρχείου βήμα 2 Στη συνέχεια επιλέγουμε το αρχείο που επιθυμούμε να ανοίξουμε (εικόνα 21), στην περίπτωσή μας το text1.001.pr που φτιάξαμε πριν, και πατάμε OK. Έτσι παίρνουμε την εικόνα 22 που είναι και η επιθυμητή. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 23

24 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 21: Άνοιγμα Αρχείου βήμα 3 Εικόνα 22: Το αποθηκευμένο αρχείο ανοίγει στην επιφάνεια εργασίας 3.4. Workspace και Transcript Στη παράγραφο αυτή θα δούμε τι είναι το Workspace και το Transcript καθώς και τη διαφορά τους. Ξεκινάμε το πρόγραμμα και ανοίγουμε την καρτέλα Supplies. Εκεί τραβάμε ένα Object Catalog όπως φαίνεται στην εικόνα 23. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 24

25 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 23: Η καρτέλα των αντικειμένων του squeak Στη πράσινη καρτέλα πατάμε το κουμπί που λέει Tools και παίρνουμε την εικόνα 24. Εικόνα 24: Επιλέγοντας την καρτέλα εργαλείων από τα αντικείμενα Στη συνέχεια τραβάμε έξω ένα Workspace και ένα Transcript. Το αποτέλεσμα φαίνεται στην εικόνα 25. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 25

26 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 25: Workspace και Transcript στην επιφάνεια εργασίας μας Το Workspace μπορεί να τοποθετηθεί σε ένα project και θα λειτουργήσει σε χρόνο plugin αλλά το Transcript δουλεύει μόνο στην κατασκευή του χρόνου του project. Για να γίνει κατανοητή η παραπάνω πρόταση, παραθέτουμε το παρακάτω παράδειγμα. Γράφουμε στο Workspace τα εξής: a a:= Hello Workspace!. Transcript show: a. Στη συνέχεια επιλέγουμε όλο το κείμενο με τον δείκτη του ποντικιού(εικόνα 26) και πατάμε στη συνέχεια δεξί κλικ. Προκύπτει η εικόνα 27 όπου επιλέγουμε το do it. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 26

27 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 26: Γράφοντας κώδικα στο Workspace Εικόνα 27: Εμφανίζοντας τα αποτελέσματα στο transcript Το αποτέλεσμα είναι η εικόνα 28. Οπότε καταλαβαίνουμε ότι άμα θέλουμε να εμφανίσουμε κάτι στο Transcript γράφουμε στο Workspace το εξής: Transcript show: something Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 27

28 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 28: Το αποτέλεσμα της εκτέλεσης κώδικα από το workspace στο transcript 3.5. Δημιουργώντας Σημειώσεις Στο προηγούμενο παράδειγμα, θέλουμε να προσθέσουμε σχόλια μέσα στο κώδικα που γράψαμε. Το μόνο που χρειάζεται είναι να συμπεριλάβουμε μέσα σε διπλά εισαγωγικά οτιδήποτε θέλουμε το πρόγραμμα να θεωρήσει ως σχόλια του συγγραφέα και όχι ως τμήμα του κώδικα που πρέπει να τρέξει. Έτσι ο νέος μας κώδικας είναι ο εξής: a a:= Hello Workspace!. this is the note of the code Transcript show: a. Όπως βλέπουμε και στην εικόνα 29 το αποτέλεσμα είναι το ίδιο. Ο λόγος που θα βάλουμε σχόλια μέσα σε ένα τμήμα του κώδικα είναι γιατί άμα το τμήμα του κώδικα αυξηθεί σε γραμμές είναι δύσκολο να θυμάσαι για πιο λόγο φτιάχτηκε τι. Οπότε άμα θελήσεις αργότερα να δεις τον κώδικα που έχεις φτιάξει, με τα σχόλια μπορείς να τον καταλάβεις. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 28

29 Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Εικόνα 29: Το αποτέλεσμα της εκτέλεσης κώδικα από το workspace στο transcript (κώδικας με σχόλια) Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 29

30 4. Παραδείγματα Χρήσης για Αρχάριους Σε αυτή την ενότητα υπάρχουν παραδείγματα χρήσης για αρχάριους χρήστες 4.1. Το πρώτο μου πρόγραμμα Αυτό είναι το πρώτο πρόγραμμα που φτιάχνει κάποιος μόλις ξεκινά να δουλεύει σε μία νέα γλώσσα προγραμματισμού (Hello World). Ανοίγοντας το squeak ερχόμαστε αντιμέτωποι με μία λευκή οθόνη και δύο επιλογές αριστερά και δεξιά. Εικόνα 30: Το κεντρικό γραφικό περιβάλλον του Squeak Αριστερά έχουμε το πλήκτρο που μας δίνει γενικές πληροφορίες για το squeak ενώ δεξιά, αν πατήσουμε το πλήκτρο tools μπορούμε να δούμε διάφορα εργαλεία για την ανάπτυξη προγραμμάτων και κώδικα. Δύο επιπλέον βασικά στοιχεία είναι οι επιλογές που εμφανίζονται αν στην κεντρική οθόνη πατήσουμε αριστερό κλικ ή και δεξί κλικ. Συγκριτικά με το περιβάλλον Squeak Etoys η διαφορά εντοπίζεται πως σε αυτό το περιβάλλον δουλεύουμε κυρίως με δεξί και αριστερό κλικ στην επιφάνεια εργασίας για να δούμε τα διάφορα εργαλεία του Squeak ενώ τα εργαλεία (tools) που πριν είδαμε στην πλατφόρμα εργαλείων τα βρίσκουμε στη δεξιά πλευρά της οθόνης. Είτε χρησιμοποιήσουμε αυτό το περιβάλλον είτε το Squeak Etoys το αποτέλεσμα που λαμβάνουμε είναι το ίδιο. Το περιβάλλον etoys είναι ωστόσο αρκετά πιο εύκολο στη χρήση και γι αυτό προτείνεται. Να σημειωθεί πως ότι βρίσκουμε στο περιβάλλον Squeak με δεξί και αριστερό κλικ το βρίσκουμε στο Squeak Etoys στα Navigator και Supplies. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 30

31 Εικόνα 31: Επιλογές που εμφανίζονται με αριστερό κλικ Εικόνα 32: Επιλογές που εμφανίζονται με δεξί κλικ Για να φτιάξουμε το πρώτο απλοϊκό μας πρόγραμμα κάνουμε αριστερό κλικ στο κέντρο της επιφάνειας εργασίας του squeak και επιλέγουμε την επιλογή object. Στην οθόνη εμφανίζεται το μενού που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 31

32 Εικόνα 33: Τα αντικείμενα (objects) του Squeak Σημείωση Μπορούμε να ανοίξουμε τα objects χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα Alt+o ( κρατώντας πατημένο το Alt πατούμε το όμικρον) Etoys: Μπορούμε να ανοίξουμε τα objects από το supplies -> object catalog Αφού ανοίξουμε τα αντικείμενα επιλέγουμε από το πάνω μέρος την επιλογή Text όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Εικόνα 34: Επιλέγοντας τα αντικείμενα τύπου Text (κείμενο) Βλέπουμε πως εμφανίζονται τρία αντικείμενα τύπου κειμένου (text). Το πρώτο αντικείμενο δημιουργεί κινούμενο κείμενο (scrolling text), το Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 32

33 δεύτερο δημιουργεί απλό κείμενο, ενώ το τρίτο δημιουργεί κείμενο με περίγραμμα (Text (border)). Επιλέγουμε το αντικείμενο «κείμενο» (Text) και αφού κρατήσουμε πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού σύρουμε το αντικείμενο στο λευκό χώρο της επιφάνειας εργασίας του Squeak όπως φαίνεται παρακάτω. Εικόνα 35: Επιλέγουμε το αντικείμενο Text και το σύρουμε στην επιφάνεια εργασίας Αφήνοντας το πλήκτρο του ποντικιού θα δούμε το αντικείμενο text να τοποθετείται στην επιφάνεια εργασίας. Εν συνεχεία πατούμε με το πλήκτρο του ποντικιού ακριβώς στα αριστερά του t της λέξης Text και βλέπουμε την παρακάτω εικόνα. Εικόνα 36: Εμφανίζοντας τον κέρσορα γραψίματος Αν πατήσουμε το πλήκτρο backspace θα δούμε ότι η λέξη TEXT σβήνεται και στη θέση της μπορούμε να γράψουμε οποιαδήποτε λέξη (στα αγγλικά). Εν προκειμένω γράφουμε το κείμενο Hello World! (Γεια σου κόσμε!) και προκύπτει το παρακάτω αποτέλεσμα. Εικόνα 37: Γεια σου κόσμε! Προκειμένου να βάλουμε τις λέξεις σε μία σειρά και όχι «κομμένες» όπως φαίνεται στην εικόνα κρατούμε το πλήκτρο Alt πατημένο και πατούμε αριστερό κλικ στο χώρο που είναι γραμμένο το Hello World!. Παρατηρούμε πως εμφανίζονται τα παρακάτω στοιχεία τριγύρω από το κείμενο Hello World!. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 33

