The BlueJ Tutorial Version 1.2 for BlueJ version 1.1

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "The BlueJ Tutorial Version 1.2 for BlueJ version 1.1"

Transcript

1 1 The BlueJ Tutorial Version 1.2 for BlueJ version 1.1 Συγγραφέας: Michael Kölling School of Network Computing Monash University Επιμέλεια: Κλεάνθης Θραμπουλίδης Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών & Τεχνολογίας Υπολογιστών Πανεπιστήμιο Πατρών ΠΑΤΡΑ

2 2 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 Πρόλογος 1.2 Αντικείμενο και ακροατήριο 2 ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ 2.1 Γενικά 2.2 Προαπαιτούμενα προγράμματα 2.3 Πώς θα αποκτήσετε το BlueJ 2.4 SDK, JDK και JRE 2.5 Εγκατάσταση 3 ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ BLUEJ 3.1 Ξεκινώντας το BlueJ 3.2 Άνοιγμα ενός BlueJ project ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 4 TΑ ΒΑΣΙΚΑ EDIT / COMPILE / EXECUTE 4.1 Δημιουργία στιγμιοτύπων 4.2 Εκτέλεση ( EXECUTION ) 4.3 Τροποποίηση (EDITING) μιας Κλάσης 4.4 Compilation 4.5 Βοήθεια για τα λάθη του COMPILER 5 ΠΡΟΧΩΡΩΝΤΑΣ ΛΙΓΟ ΠΑΡΑΠΕΡΑ Επιθεώρηση ( Inspection ) 5.2 Σύνθεση ( Composition ) 6 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΝΕΟΥ PROJECT 6.1 Δημιουργία καταλόγου για το project 6.2 Δημιουργία κλάσεων 6.3 Δημιουργία εξαρτήσεων (Dependencies) 6.4 Διαγραφή στοιχείων 7 ΔΙΟΡΘΩΣΗ ΛΑΘΩΝ (DEBUGGING) 7.1 Τοποθέτηση Breakpoint 7.2 Ελέγχοντας τον κώδικα βήμα προς βήμα 7.3 Επιθεωρώντας μεταβλητές (Inspecting) 7.4 Οι λειτουργίες Halt & Terminate 8 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ 9 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ APPLETS 9.1 Εκτέλεση ενός Applet 9.2 Δημιουργία ενός Applet 9.3 Δοκιμάζοντας ένα Applet (Testing) 10 ΑΛΛΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ 2

3 Άνοιγμα ενός project που δεν ανήκει στο BlueJ με το BlueJ 10.2 Προσθήκη κλάσης σε ένα project 10.3 Κλήση της main και άλλων static μεθόδων 10.4 Δουλεύοντας με βιβλιοθήκες 3

4 4 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 Πρόλογος Το εγχειρίδιο αυτό αποτελεί εισαγωγή στο περιβάλλον προγραμματισμού BlueJ. Το BlueJ είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης Java προγραμμάτων που σχεδιάστηκε ειδικά για να υποστηρίξει την εκπαίδευση νέων προγραμματιστών στην Java. Σχεδιάσθηκε και υλοποιήθηκε απ την ομάδα BlueJ του πανεπιστημίου Monash της Μελβούρνης στην Αυστραλία. Περισσότερες πληροφορίες για το BlueJ είναι διαθέσιμες στην διεύθυνση : http//bluej.monash.edu 1.2 Αντικείμενο και ακροατήριο Το παρόν εγχειρίδιο απευθύνεται σε ανθρώπους που θέλουν να εξοικειωθούν με τις δυνατότητες του περιβάλλοντος. Πρέπει να σημειωθεί ότι δεν επεξηγεί τεχνικές σχεδιασμού του περιβάλλοντος και δεν αναφέρεται στις ερευνητικές διαστάσεις που αυτό εισάγει. Υποθέτει πως ο αναγνώστης είναι εξοικοιωμένος με τη γλώσσα προγραμματισμού Java. Πρέπει να τονισθεί ότι στόχος αυτού του φυλλαδίου δεν είναι η εκμάθηση της Java. Στη συνέχεια επιχειρείται μια συνοπτική παρουσίαση της χρήσης του περιβάλλοντος και όχι μια πλήρης και λεπτομερής αναφορά στα χαρακτηριστικά του. 2. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ 2.1 Γενικά Το BlueJ διατίθεται ως αρχείο Java κλάσεων. Γι αυτό έχει την κατάληξη.jar. Η εγκατάσταση του είναι ιδιαίτερα απλή. 2.2 Προαπαιτούμενα προγράμματα Για την εγκατάσταση του είναι απαραίτητο να έχετε ήδη εγκαταστήσει το JDK ή κάποια νεότερη έκδοσή του. Πιο συγκεκριμένα ορισμένες συναρτήσεις του BlueJ δουλεύουν καλύτερα με το JDK 1.3. Γι αυτό συστήνεται η εγκατάστασή του. Το JDK μπορείτε να το κατεβάσετε από την παρακάτω δικτυακή διεύθυνση της Sun 4

5 5 2.3 Πώς θα αποκτήσετε το BlueJ To BlueJ διατίθεται σαν αρχείο με όνομα bluej-xxx.jar. Τα xxx αναφέρονται στην έκδοση του προγράμματος. Το αρχείο bluej-111.jar για παράδειγμα αποτελεί την έκδοση του BlueJ. Μπορείτε να κατεβάσετε το αρχείο από τη διεύθυνση: http//bluej.monash.edu 2.4 SDK, JDK και JRE Μερικές φορές επικρατεί σύγχυση γύρω από τα διάφορα περιβάλλοντα της Java τα οποία είναι τα παρακάτω : SDK, JDK και JRE. Όπως προαναφέραμε απαιτείται η εγκατάσταση κάποιας εκ των νεότερων εκδόσεων του Java 2 SDK (Software Development Kit). O όρος JDK (Java Development Kit) είναι μια παλιότερη ονομασία για το ίδιο πρόγραμμα καθώς η Sun κάποια στιγμή αποφάσισε την αλλαγή αυτή. Παρ όλα αυτά χρησιμοποιούνται και οι δύο ονομασίες. Για παράδειγμα είτε εγκαταστήσετε το Java 2 SDK v. 1.3 είτε το JDK 1.3 θα προκύψει ο κατάλογος jdk1.3. Όσον αφορά στο JRE (Java Runtime Environment) εδώ υπάρχει διαφορά. Συγκεκριμένα το JRE είναι ένα τμήμα του SDK, γι αυτό και εγκαθίσταται αυτόματα κατά την εγκατάσταση του SDK. Είναι φανερό ότι το JRE δεν είναι αρκετό για τη χρήση του BlueJ, αφού όπως αναφέραμε αυτό απαιτεί για να τρέξει μια έκδοση του SDK το οποίο περιλαμβάνει ορισμένα εργαλεία ανάπτυξης που το BlueJ χρησιμοποιεί. 2.5 Εγκατάσταση Aρχικά κάντε διπλό κλικ στο αρχείο bluej-111.jar. Αν το σύστημά σας δεν αναγνωρίζει jar αρχεία, τότε το διπλό κλικ δε θα λειτουργήσει.στην περίπτωση αυτή ανοίξτε ένα παράθυρο σε DOS prompt και χρησιμοποιήστε εντολές γραμμής διαταγής. Πληκτρολογείτε τα παρακάτω: <jdk-path>/bin/java -jar bluej-111.jar όπου <jdk-path> είναι ο κατάλογος (το πλήρες path) που έχετε εγκαταστήσει το JDK Στη συνέχεια πατάτε enter. Ανοίγει ένα παράθυρο που σας επιτρέπει να επιλέξετε τον κατάλογο όπου θα εγκαταστήσετε το BlueJ και την έκδοση του JDK που θα χρησιμοποιείτε κάθε φορά που θα τρέχει το BlueJ. ΠΡΟΣΟΧΗ : Tο path που θα περιέχει τον κατάλογο του BlueJ δεν πρέπει να περιέχει κατάλογους με κενά (π.χ "Program Files"). Τέλος πατήστε Install και η εγκατάσταση έχει ολοκληρωθεί. 5

6 6 Για οποιοδήποτε πρόβλημα που τυχόν θα αντιμετωπίσετε μπορείτε να ανατρέξτε στο site του BlueJ (ελέγξτε το FAQ ). 3. ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ BLUEJ 3.1 Ξεκινώντας το BlueJ Κατά τη διαδικασία εγκατάστασης του BlueJ έχει δημιουργηθεί στον κατάλογο του προγράμματος ένα DOS script με όνομα BlueJ. Για να ενεργοποιήσετε το περιβάλλον BlueJ κάντε διπλό κλικ από το γραφικό περιβάλλον. Εναλλακτικά από τη γραμμή διαταγών ενεργοποιήστε το σε περιβάλλον DOS/UNIX με τις παρακάτω εντολές που αντιστοιχούν σε ενεργοποίηση χωρίς ή με project $ bluej και $ bluej examples/people ΠΡΟΣΟΧΗ: Αν μετά την εκτέλεση των παραπάνω ενεργειών το BlueJ δεν ξεκινήσει αλλά το DOS σας βγάλει το μήνυμα : Η μνήμη του περιβάλλοντος εξαντλήθηκε κάντε δεξί κλικ στο DOS αρχείο με όνομα bluej επιλέγετε ιδιότητες =>μνήμη=> αρχικό περιβάλλον και αυξάνετε την διαθέσιμη μνήμη στην απαιτούμενη τιμή ώστε να τρέχει το BlueJ. 3.2 Άνοιγμα ενός BlueJ project Τα BlueJ projects είναι πακέτα Java αρχείων και διατίθενται ως κατάλογοι που περιλαμβάνουν αυτά τα αρχεία. Μπορείτε να ξεκινήσετε το BlueJ ανοίγοντας απευθείας ένα project (χρησιμοποιώντας μετά το όνομα του BlueJ το όνομα του project) ή να ανοίξετε το BlueJ πρώτα και στη συνέχεια απ το διαθέσιμο μενού να επιλέξετε Project => Open και να ανοίξετε το project που θέλετε. 4. TΑ ΒΑΣΙΚΑ EDIT / COMPILE / EXECUTE Για να προχωρήσετε το κεφάλαιο αυτό ανοίξτε το project People το οποίο παρέχεται μαζί με το BlueJ. Το project People βρίσκεται στον κατάλογο examples που είναι υποκατάλογος του αρχικού καταλόγου BlueJ). 6

