ΠΤΥΧΙΑΚΗ/ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ: ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ GAMIFICATION IN EDUCATION: TOOLS AND APPLICATIONS

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΠΤΥΧΙΑΚΗ/ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ: ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ GAMIFICATION IN EDUCATION: TOOLS AND APPLICATIONS"

Transcript

1 ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΉΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΊΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ/ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ: ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ GAMIFICATION IN EDUCATION: TOOLS AND APPLICATIONS ΙΩΑΝΝΟΥ ΜΑΡΙΑ ΑΕΜ: 1917 ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΛΟΓΑΡΗ ΑΣΗΜΙΝΑ ΑΕΜ: 2032 ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΠΟΛΙΤΗΣ ΔΙΟΝΥΣΙΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΘΕΣΣΑΛΟΝΊΚΗ ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ

2 2

3 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Μία νέα έννοια η οποία αποκτά συνεχώς αυξανόμενο ενδιαφέρον είναι αυτή του gamification και η εφαρμογή του σε διάφορους τομείς είναι πλέον ιδιαίτερα διαδεδομένη. Η παρούσα πτυχιακή εργασία πραγματεύεται την έννοια του gamification στην εκπαίδευση και όλο το υπόβαθρο το οποίο μας οδήγησε στην διάδοση της. Αρχικά παρουσιάζεται η ιστορία του gaming και η εξέλιξη του μέχρι και σήμερα. Στη συνέχεια αναφέρονται τα είδη των παιχνιδιών και οι τρόποι διάδρασης που έχουν αναπτυχθεί μέσω της ραγδαίας εξέλιξης της τεχνολογίας, των smartphones/tablets καθώς επίσης και της εικονικής πραγματικότητας και των 3D χώρων. Το gamification εφαρμόζεται σε διάφορους τομείς και εταιρίες-κολοσσοί όπως η Google και το Facebook το χρησιμοποιούν. Σε αυτό μάλιστα οφείλουν τη μεγάλη τους επιτυχία. Τέλος είναι εμφανής η χρήση του ακόμη και στην τηλεόραση μέσω του marketing και όχι μόνο. Οι Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) έχουν οδηγήσει στον ανασχηματισμό των εκπαιδευτικών συστημάτων. Η χρήση του υπολογιστή και των ΤΠΕ επιφέρει μία σειρά από αλλαγές στα αναλυτικά προγράμματα, στον τρόπο διδασκαλίας και στο ρόλο του εκπαιδευτικού στην τάξη. Εκτός από τις ΤΠΕ το παιχνίδι έχει το δικό του ρόλο στην εκπαίδευση κάνοντας τη μάθηση πιο ενδιαφέρουσα. Δημιουργήθηκαν τα λεγόμενα σοβαρά παιχνίδια τα οποία έχουν στόχο να εκπαιδεύσουν τους χρήστες σε πραγματικά περιστατικά και διαδικασίες. Το gamification δεν είναι το ίδιο με τα σοβαρά παιχνίδια. Με τον όρο gamification αναφερόμαστε στη χρήση ή και ενσωμάτωση μηχανισμών ή και χαρακτηριστικών παιχνιδιού σε δραστηριότητες που δεν σχετίζονται με το παιχνίδι, με στόχο την εξέυρεση λύσεων μέσω της αλλαγής της συμπεριφοράς των χρηστών, καθώς και την αύξηση της συμμετοχικότητας και της δέσμευσης τους. Επίσης αναλύονται τα εργαλεία για την εφαρμογή του gamification στην τάξη. Τέλος, το gamification συμβάλει στην καλύτερη διεξαγωγή της εξ'αποστάσεως μάθησης η οποία είναι αναπόσπαστο κομμάτι της σύγχρονης κοινωνίας καθώς η εκπαίδευση δεν πρέπει να περιορίζεται. 3

4 ABSTRACT A new concept which acquires increasing interest is that of gamification and its application in various fields is now widespread. In the first place it presents the history of gaming and its evolution until now days. Furthermore it refers to the types of games and the ways of interaction that have developed through the rapid development of technology, smartphones/tablets as well as virtual reality and 3D spaces. The gamification is applied in defferent sectors and companies like Google and Facebook, in which they own their great success. Finally it is obviously used even in Tv through marketing. Information and Communication Technologies (ICT) have led to the reformation of educational systems. The use of computer and ICT causes a series of changes in the curriculum, teaching and the role of teacher in the classroom. Apart from ICT, gaming makes education more interesting. They created, the so called serious games which are intended to educate users on facts and procedures. The gamification is not the same as the serious games. With the term of gamification we refer to the use and integration of mechanisms or game features to activities not related to the game aiming to find solutions by changing the users behavior and to increase their participation and commitment. The tools to implement gamification in classroom are also analyzed. Finally, gamification helps to improve the conduct of e-learning which is an integral part of modern society and education should not be restricted. 4

5 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Πριν την παρουσίαση των αποτελεσμάτων της παρούσας εργασίας, αισθανόμαστε την υποχρέωση να ευχαριστήσουμε ορισμένους από τους ανθρώπους που γνωρίσαμε, συνεργαστήκαμε μαζί τους και έπαιξαν πολύ σημαντικό στην πραγματοποίησή της. Πρώτο από όλους θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε τον επιβλέποντα καθηγητή της διπλωματικής εργασίας, Επίκουρο Καθηγητή Πολίτη Διονύσιο για την πολύτιμη καθοδήγηση του και την εμπιστοσύνη και εκτίμηση που μας έδειξε. Επίσης, θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε την οικογένεια μας, που με υπομονή και κουράγιο πρόσφεραν την απαραίτητη ηθική συμπαράσταση για την ολοκλήρωση της πτυχιακής μας εργασίας. 5

6 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Κεφάλαιο 1: Ορισμό Gamification...7 Κεφάλαιο 2: Ηλεκτρονικά παιχνίδια Η ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Η μουσική στα ηλεκτρονικά παιχνίδια Είδη παιχνιδιών Ανάπτυξη παιχνίδιων Εργαλεία ανάπτυξης παιχνίδιων Διάδραση παιχνιδιών...44 Κεφάλαιο 3: Το gaming στη σημερινή εποχή Τρόποι και μέσα gaming Internet cafe Gaming House Σπασμένα παιχνίδια Εθισμός στα video games...53 Κεφάλαιο 4: Εφαρμογές Gamification Αξία Εταιριών Google και Gamification Facebook και Gamification Τηλεόραση και Gamification...64 Κεφάλαιο 5: Gamification στην εκπαίδευση Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση Η εκπαίδευση στο παιχνίδι Σοβαρά παιχνίδια Gamification Vs Σοβαρά παιχνίδια Το Gamification στην εκπαίδευση Το Gamification στην εξ' αποστάσεως εκπαίδευση...94 Κεφάλαιο 6: Συμπεράσματα έρευνας...97 Παράρτημα

7 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Ορισμός Gamification 7

8 ΟΡΙΣΜΟΣ GAMIFICATION Η χρήση διαφόρων μηχανισμών παιχνιδιού, όπως είναι οι διαγωνισμοί και οι προκλήσεις, τα δώρα και οι βαθμολογίες, οι οποίοι, εάν αξιοποιηθούν σαν εργαλεία πάνω σε ένα site ή σε μια εφαρμογή, έχει αποδειχτεί ότι μπορούν να αυξήσουν κατακόρυφα τη διαδραστικότητα και την αφοσίωση των χρηστών. Χρησιμοποιείται για παράδειγμα στις προσπάθειες για τη βελτίωση της εμπλοκής των χρηστών, στην οργανωτική παραγωγικότητα, στη μάθηση, στην πρόσληψη και στην αξιολόγηση εργαζομένων, στην ευκολία χρήσης και στη χρησιμότητα των συστημάτων, στην σωματική άσκηση και στις τροχαίες παραβάσεις. Ακολουθούν ορισμένα παραδείγματα χρήσης gamification στο διαδίκτυο. Παράδειγμα 1: Jillian Michaels Χρήση gamification: Ώθηση και παρακολούθηση στόχου Το Jillian Michaels ενθαρρύνει τους χρήστες να παραμείνουν σε τροχιά με προγράμματα γυμναστικής χρησιμοποιώντας τεχνικές Gamification για μια σειρά από προκλήσεις στο γυμναστήριο. Με μια πληθώρα προκλήσεων οι χρήστες μπορούν να επιλέξουν ένα πρόγραμμα που είναι πιο στενά συνδεδεμένο με τον προσωπικό τους στόχο και τον τρόπο ζωής. Κάθε πρόκληση χρησιμοποιεί το δικό της σύνολο τεχνικών Gamification, όπως οι διαγωνισμοί και τα βραβεία, οι κονκάρδες, τον συνεργάτη και τις προκλήσεις της ομάδας. 8

9 Παράδειγμα 2: Treehouse Χρήση gamification: Παρακολούθηση στόχου και απόδειξη επιτεύγματος Το Treehouse είναι μια εικονική ακαδημία εκπαίδευσης για μάθηση κώδικα, την ανάπτυξη εφαρμογών και επιχειρηματικών δεξιοτήτων, που χρησιμοποιείται από τους αρχαρίους για να αποκτήσουν πολύτιμες δεξιότητες και από έμπειρους επαγγελματίες για την εξέλιξη της σταδιοδρομίας τους. Οι φοιτητές έχουν την δυνατότητα να επιλέξουν από διάφορα κομμάτια για συγκεκριμένα αποτελέσματα, και να κερδίσουν κονκάρδες και μέσω της βιβλιοθήκης των μαθημάτων να αναδείξουν τα επιτεύγματά τους και να εντυπωσιάσουν τους πιθανούς εργοδότες.υπάρχει ένα εργαλείο παρακολούθησης το οποίο δείχνει την πρόοδό σας καθώς εργάζεστε προς τους στόχους σας. Όσο περισσότερα σημεία κερδίζεις τόσο περισσότερο αυξάνεται η πιθανότητα για μεγαλύτερο μισθό. Παράδειγμα 3: Recyclebank Χρήση gamification: Αφοσίωση πελατών και ανταμοιβές 9

10 Το Recyclebank επιβραβεύει τους χρήστες για να κάνουν καθημερινά πράγματα που είναι καλά για το περιβάλλον, όπως η εκμάθηση για την μείωση της κατανάλωσης νερού ή της αγοράς πιο οικολογικών προϊόντων - συγκεκριμένα, εκείνα με το λογότυπο Recyclebank. Οι χρήστες κερδίζουν πόντους από τον τρόπο εργασίας τους μέσα από μια κλιμακωτή σειρά από ερωτήσεις και απαντήσεις, μαθαίνοντας για πιο πράσινες πρακτικές διαβίωσης και υποσχόμενος να τις ακολουθήσει με την ανταλλαγή ανταμοιβών. Οι ανταμοιβές περιλαμβάνουν αρκετά καλές εκπτώσεις έως και 20% στους προμηθευτές όπως οι 1800FLOWERS.com, The Honest Company, Macy και πολλούς άλλους. Τέλος οι χρήστες μπορούν να συγκρίνουν την κατάταξή τους ενάντια σε άλλους χρήστες και να μετρήσουν πόσο πράσινη ειναι η διαβίωσης τους. 10

11 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Ηλεκτρονικά παιχνίδια 11

12 Ηλεκτρονικά παιχνίδια Το κεφάλαιο αυτό ξεκινάει με μία σύντομη αναδρομή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Στη συνέχεια εξηγείται η σημαντικότητα της μουσικής στα ηλεκτρονικά παιχνίδια όπως επίσης αριθμούνται και εξηγούνται τα βασικά είδη παιχνιδιών. Τέλος, παρουσιάζονται οι βασικές γλώσσες προγραμματισμού που χρησιμοποιούνται για την συγγραφή του κώδικα των παιχνιδιών και τα εργαλεία ανάπτυξής του καθώς επίσης οι τρόποι διάδρασης των παιχνίδιων. 2.1 Η ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Η ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών αρχίζει στα τέλη της δεκαετίας του Προς τα τέλη του 1950 και στα μέσα του 1960, στην Αμερική, αρχίζουν να μπαίνουν στην καθημερινή ζωή των ανθρώπων οι υπολογιστές,συγκεκριμένα οι κεντρικοί υπολογιστές. Από εκείνη την περίοδο, τα βιντεοπαιχνίδια έκαναν την εμφάνιση τους, στις κονσόλες, στα φλίπερ, στους υπολογιστές, αλλά και στις φορητές κονσόλες. Το πρώτο παιχνίδι - μηχάνημα που διαφημίστηκε επίσημα, ήταν το Computer Space, το Μέχρι και τα τέλη του '70, είχε εμφανιστεί στις Η.Π.Α., την Ευρώπη, την Ιαπωνία, και τη Λατινική Αμερική. Το 1977, έγινε ευρύτερα γνωστό και σημείωσε μεγάλες πωλήσεις. Μετά από έξι περίπου χρόνια, συμβαίνει ακριβώς το ίδιο, που προκάλεσε ακόμα περισσότερες εντυπώσεις παγκοσμίως. Αυτό το γεγονός, γινόταν μέχρι να εμφανιστεί ο προσωπικός υπολογιστής, ο οποίος προκάλεσε ανάλογες αντιδράσεις. Τις περισσότερες εντυπώσεις τράβηξαν οι αμερικάνικες και οι ευρωπαϊκές εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών. Όχι όμως τόσες όσες οι ιαπωνικές εταιρίες, αφού εκεί άρχιζε να ανθεί η τεχνολογία. Από τη στιγμή που οι υπολογιστές και οι κονσόλες ήρθαν σε επαφή μεγάλο κοινό, αποφάσισαν να κάνουν κάτι πρωτότυπο. Δημιούργησαν τις λεγόμενες φορητές κονσόλες. Αυτή η κίνηση δεν ήταν καλοδεχούμενη από τις αμερικάνικες εταιρίες, καθώς μεγαλύτερη επιρροή στη βιομηχανία των παιχνιδιών είχαν οι ιαπωνικές εταιρείες. Αυτές κατασκεύασαν δημοφιλείς κονσόλες όπως το PlayStation της Sony και το NES της Nintendo. Σήμερα, βιντεοπαιχνίδια εμφανίζονται και στα κινητά τηλέφωνα, τα tablets και τους προσωπικούς ψηφιακούς οδηγούς. 12

13 Στη συνέχεια παρουσίαζονται με χρονική σειρά οι κυριότερες κονσόλες στην ιστορία του gaming. Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι (1947) Το πρώτο γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι που κατασκευάστηκε,δημιουργήθηκε από τους Thomas T. Goldsmith Jr. και Estle Ray Mann μόλις το Το παιχνίδι ήταν ένας εξομοιωτής πυράυλων πάνω σε μια crt οθόνη της τότε εποχής. Ο πύραυλος κατευθυνόταν από τον "χρήστη" με αναλογικά και όχι ψηφιακά κυκλώματα. Μάλιστα ο στόχος δεν εμφανίζονταν στην οθόνη μιας και δεν γινόταν,αλλά ήταν κουκκίδες σε επικαλύμματα πάνω από την οθόνη. Πιθανή εικόνα του παιχνιδιού Η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (1951)Η επόμενη γνωστή παιχνιδομηχανή είχε δημιουργηθεί με τον αυτοσκοπό να παίζει παιχνίδια, συγκεκριμένα για να μπορεί κάποιος να παίξει το μαθηματικό παιχνίδι NIM.Ο υπολογιστής λεγόταν NIMROD και παρουσιάστηκε το 1951 στο φεστιβάλ της Βρετανίας. Χρησιμοποιούσε για οθόνη ένα πάνελ από φώτα και ήταν ουσιαστικά η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή. Πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (NIMROD) το

14 Alexander S. Douglas - OXO (1952) Το 1952 ο Alexander S. Douglas δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποιούσε ψηφιακή οθόνη. Το παιχνίδι είναι το OXO (κύκλοι και σταυροί) και παιζόταν στον αγγλικό υπολογιστή του 1949 (EDSAC), στα πλαίσια του διδακτορικού του πάνω στην αλληλεπίδραση ανθρώπουυπολογιστή. Το OXO ήταν το πρώτο παιχνίδι για υπολογιστές με γραφικά μέχρι το Χώρος από τον οποίο έλεγχε ο παίχτης τον υπολογιστή Ο EDSAC καταλάμβανε τόσο χώρο όσο και ένα σημερινό υπνοδωμάτιο 14

15 Tennis for two (1958) Το 1958 ο William Higinbotham έφτιαξε ένα διαδραστικό παιχνίδι που λέγονταν "τεννις για δυο", για την ετήσια μέρα επισκεπτών του εθνικού εργαστηρίο Brookhaven. Αυτή η έκθεση χρηματοδοτούνταν από το υπουργείο ενέργειας των ΗΠΑ με σκοπό να προωθήσει την ατομική ενέργεια.για το παιχνίδι χρησιμοποιούνταν ένας αναλογικός υπολογιστής και για οθόνη ένας παλμογράφος. Oι κανόνες του παιχνιδιού απλοί: με δύο χειριστήρια που είχαν ένα πολυπλήκτρο δύο κατευθύνσεων και ένα απλό πλήκτρο, ο παίκτης αποφάσιζε σε ποια πλευρά του αντιπάλου έπρεπε να ρίξει το ψηφιακό μπαλάκι ώστε να μπερδέψει τον αντίπαλο. Tennis for Two Το πρώτο οικιακό game (1961) To 1961, oι φοιτητές του (MIT Martin Graetz), Steve Russell, και Wayne Wiitanen έφτιαξαν το παιχνίδι Spacewar. Το παιχνίδι παίζονταν στον υπολογιστή του 1960, DEC PDP-1 και χρησιμοποιούσε για οθόνη έναν παλμογράφο. Σίγουρα ήταν ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών μιας και κάνει το ένα βήμα παραπάνω δείχνοντας ένα πρώτο δείγμα γραφικών και ενός πιο πετυχημένου εξομοιωτή από τα προηγούμενα. Μάλιστα το παιχνίδι είχε και παράγοντες να επηρεάζουν τα σκάφοι, με αρχικό αυτόν της βαρύτητας. Όπως προδίδει και το όνομα του, το παιχνίδι περιείχε δύο 15

16 διαστημικούς πυραύλους, τα «Wedge» και «Needle», που πήραν τα ονόματα τους από το σχήμα τους. Ο σκοπός του παίκτη ήταν απλά να πυροβολεί το εχθρικό σκάφος μέχρι αυτό να καταστραφεί. Το παιχνίδι έγινε ακόμα πιο σύνθετο στη συνέχεια, και δε θα προκαλούσε αυτή την εθνική μανία των Αμερικάνων με αυτό, αν η DEC δεν αποφάσιζε να το ενσωματώσει στους υπολογιστές της. Τελικά το παιχνίδι ξεχάστηκε, μετά από καιρό βέβαια. Ο Steve Russell και ο Wayne Wiitamen στις πρώτες δοκιμές του Spacewar Η πρώτη παιχνιδομηχανή μέσω τηλεόρασης Το 1966 ο Ralph Baer συνέχισε να δουλεύει σε μία ιδέα που είχε σκεφτεί το Αυτή η ιδέα ήταν να φτιάξει ένα διαδραστικό παιχνίδι που να μπορεί κάποιος να το παίξει στην τηλεόραση. Το 1967 είχε δημιουργηθεί η πρώτη 16

17 πρωτότυπη παιχνιδομηχανή που μπορούσε πλέον να παίζει κάποιος στην τηλεόραση του σπιτιού του. Κάτι που ήταν συναρπαστικό για μία εποχή που τα μόνο παιχνίδια που μπορεί να είχε ακούσει ήταν σε μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων. Ο δρόμος για μια καινούρια βιομηχανία είχε μόλις αρχίσει να ανοίγει και το μέσο για αυτό ήταν η παιχνιδομηχανή Brown Box. Συνολικά είχαν φτιαχτεί 3 ή 4 πρωτότυπα κουτιά. Στην αρχή είχε ένα παιχνίδι στο οποίο ο ένας παίκτης μέσω μιας τελείας, κυνηγούσε την άλλη τελεία ανάμεσα απόεμπόδια. Σιγά-σιγά ένας προσομοιωτής όπλου προστέθηκε, ώστε να είναι δυνατή, η καταστροφή της τελείας και τέλος το παιχνίδι παραμετροποποιήθηκε ώστε οι τελείες να μπορούν να παίξουν τέννις. Το 1971 η εταιρία Magnavox αγόρασε τα δικαιώματα και έτσι ένα χρόνο μετά κυκλοφόρησε ένα πιο εμπορικό μοντέλο το Odyssey που ήταν και η πρώτη ουσιαστικά κονσόλα που κυκλοφόρησε μιας και είχε μερική εμπορική επιτυχία. (τον πρώτο χρόνο κυκλοφορίας πουλήθηκαν περίπου ). H συγκεκριμένη μηχανή μπορούσε να αλλάξει παιχνίδι μέσω ενός διακόπτη, δεν αναπαρήγαγε ήχο και είχε επεξεργαστική δύναμη για αναπαριστάνει μόνο τελείες και λίγες γραμμές. Brown box 17 Η χρυσή εποχή των Arcade games

18 Tα Arcade Games γνώρισαν τη μεγάλη τους αναλαμπή στη δεκαετία του 70 όταν δύο τελείως διαφορετικά παιχνίδια βρήκαν το φως της δημοσιότητας. Πρώτο, το Space Invaders, από την ιαπωνική Taito, όπου Ο παίκτης, έχοντας διάφορα όπλα, προσπαθούσε να σκοτώσει τους εξωγήινους που έρχονταν κατά πάνω του σε σειρές. Από την άλλη πλευρά, η Atari έδωσε στους gamers, τον πρώτο αξιέπαινο προσομοιωτή ποδοσφαίρου, το Atari Football. Αυτό ήταν το πρώτο ποδοσφαιράκι με κυλιόμενη οθόνη, ενώ χρησιμοποιούσε αναλογικό πλήκτρο για χειρισμό. Space invaders Atari football Η δημιουργία του PacMan H Namco προσέλαβε τον Toru Iwatani το 1977 ο οποίος δημιούργησε ένα παιχνίδι το οποίο αποτελούνταν από 240 τελείες σε έναν παραλληλόγραμμο χώρο, με εμπόδια ανάμεσα τους, μια ντουζίνα «φαντάσματα» να τριγυρνούν, τέσσερις σφαίρες που έδιναν παραπάνω δυνάμεις, και έναν ήρωα σε σχήμα πίτσας χωρίς ένα κομμάτι. Είχε τεράστια επιτυχία στην Αμερική πουλώντας πάνω από αντίτυπα. PacMan 18

19 Καινοτομίες των Arcades παιχνιδιών Δεν ήταν μόνο το gameplay που προώθησε τα Arcade παιχνίδια αλλά και άλλες πολλές καινοτομίες. Η σημαντικότερη από αυτές ήταν η δημιουργία των λεγόμενων vector graphics. Τα γραφικά αυτά, δημιουργημένα από μια ακτίνα φωτός η οποία παρήγαγε χρώματα σε μια μαύρη οθόνη, έδιναν τη δυνατότητα αναπαράστασης περισσοτέρων τρισδιάστατων αντικειμένων σε μακράν μεγαλύτερη ανάλυση από τα πρώτα παιχνίδια. Η δεύτερη μεγαλύτερη καινοτομία, είναι η δημιουργία αποθηκευτικών μέσων για τα παιχνίδια. Αν και η SEGA ήταν η πρώτη που εισήγαγε μια τέτοια τεχνολογία, το arcade Dragon s Lair ήταν το πρώτο που ουσιαστικά τη χρησιμοποιούσε. Aποθηκεύοντας τα δεδομένα σε μια δισκέτα, υπήρχαν για πρώτη φορά σε παιχνίδι γενναιόδωρες στιγμές, κατά τις οποίες ένα κινηματογραφικό στιγμιότυπο παιζόταν. Η δεκαετία του 1980 Toν Αύγουστο του 1982, η πιο διάσημη κονσόλα ίσως όλων των εποχών η Commodore 64 κυκλοφορεί. Γνώρισε μεγάλη επιτυχία, λόγω κυρίως των ανεπτυγμένων δυνατοτήτων του, ακόμα και σε σύγκριση με την Coleco Vision. Την εποχή εκείνη κυκλοφορεί στη Βρετανία το ZX Spectrum, μια κονσόλα που αρχικά γνώρισε μεγάλη επιτυχία στη δυτική Ευρώπη, και αργότερα στο Ανατολικό μπλοκ. To παιχνίδι όμως που πρωτοπόρησε στη δεκαετία του 80, δεν ήταν άλλο από το περίφημο King's Quest. Το King's Quest περιελάμβανε πολύχρωμα γραφικά, και είχε προοπτική τρίτου προσώπου. Επίσης ο χαρακτήρας μπορούσε να κινηθεί γύρω από δισδιάστατα αντικείμενα στο background, δίνοντας έτσι την αίσθηση μιας ψευδό-τρίτης διάστασης. Παρόλο που οι εντολές του παίκτη περνιούνταν στο παιχνίδι μέσω κειμένου, η LucasArts, μέσω του παιχνιδιού Maniac Mansion, κατάφερε να πετύχει το λεγόμενο Point-and-click τρόπο παιχνιδιού. Πολλές εταιρίες, συμπεριλαμβανόμενης και της Sierra, έσπευσαν να την αντιγράψουν. 19