34 Σημείωση Από εδώ και στο εξής θα αναφερόμαστε σε αυτά τα τριγύρω αντικείμενα ως επιλογές οποιουδήποτε αντικειμένου φτιάχνουμε. Θα γράφουμε τη φράση: «Ανοίγουμε τις επιλογές του αντικειμένου» Εικόνα 38: Στοιχεία που αφορούν το αντικείμενο κειμένου hello world! Κρατώντας πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πατούμε το κάτω αριστερό εικονίδιο από αυτά που εμφανίστηκαν και σύρουμε το ποντίκι προς τα δεξιά όπως φαίνεται παρακάτω. Εικόνα 39: Σύροντας το κουμπί size από τα attributes ενός αντικειμένου Μπορούμε να εμφανίσουμε ένα παράθυρο με όλες τις πληροφορίες για το αντικείμενο (attributes) εμφανίζοντας τα attributes και επιλέγοντας το εικονίδιο που φαίνεται παρακάτω («μάτι»). Εικόνα 40: το attribute «μάτι» Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 34

35 Πατώντας το «μάτι» βλέπουμε μία σειρά στοιχείων για το αντικείμενο μας που εξηγούνται στην παρακάτω εικόνα. Σημείωση Εικόνα 41: Επεξήγηση attributes ενός αντικειμένου Στο εξής θα αναφερόμαστε στην παραπάνω ενέργεια ως: ανοίγουμε τα attributes ενός αντικειμένου. Η διαδικασία θα είναι να ανοίξουμε τις επιλογές του αντικειμένου και να πατήσουμε το «μάτι». Μπορούμε να πειραματιστούμε με τα παραπάνω attributes. Για παράδειγμα μπορούμε να αλλάξουμε το ίδιο το κείμενο. Πατούμε μέσα στο Hello World (στα attributes), γράφουμε ένα καινούριο κείμενο (π.χ. Hi ) και πατούμε Enter. Βλέπουμε αμέσως πως το κείμενο αλλάζει από Hello World! σε Hi. Μπορούμε να αλλάξουμε τη θέση του αντικειμένου στο χώρο. Για παράδειγμα στο πεδίο Text s X στη θέση του 716 (η τιμή που θα φαίνεται σε εσάς θα είναι διαφορετική) γράφουμε 500 και πατούμε Enter. Το ίδιο κάνουμε και με το Text s y και αλλάζει η κάθετη τοποθέτηση του αντικειμένου στο χώρο. Σε όσα πεδία αριστερά υπάρχει το θαυμαστικό σε κίτρινο κυκλάκι (κουμπί εφαρμογής) θα πρέπει αφού επιλέξουμε την τιμή που θέλουμε να πατήσουμε το κυκλάκι για να δούμε ότι εφαρμόζεται. Για παράδειγμα στην επιλογή Text turn by, επιλέγουμε από τα βελάκια πάνωκάτω που βρίσκονται αριστερά από την αναγραφόμενη αριθμητική τιμή να αλλάξουμε αυτή την τιμή θέτοντας το πόσο θέλουμε να περιστραφεί το αντικείμενο. Πατώντας δύο φορές το βελάκι πάνω το 5 γίνεται 7. Ενώ αλλάζει από 5 σε επτά η τιμή δε βλέπουμε κάποια αλλαγή στο κείμενό μας, ωστόσο αν πατήσουμε το κουμπί εφαρμογής που βρίσκεται στα αριστερά του Text turn by θα δούμε το κείμενο να περιστρέφεται δεξιόστροφα. Για να «κλείσουμε» το παράθυρο των attributes πατούμε το πάνω κουμπί κλεισίματος. Συνεχίστε τον πειραματισμό με τα attributes ενός αντικειμένου. Σε περίπτωση που νιώθετε ότι κάνατε κάτι λάθος και έχετε χαλάσει τα αντικείμενα που είχατε στην επιφάνεια εργασίας του squeak, μπορείτε να Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 35

36 σβήσετε οποιοδήποτε αντικείμενο ανοίγοντας τις επιλογές του και πατώντας το Χ που βρίσκεται πάνω αριστερά στις επιλογές Κάνοντας το ίδιο με κώδικα! Ανοίγουμε το κενό περιβάλλον του squeak και εμφανίζουμε τα αντικείμενα (objects). Επιλέγουμε το κείμενο και τοποθετούμε ένα Text στην επιφάνεια εργασίας. Εν συνεχεία ανοίγουμε τα attributes του αντικειμένου και επιλέγουμε από το Text characters το βελάκι που δείχνει προς τα αριστερά και το σύρουμε προς την επιφάνεια εργασίας του squeak όπως φαίνεται παρακάτω. Εικόνα 42: Εμφανίζοντας το attribute Text s character στην επιφάνεια εργασίας του squeak Βλέπουμε να εμφανίζεται η παρακάτω επιλογή στην επιφάνεια εργασίας. Εικόνα 43: Το text s character στην επιφάνεια εργασίας Εν συνεχεία κάνουμε αριστερό κλικ στο κουμπί Text και βλέπουμε να εμφανίζονται οι παρακάτω επιλογές. Εικόνα 44: τα στοιχεία του κουμπιού Text Επιλέγουμε την πρώτη επιλογή «show code textually» και βλέπουμε την παρακάτω εικόνα. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 36

37 Εικόνα 45: Επιλογή show code textually Σε αυτό που εμφανίζεται αντικαθιστούμε τη λέξη Text, με τη λέξη Hello World!, με προσοχή ώστε να μη σβήσουμε τα «αυτάκια» ( ). Για να εφαρμοστεί αυτό που αλλάξαμε πατούμε δεξί κλικ μέσα στη λευκή επιφάνεια που μας έχει εμφανιστεί και επιλέγουμε Accept όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα. Εικόνα 46: Επιλέγοντας την αποδοχή για το καινούριο κείμενο Στο παράθυρο που μας εμφανίζεται γράφουμε τα αρχικά μας γράμμα και πατούμε Accept. Εν συνεχεία πατούμε το κουμπί αποδοχής που βρίσκεται πάνω αριστερά στο ανοικτό παράθυρο. Εικόνα 47: Αποδοχή και εφαρμογή της αλλαγής που κάναμε Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 37

38 Βλέπουμε πως το κείμενο αλλάζει από Text σε Hello World!. Για να κλείσουμε το παράθυρο που έχει ανοίξει πατούμε το κουμπί κλεισίματός του. Εικόνα 48: Κλείσιμο του παραθύρου Μπορούμε να πειραματιστούμε επαναλαμβάνοντας την ίδια διαδικασία για τα ίδια attributes που δοκιμάσαμε παραπάνω Αντικείμενα, Οπτικός Προγραμματισμός Σε αυτή την ενότητα γίνεται εισαγωγή στις βασικές έννοιες του squeak που είναι τα αντικείμενα και ο προγραμματισμός πάνω στα ιδεατά αντικείμενα. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα, θα δημιουργήσουμε δύο αντικείμενα text (border) και θα αντιγράφουμε το περιεχόμενο του ενός στο άλλο. Από εδώ και στο εξής θα ονομάζουμε την επιφάνεια εργασία του Squeak Κόσμο (World). Ανοίγουμε ένα νέο project και στον νέο κόσμο δημιουργούμε ένα αντικείμενο κειμένου με πλαίσιο (text border). Εικόνα 49: Δημιουργώντας ένα αντικείμενο κειμένου με πλαίσιο Είναι σημαντικό πολλές φορές για να γνωρίζουμε σε ποια αντικείμενα αναφερόμαστε να τους αλλάζουμε το όνομα. Για να γίνει αυτό, ανοίγουμε τα attributes του αντικειμένου και επιλέγουμε όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 38