7 7 Στην οθόνη σας θα εμφανιστεί ένα παράθυρο όμοιο με αυτό που φαίνεται στην Εικόνα 1. Πιθανόν να υπάρχουν ορισμένες μικρές διαφορές μεταξύ των δυο παραθύρων, οι διαφορές όμως αυτές είναι ασήμαντες και δεν θα μας απασχολήσουν. Εικόνα 1 : Tο κύριο παράθυρο του BlueJ 4.1 Δημιουργία στιγμιοτύπων Ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του BlueJ είναι το γεγονός ότι μας παρέχει τη δυνατότητα, όχι μόνο να εκτελέσουμε μια ολοκληρωμένη εφαρμογή, αλλά να αλληλεπιδράσουμε απευθείας με στιγμιότυπα οποιασδήποτε κλάσης και να εκτελέσουμε τις public μεθόδους της. Μια εκτέλεση στο BlueJ συνήθως περιλαμβάνει τη δημιουργία ενός στιγμιοτύπου και στη συνέχεια την ενεργοποίηση μιας απ τις μεθόδους του. Το γεγονός αυτό είναι πολύ χρήσιμο στην διαδικασία ανάπτυξης μιας εφαρμογής μια και μας επιτρέπει να ελέγχουμε την κάθε κλάση ξεχωριστά αμέσως μετά το γράψιμο της. Δεν είναι απαραίτητο να γράψουμε πρώτα όλη την εφαρμογή μας και μετά να την ελέγξουμε. ΣΗΜΕΙΩΣΗ : Προφανώς οι static μέθοδοι μιας κλάσης μπορούν να εκτελεστούν απευθείας χωρίς να είναι απαραίτητη η δημιουργία στιγμιότυπου. Καθώς μια static μέθοδος μπορεί να είναι η main, μπορούμε να κάνουμε τα ίδια πράγματα που κανονικά συμβαίνουν στις Java εφαρμογές,δηλαδή να ξεκινήσουμε μια εφαρμογή απλά με 7

8 8 την εκτέλεση μιας static main μεθόδου. Στο γεγονός αυτό θα επανέλθουμε αργότερα. Προς το παρόν θα αναφέρουμε κάποια πιο ενδιαφέροντα πράγματα τα οποία δεν μπορούν να γίνουν σε κλασικά Java περιβάλλοντα. Τα ορθογώνια με ονόματα Database, Person, Staff και Student που φαίνονται στο κέντρο του κυρίου παραθύρου της Εικόνας 2 αναπαριστούν τις κλάσεις που περιλαμβάνει η συγκεκριμένη εφαρμογή. Κάνοντας δεξί κλικ πάνω σε οποιαδήποτε από τα παραπάνω εικονίδια ανοίγει ένα μενού με τις λειτουργίες που παρέχει η κάθε κλάση (Εικόνα 2). Στις λειτουργίες που εμφανίζονται περιλλαμβάνονται πρώτα οι δημιουργοί της κλάσης με την πρόθεση της λέξης κλειδί new και ακολουθούν ορισμένες λειτουργίες που παρέχονται από το περιβάλλον. Εικόνα 2 : Κλάση - Μενού Λειτουργίες Ας υποθέσουμε πως θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα στιγμιότυπο τύπου Staff. Κάνουμε δεξί κλικ στο εικονίδιο Staff και εμφανίζεται το μενού της εικόνας 2 με τους δύο δημιοργούς, ο ένας με μια παράμετρο, ο άλλος με καμία. Αρχικά επιλέγουμε τον δευτερο δημιοργό, αυτόν χωρίς παραμέτρους. Το αποτέλεσμα είναι η εμφάνιση του παραθύρου της εικόνας 3. 8

9 9 Εικόνα 3: Δημιουργία στιγμιοτύπου χωρίς παραμέτρους Το παράθυρο της εικόνας 3 σας ζητάει να δώσετε ένα όνομα στο αντικείμενο που θα δημιουργηθεί, ενώ ταυτόχρονα προτείνεται by default το όνομα staff_1. Για αρχή αυτό το όνομα είναι αρκετά καλό, οπότε πατώντας OK δημιουργείται το πρώτο στιγμιότυπο τύπου Staff. Το νέο αντικείμενο τοποθετείται στην περιοχή που διατίθεται από το κύριο παράθυρο του BlueJ (κάτω μέρος) όπως φαίνεται στην εικόνα 4 για το σκοπό αυτό. Για να εξοικειωθείτε με την κατασκευή στιγμιοτύπων δημιουργήστε ορισμένα στιγμιότυπα για τις υπόλοιπες κλάσεις της εφαρμογής. Εικόνα 4 : Τοποθέτηση Αντικειμένου Θα έχετε παρατηρήσει ήδη ότι στην κλάση Person υπάρχει η ετικέτα <<abstract>> ενώ αν επιχειρήσετε να δημιουργήσετε αντικείμενο από την κλάση αυτή θα διαπιστώσετε ότι δεν είναι δυνατό ( Το γεγονός αυτό είναι άλλωστε χαρακτηριστικό της γλώσσας Java ). Περίληψη : Για να κατασκευάσετε ένα στιγμιότυπο επιλέξτε ενα δημιουργό από το μενού μιας κλάσης αρκεί αυτή να μην είναι <<abstract>>. 9

10 Εκτέλεση ( EXECUTION ) Αφού έχετε ήδη δημιουργήσει ένα νέο στιγμιότυπο, μπορείτε τώρα να εκτελέσετε τις public λειτουργίες που αυτό παρέχει.έτσι κάνοντας δεξί κλικ πάνω του ανοίγει ένα μενού με τις διαθέσιμες λειτουργίες του αντικειμένου (Εικόνα 5). Συγκεκριμένα το μενού αυτό εμφανίζει τις διαθέσιμες μεθόδους για το αντικείμενο καθώς και δύο ειδικές λειτουργίες που παρέχει το περιβάλλον (Inspect and Remove). Σ αυτές τις τελευταίες θα επανέλθουμε αργότερα. Προς το παρών θα επικεντρώσουμε το ενδιαφέρον μας στις μεθόδους του αντικειμένου. Εικόνα 5 : Μενού Αντικειμένου Όπως μπορείτε να δείτε υπάρχουν οι μέθοδοι getroom και setroom οι οποίες θέτουν και επιστρέφουν αντίστοιχα τον αριθμό του δωματίου για το μέλος του προσωπικού staff_1. Αν προσπαθήστε να καλέστε τη μέθοδο getroom, επιλέγοντας τη απ το μενού θα ανοίξει ένα παράθυρο που εμφανίζει το αποτέλεσμα της κλήσης (Εικόνα 6). Σ αυτήν τη περίπτωση βλέπουμε ότι προκύπτει το όνομα (unknown room) μια και δεν έχουμε προσδιορίσει κάποιο όνομα δωματίου για αυτό το μέλος ( staff_1 ). Εικόνα 6 : Αποτέλεσμα κλήσης μεθόδου Οι μέθοδοι που αντιστοιχούν σε μια σούπερκλαση είναι διαθέσιμες μεσώ ενός υπομενού. Γυρίζοντας στην εικόνα 5 βλέπουμε ότι στην κορυφή του κεντρικού 10

11 11 μενού υπάρχουν δυο υπομενού, ένα για τις μεθόδους που αντιστοιχούν στο αντικείμενο Object(inherited from Object ) και ένα για εκείνες του αντικειμένου Person(inherited from Person ). Καλέστε μία από τις μεθόδους του αντικειμένου Person ( έστω τη getname ) επιλέγοντάς τη απ το υπομενού. Όπως προαναφέραμε θα προκύψει η αόριστη απάντηση (unknown name), αφού δεν έχουμε δώσει στο αντικείμενο μας ( Person ) ένα όνομα. Ας δούμε τώρα πως μπορούμε να κάνουμε μια κλήση συνάρτησης με παραμέτρους προσδιορίζοντας για παράδειγμα ένα όνομα δωματίου. Μια και οι μέθοδοι getroom και getname επιστρέφουν τιμές χωρίς παραμέτρους, καλέστε τη συνάρτηση setroom επιλέγοντας τη απ το μενού. Θα διαπιστώσετε ότι ανοίγει ένα παράθυρο (Εικόνα 7) ζητώντας σας παραμέτρους. Εικόνα 7: Αποτέλεσμα κλήσης μεθόδου με παραμέτρους Στο πάνω μέρος του παραθύρου διαφαίνεται το interface της καλούμενης συνάρτησης (περιλαμβάνοντας σχόλια και μία πρόταση ). Πιο κάτω υπάρχει μια περιοχή υποδοχής κειμένου στην οποία μπορείτε να δώσετε παραμέτρους. Η πρόταση του πάνω μέρους μας υποδεικνύει ότι η παράμετρος που αναμένεται είναι τύπου String. Δώστε λοιπόν ένα όνομα τύπου String περικλείοντας τo σε διπλά εισαγωγικά ( ) όπως φαίνεται και στην εικόνα 7. Πατόντας OK το όνομα αποθηκεύεται μια και η μέθοδος αυτή δεν επιστρέφει κάποια παράμετρο αλλά μόνο δέχεται. Για να ελέγξετε αν όντως το όνομα που δώσατε έχει αποθηκευτεί καλέστε πάλι τη getname. Επαναλάβετε την παραπάνω διαδικασία δημιουργώντας τα δικά σας αντικείμενα καλώντας τους αντίστοιχους δημιουργούς. Περίληψη : Για να εκτελέσετε μια μέθοδο απλά καλέστε τη απ το αντίστοιχο μενού. 11

12 Τροποποίηση (EDITING) μιας Κλάσης Όπως είδαμε παραπάνω μέχρι τώρα ασχοληθήκαμε με τη διασύνδεση ενός αντικειμένου. Παρακάτω θα δούμε την υλοποίηση μιας κλάσης επιλέγοντας Edit Implementation από τις λειτουργίες της κλάσης ( Να θυμίσουμε ότι με δεξί κλικ πάνω στο εικονίδιο μιας κλάσης προκύπτει το μενού με τις λειτουργίες της το ίδιο αποτέλεσμα θα έχουμε κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο εικονίδιο). Ο κειμενογράφος (editor) δεν περιγράφεται λεπτομερώς σ αυτό το φυλλάδιο μια και η χρήση του είναι ιδιαίτερα απλή. Κάποια στοιχεία για τον κειμενογράφο θα αναφερθούν αργότερα. Προς το παρών ανοίξτε την υλοποίηση της κλάσης Staff και βρείτε την υλοποίηση της μεθόδου getroom. Τροποποιήστε τον κώδικα της μεθόδου προσθέτοντας το πρόθεμα room στο αποτέλεσμα της συνάρτησης έτσι ώστε να επιστρέφει room G.4.24 αντί την γραμμή : return room; με return "room " + room; για G Συγκεκριμένα αλλάξτε Να σημειώσουμε ότι το BlueJ υποστηρίζει πλήρως Java όποτε μπορείτε να κάνετε άφοβα όσες αλλαγές θέλετε σε κάθε κλάση αφού ο compiler θα εντοπίσει πιθανά λάθη. Περίληψη : Για να δείτε τον πηγαίο κώδικα μιας κλάσης κάντε διπλό κλικ πάνω στο εικονίδιο της. 4.4 Compilation Αφού κάνετε την παραπάνω αλλαγή στον κώδικα πριν κάνετε οτιδήποτε άλλο ελέγξτε το κύριο παράθυρο του BlueJ. Θα παρατηρήσετε ότι το εικονίδιο της κλάσης Staff έχει αλλάξει μορφή και είναι σκιαγραφημένο. Το γεγονός αυτό οφείλεται στο ότι δεν έχει γίνει compilation στον κώδικα της κλάσης μετά την αλλαγή που κάναμε. Θα αναρωτηθείτε βέβαια γιατί το εικονίδιο της κλάσης αυτής δεν ήταν διαγραμμισμένο όταν πρωτοανοίξατε το project people. Απλά οι κλάσεις που παρέχονται στο συγκεκριμένο project είναι ήδη ελεγμένες για λάθη (έχουν γίνει compiled ). Υπάρχουν βέβαια αρκετές περιπτώσεις project του BlueJ τα οποία δεν είναι ελεγμένα (uncompiled ),γι αυτό ανοίγοντάς τα για πρώτη φορά θα δείτε διαγραμμισμένα τα εικονίδια των επιμέρους κλάσεων. Ας επιστρέψουμε πίσω στον κειμενογράφο. Στο πάνω μέρος του υπάρχουν κάποια «κουμπιά» που αντιστοιχούν στις πιο συχνά χρησιμοποιούμενες λειτουργίες του κειμενογράφου.ανάμεσα σ αυτές είναι και αυτή της συμβολομετάφρασης (compile), 12