20 Commodore 64 King's Quest Τρίτη γενιά κονσολών Οι κονσόλες που αποτελούν την Τρίτη γενιά είναι οι εξής: Nintendo Entertainment System ή NES: H κονσόλα που εκτόξευσε τη Nintendo στην κορυφή, γνώρισε τρομακτική επιτυχία και στις χώρες εκτός Ιαπωνίας ενώ είχε ενσωματωμένο το περίφημο platform game Super Mario Bros. PC engi/turbocrafx 16: Όπως προδίδει και το όνομα της, η κονσόλα αυτή χρησιμοποιούσε την διαδομένη πλέον 16-bit ανάλυση.πρωτοκυκλοφόρησε το 1987 στην Ιαπωνία αλλά η κυριαρχία του NES, την ανάγκασε να μεταναστεύσει στην Αμερική δύο χρόνια αργότερα.αξιοσημείωτο είναι το γεγονός, πως ήταν η πρώτη κονσόλα που χρησιμοποιούσε region-lock (κατηγορία ψηφιακής διαχείρισης των περιορισμών που εμποδίζουν τη χρησιμοποιήση ενός συγκεκριμένου προϊόντος ή υπηρεσίας, όπως τα πολυμέσα ή μία συσκευή υλικού, έξω από μία συγκεκριμένη περιοχή ή επικράτεια). SEGA Master System: Με την κυκλοφορία της κονσόλας το 1986 στην Ιαπωνία, ούτε η SEGA κατάφερε να σπάσει την πρωτοκαθεδρία της Nintendo. Παρόλα αυτά η εταιρία κυκλοφόρησε την κονσόλα στην Ευρώπη, όπου κατάφερε να ξεπεράσει σε πωλήσεις τo ΝES. Το Mega System μπόρεσε να κρατηθεί στη ζωή ως το 2000, οπότε κυκλοφόρησε στη Βραζιλία, ενώ παγκοσμίως πούλησε αντίτυπα. 20

21 TurboCrafx NES Master System Τέταρτη γενιά κονσολών Οι κονσόλες που αποτελούν την Τέταρτη γενιά είναι οι εξής: SEGA Genesis: Ο διάδοχος του Master System, κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το 88 υπό το όνομα Mega Drive, στις ΗΠΑ το 89, και στην Ευρώπη το 90. Εξαιτίας του γεγονότος πως ήταν το πρώτο της γενιάς του που κυκλοφόρησε, κατάφερε να πουλήσει αρκετά καλά στην Ευρώπη και στην Αμερική, με συνολικά αριθμό κονσολών παγκοσμίως. Πιο επιτυχημένο παιχνίδι ήταν το πρωτότυπο Sonic The Hedgehog πουλώντας κομμάτια παγκοσμίως. Αυτό που έκανε πρωτότυπη την κονσόλα ήταν η ύπαρξη ενός δικτυακού καναλιού απ όπου ο χρήστης θα μπορούσε να 21

22 κατεβάσει ένα παιχνίδι το μήνα δωρεάν, καθώς και η ύπαρξη ενός add-on CD player λίγο καιρό μετά την κυκλοφορία της κονσόλας. Neo Geo: Η πρώτη κονσόλα της SNK, ήταν μακράν πιο εξελιγμένη τεχνολογικά από τις δύο προηγούμενες, αλλά η εξωφρενικά υψηλή τιμή της στα 649 δολάρια την καταδίκασε. Η κονσόλα πούλησε μόλις κομμάτια. Genesis Neo Geo Πέμπτη γενιά κονσολών Οι κονσόλες που αποτελούν την Πέμπτη γενιά είναι οι εξής: PlayStation 1: Το PlayStation δημιουργήθηκε αρχικά ως ένα add-on CD player για το SNES της Nintendo.H SONY, παράλληλα με τη δημιουργία του add-on ερευνούσε και την πιθανότητα δημιουργίας μιας δικής της κονσόλας, τη στιγμή που ο Yamauchi, λίγο πριν την παρουσίαση του add-on, κατάλαβε πως η SONY είχε όλα τα πνευματικά δικαιώματα για τα παιχνίδια που θα έβγαιναν σε CD. Tην επόμενη μέρα, χάος ξέσπασε στην επικείμενη CES (Consumer Electronics Show). H Ninty απέρριψε τη συνεργασία της με τη SONY και απευθύνθηκε στη Phillips για τη δημιουργία του add-on, φυσικά σίγουρη ότι θα έχει αυτή τα δικαιώματα. Η Sony από την άλλη αποφάσισε να εισάγει το add-on ως ξεχωριστή κονσόλα υπό το όνομα PlayStation η οποία πούλησε πάνω από κομμάτια παγκοσμίως. Nintendo 64: 22

23 Η Nintendo, μουδιασμένη ακόμα από το παραπάνω περιστατικό παρουσιάσε την απάντηση της στο Playstation. Το Nintendo 64, μια κονσόλα, η οποία ήταν αποτέλεσμα της αλαζονείας της Ninty εξαιτίας κυρίως των προηγούμενων της επιτυχιών. Κατάφερε να πουλήσει μόλις κομμάτια, με πιο επιτυχημένο παιχνίδι το Super Mario 64. SEGA saturn: Αρκετά πιο ακριβή (100 δολάρια από το PS και 200 από το N64), η κονσόλα της SEGA, σηματοδότησε την παρακμή της εταιρίας, όσον αφορά τις οικιακές κονσόλες, αφού παρά την τεχνολογική υπεροχή δεν κατάφερε να ξεπεράσει τα κομμάτια παγκοσμίως με καλύτερο παιχνίδι το Virtual Fighter 2. PlayStation 1 Nintendo 64 Saturn Έκτη γενιά κονσολών Οι κονσόλες που αποτελούν την Έκτη γενιά είναι οι εξής: PlayStation 2: Το PlayStation 2 είναι μια παιχνιδομηχανή της σειράς PlayStation, η οποία περιλαμβάνει κονσόλες και φορητές παιχνιδομηχανές. Η κατασκευή της 23

24 ανακοινώθηκε το Μάρτιο του 1999 και κυκλοφόρησε ένα χρόνο αργότερα στην Ιαπωνία και δύο στην Αμερική. H κονσόλα κατάφερε να πουλήσει 900,000 κομμάτια την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας στην Ιαπωνία, παρά τα προβλήματα παραγωγής. Σε αντίθεση με τις άλλες κονσόλες της έκτης γενιάς το PS2 δεν διαθέτει κάποια δική του διαδικτυακή υπηρεσία, αλλά αφήνει τους developers να δημιουργήσουν τους δικούς τους servers. Τρία χρόνια μετά, μαζί με την κυκλοφορία του GTA: San Andreas, η Sony ανακοίνωσε πως μια νέα, κατά πολύ λεπτότερη από την προηγούμενη έκδοση της κονσόλας πρόκειται να κυκλοφορήσει. Xbox: Το 2001 η Microsoft κυκλοφόρησε την πρώτη της κονσόλα. Ο κύριος Gates, ανέφερε στις δηλώσεις του, πως η κονσόλα είναι κάτι παραπάνω από παιχνιδομηχανή, είναι ένα media player. Το όνομα Xbox προήλθε από την ύπαρξη του λειτουργικού DirektX στο στην αρχιτεκτονική του μηχανήματος. Αυτό που έκανε το Xbox ξεχωριστό είναι η ύπαρξη σκληρού δίσκου (8gb), καθώς και η δυνατότητα διαδικτυακού παιχνιδιού μέσω της υπηρεσίας Xbox Live, η οποία γνώρισε μεγάλη απήχηση στου gamers. Η κονσόλα συνολικά πούλησε κομμάτια. Gamecube: H Nintendo, δηλώνει την παρουσία της και σ αυτή τη γενιά, πιο αποδυναμωμένη από ποτέ. To Gamecube, ήταν μια κονσόλα που δεν προσέφερε τίποτα παραπάνω από τις άλλες δύο, ενώ η ισχυρή βάση που είχε δημιουργήσει το PS2 και οι πρωτοπορίες του Xbox, εμπόδισαν την άνθηση της. Το μηχάνημα ερχόταν σε πολλά διαφορετικά χρώματα, ενώ υποστήριζε σύνδεση LAN. Το μεγαλύτερο όμως μειονέκτημα της συσκευής είναι το ιδιόμορφο δισκάκι που δεχόταν, το λεγόμενο Nintendo Gamecube Game Disc(NGGD). Το NGGD είχε χωρητικότητα μόλις 1.5 gb σε αντίθεση με τα 4.7 gb των προηγούμενων κονσολών, με αποτέλεσμα, την μη υποστήριξη της από τις 3d-party εταιρίες. Η κονσόλα συνολικά πούλησε κομμάτια. Dreamcast: Από την έκτη γενιά κονσολών δε θα μπορούσε να λείπει η SEGA, η οποία κυκλοφόρησε το Νοέμβρη του 1998(αρκετό καιρό πριν το ps2) στην Ιαπωνία, το περίφημο Dreamcast. Η κονσόλα περιελάμβανε πολλές καινοτομίες για την 24

25 εποχή της, όπως το διαδικτυακό παιχνίδι. Δυστυχώς, μετά την κυκλοφορία της κονσόλας της SONY η SEGA ανακοίνωσε τον τερματισμό της παραγωγής. PlayStation 2 Gamecube Xbox Dreamcast Έβδομη γενιά κονσολών Οι κονσόλες που αποτελούν την Έβδομη γενιά είναι οι εξής: PlayStation 3: Η Sony παρουσίασε επίσημα το PlayStation 3 στο κοινό στις 16Μαΐου 2005 μαζί με το πρωτότυπα σχεδιασμένο «μπούμερανγκ» SIXAXIS χειριστήριο και την χρήση bleu-ray. Δύο μοντέλα ανακοινώθηκαν αρχικά για την κονσόλα: 20 GB μοντέλο και ένα 60 GB μοντέλο. Η επανασχεδιασμένη και πιο ευέλικτη έκδοση του PlayStation 3 ονομάζεται "PS3 Slim". Xbox 360: 25

26 Το Xbox 360 είναι η δεύτερη κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών που παράγετε από τη Microsoft. Μέχρι τις 30 Σεπτεμβρίου του 2011 είχε πουλήσει κονσόλες σε όλο τον κόσμο. Πολλές δυνατότητες του Xbox 360 είναι η υπηρεσία Xbox Live που επιτρέπει στους παίκτες να ανταγωνιστούν σε απευθείας σύνδεση, κατέβασμα παιχνιδιών arcade, demos παιχνιδιών, τηλεοπτικών εκπομπών, μουσικής και ταινιών και το Windows Media Center. Το Xbox 360 προσφέρει επίσης ανά περιοχή πρόσβαση σε media streaming. Στις 14 Ιουνίου 2010 η Microsoft ανακοίνωσε ένα επανασχεδιασμένο Xbox 360. Η επανασχεδιασμένη κονσόλα είναι πιο δυνατή από το προηγούμενο μοντέλο. Nintendo Wii: Το Wii είναι μια κονσόλα παιχνιδιών που κυκλοφόρησε από την Nintendo στις 19 Νοεμβρίου Το Δεκέμβριο του 2009 έσπασε το ρεκόρ για τις μεγαλύτερες πωλήσεις κονσόλας σε ένα μόνο μήνα στις Ηνωμένες Πολιτείες. Ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό της κονσόλας είναι το ασύρματο χειριστήριο του, το Wii Remote, το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως μια φορητή συσκευή κατάδειξης και ανιχνεύει κίνηση σε τρεις διαστάσεις. Playstation 3 26 Xbox 360

27 Wii Όγδοη γενιά κονσολών Οι κονσόλες που αποτελούν την Όγδοη γενιά είναι οι εξής: PlayStation 4: To PlayStation 4 ανακοινώθηκε ως ο συνεχιστής του PlayStation 4 κατά τη διάρκεια μιας παρουσίασης στις 20 Φερβουαρίου του Μεταξύ των νέων εφαρμογών και υπηρεσιών, η Sony σχεδιάζει και το PlayStation App που θα επιτρέπει στους κατόχους PS4 να μετατρέπουν τα smartphone τους και τα tablet τους σε μία δεύτερη οθόνη για να ενισχύσουν τις δυνατότητες του παιχνιδιού. Η εταιρία επίσης σκοπεύει να κυκλοφορήσει το Gaikai, μία υπηρεσία βασισμένη στο Cloud που θα έχει διαθέσιμο υλικό για "κατέβασμα" και παιχνίδια. Με την ενσωμάτωση του κουμπιού share στο χειριστήριο και κάνοντάς το δυνατό να δεις το παιχνίδι φίλων ζωντανά, η Sony σχεδιάζει να προσανατολιστεί σε πιο κοινωνικά παιχνίδια. Xbox One: Το Xbox One ανακοινώθηκε από την Microsoft τον Μάιο του Η κονσόλα δίνει έμφαση στο cloud computing και στην ενσωμάτωση εφαρμογών και υπηρεσιών ψυχαγωγίας, προσφέροντας τη δυνατότητα να καλύψει ζωντανά τηλεοπτικά προγράμματα. Προαιρετικά περιλαμβάνει έναν αισθητήρα Kinect, τον "Kinect 2.0", που παρέχει βελτιωμένη παρακολούθηση κίνησης και αναγνώριση φωνής για χρήση σε γραφικές διεπαφές του χρήστη (GUI) και παιχνίδια. Το Xbox One προσφέρει τη δυνατότητα στους χρήστες να καταγράφουν και να μοιράζονται "κλιπ" από το gameplay ή σε ζωντανή ροή άμεσα στο Twitch, στο Ustream και σε άλλες πλατφόρμες streaming. Wii U: 27

28 Το Wii U είναι παιχνιδομηχανή της Nintendo και ο διάδοχος του Wii. Είναι η πρώτη κονσόλα της Nintendo για την υποστήριξη γραφικών υψηλής ευκρίνειας και μπορεί να παράγει εικόνα με ανάλυση έως και 1080p (1920x1080). Πρωτεύον χειριστήριο του Wii U είναι το Wii U gamepad, το οποίο διαθέτει μια ενσωματωμένη οθόνη αφής. Χρησιμοποιείται για να συμπληρώσει το βασικό gameplay που εμφανίζεται στην τηλεόραση ή με την υποστήριξη παιχνιδιών με κλειστή τηλεόραση, μπορεί να επιτρέψει στον παίκτη να συνεχίζει να παίζει παιχνίδια με την εμφάνιση του κυρίως παιχνιδιού, ακόμη και όταν η τηλεόραση είναι απενεργοποιημένη. Εκτός από το Wii U GamePad, ένα πιο παραδοσιακό χειριστήριο, που ονομάζεται Wii U Pro controller μπορεί να χρησιμοποιηθεί. Η παιχνιδομηχανή κυκλοφόρησε στις 18 Νοεμβρίου 2012 στη Βόρεια Αμερική, 30 Νοεμβρίου 2012 στην Ευρώπη και την Αυστραλία και 8 Δεκεμβρίου 2012 στην Ιαπωνία. PlayStation 4 Xbox One Wii U 28

29 2.2 Η μουσική στα ηλεκτρονικά παιχνίδια Οι περισσότεροι που παίζουν παιχνίδια δίνουν μεγάλη σημασία στη μουσική επένδυση τους. Πολλοί gamers αγοράζουν ακόμη και OST* προκειμένου να απολαμβάνουν τη μουσική. Το παιχνίδι που για πρώτη φορά η μουσική έπαιζε καθ όλη τη διάρκειά του ήταν το Space Invaders, το Στη συνέχεια το 1980, το πρωτοπόρο PacMan έφερε τη μουσική στα παιχνίδια. Τότε βέβαια ήταν μονοφωνική και ακουγόταν στην αρχή και στο τέλος κάθε πίστας αλλά και όταν χάναμε από το φαντασματάκι. Η μουσική μέσα σε ένα παιχνίδι παρακινεί τον παίκτη να αντιδράσει και ενσωματώνει πιο εύκολα τον παίκτη στο περιβάλλον του παιχνιδιού. Συμβάλει στο να κάνει το παιχνίδι ακόμη πιο ενδιαφέρον καθώς επίσης προέτοιμαζει το παίχτη για την εξέλιξη του. Τέλος η μουσική επένδυση λειτούργησε ως σημαντικό μέσο ενίσχυσης της εμπορικότητας κάθε παιχνιδιού. Η μουσική είναι μία λεπτομέρεια στο παιχνίδι η οποία όταν δεν υπάρχει τότε καταλαβαίνεις πόσο σημαντική είναι. Για το λόγο αυτό πλέον πολλοί διάσημοι συνθέτες έχουν γράψει μουσική για διάφορα video games όπως όπως ο Trent Reznor για το Quake, ο Joris De Man για το Killzone 2, oι Beddow, Birdsall και Livingstone για το Napoleon: Total War, ο Joe Basquez για το Ultima Online, ο Jason Hayes για το World of Warcraft, ο Jesper Kyd για τη σειρά Assassin s Creed, ο James Hannigan για τα Command & Conquer και Warhammer Online, ο Matt Furniss για πολλές δουλειές του, ο Michael Land για τα Monkey Island, *OST: Το Open Source Track (OST) είναι ένα μοντέλο αδειοδότησης και διανομής μουσικής που δημιουργήθηκε από τον επιχειρηματία Israel Anderson και μουσικός Marc Scibilia προκειμένου να ενθαρρύνει τη δημιουργική ελευθερία στη μουσική βιομηχανία. Οι καλλιτέχνες που συμμετέχουν στο OST έχουν δώσει ένα κομμάτι από το CD τους για δωρεάν λήψη. ο Masato Nakamura για τα Sonic the Hedgehog, ο Martin O Donnell για τα Halo, ο Jeremy Soule για τα Elder Scrolls, συμπεριλαμβανομένου και του Skyrim, ενώ οι συνθέσεις του John Williams για τις ταινίες Star Wars χρησιμοποιήθηκαν και στα ομώνυμα παιχνίδια. 29

30 Σήμερα η μουσική αποτελεί βασικό συστατικό των games. Από τη σύνθεση των κομματιών μέχρι την κυκλοφορία ενός video game, η δουλειά που γίνεται κρατάει μήνες για να είναι όσο το δυνατόν καλύτερη. Αφού τελειώσουν οι πρόβες της ορχήστρας, ξεκινάει η ηχογράφηση κι έπειτα η ένταξη των κομματιών στο παιχνίδι. Συνεπώς το μέγεθος της δουλειάς και της προσοχή στη λεπτομέρεια είναι πολλή μεγάλη, ακόμα και για ένα soundtrack. Στο εξωτερικό υπάρχουν πανεπιστήμια τα οποία παρέχουν πτυχία με ειδίκευση στη σύνθεση μουσικής για video games, κάθε χρόνο διοργανώνονται τελετές απονομής βραβείων με ειδικά βραβεία σε αυτή την κατηγορία. 2.3 Είδη παιχνιδιών Λόγω του μεγάλου εύρους των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που έχουν δημιουργηθεί, των διαφόρων χαρακτηριστικών τους, των στόχων που επιδιώκουν να επιτύχουν, των αριθμό των παιχτών που απευθύνονται και άλλων στοιχείων τους, δεν υπάρχει ακόμα μια κοινή κατηγοριοποίηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ο Caillois το 1958, ταξινόμησε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε τέσσερις βασικές κατηγορίες: παιχνίδια ανταγωνισμού, τύχης, προσομοίωσης και κίνησης. Ακολούθησαν διάφορες κατηγοριοποιήσεις παιχνιδιών από έρευνες που έχουν πραγματοποιηθεί σε αυτό το πεδίο, από σχεδιαστές παιχνιδιών, από ιστοσελίδες ανάλογου περιεχομένου κλπ. Δυστυχώς είναι δύσκολο να βρεθεί μία κοινή κατηγοριοποίηση, καθώς τα παιχνίδια αυξάνονται συνεχώς και πολλές φορές παρατηρούμε πως ένα παιχνίδι δεν μπορεί να ανήκει σε μία και μόνο κατηγορία. Στη συνέχεια παρατίθεται μια αρκετά περιεκτική λίστα με κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών και μια σύντομη περιγραφή και παραδείγματα από το κάθε είδος: Παιχνίδια περιπέτειας (adventure games): ο παίχτης είναι ο πρωταγωνιστής μιας ιστορίας και απαιτείται να λύσει διάφορους γρίφους ή να βρει αντικείμενα προκειμένου να συνεχίσει την πορεία του. Τα πρώτα παιχνίδια περιπέτειας περιείχαν κείμενο, ενώ στη συνέχεια εμπλουτίστηκαν και με οπτικά εφέ. Χάρη στην τεχνολογική πρόοδο, τα παιχνίδια αυτά απέκτησαν μεγαλύτερη διεπαφή χρήστη υπολογιστή, χρησιμοποιώντας απλά μια συσκευή κατάδειξης. Η παραγωγή αυτών των παιχνιδιών ξεκίνησε το 1970 με το παιχνίδι Colossal Cave Adventure. Ακολούθησαν το Zork, το Day of the Tentacle, το King s Quest,το Monkey Island κ.α. 30

31 Εκπαιδευτικά παιχνίδια (educational games): σκοπός αυτών των παιχνιδιών είναι να διδάξουν το χρήστη και απευθύνονται σε άτομα από 3 περίπου ετών έως εφήβους και ενήλικες. Υπάρχουν πολυάριθμα εκπαιδευτικά παιχνίδια και το καθένα για διαφορετικό γνωστικό πεδίο. Αξιοσημείωτα παιχνίδια σε αυτή την κατηγορία είναι το Carmen Sandiego, το Mavis Beacon Teaches Typing και το Oregon Trail. Παιχνίδια μάχης (fighting games): πρόκειται για παιχνίδια που επικεντρώνονται στις πολεμικές τέχνες και δίνουν έμφαση στη μάχη ένας προς ένα, ανάμεσα σε δύο παίχτες, ένας εκ των οποίων μπορεί να είναι και ο ίδιος ο υπολογιστής. Γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας, η οποία εξακολουθεί να είναι πολύ δημοφιλής ακόμα και σήμερα, είναι το King of Fighters, το Mortal Kombat, το Street Fighter, το Soul Edge, το Soul Calibur, το Tekken και το Virtua Fighter. First person shooter παιχνίδια: τα παιχνίδια αυτά «τοποθετούν» τον παίχτη πίσω από ένα όπλο και δίνουν έμφαση στην καταπολέμηση του εχθρού από μία συγκεκριμένη προοπτική. Αυτή η προοπτική αποσκοπεί στο να δώσει στον παίχτη την αίσθηση του ότι «είναι εκεί». Τα περισσότερα first person shooter παιχνίδια είναι πολύ βίαια, γρήγορα και απαιτούν γρήγορα αντανακλαστικά. Μερικά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια σήμερα είναι το Doom, το Half Life, το Halo, το Quake και το Unreal. Fix shooter παιχνίδια: αυτά τα παιχνίδια χρησιμοποιούν συνήθως μια σταθερή προοπτική και ένα απλό σύστημα ελέγχου. Αποσκοπούν στο να «πετύχει» ο χρήστης τον εχθρό, ο οποίος μπορεί να είναι άνθρωπος, εξωγήινος ή έντομο. Αν και η δημοτικότητα αυτών των παιχνιδιών έχει πέσει, μερικά από τα πιο γνωστά παιχνίδια είναι το Space Invaders, το Asteroids, το Missile Command, το Galada και το Robotron: Μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια και μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων (Massive(ly) multiplayer online games and massive(ly) multiplayer online role-playing games MMOGs and MMORPGs): 31

32 τα παιχνίδια αυτά βασίζονται σε εικονικούς κόσμους για χιλιάδες παίχτες που αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Μερικά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια είναι το Meridian 59, το Ultima Online, το Ever Quest, το Final Fantasy XI και Lineage. 32 Διαδραστικές ταινίες (Interactive movies): αυτά τα παιχνίδια έχουν προ κινηματογραφηθεί και περιέχουν πλήρη κίνηση των κινουμένων σχεδίων ή ζωντανές σκηνές δράσεις, στις οποίες ο παίχτης ελέγχει κάποιες από τις κινήσεις των βασικών χαρακτήρων. Η μόνη δραστηριότητα του παίχτη είναι να επιλέξει ή να μαντέψει την κίνηση που οι σχεδιαστές του παιχνιδιού τον προόριζαν να κάνει. Αν και αρχικά ήταν πολύ δημοφιλή και εθιστικά παιχνίδια, σύντομα ξεχάστηκαν. Ένα από τα πιο γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας είναι το Dragon's Lair. Μουσικά παιχνίδια (music games): σε αυτού του είδους τα παιχνίδια η πρόκληση που έχει να αντιμετωπίσει ο παίχτης είναι να ακολουθήσει κάποιες μουσικές ακολουθίες ή να αναπτύξει συγκεκριμένους ρυθμούς. Ορισμένα από αυτά απαιτούν από το χρήστη να συνθέσει ρυθμούς, χρησιμοποιώντας κάποιο χειριστήριο ή το πληκτρολόγιο, ενώ άλλα απαιτούν να χορεύει πραγματικά σε συγχρονισμό με τη μουσική. Ένα από τα πιο γνωστά παιχνίδια της κατηγορίας αυτής είναι το Dance Dance Revolution. Παιχνίδια πλατφόρμας (platform games): τα παιχνίδια αυτά περιορίζουν τον παίχτη να κινείται σε οριζόντιες επιφάνειες, οι οποίες αναφέρονται ως πλατφόρμες. Παραδοσιακά στοιχεία αυτών είναι το τρέξιμο, τα άλματα και το ανέβασμα σε σκάλες. Περιέχουν επίσης στοιχεία μάχης και σκοποβολής. Είναι ένα από τα πρώτα είδη παιχνιδιών, αλλά έχασαν τη δημοτικότητά τους μετά την ανάπτυξη των 3D γραφικών. Μερικά από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια είναι το Donkey Kong, το Super Mario Bros, το Lode Runner, το Sonic the Hedgehog, το Spyro the Dragon και το Crash Bandicoot. Παιχνίδια γρίφων (puzzle games): αυτού του είδους τα παιχνίδια απαιτούν από τον παίχτη να λύσει διάφορους λογικούς γρίφους ή να πλοηγηθεί σε περίπλοκες περιοχές, όπως ένας λαβύρινθος. Αυτό το είδος παιχνιδιών διασταυρώνεται συχνά με παιχνίδια περιπέτειας και εκπαιδευτικά παιχνίδια. Τα πιο δημοφιλή