39 Εικόνα 50: Αλλάζοντας το όνομα του αντικειμένου Επιλέγουμε το Text (border), γράφουμε Obj1 και πατούμε Enter. Το αντικείμενό μας έχει διαφορετική ονομασία τώρα. Για να πραγματοποιήσουμε τη διαδικασία θα πρέπει να φτιάξουμε ένα ακόμα αντικείμενο στο οποίο θα αντιγράφουμε τα περιεχόμενο του Obj1. Δημιουργούμε άλλο ένα αντικείμενο τύπου text (border) και το τοποθετούμε στην επιφάνεια όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Εικόνα 51: Αντικείμενα τύπου text (border) τοποθετημένα στον κόσμο Εν συνεχεία μετονομάζουμε το δεύτερο αντικείμενο σε Obj2 (όπως κάναμε παραπάνω) και θα αναφερόμαστε στα αντικείμενα σαν Obj1 και Obj2. Τώρα θα δούμε με ποιόν τρόπο μπορούμε να πραγματοποιήσουμε την αντιγραφή από ένα αντικείμενο σε ένα άλλο χρησιμοποιώντας μόνο επιλογές με το ποντίκι χωρίς να γράψουμε ούτε μία γραμμή κώδικα. Ανοίγουμε τα attributes του Obj2 και τοποθετούμε το Text characters στον κόσμο όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 39

40 Εικόνα 52: Εμφανίζοντας το Obj2 characters στον κόσμο (α) και παίρνουμε το παρακάτω αποτέλεσμα. Εικόνα 53: Εμφανίζοντας το Obj2 characters στον κόσμο (β) Εν συνεχεία ανοίγουμε τα attributes του αντικειμένου Obj1 και με τον ίδιο τρόπο σύρουμε το Obj1 s characters πάνω στην επιλογή abc όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 40

41 Εικόνα 54: Τοποθετώντας το Obj1 s characters στο abc του Obj2 s characters Το αποτέλεσμα πρέπει να είναι όπως φαίνεται παρακάτω Εικόνα 55: Αποτέλεσμα τοποθέτησης Obj1 s characters στο abc του Obj2 s characters Εν συνεχεία πατούμε αριστερό κλικ μέσα στο χώρο του Obj1 και γράφουμε μια δυο λέξεις όπως φαίνεται παρακάτω. Εικόνα 56: Γράφουμε Hello everyone στο Obj1 Για να εκτελέσουμε το script που έχουμε δημιουργήσει πατούμε το κουμπί εκτέλεσης όπως φαίνεται παρακάτω. Το αποτέλεσμα που παίρνουμε φαίνεται παρακάτω. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 41

42 Εικόνα 57: Αντιγραφή των χαρακτήρων του Obj1 στο Obj2 Προκειμένου να γίνει η διαδικασία πιο φαντασμαγορική θα πραγματοποιήσουμε δύο βασικά στοιχεία. Θα προσθέσουμε ένα κουμπί στον κόσμο που θα πραγματοποιεί την εκτέλεση του script και κατά την αντιγραφή θα αντιγράφουμε το περιεχόμενο από το Obj1 στο Obj Εκτέλεση με τη χρήση κουμπιού Ενώ έχουμε ανοιχτά τα παραπάνω κάνουμε αριστερό κλίκ στο κουμπί Obj2 και επιλέγουμε button to fire the script όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα. Εικόνα 58: Δημιουργώντας ένα κουμπί για την εκτέλεση του script Συνέχεια εμφανίζεται ένα κουμπί και το τοποθετούμε όπου θέλουμε μέσα στον κόσμο όπως φαίνεται παρακάτω. Εικόνα 59: Το κουμπί για την εκτέλεση του κώδικα Πατώντας κλικ οπουδήποτε μέσα στον κόσμο το κουμπί τοποθετείται. Εν συνεχεία γράφουμε κάτι διαφορετικό μέσα στο Obj1 και πατούμε αυτό το Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 42

43 κουμπί. Παρατηρούμε πως πράγματι το περιεχόμενο αντιγράφεται από το Obj1 στο Obj Αντιγραφή και σβήσιμο του περιεχομένου του Obj1 Για να κάνουμε ακόμα πιο εντυπωσιακό το πρόγραμμά μας θα προσθέσουμε ένα ακόμα στοιχείο. Μόλις αντιγράφονται τα στοιχεία από το Obj1 στο Obj2 θα σβήνεται τα περιεχόμενο του Obj1. Για να γίνει αυτό θα πρέπει να προσθέσουμε με το χέρι ένα μικρό κομμάτι κώδικα. Για το λόγο αυτό ανοίγουμε την προβολή κώδικα για το script που έχουμε δημιουργήσει. Εικόνα 60: Ανοίγοντας τον κώδικα του Script1 Αφού πατήσουμε την προβολή κώδικα βλέπουμε πως ήδη γράφει τα παρακάτω στοιχεία: script1 self setcharacters: Obj3 getcharacters Προσθέτουμε μία ακόμα γραμμή στον κώδικα: Obj3 setcharacters:. Ώστε ο κώδικας να γίνει όπως παρακάτω: script1 self setcharacters: Obj3 getcharacters. Obj3 setcharacters:. Προσέχουμε ιδιαίτερα την τελεία στο τέλος της δεύτερης πρότασης και πιο συγκεκριμένα μετά το getcharacters. Ουσιαστικά πρέπει να πάρουμε το αντικείμενο πριν το getcharacters, να το γράψουμε στην από κάτω γραμμή με την εντολή setcharacters:, δηλαδή αφού αντιγράψουμε τους χαρακτήρες του Obj3 στο δεύτερο αντικείμενο θα πρέπει να θέσουμε τους χαρακτήρες του Obj3 σε κενό. Σημείωση Κάθε φορά που αλλάζει μία γραμμή στον κώδικα θα πρέπει να προστίθεται η τελεία! Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 43

44 4.3. Φτιάχνοντας μία αριθμομηχανή Πρώτο «σύνθετο» παράδειγμα. Κατασκευή μίας αριθμομηχανής που εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις μεταξύ δύο αριθμών. Σε πρώτη φάση θα φτιάξουμε τρία texts (border) και θα τα συνδέσουμε μεταξύ τους. Προκειμένου να μπορέσουμε να συνδέσουμε στοιχεία μεταξύ τους θα πρέπει να φτιάξουμε ένα script για το αντικείμενο στο οποίο θα εμφανίζονται τα αποτελέσματα και μέσα του να προσθέσουμε «ανώδυνα» στοιχεία για τα υπόλοιπα αντικείμενα. Ας τα πάρουμε όμως όλα από την αρχή. Αρχικά κατασκευάζουμε τα τρία texts (border) όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα. Εικόνα 61: Κατασκευή τριών text (border) Εν συνεχεία ονομάζουμε τα τρία αντικείμενα. Για να ονομάσουμε τα αντικείμενα ακολουθούμε τις ίδιες οδηγίες με το προηγούμενο κεφάλαιο. Δίνουμε τις ονομασίες Number1, Number2 και Result με τη σειρά που φαίνονται τα αντικείμενα από πάνω προς τα κάτω. Στη συνέχεια ανοίγουμε τα attributes του Result και τοποθετούμε στον κόσμο όπως φαίνεται παρακάτω το Result s numericvalue. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 44

45 Εικόνα 62: Τοποθέτηση του attribute numericvalue στον κόσμο Σε αυτή τη φάση θα πρέπει να συνδέσουμε τα Number1 και Number2 με το Result. Για να το κάνουμε αυτό θα πρέπει να πάρουμε ένα ανώδυνο στοιχεία από το καθένα και να το τοποθετήσουμε μαζί με τα στοιχεία του Result στο script που φτιάχνουμε. Το πιο εύκολο είναι να χρησιμοποιήσουμε το attribute emptyscrpt. Αφού ανοίξουμε τα attributes καθενός από τα Number1 και Number2 εκτελούμε τη διαδικασία που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Εικόνα 63: Σύνδεση Number1 με το Result Όπως φαίνεται για να συνδέσουμε τα Number1 και 2 με το Result τοποθετούμε το attribute emptyscript μέσα στο script του Result. Αφού προσθέσουμε και τα δύο θα έχουμε. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 45