13 13 η οποία σας επιτρέπει να ελέγξετε τον κώδικα της κάθε κλάσης απευθείας απ τον κειμενογράφο. Πατήστε το «κουμπί» compile οπότε, αν δεν υπάρχει λάθος, θα εμφανιστεί ένα μήνυμα στην περιοχή πληροφοριών στο κάτω μέρος του κειμενογράφου που θα το επιβεβαιώνει ( Class compiled No syntax errors ). Αντίθετα αν ο compiler εντοπίσει κάποιο λάθος που οδηγεί σε συντακτικό λάθος τότε σκιαγραφείται η γραμμή στην οποία εντοπίστηκε το λάθος ενώ κάτω στη περιοχή πληροφοριών αναφέρονται βοηθητικά σχόλια για την διόρθωση του. Σε περίπτωση που το project που ανοίξατε είναι ήδη ελεγμένο (π.χ people ) εισάγετε κάποια λάθη έτσι ώστε να εξοικειωθείτε με τον compiler και τα μηνύματα λάθους του. Αφου ολοκληρώσετε επιτυχώς την διαδικασία της συμβολομετάφρασης (compiling) κλειστέ τον κειμενογράφο (editor). Να σημειώσουμε ότι δεν είναι απαραίτητο να σώζετε τον κώδικα κάθε κλάσης αφού σώζεται αυτόματα ( όταν κλείνετε τον editor ή πριν κάνετε compile μια κλάση). Ο editor βέβαια σας παρέχει την δυνατότητα να σώζετε την δουλειά σας κυρίως όμως για περιπτώσεις που το σύστημά σας παρουσιάζει αστάθεια και φοβάστε μήπως χαθούν τα αρχεία σας όταν το σύστημα κολλάει. Ας γυρίσουμε πίσω στο κεντρικό παράθυρο του BlueJ απ όπου παρέχεται ξανά η δυνατότητα να κάνουμε compile ( υπάρχει και εδώ όπως μπορούμε να δούμε «κουμπί» Compile). Κάνοντας,όμως, compile από δω, ελέγχουμε ολόκληρο το project για λάθη (συγκεκριμένα από δω εξετάζεται ποιες κλάσεις χρειάζονται recompilation οι οποίες γίνονται compiled με την σωστή σειρά ). Αλλάξτε τον κώδικα μιας ή περισσότερων κλάσεων (με αποτέλεσμα αυτές να γραμμοσκιασθούν) και κάντε τες compile. Αν ο compiler εντοπίσει λάθος, ο editor ανοίγει αυτόματα και μας πηγαίνει στην γραμμή που υπάρχει το λάθος, ενώ στο κάτω μέρος του αναφέρονται πληροφορίες για τη διόρθωση του. 4.5 Βοήθεια για τα λάθη του COMPILER Πολύ συχνά οι αρχάριοι αντιμετωπίζουν δυσκολίες στην κατανόηση των μηνυμάτων λάθους του compiler. Για το λόγο αυτό υπάρχει βοήθεια (help). Ανοίξτε τον editor, εισάγετε κάποια λάθη και κάντε Compile. Θα παρατηρήσετε ότι στην περιοχή πληροφοριών εμφανίζονται μηνύματα σχετικά με το κάθε λάθος. Θα δείτε επίσης ότι στην κάτω δεξιά γωνία του editor υπάρχει ένα ερωτηματικό (? ) πατώντας το οποίο σας παρέχονται επιπλέον πληροφορίες για τον τύπο του λάθους (Εικόνα 8). 13

14 14 Εικόνα 8: Ένα λάθος του compiler και το κουμπί help Προς το παρόν και για την τρέχουσα εκδοση του BlueJ η βοήθεια δεν διατίθεται για όλα τα μηνύματα λάθους. Παρ όλα αυτά αρκετά λάθη επεξηγούνται. Τα υπόλοιπα θα συμπεριληφθούν σε νεότερη έκδοση του BlueJ. Περίληψη : Για να πάρετε επιπλέον πληροφορίες σχετικά με ένα λάθος πατήστε το ερωτηματικό που βρίσκεται δίπλα στο μήνυμα λάθους. 14

15 15 5. ΠΡΟΧΩΡΩΝΤΑΣ ΛΙΓΟ ΠΑΡΑΠΕΡΑ... Σε αυτή την ενότητα θα ασχοληθούμε με κάποιες επιπλέον λειτουργίες που παρέχει το περιβάλλον που δεν είναι μεν απαραίτητες, ωστόσο χρησιμοποιούνται συχνά. 5.1 Επιθεώρηση ( Inspection ) Kατά την εκτέλεση μιας μεθόδου ενός αντικειμένου,θα έχετε παρατηρήσει ότι η μέθοδος αυτή διαθέτει (με δεξί κλικ) την λειτουργία Inspect ( Εικόνα 5). Η λειτουργία αυτή μας επιτρέπει να ελέγχουμε την κατάσταση των προσδιδόμενων μεταβλητών σε κάθε αντικείμενο ( fields ). Δοκιμάστε να δημιουργήσετε ένα αντικείμενο το οποίο δέχεται παραμέτρους (π.χ αντικείμενο τύπου Staff δίνοντας παραμέτρους ). Κατόπιν επιλέξτε τη λειτουργία Inspect από το μενού του νέου αντικειμένου που μόλις δημιουργήσατε. Έτσι θα προκύψει ένα παράθυρο το οποίο εμφανίζει τα πεδία (object fields) με τον τύπο και την τιμή των παραμέτρων που δώσατε (Εικόνα 9). Εικόνα 9: Παράθυρο Επιθεώρησης (Inspection) Η επιθεώρηση είναι χρήσιμη για το γρήγορο έλεγχο μιας μεταβαλλόμενης λειτουργίας (μια λειτουργία που έχει τη δυνατότητα να αλλάζει την κατάσταση ενός αντικειμένου) αν εκτελέστηκε σωστά. Στην ουσία η λειτουργία Inspection αποτελεί ένα εργαλείο έλεγχου λαθών ( debugging tool ).Στο παράδειγμα Staff όλα τα πεδια παράμετροι (fields) είναι απλού τύπου (είτε strings είτε τύποι χωρίς αντικείμενο ). Έτσι με την παραπάνω λειτουργία οι τιμές αυτών των τύπων μπορούν να προκύψουν απευθείας,όποτε μπορούμε αμέσως να δούμε αν ο κατασκευαστής έχει κάνει σωστές αναθέσεις. Σε πιο πολύπλοκες περιπτώσεις οι τιμές των παραμέτρων μπορεί να αποτελέσουν αναφορά για αντικείμενα τα οποία είναι ορισμένα από το χρήστη. Για να εξετάσουμε ένα τέτοιο παράδειγμα θα χρησιμοποιήσουμε το project people2, το οποίο διατίθεται μαζί με το BlueJ. 15

16 16 Ανοίγοντας λοιπόν το people2 θα προκύψει το παράθυρο της εικόνας 10. Όπως βλέπετε αυτό το δεύτερο παράδειγμα περιέχει μια επιπλέον κλάση σε σχέση με το προηγούμενο project ( people ), την κλάση Address. Μία εκ των παραμέτρων της κλάσης Person είναι τύπου Address ( ορισμένη από το χρήστη ). Εικόνα 10: Το παράθυρο του project people2 Στη συνέχεια θα προσπαθήσουμε να κάνουμε επιθεώρηση (inspection) σε κλάσεις με παραμέτρους αντικειμένων. Φτιάξτε ένα αντικείμενο τύπου Staff και καλέστε την μέθοδο setaddress του αντικειμένου (μέσω του υπομενού του Person ).Δίνοντας μια διεύθυνση, το αντικείμενο Staff δημιουργεί εσωτερικά ένα αντικείμενο τύπου Address και το αποθηκεύει στο πεδίο διευθύνσεών του. Τώρα κάντε inspect στο αντικείμενο Staff_1 που μόλις δημιουργήσατε.το αποτέλεσμα της λειτουργίας αυτής ( inspection ) φαίνεται στην εικόνα 11. Όπως βλέπετε στην εικόνα, ένα απ τα πεδία που προέκυψαν είναι και αυτό της διεύθυνσης (private Address address) μόνο που η τιμή της έχει τώρα αντικατασταθεί από την πρόταση <object reference>, αφού όπως προαναφέραμε, όταν πρόκειται για πολύπλοκα οριζόμενα από το χρήστη αντικείμενα η τιμή τους δε φαίνεται απ ευθείας στη λίστα. Για να ελέγξετε τη διεύθυνση επιλέξτε απ τη λίστα το πεδίο της διεύθυνσης στο παράθυρο που προέκυψε μετά το inspect και πατήστε το κουμπί Inspect (μπορείτε επίσης να κάνετε διπλό κλικ πάνω στο πεδίο της διεύθυνσης ). Έτσι ανοίγει άλλο ένα παράθυρο επιθεώρησης με τις λεπτομέρειες για το αντικείμενο Address (Εικόνα 12). 16

17 17 Εικόνα 11: Inspection με αναφορά αντικειμένου Εικόνα 12: Inspection εσωτερικού αντικειμένου Εάν το επιλεγμένο πεδίο είναι public, αντί να πατήστε Inspect, μπορείτε επίσης αφού επιλέξετε το πεδίο διεύθυνσης, να πατήσετε το «κουμπί» Get. Η λειτουργία αυτή τοποθετεί το επιλεγμένο αντικείμενο στη λίστα αντικειμένων. Προκειμένου να 17

18 18 εξοικειωθείτε με τις παραπάνω λειτουργίες δώστε δικές σας τιμές και ελέγξτε αν έχουν καταχωρηθεί σωστά. Περίληψη: Η επιθεώρηση αντικειμένων είναι μια απλή μέθοδος εντοπισμού λαθών παρουσιάζοντας την αρχική κατάσταση ενός αντικειμένου. 5.2 Σύνθεση ( Composition ) Ο όρος σύνθεση αναφέρεται στη δυνατότητα που έχουμε να περνάμε αντικείμενα σαν παραμέτρους σε άλλα αντικείμενα. Ας δούμε ένα παράδειγμα. Κατασκευάστε ένα αντικείμενο της κλάσης Database (θα παρατηρήσετε ότι η κλάση αυτή έχει ένα μόνο κατασκευαστή (constructor), o oποίος δεν παίρνει παραμέτρους, οπότε η κατασκευή αντικειμένου γίνεται απ ευθείας ). Το αντικείμενο τύπου Database έχει την ικανότητα να κρατάει λίστα ατόμων, ενώ διαθέτει τις λειτουργίες προσθήκης ατόμων (αντικείμενα τύπου person) και της ταυτόχρονης εμφάνισης όλων των ατόμων που έχουν αποθηκευτεί (αν και η κλήση του Database ανεξάρτητα από τα άλλα αντικείμενα της εφαρμογής δε θα έχει αποτέλεσμα ). Συγκεκριμένα αν δεν έχετε κατασκευάσει ήδη ένα αντικείμενο τύπου Staff ή Student,κατασκευάστε τουλάχιστον ένα, μια και για να δεχτεί παραμέτρους το αντικείμενο Database πρέπει να υπάρχει στη λίστα αντικειμένων μαζί μ αυτό ένα τύπου Staff ή Student. Στη συνέχεια καλέστε τη μέθοδο addperson του αντικειμένου Database. Στο παράθυρο που ανοίγει βλέπετε σας υποδεικνύεται να δώσετε παράμετρο τύπου Person (θυμηθείτε ότι η κλάση Person είναι abstract, οπότε δεν μπορούν να προκύψουν αντικείμενα απ ευθειας από την κλάση αυτή, απλά θεωρούμε τα αντικείμενα τύπου Staff ή Student ως αντικείμενα τύπου Person, έτσι λοιπόν δίνουμε στην addperson αντικείμενο Staff ή Student παρόλο που μας ζητείται τύπου Person ). Για να περάσετε το όνομα του αντικειμένου το οποίο έχετε επιλέξει απ αυτά που βρίσκονται στη λίστα αντικειμένων (τύπου Staff ή Student ) ως παράμετρο στη μέθοδο addperson που έχετε καλέσει, θα πρέπει είτε να γράψετε το όνομα του αντικειμένου είτε να κάνετε κλικ πάνω στο αντικείμενο αυτό.τότε το όνομά του περνάει αυτόματα.τέλος πατήστε OK και η κλήση έχει ολοκληρωθεί. Μια και η μέθοδος αυτή δεν επιστρέφει καμία τιμή, για να ελέγξουμε αν η καταχώρηση έγινε σωστά καλούμε τη μέθοδο listall του αντικειμένου Database. Η κλήση της μεθόδου αυτής μας εμφανίζει ένα κείμενο με όλες τις τιμές για όλα τα αντικείμενα που έχουμε καταχωρήσει. Επαναλάβετε την παραπάνω διαδικασία για περισσότερα από ένα άτομα για να εξοικειωθείτε με την λειτουργία της σύνθεσης ( Composition ). Περίληψη : Ένα αντικείμενο μπορεί να περάσει ως παράμετρος στην κλήση μιας μεθόδου με ένα απλό κλικ πάνω στο εικονίδιο του αντικειμένου. 18

19 19 6. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΝΕΟΥ PROJECT Η ενότητα αυτή κάνει μια σύντομη αναφορά στη δημιουργία ενός νέου project. 6.1 Δημιουργία καταλόγου για το project Για να δημιουργήσετε ένα νέο project επιλέξτε New... απ το κεντρικό μενού. Τότε ανοίγει ένα παράθυρο στο οποίομπορούμε να καθορίσουμε το όνομα και το φάκελο αποθήκευσης του νέου project. Αφού κάνετε τα παραπάνω πατάτε Create και ο άδειος φάκελος με το όνομα που δώσατε έχει δημιουργηθεί. Περίληψη : Για να δημιουργήσουμε ένα νέο project επιλέγουμε New... απ το κεντρικό μενού. 6.2 Δημιουργία κλάσεων Αφού ανοίξετε το project στο οποίο θέλετε να δημιουργήσετε τη νέα κλάση πατήστε New Class, όποτε θα σας ζητηθεί ένα όνομα για αυτή την κλάση (το όνομα θα πρέπει να βρίσκεται σε μορφή την οποία αναγνωρίζει η Java, για παράδειγμα δεν δέχεται ελληνικούς χαρακτήρες ). Επίσης σας ζητείται να επιλέξετε τι είδους κλάση θέλετε να δημιουργήσετε, abstract, interface, applet ή standard. Η επιλογή αυτή καθορίζει τη δομή του κώδικα που θα κατασκευαστεί αρχικά ως σκελετός της κλάσης σας. Στη συνεχεία βέβαια μπορείτε να αλλάξετε τον τύπο της κλάσης επεμβαίνοντας στον κώδικά της (π.χ προσθέτετε το πρόθεμα abstract, αν θέλετε να μετατρέψετε την κλάση σας σε τέτοιου τύπου κ.ο.κ). Αφού κάνετε τα παραπάνω θα παρατηρήσετε ότι κάθε νέα κλάση αναπαριστάται με το αντίστοιχο εικονίδιο - μόνο που έχουν διαφορετικό χρώμα μεταξύ τους ανάλογα με τον τύπο της κλάσης που αντιστοιχούν, έτσι για παράδειγμα οι κανονικές κλάσεις έχουν μπλε χρώμα,οι abstract πιο ανοιχτό μπλε, τα interfaces ακόμα πιο ανοιχτό μπλε κτλ. Ανοίγοντας τον editor κάθε νέας κλάσης θα παρατηρήσετε ότι έχει δημιουργηθεί ήδη by default ο σκελετός του κώδικα διευκολύνοντάς σας να ξεκινήσετε.ο σκελετός αυτός είναι μεν συντακτικά σωστός (άρα μπορεί να γίνει compile),αλλά δεν είναι αρκετός για να κάνει κάτι συγκεκριμένο. Δημιουργήστε τις δικές σας κλάσεις και κάντε τες compile για να εξοικειωθείτε με τις παραπάνω λειτουργίες. Περίληψη : Για να δημιουργήσουμε μια νέα κλάση επιλέγουμε New Class από το κεντρικό μενού και της δίνουμε το αντίστοιχο όνομα. 6.3 Δημιουργία εξαρτήσεων (Dependencies) Στο διάγραμμα κλάσεων φαίνεται η εξάρτηση που υπάρχει μεταξύ τους με τη βοήθεια διάφορων τύπων βελών. Σχέσεις κληρονομικότητας (Inheritance), δηλαδή σχέσεις 19

20 20 προέκτασης ή εφαρμογής ( extends ή implements ) αναπαρίστανται με απλά βέλη, ενώ σχέσεις χρήσης ( uses ) με διακεκομμένα. Κατά τη δημιουργία καινούριου πακέτου μπορούμε να προσθέσουμε εξαρτήσεις (βέλη) είτε γραφικά (απ ευθειας από το διάγραμμα) είτε δηλώνοντάς τα στον κώδικα κάθε κλάσης. Έτσι, με την προσθήκη ενός βέλους γραφικά ανανεώνεται ταυτόχρονα και ο κώδικας, ενώ αντίστοιχα όταν η προσθήκη γίνεται με τη δήλωση της εξάρτησης στον κώδικα ταυτόχρονα εμφανίζεται και στο διάγραμμα. Η προσθήκη γραφικά γίνεται αρχικά με το πάτημα του αντιστοίχου «κουμπιού» που βρίσκονται στο αριστερό μέρος του διαγράμματος (απλά βέλη για σχέσεις κληρονομικότητας και διακεκομμένα για σχέσεις χρήσης ) και με τη διασύνδεση των κλάσεων που θέλουμε. Η προσθήκη ενός βέλους κληρονομικότητας προσθέτει στον κώδικα της κλάσης-πηγής τα ορίσματα extends ή implements αναλογα με το αν η κλάση είναι απλή κλάση ή interface.η προσθήκη ενός βέλους χρήσης δεν αλλάζει αμέσως τον κώδικα της κλάσης-πηγής (εκτός αν η κλάση-προορισμού βρίσκεται σε άλλο πακέτο. Σ αυτή την περίπτωση προστίθεται στον κώδικα το όρισμα import χωρίς όμως μέχρι τώρα να το έχουμε συναντήσει στα παραδείγματα μας). Η τοποθέτηση ενός βέλους χρήσης στο διάγραμμα προς μια κλάση η οποία στην πραγματικότητα δεν χρησιμοποιείται, θα εμφανίσει αργότερα μήνυμα στον κώδικά της το οποίο θα αναφέρει ότι έχει δηλωθεί μια σχέση χρήσης προς μία κλάση, η οποία δε χρησιμοποιείται ποτέ. Η προσθήκη βέλους μεσώ του κώδικα γίνεται εύκολα με την προσθήκη της αντίστοιχης δήλωσης. Όταν σώσετε τον κώδικα της κλάσης, το διάγραμμα ανανεώνεται αυτόματα (θυμηθείτε ότι κλείνοντας τον editor, σώζεται οποιαδήποτε αλλαγή έχετε κάνει στον κώδικα ). Περίληψη: Για να προσθέσετε ένα βέλος,είτε πατάτε το αντίστοιχο «κουμπί» βέλους και το τοποθετείτε στο διάγραμμα, είτε απλά το δηλώνουμε στον κώδικα της κλάσης-πηγής. 6.4 Διαγραφή στοιχείων Για να διαγράψουμε μια κλάση από το διάγραμμα, την επιλέγουμε και κατόπιν πατάμε: Edit => Remove Class από το κεντρικό μενού του BlueJ.Μπορούμε επίσης να επιλέξουμε Remove από το μενού που προκύπτει με δεξί κλικ πάνω στην κλάση που θέλουμε να διαγράψουμε.για να διαγράψουμε ένα βέλος, επιλέγουμε Edit => Remove Arrow από το κεντρικό μενού και κάνουμε κλικ πάνω στο βέλος που θέλουμε να διαγράψουμε. Περίληψη: Για να διαγράψουμε μια κλάση ή ένα βέλος επιλέγουμε τη λειτουργία Remove από το αντίστοιχο μενού. 7. ΔΙΟΡΘΩΣΗ ΛΑΘΩΝ (DEBUGGING) Η ενότητα αυτή παραθέτει τις πιο σημαντικές έννοιες σχετικά με τη λειτουργία της διόρθωσης λαθών (debugging) στο BlueJ. Βέβαια διάφοροι καθηγητές υπολογιστών αναφέρουν ότι η χρήση της λειτουργίας αυτής στα πρώτα βήματα διδασκαλίας ενός φοιτητή θα ήταν πολύ χρήσιμη, απλά δεν υπάρχει χρόνος για να τη διδάξουν. 20

21 21 Άλλωστε, επισημαίνουν ότι οι φοιτητές δυσκολεύονται ήδη με τη χρήση του editor, compiler και execution, όποτε δεν υπάρχει λόγος και χρόνος να εισάγουν άλλο ένα πολύπλοκο εργαλείο. Γι αυτό λοιπόν αποφασίσαμε να παρουσιάσουμε τον debugger όσο πιο απλά γίνεται. Γίνεται μια προσπάθεια να εξηγήσουμε τον debugger τόσο σύντομα,ώστε οι φοιτητές να μπορούν να τον χρησιμοποιήσουν χωρίς περαιτέρω οδηγίες. Αρχικά λοιπόν, έχουμε χωρίσει τη διαδικασία παρουσίασης σε 3 βήματα : A. Τοποθέτηση breakpoints Β. Εξέταση βήμα προς βήμα του κώδικα Γ. Επιθεώρηση ( inspecting ) των μεταβλητών Στη συνεχεία θα προσπαθήσουμε να εξηγήσουμε καθένα από τα παραπάνω βήματα. Αρχικά ανοίξτε το project debugdemo, το οποίο βρίσκεται στον κατάλογο examples του BlueJ. Το project αυτό περιέχει δύο κλάσεις, οι οποίες δεν αποφέρουν κανένα αποτέλεσμα, απλά είναι ειδικά γραμμένες για την καλύτερη κατανόηση της λειτουργίας του debugger. 7.1 Τοποθέτηση Breakpoint Η τοποθέτηση ενός breakpoint σε κάποιο σημείο του κώδικα μας επιτρέπει να διακόψουμε την εκτέλεση (execution) στο σημείο αυτό. Κατά τη διακοπή της εκτέλεσης μπορείτε να ελέγξετε την κατάσταση των αντικειμένων σας, ενώ σας βοηθάει να καταλάβετε πιο εύκολα τον κώδικα σας βλέποντάς τον κατά τμήματα. Έτσι, ανοίγοντας τον editor θα δείτε ότι στο αριστερό του άκρο υπάρχει η περιοχή τοποθέτησης breakpoints, στην οποία μπορείτε να θέσετε τα σημεία διακοπής με ένα απλό κλικ δίπλα στη γραμμή του κώδικα που θέλετε να σταματήσει η εκτέλεση του κώδικα (Εικόνα 13).Θα παρατηρήσετε ένα σήμα stop στο σημείο αυτό μετά το κλικ. Δοκιμάστε λοιπόν, ανοίγοντας την κλάση Demo, βρείτε τη μέθοδο loop και θέστε breakpoint σε κάποιο σημείο του for loop.τότε θα δείτε το σηματάκι stop που θα εμφανιστεί στο σημείο αυτό. Εικόνα 13: Τοποθέτηση breakpoint Έτσι όταν κατά την εκτέλεση φτάσουμε στη γραμμή που υπάρχει το breakpoint η διαδικασία αυτόματα θα διακοπεί. Κατασκευάστε ένα αντικείμενο της κλάσης Demo, καλέστε τη μέθοδο loop και δίνοντας μια παράμετρο της αρεσκείας σας (έστω 10) θα δείτε ότι η εκτέλεση θα σταματήσει στο σημείο όπου υπάρχει το breakpoint, ενώ έχει προστεθεί και σηματάκι (βέλος) λάθους. Ταυτόχρονα ανοίγει και ένα παράθυρο του debugger παρόμοιο με αυτό της Εικόνας

22 22 Εικόνα 14: Παράθυρο του debugger Το πιο σημαντικό σημείο είναι ότι το βέλος στον editor δείχνει επίσης την επόμενη γραμμή που θα εκτελεστεί (δηλ. η εκτέλεση έχει σταματήσει πριν από αυτή τη γραμμή σημειο breakpoint). Περίληψη : Για να τοποθετήσουμε ένα breakpoint απλά κάνουμε κλικ στο αριστερό μέρος του editor στη γραμμή που θέλουμε. 7.2 Ελέγχοντας τον κώδικα βήμα προς βήμα Έχοντας ακολουθήσει την παραπάνω διαδικασία, η εκτέλεσηθα έχει σταματήσει στο σημείο που έχουμε καθορίσει. Στη συνεχεία μπορούμε να ανατρέξουμε στον κώδικα και να δούμε σταδιακά την πρόοδο της εκτέλεσης. Αυτό επιτυγχάνεται πατώντας το «κουμπί» Step (βρίσκεται στο κάτω μέρος του παραθύρου του debugger ).Θα δείτε ότι κάθε φορά που πατάτε το Step εκτελείται μία μόνο γραμμή και μετά σταματάει η εκτέλεση μέχρι να το ξαναπατήσετε όποτε η εκτέλεση μεταφέρεται στην επόμενη γραμμή κώδικα (αυτό φαίνεται και από τη μετακίνηση του βέλους, το οποίο υποδεικνύει την επόμενη γραμμή που θα εκτελεστεί ).Θα παρατηρήσετε επίσης ότι ανάλογα με τη γραμμή που εκτελείται αλλάζουν και οι τιμές των μεταβλητών που απεικονίζονται στο κεντρικό παράθυρο του debugger (π.χ η μεταβλητή sum ). Έτσι μπορείτε να εκτελέσετε τον κώδικα βήμα προς βήμα ελέγχοντας τον καλύτερα. Αν κουραστήκατε από τη σταδιακή εκτέλεση μπορείτε να κάνετε κλικ πάνω στο breakpoint, όποτε αυτό διαγράφεται και κατόπιν να πατήσετε το «κουμπί» Continue για να ξεκινήσει η εκτέλεση από την αρχή, χωρίς διακοπή πλέον. Ας δοκιμάσουμε τα παραπάνω σε μια άλλη μέθοδο. Θέστε breakpoint στη μέθοδο cartest() της κλάσης Demo, στην γραμμή : places = mycar.seats(); και καλέστε τη μέθοδο. Όταν η εκτέλεση φθάσει στη γραμμή του breakpoint, είστε έτοιμοι να εκτελέσετε μια γραμμή η οποία περιέχει την κλήση της μεθόδου seats() της κλάσης 22

23 23 Car. Πατώντας τώρα το Step του debugger η εκτέλεση θα υπερπηδήσει τη συγκεκριμένη γραμμή. Κατόπιν πατήστε το Step Into.Εδώ πρέπει να σημειώσουμε ότι με το Step Into μπαίνουμε στη μέθοδο που καλείται στον κώδικα.h μέθοδος αυτή εκτελείται γραμμή προς γραμμή (πατώντας το Step ) και επιστρέφουμε στην αρχική κλάση μέσα από την οποία κάναμε την κλήση. Συγκεκριμένα στο παράδειγμα μας η εκτέλεση μεταφέρεται στην μέθοδο seats() της κλάσης Car και όταν η εκτέλεση της ολοκληρωθεί ο έλεγχος επιστρέφει κανονικά στην κλάση Demo. Οι λειτουργίες Step και Step Into έχουν ακριβώς το ίδιο αποτέλεσμα αν στη γραμμή που πρόκειται να εκτελεστεί δεν περιέχεται κλήση μεθόδου.δοκιμάστε τα παραπάνω για να εξοικειωθείτε με τη λειτουργία και τα μηνύματα που εμφανίζει ο debugger. Περίληψη : Για την βήμα προς βήμα εκτέλεση του κώδικα πατήστε τα «κουμπιά» Step και Step Into του debugger. 7.3 Επιθεωρώντας μεταβλητές (Inspecting) Όταν ελέγχουμε τον κώδικά μας για λάθη (debugging), είναι σημαντικό να μπορούμε να επιβλέπουμε την κατάσταση των αντικειμένων μας (τοπικές και καθολικές μεταβλητές). Παρόλο που τα περισσότερα σχετικά μ αυτήν την ενότητα τα έχουμε ήδη συναντήσει, θα δούμε ότι δε χρειαζόμαστε επιπλέον εντολές για να επιθεωρούμε μεταβλητές μιας και τόσο οι καθολικές μεταβλητές του ενός αντικειμένου όσο και οι τοπικές μεταβλητές μιας μεθόδου ανανεώνονται και εμφανίζονται αυτόματα στον debugger. Ακόμη, μπορούμε, αφού επιλέξουμε την αντίστοιχη μέθοδο από τη λίστα (call sequence) του debugger, να επιβλέπουμε μεταβλητές άλλων ενεργών αντικειμένων και μεθόδων. Δοκιμάστε για παράδειγμα, θέτοντας ένα breakpoint πάλι στην μέθοδο carets() και καλέστε την. Στην αριστερή πλευρά του debugger, όπως προαναφέρθηκε, υπάρχει η ακολουθία κλήσεων (call sequence), η οποία περιέχει τις παρακάτω μεθόδους : Car.seats Demo.carTest.Debugging Η σειρά αυτή υποδεικνύει ότι η Car.seats κλήθηκε από την Demo.carTest, με την οποία μπορούμε επιλέγοντάς την να δούμε την κλάση προορισμού της και τις παρούσες τιμές των μεταβλητών της. Εάν τώρα θέσετε breakpoint στην γραμμή Car Mylar = new Car(2, 3); και καλέσετε πάλι την cartest(), θα παρατηρήσετε ότι η τοπική μεταβλητή mycar αναφέρεται ως <object reference>. Με τον όρο αυτό παρουσιάζονται όλες οι τιμές που αναφέρονται σε τύπους αντικειμένων (εκτός από Strings). Μπορούμε να επιθεωρήσουμε τη μεταβλητή αυτή με διπλό κλικ πάνω της, όποτε ανοίγει ένα παράθυρο με τις διαθέσιμες τιμές γι αυτή τη μεταβλητή. Στην πραγματικότητα δεν υπάρχει διάφορα μεταξύ της επιθεώρησης (inspection) αντικειμένων με αυτό τον τρόπο και της επιθεώρησης απ ευθείας από τη λίστα αντικειμένων. Περίληψη : H επιθεώρηση ( inspection ) μεταβλητών μιας και εμφανίζονται αυτόματα απ τον debugger. 23

24 Οι λειτουργίες Halt & Terminate Μερικές φορές ένα πρόγραμμα μπορεί να τρέχει για αρκετή ώρα με αποτέλεσμα να αναρωτιόμαστε αν όλα πηγαίνουν καλά. Αυτό μπορεί να οφείλεται σε κάποιον μη καλά ορισμένο βρόχο ή απλά το πρόγραμμα να απαιτεί χρόνο για να εκτελεστεί. Το BlueJ μας δίνει τη δυνατότητα να επεμβαίνουμε και σε τέτοιες περιπτώσεις. Καλέστε για παράδειγμα την μέθοδο longloop() της κλάσης Demo, η οποία θέλει κάποιο χρόνο για να εκτελεστεί. Εάν λοιπόν δεν έχετε ανοίξει ήδη τον debugger, κάντε διπλό κλικ στο εικονίδιο του BlueJ (βρίσκεται κάτω απ το πλαισιο στο οποίο τσεκάρουμε για Uses και Inheritance) που μας δείχνει πόσο διαρκεί η εκτέλεση μιας εφαρμογής - αποκτά ριγέ κόκκινο χρώμα όσο διαρκεί η εκτέλεση. Το εικονίδιο αυτό ουσιαστικά αποτελεί συντόμευση του debugger, οπότε με διπλό κλικ τη στιγμή που η εκτέλεση βρίσκεται σε εξέλιξη, ο debugger ανοίγει. Έτσι πατώντας το «κουμπί» Halt του debugger η εκτέλεση διακόπτεται, όπως ακριβώς θα συνέβαινε αν είχαμε θέσει breakpoint. Κατόπιν μπορούμε αν θέλουμε να ελέγξουμε τις μεταβλητές μας η οτιδήποτε άλλο, να συνεχίσουμε την εκτέλεση βήμα προς βήμα κατά τα γνωστά με τα «κουμπιά» Step και Step Into ή να αφήσουμε την εκτέλεση να συνεχιστεί πατώντας το Continue, να την διακόψουμε πάλι με το Halt κ.ο.κ. Αν θέλετε να τερματίσετε εντελώς την εκτέλεση (για παράδειγμα μπορεί να διαπιστώσετε ότι η εκτέλεση καθυστερεί εξαιτίας ενός ατέρμονα βρόχου) πατήστε το Terminate. Εδώ πρέπει να πούμε ότι η λειτουργία Terminate δεν πρέπει να χρησιμοποιείται πολύ συχνά, γιατί μπορεί να προκαλέσει σφάλματα σε σωστά γραμμένο κώδικα, άρα ενδείκνυται η χρήση του μόνο σε περιπτώσεις ανάγκης. Περίληψη: Οι λειτουργίες Halt και Terminate χρησιμοποιούνται για προσωρινή και μόνιμη διακοπή της εκτέλεσης ενός προγράμματος αντίστοιχα. 8. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Το BlueJ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε εκτελέσιμα jar αρχεία.τα αρχεία αυτά μπορούν να εκτελεστούν είτε με διπλό κλικ πάνω τους σε κάποια λειτουργικά ( π.χ Windows ) ή απλά με την εντολή java -jar <file-name>.jar σε περιβάλλοντα Unix ή DOS prompt. Ανοίξτε λοιπόν το project hello (βρίσκεται στον κατάλογο examples του BlueJ ), κάντε το compile (αν δεν έχει γίνει ήδη) και επιλέξτε Project => Export... από το κεντρικό μενού. Ανοίγει ένα παράθυρο, το οποίο σας ζητάει να καθορίσετε με ποιο format θα αποθηκευτεί το αρχείο. Επιλέξτε "jar file" για να δημιουργήσετε εκτελέσιμο jar αρχείο. Για να γίνει εκτελέσιμο πρέπει επίσης να καθορίσουμε μια κλάση main η ποία πρέπει να περιέχει μια έγκυρα ορισμένη μέθοδο main (δηλ. με τη δήλωση public static void main(string[] args) ). Στο παράδειγμά μας η επιλογή της κλάσης main είναι εύκολη μια και υπάρχει μόνο μια κλάση, η κλάση Hello. Επιλέγουμε λοιπόν αυτήν, ενώ αν είχαμε άλλο αντικείμενο με περισσότερες επιλογές θα διαλέγαμε την κλάση εκείνη, η οποία περιέχει τη μέθοδο main που θέλουμε να εκτελέσουμε. Παρόλο που συνήθως αποφεύγεται να 24

25 25 συμπεριλαμβάνουμε τον πηγαίο κώδικα στα εκτελέσιμα αρχεία, υπάρχει η δυνατότητα να το κάνουμε αν θέλουμε. Για να γυρίσουμε στα προηγούμενα πατάμε Continue, όποτε ανοίγει ένα παράθυρο το οποίο μας ζητάει να δώσουμε το όνομα του αρχείου και τον κατάλογο προορισμού. Δίνουμε το όνομα hello, πατάμε Create και το εκτελέσιμο αρχείο hello.jar δημιουργείται. Μπορείτε να τρέξετε το αρχείο με διπλό κλικ μόνο αν η εφαρμογή χρησιμοποιεί γραφικό περιβάλλον (GUI interface). Το παράδειγμα μας χρησιμοποιεί κείμενο εισόδου-εξόδου ( Ι/Ο ) όποτε πρέπει να το ξεκινήσουμε είτε από ένα τερματικό (UNIX) είτε μεσώ MSDOS. Για να το τρέξουμε (είτε από τερματικό είτε από DOS ), μπαίνουμε στον κατάλογο που έχουμε σώσει το αρχείο (θα δούμε ότι υπάρχει ένα αρχείο με το όνομα hello.jar ) και γράφουμε την ακόλουθη εντολή : java -jar hello.jar Όποτε αν η java έχει εγκατασταθεί σωστά στο σύστημα μας το αρχείο θα εκτελεστεί κανονικά. Περίληψη: Για να δημιουργήσουμε μια νέα εφαρμογή χρησιμοποιουμε την εντολή Project => Export... από το κεντρικό μενού του BlueJ. 9. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ APPLETS 9.1 Εκτέλεση ενός Applet Το BlueJ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε και να εκτελέσουμε applets σαν όλες τις υπόλοιπες εφαρμογές. Για το σκοπό αυτό διατίθενται από το BlueJ κάποια έτοιμα applets. Ας προσπαθήσουμε να τρέξουμε ένα εξ αυτών. Ανοίξτε λοιπόν το project appletclock από τον κατάλογο examples. Θα παρατηρήσετε ότι το project αυτό περιέχει μια μόνο κλάση, την κλάση Clock, η οποία πιθανον να είναι μαρκαρισμένη με τα γράμματα www (η συγκεκριμένη δεν είναι ) ενδεικτικό του ότι η κλάση είναι applet. Επιλέξτε τη λειτουργία Run Applet από το μενού που προκύπτει με δεξί κλικ πάνω στην κλάση. Έτσι προκύπτει ένα παράθυρο που μας επιτρέπει να κάνουμε τις επιλογές μας ( Εικόνα 15 ). 25

26 26 Εικόνα 15: Παράθυρο εκτέλεσης Applet Όπως μπορείτε να δείτε μπορούμε να τρέξουμε το applet είτε σε web browser είτε σε applet viewer ή να δημιουργήσουμε ατευθείαν τη web page χωρίς να το τρέξουμε. Αφήστε λοιπόν τις ήδη επιλεγμένες ρυθμίσεις και πατήστε ΟΚ. Μετά από λίγο ο applet viewer θα ανοίξει παρουσιάζοντας το applet σε λειτουργία. Να σημειώσουμε εδώ ότι ο applet viewer έχει ήδη εγκασταθεί στο σύστημά σας κατά την εγκατάσταση του JDK που διαθέτεται, ώστε να εξασφαλίζεται ότι είναι ίδια έκδοση με τον Java compiler σας. Ο applet viewer συνήθως δεν προκαλεί προβλήματα σε σχέση με τους web browsers οι οποίοι σε περιπτώσεις που δεν έχουν την ίδια έκδοση με τον compiler της Java μπορεί να μη λειτουργήσουν σωστά.αυτά βέβαια έχουν ξεπεραστεί στις νεότερες εκδόσεις browsers. Στα συστήματα με Microsoft Windows, το BlueJ χρησιμοποιεί τον default browser του συστήματος, ενώ στα Unix συστήματα ο browser καθορίζεται από τις ρυθμίσεις του BlueJ. Περίληψη: Για να τρέξουμε ένα applet επιλέγουμε Run Applet από το μενού του. 9.2 Δημιουργία ενός Applet Η δημιουργία ενός Applet δε διαφέρει σε τίποτα από τη δημιουργία μιας νέας κλάσης. Έτσι πατάμε New Class από το μενού του BlueJ και στο παράθυρο που ανοίγει επιλέγουμε Applet σαν Class Type, δίνουμε το όνομα που θέλουμε, πατάμε ΟΚ και η δημιουργία του νέου Applet έχει ολοκληρωθεί. Κατόπιν, αφού το κάνουμε Compile 26

27 27 μπορούμε να το τρέξουμε με τον τρόπο που έχουμε ήδη αναφέρει. Όπως είδαμε και κατά τη δημιουργία νέας κλάσης έτσι και εδώ το νέο Applet που δημιουργήσαμε περιέχει ήδη ένα σκελετό με κώδικα και σχόλια για κάθε μέθοδο, ώστε να μας καθοδηγήσει και να προσθέσουμε με ευκολία το δικό μας κώδικα (ο συγκεκριμένος κώδικας όταν τρέχει παράγει δυο γραμμές κειμένου). Περίληψη: Η δημιουργία ενός Applet γίνεται με το πάτημα του «κουμπιού» New Class απ το μενού και με την επιλογή Applet σαν Class Type. 9.3 Δοκιμάζοντας ένα Applet (Testing) Μερικές φορές είναι χρήσιμο να κατασκευάζουμε αντικείμενα προερχόμενα από Applet όπως ακριβώς κάνουμε και για τις κλάσεις. Έτσι με δεξί κλικ πάνω στην κλάση-applet προκύπτει ένα μενού. Αν επιλέξουμε new δημιουργείται στην περιοχή αντικειμένων ένα αντικείμενο της κλάσης αυτής.από το αντικείμενο αυτό δεν μπορούμε να εκτελέσουμε το συνολικό applet, αλλά μπορούμε να καλέσουμε κάποιες μεθόδους. Έτσι μας βοηθάει να τεστάρουμε τις επιμέρους μεθόδους που μπορεί να έχουμε γράψει σαν τμήμα της εφαρμογής μας. 10. ΑΛΛΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ 10.1 Άνοιγμα ενός project που δεν ανήκει στο BlueJ με το BlueJ Το BlueJ μας επιτρέπει να ανοίξουμε project, τα οποία δημιουργήθηκαν και έχουν αποθηκευτεί εκτός BlueJ. Για το σκοπό αυτό επιλέγουμε Project => Open Non BlueJ... από το μενού και στη συνεχεία στο παράθυρο που ανοίγει πηγαίνουμε στον κατάλογο που έχουμε αποθηκεύσει το αρχείο μας, το επιλέγουμε και πατάμε το «κουμπί» Open in BlueJ.Το BlueJ πριν ανοίξει το αρχείο θα μας ζητήσει επιβεβαίωση για να συνεχίσει. Περίληψη: Για να ανοίξουμε Non-BlueJ project επιλέγουμε Project => Open Non BlueJ... απ το μενού Προσθήκη κλάσης σε ένα project Υπάρχουν φορές που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε μια έτοιμη κλάση που έχουμε ήδη αποθηκεύσει κάπου αλλού σε κάποιο project μας.για παράδειγμα μπορεί κάποιος καθηγητής να δώσει στους φοιτητές του μια κλάση να την συμπεριλάβουν στο project τους.αυτό γίνεται εύκολα από το μενού του BlueJ με την επιλογή Edit=>Add Class from File... Η λειτουργία αυτή μας επιτρέπει να εισάγουμε την κλάση που θέλουμε (αρκεί να έχει την κατάληξη.java ) στο project μας όπου δημιουργείται πλέον ένα 27

28 28 αντίγραφο της κλάσης αυτής και αποθηκεύεται στον κατάλογο του project μας. Η κλάση αυτή έχει ακριβώς την ίδια λειτουργία σαν να την είχαμε δημιουργήσει και να είχαμε γράψει τον κώδικά της απ την αρχή. Να σημειώσουμε επίσης ότι η κλάση που θέλουμε να προσθέσουμε δεν είναι απαραίτητο να προέρχεται από project του BlueJ, αλλά από οποιοδήποτε άλλο κατάλογο. Έτσι λοιπόν, αφού έχουμε προσθέσει μια κλάση σύμφωνα με τα παραπάνω, την επόμενη φορά που θα ανοίξουμε το project μας θα δούμε ότι θα περιλαμβάνει και τη νέα κλάση. Περίληψη: Η προσθήκη μιας έτοιμης κλάσης σε ένα project γίνεται με την επιλογή του μενού Edit => Add Class from File Κλήση της main και άλλων static μεθόδων Ανοίγουμε το project hello από τον κατάλογο examples του BlueJ και παρατηρούμε ότι η μοναδική κλάση (hello) του project ορίζει μια στάνταρ main μέθοδο. Με δεξί κλικ πάνω στην κλάση, στο μενού που προκύπτει εκτός από την επιλογή για δημιουργία νέου αντικειμένου ( new Hello( ) ) υπάρχει και αυτή της static μεθόδου main ( void main(args) ). Καλούμε λοιπόν τη main απ ευθείας από το μενού (χωρίς να χρειάζεται να δημιουργήσουμε πρώτα ένα αντικείμενο της κλάσης αυτής, όπως θα κάναμε για οποιαδήποτε άλλη static μέθοδο). Το παράθυρο που ανοίγει μας ζητάει να καθορίσουμε τα ορίσματα του πίνακα της main. Τα ορίσματα αυτά πρέπει να συμφωνούν με τη σύνταξη των εντολών της Java και να περιέχονται μεταξύ ( ). Έτσι για παράδειγμα μπορείτε να δώσετε τα παρακάτω ορίσματα : {"one", "two", "three"} ΠΡΟΣΟΧΗ: Σύμφωνα με τους κανόνες της Java οι σταθερές ενός πίνακα δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως πραγματικά ορίσματα κατά την κλήση μεθόδων, αλλά χρησιμοποιούνται μόνο για αρχικοποίηση. Στο BlueJ, όμως, για να πραγματοποιούμε interactive κλήσεις main μεθόδων, επιτρέπεται να περνάμε σταθερές σαν παραμέτρους-ορίσματα. Περίληψη: Η κλήση μιας Static μεθόδου στο BlueJ μπορεί να γίνει απ ευθείας από το μενού της αντίστοιχης κλάσης Δουλεύοντας με βιβλιοθήκες Συχνά όταν γράφουμε ένα πρόγραμμα σε Java χρειάζεται να ορίσουμε τις αντίστοιχες Java βιβλιοθήκες (libraries). Αν επιλέξετε από το μενού του BlueJ, Help => Java Standard Classes θα οδηγηθείτε στο site της Java στο διαδίκτυο όπου μπορείτε να κατεβάσετε το JDK API, ώστε να το εγκαταστήσετε και να το χρησιμοποιείτε όταν βρίσκεστε offline. Περαιτέρω πληροφορίες μπορείτε να πάρετε από την επιλογή Help => BlueJ reference manual. 28

29 29 Περίληψη:Μεσώ του Help του BlueJ μπορούμε να βρούμε στο διαδίκτυο όποια εκδοση του JDK API θέλουμε καθώς και τις αντίστοιχες βιβλιοθήκες. 29

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python 1η Ομάδα Ασκήσεων Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Εισαγωγικά προγράμματα / print / μεταβλητές / input

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει

Διαβάστε περισσότερα

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Περιεχόμενα Εισαγωγή Εγκατάσταση Δημιουργία νέου project Java Editor Perspectives Δημιουργία source folders Προσθήκη νέου αρχείου στο project Εισάγωντας

Διαβάστε περισσότερα

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1 1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται σε αυτό το file μόνο αν έχετε κάποιο laptop ή desktop PC που τρέχουν κάποιο version των Microsoft Windows. 1) Copy

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης της MySQL

Οδηγίες Χρήσης της MySQL ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΕ ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Οδηγίες Χρήσης της MySQL Διδάσκων: Γιάννης Θεοδωρίδης Συντάκτης Κειμένου: Βαγγέλης Κατσικάρος Νοέμβριος 2007 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή...2

Διαβάστε περισσότερα

Το εγχειρίδιο του BlueJ

Το εγχειρίδιο του BlueJ Το εγχειρίδιο του BlueJ Έκδοση 1.4 για το BlueJ 1.2.x Michael Kölling Mærsk Insitute University of Southern Denmark µετάφραση: Τάσος Ζερβός 1 Πρόλογος... 4 1.1 BlueJ...4 1.2 Πλαίσιο και αναγνωστικό κοινό...4

Διαβάστε περισσότερα

MIPS Interactive Learning Environment. MILE Simulator. Version 1.0. User's Manual

MIPS Interactive Learning Environment. MILE Simulator. Version 1.0. User's Manual MILE Simulator Version 1.0 User's Manual Νοέμβριος, 2011 Περιεχόμενα 1. Εισαγωγή στον προσομοιωτή...2 1.1 Εγκατάσταση...2 1.2 Βοήθεια Διευκρινήσεις...2 2. Ξεκινώντας με τον προσομοιωτή...3 2.1 Το memory

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16. Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16. Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16 Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse 1. Δημιουργήστε ένα νέο project και ενσωματώστε το πρόγραμμα Fibonacci.java. 2. Βεβαιωθείτε ότι μεταγλωττίζει σωστά. Σχήμα 1: Adding

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++

ΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++ ΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η εξοικείωση με τη χρήση του περιβάλλοντος Dev C++ το οποίο θα χρησιμοποιηθεί για την υλοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Απλά προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία του JDK. Β.1 Εργαλεία του JDK. Β.2 Μεταγλωττιστής javac. Τα πιο βασικά εργαλεία του JDK είναι τα παρακάτω.

Εργαλεία του JDK. Β.1 Εργαλεία του JDK. Β.2 Μεταγλωττιστής javac. Τα πιο βασικά εργαλεία του JDK είναι τα παρακάτω. Εργαλεία του JDK Β.1 Εργαλεία του JDK Τα πιο βασικά εργαλεία του JDK είναι τα παρακάτω. O µεταγλωττιστής (compiler) της Java javac. O διερµηνευτής (interpreter) της Java java. Το υπεύθυνο εργαλείο για

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004 Εγχειρίδιο Φοιτητή Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρμα, αποτελεί ένα ολοκληρωμένο σύστημα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι η παροχή υποδομών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από τους περιοριστικούς

Διαβάστε περισσότερα

BHMATA ΓΙΑ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗ ΣΤΟ 3S/I.T.P.

BHMATA ΓΙΑ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗ ΣΤΟ 3S/I.T.P. BHMATA ΓΙΑ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗ ΣΤΟ 3S/I.T.P. Πριν την έναρξη της διαδικασίας θα θέλαμε να σας ενημερώσουμε ότι η αναβάθμιση διαφέρει σε κάποιες λεπτομέρειες, ανάλογα με το τύπο της βάσης δεδομένων της κάθε χρήσης.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Java σε προσωπικό υπολογιστή

Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Java σε προσωπικό υπολογιστή Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Java σε προσωπικό υπολογιστή Οι οδηγίες που ακολουθούν περιγράφουν την εγκατάσταση και τη χρήση (compile & run) της Java για τον προσωπικό σας υπολογιστή. Windows (10, 8.1,

Διαβάστε περισσότερα

(Αντιγραφή) ή χρησιμοποιήστε το πληκτρολόγιο για να καταχωρίσετε τους αριθμούς των αντιγράφων. Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης

(Αντιγραφή) ή χρησιμοποιήστε το πληκτρολόγιο για να καταχωρίσετε τους αριθμούς των αντιγράφων. Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης Σύντομη αναφορά Αντιγραφή Δημιουργία αντιγράφων Γρήγορη δημιουργία αντιγράφου 3 Στον πίνακα ελέγχου του εκτυπωτή πατήστε το κουμπί αντίγραφο 4 Εάν τοποθετήσατε το έγγραφο στη γυάλινη επιφάνεια σάρωσης

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE)

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) NetBeans, Πρώτα παραδείγματα ανάπτυξης Java εφαρμογών Στόχοι εργαστηρίου Εξοικείωση με τις βασικές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Π.Σ. ΦΟΙΤΗΤΟΛΟΓΙΟΥ- ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΑ (ClassWeb)

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Π.Σ. ΦΟΙΤΗΤΟΛΟΓΙΟΥ- ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΑ (ClassWeb) ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Π.Σ. ΦΟΙΤΗΤΟΛΟΓΙΟΥ- ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΑ (ClassWeb) 1. Είσοδος στην υπηρεσία ClassWeb Στη κεντρική σελίδα της υπηρεσίας στα πεδία Όνομα Χρήστη και Κωδικός πρόσβασης πληκτρολογούμε τα στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση του 1992 OpenHome

Εγκατάσταση του 1992 OpenHome 1 Εγκατάσταση του 1992 OpenHome Εγκατάσταση του 1992 OpenHome Απαιτήσεις συστήματος Η εγκατάσταση του 1992 έχει αλλάξει ολοκληρωτικά στην έκδοση 10 του προγράμματος. Πριν ξεκινήσει η εγκατάσταση, πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Βήμα 1, εγκατάσταση VHOPE Η εφαρμογή VHOPE θα πρέπει να εγκατασταθεί στο PC σας προτού μπορείτε να αρχίσετε να χρησιμοποιείτε το υλικό παρουσίασης σε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Visual Flowchart Γενικά

Visual Flowchart Γενικά Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή

Διαβάστε περισσότερα

Hase οδηγίες χρήσης.

Hase οδηγίες χρήσης. Hase οδηγίες χρήσης. Το Hase είναι ένα πρόγραμμα προσομοίωσης που έχει αναπτυχθεί στο πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου (http://www.icsa.inf.ed.ac.uk/research/groups/hase/) και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού Έκδοση 1.2 Περιεχόμενα 1. Είσοδος και Έξοδος από το Σύστημα... 3 2. Βοήθεια... 3 3. Αλλαγή Συνθηματικού... 3 4. Διαχείριση

Διαβάστε περισσότερα

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης Γρήγορη αναφορά Αντιγραφή Δημιουργία αντιγράφων Γρήγορη δημιουργία αντιγράφου 3 Στον πίνακα ελέγχου του εκτυπωτή πατήστε το κουμπί αντίγραφο 4 Εάν τοποθετήσατε το έγγραφο στη γυάλινη επιφάνεια σάρωσης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης της MySQL

Οδηγίες Χρήσης της MySQL ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΕ ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Οδηγίες Χρήσης της MySQL Διδάσκων: Γιάννης Θεοδωρίδης Συντάκτης Κειμένου: Βαγγέλης Κατσικάρος Απρίλιος 2007 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή...2

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++ Α. ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ Το πρόγραμμα BloodShed Dev-C++ είναι ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης* κώδικα για γλώσσες

Διαβάστε περισσότερα

Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών

Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών 3.5.1.1 Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών Ένα σύνηθες πρόβλημα που υπάρχει, είναι η ανάγκη αποστολής επιστολών ή πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

SPSS Statistical Package for the Social Sciences SPSS Statistical Package for the Social Sciences Ξεκινώντας την εφαρμογή Εισαγωγή εδομένων Ορισμός Μεταβλητών Εισαγωγή περίπτωσης και μεταβλητής ιαγραφή περιπτώσεων ή και μεταβλητών ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Αθανάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE)

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) NetBeans, Πρώτα παραδείγματα ανάπτυξης Java εφαρμογών Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛOΓΙΟ ΣΧΟΛΕIΟΥ: ΕΓΧΕΙΡIΔΙΟ ΔΙΕΥΘΥΝΤΉ/ΝΤΡΙΑΣ. Doc.: CY7_CBA_ScQPrincipalManual.docx. Δημιουργήθηκε από: ETS, Core Α Contractor

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛOΓΙΟ ΣΧΟΛΕIΟΥ: ΕΓΧΕΙΡIΔΙΟ ΔΙΕΥΘΥΝΤΉ/ΝΤΡΙΑΣ. Doc.: CY7_CBA_ScQPrincipalManual.docx. Δημιουργήθηκε από: ETS, Core Α Contractor P 2 I S A 0 1 8 PISA 2018 ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛOΓΙΟ ΣΧΟΛΕIΟΥ: ΕΓΧΕΙΡIΔΙΟ ΔΙΕΥΘΥΝΤΉ/ΝΤΡΙΑΣ Doc.: CY7_CBA_ScQPrincipalManual.docx Δημιουργήθηκε από: ETS, Core Α Contractor Προσαρμογή: Εθνικό Κέντρο PISA 2018 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακας Περιεχομένων. Εγχειρίδιο Χρήσης Υπηρεσίες Φοιτητή Σελίδα 1 / 10

Πίνακας Περιεχομένων. Εγχειρίδιο Χρήσης Υπηρεσίες Φοιτητή Σελίδα 1 / 10 Πίνακας Περιεχομένων 1. Υπηρεσίες Φοιτητή... 3 1.1 Ακαδημαϊκή Δομή... 3 1.2 Καρτέλα Φοιτητή... 3 Σταθερή Διεύθυνση... 3 Επισκόπηση Διεύθυνσης... 3 Στοιχεία Ανεξάρτητα από Διεύθυνση... 4 1.3 Έλεγχος Κανόνων

Διαβάστε περισσότερα

Μικρή Εισαγωγή στο wxdev-c++

Μικρή Εισαγωγή στο wxdev-c++ Μικρή Εισαγωγή στο περιβάλλον wxdev-c++ Το wxdev-c++ αποτελεί ένα πλήρες περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών για την γλώσσα C και C++. Το περιβάλλον είναι ελεύθερο λογισμικό και χρησιμοποιεί μια ειδική έκδοση

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Α2Α

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Α2Α 1 ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Α2Α 1.1 ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Το λειτουργικό σύστημα θα πρέπει να είναι Windows XP, 2000 και 2003. Ο λογαριασμός χρήστη του υπολογιστή, θα πρέπει να έχει πλήρη

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Hase οδηγίες χρήσης.

Hase οδηγίες χρήσης. Hase οδηγίες χρήσης. Το Hase είναι ένα πρόγραμμα προσομοίωσης που έχει αναπτυχθεί στο πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου (http://www.icsa.inf.ed.ac.uk/research/groups/hase/) και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ. Δρ. Π. Νικολαΐδου

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ. Δρ. Π. Νικολαΐδου ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Δρ. Π. Νικολαΐδου Γνωριμία με τον προγραμματισμό μέσω της γλώσσας R Εργαστηριακό Μάθημα Η παρουσία στο εργαστήριο είναι υποχρεωτική. Δικαιούστε μέχρι 3 απουσίες Θα χωριστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΓΕΝΙΚΗ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Δεκέμβριος 2011 [1] Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική Οθόνη...

Διαβάστε περισσότερα

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Εξάμηνο Μάθημα Τίτλος 2017 2018 Εαρινό Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Ημερομηνία Εργαστήριο 5 ο Α. Ύλη εργαστηρίου 5.1 Έννοιες αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο διαχείρισης χρηστών και λιστών διανομής για τον Υπεύθυνο Φορέα του Δικτύου "Σύζευξις" -1-

Εγχειρίδιο διαχείρισης χρηστών και λιστών διανομής για τον Υπεύθυνο Φορέα του Δικτύου Σύζευξις -1- -1- 1 Διαχείριση Χρηστών...3 1.1 Υπηρεσίες...5 1.1.1 Δημιουργία νέου χρήστη...6 1.1.2 Αναζήτηση χρήστη...7 1.1.2 Επεξεργασία στοιχείων χρήστη...8 1.1.3 Δημιουργία /Επεξεργασία mailbox plan...10 1.1.4 Ενεργοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger Δημιουργία ιστολογίου 1. Ανοίξτε το φυλλομετρητή Google Chrome, πληκτρολογήστε στη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση www.blogger.com και πατήστε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο Στο φετινό εργαστήριο του μαθήματος, έχετε τη δυνατότητα να δουλέψετε σε 2 περιβάλλοντα. Ένα σε περιβάλλον UNIX μέσω απομακρυσμένης σύνδεσης σε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MySQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MySQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail &

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ CLAROLINE Κατάλογος περιεχομένων Εγγραφή μαθητή στο Claroline...2 Εγγραφή σε μάθημα...3 Τα μαθήματά μου...4 Αλλαγή του προφίλ μου (Manage my account)...4

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MSSQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MS SQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail

Διαβάστε περισσότερα

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά

MANAGER SIDE BAR. Μία άλλη λειτουργία είναι το ξυπνητήρι. Μπορείτε να ορίσετε τον χρόνο υπενθύμισης. Μετά την λήξη του χρόνου θα ειδοποιηθείτε ηχητικά MANAGER SIDE BAR Η Manager side bar είναι μία εφαρμογή σχεδιασμένη να προσφέρει μια σειρά από λειτουργίες και ευκολίες σε κάθε χρήστη Η/Υ προχωρημένο ή αρχάριο. Βασική λειτουργία της εφαρμογής είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : /www.wik id ot.com /

ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : /www.wik id ot.com / ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : /www.wik id ot.com / 1. Τι είναι το wikidot Το wikidot είναι ένας δικτυακός τόπος στον οποίο κάθε χρήστης έχει το δικαίωμα να δημιουργήσει

Διαβάστε περισσότερα

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις και Αντικείµενα

Κλάσεις και Αντικείµενα Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ101: Εισαγωγή στην Πληροφορική

ΗΥ101: Εισαγωγή στην Πληροφορική Δρ. Χρήστος Ηλιούδης Τι είναι η ; Η διαδικασία του προγραμματισμού είναι μία πολύπλοκη διαδικασία που συχνά οδηγεί σε λάθη (πραγματοποιείται από ανθρώπους!!!). Τα προγραμματιστικά λάθη λέγονται bugs και

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση και δοκιμή προγραμμάτων για προγραμματισμό στη C

Εγκατάσταση και δοκιμή προγραμμάτων για προγραμματισμό στη C Εγκατάσταση και δοκιμή προγραμμάτων για προγραμματισμό στη C Τα βήματα είναι 3 για τα λειτουργικά συστήματα (Ubuntu και Windows) που θα δούμε: 1. Εγκατάσταση του GNU C Compiler (gcc) 2. Εγκατάσταση του

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων

Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων ΦΟΡΕΑΣ: ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΔΙΑΡΚΟΥΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΕΡΓΟ: «Υλοποίηση Πληροφοριακού συστήματος για την Υποστήριξη του Έργου Διαχείρισης των Δημοσίων Ι.Ε.Κ.» Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Η Γλώσσα Προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

YourSMS User s Manual

YourSMS User s Manual YourSMS User s Manual Contents Πίνακας περιεχομένων Κεντρική οθόνη... 2 Αποστολές... 3 Αποστολή μοναδικού μηνύματος... 3 Αποστολή μαζικού μηνύματος σε ομάδα παραληπτών... 4 Αποστολή μαζικού προγραμματισμένου

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Διαχείρισης Καλλιέργειας. Εγχειρίδιο Χρήσης

Λογισμικό Διαχείρισης Καλλιέργειας. Εγχειρίδιο Χρήσης Λογισμικό Διαχείρισης Καλλιέργειας Εγχειρίδιο Χρήσης Περιεχόμενα 1. Περιγραφή Έργου... 3 2. Απαιτήσεις Συστήματος... 4 2.1 Υποστηριζόμενα Λειτουργικά Συστήματα... 4 2.2 Ανάλυση Οθόνης... 4 3. Εγκατάσταση...

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Τηλ/νιών Τομέας Προγ/σμού & Τεχνολογίας Λογισμικού Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Δρ. Νικόλαος Θ. Λιόλιος Καθηγητής Φεβρουάριος 2012 1. Εισαγωγή Το Visual

Διαβάστε περισσότερα

Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows

Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows Αν στέλνουμε email συχνά σε κάποιους, τότε για να μην πληκτρολογούμε τις διευθύνσεις τους κάθε φορά, τις αποθηκεύουμε στο Βιβλίο Διευθύνσεων. Έτσι όταν θα θέλουμε να τους

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth. Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης Pylon Auto Moto Cube

Οδηγός Εγκατάστασης Pylon Auto Moto Cube POWERED BY ACT Οδηγός Εγκατάστασης Pylon Auto Moto Cube 1 Version: 01 Μάιος 2017 Περιεχόμενα Εκτέλεση Εγκατάστασης Pylon 3 Pylon Auto-Moto Cube Configuration για Sql Server βάση 5 Εγκατάσταση και Εξαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 Αλγόριθμος: Βήμα προς βήμα διαδικασία για την επίλυση κάποιου προβλήματος. Το πλήθος των βημάτων πρέπει να είναι πεπερασμένο. Αλλιώς: Πεπερασμένη

Διαβάστε περισσότερα

Πώς γίνεται το debug? Το debug γίνεται με δύο τρόπους, ως επί το πλείστον. Τουλάχιστον, εγώ δύο έμαθα, και αυτούς αναφέρω.

Πώς γίνεται το debug? Το debug γίνεται με δύο τρόπους, ως επί το πλείστον. Τουλάχιστον, εγώ δύο έμαθα, και αυτούς αναφέρω. Τι είναι το debug μαμα? Με απλά λόγια, debug (αποσφαλμάτωση αλλά που να κάθεσαι να το πεις), είναι η διαδικασία εντοπισμού και διόρθωσης σφαλμάτων που υπάρχουν σε κώδικα (ασχέτως γλώσσας προγραμματισμού).

Διαβάστε περισσότερα

Manual. Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module καταχώρησης ψηφοδελτίων από την Εφορευτική Επιτροπή

Manual. Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module καταχώρησης ψηφοδελτίων από την Εφορευτική Επιτροπή Manual Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module καταχώρησης ψηφοδελτίων από την Εφορευτική Επιτροπή Χρήστος Μουρατίδης Πειραιάς 2019 Περιεχόμενα ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ... 3 ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ... 4 ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Ενεργοποίησης Λογαριασμού URegister για Φοιτητές

Οδηγίες Ενεργοποίησης Λογαριασμού URegister για Φοιτητές Οδηγίες Ενεργοποίησης Λογαριασμού URegister για Φοιτητές Με την ενεργοποίηση του λογαριασμού URegister ο φοιτητής θα αποκτήσει το Όνομα Χρήστη (Username) που του έχει αποδοθεί από την Γραμματεία, και θα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Εισαγωγή στην Python. 1.1 Εισαγωγή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Εισαγωγή στην Python. 1.1 Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στην Python Σύνοψη Σε αυτό το κεφάλαιο κάνουμε μια σύντομη εισαγωγή στην Python και στα εργαλεία λογισμικού που θα χρησιμοποιήσουμε στη συνέχεια του συγγράμματος. Προαπαιτούμενη γνώση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός συναλλαγών. Σε CFDs

Οδηγός συναλλαγών. Σε CFDs Οδηγός συναλλαγών Σε CFDs Περιεχόμενα Οδηγός Συναλλαγών σε CFDs... 2 Κατάσταση Λογαριασμού... 2 Διαγράμματα... 2 Είδη Εντολών για τα CFDs... 2 ΣΤΟ DEMO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 1 Οδηγός Συναλλαγών σε CFDs Καλώς ήλθατε

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 Εµφάνιση των γραµµών εργαλείων "Βασική" και "Μορφοποίηση" σε δύο γραµµές Από προεπιλογή, οι γραµµές εργαλείων Βασική και Μορφοποίηση εµφανίζονται µε αγκύρωση (σταθεροποίηση:

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργείο Αυτοκινήτων

Συνεργείο Αυτοκινήτων Συνεργείο Αυτοκινήτων v2.102, Οκτώβριος 2015 Σύντοµες οδηγίες χρήσης Εισαγωγή Το πρόγραµµα Συνεργείο Αυτοκινήτων έχει σκοπό τη διαχείριση και παρακολούθηση του πελατολογίου, των αυτοκινήτων και των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..

Διαβάστε περισσότερα