33 παιχνίδια σε αυτή την κατηγορία είναι ο Ναρκαλιευτής (Minesweeper), το Q*Bert και το Tetris. 33 Αγωνιστικά παιχνίδια (racing games): πρόκειται για μια από τις πιο παραδοσιακές κατηγορίες παιχνιδιών. Εδώ ο παίχτης «κάθεται» τυπικά στο κάθισμα του οδηγού ενός οχήματος υψηλών επιδόσεων και καλείται να ανταγωνιστεί άλλους οδηγούς ή να ολοκληρώσει μια διαδρομή σε συγκεκριμένο χρόνο. Τα παιχνίδια αυτά πρωτοεμφανίστηκαν το 1980 και εξακολουθούν να είναι πολύ δημοφιλή. Αξιοσημείωτα αγωνιστικά παιχνίδια είναι το Out Run, το Gran Turismo και το Mario Kart. Παιχνίδια retro: είναι τα πρώτα παιχνίδια και χρησιμοποιούν μια πολύ απλή διεπαφή, η οποία περιλαμβάνει ένα απλό σύστημα καθοδήγησης τεσσάρων κατευθύνσεων και μια βασική εντολή. Δεν πρόκειται για μια συγκεκριμένη κατηγορία, καθώς πολλά παιχνίδια μπορούν να ενταχθούν σε αυτήν. Τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα του είδους αυτού είναι το Pong και το Pac Man. Παιχνίδια ρόλων (computer role playing games): τα παιχνίδια ρόλων περιέχουν στοιχεία από τα παιχνίδια στρατηγικής και τοποθετούν τον παίχτη σε μια «φανταστική» θέση. Τα περισσότερα από αυτά είναι παρόμοια με τα παραδοσιακά παιχνίδια ρόλων που παίζονται με χαρτί και μολύβι, με μόνη διαφορά ότι ο υπολογιστής αναλαμβάνει την τήρηση των αρχείων. Ο παίχτης έχει το ρόλο ενός τυχοδιώκτη που ειδικεύεται σε ένα συγκεκριμένο σύνολο δεξιοτήτων, οι οποίες ονομάζονται «κλάσεις». Επίσης, έχει τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσει έναν ή περισσότερους χαρακτήρες με πολλές και διαφορετικές δεξιότητες. Το πιο γνωστό παιχνίδι αυτής της κατηγορίας, με το οποίο έγινε και γνωστή, είναι το Diablo. Σοβαρά παιχνίδια (serious games): πρόκειται για μια πολύ νέα κατηγορία παιχνιδιών που απευθύνεται σε ενήλικες και αποσκοπεί στο να διδάξει έννοιες του πραγματικού κόσμου μέσα από παιχνίδια. Ένα από τα πιο γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας είναι το Full Spectrum Warrior. Shoot 'Em Up παιχνίδια:

34 γνωστά και ως scrolling shooters, τονίζουν τον γρήγορο ρυθμό πυροβολισμών σε εάν κυλιόμενο γήπεδο πεδίο, το οποίο μπορεί να είναι είτε οριζόντιο, είτε κατακόρυφο. Η διάκρισή τους από τα άλλα shooter games δεν είναι ξεκάθαρη, αλλά είναι μια από τις πρώτες κατηγορίες παιχνιδιών. Το πρώτο παιχνίδι δημιουργήθηκε το 1980 και ήταν το Defender. Το 1982 ακολούθησε το Xevious. Άλλα γνωστά παιχνίδια είναι το Gradius, το Darius και το R-Type. 34 Παιχνίδια προσομοίωσης (simulation games): πρόκειται για παιχνίδια που έχουν στόχο να προσομοιώσουν μια συγκεκριμένη δραστηριότητα, όσο γίνεται πιο ρεαλιστικά, λαμβάνοντας υπόψη όχι μόνο φυσικούς, αλλά και περιορισμούς του πραγματικού κόσμου. Τα πιο γνωστά παιχνίδια αυτής της κατηγορίας είναι το The Sims, το Sim City, το Sim Ant και το Sim Earth. Αθλητικά παιχνίδια (sports games): τα παιχνίδια αυτά «μιμούνται» τα παραδοσιακά αθλήματα όπως το ποδόσφαιρο, το γκολφ, το χόκεϋ, το μπάσκετ, το τένις κλπ. Άλλα παιχνίδια δίνουν έμφαση στον πραγματικό τρόπο με τον οποίο παίζεται το εκάστοτε άθλημα και άλλα στη στρατηγική πίσω από αυτό. Αν και η κατηγορία αυτή εμφανίστηκε νωρίς στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών παραμένει αρκετά δημοφιλής και ανταγωνιστική ακόμα και σήμερα. Τα πιο γνωστά παιχνίδια της κατηγορίας αυτής είναι το Championship Manager, το FIFA, το Pro evolution soccer και το Arch Rivals. Παιχνίδια στρατηγικής (strategy games): τα παιχνίδια αυτά επικεντρώνονται στον προσεκτικό σχεδιασμό και στην επιδέξια διαχείριση των πόρων προκειμένου να επιτευχθεί η νίκη. Απευθύνονται σε εφήβους και σε ένα γενικότερα πιο ώριμο κοινό και χαρακτηρίζονται ως παιχνίδια σκέψης. Περιλαμβάνουν δύο υποκατηγορίες, αυτή των turn - based και αυτή των realtime. Η συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών στρατηγικής θα μπορούσε να χαρακτηριστεί και ως «παιχνίδια στρατηγικής πολέμου». Μερικά από τα πιο γνωστά παιχνίδια είναι το Warcraft, το Star Craft, το Sid Meier s Civilization και το Heroes of Might. Παιχνίδια λαθραίων πράξεων (stealth games):

35 πρόκειται για μια σχετικά πρόσφατη κατηγορία και συχνά αναφέρονται ως «ύπουλα» παιχνίδια. Έχουν πολλά κοινά με τις κατηγορίες first person shooter και third person shooter παιχνίδια και δίνουν έμφαση στα τεχνάσματα και την ακρίβεια των χτυπημάτων. Παραδείγματα τέτοιων παιχνιδιών είναι το Thief, το Metal Gear Solid, το Splinter Cell και το Beyond Good and Devil. Παιχνίδια επιβίωσης τρόμου (survival horror games): τα παιχνίδια αυτά επικεντρώνονται στο φόβο και προσπαθούν να «τρομάξουν» τον παίχτη, χρησιμοποιώντας στοιχεία της μυθοπλασίας τρόμου, όπως το αίμα, ο θάνατος, οι αθάνατοι κλπ. Και αυτή η κατηγορία περιέχει πολλά στοιχεία από τα first person shooter παιχνίδια. Γνωστά παιχνίδια της κατηγορίας αυτής είναι το Resident Evil, το Alone in the Dark, το System Shock, το Silent Hill και το Fatal Frame (Project Zero). Third person shooter παιχνίδια: χρησιμοποιούν συγκεκριμένη προοπτική για τον παίχτη, ο οποίος είναι συνήθως πίσω από τον χαρακτήρα του εκάστοτε παιχνιδιού. Πολλά από αυτά τα παιχνίδια κατατάσσονται σε άλλες κατηγορίες. Μερικά παραδείγματα της κατηγορίας αυτής είναι το Grand Theft Auto, το Heretic II, το Mafia, το Oni κ.α. Παραδοσιακά παιχνίδια (traditional games): πρόκειται για τα πιο δημοφιλή επιτραπέζια παιχνίδια ή παιχνίδια καρτών, τα οποία έχουν μηχανογραφηθεί και συμβάλουν στη βελτίωση των ικανοτήτων του ατόμου σε παραδοσιακά παιχνίδια. Τέτοια παιχνίδια είναι το Σκάκι, η Ντάμα, το Τάβλι κ.α. 2.4 Ανάπτυξη παιχνίδιων Γλώσσες προγραμματισμού παιχνίδιων Τη δεκαετία του 80, η ανάπτυξη παιχνιδιών γινόταν με τη χρήση της γλώσσας Assembly. Η Assembly ήταν μια δύσκολη, δύσχρηστη και δυσνόητη γλώσσα προγραμματισμού. Υπήρχαν δυσκολίες όπως η ανίχνευση σφαλμάτων στον κώδικα του παιχνιδιού, η επαναχρησιμοποίηση του κώδικα, καθώς και η συνεργατική ανάπτυξή του σε μια σχετικά μεγάλη ομάδα. Επιπλέον, λόγω της μεγάλης εξάρτησης της γλώσσας από το υλικό κάθε πλατφόρμας, η μεταφορά 35

36 του κώδικα του παιχνιδιού σε παιχνιδομηχανή διαφορετικού κατασκευαστή ήταν αδύνατη. Όμως στην ελάχιστη υπολογιστική ισχύ και μνήμη των πλατφορμών αυτών, η Assembly έδινε τη μέγιστη ταχύτητα. Παράλληλα υπήρχε η C που ήταν ευκολότερη στον προγραμματισμό, περισσότερο εύχρηστη και με μεγαλύτερη φορητότητα. Παρόλα αυτά οι προγραμματιστές την απέφευγαν με τη δικαιολογία ότι δεν έδινε τη μέγιστη απόδοση στις αργές παιχνιδομηχανές της εποχής. Μέχρι το τέλος της δεκαετίας του 90, το μέγεθος του κώδικα των παιχνιδιών μεγάλωσε σημαντικά, οι παιχνιδομηχανές έγιναν ισχυρότερες, και οι προϋπολογισμοί και το οικονομικό ρίσκο των παιχνιδιών αυξήθηκαν. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα στις εταιρίες ανάπτυξης να δίνεται μεγαλύτερη έμφαση στην αναγνωσιμότητα και στην ευκολία συντήρησης του κώδικα έτσι ώστε να διευκολύνεται και η ομαδική ανάπτυξη. Το παιχνίδι Doom, το οποίο ήταν γραμμένο σχεδόν εξολοκλήρου σε C, απέδειξε ότι η γλώσσα ήταν ώριμη για μεγάλες παραγωγές. Έτσι, η Assembly σχεδόν εγκαταλείφτηκε (εκτός από μερικές περιπτώσεις που η ταχύτητα εκτέλεσης ήταν κρίσιμη) χάριν της C, που είχε πολύ καλή απόδοση από πλευράς ταχύτητας και υποστήριζε ευκολότερη συντήρηση κώδικα. Την εποχή εκείνη υπήρχε και η C++, μια αντικειμενοστρεφής γλώσσα, επέκταση της C, που έκανε το σχεδιασμό, τη συντήρηση, την επαναχρησιμοποίηση και την επέκταση του κώδικα ακόμα ευκολότερα. Εντούτοις οι προγραμματιστές την απέφευγαν διότι θεωρούσαν ότι είναι αργή και ότι δεν δίνει τη μέγιστη απόδοση σε ένα παιχνίδι. Από το 2005 και μετά το μέγεθος των παιχνιδιών και το κόστος ανάπτυξης έγιναν τεράστια και η μείωση του οικονομικού ρίσκου ακόμα πιο κρίσιμη. Η C πλέον δεν αρκούσε και σταδιακά εγκαταλείφτηκε χάριν της C++, η οποία είναι προς το παρόν η πιο διαδεδομένη γλώσσα προγραμματισμού στα παιχνίδια. Παράλληλα υπάρχουν σύγχρονες γλώσσες όπως η C# που ελαχιστοποιεί τα σφάλματα στον κώδικα και κάνει τη συντήρηση και επέκτασή του ακόμα πιο εύκολη, και συνεπώς την ανάπτυξη του παιχνιδιού πιο φθηνή. Οι προγραμματιστές όμως την αποφεύγουν διότι δεν δίνει τη μέγιστη απόδοση στην κονσόλα και στον υπολογιστή και γιατί δεν υποστηρίζεται ακόμα από όλες τις πλατφόρμες. Επίσης η αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού Java χρησιμοποιείτε για τη δημιουργία video games. και υπάρχει μία "κόντρα" μεταξύ C++ και Java. Υπάρχουν οι προγραμματιστές που υποστηρίζουν ότι η γλώσσα προγραμματισμού Java δεν κάνει για την εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών καθώς 36

37 επίσης δεν είναι και τόσο γρήγορη.κάτι το οποίο όμως δεν ισχύει πλεόν χάρη στο Just Compiler που περιέχουν οι σύγχρονοι VMS. αν και κάποιοι θεωρούν ότι δεν είναι τόσο γρήγορη ωστόσο αυτό δεν ισχύει πλέον χάρη στον Just Time Compiler που περιέχουν οι συχρονοι VMS. 2.5 Εργαλεία ανάπτυξης παιχνιδιών Παλαιότερα το να φτιάξει κάποιος δικό του παιχνίδι απαιτούσε πολλές δεξιότητες και πολλές γνώσεις προγραμματισμού για να το αναπτύξει. Κατά συνέπεια, δεν ήταν μια εύκολη διαδικασία. Όμως, τα τελευταία χρόνια η τεχνολογία έχει φτάσει σε τέτοιο σημείο, στο οποίο δεν απαιτείτε να γνωρίζει κάποιος πάρα πολύ καλά προγραμματισμό, οπότε είναι πιο εύκολο ο καθένας να δημιουργήσει το δικό του παιχνίδι. Υπάρχουν διάφορες εφαρμογές διαθέσιμες στο διαδίκτυο που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να δημιουργήσετε το δικό σας παιχνίδι. Τα καλύτερα εργαλεία ανάπτυξης παιχνιδιών: 37 Game Maker: αναπτύχθηκε αρχικά από τον καθηγητή Mark Overmars το Το Gamemaker είναι το πιο ευρέως χρησιμοποιούμενο προϊόν ανάπτυξης παιχνιδιού στον κόσμο και έχει κατέβει περισσότερο από 10 εκατομμύρια φορές. Η ζήτηση του συνεχίζει να αυξάνεται και οι λήψεις του είναι περισσότερες από φορές κάθε μέρα. Phrogram: η ανάπτυξη παιχνιδιών ή προγραμμάτων λογισμικού για τα Windows PCs, μπορεί να γίνει με τη χρήση των γλωσσών προγραμματισμού όπως η Java, η C + + και ηvisual Basic. Παρόλα αυτά η σύνταξη των εντολών μπορεί να είναι δύσκολη. Στις γλώσσες αυτές είναι απαραίτητο ένα

38 περίπλοκο περιβάλλον ανάπτυξης, όπως το Visual Studio ή Eclipse ιδανικό για μεγάλα έργα στο οποίο η σύνταξη των εντολών είναι δύσκολη και δεν συνιστάται σε μη έμπειρους προγραμματιστές. Με το Phrogram, μπορείτε να προγραμματίσετε χρησιμοποιώντας ένα περιβάλλον ανάπτυξης το οποίο είναι παρόμοιο με αυτό που χρησιμοποιούν οι προγραμματιστές για να γράψουν κώδικα, να ελέγξουν και να εντοπίσουν σφάλματα. 38 Pygame: το Pygame είναι ένα σύνολο ενοτήτων της γλώσσας προγραμματισμού Python που έχουν σχεδιαστεί για τη σύνταξη παιχνιδιών. Το Pygame προσθέτει λειτουργικότητα πάνω στην εξαιρετική βιβλιοθήκη SDL (Simple DirectMedia Layer)*. Αυτό επιτρέπει τη δημιουργία πλήρως εξοπλισμένων παιχνίδιων και προγραμμάτων πολυμέσων στη γλώσσα Python. Το Pygame είναι εξαιρετικά φορητό και λειτουργεί σχεδόν σε κάθε πλατφόρμα και λειτουργικό σύστημα. RPG Maker Web:

39 το RPG Maker είναι ένα πρόγραμμα που επιτρέπει στους χρήστες να δημιουργήσουν τα δικά τους βιντεοπαιχνίδια. Οι περισσότερες εκδόσεις περιλαμβάνουν έναν επεξεργαστή που βασίζεται σε ένα tileset (σύνολο γραφικών πλακιδίων). Είναι μια απλή scripting γλώσσα και ένα πρόγραμμα δημιουργίας παιχνιδιών για μάχη. Όλες οι εκδόσεις περιλαμβάνουν προκαθορισμένα tilesets, χαρακτήρες και γεγονότα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία νέων παιχνιδιών. Επίσης έχει τη δυνατότητα να δημιουργήσει παιχνίδια άλλων ειδών, όπως τα παιχνίδια περιπέτειας (Yume Nikki). 39 SDL: είναι μια πολυμεσική βιβλιοθήκη σχεδιασμένη να παρέχει πρόσβαση χαμηλού επιπέδου σε ήχο, πληκτρολόγιο, ποντίκι, joystick, υλικό 3D μέσω OpenGL και 2D βίντεο με συμβατότητα πολλών πλατφορμών. Love 2D: το Love είναι ένα πρόγραμμα για τη δημιουργία 2D παιχνιδιών στη γλώσσα προγραμματισμού Lua. Είναι εντελώς δωρεάν και μπορεί να χρησιμοποιηθεί εύκολα λόγω του φιλικού open-source κωδικά.

40 XNA Game Development: το XNA Game Studio είναι ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης παιχνιδιών για τα Microsoft Windows, Xbox 360 και Windows Phone. Ακόμη επεκτείνει το Microsoft Visual Studio με υποστήριξη για το πλαίσιο και τα εργαλεία XNA. Το πλαίσιο XNA είναι μια βιβλιοθήκη που περιέχει λειτουργίες οι οποίες στοχεύουν στην ανάπτυξη του παιχνιδιού. Επιπλέον, το XNA Game Studio περιλαμβάνει εργαλεία για την προσθήκη γραφικών και ήχου στο παιχνίδι. 40 Toucharcade Development Tools: το Toucharcade development tools βρίσκεται στο toucharcade το μεγαλύτερο διαδικτυακό τόπο όπου μιλάνε για όλα τα παιχνίδια ios που ήδη υπάρχουν ή αναμένεται να βγουν σύντομα. Δίνεται η δυνατότητα σε προγραμματιστές και όχι μόνο να δημιουργούν δικά τους παιχνίδια.

41 41 Gideros Mobile: το Gideros Mobile ειναι μια δωρεάν πλατφόρμα, ανοιχτού κώδικα στην οποία δίνεται η δυνατότητα να δημιουργήσεις εκπληκτικά παιχνίδια. Είναι υποστηρικτικό στους χρήστες καθώς τους παρέχει tutorial ώστε εύκολα και σε προσιτό χρόνο να δημιουργήσουν παιχνίδι. Stencyl: το Stencyl είναι μια πλατφόρμα δημιουργίας παιχνίδιων που επιτρέπει στους χρήστες να δημιουργήσουν 2D βίντεο παιχνίδια για τους υπολογιστές, τις κινητές συσκευές και το διαδίκτυο. Το λογισμικό είναι διαθέσιμο δωρεάν, με επιλογές δημοσίευσης και διάθεσης στην αγορα.

42 42 Torque Game Engine: το Torque Game Engine η αλλιώς T.G.E. είναι ένα πρόγραμμα ανάπτυξης και σχεδίασης τρισδιάστατων εκπαιδευτικών παιχνιδιών, το οποίο αναπτύχθηκε από την εταιρία Dynamix το 2001 και ανέπτυξε το πρώτο της παιχνίδι πρώτου προσώπου το Tribes 2. Είναι μία πλατφόρμα η οποία σχεδιάστηκε με σκοπό να δύναται να χρησιμοποιηθεί και από τους αρχάριους προγραμματιστές με ένα ελκυστικό και εύκολο interface. Esenthel Engine: το Esenthel Engine είναι μια επαγγελματική πλατφόρμα η οποία προορίζεται μόνο για την ανάπτυξη παιχνιδιών. Σχεδιάστηκε για την επαγγελματική εξέλιξη παιχνιδιών προσφέροντας στους προγραμματιστές πολλά εργαλεία όπως: δυνατότητα ελέγχου του πηγαίου κώδικα, γραφικά επόμενης γενιάς και μια μεγάλη ποικιλία από εργαλεία που βοηθούν πάρα πολύ στη απλούστευση της διαδικασίας κατασκευής ενός παιχνιδιού. Το περιβάλλον εργασίας του έχει σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να διευκολύνει και ομάδες ή μικρές εταιρίες οι οποίες δεν έχουν εμπειρία, αλλά θέλουν να ασχοληθούν με την κατασκευή παιχνιδιών. Κατασκευάστηκε από τον Grzegorz Slazinski και υποστηρίζει τις πλατφόρμες Windows, Mac OS X, ios και Google Android. Η πλατφόρμα δημιουργήθηκε με τις γλώσσες προγραμματισμού C/C++, Assembly.

43 Unity: η Unity είναι μία από τις πιο γνωστές μηχανές κατασκευής βιντεοπαιχνιδιών σε πολλές και διαφορετικές πλατφόρμες (crossplatform) και αποτελεί δημιουργία της εταιρείας Unity Technologies. Η Unity περιλαμβάνει μία μηχανή κατασκευής βιντεοπαιχνιδιών και ένα ενοποιημένο περιβάλλον ανάπτυξης (Integrated Development Environment IDE). Χρησιμοποιείται στο σύνολό της για τη δημιουργία και κυκλοφορία βιντεοπαιχνιδιών σε ιστότοπους, φορητούς και μη - ηλεκτρονικούς υπολογιστές, κονσόλες όπως Playstation, Xbox, καθώς και για smartphones. Αρχικά, η Unity κυκλοφόρησε για λειτουργικά συστήματα Mac παράλληλα με την εμφάνισή της στο Worldwide Developers Conference, με την Apple ως διοργανώρια και μετέπειτα στόχευσε την επέκτασή της σε παραπάνω από δεκαπέντε πλατφόρμες. Φυσικά είναι αξιοσημείωτη η δυνατότητα που προσφέρει η συγκεκριμένη μηχανή στον εκάστοτε developer να δημοσιεύει το παιχνίδι του σε οποιουδήποτε είδους πλατφόρμα επιθυμεί ο ίδιος. Η Unity περιλαμβάνει ένα διακομιστή (server) για την αποθήκευση των διάφορων αρχείων, καθώς και τη μηχανή προσομοίωσης φυσικής PhysX της Nvidia. Για την καλύτερη χρήση των γραφικών στα παιχνίδια της, απαιτεί την ύπαρξη Direct3D για Windows και Xbox, OpenGL για Mac OS, Linux, Android και ios. 43

44 Η Unity παρέχει τη δυνατότητα συμπίεσης και αλλαγής της ανάλυσης αρχείων εικόνων και γραφικών γενικότερα, ανάλογα με τις απαιτήσεις κάθε πλατφόρμας. Η μηχανή της είναι φτιαγμένη με Mono που αποτελεί την εφαρμογή ανοιχτού κώδικα της Net Framework. O προγραμματιστής μπορεί να δημιουργήσει το παιχνίδι του σε τρεις διαφορετικές γλώσσες προγραμματισμού, C#, Javascript και Boo. Το πρώτο παιχνίδι των δημιουργών της Unity ήταν το GooBall με το οποίο δε γνώρισαν την επιτυχία που ήθελαν. Αμέσως μετά την επίσημη κυκλοφορία της μηχανής, εκατοντάδες τίτλοι έκαναν την εμφάνισή τους με αποτέλεσμα να εκτινάξουν τη Unity στα ύψη. 2.6 Διάδραση παιχνίδιων Οι τρόποι διάδρασης στα παιχνίδια διαφέρουν ανάλογα με τον τύπο των παιχνιδιών. Διαχωρίζονται σε παιχνίδια σε σταθερό υπολογιστή, σε tablet και σε παιχνίδια αυξημένης διάδρασης. Παιχνίδια σε σταθερό υπολογιστή Η διάδραση σε τέτοιου είδους παιχνίδια επιτυγχάνεται: 44 Οθόνη υπολογιστή: η καλή οθόνη είναι απαραίτητη σε εναν σταθερό υπολογιστή,ειδικά για όσους παίζουν πρέπει να είναι μεγάλη οθόνη με καλή ανάλυση ώστε να μην κουράζεται ο gamer. Τα παιχνίδια όμως σε σταθερό υπολογιστή μπορεί ακόμη να υποστηρίζουν την εμπειρία ενός 3D περιβάλλοντος, με τη χρήση οθόνης 3D και των αντίστοιχων γυαλιών. 'Ετσι επιτυγχάνεται μεγαλύτερη διάδραση.

45 Οθόνη υπολογιστή Ποντίκι: για ένα παιχνίδι σε σταθερό υπολογιστή είναι επίσης απαραίτητο το ποντίκι. Ενας καλός gamer δεν έχει ένα απλό ποντίκι,θα πρέπει να διαθέτει τουλάχιστον ακόμα δύο επιπλέον πλήκτρα, συν το μεσαίο (ροδέλα με διπλή λειτουργία) για να εκτελεί τις βασικές εντολές που χρειάζεται χωρίς να καταφεύγει στο πληκτρολόγιο. Ποντίκι για gaming 45 Χειριστήριο: το ποντίκι μπορεί να το αντικαταστήσει ένα χειριστήριο. Και οι κινήσεις του παιχνιδιού είναι πιο εύκολες. Το χειριστηριο είναι πιο εύχρηστο.