46 Εικόνα 64: Συνδεδεμένα Result, Number1 και Number2 Εν συνεχεία θα αλλάξουμε τον κώδικα του script με τον ίδιο τρόπο με προηγουμένως. Ο κώδικας που βλέπουμε μοιάζει με το παρακάτω κομμάτι: script1 self setnumericvalue: 0. Number3 emptyscript. Number4 emptyscript Τον αλλάζουμε ώστε να πραγματοποιεί πράξεις και τον μετατρέπουμε όπως φαίνεται παρακάτω: script1 self setnumericvalue: Number3 getnumericvalue + Number4 getnumericvalue. Στα στοιχεία δεν προσθέτουμε τα πραγματικά ονόματα των αντικειμένων αλλά αυτά που φαίνονταν μέσα στο πρώτο script, δηλαδή εν προκειμένω Number3 και Number4. Σημείωση Δεν ξεχνούμε πως αφού τελειώσουμε τον κώδικα θα πρέπει να πατήσουμε δεξί κλικ και Accept! Αφού τελειώσουμε μπορούμε να πατήσουμε το κουμπί εκτέλεσης ή να δημιουργήσουμε ένα κουμπί για εκτέλεση για να δούμε το αποτέλεσμα Επέκταση αριθμομηχανής με περισσότερες πράξεις Προκειμένου να επεκτείνουμε την αριθμομηχανή προκειμένου να κάνει περισσότερες πράξεις θα πρέπει να επαναλάβουμε από την αρχή την παραπάνω διαδικασία από το σημείο που λαμβάνουμε το numericvalue του Result και ξεκινάμε τη διαδικασία σύνδεσης με τα Result1 και Result2. Αυτό έχει σαν συνέπεια να δημιουργηθεί ένα επιπλέον script το οποίο θα εκτελεί κάποια διαφορετική πράξη όπως αφαίρεση πολλαπλασιασμό κλπ Φτιάχνοντας ένα κουίζ Κατασκευή ενός κουίζ ερωτήσεων. Στην οθόνη εμφανίζεται ερώτηση με πιθανές απαντήσεις και ο χρήστης καλείται να επιλέξει τη σωστή απάντηση. Προκειμένου να δημιουργήσουμε το Κουίζ θα πρέπει να δημιουργήσουμε πρώτα τα πιθανά αντικείμενα που θα χρησιμοποιηθούν. Για το λόγο αυτό Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 46

47 θα χρησιμοποιηθούν απλά Text αντικείμενα. Τα αντικείμενα που θα χρειαστούμε είναι ένα αντικείμενο Text που θα είναι η ερώτηση, τρία αντικείμενα Text που θα είναι οι πιθανές απαντήσεις και δύο επιπλέον αντικείμενα Text που θα είναι η ανταπόκριση στην απάντηση των χρηστών και θα είναι τα ενδεχόμενα Σωστό (Correct) ή Λάθος (Wrong). Αρχικά δημιουργούμε όλα τα αντικείμενα όπως φαίνεται στον παρακάτω κόσμο. Εικόνα 65: Έξι αντικείμενα Text για τη δημιουργία quiz Σκεφτόμαστε τη διαδικασία την οποία θα ακολουθήσουμε. Η διαδικασία θα είναι η εξής. Αρχικά, θα εμφανίζεται μόνο η ερώτηση και ένα κουμπί δίπλα στην ερώτηση. Εν συνεχεία, με το πάτημα του κουμπιού θα ξεκινά το τεστ και θα εμφανίζονται οι απαντήσεις και κουμπιά δίπλα σε κάθε απάντηση. Τέλος, ανάλογα με το κουμπί πιθανής απάντησης που θα επιλέγει ο χρήστης θα εμφανίζεται αν η απάντηση ήταν σωστή ή λάθος. Αρχικά θα πρέπει να δώσουμε ένα όνομα σε κάθε αντικείμενο. Την ερώτηση θα την ονομάσουμε Question, τις απαντήσεις θα τις ονομάσουμε διαδοχικά Answer1, Answer2 και Answer3. Τέλος, τις αποκρίσεις θα τις ονομάσουμε Wrong και Correct αντίστοιχα με τα ονόματά τους. Αρχικά δημιουργούμε τα κουμπιά των απαντήσεων. Κάθε κουμπί θα πρέπει να έχει ως αποτέλεσμα την εμφάνιση των Wrong ή Correct. Η εμφάνιση και το σβήσιμο του text γίνεται με τις μεθόδους Show και Hide που βρίσκονται στην περιοχή miscellaneous των attributes. Για να εμφανίσουμε τα miscellaneous ανοίγουμε τα attributes του αντικειμένου Wrong και επιλέγουμε με αριστερό κλικ όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 47

48 Εικόνα 66: επιλέγοντας τα miscellaneous attributes Ας δημιουργήσουμε όμως τα κουμπιά για κάθε ερώτηση. Η λογική είναι η εξής, μόλις πατάμε το κουμπί της λάθος απάντησης θα πρέπει να εμφανίζεται το wrong ενώ μόλις πατάμε το κουμπί της σωστής ερώτησης θα πρέπει να εμφανίζεται το correct. Ξεκινούμε με το αντικείμενο Answer1 (που οδηγεί σε λάθος). Ανοίγουμε τα attributes του και σύρουμε ένα emptyscript στον κόσμο. Εικόνα 67: Δημιουργώντας ένα νέο Script Όταν πατήσει ο χρήστης αυτή την απάντηση θα πρέπει να εμφανίζεται το Wrong και να σβήνει το Correct. Ανοίγουμε λοιπόν πρώτα τα miscellaneous attributes του wrong. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 48

49 Εικόνα 68: Τα miscellaneous attributes του αντικειμένου Wrong Αυτό που θέλουμε είναι πως όταν κάποιος πατά το κουμπί του script που έχουμε ανοιχτό στον κόσμο να εμφανίζεται το Wrong. Πιάνουμε λοιπόν το Wrong Show και το σύρουμε μέσα στο ανοιχτό script στον κόσμο. Εικόνα 69: προσθέτοντας ένα attribute μέσα στο script Την ίδια διαδικασία πραγματοποιούμε και για το αντικείμενο correct, μόνο που αυτή τη φορά παίρνουμε το attribute hide και το προσθέτουμε μέσα στο script. Εικόνα 70: Το script μίας εκ των απαντήσεων (λάθος απάντηση) Επαναλαμβάνουμε την ίδια διαδικασία για όλες τις πιθανές απαντήσεις και στο τέλος θα έχουμε τρία scripts. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 49

50 Εικόνα 71: Τα scripts όλων των απαντήσεων Όπως φαίνεται και από την παραπάνω εικόνα, η σωστή απάντηση θα έχει Show στο Correct και Hide στο Wrong. Για καθένα από τα scripts θα πρέπει να δημιουργήσουμε ένα κουμπί όπως έχουμε μάθει και να το τοποθετήσουμε δίπλα στην απάντηση την οποία αφορά. Εικόνα 72: Δημιουργία κουμπιού για το script Μετακινούμε το κουμπί δίπλα στην απάντηση που αφορά για κάθε κουμπί που έχουμε. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 50

51 Εικόνα 73: Ερωτήσεις με τις απαντήσεις τους Έχουμε δημιουργήσει όλες τις ερωτήσεις με τα κουμπιά ενεργοποίησής τους αλλά θέλουμε να τους αλλάξουμε το κείμενο προκειμένου να μη λένε: Answer1 script1. Κάνουμε δεξί κλικ πάνω στο κάθε κουμπί και επιλέγουμε change label. Εκεί γράφουμε ότι θέλουμε να λέει το κουμπί. Τέλος προκειμένου να τελειοποιήσουμε το τεστ θα δημιουργήσουμε ένα κουμπί αρχικοποίησης το οποία θα εμφανίζει τα κουμπιά των πιθανών απαντήσεων και θα εξαφανίζει εντελώς τα στοιχεία Wrong και Correct πριν δώσουμε μία απάντηση. Φτιάχνουμε λοιπόν ένα script για το αντικείμενο Question. Μέσα θα βάλουμε τα attributes HIDE για καθένα από τα αντικείμενα απαντήσεων wrong και correct. Εικόνα 74: Το script και το κουμπί του script για το αντικείμενο question. Το τεστ μας είναι έτοιμο και τα αποτελέσματα από τη χρήση του απεικονίζονται παρακάτω. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 51

52 Εικόνα 75: Εκτέλεση του test 4.5. Σχεδιάζοντας Δυσδιάστατα Αντικείμενα Σε αυτό το παράδειγμα αναλύεται ο τρόπος με τον οποίο δημιουργούνται αντικείμενα δύο διαστάσεων. Ουσιαστικά πρόκειται για τον τρόπο με τον οποίο πραγματοποιείται η «ζωγραφική» μέσα στον κόσμο του squeak. Για να μπορέσουμε να ζωγραφίσουμε μέσα στο squeak θα πρέπει να ανοίξουμε το παράθυρο ζωγραφικής. Για να γίνει αυτό πατούμε δεξί κλικ στην επιφάνεια εργασίας και επιλέγουμε project -> make new drawing. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 52