46 Χειριστήριο Τιμονιέρα: μία ακόμη μονάδα εισόδου στα παιχνίδια υπολογιστή και συγκεκριμένα στα παιχνίδια με αυτοκίνητα είναι η τιμονιέρα που συνοδεύεται και με πετάλια τα οποία συνεισφέρουν στη διάδραση. Τιμονιέρα Headset: επίσης για καλύτερη εμβάπτυση απαραίτητο είναι το gaming headset. Κατά τη διάρκεια του gaming πρέπει να ακούτε οτιδήποτε συμβαίνει μέσα στο παιχνίδι, ο παραμικρός ήχος μπορεί να είναι σημαντικός. Και φυσικά θέλετε να απολαύσετε τις σκηνές δράσης στο έπακρο. Headset 46

47 Παιχνίδια σε tablet Η διάδραση στα tablets επιτυγχάνεται: Μέσω της οθόνης touchscreen ο χρήστης μπορεί να αλληλεπιδρά με το παιχνίδι πατώντας κουμπιά τα οποία εκτελούν αντίστοιχες εντολές. Μέσω της κίνησης της συσκευής ο χρήστης μπορεί να εκτελέσει τις κινήσεις δεξιά, αριστερά, πάνω και κάτω. Μέσω της χρήσης joystick κατάλληλων για tablets. Joystic Παιχνίδια αυξημένης διάδρασης (3D χώροι) Τα παιχνίδια με το υψηλότερο επίπεδο διάδρασης είναι τα παιχνίδια που δημιουργούν 3D χώρους και αυτά που πραγματοποιούνται σε 3D χώρους. 47 Παιχνιδια που δημιουργούν 3D χώρο: με το κατάλληλο monitor, την κονσόλα, το κράνος ή τη μάσκα και τα ασύρματα χειριστήρια βρισκόμαστε μέσα σε μία εικονική πραγματικότητα. Μία κίνηση του σώματος(π.χ. βήματα ή γροθιά) έχει αντίκτυπο στον εικονικό κόσμο.

48 Παιχνίδι wii, εικονικής πραγματικότητας Παιχνίδια σε 3D χώρο: πλήρης προσομοίωση μίας δραστηριότητας σε ειδικά διαμορφωμένους χώρους μεσα στους οποίους αλληλεπιδράς με το σύστημα και επιτυγχάνεις τη μέγιστη διάδραση. Καμπίνα εξομοίωσης πτήσης ενός αεροσκάφους 48

49 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: Το gaming στη σημερινή εποχή 49

50 To gaming στη σημερινή εποχή Το κεφάλαιο αυτό ξεκινάει με μία σύντομη αναφορά σε έρευνες οι οποίες αναδεικνύουν τα ποσοστά των χρηστών που χρησιμοποιούν smartphone, tablet, PC ή κονσόλα για τα παιχνίδια τους αλλά και τα ποσοστά των χρηστών που προτιμούν το single-player ή το multiplayer καθώς επίσης και την πιο περιζήτητη πλατφόρμα παιχνιδιού. Στη συνέχεια του κεφαλαίου γίνεται μία μικρή αναφορά στο internet cafe και στο gaming house της InSpot. Τέλος αναλύεται και εξηγείται ο εθισμός των χρηστών στα ηλεκτρονικά παιχνίδια και γίνεται μία σύντομη αναφορά στα σπασμένα παιχνίδια και στα οφέλη που αποκομίζουν από αυτά οι μεγάλες εταιρίες παιχνιδιών. 3.1 Τρόποι και μέσα gaming Στη σημερινή εποχή το gaming βρίσκεται παντού. Στην κλασσική κονσόλα παιχνιδιών, στον υπολογιστή, στα smartphones καθώς επίσης και στα tablets. Επίσης παρέχονται ειδικοί χώροι για gaming, τα internet cafe. Τα internet cafe κυρίως επισκέπτονται παιδιά σε πιο μικρή ηλικία τα οποία δεν έχουν κονσόλες στο σπίτι τους καθώς και αυτοί που δεν έχουν την οικονομική δυνατότητα να αποκτήσουν μία τέτοια κονσόλα, προκειμένου να παίξουν ένα παιχνίδι το οποίο δεν είναι διαθέσιμο σε smartphones ή σε tablets. Ακόμη στο internet cafe οι χρήστες προτιμούν να πηγαίνουν με φίλους ώστε να γίνεται πιο ομαδικό και πιο διασκεδαστικό το παιχνίδι. Μια νέα έρευνα της NPD Group* έρχεται να αναδείξει την άνοδο των mobile συσκευών για gaming. Συγκεκριμένα, η έρευνα αποκαλύπτει πως στις ΗΠΑ, το 63% των παιδιών ηλικίας από 2 έως 17 ετών παίζουν games στα smartphones και τα tablets τους. Το ίδιο ηλικιακό γκρουπ δηλώνει πως παίζει games και σε κονσόλες με ποσοστό 60%. Η διαφορά του 3% μπορεί να φαίνεται μικρή, αλλά μόλις πριν δυο χρόνια, το ποσοστό του console gaming άγγιζε το 67%. Μάλιστα το gaming σε PC στην ίδια διάρκεια έχει πέσει από το 67% στο 45%. Έχει επίσης αυξηθεί ο χρόνος που παίζουν games σε mobile συσκευές στις 6 ώρες εβδομαδιαίως κατά μέσο όρο. Οι αναλυτές πιθανολογούν πως αυτή η μετατόπιση οφείλεται στην μετακίνηση των γονέων από τα PC σε πιο mobile εξοπλισμό. Καθώς είναι πιο πιθανό ένα σπίτι να έχει πλέον ένα smartphone ή ένα tablet από ένα ικανό gaming PC ή μια κονσόλα. *Το NPD Group(National Purchase Diary) είναι μία εταιρία έρευνας αγορά 50

51 Ακόμη μία έρευνα διεξήχθη από την εταιρία Forbes μαζί με την Qualtrics ώστε να αντιληφθεί τους παράγοντες που κινούν τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Το σημαντικότερο στοιχείο της έρευνας έγκειται στο γεγονός πως το 67% των ερωτηθέντων προτιμούν να παίζουν single-player παιχνίδια ή να παίζουν μόνοι τους, ενώ το 23% προτιμά τα multiplayer παιχνίδια. Τέλος, όσον αφορά στις πλατφόρμες η έρευνα έδειξε ότι το 37% έχει αγαπημένη πλατφόρμα το Playstation, το 20% το Xbox, Windows(Pc) το 27%, Android 13% και από 5% στα ios. 3.2 Internet Cafe Ενας χώρος συνάθροισης ατόμων κυρίως ανήλικων παιδιών που στόχος τους είναι να ενταχθούν σε διαδικτυακές πλατφόρμες παιχνιδιών ή σε τοπικές πλατφόρμες παιχνιδιών. Το πρώτο interne cafe δημιουργήθηκε στη Νότια Κορέα το Μάρτιο του Είχε δύο 16bit υπολογιστές συνδεδεμένους στο διαδίκτυο. Στις υπόλοιπες χώρες το internet cafe εμφανίστηκε 2-3χρόνια αργότερα. Το πρώτο internet cafe στην Ελλάδα άνοιξε το Η δημοτικότητα των παιχνιδιών των internet cafe οδήγησε στην δημιουργία τους σε πολλές πόλεις,χωριά ακόμη και σε νησιά. Παρόλα αυτά η ανάπτυξη τους είναι διαφορετική καθώς στα χωριά ο πληθυσμός είναι μικρότερος. Οπότε οι χώροι είναι πιο μικροί, έχουν λιγότερο εξοπλισμό (υπολογιστές, κονσόλες) και συνήθως κοστίζουν λιγότερο. Το gaming στο internet cafe έχει πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Η μεγαλύτερη ανησυχία των gamers είναι ιδιωτικότητα καθώς τα wifihotspots δεν είναι τόσο ασφαλή κάτι που σημαίνει ότι άλλοι χρήστες πιθανότατα να έχουν πρόσβαση σε προσωπικές πληροφορίες. Από την άλλη τα internet cafe διαθέτουν υπολογιστές και κονσόλες υψηλών προδιαγραφών. Πιο συγκεκριμένα τα περισσότερα παιχνίδια υπολογιστών έχουν υψηλότερες απαιτήσεις από το μέσο προσωπικό υπολογιστή. Παίζοντας ένα παιχνίδι σε internet cafe ο χρήστης απολαμβάνει το παιχνίδι στη βέλτιστη απόδοση του. Επίσης η ταχύτητα του ιντερνετ είναι πιο γρήγορη από τη μέση ταχύτητα στο σπίτι. Το κόστος στα περισσότερα internet cafe είναι σχετικά χαμηλό και χρεώνουν ανάλογα την ώρα, εφόσον βέβαια αυτό δεν γίνεται κάθε μέρα καθώς διαφορετικά το κόστος θα είναι υψηλό. Ακόμη τα περισσότερα internet cafe δεν είναι τόσο άνετα όσο το σπίτι του καθενός, καθώς μπορεί να υπάρχει πολύ 51

52 φασαρία, αρκετός κόσμος και καπνός εφόσον δεν διατίθεται χώρος μη καπνιζόντων. Internet Cafe 3.3 Gaming house Το πρώτο σπίτι για gamers στην Ελλάδα Το όνειρο των περισσότερων Ελλήνων gamers έγινε πραγματικότητα από την ΙnSpot την μεγαλύτερη αλυσίδα Internet Place στην Ελλάδα. Στις 10 Μαϊου 2015 οι πέντε καλύτεροι παίκτες League of Legends στην Ελλάδα, γνωστοί ως και η ομάδα Different Dimension (DD), ξεκίνησαν να ζουν και να προπονούνται μαζί, κάτω από μία κοινή στέγη. Πρόκειται για μία έπαυλη από 3 ορόφους που βρίσκεται στη Θεσσαλονίκη και είναι προσφορά της InSpot που είναι και ο μεγάλος χορηγός της ομάδας. Ακολουθώντας πρότυπα εξωτερικού, η InSpot έχει υπογράψει το πρώτο επαγγελματικό συμβόλαιο με την κορυφαία esports ομάδα και στοχεύει να ενισχύσει τον κλάδο των esports στην Ελλάδα, υλοποιώντας το πιο καινοτόμο και πρωτοποριακό gaming project της χρονιάς, το Gaming House. Με τη διαμονή στο ίδιο σπίτι επιδιώκεται η ενδυνάμωση των σχέσεων των παικτών και η ενίσχυση της αποδοτικότητας τους στους μετέπειτα αγώνες, καθώς και η προβολή της χώρας στο εξωτερικό. 52

53 3.4 Σπασμένα παιχνίδια Στις μέρες μας μπορούμε να αντιγράφουμε εφαρμογές, παιχνίδια και άλλα προϊόντα πνευματικής ιδιοκτησίας. Όσον αφορά στις εταιρίες γνώριζουν πολύ καλά ότι αρκετοί χρήστες προτιμούν να crack-άρουν τα παιχνίδια τους παρά να τα αγοράσουν. Παρόλα αυτά το επιτρέπουν για διάφορους λόγους. Ο βασικότερος λόγος είναι αυτός του εύκολου και γρήγορου marketing. Στόχος τους είναι ο καταναλωτής- gamer να εθιστεί στο παιχνίδι. Δίνει τη δυνατότητα σε όσους δεν μπορόυν για οικονομικούς λόγους να αγοράσουν ένα παιχνίδι να εθιστούν σε αυτό. Συνεπώς αυτός ο τρόπος είναι ένα είδος φθηνής διαφήμισης της κονσόλας αλλά και του παιχνιδιού. Η Bohemia (Operation Flashpoint, Arma, Arma 2) είναι ένα στούντιο οποίο φτιάχνει παιχνίδια αποκλειστικά για PC. Αυτό το οποίο αναφέρει η Bohemia είναι ότι σε κάθε τρεις παίκτες που παίζουν αυθεντικό το παιχνίδι, αντιστοιχούν 100 πειρατές που προσπαθούν να παίξουν κι αυτοί online (χωρίς αποτέλεσμα βέβαια). Η κατάσταση στο single-player είναι ακόμα χειρότερη. Η Bohemia υποστηρίζει ότι αυτό είναι ότι χειρότερο, ειδικά για ανεξάρτητα στούντιο που επικεντρώνονται στο PC gaming. 3.5 Εθισμός στα video games Οι ειδικοί υπολογίζουν πως περισσότεροι από 3 εκατομμύρια Αμερικάνοι, μεταξύ των ηλικιών 8-18, μπορεί να υποφέρουν από εθισμό στα video games και αυτό είναι κάτι που πλέον αναγνωρίζουν και οι ιατρικές αρχές. 53

54 Η τελευταία έκδοση του Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders* ονόμασε το φαινόμενο ως «internet gaming disorder» και προειδοποιεί πως «η συνεχιζόμενη και επίμονη ιντερνετική δραστηριότητα οδηγεί σε σημαντικές βλάβες». Για να το βάλουμε σε ένα αναγνωρίσιμο πλαίσιο όλο αυτό, σύμφωνα με στοιχεία είναι πολύ πιθανόν να υπάρχουν ένα εκατομμύριο περισσότερα άτομα εθισμένα στα video games από ότι στην κοκαΐνη. Ο τυπικός εθισμός συνήθως περιλαμβάνει τουλάχιστον 8-10 ώρες καθημερινού gaming. Η λειτουργικότητα του ατόμου μειώνεται σημαντικά είτε στο σχολείο, είτε στην εργασία, είτε στις οικογενειακές και κοινωνικές σχέσεις, καθώς το άτομο χάνει το ενδιαφέρον του για τους τομείς αυτούς. Η εικονική πραγματικότητα την οποία το άτομο βιώνει μέσω της οθόνης του υπολογιστή μπορεί να γίνει υποκατάστατο μίας ανύπαρκτης κοινωνικής ζωής. Η αίσθηση του χρόνου επηρεάζεται. Συχνά παραμελεί την προσωπική του υγιεινή και παραλείπει γεύματα, με αποτέλεσμα την απώλεια βάρους. Σε άλλες περιπτώσεις η υπερβολικά καθιστική ζωή που συνεπάγεται το διαδικτυακό παιχνίδι ευθύνεται για την παχυσαρκία και το μεταβολικό σύνδρομο. Ακόμη πιθανές επιβλαβείς συνέπειες μπορεί να αφορούν τον ύπνο και την όραση. Εώς τώρα το μεγαλύτερο ποσοστό εθισμένων ατόμων είναι σε ασιατικές χώρες όπως η Κίνα, η Κορέα, η Ιαπωνία και σε ηλικίες ετών περίπου, κυρίως ανδρών. Σε κάποιες περιπτώσεις αναφέρεται ότι η καταφυγή στο διαδικτυακό *Το Διαγνωστικό και Στατιστικό Εγχειρίδιο Ψυχικών Διαταραχών (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM) της (American Psychiatric Association, APA) είναι εγχειρίδιο για την κατάταξη των νοητικών διαταραχών γραμμένο σε απλή γλώσσα. 54

55 παιχνίδι είναι επακόλουθο άλλης ψυχικής διαταραχής όπως η κατάθλιψη, η ΔΕΠΥ (Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής-Υπερκινητικότητας) και η ιδεοψυχαναγκαστική διαταραχή και οι ψυχοπιεστικές καταστάσεις όπως οι ενδοοικογενειακές συγκρούσεις. Η αντιμετώπιση της εξάρτησης είναι ψυχοθεραπευτική, ενώ υπό έρευνα βρίσκονται πιθανές φαρμακευτικές επιλογές. Οι τελευταίες συνίστανται σε περιπτώσεις συννοσηρότητας με άλλες διαταραχές. Οι ψυχοκοινωνικές παρεμβάσεις στην οικογένεια όσον αφορά τρόπους διαχείρισης της κατάστασης αυτής συνολικά έχουν μεγάλη χρησιμότητα. Ο αμερικάνος ειδικός Ντάγκλας Τζεντίλε, ψυχολόγος στο πανεπιστήμιο Αϊόβα Στέιτ ερευνά το ζήτημα για δεκαετίες. «Στην πρώτη μου μελέτη το 1999 προσπαθούσα να αποδείξω πως τα βιντεοπαιχνίδια δεν προκαλούν εθισμό. Φαίνεται πως έκανα λάθος» δήλωσε στο CNN. Σύμφωνα με την έρευνα του το 8,5% των παιδιών που παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια στις ΗΠΑ είναι εθισμένα σε αυτά, ενώ πάντα σύμφωνα με τις έρευνες του Τζεντίλε αντίστοιχα είναι τα νούμερα και παγκοσμίως. 55

56 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: Εφαρμογές Gamification 56

57 Εφαρμογές Gamification Στο παρόν κεφάλαιο γίνεται εκτενής αναφορά στην αξία των εταιρίων της Google, του Facebook αλλά και της τηλεόρασης αλλά και η σχέση τους με τον όρο του Gamification. 4.1 Αξία εταιριών Χρηματιστηριακή αξία Η Apple και η Google είναι οι δύο εταιρίες που κατέχουν για τέταρτη συνεχόμενη χρονιά την πρώτη και την δεύτερη θέση αντίστοιχα, στην παγκόσμια κατάταταξη με τα εμπορικά σήματα (μάρκες) που έχουν την μεγαλύτερη αξία, σύμφωνα με την εταιρία Interbrand*, η οποία συντάσει τη σχετική λίστα εδώ και 17 χρόνια. Η αξία του σήματος (brand) Apple εκτιμάται στα 178,12 δισεκατομμύρια δολάρια,ενώ τηε Google στα 133,25 δισεκατομμύρια δολάρια παρουσιάζοντας αύξηση 5% και 11%, αντίστοιχα, σε σχέση με το προηγούμενο έτος. Επίσης στην πρώτη δεκάδα, σύμφωνα με τη λίστα 2016 Best Global Brands, βρίσκονται ακόμα η Microsoft και η Samsung. Επιπλέον τα εμπορικά σήματα που αύξησαν την αξία τους είναι το Facebook (48%) και η Adobe (21%). Αξία Brands Εκτός από την αξία που έχουν οι κορυφαίες εταιρείες στο χρηματιστήριο, υπάρχει και μια άλλη μεγάλη αξία που μετρά ιδιαίτερα στην αγορά: η αξία της επωνυμίας τους. Πρόκειται για την τιμή στην οποία αποτιμούν οι καταναλωτές την αξία ενός brand και εξαρτάται από την απήχηση των προϊόντων και υπηρεσιών τους στην αγορά, τις προοπτικές, τις επενδύσεις και γενικότερα το μέλλον τους. 57 Google Αξία brand: 229 δισ. δολάρια

58 Τα «σκήπτρα» των brands παγκοσμίως κρατά η Google, με την αξία της επωνυμίας της να καταγράφει άλμα 32% το 2015, σύμφωνα με τα στοιχεία της BrandZ. Λογικό, αν σκεφτεί κανείς ότι συνεχίζει να κυριαρχεί στις διαδικτυακές αναζητήσεις, ενώ είναι ιδιαίτερα δημοφιλής και στα μάτια των εργαζομένων της, αφού εμφανίζεται σταθερά στη λίστα των καλύτερων εταιρειών για να δουλεύει κανείς. Η μητρική εταιρία Alphabet δεν επαναπαύεται και πειρματατίζεται και σε άλλους τομείς, όπως τα αυτοκινούμενα οχήματα και η επιστήμη της αντιγήρανσης. Οι δραστηριότητες αυτές εξάπτουν τη φαντασία του κόσμου και δίνουν ακόμη εμγαλύτερη ώθηση στη Google, βοηθώντας την να κερδίσει τη μάχη με την Apple. Apple Αξία brand: 228 δισ. δολάρια Μπορεί για τους κοινούς θνητούς το 1 δισ. δολάρια να μην είναι «οριακή διαφορά», αλλά σε επίπεδο τιτάνων όπως είναι η Apple και η Google αρκεί για να εκθρονίσει τον κολοσσό που έχτισε ο εκλιπών Steeve Jobs. Ο λόγος που έχασε την πρωτιά ήταν η πτώση της αξίας της επωνυμίας της κατά 8% το περασμένο έτος, παρά την πώληση εκατομμυρίων νέων iphone και άλλων εμβληματικών συσκευών. Φαίνεται πως ο θρόνος του αδιαμφισβητήτου φοβορί στον κλάδο της τεχνολογίας έχει αρχίσει να «τρίζει». Η Elspeth Cheung, διευθύντρια της BranZ σημειώνει: «Πρέπει να δημιοργήσουν μια πιο ισχυρή συναισθηματική σχέση με τους καταναλωτές». Microsoft Αξία brand: 122 δισ. δολάρια Αισθητά χαμηλότερα από τις πρώτες δύο θέσεις της λίστας, η Microsoft καταλαμβάνει την τρίτη θέση και παραμένει διαχρονική αξία στον κλάδο της τεχνολογίας. Η αξία του brand αυξήθηκε κατά 5% το 2015, χάρη στα 58

59 νέα Windows 10 που ικανοποίησαν ιδιαίτερα το καταναλωτικό κοινό. Σημαντική πρόοδο έχει σημειώσει, επίσης, και στο λογισμικό για φορητές συσκευές, ενώ το ενδιαφέρον εστιάζεται στα νέα της σχέδια στον μυστηριώδη κόσμο της εικονικής πραγματικότητας. Facebook Αξία brand: 103 δισ. δολάρια Μπορεί πολλοί να περίμεναν το κοινωνικό δίκτυο να φιγουράρει υψηλότερα στη λίστα, αλλά μόλις φέτος κατόρθωσε να μπει σε αυτή και συγκεκριμένα στην πέμπτη θέση. Ήδη έχει πετύχει πολλά: σύμφωνα με τα στοιχεία της BrandZ, η επωνυμία του εκτινάχθηκε σε αξία κατά 44% το περασμένο έτος. Στην εντυπωσιακή πορεία του Facebook έχουν παίξει ρόλο οι φιλοδοξίες του Mark Zuckerberg να εμπλουτίζει συνεχώς τις υπηρεσίες του δικτύου, προχωρώντας παράλληλα σε στρατηγικές εξαγορές όπως το Instagram και το WhatsApp. IMB Αξία brand: 86 δισ. δολάρια Η προσπάθεια της IMB να στραφεί από το software και το hardware στις υπηρεσίες για επιχειρήσεις και cloud αντιμετωπίζει δυσκολίες, ωστόσο θα θα ανοίξει νέους δρόμους στον τεχνολογικό κολοσσό. Η αξία της παρουσίασε μία πτώση 8% κάτι το οποίο όμως δεν ανησυχεί τη διοίκηση καθώς οι επενδύσεις που έχουν κάνει στην τεχνητή νοημοσύνη πιστεύουν θα εντυπωσιάσουν το κοινό. 59

60 Διάγραμμα αξίας για κάθε επωνυμία 4.2 Google και Gamification Η Google όπως αναφέραμε και πιο πάνω είναι μία από τις μεγαλύτερες εταιρίες διαδικτυακών υπερησιών. Ιδρύθηκε από τον Larry Page και τον Sergey Brin το Το όνομα της προήλθε από τον αναγραμματισμό της λέξης Googol (γκουγκολ), που είναι ο μαθηματικός όρος για τον αριθμό 10^100. Με αυτό το όνομα η εταιρία θέλει να υποδηλώσει την αποστολή της εταιρίας να οργανώσει το τεράστιο πλήθος πληροφοριών του Internet. Larry Page και Sergey Brin ιδρυτές Google. Η γρήγορη επιτυχία προσέφερε την εμπειρία, που της επέτρεψαν να βελτιωθεί 60

61 ταχέως, εξηγεί ο Bryan Wieser, αναλυτής του Pivotal Research Group*. «Οσο περισσότερο μαθαίνεις τι εννοούν οι άνθρωποι όταν κάνουν αναζήτηση, τόσο περισσότερο ικανός είσαι να δώσεις ακριβή αποτελέσματα. Μαζί με αυτό, έρχονται πολλά, όπως η επεξεργασία, τα κέντρα δεδομένων που την υποστηρίζουν. Οπότε είναι ένα φυσικό μονοπώλιο». Παράλληλα με την ανάπτυξη της μηχανής αναζήτησης, οι ιδρυτές της ήταν πάντα πρόθυμοι να εξερευνήσουν νέους δρόμους. Το περίφημο «20% time» της Google, που επιτρέπει στους υπαλλήλους να έχουν στη διάθεσή τους μία ημέρα την εβδομάδα για να αναλογίζονται νέα projects, προσέφερε κάποιες καινοτομίες, όπως το Google News και το Google Cardboard. Google Cardboard H Google είναι μία εταιρία η οποία δεν πουλάει κάτι που θα μπορούσαμε να πιάσουμε και να το βάλουμε στην τσέπη μας. Δεν πληρώνουμε ποτέ απευθείας χρήματα σε αυτή. Κι όμως, μετά από την τελευταία έκθεση κερδών, η Alphabet, η μητρική εταιρεία της Google, έχει τη μεγαλύτερη κεφαλαιοποίηση. Στην ουσία χωρίς να έχεις αγοράσει τίποτα της Google έχεις αγοράσει τα πάντα. Όλο αυτό οφείλεται στο gamification. Στην πραγματικότητα πουλάει, gamification. Όλοι όσοι έχουν internet θα μπουν τουλάχιστον μία φορά την ημέρα στο google, είτε για να κάνουν αναζήτηση, είτε να μάθουν τον καιρό, να στείλουν , να βρουν που βρίσκεται ένα μέρος που θέλουν να πάνε με τους χάρτες. Το google κάνει τα πράγματα πιο απλά, κρύβει το μαθηματικό υπόβαθρο και ενώ όλες οι ενέργειες που μπορείς να κάνεις δεν είναι εύκολες, τις κάνει πιο εύκολες. Η Google ακόμη για να προσλάβει προγραμματιστές με τις κατάλληλες δεξιότητες και γνώσεις διοργανώνει έναν διαγωνισμό. Ο διαγωνισμός Google Code Jam είναι ένας τρόπος να ανακαλύπτει νέα ταλέντα. Στην ουσία οι προγραμματιστές και οι μηχανικοί που συμμετέχουν ανταγωνίζονται σε ένα παιχνίδι για να κερδίσουν χρηματικά βράβεια έως και 61