53 Εικόνα 76: Ανοίγοντας το παράθυρο ζωγραφικής Σημείωση Etoys: Για να ανοίξουμε τα εργαλεία ζωγραφικής από το Squeak Etoys θα πρέπει να επιλέξουμε από το Navigator το κουμπί που απεικονίζει ένα πινέλο. Αυτό που εμφανίζεται πατώντας στο παράθυρο ζωγραφικής είναι το μενού που φαίνεται παρακάτω. Παραθέτονται και επεξηγήσεις των συμβόλων. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 53

54 Εικόνα 77: Παράθυρο ζωγραφικής Προκειμένου να ζωγραφίσουμε επιλέγουμε ένα χρώμα από την επιλογή χρώματος και παίρνουμε το μολύβι. Επιλέγουμε το δεύτερο μέγεθος κέρσορα και δοκιμάζουμε να σχεδιάσουμε σχήματα στην επιφάνεια κάτω από την περιστροφή σχεδίου. Σε πρώτη φάση καλό είναι να πειραματιστούμε με όλες τις επιλογές που μας δίνει το παράθυρο ζωγραφικής για καλύτερη εξοικείωση. Σε κάθε περίπτωση μολις είναι έτοιμο το σχέδιό μας επιλέγουμε Keep από τα μικρά κουμπιά του παράθυρου σχεδιασμού και το σχέδιο μας γίνεται αντικείμενο στην επιφάνεια εργασίας Φτιάχνοντας το πρώτο μου αυτοκίνητο Ως πρώτο παράδειγμα για αντικείμενα δύο διαστάσεων επιλέγεται η κατασκευή ενός αυτοκινήτου. Ανοίγουμε το παράθυρο ζωγραφικής. Προκειμένου να ζωγραφίσουμε επιλέγουμε ένα χρώμα από την επιλογή χρώματος και παίρνουμε το μολύβι. Επιλέγουμε λεπτό κέρσορα για να μη βγει χοντροκομμένο το σχέδιο και σχεδιάζουμε στην αρχή ένα τετράγωνο. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 54

55 Εικόνα 78: Σχεδιάζοντας το πρώτο μου αυτοκίνητο βήμα 1 Εν συνεχεία προσθέτουμε ένα μικρότερο τετράγωνο στο μπροστά μέρος. Εικόνα 79: Σχεδιάζοντας το πρώτο μου αυτοκίνητο βήμα 2 Τέλος σχεδιάζουμε δύο κύκλους για ρόδες Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 55

56 Εικόνα 80: Σχεδιάζοντας το πρώτο μου αυτοκίνητο βήμα 3 Ύστερα επιλέγουμε από το μενού δεξιά την επιλογή Keep. Το παράθυρο ζωγραφικής κλείνει και επιστρέφουμε στον κόσμο του squeak με το αντικείμενο-αυτοκίνητο έτοιμο. Μπορούμε να πειραματιστούμε ακόμα περισσότερο με τα εργαλεία ζωγραφικής και μάλιστα να χρησιμοποιήσουμε έτοιμα σχήματα για να είναι πιο ακριβές το αντικείμενο που θέλουμε να σχεδιάσουμε. Εικόνα 81: αυτοκίνητο σχεδιασμένο με έτοιμα σχήματα Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 56

57 Εικόνα 82: ολοκλήρωση σχεδίου με προσθήκη χρώματος (γέμισμα) 4.6. Βάζοντας Κίνηση σε Αντικείμενα Σε συνδυασμό με το παραπάνω παράδειγμα αυτό το παράδειγμα έχει σαν σκοπό να δείξει πως βάζουμε κίνηση σε αντικείμενα. Αφού μάθαμε πώς να σχεδιάζουμε αντικείμενα ήρθε η ώρα να βάλουμε το αντικείμενό μας σε κίνηση. Πιο συγκεκριμένα μέσα από το συγκεκριμένο παράδειγμα θα μάθουμε πώς να κάνουμε το αυτοκίνητό μας να κινείται. Αρχικά και αφού έχουμε σχεδιάσει το αυτοκίνητο πατούμε το πλήκτρο Keep για να κλείσει το παράθυρο ζωγραφικής και να επιστρέψουμε στον κόσμο του squeak με το αυτοκίνητο-αντικείμενο. Προκειμένου να δώσουμε κίνηση στο φορτηγό το σκεπτικό είναι να δημιουργήσουμε ένα κουμπί στο πάτημα του οποίου θα αλλάζουμε τη συνισταμένη Χ του αντικειμένου του φορτηγού. Σε πρώτη φάση δημιουργούμε ένα αντικείμενο-κουμπί με το πάτημα του οποίου θα πραγματοποιείται κίνηση. Στην επιφάνεια εργασίας έχουμε τώρα το φορτηγό μας και το σχέδιο που υποδεικνύει πώς να γίνεται η κίνηση. Δίνουμε τα ονόματα Car και Arrow αντίστοιχα σε φορτηγό και βέλος. Εικόνα 83: Αυτοκίνητο και σχέδιο/πλήκτρο μετακίνησης Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 57

58 Για να μπορούμε να συνδυάσουμε τα δύο στοιχεία θα πρέπει να ανοίξουμε ένα script που θα αφορά το βέλος και να «βάλουμε» το στοιχείο φορτηγό μέσα στο script. Μάλιστα αυτό που μας ενδιαφέρει είναι το attribute Car X Ανοίγουμε τα attributes του βέλους και δημιουργούμε ένα νέο script στον κόσμο. (βλέπε Εικόνα 67: Δημιουργώντας ένα νέο Script). Εν συνεχεία ανοίγουμε τα attributes του Car και προσθέτουμε ένα ανώδυνο attribute μέσα στο script του Arrow (εν προκειμένω το Car emptyscript) για να κάνουμε τη διασύνδεση των δύο αντικειμένων. Εικόνα 84: Διασυνδέοντας αυτοκίνητο και βέλος Εν συνεχεία ανοίγουμε την επεξεργασία κώδικα για το script. Σβήνουμε τα πάντα εκτός από την αρχική φράση Script1 Γράφουμε ώστε ο κώδικας να γίνει script1 Προσοχή Car setx: Car getx 1 Δεν ξεχνούμε να πατήσουμε αποδοχή ΚΑΘΕ φορά που γράφουμε ή αλλάζουμε τον κώδικα. Εν συνεχεία πρέπει να επιλέξουμε πως θα εκτελείται ο κώδικας για το λόγο αυτό ακολουθούμε το παρακάτω σχήμα. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 58

59 Εικόνα 85: Επιλέγοντας πως θα εκτελείται το script. Αυτό που πρέπει να κάνουμε είναι αριστερό κλικ πάνω στη λέξη Normal και να επιλέξουμε MouseStillDown. Αυτό σημαίνει πως όσο κρατάμε πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού πάνω στο βέλος που έχουμε κατασκευάσει θα αλλάζει η θέση του αντικειμένου Car κατά 1pixel (1 μονάδα οθόνης) προς τα αριστερά. Την αριστερή φορά δείχνει το αρνητικό σύμβολο. Ας πειραματιστούμε λίγο με αυτό που κατασκευάσαμε. Αλλάζουμε τον κώδικα και αντί για -1 γράφουμε -5. Δεν ξεχνούμε να κάνουμε Accept μετά τις αλλαγές στον κώδικα και πριν εκτελέσουμε το Script. Παρατηρούμε πως μόλις πατήσουμε και κρατήσουμε πατημένο το αριστερό κλικ πάνω στο βέλος το αυτοκίνητο κινείται πιο γρήγορα. Αυτό είναι επόμενο αφού τώρα «λέμε» στο αυτοκίνητο να κινείται 5 μονάδες οθόνης προς τα αριστερά. Ας πειραματιστούμε λίγο ακόμα. Αλλάζουμε τον κώδικα και αντί για μείον βάζουμε συν. Δηλαδή ο κώδικας που έχουμε είναι: script1 Car setx: Car getx + 1 Βλέπουμε πως το αυτοκίνητό μας πηγαίνει όπισθεν. Αυτό είναι φυσικό αφού τώρα είπαμε στο αντικείμενο αυτοκίνητο να πηγαίνει δεξιά (πρόσημο συν [+]) Δημιουργώντας «συγκρούσεις» Σε αυτό το παράδειγμα θα αναλυθεί ο τρόπος με τον οποίο μπορεί να συνδυαστεί η κίνηση ενός αντικειμένου με μία σύγκρουση με εμπόδιο που βρίσκεται στο δρόμο του. Σε αυτό το σημείο θα δούμε πως μπορούμε να εισάγουμε τη λογική των συγκρούσεων μέσα στο πρόγραμμά μας. Για να το καταφέρουμε αυτό θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας την ύπαρξη του attribute override. Όταν ένα αντικείμενο αγγίζει ένα άλλο, τότε η μεταβλητή αυτή παίρνει την τιμή ένα. Θα εκμεταλλευτούμε αυτό το γεγονός προκειμένου να «καταλάβουμε» πότε το αντικείμενό μας θα ακουμπήσει το αντικείμενο τείχος. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 59

60 Για το λόγο αυτό στα δύο αντικείμενα που έχουμε από το προηγούμενο παράδειγμα, προσθέσουμε ένα δρόμο και έναν τοίχο όπως φαίνεται στο πιο κάτω σχήμα. Μάλιστα αφού θα χρησιμοποιήσουμε το αντικείμενο/τοίχος θα του δώσουμε και όνομα, Wall. Εικόνα 86: Αυτοκίνητο, βέλος, δρόμος και τοίχος Αυτό που κάνουμε είναι να προσθέσουμε ένα script στο φορτηγό που άλλωστε είναι το κινητό αντικείμενο και θα το διασυνδέσουμε με τον τοίχο. Αυτό που θέλουμε να συμβαίνει σε πρώτη φάση είναι να καταλάβουμε πότε υπάρχει σύγκρουση και με τη σύγκρουση να σπάσει ο τοίχος. Ανοίγουμε τα attributes του Car και δημιουργούμε ένα νέο script. Για να το διασυνδέσουμε με τον αντικείμενο Wall θα πρέπει να προσθέσουμε ένα attribute του τοίχου μέσα στο script του car. Συγκεκριμένα αυτό που θέλουμε είναι να σπάει/εξαφανίζεται ο τοίχος, άρα μία εύκολη λύση είναι μόλις το αυτοκίνητο ακουμπά στον τοίχο αυτός να εξαφανίζεται. Άρα αφού ανοίξουμε τα attributes του wall βρίσκουμε το wall Hide από τα miscellaneous attributes του wall και το σύρουμε μέσα στο script του Car. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 60

61 Εικόνα 87: διασυνδέοντας το Car με το Wall Τώρα θα πρέπει να προσθέσουμε τον κώδικα που πραγματοποιεί τον έλεγχο της σύγκρουσης. Ανοίγουμε την επεξεργασία κώδικα και προσθέτουμε το παρακάτω μέσα στον κώδικα ώστε ο κώδικας να γίνει: script1 (self overlaps: Wall) iftrue:[ Wall hide. ] Ο κώδικας αυτός πρέπει να είναι σε θέση να καταλάβει ανά πάσα στιγμή την κατάσταση μεταξύ φορτηγού και τοίχου. Όμως έχουμε μάθει πως ένα script εκτελείται είτε αν φτιάξουμε ένα κουμπί είτε αν του δώσουμε εντολή εκτέλεσης. Σε αυτή την περίπτωση, θέλουμε ένα βρόγχο που θα ελέγχει κάθε στιγμή την κατάσταση αυτών των αντικειμένων. Άρα θέλουμε το script να τρέχει ασταμάτητα χωρίς την παρέμβασή μας. Για να επιτευχθεί αυτό πρέπει να το βάλουμε σε λειτουργία ticking. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 61

62 Εικόνα 88: βάζοντας το script σε loop Πατούμε με αριστερό κλικ το Normal και επιλέγουμε το ticking. Με αυτό τον τρόπο όπως φαίνεται και από το ρολόι αριστερά του normal το script ξεκινά να εκτελείται χωρίς την παρέμβασή μας. Τώρα είμαστε έτοιμοι να δούμε τη σύγκρουση. (Το φορτηγό ως βαρύτερο θα σπάσει τον τοίχο και θα συνεχίσει ) Εικόνα 89: το φορτηγό συγκρούεται με τον τοίχο και τον καταστρέφει Σημείωση Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 62

63 Αν εξαφανιστεί το αντικείμενο τοίχος είναι δυνατόν να το εμφανίσουμε πάλι εφόσον έχουμε κρατήσει ανοιχτά τα attributes του. Πηγαίνουμε στα miscellaneous και επιλέγουμε εκτέλεση του Wall Show. Αν έχουμε κλείσει αυτό το παράθυρο τότε πατούμε δεξί κλικ στον κόσμο του squeak και επιλέγουμε Project -> View Project hierarchy. Εμφανίζονται όλα τα αντικείμενα του κόσμου και πατώντας στο Wall θα δούμε τις επιλογές του αντικειμένου. Από εκεί ανοίγουμε τα attributes και επιλέγουμε να εκτελέσουμε το attribute Wall Show 4.8. Κινούμενα σχέδια Στο συγκεκριμένο σημείο θα φτιάξουμε ένα κινούμενο σχέδιο. Για να το πετύχουμε αυτό, θα σχεδιάσουμε μια εικόνα (ένα σχέδιο) για κάθε frame, αλλάζοντας λίγο την εικόνα για κάθε frame ξεχωριστά. Όταν θα τρέχει η καινούργια μας ταινία, θα έχουμε την ψευδαίσθηση ότι αυτό που φτιάξαμε είναι αληθινό. Το παραπάνω μπορούμε να το φτιάξουμε στο Squeak. Ξεκινάμε το πρόγραμμα και ανοίγουμε την καρτέρα Supplies. Στη συνέχεια τραβάμε στο Squeak Desktop δύο αντικείμενα, τα αντικείμενα Holder και Playfield όπως φαίνεται στην εικόνα 90. Εικόνα 90: Ο κόσμος με δύο αντικείμενα: Holder και Playfield Στο αντικείμενο Holder θα έχουμε τα frames της ταινίας μας και το αντικείμενο Playfield θα είναι η οθόνη όπου θα φαίνεται το κινούμενο σχέδιό μας. Πρώτα από όλα, θα φτιάξουμε ένα νέο σχέδιο(αντικείμενο ζωγραφικής) για κάθε frame και θα το βάλουμε στο αντικείμενο Holder.Στη συνέχεια θα αντιγράψουμε το πρώτο σχέδιο και θα το βάλουμε στο Playfield. Το αποτέλεσμα φαίνεται στην εικόνα 91. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 63

64 Εικόνα 91: Τα δύο αντικείμενα στο Holder και το αντιγραμμένο αντικείμενο στο playfield Το επόμενό μας βήμα είναι να ανοίξουμε τον Viewer του πρώτου σχεδίου, το οποίο βρίσκεται στο Playfield (εικόνα 92). Εικόνα 92: Άνοιγμα επιλογών του αντικειμένου στο playfield Αφού του δώσουμε το όνομα Sketch1, αλλάζουμε στον Viewer κατηγορία και από basic την κάνουμε miscellaneous. Στη κατηγορία αυτή τραβάμε την γραμμή που λέει look like:dot για να δημιουργήσουμε ένα νέο script. Το αποτέλεσμα φαίνεται στην εικόνα 93. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 64

65 Εικόνα 93: Δημιουργία νέου script για τα κινούμενα σχέδια Στη συνέχεια ανοίγουμε τον Viewer του αντικειμένου Holder και τραβάμε από τον κατάλογο collections τη γραμμή Holder's PlayerAtCursor πάνω από τη λέξη: dot. Το αποτέλεσμα φαίνεται στην εικόνα 94. Εικόνα 94: Βάζοντας το player at cursor μέσα στο script Το επόμενο που πρέπει να κάνουμε είναι να προσθέσουμε μια δεύτερη γραμμή στο script. Στη γραμμή αυτή θα τραβήξουμε από τον Viewer τη γραμμή Holder's cursor: 1.00 όπως φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 65

66 Εικόνα 95: Επιλέγοντας το attribute cursor Στη γραμμή αυτή πατώντας το πρώτο μικρό πράσινο βελάκι αλλάζουμε τη μέθοδο και σταματάμε εκεί που λέει cursor increase by: 1. Το αποτέλεσμα φαίνεται στην εικόνα 96. Εικόνα 96: Προσθέτοντας το attribute cursor increase by μέσα στο script Τέλος για να τρέξει το script, αλλάζουμε στο script εκεί που λέει normal το αλλάζουμε σε ticking (εικόνα 97). Έτσι φτιάξαμε το πρώτο μας κινούμενο σχέδιο. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 66

67 Εικόνα 97: Το κινούμενο σχέδιο εν δράσει Ζωγραφίζοντας την κίνηση μιας μπάλας μπάσκετ Στο παράδειγμα αυτό θα φτιάξουμε μια μπάλα μπάσκετ και θα την βάλουμε σε κίνηση. Αφού ξεκινήσουμε το πρόγραμμα, ανοίγουμε την παλέτα ζωγραφικής από την καρτέλα Navigator πατώντας το εικονίδιο με το πινελάκι (εικόνα 98). Έτσι φτιάξαμε την μπάλα μπάσκετ που φαίνεται στην εικόνα 99. Εικόνα 98: Επιλέγοντας τα εργαλεία ζωγραφικής από το Squeak Etoys Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 67