62 δολάρια και μία θέση στην εταιρία. Όλοι ξέρουν να το χρησιμοποιούν χωρίς κανείς να τους δείξει πως χρησιμοποιείται, κατευθύνει τους χρήστες. Ακόμη οι περισσότερες επιχειρήσεις θέλουν να διαφημιστούν στη Google καθώς η δύναμη της είναι μεγάλη. YouTube Το Youtube που είναι ο δημοφιλέστερος διαδικτυακός τόπος, ο οποίος επιτρέπει αποθήκευση, αναζήτηση και αναπαραγωγή ψηφιακών ταινιών ανήκει στη Google. Υπάρχουν και άλλοι ιστοχώροι παρόμοιοι με το YouTube όπως το Dailymotion, αλλά η διαφορά τους είναι μεγάλη αν αναλογιστεί κανείς ότι οι επισκέψεις του πρώτου ανέρχονται στο συνολικό ύψος τους ενός δισεκατομμυρίου το μήνα ενώ του Dailymotion σε 112 εκατομμύρια το μήνα. H Google γνωρίζοντας καλά τι θέλει ο κόσμος και με τη χρήση gamification οδήγησε το YouTube στην πρώτη θέση. Παρέχει ισχυρά εργαλεία ανάλυσης, όπως το YouTube Insight. Τα εργαλεία αυτά βοηθούν τα άτομα και τις επιχειρήσεις να παρακολουθούν ποιοι βλέπουν τα βίντεο τους, πόσο συχνα και για πόσο χρονικό διάστημα έτσι ώστε να τα προσαρμόζουν ώστε να είναι πιο αποτελεσματικά. Αντίθετα το Dailymotion παρέχει μόνο τη δυνατότητα εύρεσης της ημερομηνίας δημοσίευσης της ανάρτησης. Στο Youtube ο χρήστης μπορεί να παρακολουθήσει πολύ περισσότερα βίντεον ενώ η πλατφόρμα υποστηρίζει πάνω από 72 ώρες βίντεο και μεταφόρτωση βίντεο κάθε λεπτό. 4.3 Facebook και Gamification Στην εποχή που ζούμε τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης είναι αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητάς μας. To Facebook που ιδρύθηκε από τον Mark 62

63 Zuckerberg το 2004 είναι από τους δημοφιλέστερους ιστοχώρους κοινωνικής δικτύωσης. Η αξία του αυξάνεται συνεχώς καθώς εξελίσσεται ώστε να κατακτήσει περισσότερους χρήστες. Οι δυνατότητες που δίνει στους χρήστες είναι πολλές όπως live videos, να αντιδρούν θετικά/αρνητικά σε δημοσιεύσεις των φίλων τους και βίντεοκλήσεις μέσω του Messenger. Όλοι έμαθαν να το χρησιμοποιούν άμεσα λόγω του gamification. Πέρα από τα παιχνίδια που είναι διατεθιμένα στον ιστοχώρo, εταιρείες που πρωθούν τα προϊόντα τους ή τις υπηρεσίες τους δίνεται η δυνατότητα μέσα από τη σελίδα τους να αλληλεπιδρούν άμεσα με τους καταναλωτές τους και να τους κεντρίσουν το ενδιαφέρον. Το gamification που παρέχει το Facebook το κάνει τόσο διαδραστικό, προσιτό και πιο διασκεδαστικό,ώστε σε αυτό να οφείλεται και η ραγδαία εξάπλωσή του. Στην Ελλάδα πάνω από 4,7 εκατομμύρια είναι ενεργοί χρήστες του Facebook. To 83% αυτών χρησιμοποιεί το smartphone ή το tablet για να δει τι γίνεται online με τους φίλους τους, επιβεβαιώνοντας τον υψηλό βαθμό υιοθέτησης των φορητών συσκευών. Ακόμη το 81% από τους ενεργούς χρήστες, δηλαδή 3,8 εκατομμύρια, συνδέονται καθημερινά. Επίσης, σε παγκόσμιο επίπεδο, 1,65 δισ. άνθρωποι συνδέονται μία φορά τον μήνα στο facebook και 900 εκατομμύρια χρησιμοποιούν το Messenger. Από αυτούς περισσότεροι από 1 δισ. συνδέονται καθημερινά, καταναλώνοντας μεταξύ άλλων περισσότερες από 100 εκατομμύρια ώρες βίντεο την ημέρα. Ακόμη, 50 εκατομμύρια μικρές επιχειρήσεις έχουν σελίδα στο Facebook. Τέλος, ο Zuckerberg προβλέπει 5 δισ. χρήστες μέχρι το Ρωτώντας ένα μικρό αριθμό ατόμων για τον λόγο χρήσης του Facebook ένα μεγάλο ποσοστό απάντησε πως ενδιαφέρεται να ενημερωθεί, να μάθει για τις συνήθειες των φίλων του αλλά και που βρίσκονται εκείνη την στιγμή. Επίσης εάν δεν υπήρχε το Facebook μπορεί μεγάλο ποσοστό των ανθρώπων να μην ήξεραν τι κάνουν οι περισσότεροι γνωστοί τους ή πως είναι κάποιοι παλιοί συμμαθητές. Παράλληλα έρχονται σε επαφή καθημερινά πιο εύκολα και χωρίς 63

64 χρέωση με τους δικούς τους ανθρώπους. Ανεβάζουν τραγούδια εκφράζοντας έτσι τα συναισθήματά τους. Ακόμη αγοράζουν προϊόντα μέσω διάφορων σελίδων. Σε περίπτωση που δεν μπουν μία μέρα στο λογαριασμό τους οι περισσότεροι θεωρούν ότι θα χάσουν τα νέα της ημέρας, ενώ ορισμένοι που δεν ασχολούνται τόσο με το μέσο δεν το θεωρούν και τόσο σημαντικό. Τέλος μερικά παραδείγματα στα οποία είναι εμφανές το gamification στο Facebook είναι το Farmville 2 το οποίο είναι παιχνίδι που λαμβάνει μέρος μέσα σε αυτό το μέσο κοινωνικής δικτύωσης. Το συγκεκριμένο παιχνίδι αριθμεί κατά μέσο όρο πάνω από 10 εκατομμύρια χρήστες μηνιαίως, ενώ το Νοέμβριο του 2012 έπαιζαν το συγκεκριμένο παιχνίδι 60 εκατομμύρια χρήστες. Τα κοινωνικά παιχνίδια συνήθως είναι πιο πετυχημένα από αυτά που στηρίζονται απλά στο περιεχόμενο, όπως το World of Warcraft. Ακόμη μία εφαρμογή που χρησιμοποιεί αισθητά το gamification είναι το Foursquare που βασίζεται στη δήλωση τοποθεσίας. Το Foursquare είναι ένα από τα πιο δημοφιλή κοινωνικά δίκτυα που βασίζονται στην τοποθεσία και έχει γίνει εφαρμογή μηχανισμών παιχνιδιού. Οι χρήστες βρίσκουν ενδιαφέρον με το να συναγωνίζονται τους υπολοίπους και κυρίως τους φίλους τους σε δραστηριότητες όπως η δήλωση παρουσίας σε μία τοποθεσία (check-in). Ο βασικός μηχανισμός παιχνιδιού στον οποίο στηρίχτηκε η επιτυχία της εφαρμογής αυτής, ήταν τα παράσημα (badges) που είχαν τη δυνατότητα να αποκτήσουν οι χρήστες ανάλογα με τη δραστηριότητά τους. Λογότυπο FarmVille2 4.4 Τηλεόραση και Gamification 64 Λογότυπο Foursquare

65 Ήδη συμπληρώνονται κάποιες δεκαετίες όπου αυτό το μαγικό κουτί, η τηλεόραση έχει εισβάλλει σε όλα τα σπίτια. Τα τελευταία χρόνια η τηλεόραση ως μέσο «οικιακής διασκέδασης» έχει περάσει όχι μόνο σε κάθε σπίτι αλλά και σε κάθε δωμάτιο. Η τηλεόραση συνδυάζοντας ήχο και εικόνα, απευθύνεται σε δυο αισθητήρια όργανά μας, το αυτί και το μάτι. Θεωρείται ένα από τα καλύτερα οπτικοακουστικά μέσα διδασκαλίας και επικοινωνίας, γιατί χρησιμοποιεί την παγκόσμια γλώσσα της εικόνας. Είναι γνωστό πως μια εικόνα αχρηστεύει χίλιες λέξεις. Δυο ακόμα στοιχεία που την κάνουν να υπερέχει από τα άλλα οπτικοακουστικά μέσα είναι το επίκαιρο και το σύγχρονο από τη μια μεριά και το αυθεντικό από την άλλη. Η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας δεν έχει αφήσει ανεπηρέαστει την τηλεόραση. Πλέον υπάρχουν οι τηλεοράσεις smart TV όπου είναι σαν υπολογιστές καθώς επίσης και οι 3D τηλεοράσεις για την απόλαυση 3D ταινιών και στο σπίτι. Το gamification είναι εμφανές ακόμα και στη τηλεόραση. Οι τελεθεατές δεν είναι πλέον απλά παθητικοί δέκτες αλλά γίνονται ενεργοί. Υπάρχουν προγράμματα στα οποία ο τηλεθεατής συμμετέχει σε αυτά μέσω ενός application, όπως για παράδειγμα να ψηφίσει τον αγαπημένο του παίκτη. Με αυτό τον τρόπο το gamification παρακινεί το κόσμο να παρακολουθεί το προγραμμά του και να συμμετέχει ενεργά στο πρόγραμμα. Αυτού του είδους η διάδραση με το μαγικό κουτί διασκεδάζει και καθηλώνει το τηλεοπτικό κοινό. To marketing περιλαμβάνει όλες τις ενέργειες που απαιτούνται για να φθάσουν τα προϊόντα ή οι υπηρεσίες από τον παραγωγό στον καταναλωτή. Συνδέει, δηλαδή, την παραγωγή με την κατανάλωση, κατευθύνει τη ροή των αγαθών και των υπηρεσιών και επηρεάζει τη λήψη αποφάσεων. Οι ενέργειες αυτές αποσκοπούν στην ικανοποίηση των αναγκών των καταναλωτών μέσω του σχεδιασμού, της παραγωγής και της διάθεσης των προϊόντων ή των υπηρεσιών. Ένα εργαλείο του marketing είναι η τηλεόραση καθώς η δύναμη της είναι πολύ μεγάλη. Οι περισσότερες επιχειρήσεις έχουν στόχο να διαφημιστούν στη τηλεόραση προκειμένου να γίνουν ευρέως γνωστοί. Οι καταναλωτές δεν είναι πλέον παθητικοί δέκτες των ενεργειών του marketing, αλλά αναμένουν να συμμετέχουν ενεργά. Τα brands χρειάζεται λοιπόν να καταγράφουν και να 65

66 μετρούν τη διάδραση αυτή μαζί τους. Ετσι, οι εταιρείες αποκτούν γνώση για τις προτιμήσεις τους και τους προσφέρουν περιεχόμενο προσωποποιημένο στις ανάγκες τους. Παράλληλα, οι καταναλωτές ζητούν να αναγνωρίζεται η επίδρασή τους κάθε φορά που επικοινωνούν με το brand και είναι αυτοί που θα γίνουν οι πλέον πιστοί υποστηρικτές. To gamification που στοχεύει στη μετατροπή του κοινού σε ένθερμους «πρεσβευτές», μέσα από την αξιοποίηση των ψηφιακών μέσων για τη μετάδοση του περιεχομένου, αλλά και μέσα από το ένστικτο για τον συναγωνισμό και τη διεκδίκηση της επιβράβευσης. Πρόκειται δηλαδή για τη σύγκλιση του gaming και του μάρκετινγκ, ώστε το περιεχόμενό του να προσφέρει παιχνίδι, στοιχεία μάθησης, συναγωνισμού και επιβράβευσης. Η πλατφόρμα gamification είναι το τεχνολογικό εργαλείο το οποίο αξιοποιεί τις ευκαιρίες που δημιουργούνται από την αλματώδη ανάπτυξη των κοινωνικών δικτύων, αλλά και από την αύξηση των λεγομένων casual social παιχνιδιών. 66

67 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: Gamification στην εκπαίδευση 67

68 Gamification στην εκπαίδευση Στο πέμπτο κεφάλαιο γίνεται ανφορά στις Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση αλλά και στην εκπαίδευση μέσω του παιχνιδιού. Επίσης παρουσιάζονται τα σοβαρά παιχνίδια και η διαφορά τους με το Gamification. Τέλος αναλύεται η δυνατότητα είτε κλασσικής είτε εξ' αποστάσεως εκπαίδευσης μέσω του Gamification. 5.1 Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) εννοούμε τις μεθόδους, τις εφαρμογές και τα προϊόντα της επιστήμης και τεχνολογίας, που αφορούν στη συγκέντρωση και ηλεκτρονική κωδικοποίηση, επεξεργασία, ταξινόμηση, επιλεκτική και συνδυαστική ανάσυρση, διακίνηση και διάχυση, γνωστοποίηση και μελέτη της όποιας πληροφορίας σε κάθε μορφή (μέσο), είτε κειμένου, αριθμού, γραφήματος, ήχου, εικόνας, βίντεο. Η Ευρωπαϊκή Ένωση από τις αρχές το 1990 αναγνωρίζει την αναγκαιότητα εισαγωγής και ενσωμάτωσης των ΤΠΕ στην εκπαίδευση και θέτει σε εφαρμογή προγράμματα και δράσεις, που υποστηρίζουν και προωθούν τέτοια θέματα όπως το Socrates, Grunding. Η ΕΕ επιχειρεί στην ποιοτική αλλαγή των δομών της εκπαίδευσης, στη διευκόλυνση της πρόσβασης στην εκπαίδευση και στην κατάρτιση και διεύρινση των ορίζοντων των εκπαιδευτικών συστημάτων. Στόχος είναι η δυνατότητα πρόσβασης όλων των πολιτών στα συστήματα εκπαίδευσης και κατάρτισης και κατ' επέκταση η δυνατότητα μετακίνησης από το ένα σύστημα στο άλλο πλαίσιο της δια βίου μάθησης. Σε μία προσπάθεια ενιαιοποίησης/ομογενοποίησης και ενοποίησης ενός μοναδικού χώρου εκπαίδευσης-κατάρτισης-επιμόρφωσης που προυποθέτει και την υπέρβαση εμποδίων, όπως εθνικές, γλωσσικές, πολιτιμσικές διαφορές, ώστε να συνδεθούν με την επονομαζόμενη Κοινωνία της Πληροφορίας, αλλά και με την κουλτούρα και με την αγορά εργασίας όλης της ΕΕ. Λογω της εξέλιξης της εξέλιξης της τεχνολογίας υπάρχει η εισαγωγή και και η ενσωμάτωση των ΤΠΕ στο εκπαιδευτικό σύστημα. Στην ουσία γίνεται ένας ανασχηματισμός των εκπαιδευτικών συστημάτων, καθώς η χρήση του υπολογιστή και των ΤΠΕ επιφέρει μία σειρά από αλλαγές στα αναλυτικά προγράμματα, στον τρόπο διδασκαλίας και στο ρόλο του εκπαιδευτικού στην τάξη. 68

69 Οι πολυμεσικές παρουσιάσεις ελκύουν διατηρούν το ενδιαφέρον του μαθητευόμενου κυρίως λόγω των πολλαπλών αναπαραστάσεων της πληροφορίας που παρέχουν, με συνέπεια την παράλληλη ενεργοποίηση περισσότερων της μιας αισθήσεων. Η χρήση εικόνων και γενικώς τα γραφικά μπορούν να μεταδώσουν μηνύματα και αποτελούν τα καλύτερα εποπτικά μέσα στη διδασκαλία. Το βίντεο αποτελεί πολύ σημαντικό παράγοντα στη δυναμική των πολυμέσων. Εμπειρικές μελέτες έδειξαν ότι η χρήση λογισμικού παρουσιάσεων κατά την διδακτική πράξη σε σχέση με τον συμβατικό τρόπο διδασκαλίας ενισχύει την αποτελεσματικότητα των μαθητών και τους παρέχει κίνητρα για μάθηση. Απομνημόνευση και μάθηση Πηγή: 69

70 Τα οφέλη της νέας τεχνολογίας: καταφέρνει κάνει την εκπαίδευση πιο ενδιαφέρουσα, μετατρέποντας την σε παιχνίδι αυξάνει είναι να τραβήξει την προσοχή των παιδιών την αποδοτικότητα ανεξάντλητη πηγή γνώσης, εύκολη στην χρήση διευκολύνει πολύ την ζωή όλων μας, ενώ ταυτόχρονα ανοίγει νέους ορίζοντες απευθύνεται σε όλους και ο καθένας μπορεί να βρει οτιδήποτε τον ενδιαφέρει αμέσως καλύπτει κενά καθοδηγεί σωστά εκμηδενίζει τις αποστάσεις και φέρνει σε επαφή ανθρώπους που βρίσκονται χιλιόμετρα μακριά δεν υπάρχουν χρονικοί περιορισμοί με την ασύγχρονη επικοινωνία ( , World Wide Web κ.τ.λ.). Οι άνθρωποι μπορούν να συζητούν άνετα, χρησιμοποιώντας όσο χρόνο θέλουν για να σκεφτούν και να απαντήσουν Τα παιδιά έχουν ανάγκη να μάθουν να διαμορφώνουν και να αναπτύσσουν διαπροσωπικές σχέσεις, όση ανάγκη έχουν να μορφωθούν, ίσως και περισσότερη. Με την νέα τεχνολογία η επικοινωνία έχει αλλάξει σελίδα. Μέσω του Διαδικτύου (Internet) μπορούν οι μαθητές να μην περιορίζουν τις συναναστροφές τους σε άτομα της συνοικίας ή της πόλης τους, αλλά μπορούν να συνομιλούν με άτομα που βρίσκονται χιλιάδες χιλιόμετρα μακριά, σε οποιοδήποτε άλλο έθνος. Το μέγεθος του κόσμου γίνεται αισθητά μικρότερο και οι άνθρωποι διαφόρων πολιτισμών έρχονται σε επαφή μαθαίνοντας καθένας για τον άλλον και από τον άλλον. Πλεονεκτήματα υπάρχουν και για τους εκπαιδευτικούς που φεύγουν από την απομόνωση. Πλησιάζουν τους μαθητές και γίνονται πιο ενεργητικοί και η 70

71 βοήθεια τους πιο ουσιαστική, αφού αφήνουν τις διαλέξεις και περνάνε στην πράξη, καθοδηγώντας και βοηθώντας τους μαθητές χωρίς να τους δίνουν έτοιμες λύσεις. Πολλοί καθηγητές ίσως νιώσουν το νέο αυτό ρόλο να τους ταιριάζει περισσότερο, αφού τους δίνει μεγαλύτερη απόλαυση, άρα έτσι μεγαλύτερη επιθυμία για δουλειά. 5.2 Η εκπαίδευση στο παιχνίδι Για να φέρουμε την εκπαίδευση στο παιχνίδι έχουν καταγραφεί κάποιοι άξονες προκειμένου να επιτευχθεί. Εκπαιδευτικός σχεδιασμός Μελετόνται οι ανάγκες των εκπαιδευόμενων και των εκπαιδευτικών, το παιδαγωγικό πλαίσιο και το εκπαιδευτικό μοντέλο και οι στρατηγικές δημιουργίας εκπαιδευτικού υλικού. Επιλογή διδακτικής στρατηγικής Για να γίνει επιλογή της εκπαιδευτικής στρατηγικής που θα ακολουθηθεί πρέπει να ληφθούν υπόψη οι μαθησιακοί στόχοι που έχουν τεθεί. Η μεθοδολογία δημιουργίας και αξιοποίησης του εκπαιδευτικού υλικού στη μαθησιακή διαδικασία, προσαρμόζεται ανάλογα με τη διδακτική προσέγγιση που θα ακολουθηθεί, η οποία μπορεί να έχει ως αφετηρία τον εκπαιδευτικό, τον εκπαιδευόμενο ή τις ομάδες μαθητών. Εφαρμόζοντας το παιχνίδι στην εκπαίδευση δεν θα γίνει επιλογή στρατηγικής στη μάθηση με αφετηρία τον εκπαιδευτικό που είναι η παραδοσιακή μέθοδος διδασκαλίας, όπου ο εκπαιδευτικός οργανώνει και επιλέγει τη διδακτική αλληλεπίδραση, τον τρόπο μάθησης και τον τρόπο αξιολόγησης των μαθητών στην εκπαιδευτική διαδικασίας και οι μαθητές είναι παθητικοί δέκτες της εκπαίδευσης. 71

72 Θα ακολουθήσει τη μάθηση με αφετηρία το μαθητή όπου το επίκεντρο είναι ο μαθητής, παρά οι υπόλοιποι που συμμετέχουν στην εκπαιδευτική διαδικασία, όπως οι καθηγητές και οι χρήστες διαφόρων συστημάτων. Η προσέγγιση αυτή έχει ως αποτέλεσμα να επιφέρει αρκετές επιπτώσεις στο σχεδιασμό του προγράμματος σπουδών, το περιεχόμενο και τη διαδραστικότητα του εκπαιδευτικού περιεχομένου. Τέλος μπορεί να ακολουθήσει τη μάθηση με αφετηρία την ομάδα η οποία προϋποθέτει ως συνθήκη την ατομική και ομαδική αυτονομία, που εκδηλώνεται μέσα από την ελεύθερη επιλογή και τη συλλογική επεξεργασία θεμάτων, ενώ παράλληλα εξελίσσει και εμπεδώνει τις στάσεις και τις δεξιότητες της ατομικής αυτονομίας και της συλλογικής δράσης. Δημιουργία χρονοδιαγράμματος Εφόσον προσδιοριστούν τα παραπάνω που αναφέρθηκα τα οποία είναι τα κύρια θέματα στη συνέχεια ακολουθεί η δημιουργία χρονοδιαγράμματος όλης αυτής της διαδικασίας. Θα πρέπει να ληφθούν υπόψη οι χρονικοί περιορισμοί που τίθενται στη μαθησιακή δραστηριότητα, μερικές εργασίες των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων μπορεί να χρειαστεί να αναπαραχθούν εκτός της σχολικής τάξης από τους μαθητές, το οποίο τους δίνει και τη δυνατότητα για ανατροφοδότηση και έρευνα και τέλος η ύπαρξη διαθέσιμου χρόνου εκτός του προγραμματισμένου, καθώς μερικές δραστηριότητες μπορεί να διαρκέσουν περισσότερο από το αναμενόμενο. Χαρακτηριστικά εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών Τα χαρακτηριστικά ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού συγκαταλέγονται παρακάτω: 1. Μαθησιακοί στόχοι: τα εκπαιδευτικά παιχνίδια σχεδιάζονται για κάποιο συγκεκριμένο σκοπό και αποβλέπουν στην επίτευξη ενός συγκεκριμένου στόχου 2. Σύνολο κανόνων: Θα πρέπει να υπάρχει ένα σαφές σύνολο κανόνων προκειμένου να διευκολύνουν την αλληλεπίδραση του παίκτη με το παιχνίδι 72

73 3. Αλληλεπιδραστικότητα, ενεργός ρόλος παίκτη: η επίτευξη του στόχου από τους παίκτες εξαρτάται αποκλειστικά από τις δικές τους αποφάσεις κι ενέργειες. Χωρίς την ενεργή συμμετοχή των παικτών στο παιχνίδι, δεν μπορεί να υφίσταται και η έννοια του παιχνιδιού 4. Ανατροφοδότηση (feedback): το παιχνίδι θα πρέπει να επιβραβεύει μια σωστή απόφαση και να τιμωρεί μια λανθασμένη. Μ αυτό τον τρόπο, οι παίκτες θα μπορούν να διακρίνουν τις επιτυχημένες από τις αποτυχημένες ενέργειες και να επικεντρωθούν στο στόχο τους 5. Ανταγωνισμός: Ο ανταγωνισμός μπορεί να ενυπάρχει μεταξύ συμπαικτών ή ανάμεσα στον παίκτη και τον υπολογιστή, προκειμένου να επιτευχθεί ο στόχος ή να σημειωθεί ένα μεγάλο σκορ 6. Στοιχείο πρόκλησης: το στοιχείο της πρόκλησης έχει να κάνει με την αβεβαιότητα ως προς την επίτευξη του στόχου, τις κρυμμένες πληροφορίες, τα πολλαπλά επίπεδα δυσκολίας. Ο βαθμός της πρόκλησης θα πρέπει να είναι και ανάλογος του επιπέδου και των δυνατοτήτων των μαθητών (Loftusan Loftus, 1983) 7. Στοιχείο διασκέδασης και κινήτρου: η ίδια η ενασχόληση με ένα παιχνίδι φαίνεται να ελκύει τα παιδιά και να τα ψυχαγωγεί τόσο όσο και η επίτευξη του στόχου του παιχνιδιού. (Romiszowski, 1974) 8. Προϋπάρχουσα γνώση: ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι προϋποθέτει και κάποια γνώση πάνω σε ένα τομέα, όπως για παράδειγμα τα μαθηματικά ή τη γλώσσα (Gredler, 1992) 73

74 Χαρακτηριστικά εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Πηγή:Cudworth(1996)από Χαρακτηριστικά ψηφιακών παιχνιδιών. Πηγή: Prensky,

75 Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα από τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην τάξη Είναι γεγονός πως τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν ένα αναπόσπαστο μέρος της κουλτούρας της νέας γενιάς. Για το λόγο αυτό θα πρέπει να τα κατανοήσουμε καλύτερα, προκειμένου να δημιουργήσουμε παιχνίδια με σκοπό την εκπαιδευτική αξιοποίησή τους μέσα στην τάξη. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, παρά το γεγονός ότι καταφέρνουν να προσελκύσουν και να σαγηνεύσουν τους νέους ανθρώπους, κάτι που δύσκολα επιτυγχάνεται με τις παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας μέσα στην τάξη, μπορούν να προσφέρουν μια σειρά από εκπαιδευτικές λειτουργίες. Ο Hickmott (2006) στην έρευνά του συνοψίζει τα βασικότερα πλεονεκτήματα που μπορούν να προσφέρουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην εκπαιδευτική διαδικασία, αλλά και τα μειονεκτήματα και τις πιθανές παγίδες χρήσης αυτών των παιχνιδιών μέσα στο σχολικό πλαίσιο. Πλεονεκτήματα χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: ανάπτυξη βασικών δεξιοτήτων μάθησης, όπως: γνωστική επεξεργασία, λογική σκέψη και ανεξάρτητη λήψη αποφάσεων ενθάρρυνση διαπροσωπικών σχέσεων, με αποτέλεσμα τη συλλογική και ανταγωνιστική συμπεριφορά σε ένα στρατηγικό πλαίσιο δυνατότητα ενσάρκωσης διαφορετικών χαρακτήρων, βοηθώντας έτσι να αναπαραχθούν συμπεριφορές ανοχής και κατανόησης εμπλοκή σε δραστηριότητες που θα ήταν πολύ δαπανηρές ή δύσκολες να εφαρμοστούν μέσα στην τάξη παιχνίδια προσομοίωσης θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για την προετοιμασία των μαθητών για το χώρο της εργασίας επιθετικά παιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν τους παίκτες να χαλαρώσουν και να ισορροπήσουν την επιθετικότητα τους 75

76 ανάπτυξη σημαντικών φυσικών ιδιοτήτων, όπως οι κινητικές δεξιότητες. συμβολή στην επίλυση προβλημάτων, τη λήψη αποφάσεων και τη βραχυπρόθεσμη και μακροπρόθεσμη μνήμη σύνδεση μεταξύ των δραστηριοτήτων μέσα στην τάξη και τη ζωή έξω από το σχολείο. Μια τέτοια σύνδεση θα συμβάλει στην ενίσχυση της μάθησης και μπορεί να ενθαρρύνει τους μαθητές να συνεχίσουν να αναπτύσσουν τις δεξιότητές τους έξω από το περιβάλλον της τάξης παροχή ενός ασφαλούς τεχνητού περιβάλλοντος στο οποίο οι μαθητές με χαμηλή αυτοεκτίμηση μπορούν να αισθάνονται περισσότερο διατεθειμένοι να εξερευνήσουν, να διερευνήσουν και να εκφραστούν. Μειονεκτήματα χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: υπερβολική χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορεί να οδηγήσει σε χαμηλή αυτοεκτίμηση και επιθετικές στάσεις και συμπεριφορές, όπως τα τυχερά παιχνίδια και κλοπή για να μπορούν να παίξουν απόσπαση της προσοχής από τη μάθηση. Ως παίκτες επικεντρώνονται στο στόχο της ολοκλήρωσης του παιχνιδιού αντί να τα χρησιμοποιούν ως εργαλείο μάθησης υπερβολικός χρόνος παραμονής στο παιχνίδι μπορεί να έχει αρνητική επίδραση στην σχολική εργασία αρνητικό αντίκτυπο σε ευσυγκίνητα μικρά παιδιά που είναι ιδιαίτερα ευαίσθητα σε συμπεριφορές της αντιγραφής και μπορεί να δυσκολευτεί να γίνει διάκριση ανάμεσα στην πραγματικότητα και ένα εικονικό περιβάλλον ηλεκτρονικού υπολογιστή δεν μπορούν να ενισχυθούν κάποιες δεξιότητες μέσα σε ένα παιχνίδια, αν δεν προϋπάρχουν ήδη σε ένα βαθμό ο υπερβολικός χρόνος ενασχόλησης με το ηλεκτρονικό παιχνίδι μπορεί να προκαλέσει σωματικά συμπτώματα, όπως πόνο στις αρθρώσεις σε πολλά παιχνίδια οι χαρακτήρες και το περιβάλλον τείνουν να είναι 76

77 βίαιοι και να έχουν στερεότυπα. Τέτοια παιχνίδια μπορεί να ενθαρρύνουν αρνητικές και κοινωνικά μη αποδεκτές συμπεριφορές, όπως η βία και η επιθετικότητα ορισμένα παιχνίδια τα οποία είναι ιδιαίτερα ελκυστικά και προτρεπτικά μπορεί να γίνουν εθιστικά και να οδηγήσουν σε κοινωνική απομόνωση, χαμηλή αυτοεκτίμηση και φτωχές κοινωνικές δεξιότητες αλληλεπίδρασης η πλειοψηφία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών προσανατολίζεται σε συγκεκριμένο φύλο. Η συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών παίζεται από άντρες και αυτό μπορεί να αποξενώσει τις γυναίκες - παίχτριες και στους μαθητές ομοίως Συνεπώς οι μαθητές μπορούν να γίνουν παραγωγοί, να αναλάβουν κινδύνους, να διερευνήσουν, να αποτύχουν και να συνεχίσουν. Να αποκτήσουν κίνητρα για μάθηση και χρησιμοποιώντας όλα τα «έξυπνα εργαλεία» που έχουν στη διάθεσή τους να «παίξουν» το δικό τους παιχνίδι. Τέλος, τέτοιου είδους εφαρμογές μπορούν εύκολα να προσαρμοστούν στα νέα μαθησιακά δεδομένα και τους χώρους εργασίας, διευκολύνοντας την εκπαιδευτική διαδικασία και εφοδιάζοντας τους εκπαιδευομένους με τις απαραίτητες δεξιότητες. 5.3 Σοβαρά παιχνίδια Τα σοβαρά παιχνίδια είναι μια νέα κατηγορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών που εμφανίστηκαν τον 21ο αιώνα, όταν η Αμερικανική κυβέρνηση και ο στρατός, άρχισαν να ψάχνουν παιχνίδια προσομοιώσεων που να έχουν χαμηλό κόστος, αλλά με ενδιαφέρον και ακρίβεια. Καθώς τα παιχνίδια αυτά έχουν στόχο να εκπαιδεύσουν τους χρήστες σε πραγματικά περιστατικά και διαδικασίες, τρία ήταν τα βασικά κίνητρα για την ανάπτυξή τους: Οι αναπτυξιακές δαπάνες: οι προγραμματιστές παιχνιδιών μπορούν να αναπτύξουν παιχνίδια προσομοιώνοντας κάποιες καταστάσεις του πραγματικού κόσμου, σε μικρό ή μεγάλο βαθμό, με λιγότερες δαπάνες από τους κυβερνητικούς φορείς. Οι προγραμματιστές σοβαρών παιχνιδιών, αν και προσομοιώνουν μόνο ένα μέρος του πραγματικού κόσμου κάθε φορά, το πράττουν με μεγάλη ακρίβεια Η ανάπτυξη του κόστους: τόσο η δημιουργία, όσο και η εγκατάσταση και συντήρηση ενός προσομοιωτή κοστίζει αρκετά χρήματα. Αντιθέτως, ένα 77

78 σοβαρό παιχνίδι απαιτεί την αγορά και εγκατάσταση ενός cd-rom ή απλά την επίσκεψη ή εγγραφή σε ανάλογη ιστοσελίδα στο διαδίκτυο. Τέλος, είναι συμβατά και μπορούν να τρέχουν σε οποιονδήποτε ηλεκτρονικό υπολογιστή ή κονσόλα παιχνιδιού Η διασκέδαση: αν και ο σκοπός των σοβαρών παιχνιδιών είναι να εκπαιδεύσουν ή να καταρτίσουν τους χρήστες, πρέπει να είναι διασκεδαστικά. Η διασκέδαση είναι η εγγύηση πως ο χρήστης θα επαναλάβει τη διαδικασία ξανά και ξανά Τα σοβαρά παιχνίδια είναι μια κατηγορία ηλεκτρονικών παιχνιδιών τα οποία μπορούν να ανήκουν σε διάφορες άλλες κατηγορίες. Βασικός σκοπός ενός τέτοιου παιχνιδιού δεν είναι να διασκεδάσει τους χρήστες, αν και πρέπει να το κάνει. Τα σοβαρά παιχνίδια είναι συνήθως μια προσομοίωση του πραγματικού κόσμου, με συμβάντα και διαδικασίες, έχοντας όμως την εμφάνιση και την αίσθηση ενός παιχνιδιού. Κύριος στόχος τους είναι να διδάξουν ή να εκπαιδεύσουν τους χρήστες, παρέχοντάς τους μια ευχάριστη εμπειρία, κάτι που ενθαρρύνει την επαναλαμβανόμενη χρήση τους. Υπάρχουν διάφοροι ορισμοί για τα σοβαρά παιχνίδια οι οποίοι αναφέρονται παρακάτω: Σύμφωνα με τους Gunter, Kenny and Vick (2006) τα σοβαρά παιχνίδια ορίζονται ως παιχνίδια με εκπαιδευτικούς στόχους, που υποστηρίζονται από την ψυχαγωγία. Ο στόχος τους είναι ίδιος με τα παιχνίδια, αλλά πιο περίπλοκος, καθώς πρέπει να διατηρηθεί ο έλεγχος της διασκέδασης που οδηγεί στην συμμετοχή και τα εκπαιδευτικά στοιχεία που οδηγούν στην εκπαιδευτική εμπειρία και τη μάθηση. Ο Zyda (2005) τα ορίζει ως έναν ψυχικό διαγωνισμό, με τη βοήθεια ενός υπολογιστή, με συγκεκριμένους κανόνες, όπου χρησιμοποιεί τη διασκέδαση για περεταίρω ανάπτυξη στους τομείς της εταιρικής κατάρτισης, της εκπαίδευσης, της υγείας, της δημόσιας τάξης και τους στρατηγικούς στόχους επικοινωνίας. Ενώ σύμφωνα με την online εγκυκλοπαίδεια Wikipedia τα σοβαρά παιχνίδια είναι σχεδιασμένα για έναν αρχικό σκοπό, διαφορετικό από το να διασκεδάσουν. Έχουν σχεδιαστεί με στόχο την επίλυση ενός προβλήματος και με κύριο σκοπό να εκπαιδεύσουν το χρήστη, να τον βοηθήσουν να διερευνήσει ένα θέμα ή να διαφημίσει. Τέλος, οι Rankin και Vargas (2008) ορίζουν τα σοβαρά παιχνίδια ως 78

79 ηλεκτρονικά παιχνίδια με σοβαρούς σκοπούς, όπως η διδασκαλία ή η κατάρτιση, των οποίων κύριος στόχος είναι η εκπαίδευση. Τα σοβαρά παιχνίδια εμπεριέχουν την ένωση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με τον ακαδημαϊκό κόσμο και τον κόσμο της προσομοίωσης, προκειμένου να «βυθίσουν» τοποθετήσουν τον παίχτη σε ένα ασφαλές και διασκεδαστικό περιβάλλον μάθησης. Τα σοβαρά παιχνίδια μπορούν να τα ταξινομήθούν ως εξής: 1. Advergames: παιχνίδια με σκοπό τη διαφήμιση 2. Edutainment: παιχνίδια που συνδυάζουν εκπαίδευση και ψυχαγωγία 3. Games - Based Learning ή «Game Learning»: παιχνίδια με καθορισμένο μαθησιακό αποτέλεσμα. Υπάρχει εξισορρόπηση του γνωστικού αντικειμένου με το παιχνίδι (gameplay), τις ικανότητες του χρήστη να διατηρήσει και να εφαρμόσει το εκάστοτε θέμα στον πραγματικό κόσμο 4. Edumarket Games: συνδυασμός Advergames και Edutainment παιχνιδιών 5. Newsgames: δημοσιογραφικά παιχνίδια, με αναφορά σε πρόσφατα γεγονότα ή συγγραφή συντακτικών σχολίων 6. Simulations or Simulations Games: παιχνίδια που χρησιμοποιούνται για την απόκτηση ή εξάσκηση ικανοτήτων 7. Persuasive Games: παιχνίδια που προσπαθούν να αλλάξουν τη στάση ή τη συμπεριφορά των χρηστών μέσω της πειθούς ή άλλων κοινωνικών επιρροών 8. Organizational dynamic games: αποσκοπούν στην προσωπική ανάπτυξη των παιχτών και την οικοδόμηση του χαρακτήρα τους και αναφέρονται κυρίως στην αντιμετώπιση σύνθετων οργανωτικών καταστάσεων 9. Games for Health: όπως παιχνίδια για τη γνωστική κατάρτιση, θεραπείες, αποκατάσταση κλπ 10.Art Games: παιχνίδια που χρησιμοποιούνται για την έκφραση καλλιτεχνικών ιδεών. 79

80 Η βασική διαφορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών και σοβαρών είναι πως στα σοβαρά παιχνίδια η ψυχαγωγία δεν είναι βασικός σκοπός τους, αλλά στην πραγματικότητα, η διασκέδαση και η δέσμευση στα βασικά τουλάχιστον χαρακτηριστικά ενός παιχνιδιού πρέπει να είναι πάντα ένας από τους κύριους στόχους ενός εμπορικού σοβαρού παιχνιδιού. Το κύριο χαρακτηριστικό ενός τέτοιου παιχνιδιού είναι η παιδαγωγική, η οποία περιλαμβάνει όλες εκείνες τις δραστηριότητες που εκπαιδεύουν, εξασκούν και διδάσκουν τον παίχτη. Άλλα χαρακτηριστικά είναι η χρήση αρχών ψυχαγωγίας και δημιουργικότητας, καθώς και τεχνολογίας για τη δημιουργία παιχνιδιών με σοβαρούς σκοπούς. Επίσης, χαρακτηρίζονται ως παιχνίδια που «κλέβουν» τη μάθηση, που σημαίνει ότι η μάθηση μεταφέρεται από περιοχή σε περιοχή, χωρίς να το καταλαβαίνει ο παίχτης. Επιτρέπουν την κατάρτιση σε ένα ασφαλές περιβάλλον, μειώνοντας τον κίνδυνο τραυματισμού του εκπαιδευόμενου και βλάβες σε ακριβό εξοπλισμό. Τέλος δεν απαιτούν υψηλά γραφικά και μπορούν να καταστούν σημαντικά εργαλεία σε οποιαδήποτε κατάσταση τάξη. Επιχειρώντας μια μικρή σύγκριση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και στα σοβαρά παιχνίδια, διακρίνουμε μια μεγάλη ποικιλία χαρακτηριστικών και κυμαίνονται από υψηλή εκπαιδευτική αξία σε υψηλή ψυχαγωγική αξία. Ένα παιχνίδι αποτελείται από τρία βασικά συστατικά: την ιστορία-σενάριο (story), την τέχνη (art) και το λογισμικό (software). Όταν σχεδιάζεται ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, η ομάδα ανάπτυξης συνδυάζει αυτά τα στοιχεία και παράγει το τελικό προϊόν. Η ομάδα σχεδιασμού δημιουργεί την ιστορία, την οποία εφοδιάζουν με στοιχεία διασκέδασης. Η ομάδα τέχνης ασχολείται με την εμφάνιση και την αίσθηση που θα δίνει το παιχνίδι και η ομάδα προγραμματισμού αναπτύσσει τον κώδικα πάνω στον οποίο θα τρέξει το παιχνίδια. Τα σοβαρά παιχνίδια διαθέτουν κάτι περισσότερο από τα τρία αυτά συστατικά. Όπως προαναφέρθηκε, περιέχουν και παιδαγωγική, δηλαδή δραστηριότητες που εκπαιδεύουν ή καθοδηγούν, με αποτέλεσμα τη μετάδοση γνώσεων ή δεξιοτήτων. Αυτό το επιπλέον συστατικό κάνει και τα παιχνίδια σοβαρά. Ωστόσο, η παιδαγωγική θα πρέπει να υποτάσσεται στην ιστορία, καθώς η διασκέδαση έρχεται πρώτη. Μόλις αυτή πραγματοποιηθεί, ακολουθεί η παιδαγωγική. Μια ομάδα μηχανικών, που απαρτίζεται από εκπαιδευτικούς, επιστήμονες και ειδικούς θεμάτων, συνεργάζεται στενά με την ομάδα σχεδιασμού για να εποπτεύσουν την εισαγωγή της παιδαγωγικής. Η δημιουργία ενός σοβαρού παιχνιδιού διαρκεί πολύ περισσότερο από την ανάπτυξής ενός απλού ηλεκτρονικού παιχνιδιού. 80

81 Serious Games Vs Games Πηγή: Zyda 2005 από Gamification Vs Σοβαρά παιχνίδια Πολλοί θεωρούν ότι τα σοβαρά παιχνίδια και το gamification είναι το ίδιο αλλά αυτό δεν ισχύει. Τα «σοβαρά παιχνίδια» χαρακτηρίζονται εκτός από το στοιχείο της διασκέδασης και εκείνο της εκπαίδευσης ή της κατάρτισης. Για αυτό το λόγο κάποιοι τα αποκαλούν παιχνίδια με ένα σκοπό. Ουσιαστικά σε τέτοιου είδους παιχνίδια το εκπαιδευτικό στοιχείο είναι εξίσου σημαντικό και με το παιχνιδιάρικο σκοπό. Από την άλλη το gamification αναφέρεται σε τεχνικές των παιχνιδιών όπως τα σημεία, τα επίπεδα και βραβεία τα οποία χρησιμοποιούνται και εφαρμόζονται σε διαφορετικές διαδικασίες όπως marketing. Παρακάτω υπάρχει το σχήμα που βοηθάει να διαχωρίσουμε αυτές τις έννοιες: 81

82 Gamification Vs Σοβαρά παιχνίδια Πηγή: Gamification-Really/ba-p/ Το Gamification στην εκπάιδευση Οι σύγχρονες εκπαιδευτικές ανάγκες επιβάλλουν μαθητοκεντρικά συστήματα διδασκαλίας σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες, σύγχρονες διδακτικές μεθόδους, πλούσια κοινωνική αλληλεπίδραση και πολιτιστική ζωή με την αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών οι οποίες συμβάλλουν στο όραμα ενός ψυχαγωγικού, προσωποποιημένου και πάντα διαθέσιμου εικονικού σχολείου με διδακτικές δραστηριότητες τέτοιες που δεν γνωρίζουν γεωγραφικά και χρονικά σύνορα, ενός σχολείου βασισμένου στο ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και την αποθησαυρισμένη ανθρώπινη γνώση. Το «περιβάλλον», αποτελεί ένα ισχυρό εργονομικό εύχρηστο εργαλείο συγγραφής στα χέρια των εκπαιδευτικών, που στόχο έχει την αξιοποίηση της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική διαδικασία, βασισμένη στις τεχνικές της παιχνιδοποίησης. Παιχνιδοποίηση (gamification) είναι η χρήση προσεγγίσεων και τεχνικών σε διάφορα περιβάλλοντα για την προσέλκυση ατόμων στη λύση προβλημάτων και την αύξηση της συμμετοχής τους. Με άλλα λόγια αναφερόμαστε στη χρήση ή και ενσωμάτωση μηχανισμών ή και χαρακτηριστικών παιχνιδιού σε δραστηριότητες που δεν σχετίζονται με το παιχνίδι, με στόχο την εξέυρεση λύσεων μέσω της αλλαγής της συμπεριφοράς των χρηστών, καθώς και την 82

83 αύξηση της συμμετοχικότητας και της δέσμευσης τους. O όρος gamification αναφέρθηκε για πρώτη φορά το 2010 και έχει βρεθεί πρόσφατα στο προσκήνιο αρκετών δραστηριοτήτων ακομα και σε σχέση με την εκπαίδευση, ωστόσο οι ρίζες του βρίσκονται πιο βαθιά στο χρόνο. Μέσα από την αναγνώριση της παρουσίας των παιχνιδιών ως αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής του ανθρώπου γίνεται αντιληπτή η σημασία της εδραίωσης του gamification. Ένα τέτοιο σύστημα ακολουθεί ένα ανθρωποκεντρικό μοντέλο και για το λόγο αυτό δίνεται ιδιαίτερη έμφαση στη μελέτη της συμπεριφοράς των χρηστών. Μέσα από παραδείγματα αναδεικνύεται ο ρόλος που μπορεί να διαδραματίσει ως μέρος ενός άλλου συστήματος. Έχει αποδειχτεί με επιστημονικές μεθόδους ότι μέσα απο τη διαδικασία αυξάνεται η συναισθηματική συμμετοχή των παιδιών, επηρεάζεται η συμπεριφορά τους, ενώ παράλληλα διευκολύνεται σημαντικά η επικοινωνία των μηνυμάτων και ενισχύεται η αποδοχή τους. Οι μαθητές συμμετέχουν σε εκπαιδευτικά παιχνίδια που διαδραματίζονται σε ένα «περιβάλλον» (τριών διαστάσεων κατά προτίμηση), τα οποία δημιουργούν οι εκπαιδευτικοί, αναζητώντας εκπαιδευτικό περιεχόμενο σε ένα αποθετήριο με κύριο χαρακτηριστικό την ευκολία πλοήγησης και αναζήτησης. Παράλληλα έχουν τη δυνατότητα να προσθέτουν μαθησιακό υλικό υλοποιώντας σενάρια παιχνιδιών, μέσα από μία εύχρηστη διαδικασία σχεδιασμού. Πιο συγκεκριμένα οι εκπαιδευτικοί έχουν τη δυνατότητα να αναπτύσσουν σενάρια παιχνιδιών σε έναν τρισδιάστατο εικονικό κόσμο και να χρησιμοποιούν πολυμεσικό υλικό από το σύστημα ολοκλήρωσης γνώσης.τα μαθησιακά αντικείμενα του συστήματος αποτελούν αυτόνομες και επαναχρησιμοποιήσιμες μονάδες ψηφιακού υλικού που μπορούν να αξιοποιηθούν για τη διδασκαλία και τη μάθηση. Τα εκπαιδευτικά σενάρια στον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού, δημοσιεύονται στο αποθετήριο της πλατφόρμας και είναι διαθέσιμα για αναπαραγωγή ή περαιτέρω επεξεργασία εμπλουτισμό 83

84 από την κοινότητα. Οι μαθητές, μέσα από αυτό το προσωποποιημένο μαθησιακό περιβάλλον, συμμετέχουν σε ένα διαδραστικό διαδικτυακό παιχνίδι με σύγχρονα γραφικά τριών διαστάσεων, έχοντας πολλαπλές αναπαραστάσεις για θέματα που άπτονται του αναλυτικού προγράμματος σπουδών. Το παιχνίδι είναι μια δραστηριότητα φαινομενικά άσκοπη, εθελοντική, ελκυστική, μας κάνει να περνάμε όμορφα, που απελευθερώνει από το χρόνο, που μειώνει τη συνείδηση του εαυτού(δεν ενδιαφερόμαστε για οτιδήποτε γύρω μας, σταματούμε να σκεφτόμαστε ό,τι σκεφτόμαστε), που έχει δυναμική αυτοσχεδιασμού καθώς μπορεί να οδηγήσει ακόμη και σε ιδέες για άλλες δραστηριότητες και επίσης δημιουργεί επιθυμία για συνέχιση. Το παιχνίδι περιλαμβάνει αναμονή προσμονή, έκπληξη(στην ανακάλυψη, το απρόσμενο), ψυχαγωγία(ευχαρίστηση), κατανόηση (νέα γνώση ή σύνθεση), δύναμη (από την κατανόηση της λειτουργίας του κόσμου μέσα από τις εμπειρίες), ισορροπία, χάρη και αυτοκυριαρχία. Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να βοηθήσουν να μάθουμε συγκεκριμένα θέματα, να επεκτείνουν έννοιες, ενισχύσουν την ανάπτυξη, να βοηθήσουν να κατανοήσουμε ένα ιστορικό γεγονός, να βοηθήσουν να κατανοήσουμε έναν πολιτισμό και να βοηθήσουν να αναπτύξουμε μια ικανότητα ενώ παίζουμε. Τα βασικά στοιχεία Gamification είναι ο εικονικός κόσμος, avatars, πρόκληση, πόντοι, badges, leaderboards. Εργαλεία για την εφαρμογή gamification στην τάξη Για τη διαχείριση της τάξης και αύξηση αποδοτικότητας: ClassDojo: Αποτελείται από μια πλατφόρμα όπου κάθε μαθητής έχει ένα avatar και μπορεί να αποκτήσει πόντους. Είναι μια εφαρμογή διαχείρισης τάξης που βοηθάει στην καταγραφή της επίδοσης των μαθητών μέσα στην τάξη και ενθαρρύνει τους μαθητές να μοιραστούν τις επιτυχίες τους με τους γονείς τους Πώς να παιχνιδοποιήσεις την αξιολόγηση: 84 Kahoot!: Tο kahoot σου προσφέρει ένα καταπληκτικό τρόπο να δημιουργήσεις ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής και με ένα κωδικό οι μαθητές να απαντήσουν από τη συσκευή τους

85 Socrative: Το Socrative σου επιτρέπει να κατασκευάσεις ερωτήσεις αξιολόγησης για τους μαθητές σου Plickers: Το plickers είναι ιδανικό για τάξεις όπου οι μαθητές δεν έχουν υπολογιστή ή δική τους συσκευή. Ο κάθε μαθητής έχει κάρτες τις οποίες σηκώνει για να δείξει την απάντησή του. Ο εκπαιδευτικός σαρώνει με το κινητό του τις κάρτες και λαμβάνει αυτόματα όλες τις απαντήσεις. Πώς να τραβήξεις την προσοχή των μαθητών σου παρουσιάζοντας νέες πληροφορίες: blubbr: Ένα εργαλείο για να βάλεις επιλεγμένα κομμάτια βίντεο από το youtube και να εισάγεις ένα κουίζ ενδιάμεσα προκειμένου να διαπιστώσεις την προσοχή που επιδεικνύουν οι μαθητές. TouchCast Studio: μπορείς να τοποθετήσεις εύκολα σημειώσεις επάνω σε αρχεία, ιστοσελίδες, εικόνες βίντεο κλπ. Powtoon: μπορείς να φτιάξεις βίντεο για να παρουσιάσεις οποιαδήποτε πληροφορία. Genial.ly: είναι ένα καινούριο και παρουσιάσεις με ένα μοναδικό Tellagami: Είναι μια εφαρμογή διαθέσιμη στο AppStore που σου επιτρέπει να περάσεις το μήνυμά σου μέσα από ένα σκηνικό animation. imovie: Η γνωστή εφαρμογή της apple για τη δημιουργία και την επεξεργασία videos. εντυπωσιακό εργαλείο για και ζωντανό τρόπο. Εργαλεία για ειδικές περιπτώσεις: 85 Silent light: είναι μια εφαρμογή για Ipad και Iphones ιδανικό τάξεις προσχολικής αγωγής για τη μέτρηση του θορύβου.

86 Για διδασκαλία ξένων γλωσσών: Duolingo: Είναι μια εφαρμογή για να μάθεις ξένες γλώσσες που οργανώνει τη μάθηση, δίνει τη δυνατότητα συνεργασίας με άλλους χρήστες και προσφέρει ανταμοιβές και έπαθλα κατά τη διαδικασία. Βrainscape: Είναι μια πλατφόρμα για κινητά και PC που έχει σαν στόχο την αποδοτική διδασκαλία μέσα από παρουσιάσεις που προσαρμόζονται στο επίπεδο του μαθητή. Για μαθητές με ειδικές ανάγκες: 3DTune-In: Είναι ένα ευρωπαϊκό πρόγραμμα για μαθητές κωφούς και για μαθητές με προβλήματα ακοής. Το πρόγραμμα αποβλέπει στην κατανόηση από όλους τους μαθητές. Εργαλεία Gamification Πηγή: 86

87 Το Gamification μπορεί να υπάρχει στην εκπαίδευση όχι μόνο ως μέσο για να μάθει κάτι ο εκπαιδευόμενος αλλά και στη διευκόλυνση του στη διεκπαιρέωση διάφορων υποχρεώσεων. Η υπάρξη μιας εφαρμογής αντίστοιχη του facebook όπου θα ήταν το προφίλ των μαθητών/φοιτητών. Αυτή η εφαρμογή δεν περιλαμβάνει προσωπικές στιγμές των εκπαιδευόμενων. Στην ουσία θα περιλαμβάνει το εκπαιδευτικό τους προφίλ. Η επικοινωνία με τους καθηγητές τους και όλους τους ενδιαφερόμενους είναι άμεση συνεπώς και υπάρχει πιο άμεση υποστήριξη σε ότι χρειαστούν. Οι καθηγητές θα μπορούν να τους παρέχουν πιο εύκολα το εκπαιδευτικό υλικό. Επίσης συμβάλλει σε μεγάλο βαθμό στην αλληλεπίδραση, συνεργασία, στην ενεργό συμμετοχή, στην ενημέρωση και στην κατανομή των πόρων. Τέλος καλλιεργείται η κριτική σκέψη με την συνεχόμενη και άμεση ανταλλαγή απόψεων και ιδεών. Παρακάτω παρατίθονται ενδεικτικά κάποιες έρευνες, που πραγματοποιήθηκαν στην Ελλάδα και το εξωτερικό, και τη δημιουργία και εφαρμογή gamification με ποικίλους σκοπούς. Αρχικά παρουσιάζονται κάποιες έρευνες που αποσκοπούν στην κατάρτιση, την απόκτηση δεξιοτήτων και την αλλαγή συμπεριφορών, σε διάφορους τομείς και στη συνέχεια, έρευνες για την εκμάθηση γνωστικών αντικειμένων σε σχολικό περιβάλλον. Στην έρευνα των Binsubaih, Maddock και Rommano (2006) υποστηρίζεται η χρήση ενός εναλλακτικού μαθησιακού περιβάλλοντος, όπου οι χρήστες μπορούν να αισθάνονται ασφαλείς να διερευνούν διάφορες διαδρομές χωρίς φόβο για τις συνέπειες. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε στο Ντουμπάι και 56 άντρες αστυνομικοί έλαβαν μέρος σε ένα παιχνίδι που αποσκοπεί στη βελτίωση των επιδόσεών τους στην έρευνα τροχαίων ατυχημάτων. Καθώς τα αυτοκινητιστικά ατυχήματα είναι πολλά σε αυτή τη χώρα και τα μαθήματα κατάρτισης έδειξαν πως δεν επαρκούν για να καλυφθούν όλα τα είδη ατυχημάτων, δημιουργήθηκε ένα παιχνίδι προκειμένου να αξιολογηθεί η καταλληλότητα του εικονικού περιβάλλοντος, αλλά και να ελεγχθεί αν υπάρχει βελτίωση στις επιδόσεις των αστυνομικών. Το παιχνίδι περιλαμβάνει ένα εικονικό σενάριο τροχαίου ατυχήματος. Οι αστυνομικοί χωρίστηκαν σε δύο ομάδες: τους αρχάριους (0 έως 2 έτη εμπειρίας) και το έμπειρο προσωπικό (με περισσότερα από 2 χρόνια εμπειρίας). Το πείραμα έδειξε σημαντικές βελτιώσεις στην απόδοση και στις δύο ομάδες, με τους αρχάριους να αναφέρουν σημαντικά υψηλότερα ποσοστά βελτίωσης από εκείνα που αναφέρονταν στο έμπειρο προσωπικό. Τέλος, και οι δύο ομάδες έδειξαν σημαντικές διαφορές στα πρότυπα πλοήγησης (π.χ. αποστάσεις ταξιδιού και αξιοποίηση του χρόνου) μεταξύ των δύο συνεδριών του πειράματος. 87

88 Οι Lin et al. (2006) έρευνά τους δημιουργούν και περιγράφουν ένα κοινωνικό παιχνίδι υπολογιστή, το Fish'n'Steps, προκειμένου να προωθήσουν τη φυσική δραστηριότητα έναντι της καθιστικής ζωής, η οποία συχνά είναι παράγοντας που συμβάλλει σε χρόνιες παθήσεις και εμφάνιση παχυσαρκίας. Στη διαδικασία συμμετείχαν 19 άτομα (8 γυναίκες και 11 άντρες, ηλικίας 23 έως 63 ετών), στα οποία δόθηκαν βηματόμετρα για την καθημερινή καταμέτρηση των βημάτων τους για 14 εβδομάδες. Ο αριθμός των βημάτων που γινόταν κάθε ημέρα αντιστοιχούσε στην ανάπτυξη και τη συναισθηματική κατάσταση ενός εικονικού κατοικίδιου ζώου που είχε «δοθεί» στο κάθε άτομο (ένα ψάρι σε μια γυάλα). Η καθημερινή πρόοδος των συμμετεχόντων επηρέαζε την έκφραση των ψαριών (χαρούμενα, λυπημένα κλπ), αλλά και το επίπεδο ανάπτυξής τους (π.χ. εμφάνιση και μωρού - ψαριού) σε περίπτωση που ο συμμετέχοντας υπερνικούσε τον καθορισμένο στόχο. Τα αποτελέσματα έδειξαν πως υπήρχε μια θετική αλλαγή για τα 14 από τα 19 άτομα που συμμετείχαν και ήταν εμφανής είτε η αύξηση των ημερησίων βημάτων, είτε η αλλαγή στη στάση τους απέναντι στη σωματική δραστηριότητα, είτε συνδυασμός και των δύο. Οι Mansour και El-Said (2008), στην έρευνά τους μελετούν τις αντιλήψεις των φοιτητών για τα συνεργατικά περιβάλλοντα και τον τρόπο με τον οποίο επιτυγχάνεται η κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ παιχτών σε ένα online πολυχρηστικό παιχνίδι, έναντι της αλληλεπίδρασης από μια πρόσωπο με πρόσωπο συνάντηση. Για τους στόχους της έρευνας δημιουργείται μια πλατφόρμα παιχνιδιού με τίτλο the Village of Belknap, το οποίο είναι βασισμένο στο πρότυπο του πολυχρηστικού εμπορικού παιχνιδιού Second Life. Το παιχνίδι εφαρμόστηκε στα πλαίσια ενός μαθήματος ιστορίας και λογοτεχνίας. Για το λόγο αυτό οι φοιτητές έπρεπε να γράφουν, να σκέφτονται και να μιλούν με τον τρόπο που επέβαλε η δεδομένη ιστορική χρονική περίοδος. Αφού έπαιξαν με το παιχνίδι, κλήθηκαν να απαντήσουν σε μια σειρά προτάσεων, προκειμένου να μετρηθούν οι αντιλήψεις τους για την ποιότητα της κοινωνικής αλληλεπίδρασης που επιτεύχθηκε. Το δείγμα της έρευνας αποτελούταν από 20 φοιτητές πανεπιστημίου (9 άντρες και 11 γυναίκες) ηλικίας 18 ως 22 ετών. Οι φοιτητές χωρίστηκαν σε δύο ομάδες και αφού έπαιξαν με το παιχνίδι, η μία ομάδα έπρεπε να συνεργαστεί online και η άλλη με προσωπικές συναντήσεις, προκειμένου να περιγράψουν ένα χωριό του 14ου αιώνα, τους ρόλους των κατοίκων, τις στάσεις και τις συμπεριφορές τους και με επιχειρήματα να δικαιολογήσουν τη συμμετοχή τους σε μια εξέγερση αγροτών. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν πως δεν υπήρχε στατιστικά σημαντική διαφορά στην κοινωνική αλληλεπίδραση των φοιτητών, αλλά η ομάδα που 88

89 συνεργάστηκε online παρουσίασε μεγαλύτερη συνέπεια. Αναπτύχθηκε η κριτική τους σκέψη και ο λόγος και τα επιχειρήματά τους ήταν πιο ανεπτυγμένα. Ομοίως, στην έρευνα των Hummel et al.(2010) εξετάζεται η συνεργασία που επιτελείται μέσα σε ένα παιχνίδι σαν παράγοντας αύξησης της ποιότητας της μάθησης και την ανάπτυξη ικανοτήτων στον τομέα διαχείρισης των υδάτων. Στην έρευνα συμμετείχαν 12 φοιτητές Πανεπιστημίου ενός τμήματος Εφαρμοσμένων Επιστημών, ηλικίας 19 ως 26 ετών. Στο παιχνίδι, που ονομάστηκε Aqua culture, κάθε φοιτητής εργαζόταν σε μια φημισμένη εταιρία παροχής συμβουλών ως επικεφαλής που κλήθηκε να εκπονήσει σχετική έκθεση για την καταλληλότητα μια τοποθεσίας προκειμένου να δημιουργηθεί μια νέα μονάδα παραγωγής οστρακοειδών. Ανάλογα με την απόφαση που έπαιρναν, έπρεπε να συνεργαστούν μεταξύ τους προκειμένου να στηρίξουν και να συντάξουν την έκθεσή τους. Από την αξιολόγηση της ποιότητας των εκθέσεων παρατηρήθηκε μια σειρά ποιοτικών αποτελεσμάτων που παρείχαν αποδείξεις συνεργασίας. Αν και οι φοιτητές δήλωσαν πως προτιμούν την πραγματική συνεργασία από την εικονική, τα αποτελέσματα της έρευνας δείχνουν πως αυξήθηκαν οι κοινωνικές τους δεξιότητες, όπως η συνεργασία, η διαπραγμάτευση, η κριτική αξιολόγηση κλπ. Στην έρευνα των Rosas et al. (2003), μελετάται και αξιολογείται η επιρροή των εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη μάθηση, τα κίνητρα και τη δυναμική της τάξης. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε στη Χιλή, σε δείγμα 1274 μαθητών της Α και Β τάξης του Δημοτικού. Το βιντεοπαιχνίδι σχεδιάστηκε ακολουθώντας το αναλυτικό πρόγραμμα του σχολείου, έτσι ώστε έμμεσος σκοπός του να είναι η μάθηση, ενώ άμεσος και εμφανής στα παιδιά, η νίκη. Οι μαθητές αξιολογήθηκαν στην απόκτηση γνώσεων στα μαθηματικά, την κατανόηση κειμένου και την ορθογραφία, όπως επίσης και στο κατά πόσο ήθελαν να παίξουν με το ηλεκτρονικό παιχνίδι (κίνητρα). Το δείγμα των μαθητών που χρησιμοποιήθηκε, χωρίστηκε στην Πειραματική Ομάδα (ΠΟ), στην Ομάδα Εσωτερικού Ελέγχου (ΕσΕ Ομάδα στο ίδιο σχολείο και με το ίδιο μορφωτικό επίπεδο) και στην Ομάδα Εξωτερικού Ελέγχου (ΕξΕ Ομάδα σε διαφορετικό σχολείο στο οποίο δεν χρησιμοποιήθηκε το παιχνίδι). Τα αποτελέσματα έδειξαν σημαντικές διαφορές μεταξύ της ΠΟ και της ομάδας ΕσΕ σε σχέση με την ομάδα ΕξΕ στα μαθηματικά, την κατανόηση κειμένου και την ορθογραφία. Οι αναφορές των δασκάλων και η παρατήρηση των μαθητών μέσα στις τάξεις, επιβεβαίωσαν μια βελτίωση στα κίνητρα για μάθηση και μια θετική στάση απέναντι στην τεχνολογία λόγω του παιχνιδιού. Πιο 89

90 συγκεκριμένα παρατηρήθηκαν υψηλά επίπεδα προσοχής και συγκέντρωσης, μεγαλύτερη αυτοεκτίμηση, ανάπτυξη τεχνολογικών ικανοτήτων και περισσότερη συνεργασία μεταξύ των μαθητών. Μέσω της έρευνας φάνηκε ότι υπήρχαν θετικές επιρροές και στα κίνητρα και στη δυναμική των τάξεων, κι έτσι θεωρείται ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να είναι χρήσιμα εργαλεία για την προώθηση της μάθησης μέσα στην αίθουσα. Για το λόγο αυτό άλλωστε και οι συγγραφείς προτείνουν την ενσωμάτωση εκπαιδευτικού περιεχομένου στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, το οποίο να βασίζεται στο Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών. Στην έρευνα των Tan και Biswas (2007), αναπτύσσεται ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον για το μάθημα της φυσικής και τη μελέτη των οικοσυστημάτων (αλληλεξάρτηση και ισορροπία). Το περιβάλλον που δημιουργήθηκε περιελάμβανε μια προσομοίωση ιχθυοδεξαμενής, σαν μέσο για τη μελέτη ενός απλοποιημένου οικοσυστήματος. Στην έρευνα πήραν μέρος 20 μαθητές της ΣΤ τάξης Δημοτικού, οι οποίοι χωρίστηκαν σε 2 ομάδες. Δόθηκαν 50 λεπτά και στις δυο ομάδες για να μάθουν για το οικοσύστημα της ιχθυοδεξαμενής και μετά κλίθηκαν να επιβεβαιώσουν αυτά που έχουν μάθει απαντώντας τις ερωτήσεις ενός τεστ. Η πειραματική ομάδα χρησιμοποίησε ένα περιβάλλον προσομοίωσης ενώ η συμβατική ομάδα χρησιμοποίησε ένα tutorial και την προσομοίωση αντικατέστησαν απλά γραφικά. Από τα υψηλά σκορ που πέτυχε η ομάδα της προσομοίωσης στο τεστ αφήνεται να εννοηθεί ότι μπόρεσαν να συγκρατήσουν τις πληροφορίες που έμαθαν από το σύστημα καλύτερα από το συμβατικό γκρουπ. Πάνω από όλα όμως η ομάδα προσομοίωσης είχε τη δυνατότητα να οικοδομήσει τις δικές του εκπαιδευτικές εμπειρίες και να αποκτήσει μια πιο βαθιά κατανόηση του μοντέλου του κύκλου του αζώτου, αφού έφεραν καλύτερη απόδοση στην ερώτηση ανοιχτού τύπου στο τεστ. Επίσης η ομάδα προσομοίωσης φάνηκε να έχει περισσότερα κίνητρα και δέσμευση στη δραστηριότητα. Στην έρευνα των Spires, Hervey και Watson (2009), αναπτύσσετε ένα σχέδιο εργασίας με τίτλο Narrative Theatre. Πρόκειται για ένα παιχνίδι που απευθύνεται σε μαθητές έκτης δημοτικού και αποσκοπεί στην αξιολόγηση της επίδρασης του περιβάλλοντος αυτού στη δημιουργικότητα των μαθητών, την εμπλοκή τους στη συγγραφική διαδικασία, καθώς και τα αποτελέσματά της. Το δείγμα της έρευνας αποτελούταν από 178 μαθητές της ΣΤ τάξης του Δημοτικού. Οι μαθητές κλήθηκαν να γράψουν ιστορίες και να χρησιμοποιήσουν χαρακτήρες και εικόνες. Στη συνέχεια έπρεπε να επεξεργαστούν τις ιστορίες τους και να τις τελειοποιήσουν για να 90

91 «ζωντανέψουν» στον κόσμο του θεάτρου, με τη βοήθεια του παιχνιδιού. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν πως το πρόγραμμα επηρέασε την εμπλοκή των μαθητών στη δημιουργική διαδικασία, ενίσχυσε τη δημιουργικότητά τους και τα συγγραφικά τους αποτελέσματα. Οι Virvou et al. (2005), στην έρευνά τους δημιούργησαν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, που ονομάστηκε VR-ENGAGE, με σκοπό να διδάξουν γεωγραφία στους μαθητές. Η έρευνα αποτελούταν από δύο φάσεις. Στην πρώτη το δείγμα ήταν 90 μαθητές της Δ τάξης Δημοτικού οι οποίοι χωρίστηκαν σε δύο ομάδες των 45 ατόμων. Η μία ομάδα χρησιμοποίησε το VR-ENGAGE και η άλλη ένα απλό λογισμικό αντίστοιχα η κάθε μία. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι μαθητές που χρησιμοποίησαν το VR-ENGAGE, επέδειξαν μεγαλύτερη βελτίωση από τους άλλους με το απλό λογισμικό. Στη δεύτερη φάση της αξιολόγησης πήραν μέρος άλλοι 90 μαθητές πάλι της Δ τάξης Δημοτικού αλλά διαφορετικού σχολείου. Αυτή τη φορά χωρίστηκαν σε τρεις ομάδες των 30 ατόμων, ανάλογα με το αν είχαν χαμηλή, μέση ή καλή επίδοση στη γεωγραφία. Κάθε ομάδα χωρίστηκε επιπλέον σε δύο υποομάδες εκ των οποίων η μία χρησιμοποίησε το VR-ENGAGE και η άλλη το απλό λογισμικό. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι ομάδες με τη χαμηλή και μεσαία επίδοση που χρησιμοποίησαν το παιχνίδι, είχαν περισσότερη βελτίωση σε σχέση με τους αντίστοιχους που χρησιμοποίησαν το απλό λογισμικό. Αυτό μπορεί να συμβαίνει επειδή έχουν έλλειψη ενδιαφέροντος για τα μαθήματα και τα τεστ τους. Όσον αφορά τις δύο υποομάδες που έχουν καλή επίδοση, φάνηκε να έχει καλύτερα αποτελέσματα εκείνη που χρησιμοποίησε το VR-ENGAGE, αλλά η διαφορά δεν ήταν στατιστικά σημαντική. Αυτό μάλλον συμβαίνει επειδή οι καλοί μαθητές συνήθως αποδίδουν σε οποιεσδήποτε συνθήκες. Πάντως από τις συνεντεύξεις φάνηκε ότι τους άρεσε περισσότερο το παιχνίδι από το απλό λογισμικό και το σίγουρο από την έρευνα είναι ότι το VRENGAGE δεν επέδρασε αρνητικά. Στην έρευνα των Squire et al. (2004), μελετάται η μάθηση που επιτυγχάνεται μέσω της χρήσης ενός παιχνιδιού προσομοίωσης για τον ηλεκτρομαγνητισμό και τις έννοιές του, το Supercharged. Στην έρευνα έλαβαν μέρος 96 μαθητές δευτέρας γυμνασίου, οι οποίοι χωρίστηκαν σε δύο ομάδες, ομάδα ελέγχου και πειραματική. Η ομάδα ελέγχου διδάχτηκε την απαραίτητη ύλη μέσω κατευθυνόμενων μεθόδων, ενώ η πειραματική ομάδα έπαιξε με το παιχνίδι και παρακολούθησε διαλέξεις από τον ίδιο καθηγητή. Τα αποτελέσματα έδειξαν πως οι μαθητές της πειραματικής ομάδας είχαν καλύτερα αποτελέσματα από εκείνους της ομάδας ελέγχου και οι πρώτοι μπορούσαν καλύτερα να περιγράψουν και να χρησιμοποιήσουν ηλεκτρομαγνητικές έννοιες από τους δεύτερους. 91

92 Οι Μπαρμπάτσης και συνεργάτες (2010), στην έρευνά τους, χρησιμοποιούν την εκπαιδευτικής εφαρμογής «VRLerna». Πρόκειται για μια αλληλεπιδραστική προσομοίωση της «Οικίας των Κεράμων» (ενός σημαντικού ευρήματος του αρχαίου οικισμού της Λέρνας στην Αργολίδα, η οποία αποσκοπεί στη διδασκαλία ιστορικών θεμάτων σε μαθητές Δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης). Το δείγμα της έρευνας αποτελούταν από 17 μαθητές της Γ Γυμνασίου. Η πιλοτική εφαρμογή «VRLerna» αξιολογήθηκε με σκοπό: α) την αποτίμηση της μαθησιακής αποτελεσματικότητας και β) τη διερεύνηση της υποκινητικής δυναμικής της πιλοτικής εφαρμογής και κατ επέκταση του προτεινόμενου θεωρητικού πλαισίου. Η διαδικασία αξιολόγησης διενεργήθηκε σε δύο φάσεις. Η πρώτη φάση έλαβε χώρα στη σχολική τάξη όπου πραγματοποιήθηκε διάλεξη είκοσι πέντε λεπτών σχετική με το ιστορικό θέμα που πραγματεύεται η πιλοτική εφαρμογή και σχετική συζήτηση. Στη συνέχεια οι μαθητές κλήθηκαν να συμπληρώσουν ένα ερωτηματολόγιο. Στη δεύτερη φάση ακολούθησε η παρουσίαση της πιλοτικής εφαρμογής στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. Αρχικά, οι μαθητές κλήθηκαν να χρησιμοποιήσουν ένα πειραματικό τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον, το οποίο τους έδινε τη δυνατότητα να εξοικειωθούν με βασικές λειτουργίες αλληλεπίδρασης και πλοήγησης, παρόμοιες με αυτές που θα αντιμετώπιζαν στην εφαρμογή της «Οικίας των Κεράμων». Πριν από την «είσοδο» τους στο κύριο εικονικό περιβάλλον είχαν την δυνατότητα να πλοηγηθούν σε μια εκπαιδευτική πολυμεσική εφαρμογή, στην οποία παρουσιάζονταν η θεωρία που είχαν διδαχθεί στην πρώτη φάση. Στη συνέχεια, αφέθηκαν να αλληλεπιδράσουν με την πιλοτική εφαρμογή για μια διδακτική ώρα (σαράντα πέντε λεπτά). Μετά το πέρας της αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον, διανεμήθηκε ένα άλλο ερωτηματολόγιο. Η ανάλυση των δεδομένων που συλλέχθηκαν κατά την αξιολόγηση έδειξε ότι η πιλοτική εφαρμογή συνέβαλε αρκετά στη μαθησιακή αποτελεσματικότητα των εκπαιδευομένων. Επίσης, διαπιστώθηκε ότι το θεωρητικό πλαίσιο πάνω στο οποίο στηρίχθηκε η εφαρμογή, είναι δυνατόν να προκαλέσει το ενδιαφέρον, να διασκεδάσει και να υποκινήσει ικανοποιητικά τους εκπαιδευομένους. Τέλος, οι Καρδιόλακα και συνεργάτες (2007), στην έρευνά τους χρησιμοποιούν το ηλεκτρονικό παιχνίδι οι οικονομικές περιπέτειες του Νέστορα, το οποίο δημιουργήθηκε στα πλαίσια εκπόνησης διδακτορικής διατριβής στο τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής, του Πανεπιστημίου Μακεδονίας. Σκοπός του παιχνιδιού είναι η ανάπτυξη και η καλλιέργεια της ικανότητας του παιδιού να διαχειριστεί τις καθημερινές ανάγκες της οικογένειας. Επίσης, να ιεραρχεί τις οικονομικές ανάγκες και να κατανοεί τις έννοιες της στενότητας των αγαθών, 92

93 του καταναλωτή, του κεφαλαίου, των νοικοκυριών, των υπηρεσιών, του χρήματος της αγοράς και των τιμών. Το δείγμα της έρευνας αποτελούταν από 24 μαθητές της Ε τάξης του Δημοτικού, χωρισμένοι σε ομάδες των τριών ατόμων. Το βασικό συμπέρασμα της συγκεκριμένης εφαρμογής είναι ότι η εισαγωγή ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση, και συγκεκριμένα στην οικονομική πρωτοβάθμια εκπαίδευση, είναι δυνατή και αποτελεσματική. Παρατηρήθηκε επίσης, ότι οι μαθητές έδειξαν ενθουσιασμό και ιδιαίτερο ενδιαφέρον για το ηλεκτρονικό παιχνίδι. Το κλίμα στην αίθουσα ήταν ευχάριστο με κύριο χαρακτηριστικό την αυτενέργεια των μαθητών. Υπήρξε συνεργασία στις ομάδες, οι αποφάσεις λαμβάνονταν από κοινού και η επικοινωνία μεταξύ των παιδιών ήταν άριστη. Έτσι, οι ερευνητές θεωρούν ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι ως εκπαιδευτικό λογισμικό θα μπορούσε να έχει θέση στα αναλυτικά προγράμματα της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης και καλό θα ήταν οι υπεύθυνοι φορείς να το προωθήσουν συστηματικά και μεθοδευμένα ως μια εξειδικευμένη μορφή των ΤΠΕ στο σχολείο. Συμπερασματικά θα μπορούσαμε να ισχυριστούμε πως το ηλεκτρονικό παιχνίδι μπορεί να αποτελέσει μέρος της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Πρόκειται για το πιο σύγχρονο και ισχυρό ίσως μέσο διασκέδασης των παιδιών και για αυτό το λόγο θα πρέπει να το αξιοποιήσουμε άμεσα. Ας αναζητήσουμε λοιπόν τρόπου αξιοποίησης και ενσωμάτωσης των παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία, υιοθετώντας κατάλληλες μεθόδους και δημιουργώντας περιβάλλοντας ελκυστικά, ψυχαγωγικά και εκπαιδευτικά, παρέχοντας έτσι μια μοναδική και αποτελεσματική μαθησιακή εμπειρία στους μαθητές όλων των εκπαιδευτικών βαθμίδων. Garris et al

94 5.6 Το Gamification στην εξ' αποστάσεως εκπαίδευση Η εξ' αποστάσεως εκπαίδευση έχει οριστεί διαχρονικά με διάφορους τρόπους. Πολλοί ερευνητές έχουν δώσει τη δική τους εννοιολογική εκδοχή. Οι ορισμοί των Dohmen (1967), Peters (2003), Moore (1993), Holmberg (1977) έχουν ως κοινό τόπο δύο παραδοχές, οι οποίες χαρακτηρίζουν την ιδιαιτερότητα της εξ' αποστάσεως εκπαίδευσης και τη διαφοροποιούν ταυτόχρονα: α) την απόσταση διδάσκοντος-διδασκομένου και β) τη δόμηση του διδακτικού υλικού. Μεταγενέστεροι ορισμοί, όπως αυτοί των Garisson & Shale (1987), Barker (1989), Moore (1993), τονίζουν τις δυνατότητες που προσφέρει η τεχνολογία σε επίπεδο αλληλεπίδρασης και διαδραστικότητας. Ο Keegan (2001) ερεύνησε 62 εκπαιδευτικά ιδρύματα που εφάρμοζαν, σύμφωνα με τη σχετική βιβλιογραφία, εξ' αποστάσεως εκπαίδευση με στόχο να εντοπίσει κοινά χαρακτηριστικά, προκειμένου να προβεί μέσα από την ερευνητική, αναλυτικοσυνθετική προσέγγιση στη διατύπωση αποδεκτών χαρακτηριστικών. Μέσα από αυτήν την προσπάθεια, αλλά και σε συνδυασμό με τις υπάρχουσες παιδαγωγικές προσεγγίσεις της εξ' αποστάσεως εκπαίδευσης, κατέληξε στο συμπέρασμα ότι η εξ' αποστάσεως εκπαίδευση αποτελεί μια μορφή εκπαίδευσης που χαρακτηρίζεται από τα ακόλουθα βασικά χαρακτηριστικά: 1. Την ύπαρξη φυσικής απόστασης του σπουδαστή από τον εκπαιδευτή, σχεδόν σε μόνιμη βάση και σε όλη τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας, στοιχείο που τη διακρίνει από τη συμβατική εκπαίδευση που διενεργείται σε κάποια αίθουσα διδασκαλίας 2. Τον κεντρικό ρόλο που έχει ο εκπαιδευτικός οργανισμός που σχεδιάζει, οργανώνει, προετοιμάζει, σχετικό διδακτικό υλικό, αλλά παράλληλα αναλαμβάνει και την υποστήριξη των σπουδαστών, στοιχείο που διαφοροποιεί την εξ αποστάσεως εκπαίδευση από άλλα προγράμματα αυτοδιδασκαλίας και αμιγώς προσωπικής μελέτης 3. Τη διαφοροποίηση από προσπάθειες προσωπικής μελέτης ή αυτοδιδασκαλίας, αφού προϋποθέτει την ύπαρξη ενός εκπαιδευτικού οργανισμού που σχεδιάζει και υλοποιεί το εκπαιδευτικό υλικό, παρέχει δε υποστήριξη στον σπουδαστή 4. Τη χρήση τεχνικών μέσων έντυπων, οπτικοακουστικών ή ηλεκτρονικώνως φορέων μεταφοράς του εκπαιδευτικού περιεχόμενου, αλλά και 94

95 σύνδεσης μεταξύ διδάσκοντα και σπουδαστή 5. Τη δυνατότητα αμφίδρομης επικοινωνίας, προκειμένου να επωφελούνται οι σπουδαστές από τον τεχνολογικά υποστηριζόμενο διάλογο, δηλαδή έναν τρόπο χρήσης της τεχνολογίας που είναι συγκριτικά διαφορετικός από τη δια ζώσης εκπαιδευτική διαδικασία, καθώς σε αυτήν η τεχνολογία σχετίζεται με άλλες λειτουργίες 6. Την απουσία σε μεγάλο βαθμό της λειτουργίας της μαθησιακής ομάδας, και τη χρήση εξατομικευμένων μορφών διδασκαλίας οι οποίες, όμως, δεν αποκλείουν τη δυνατότητα ομαδικών συναντήσεων, είτε πρόσωπο με πρόσωπο, είτε με τη χρήση της τεχνολογίας Η εκπαίδευση εξ αποστάσεως έχει δύο βασικές διαστάσεις σύμφωνα με τον Keegan(2001): την εξ' αποστάσεως διδασκαλία, η οποία σχετίζεται άμεσα με την ανάπτυξη του μαθησιακού υλικού από την πλευρά ενός εκπαιδευτικού ιδρύματος και την εξ αποστάσεως μάθηση, που αναφέρεται στη μαθησιακή διαδικασία στην οποία συμμετέχει ενεργά ο εκπαιδευόμενος. Η εκπαίδευση δεν πρέπει να περιορίζεται. Οι περισσότεροι άνθρωποι θα πρέπει να είναι σε θέση να λάβουν μέρος και στην πολιτισμική ζωή. Η εκπαίδευση πρέπει να γίνει λιγότερο δαπανηρή. Επίσης τα υπερφορτωμένα παραδοσιακά πανεπιστήμια πρέπει να αναδιαμορφωθούν και να παρέχουν τη δυνατότητα στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Νέες ομάδες φοιτητών θα πρέπει να συσταθούν. Η δια βίου μάθηση, η οποία έχει προγραμματικά διατυπωθεί εδώ και δεκαετίες, θα πρέπει να έχει καλύτερες ευκαιρίες να υλοποιείται σε θεσμικό πλαίσιο. Πρέπει να παρέχονται στους ανθρώπους επιπλέον ευκαιρίες και ερεθίσματα για να κερδίσουν περισσότερα προσόντα, ώστε να μπορέσουν να επιβιώσουν στον κόσμο της απασχόλησης σήμερα. Ακόμη να ισχύουν ίσες ευκαιρίες μάθησης για όλους. Υπάρχει ελεύθερη πρόσβαση και φοίτηση χωρίς οικονομικούς, κοινωνικούς και γεωγραφικούς περιορισμούς. Επιπλέον δεν υπάρχει περιορισμός στον χρόνο εισαγωγής, στη διάρκεια φοίτησης. Τέλος δεν αποτελούν εμπόδιο τυπικά προσόντα (π.χ. ηλικία εκπαιδευομένου ή άλλο). 95

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>> 2 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΙΣΑΡΙΑΝΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ-ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΑΣΤΑΜΕΝΤΖΑΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος: ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Μπορούμε όλοι να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί κατά πολύ μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα παιχνίδια στα αρχαία χρόνια. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πως τα παιχνίδια "μπήκαν" στη ζωή μας? Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά, tablets, είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να απολαύσει ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους

Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους Σε αυτή την εργασία θα ασχοληθούμε με τα βιντεοπαιχνίδια και την πορεία τους στο χρόνο όπως επίσης και με όλα τα σχετικά θέματα που τα αφορούν. Θα δούμε

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ. Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

1 ο ΕΠΑΛ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

1 ο ΕΠΑΛ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ 1 ο ΕΠΑΛ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚA ΠΑΙΧΝΙΔΙA ΚΑΘΗΓΗΤΕΣ: ΞΥΔΗ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΟ ΘΕΜΑ-ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΝΑΙ ΜΕ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΑΣΧΟΛΗΘΗΚΑΜΕ ΚΑΙ

Διαβάστε περισσότερα

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας GRAND THEFT AUTO V H ιστορία της σειράς Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας Κόσμος δύο διαστάσεων 2D Grand Theft Auto; απεικονίζει και εκδίδεται το 1997

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016 Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies

Διαβάστε περισσότερα

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Animation Animation (στα ελληνικά αποδίδεται με τους όρους Εμψύχωση, Κινούμενη Εικόνα είτε περιφραστικά Απόδοση Κίνησης στην Εικόνα) είναι η ταχεία προβολή μιας σειράς

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Σχεδιασμός & Χαρακτηριστικά Ψηφιακών παιχνιδιών Σύγχρονα περιβάλλοντα ανάπτυξης Φουκαράκης Γιώργος Οκτώβριος 2014 Δομικά στοιχεία ψηφιακών παιχνιδιών 1. Κανόνες. 2. Σκοποί

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικά Παιχνίδια στην εκπαίδευση: Ανάπτυξη μαθησιακής εμπειρίας με χρήση του εικονικού κόσμου Second Life και αξιολόγησή της

Ηλεκτρονικά Παιχνίδια στην εκπαίδευση: Ανάπτυξη μαθησιακής εμπειρίας με χρήση του εικονικού κόσμου Second Life και αξιολόγησή της ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ: ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΩΝ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΤΑΞΗ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ:2013-14 Υπεύθυνος καθηγητής: Πράπας Λεωνίδας Μαθητές : Ιωαννίδης Γιάννης Βαγιάτης Νίκος Καφετζής Θοδωρής Κουκουρδίνος Θωμάς Κατσούλης Αποστόλης 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα.

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικά παιχνίδια

Ηλεκτρονικά παιχνίδια Ηλεκτρονικά παιχνίδια Ζαφειρία Αθανασοπούλου Τι ακριβώς είναι; Τα Ηλεκτρονικά παιχνίδια ή video games είναι Αλληλεπίδραση, όπου ο παίκτης: 3. βλέπει το αποτέλεσμα των επιλογών του σε μία οθόνη 4. όταν

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΟΜΑΔΑ 1: Κοκκαλένιου Δήμητρα Κουτσομύτη Ανατολή Κόντη Μαρία Κουμερτά Εύη ΟΜΑΔΑ 2: Λιαπόπουλος Λευτέρης Λιάρος Ανέστης Κάσση Κορίνα Κανούτας Δημήτρης ΟΜΑΔΑ 5: Κεχιόπουλος Παύλος Κολοβάνης

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Παιχνιδιού για την Εκμάθηση των Βασικών Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Παιχνιδιού για την Εκμάθηση των Βασικών Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker Α Ρ Ι Σ Τ Ο Τ Ε Λ Ε Ι Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο Θ Ε Σ Σ Α Λ Ο Ν Ι Κ Η Σ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ηλίας Ανδρεάδης Α.Ε.Μ 1443 Μιχάλης Στρατίδης Α.Ε.Μ 1543 Σχεδίαση και

Διαβάστε περισσότερα

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 1 Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : P R O J E C T N O : 2 0 1 5-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-012921 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U 2 Π Ρ

Διαβάστε περισσότερα

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Γνώριμα και καλύτερα από ποτέ άλλοτε Τα Windows 10 είναι γνώριμα και εύχρηστα και με πολλές ομοιότητες με τα Windows 7, συμπεριλαμβανομένου του μενού Έναρξης.

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές

Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές Λαμπαδαρίδης Αντώνιος el04148@mail.ntua.gr Διπλωματική εργασία στο Εργαστήριο Συστημάτων Βάσεων Γνώσεων και Δεδομένων Επιβλέπων: Καθηγητής Τ. Σελλής Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυμέσα; Χαρακτηριστικά των μέσων Ιδιότητες συστημάτων πολυμέσων Δομή συστημάτων πολυμέσων Δικτυακά συστήματα πολυμέσων Μετάδοση πολυμέσων Απαιτήσεις πολυμέσων Ποιοι εμπλέκονται στα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

Φίλες και φίλοι, Συζητάμε σήμερα για την επιχειρηματικότητα σε μια χώρα και σε ένα περιβάλλον που ακόμη και τώρα παρά τα όσα έχουν συμβεί στην πράξη

Φίλες και φίλοι, Συζητάμε σήμερα για την επιχειρηματικότητα σε μια χώρα και σε ένα περιβάλλον που ακόμη και τώρα παρά τα όσα έχουν συμβεί στην πράξη Φίλες και φίλοι, Συζητάμε σήμερα για την επιχειρηματικότητα σε μια χώρα και σε ένα περιβάλλον που ακόμη και τώρα παρά τα όσα έχουν συμβεί στην πράξη την εχθρεύεται. Η γραφειοκρατία, η πολυνομία, η διαφθορά,

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία ηµιουργία Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού σε Tablets Καλλιγάς ηµήτρης Παναγιώτης Α.Μ.: 1195 Επιβλέπων καθηγητής: ρ. Συρµακέσης Σπύρος ΑΝΤΙΡΡΙΟ 2015 Ευχαριστίες Σ αυτό το σηµείο θα ήθελα να

Διαβάστε περισσότερα

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό εμπόριο. Ψηφιακή οικονομία επιχειρηματικά μοντέλα ηλεκτρονικού εμπορίου

Ηλεκτρονικό εμπόριο. Ψηφιακή οικονομία επιχειρηματικά μοντέλα ηλεκτρονικού εμπορίου Ηλεκτρονικό εμπόριο Ψηφιακή οικονομία επιχειρηματικά μοντέλα ηλεκτρονικού εμπορίου Ψηφιακή οικονομία Οικονομία που στηρίζεται στις ψηφιακές τεχνολογίες Απαιτεί ισχυρές τεχνολογικές υποδομές Κατάργηση γεωγραφικών

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 2η - Ηλεκτρονικά Παιχνίδια: Στοιχεία Σχεδιασμού και Ανάπτυξης Τεχνολογίες και Μεθοδολογία Κοινωνικές επιπτώσεις Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους Αριστοτέλειο Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Ημερίδα«ΤοΣχολείοστηνΨηφιακήΕποχή: Διαδραστικοί Πίνακες και Πλατφόρμες e-learning» Θεσσαλονίκη, 12 Μαρτίου2011 ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ)

Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ) Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ) Γιώργος Μανής Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Τι είναι οι Τεχνολογίες

Διαβάστε περισσότερα

«Παιχνίδια Σοβαρού Σκοπού : Serious Games»

«Παιχνίδια Σοβαρού Σκοπού : Serious Games» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΟΜΕΑΣ ΥΔΡΑΥΛΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «Παιχνίδια Σοβαρού Σκοπού : Serious Games» Εισηγητής φοιτητής: Μακρής Χαράλαμπος Επιβλέπουσα Καθηγήτρια:

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Διαβάστε περισσότερα

CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs. 24/5/2007 ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1

CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs. 24/5/2007 ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1 CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1 Οι εικονικές κοινότητες Συνυφασµένες µε το χώρο του ιαδικτύου Η πιο εύγλωττη εφαρµογή της κατάργησης των συνόρων στο πλανητικό χωριό Άυλο περιβάλλον που

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Επιχειρηματικότητα

Ηλεκτρονική Επιχειρηματικότητα ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ Ι Ο Ν Ι Ω Ν Ν Η Σ Ω Ν Σ Χ ΟΛ Η Δ Ι Ο Ι Κ Η Σ Η Σ Κ Α Ι Ο Ι ΚΟ Ν Ο Μ Ι Α Σ Τ Μ Η Μ Α Δ Ι Ο Ι Κ Η Σ Η Σ Ε Π Ι Χ Ε Ι Ρ Η Σ Ε Ω Ν ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΡΘΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΚΑΜΠΑΝΙΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΡΘΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΚΑΜΠΑΝΙΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΡΘΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΚΑΜΠΑΝΙΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ Ηλεκτρονικές Καμπάνιες σελ. 1 Από πού ξεκινάω; Τι υπάρχει γύρω μου; Αφού έχετε αποκτήσει ενεργή παρουσία στο

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ. «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Ermis Media. Κατηγορία: E5 Digital Media. Τίτλος Συμμετοχής: Ψάχνοντας την Ντόρυ. Προϊόν/Υπηρεσία ( Brand Name): Ψάχνοντας την Ντόρυ

Ermis Media. Κατηγορία: E5 Digital Media. Τίτλος Συμμετοχής: Ψάχνοντας την Ντόρυ. Προϊόν/Υπηρεσία ( Brand Name): Ψάχνοντας την Ντόρυ Ermis Media Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς 10 ή και μεγαλύτερο.

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της έρευνας

Παρουσίαση της έρευνας Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η Δ.Πολίτης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και gaming

Εικονική πραγματικότητα και gaming Εικονική πραγματικότητα και gaming Tι είναι η εικονική πραγματικότητα: Η εικονική πραγματικότητα (VR) αναφέρεται συνήθως σε τεχνολογίες υπολογιστών που χρησιμοποιούν συσκευές ικανές να δημιουργήσουν ρεαλιστικές

Διαβάστε περισσότερα

RobotArmy Περίληψη έργου

RobotArmy Περίληψη έργου RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου ONLINE GAMING Όσα πρέπει να γνωρίζω! 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Διαδικτυακό παιχνίδι Μια από τις δημοφιλέστερες ασχολίες των παιδιών

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Οι παραστατικές τέχνες στον δημόσιο χώρο

Οι παραστατικές τέχνες στον δημόσιο χώρο Οι παραστατικές τέχνες στον δημόσιο χώρο Μετά το εικαστικό project "Gradient: From Gray to Color Scale" που διεξήχθη με μεγάλη επιτυχία και άφησε το αποτύπωμά του στην πόλη, τη σκυτάλη παίρνει για τα τέλη

Διαβάστε περισσότερα

2018 / 19 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

2018 / 19 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 2018 / 19 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 2 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ: ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Τετάρτη 15 Δεκεμβρίου 17:00 19:00 Aίθουσα Κερύνεια. ΤΕ.ΠΑ.Κ Λεμεσσός Είσοδος Ελεύθερη

Τετάρτη 15 Δεκεμβρίου 17:00 19:00 Aίθουσα Κερύνεια. ΤΕ.ΠΑ.Κ Λεμεσσός Είσοδος Ελεύθερη Σεμινάριο 3 ου Διαγωνισμού Δημιουργίας Παιγνιδιών Η/Υ Τετάρτη 15 Δεκεμβρίου 17:00 19:00 Aίθουσα Κερύνεια Κτίριο Ανδρέας Θεμιστοκλέους ΤΕ.ΠΑ.Κ Λεμεσσός Είσοδος Ελεύθερη ιαγωνισμός Λογιπαίγνιον Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ Διπλωματική Εργασία «Σοβαρά Παιχνίδια για την εκμάθηση γλωσσών» «Serious Games for language learning» Γαληνός Δημήτριος ΑΕΜ:477 Επιβλέπουσα Καθηγήτρια: Χούστη Αικατερίνη Καθηγήτρια

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος

Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό 2 Λογισμικό Συστήματος Τα ειδικά εργαλεία χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη λογισμικού εφαρμογών και την εκτέλεση βοηθητικών εργασιών. Το λειτουργικό σύστημα (operating system)

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση του Διεθνούς Συνεδρίου SCinTE

Διαβάστε περισσότερα

Ε Υ Ρ Ω Ε Ρ Γ Α Σ Ι Α Κ Η Α. Ε. ΚΕΝΤΡΟ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ & ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ

Ε Υ Ρ Ω Ε Ρ Γ Α Σ Ι Α Κ Η Α. Ε. ΚΕΝΤΡΟ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ & ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΟ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ & ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ κ α λ ο κ α ι ρ ι ν ά τ μ ή μ α τ α μουσικής τεχνολογίας & πολυμέσων δημιουργίας ιστοσελίδων Apple - Windows & Office 2 ώ ρ ε ς δ ω ρ ε ά ν σ ε μ ι ν

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΚΑΡΠΑΤΣΗΣ ΣΤΕΡΓΙΟΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Η Samsung Electronics ανακοινώνει τα αποτελέσματα του τρίτου τριμήνου

Η Samsung Electronics ανακοινώνει τα αποτελέσματα του τρίτου τριμήνου Η Samsung Electronics ανακοινώνει τα αποτελέσματα του τρίτου τριμήνου Καθαρά κέρδη 4,54 τρισεκατομμύρια won σε πωλήσεις της τάξης των 47,82 τρισεκατομμυρίων won Ενοποιημένα λειτουργικά κέρδη 5,20 τρισεκατομμύρια

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 7 η Δ.Πολίτης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε

Διαβάστε περισσότερα

Υποδομή ΤΠ: Υλικό και λογισμικό

Υποδομή ΤΠ: Υλικό και λογισμικό Κεφάλαιο 5 Υποδομή ΤΠ: Υλικό και λογισμικό 5.1 ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Ποια είναι τα στοιχεία της υποδομής τεχνολογίας πληροφοριών (ΤΠ); Ποιες είναι οι βασικές τεχνολογίες υλικού υπολογιστών, αποθήκευσης δεδομένων,

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία Λειτουργικά Συστήματα Ι Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία 2013 1 Ηλεκτρονικός Υπολογιστής αποτελείται: 1. Από Υλικό Hardware (CPUs, RAM, Δίσκοι), & 2. Λογισμικό - Software Και μπορεί να εκτελέσει διάφορες

Διαβάστε περισσότερα

Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις

Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις Όνοµα : Αντωνία Τερζίδου ΑΕΜ : 358 Επιβλέπων καθηγητής : ρ. Μηνάς ασυγένης Μάθηµα : Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τι είναι το DirectX;

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

"Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο"

Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο "Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο" Κωνσταντίνος Δελησταύρου Ευγενία Παπαδοπούλου ΕΠΑ.Λ. Αξιούπολης Ημερίδα Καλές Πρακτικές στη διδασκαλία της Πληροφορικής Κιλκίς 26/6/2014 Τι είναι το Greenfoot

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς Τεχνολογική Ενδυνάμωση Εκπαιδευτών της ΕΕΚ. Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι για την κατάρτιση εκπαιδευτών ΕΕΚ στο σχεδιασμό και τη χρήση εκπαιδευτικών μεθοδολογιών μεσώ κινητών συσκευών (m-learning) Tynker:

Διαβάστε περισσότερα

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Επεξήγηση web site με λογικό διάγραμμα «Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Web : www.e-base.gr E-mail : support@e-base.gr Facebook : Like Twitter : @ebasegr Πολλοί άνθρωποι

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυµέσα Ποιοι εµπλέκονται στα πολυµέσα Χαρακτηριστικά των µέσων Απαιτήσεις πολυµέσων Ιδιότητες πολυµέσων Μετάδοση πολυµέσων οµή συστηµάτων πολυµέσων Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1 Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα : 4 η Δ.Πολίτης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Εισαγωγή στην Python. 1.1 Εισαγωγή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Εισαγωγή στην Python. 1.1 Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στην Python Σύνοψη Σε αυτό το κεφάλαιο κάνουμε μια σύντομη εισαγωγή στην Python και στα εργαλεία λογισμικού που θα χρησιμοποιήσουμε στη συνέχεια του συγγράμματος. Προαπαιτούμενη γνώση

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45 Ηλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45 ΤΟΜΟΣ Α «Ηλεκτρονικό Επιχειρείν» πηγή: ibm.com Ηλεκτρονικό Επιχειρείν Η εφαρμογή τεχνολογιών πληροφορίας και επικοινωνίας (ΤΠΕ) για

Διαβάστε περισσότερα

ΌΤΑΝ ΕΊΣΑΙ ΈΤΟΙΜΟΣ ΠΆΤΑ ENTER. ΑΠΌ ΤΑ VIDEO GAMES ΣΤΗΝ ΕΙΚΟΝΙΚΉ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΌΤΗΤΑ

ΌΤΑΝ ΕΊΣΑΙ ΈΤΟΙΜΟΣ ΠΆΤΑ ENTER. ΑΠΌ ΤΑ VIDEO GAMES ΣΤΗΝ ΕΙΚΟΝΙΚΉ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΌΤΗΤΑ ΌΤΑΝ ΕΊΣΑΙ ΈΤΟΙΜΟΣ ΠΆΤΑ ENTER. ΑΠΌ ΤΑ VIDEO GAMES ΣΤΗΝ ΕΙΚΟΝΙΚΉ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΌΤΗΤΑ ΤΙΤΛΟΣ: ΙΣΤΟΡΊΑ VG, ΕΊΔΗ, ΔΗΜΟΦΙΛΈΣΤΕΡΑ, ΟΝΟΜΑΤΟΛΟΓΊΑ, ΘΕΜΑΤΟΛΟΓΊΑ, ΓΕΝΙΈΣ-ΔΎΟ ΚΌΣΜΟΙ, ΔΙΑΦΉΜΙΣΗ, ΠΩΛΉΣΕΙΣ, ΥΠΕΡΚΑΤΑΝΆΛΩΣΗ,

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον. Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL

Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον. Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL Η ιδέα της τεχνολογία Εικονικής Πραγματικότητας υπάρχει από τη δεκαετία του

Διαβάστε περισσότερα

ΛογιΠαίγνιον. Σεμινάριο 1 ου ιαγωνισμού ημιουργίας Παιγνιδιών Η/Υ. Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου

ΛογιΠαίγνιον. Σεμινάριο 1 ου ιαγωνισμού ημιουργίας Παιγνιδιών Η/Υ. Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου Σεμινάριο 1 ου ιαγωνισμού ημιουργίας Παιγνιδιών Η/Υ ΛογιΠαίγνιον Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού νση Μέσης Εκπαίδευσης 23/2/2009 ΛογιΠαίγνιον ιαγωνισμός 14 Φεβρουαρίου

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

Οι Δρόμοι της Ψηφιακής Διατήρησης και της Ψηφιακής Αρχαιολογίας

Οι Δρόμοι της Ψηφιακής Διατήρησης και της Ψηφιακής Αρχαιολογίας Εργαστήριο Ψηφιακών Βιβλιοθηκών και Ηλεκτρονικής Δημοσίευσης Τμήμα Αρχειονομίας Βιβλιοθηκονομίας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Οι Δρόμοι της Ψηφιακής Διατήρησης και της Ψηφιακής Αρχαιολογίας Σαράντος Καπιδάκης sarantos@ionio.gr

Διαβάστε περισσότερα