68 Εικόνα 99: Σχεδιασμός μίας μπάλας μπάσκετ Το αντικείμενο που φτιάξαμε θα το ονομάσουμε basketball. Στη συνέχεια θα τραβήξουμε στο Squeak Desktop δύο αντικείμενα Playfield από την καρτέλα Supplies, τα οποία θα μας βοηθήσουν για το θέμα της κίνησης (εικόνα 100 και 101). Εικόνα 100: Επιλέγοντας τα αντικείμενα playfield από το supplies Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 68

69 Εικόνα 101: Τοποθετώντας τη μπάλα στο ένα αντικείμενο playfield Στη συνέχεια φτιάχνουμε μια απλή μαύρη τελεία [μέσα από τη ζωγραφική] (εικόνα 102). Εικόνα 102: Δημιουργία νέου αντικειμένου ζωγραφικής: δημιουργία τελείας Αφού σχεδιάσαμε την μαύρη τελεία πηγαίνουμε στο αντικείμενο Playfield που δεν έχει την μπάλα και πατάμε το εργαλείο Menu (εικόνα 103). Το αποτέλεσμα φαίνεται στην εικόνα 104. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 69

70 Εικόνα 103: Εμφανίζουμε τις επιλογές αντικειμένου και επιλογή του μενού Εικόνα 104: Το μενού του αντικειμένου playfield Εκεί επιλέγουμε το playfield options (εικόνα 105), και από το καινούργιο μενού που προκύπτει επιλέγουμε use standard texture (εικόνα 106). Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 70

71 Εικόνα 105: Επιλογή του playfield options Εικόνα 106: Επιλογή του Use Standard Texture Το αποτέλεσμα φαίνεται στην εικόνα 107. Κατόπιν παίρνουμε την μαύρη τελεία και την βάζουμε στο κίτρινο Playfield ενώ παράλληλα της δίνουμε το όνομα grapher (εικόνα 108). Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 71

72 Εικόνα 107: Playfield με standard texture Εικόνα 108: Τοποθέτηση του αντικειμένου (τελεία) μέσα στο playfield και μετονομασία του αντικειμένου Στο εργαλείο Viewer του αντικειμένου grapher που είναι ήδη ανοιχτό, πάμε και βάζουμε τον αριθμό 90 εκεί που λέει grapher s heading όπως φαίνεται στην εικόνα 109. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 72

73 Εικόνα 109: Αλλαγή του grapher s heading Επίσης πάμε και τραβάμε ένα emptyscript στο Squeak Desktop, και το ονομάζουμε graphing (εικόνα 110). Εικόνα 110: Δημιουργία script και μετονομασία του Πάμε μετά και τραβάμε ένα grapher forward by οποίο το αφήνουμε μέσα στο script graphing, όπως φαίνεται στην εικόνα 111. Η τιμή που θα πάρει το grapher forward by θα είναι 1. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 73

74 Εικόνα 111: Τοποθετώντας ένα attribute forward by μέσα στο script Μετά τραβάμε ένα grapher s y <= (εικόνα 112), και το αφήνουμε μέσα στο script graphing με το αποτέλεσμα να φαίνεται στην εικόνα 113. Εικόνα 112: Επιλογή του grapher s y Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 74

75 Εικόνα 113: Τοποθέτηση του grapher s y μέσα στο script Κατόπιν πάμε στον Viewer του αντικειμένου basketball και τραβάμε ένα basketball s y (εικόνα 114) και το αφήνουμε στην τιμή του grapher s y, που βρίσκεται στο script graphing. Το αποτέλεσμα της πράξης αυτής φαίνεται στην εικόνα 115. Εικόνα 114: Επιλογή του basetball y Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 75

76 Εικόνα 115: Τοποθέτηση του basetball y μέσα στην τιμή του grapher s y Με την τελευταία μας κίνηση συνδέσαμε τα αντικείμενα grapher και basketball μέσα από το script graphing. Γυρίζουμε τώρα στον Viewer του grapher και αλλάζοντας κατηγορία από basic σε pen use (εικόνα 116) τραβάμε ένα grapher s pendown και το αφήνουμε στο script grapher όπως φαίνεται στις εικόνες 117 και 118. Εικόνα 116: Κατηγορία pen use από τα attributes του grapher Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 76

77 Εικόνα 117: Επιλογή του attribute pendown Εικόνα 118: Τοποθέτηση του attribute pendown μέσα στο script Πρέπει η τιμή του grapher s pendown να είναι true. Τελειώνοντας, πατάμε το ρολόι που έχει το script grapher ενώ παράλληλα αρχίζουμε και κουνάμε όπως θέλουμε την μπάλα. Βλέπουμε ότι με τον τρόπο αυτό σχεδιάζουμε τη κίνησή της (εικόνα 119) στον άξονα των y καθώς περνάει ο χρόνος. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 77

78 Εικόνα 119: Αναπαράσταση της κίνησης της μπάλας 4.9. Εισαγωγή έτοιμων εικόνων στο πρόγραμμα Καμιά φορά η δυνατότητα ζωγραφικής που μας παρέχει το πρόγραμμα Squeak, δεν είναι αρκετή για τα πράγματα που θέλουμε να κάνουμε. Για το λόγο αυτό, μας δίνεται η δυνατότητα να εισάγουμε πολλούς διαφορετικούς τύπους εικόνων στο Squeak Desktop. Ξεκινάμε το πρόγραμμα, ανοίγουμε την καρτέλα Navigator και κρατάμε για μερικά δευτερόλεπτα πατημένο το αριστερό κλικ του ποντικιού πάνω στο κουμπί Find. Τότε μας εμφανίζεται η εικόνα 120 Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 78

79 Εικόνα 120: Κρατώντας πατημένο το αριστερό κλικ πάνω στο Find Στο μενού αυτό που εμφανίστηκε, πατάμε το find any file. Τότε εμφανίζεται η εικόνα 121, η οποία ποικίλει ανάλογα με τα αρχεία του εκάστοτε προσωπικού σας υπολογιστή. Αναζητώντας το αρχείο που θέλουμε να φέρουμε στο Squeak Desktop, καταλήγουμε στην εικόνα 122. Στην εικόνα αυτή επιλέγουμε την επιθυμητή εικόνα και πατάμε Open. Έτσι παίρνουμε το αποτέλεσμα της εικόνας 123. Έτσι η εικόνα θα εισέλθει στο Squeak Desktop. Η εικόνα αυτή είναι ένα αντικείμενο σαν όλα τα άλλα: μπορεί να μετακινηθεί, να του αλλάξεις μέγεθος καθώς και όλες τις άλλες ιδιότητες των αντικειμένων. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 79

80 Εικόνα 121: Καρτέλα επιλογής αρχείου για άνοιγμα Εικόνα 122: Επιλογή εικόνας για άνοιγμα Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 80

81 Εικόνα 123: Η εικόνα που επιλέξαμε μέσα στο περιβάλλον του squeak Κedama-εξομοίωση κίνησης ατόμων Στο τμήμα αυτό θα περιγράψουμε την κατασκευή μιας εφαρμογής με τη χρήση του Kedama, ενός scriptable τμήματος του προγράμματος Squeak. Το Kedama μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να δημιουργήσει εξομοιώσεις που περιλαμβάνουν αντικείμενα που αντιπροσωπεύουν άτομα, μυρμήγκια, βακτήρια ή συστήματα της ανθρώπινης διαδραστικότητας που μας επιτρέπουν να μελετήσουμε τυχαία ή/και οργανωμένη συμπεριφορά. Ξεκινάμε ανοίγοντας το πρόγραμμα και πηγαίνοντας στην καρτέλα Supplies. Εκεί τραβάμε ένα αντικείμενο Object Catalog. Εκεί υπάρχει ένα κουμπί που λέγεται Kedama και το πατάμε. Στη συνέχεια τραβάμε στο Squeak Desktop ένα αντικείμενο KedamaWorld όπως φαίνεται στην εικόνα 124. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 81

82 Εικόνα 124: Δημιουργώντας ένα Kedama-World αντικείμενο Κατόπιν, ανοίγουμε ένα Viewer του αντικειμένου KedamaWorld και βλέπουμε ότι υπάρχει μια νέα κατηγορία που λέγεται kedama. Όσον αφορά τους χρήστες με υψηλή ανάλυση στην οθόνη τους, υπάρχει η εντολή pixelsperpatch στην παραπάνω κατηγορία με την οποία μπορείς να αλλάξεις τον αριθμό των pixel για να φαίνεται πιο καθαρά, οτιδήποτε φτιάχνεται στο αντικείμενο KedamaWorld. Θα ξεκινήσουμε γράφοντας ένα απλό script. Πρόκειται να φτιάξουμε πολλές χελώνες(turtles) που θα αναπαριστούν τα άτομα μέσα σε ένα σύστημα, και θα τα κάνουμε να κινηθούν. Τα βήματα είναι τα εξής: Φτιάχνουμε μια νέα ομάδα(breed) από χελώνες Ορίζουμε τον αριθμό των χελωνών στην ομάδα αυτή Κάνουμε τις χελώνες να κινηθούν Για να φτιάξεις μια νέα ομάδα από χελώνες, πατάς πάνω στο εικονίδιο του μενού(menu)(εικόνα 125) που βρίσκεται στην κορυφή του Viewer και επιλέγεις add a new breed of turtle (εικόνα 126). Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 82

83 Εικόνα 125: Το εικονίδιο του μενού των attributes Εικόνα 126: Επιλογή του add a new breed of turtle Το αποτέλεσμα είναι να πάρεις ένα χρωματιστό κουτί στο δείκτη του ποντικιού όπως φαίνεται στην εικόνα 127. Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 83

84 Εικόνα 127: Το «χρωματιστό κουτί» Το κουτί αυτό είναι η αναπαράσταση της ομάδα των χελωνών στον κόσμο. Παίζει το ρόλο του μοντέλου(model) για όλες τις χελώνες που δημιουργείς από αυτή την ομάδα. Μια μικρή, χρωματιστή τελεία(μια χελώνα) θα εμφανιστεί,παράλληλα, στο KedamaWorld. Πάντα η πρώτη ομάδα από χελώνες είναι κόκκινη. Εάν δημιουργήσουμε περισσότερες από μια ομάδες χελωνών, τα επόμενα χρώματα αναθέτονται τυχαία. Στη συνέχεια, ορίζουμε τον αριθμό των χελωνών. Για να πάρουμε καινούργιες χελώνες υπάρχουν δύο τρόποι, ανάλογα με το τι θέλεις να κάνουν οι χελώνες. Εάν θέλεις όλες οι χελώνες να συμπεριφερθούν με τον ίδιο τρόπο και να ακολουθήσουν το ίδιο script, τότε θέλεις να προσθέσεις χελώνες από την ίδια ομάδα όπως στην αρχή. Για το λόγο αυτό ανοίγουμε έναν Viewer του κόκκινου τετραγώνου που αναπαριστά την ομάδα και επιλέγουμε την κατηγορία kedama turtle breed (εικόνα 128) Εγχειρίδιο Εκμάθησης Squeak / Squeak etoys 84

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Καβάλας Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Βιομηχανικής Πληροφορικής Πτυχιακή Εργασία

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Καβάλας Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Βιομηχανικής Πληροφορικής Πτυχιακή Εργασία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Καβάλας Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Βιομηχανικής Πληροφορικής Πτυχιακή Εργασία ΘΕΜΑ: Μελέτη και τεκμηρίωση της πλατφόρμας Squeak-Etoys για την ανάπτυξη πολυμεσικών

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1 1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου 11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Τηλ/νιών Τομέας Προγ/σμού & Τεχνολογίας Λογισμικού Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Δρ. Νικόλαος Θ. Λιόλιος Καθηγητής Φεβρουάριος 2012 1. Εισαγωγή Το Visual

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel 2002... 9 Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων...

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης της MySQL

Οδηγίες Χρήσης της MySQL ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΕ ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Οδηγίες Χρήσης της MySQL Διδάσκων: Γιάννης Θεοδωρίδης Συντάκτης Κειμένου: Βαγγέλης Κατσικάρος Νοέμβριος 2007 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή...2

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α η- Τάξη Οδηγός χρήσης του προγράμματος αξιολόγησης για τα προγράμματα «Ο Ξεφτέρης και η γραμματική και «Ο Καπετάν Μπουμπουλήθρας» Ο οδηγός αυτός στοχεύει στην χρήση του βοηθητικού προγράμματος η-τάξη.

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Σ ε λ ί δ α 1 Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Περιεχόμενα 1. Download Arebas Easy... 2 2. Εγκατάσταση Arebas Easy... 3 3. Εγγραφή στον Arebas Server... 7 4. Παραμετροποίηση Arebas Easy...

Διαβάστε περισσότερα

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Τμήμα Φυσικής - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-2: Σύνθεση αναφοράς Σύνθεση Αναφοράς http://eep.physics.auth.gr Τι περιέχει

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης της Υπηρεσίας Τηλεομοιότυπου (RightFax Fax Service) Web Utility. (διαδικτυακή εφαρμογή)

Οδηγός Χρήσης της Υπηρεσίας Τηλεομοιότυπου (RightFax Fax Service) Web Utility. (διαδικτυακή εφαρμογή) ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Οδηγός Χρήσης της Υπηρεσίας Τηλεομοιότυπου (RightFax Fax Service) Web Utility (διαδικτυακή εφαρμογή) Αύγουστος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Πρόσβαση

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Η Γλώσσα Προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ Πως αλλάζω γλώσσα; 1 ος τρόπος Συνδυασµός πλήκτρων αριστερό Ctrl + Shift 2 ος τρόπος Από την ένδειξη γλώσσας στην γραµµή εργασιών Πως βάζω τον τόνο ; (Εφόσον βρίσκοµαι στα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 Εµφάνιση των γραµµών εργαλείων "Βασική" και "Μορφοποίηση" σε δύο γραµµές Από προεπιλογή, οι γραµµές εργαλείων Βασική και Μορφοποίηση εµφανίζονται µε αγκύρωση (σταθεροποίηση:

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 H πρώτη επαφή με τα Windows 7 21 Απλές αλλαγές και ρυθμίσεις 26 Χειρισμός προγραμμάτων 31 Αναζήτηση,

Διαβάστε περισσότερα

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής WORDPRESS Το παρόν εγχειρίδιο είναι μία προσπάθεια για τους συναδέλφους εκπαιδευτικούς αλλά και μαθητές για την δημοσίευση άρθρων. Για παραλήψεις, λάθη ή κάτι το δυσνόητο παρακαλώ ενημερώστε με ώστε να

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης της MySQL

Οδηγίες Χρήσης της MySQL ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΕ ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Οδηγίες Χρήσης της MySQL Διδάσκων: Γιάννης Θεοδωρίδης Συντάκτης Κειμένου: Βαγγέλης Κατσικάρος Απρίλιος 2007 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή...2

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης Εργασία 7η 2 Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι σε θέση να χειρίζεται ί ά άνετα έ ένα πρόγραμμα ό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ KAI ΣΥΝΤΟΜΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ HOT POTATOES

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ KAI ΣΥΝΤΟΜΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ HOT POTATOES Ο οδηγός για το πρόγραμμα Hot Potatoes έχει παρθεί από την ιστοσελίδα http://users.thess.sch.gr/salnk/didaskalia/hotpotatoes.htm. Τα παραδείγματα με τη χρήση του προγράμματος έχουν αναπτυχθεί από το Σύμβουλο

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Κουμπί Κενή βάση δεδομένων Κουμπί του Office Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στο κουμπί «Κενή βάση δεδομένων»

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Έννοιες Υπολογιστών

Βασικές Έννοιες Υπολογιστών Άδεια Χρήσης Creative Commons, Αναφορά Προέλευσης 3.0 Ελλάδα 2009-2010, Βουρλάκος Μιχαήλ Βασικές Έννοιες Υπολογιστών Οι Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές στις μέρες μας, μας βοηθούν να κάνουμε πάρα πολλές εργασίες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Στην επόμενη σελίδα μπορούμε πια να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε.

Στην επόμενη σελίδα μπορούμε πια να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε. Μπορείτε να περιηγηθείτε στο βασικό μενού επιλογών (Toons, Books, Dooers, Tools κλπ). Δείτε επίσης το μενού γρήγορων επιλογών ακριβώς από κάτω που σας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσετε κατευθείαν ένα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO Βασίλης Χρυσοχοΐδης Καθ. Πληροφορικής Μαθηματικός Msc στα Πολυμέσα Υπ. ιδάκτορας Παιδαγωγικής Πληροφορικής Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ν. Φλώρινας 21η Συνάντηση

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα