1 ο ΕΠΑΛ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "1 ο ΕΠΑΛ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ"

Transcript

1 1 ο ΕΠΑΛ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚA ΠΑΙΧΝΙΔΙA ΚΑΘΗΓΗΤΕΣ: ΞΥΔΗ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ

2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΟ ΘΕΜΑ-ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΝΑΙ ΜΕ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΑΣΧΟΛΗΘΗΚΑΜΕ ΚΑΙ ΧΩΡΙΣΤΗΚΑΜΕ ΣΕ 4 ΟΜΑΔΕΣ Η 1 η ΟΜΑΔΑ ΑΣΧΟΛΗΘΗΚΕ ΜΕ ΤΟ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Η 2 η ΑΣΧΟΛΗΘΗΚΕ ΜΕ ΤΙΣ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ Η 3 η ΑΣΧΟΛΗΘΗΚΕ ΜΕ ΤΗΝ ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ Η 4 η ΑΣΧΟΛΗΘΗΚΕ ΜΕ ΤΗΝ ΟΡΟΛΟΓΙΑ. ΟΛΕΣ ΟΙ ΟΜΑΔΕΣ ΔΟΥΛΕΨΑΝ ΚΑΙ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΑΝ ΤΗΝ ΟΜΑΔΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΟΥΣ ΚΑΙ ΤΙΣ ΑΝΕΒΑΣΑΝΕ ΣΤΟ WIKISPACES. ΜΕΤΑ ΑΠΟ ΑΥΤΑ ΠΟΥ ΚΑΝΑΜΕ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ ΠΗΡΑΜΕ ΤΙΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΚΑΙ ΤΙΣ ΕΝΩΣΑΜΕ ΚΑΙ ΦΤΙΑΞΑΜΕ Ο ΚΑΘΕΝΑΣ ΤΗΝ ΑΤΟΜΙΚΗ ΤΟΥ ΕΡΓΑΣΙΑ. 2

3 ΚΥΡΙΟ ΜΕΡΟΣ 1. Ορισμός Ηλεκτρονικά Παιχνίδι, παιγνίδιο ή παίγνιο αποκαλείται η δομημένη δραστηριότητα που διεξάγεται με σκοπό την ψυχαγωγία ή ασκείται σαν εκπαιδευτικό εργαλείο. Τα παιχνίδια υπάρχουν σε διάφορες μορφές: επιτραπέζια, ηλεκτρονική, άυλη, υλική κ.ά. Κύριοι παράγοντες του παιχνιδιού είναι οι κανόνες, τα επιτεύγματα, η πρόκληση και η αλληλεπίδραση. Τα παιχνίδια, γενικά, υποβάλλουν τον παίκτη σε μια ψυχική ή σωματική διέγερση, ή πολλές φορές και τα δύο. Πολλά παιχνίδια βοηθάνε στην ανάπτυξη πρακτικών δεξιοτήτων, μπορεί να έχουν τη μορφή άσκησης ή να έχουν εκπαιδευτικό, προσομοιωτικό ή ψυχολογικό χαρακτήρα. Σύμφωνα με τον Κρις Κρόφορντ, σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών, δραστηριότητες όπως το παζλ και η πασιέντζα ανήκουν περισσότερο στην κατηγορία των γρίφων και όχι των παιχνιδιών, επειδή ένα παιχνίδι προϋποθέτει αλληλεπίδραση δύο ή περισσότερων παικτών. Τα παιχνίδια μαρτυρούνται από το 2600 π.χ. [1][2]. Είναι παγκόσμιο μέρος της ανθρώπινης εμπειρίας και παρατηρούνται σε όλους τους πολιτισμούς. Το Βασιλικό Παιχνίδι του Ουρ (Royal Game of Ur), το Senet και το Mancala είναι κάποια από τα αρχαιότερα παιχνίδια του κόσμου. Στοιχεία του τρόπου διεξαγωγής ενός παιχνιδιού Εργαλεία Συνήθως τα παιχνίδια ταξινομούνται βάσει του μέσου που χρειάζεται για να παιχθούν (π.χ. μινιατούρες, μπάλα, κάρτες, ταμπλώ ή υπολογιστής). Πολλές φορές, το μέσο είναι ένα αντικείμενο ή μία ένδειξη, που συμβολίζει κάτι. Το αντικείμενο μπορεί να είναι ένα πιόνι, κάποια χρήματα ή μία άυλη ένδειξη, όπως η βαθμολογία. Τα παιχνίδια όπως το κρυφτό και το κυνηγητό δεν χρησιμοποιούν κάποιο εμφανές αντικείμενο, αλλά η αλληλεπίδρασή τους ορίζεται από το περιβάλλον. Παιχνίδια με ίδιους ή παρόμοιους κανόνες, μπορεί να έχουν διαφορετικό 3

4 τρόπο διεξαγωγής, ανάλογα με το εκάστοτε περιβάλλον. Π.χ. το κρυφτό σε έναν σχολικό χώρο παίζεται διαφορετικά από ότι σε ένα πάρκο, ή ο τρόπος που θα γίνει ένας αγώνας αυτοκινήτων διαφοροποιείται από πίστα σε πίστα. Κανόνες Αν και τα παιχνίδια συχνά χαρακτηρίζονται από τα εργαλεία τους, επίσης ορίζονται και από τους κανόνες τους. Ενώ οι κανόνες υπόκεινται σε αλλαγές και τροποποιήσεις, η μεγάλη αλλαγή έχει ως αποτέλεσμα ένα "νέο" παιχνίδι. Υπάρχουν, όμως, και εξαιρέσεις όπως σε κάποιες περιπτώσεις παιχνιδιών που περιλαμβάνουν εσκεμμένη τροποποίηση των κανόνων, αλλά ακόμα κι εκεί υπάρχουν κάποιοι σταθεροί κανόνες. Οι κανόνες, γενικά, καθορίζουν τη σειρά, τα δικαιώματα, τις υποχρεώσεις και τα επιτεύγματα του κάθε παίκτη. Τα δικαιώματα των παικτών μπορεί να περιλαμβάνουν το πότε θα μετακινήσουν το πιόνι τους ή πότε θα κάνουν κάποια ενέργεια. Ο πιο συνηθισμένος σκοπός είναι να συγκεντρώσει ο παίκτης τη μεγαλύτερη ποσότητα βαθμών, χρημάτων ή αντικειμένων στο τέλος του παιχνιδιού, όπως στη Monopoly, ή να φέρει το πιόνι του σε μια σχέση απειλής προς το πιόνι του αντιπάλου, όπως στο σκάκι. Είδη παιχνιδιών Αθλήματα Κύριο λήμμα: Αθλητισμός Αθλήματα χαρακτηρίζονται παιχνίδια που έχουν αθλητικό χαρακτήρα και απαιτούν σωματική άσκηση. Στην κατηγορία συμπεριλαμβάνονται ατομικά και ομαδικά αγωνίσματα, όπως το ποδόσφαιρο, η καλαθοσφαίριση, το βόλεϋ κ.ά. Πολλά αθλήματα απαιτούν ειδικό εξοπλισμό και δεδομένο χώρο παιχνιδιού, ενώ απευθύνονται σε μεγάλες μερίδες θεατών. Παιχνίδια επιδεξιότητας Αυτή η κατηγορία εμπερικλείει κάθε παιχνίδι που απαιτεί επιδεξιότητα και συντονισμό ματιών και χεριών, με εξαίρεση τα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία 4

5 αποτελούν κατηγορία από μόνα τους. Παραδείγματα όπως το Jenga χρειάζονται μόνο ένα φορητό εξοπλισμό και μια οποιαδήποτε επιφάνεια, ενώ παιχνίδια σαν το φλίπερ, το μπιλιάρδο, το επιτραπέζιο ποδοσφαιράκι και το air hockey απαιτούν ειδικά τραπέζια ή άλλες αυτόνομες μονάδες για την διεξαγωγή τους. Η έλευση των οικιακών συστημάτων βιντεοπαιχνιδιών αντικατέστησε ορισμένα από αυτά, όπως το επιτραπέζιο ποδοσφαιράκι, ωστόσο το μπιλιάρδο, το φλίπερ κ.ά. παραμένουν ακόμα δημοφιλή σε δημόσιους χώρους. Επιτραπέζια παιχνίδια Κύριο λήμμα: Επιτραπέζιο παιχνίδι Τα επιτραπέζια παιχνίδια έχουν ως κύριο εργαλείο ένα ταμπλώ, πάνω στο οποίο ακολουθείται η πορεία, η πρόοδος και τα κεκτημένα των παικτών, τα οποία δηλώνονται με πιόνια. Τα περισσότερα περιλαμβάνουν ζάρια και κάρτες. Πολλά επιτραπέζια, περιέχουν προσομείωση πολέμου, με το ταμπλώ να αποτελεί στρατηγικό χάρτη. Παιχνίδια τράπουλας Κύριο λήμμα: Τράπουλα Τα παιχνίδια αυτά παίζονται μέσω της τράπουλας, μιας δεσμίδας καρτών, οι οποίες έχουν διαφορετική αξία. Υπάρχουν διάφορες μορφές τράπουλας ανά τον κόσμο: η αγγλοαμερικανική 52φυλλη που περιέχει αριθμούς, σύμβολα και φιγούρες, η τράπουλα Ταρώ με 78 φύλλα και άλλες τράπουλες διαμορφωμένες για επιτραπέζια παιχνίδια, όπως ειναι και το Uno. Τα γνωστότερα παιχνίδια αγγλοαμερικανικής τράπουλας είναι το πόκερ, το μπριτζ, η πρέφα, η 31, η πασιέντζα,η ξερή κ.ά. Βιντεοπαιχνίδια Κύριο λήμμα: Βιντεοπαιχνίδι Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ή αλλιώς βιντεοπαιχνίδια είναι προγράμματα υπολογιστικών συστημάτων, τα οποία χειρίζεται ο παίκτης μέσα από τον προσωπικό υπολογιστή του ή από κάποιο ειδικό σύστημα φτιαγμένο για 5

6 αυτόν τον λόγο (για οικιακή χρήση αυτά τα συστήματα ονομάζονται κονσόλες). Τα προγράμματα αυτά δημιουργούν εικονικά εργαλεία, που επιτρέπουν στον παίκτη να παίξει με έναν άλλο παίκτη ή με έναν προσομοιομένο παίκτη, παιχνίδια όπως τράπουλα και ζάρια, ή δημιουργούν προσομοιωμένους κόσμους, στους οποίους μπορούν να συμβούν φανταστικά γεγονότα μέσα στην πορεία του παιχνιδιού 2. Ιστορία Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών Τα σημαντικότερα παιχνίδια του σήμερα Η έκτη γενιά κονσολών Γενιές κονσολών (παιχνιδομηχανών) Η κρίση του 1977 Καινοτομίες της Χρυσής Εποχής των Arcades Η γέννηση του PacMan και του Pole Position Παιχνίδια σταθμός στην ιστορία του video gaming Η Χρυσή εποχή των Arcade Games. Η πρώτη παιχνιδομηχανή στην αγορά με 100$ Παιχνιδομηχανή μέσω τηλεόρασης Το πρώτο οικιακό game (1961) TENNIS FOR TWO (1958) Alexander S. Douglas - OXO (1952) Η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (1951) Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι (1947) Οι κύριες περίοδοι και η πορεία των ηλεκτρονικών π... Πως τα παιχνίδια "μπήκαν" στη ζωή μας? ===Πως τα παιχνίδια "μπήκαν" στη ζωή μας?=== Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά, pda, είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να απολαύσει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι πλέον. Στα πιο καινούρια παιχνίδια πλέον μπορούμε να δούμε εντυπωσιακά χρώματα,υπέροχους φωτισμούς και σκιάσεις σε πολύ υψηλές αναλύσεις και με δεκάδες περιφερειακά να προσφέροντα ειδικά για τους gamers. Αλλά από που άρχισαν όλα αυτά? 6

7 Πώς έγινε αυτή η αρχή που μας οδήγησε πλέον να είναι ένας από τους πιο συνηθισμένους τρόπους,οικιακής και μη, διασκέδασης ειδικά για τους μικρότερους σε ηλικία? Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κάποτε δεν ήταν όπως σήμερα. Έχουν μια μακροχρόνια εξελικτική πορεία η οποία έχει περάσει αρκετά στάδια μέχρι να ωριμάσει, με καταστροφικά πολλές φορές αποτελέσματα για τις εταιρίες. ===Οι κύριες περίοδοι και η πορεία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών:=== 1. Πρώτη γενιά ( ) 2. Δεύτερη γενιά ( ) 3. Η διάλυση της βιομηχανίας το Τρίτη γενιά ( ) 5. Τέταρτη γενιά ( ) 6. Πέμπτη γενιά ( ) 7. Έκτη γενιά ( ) 8. Έβδομη γενιά ( ) Όπως είναι φυσικό δεν ξύπνησε μια μέρα ο κόσμος και τα βρήκε όλα μπροστά του. Για να απολαμβάνουμε σήμερα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με τόσους πολλούς τρόπους υπήρξε μία σειρά. Η πορεία τους είχε ως εξής: 1. Μεγάλους υπολογιστές Ξεκινήσανε σε μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων. 2. Μίνι υπολογιστές (mini-computers) Αρχικά και αυτοί από πανεπιστήμια. 3. Καμπινες (Arcade cabinets) Που ήταν και η πρώτη ουσιαστική επαφή του κόσμου με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. 4. Κονσόλες Με σχεδόν ταυτόχρονη κυκλοφορία με τα arcade cabinets απλά με διαφορά 6 μηνών. 5. Φορητές κονσόλες Μία χαρακτηριστική εταιρεία είναι η NINTENDO. 7

8 6. Οικιακοί υπολογιστές ξεκινώντας με παιχνίδια που έφτιαχναν οι ίδιοι ο χρήστες. 7. Online gaming ===Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι (1947)=== Το πρώτο γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι που κατασκευάστηκε ποτέ,δημιουργήθηκε από τους Thomas T. Goldsmith Jr. και Estle Ray Mann μόλις το Το παιχνίδι ήταν ένας εξομοιωτής πυράυλων πάνω σε μια crt οθόνη της τότε εποχής. Ο πύραυλος κατευθυνόταν από τον "χρήστη" με αναλογικά και όχι ψηφιακά κυκλώματα. Μάλιστα ο στόχος δεν εμφανίζονταν στην οθόνη μιας και δεν γινόταν,αλλά ήταν κουκκίδες σε επικαλύμματα πάνω από την οθόνη. Πιθανή εικόνα του πρώτου παιχνιδιού διότι δυστυχώς δεν βρέθηκαν φωτογραφίες του υπολογιστή ή του παιχνιδιού του ίδιου στο διαδίκτυο ===Η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (1951)=== Η επόμενη γνωστή παιχνιδομηχανή είχε δημιουργηθεί με τον αυτοσκοπό να παίζει παιχνίδια, συγκεκριμένα για να μπορεί κάποιος να παίξει το μαθηματικό παιχνίδι NIM Ο υπολογιστής λεγόταν NIMROD και παρουσιάστηκε το 1951 στοφεστιβάλ της Βρετανίας. Χρησιμοποιούσε για οθόνη ένα πάνελ από φώτα και ήταν ουσιαστικά η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή. 8

9 1. Πίνακας οδηγιών. 2. Κύριος πίνακας. (έδειχνε ότι φαινόταν στον πίνακα ελέγχου [5],για να παρακολουθούν και οι παρατηρητές). 3. Δείχνει τον τρέχον υπολογισμό στην περίπτωση που αργεί πολύ η επεξεργασία. 4. Τέσσερις πίνακες κρατούν τις λυχνίες που απαρτίζουν το λογικό κύκλωμα του υπολογιστή. 5. Πίνακας ελέγχου. 9

10 Πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή (NIMROD) το

11 Από την έκθεση του NIMROD στο Βερολίνο ===Alexander S. Douglas - OXO (1952)=== Το 1952 ο Alexander S. Douglas δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποιούσε ψηφιακή οθόνη. Το παιχνίδι είναι το OXO (κύκλοι και σταυροί) και παιζόταν στον αγγλικό υπολογιστή του 1949 (EDSAC), στα πλαίσια του διδακτορικού του πάνω στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή. Το OXO ήταν το πρώτο παιχνίδι για υπολογιστές με γραφικά μέχρι το

12 Χώρος από τον οποίο έλεγχε ο παίχτης τον υπολογιστή Η οθόνη του ήταν η πρώτη που υποστήριζε παιχνίδι με γραφικά 12

13 Ο EDSAC καταλάμβανε τόσο χώρο όσο και ένα σημερινό υπνοδωμάτιο ===TENNIS FOR TWO (1958)=== Το 1958 ο William Higinbotham έφτιαξε ένα διαδραστικό παιχνίδι που λέγονταν "τεννις για δυο",για την ετήσια μέρα επισκεπτών του εθνικού εργαστηρίου Brookhaven. Αυτή η έκθεση χρηματοδοτούνταν από το υπουργείο ενέργειας των ΗΠΑ με σκοπό να προωθήσει την ατομική ενέργεια. Για το παιχνίδι χρησιμοποιούνταν ένας αναλογικός υπολογιστής και για οθόνη ένας παλμογράφος. Oι κανόνες του παιχνιδιού απλοί: Με δύο χειριστήρια που είχαν ένα πολυπλήκτρο δύο κατευθύνσεων και ένα απλό πλήκτρο, ο παίκτης αποφάσιζε 13

14 σε ποια πλευρά του αντιπάλου έπρεπε να ρίξει το ψηφιακό μπαλάκι ώστε να μπερδέψει τον αντίπαλο Σύγχρονη κατασκευή, αντίγραφο από το πρωτότυπο χειριστήριο 14

15 Αυτό που δείχνει το βέλος είναι η οθόνη 15

16 Πιστό αντίγραφο από το πρωτότυπο της οθόνης-παλμογραφου ===Το πρώτο οικιακό game (1961)=== To 1961, oι φοιτητές του (MIT Martin Graetz), Steve Russell, και Wayne Wiitanen έφτιαξαν το παιχνίδι Spacewar. Το παιχνίδι παίζονταν στον υπολογιστή του 1960, DEC PDP-1 και χρησιμοποιούσε για οθόνη έναν παλμογράφο. Σίγουρα ήταν ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών μιας και κάνει το ένα βήμα παραπάνω δείχνοντας ένα πρώτο δείγμα γραφικών και ενός πιο πετυχημένου εξομοιωτή από τα προηγούμενα. Μάλιστα το παιχνίδι είχε και παράγοντες να επηρεάζουν τα σκάφοι, με αρχικό αυτόν της βαρύτητας. Όπως προδίδει και το όνομα του, το παιχνίδι περιείχε δύο διαστημικούς πυραύλους, τα «Wedge» και «Needle», που πήραν τα ονόματα τους από το σχήμα τους. Ο σκοπός του παίκτη ήταν απλά να πυροβολεί το εχθρικό σκάφος μέχρι αυτό να καταστραφεί. Το παιχνίδι έγινε ακόμα πιο σύνθετο στη συνέχεια, και δε θα προκαλούσε αυτή την εθνική μανία των Αμερικάνων με αυτό, αν η DEC δεν αποφάσιζε να το ενσωματώσει στους υπολογιστές της. Τελικά το παιχνίδι ξεχάστηκε, μετά από καιρό βέβαια 16

17 Οι πρώτες δοκιμές του Spacewar από τον Steve Russell και τον Wayne Wiitanen 17

18 18

19 ===Παιχνιδομηχανή μέσω τηλεόρασης=== 19

20 Το 1966 ο Ralph Baer συνέχισε να δουλεύει σε μία ιδέα που είχε σκεφτεί το Αυτή η ιδέα ήταν να φτιάξει ένα διαδραστικό παιχνίδι που να μπορεί κάποιος να το παίξει στην τηλεόραση. Το 1967 είχε δημιουργηθεί η πρώτη πρωτότυπη παιχνιδομηχανή που μπορούσε πλέον να παίζει κάποιος στην τηλεόραση του σπιτιού του. Κάτι που ήταν συναρπαστικό για μία εποχή που τα μόνο παιχνίδια που ΜΠΟΡΕΙ να είχε ακούσει ήταν σε μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων. Ο δρόμος για μια καινούρια βιομηχανία είχε μόλις αρχίσει να ανοίγει και το μέσο για αυτό ήταν η παιχνιδομηχανή Brown Box. Συνολικά είχαν φτιαχτεί 3 ή 4 πρωτότυπα κουτιά. Στην αρχή είχε ένα παιχνίδι στο οποίο ο ένας παίκτης μέσω μιας τελείας, κυνηγούσε την άλλη τελεία ανάμεσα από εμπόδια... Σιγά-σιγά ένας προσομοιωτής όπλου προστέθηκε, ώστε να είναι δυνατή, η καταστροφή της τελείας και τέλος το παιχνίδι παραμετροποποιήθηκε ώστε οι τελείες να μπορούν να παίξουν τέννις. Η μία τελεία κυνηγούσε την άλλη ανάμεσα από εμπόδια 20

21 Αργότερα ένας προσομοιωτής όπλου προστέθηκε στην παιχνιδομηχανή Οι τελείες μπορόυσαν πλέον και έπαιζαν τέννις ===Η πρώτη παιχνιδομηχανή στην αγορά με 100$=== Ο Ralph Baer συμπλήρωσε τις πρώτες πατέντες το 1968 και έβαζε το καφέ κουτί σε επιδείξεις. Τότε ήρθε η εταιρεία Magnavox που αγόρασε τα δικαιώματα το 1971 και έτσι 21

22 ένα χρόνο μετά κυκλοφόρησε ένα πιο εμπορικό μοντέλο το Odyssey που ήταν και η πρώτη ουσιαστικά κονσόλα που κυκλοφόρησε μιας και είχε μερική εμπορική επιτυχία. (τον πρώτο χρόνο κυκλοφορίας πουλήθηκαν περίπου ). H συγκεκριμένη μηχανή μπορούσε να αλλάξει παιχνίδι μέσω ενός διακόπτη, δεν αναπαρήγαγε ήχο και είχε επεξεργαστική δύναμη για αναπαριστάνει μόνο τελείες και λίγες γραμμές. Όπως ήταν φυσικό τα χρώματα μπορούσαν να πουληθούν ξεχωριστά σε μορφή κάρτας, ενώ η κονσόλα stand-alone κόστιζε 100 $. Η πρώτη παιχνιδομηχανή στην αγορά είχε μερική εμπορική επιτυχία ===Η Χρυσή εποχή των Arcade Games.=== 22

23 Μετά από μια «ήσυχη», ας πούμε περίοδο, τα Arcade Games γνώρισαν τη μεγάλη τους αναλαμπή στη δεκαετία του 70 όταν δύο τελείως διαφορετικά παιχνίδια βρήκαν το φως της δημοσιότητας. Πρώτο, το περίφημο Space Invaders, από την ιαπωνική Taito, έθεσε νέα επίπεδα στο κοινωνικό gaming αφού ήταν το πρώτο που ενσωμάτωνε high score. Ο παίκτης, έχοντας διάφορα όπλα, προσπαθούσε να σκοτώσει τους εξωγήινους που έρχονταν κατά πάνω του σε σειρές. Ουσιαστικά ο παίκτης δεν μπορούσε να νικήσει, αλλά τα επίπεδα δυσκόλευαν μέχρι ο παίκτης να πεθάνει. Αν και γενικά το παιχνίδι δε σημείωσε τρομακτική επιτυχία, κατόρθωσε να αναγκάσει την ιαπωνική κυβέρνηση να αύξησει την παραγωγή κερμάτων, αφού στην Ιαπωνία για ένα δεκάλεπτο παιχνιδιού, κόστιζε 100 γιέν, ένα από τα πιο δυσεύρετα κέρματα στη χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου. Από την άλλη πλευρά, η Atari έδωσε στους gamers, τον πρώτο αξιέπαινο προσομοιωτή ποδοσφαίρου, το Atari Football. Αυτό ήταν το πρώτο ποδοσφαιράκι με κυλιόμενη οθόνη, ενώ χρησιμοποιούσε αναλογικό πλήκτρο για χειρισμό. Οι πωλήσεις του Atari Football ήταν παρόμοιες με αυτές του Space Invaders, έως ότου τη λήξη της σεζόν στην Αμερική το

24 24

25 ===Παιχνίδια σταθμός στην ιστορία του video gaming=== 1. Galaxian (Namco): Ήταν το πρώτο παιχνίδι που ενσωμάτωνε πραγματικό RGB χρώμα (1979). 2. Ozma Wars (SNK): Το πρώτο παιχνίδι με διαφορετικά επίπεδα (1979). 3. Defender (Williams Electronic): Το παιχνίδι απαιτούσε από τον παίκτη, να σώσει στρατιώτες που είχαν απαχθεί από εξωγήινους (1980). 4. Χevious (Namco): H κάμερα μπορούσε να κινηθεί (1982). 5. Μοon Patrol (Irem): Οχήματα αντί για διαστημόπλοια (1982). 25

26 6. Front Line (Taito): Ο παίκτης για πρώτη φορά πολεμούσε ανθρώπους αντί για εξωγήινους. ===Η γέννηση του PacMan και του Pole Position=== Παρόλο που το Space Invaders αποτελούσε έμπνευση για πολλά άψογα παιχνίδια, η Namco ήταν αυτή που άλλαξε παγκοσμίως τα δεδομένα. Το 1977, προσέλαβε τον Toru Iwatani έναν φαν του ξεχασμένου πλέον Pinball. Ο Iwatani θέλησε να δημιουργήσει ένα arcace, όχι βασισμένο στη βία, αλλά να πήγαινε και στα δύο φύλα. Κατέληξε στη δημιουργία 240 τελειών σε έναν παραλληλόγραμμο χώρο, με εμπόδια ανάμεσα τους, μια ντουζίνα «φαντάσματα» να τριγυρνούν, τέσσερις σφαίρες που έδιναν παραπάνω δυνάμεις, και έναν ήρωα σε σχήμα πίτσας χωρίς ένα κομμάτι. Με το που κυκλοφόρησε στην Αμερική μια νέα τρέλα ξέσπασε, και το παιχνίδι κατάφερε να πουλήσει αντίτυπα. Η τρέλα αυτή, μετακίνησε τα arcades από παρακμιακούς σε πιο κοινόχρηστους χώρους, και τον Pacman να φιγουράρει σε πλήθος εξαρτημάτων, όπως κούκλες, κρεβάτια μέχρι και σε Σαββατιάτικα κινούμενα σχέδια. Το παιχνίδι γνώρισε διάφορες πετυχημένες παραλλαγές (Ms. PacMan), ενώ η Namco δημιούργησε ακόμα ένα παιχνίδι σταθμό το Pole Position, το οποίο θεωρείται ως το πιο ρεαλιστικό arcade racing game της τότε εποχής. 26

27 ===Καινοτομίες της Χρυσής Εποχής των Arcades=== Κατά τη χρυσή εποχή των Arcades, όχι μόνο η αλλαγή του gameplay ήταν αυτή που προώθησε το χόμπι αυτό, αλλά και άλλες πολλές καινοτομίες. Η σημαντικότερη από αυτές ήταν η δημιουργία των λεγόμενων vector graphics. Τα γραφικά αυτά, δημιουργημένα από μια ακτίνα φωτός η οποία παρήγαγε χρώματα σε μια μαύρη οθόνη, έδιναν τη δυνατότητα αναπαράστασης περισσοτέρων τρισδιάστατων αντικειμένων σε μακράν μεγαλύτερη ανάλυση από τα πρώτα παιχνίδια. Η δεύτερη μεγαλύτερη καινοτομία, είναι η δημιουργία αποθηκευτικών μέσων για τα παιχνίδια. Αν και η SEGA ήταν η πρώτη που εισήγαγε μια τέτοια τεχνολογία, το arcade Dragon s Lair ήταν το πρώτο που ουσιαστικά τη χρησιμοποιούσε. 27

28 Αποθηκεύοντας τα δεδομένα σε μια δισκέτα, υπήρχαν για πρώτη φορά σε παιχνίδι γενναιόδωρες στιγμές, κατά τις οποίες ένα κινηματογραφικό στιγμιότυπο παιζόταν. Παρόλο,που εξαιτίας της τεχνολογίας αυτής, τα γραφικά ήταν άπιαστα για τότε, το παιχνίδι δεν προσέφερε κάποια replayability αφού μετά την πρώτη φορά η ιστορία ήταν γνωστή. Έτσι το παιχνίδι κατέληξε σε μια παροδική τάση. ===Η κρίση του 1977=== 28

29 Το 1977 μια κρίση δημιουργήθηκε στην αγορά Οι αιτίες για την παροδική αυτή παρακμή δεν ιδιαίτερα σημαντικές, με κύρια από αυτές το ξεπούλημα των μηχανών που έπαιζε το παλιότερο Pong, με αποτέλεσμα οι Fairchild και RCA να εγκαταλείψουν τα console projects τους.. Μόνο η Atari και η Magnavox παρέμειναν σταθερές. ===Γενιές κονσολών (παιχνιδομηχανών)=== ( ) Στις πρώτες κονσόλες ο υπολογιστικός κώδικας των παιχνιδιών ήταν γραμμένος σε μικροτσίπ μέσα στα μηχανήματα, με αποτέλεσμα να μην είναι δυνατή προσθήκη νέων παιχνιδιών. Στα μέσα της δεκαετίας του 70, εφευρέθηκε η λεγόμενη μνήμη ROM, η οποία αφού αποθηκευόταν σε πλαστικές κεφαλές, τα λεγόμενα cartridges. 29

30 Όταν αυτά τα cartridges συνδεόταν στο μηχάνημα, ο επεξεργαστής «διάβαζε τη ROM, και εκτελούσε οποιοδήποτε πρόγραμμα ήταν γραμμένο εκεί. Η Δεκαετία του 1980 Toν Αύγουστο του 1982, η πιο διάσημη κονσόλα ίσως όλων των εποχών η Commodore 64 κυκλοφορεί.γνώρισε μεγάλη επιτυχία, λόγω κυρίως των ανεπτυγμένων δυνατοτήτων του, ακόμα και σε σύγκριση με την Coleco Vision. Την εποχή εκείνη κυκλοφορεί στη Βρετανία το ZX Spectrum, μια κονσόλα που αρχικά γνώρισε μεγάλη επιτυχία στη δυτική Ευρώπη, και αργότερα στο Ανατολικό μπλοκ. To παιχνίδι όμως που πρωτοπόρησε στη δεκαετία του 80, δεν ήταν άλλο από το περίφημο King s Quest. Περιελάμβανε πολύχρωμα γραφικά, και είχε προοπτική τρίτου προσώπου. Επίσης ο χαρακτήρας μπορούσε να κινηθεί γύρω από δισδιάστατα αντικείμενα στο background, δίνοντας έτσι την αίσθηση μιας ψευδό-τρίτης διάστασης. Παρόλο που οι εντολές του παίκτη περνιούνταν στο παιχνίδι μέσω κειμένου, η LucasArts, μέσω του παιχνιδιού Maniac Mansion, κατάφερε να πετύχει το λεγόμενο Point-and-click τρόπο παιχνιδιού. Πολλές εταιρίες, συμπεριλαμβανόμενης και της Sierra, έσπευσαν να την αντιγράψουν. H Τρίτη γενικά κονσολών Oι κονσόλες που δημιουργήθηκαν κατά την Τρίτη γενιά ήταν οι εξής: -Nintendo Entertainment System(NES)/Famicom: H κονσόλα που εκτόξευσε τη Nintendo στην κορυφή, γνώρισε τρομακτική επιτυχία και στις χώρες εκτός Ιαπωνίας ενώ είχε ενσωματωμένο το περίφημο platform game Super Mario Bros. -PC Engi/TurboGrafx 16 Όπως προδίδει και το όνομα της, η κονσόλα αυτή χρησιμοποιούσε την διαδομένη πλέον 16-bit ανάλυση. Πρωτοκυκλοφόρησε το 1987 στην Ιαπωνία αλλά η κυριαρχία του NES, την ανάγκασε να μεταναστεύσει στην Αμερική δύο χρόνια αργότερα. Αξιοσημείωτο είναι το γεγονός, πως ήταν η πρώτη κονσόλα που 30

31 χρησιμοποιούσε region-lock. -SEGA Master System Με την κυκλοφορία της κονσόλας το 1986 στην Ιαπωνία, ούτε καν η SEGA κατάφερε να σπάσει την πρωτοκαθεδρία της Nintendo. Παρόλα αυτά η εταιρία δεν το έβαλε κάτω και κυκλοφόρησε την κονσόλα στην Ευρώπη, όπου κατάφερε να ξεπεράσει σε πωλήσεις to ΝES. Το Mega System μπόρεσε να κρατηθεί στη ζωή ως το 2000, οπότε κυκλοφόρησε στη Βραζιλία, ενώ παγκοσμίως πούλησε αντίτυπα. Η Τέταρτη γενιά κονσολών ( ) -SEGA Genesis: Ο διάδοχος του Master System, κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το 88 υπό το όνομα Mega Drive, στις ΗΠΑ το 89, και στην Ευρώπη το 90. Εξαιτίας του γεγονότος πως ήταν το πρώτο της γενιάς του που κυκλοφόρησε, κατάφερε να πουλήσει αρκετά καλά στην Ευρώπη και στην Αμερική, με συνολικά αριθμό κονσολών παγκοσμίως. Πιο επιτυχημένο παιχνίδι ήταν το πρωτότυπο Sonic The Hedgehog με 2,600,000 κομμάτια παγκοσμίως πουλημένα. Αυτό που έκανε πρωτότυπη την κονσόλα ήταν η ύπαρξη ενός δικτυακού καναλιού απ όπου ο χρήστης θα μπορούσε να κατεβάσει ένα παιχνίδι το μήνα δωρεάν, καθώς και η ύπαρξη ενός add-on CD player λίγο καιρό μετά την κυκλοφορία της κονσόλας. -Neo Geo Η πρώτη κονσόλα της SNK, ήταν μακράν πιο εξελιγμένη τεχνολογικά από τις δύο προηγούμενες, αλλά η εξωφρενικά υψηλή τιμή της (649$), την καταδίκασε. Δυστυχώς η κονσόλα πούλησε μόλις 1,000,000 κομμάτια. Η Πέμπτη Γενιά κονσολών ( ) -Playstation 31

32 Το PlayStation δημιουργήθηκε αρχικά ως ένα add-on CD player για το SNES της Nintendo. H SONY, παράλληλα με τη δημιουργία του add-on ερευνούσε και την πιθανότητα δημιουργίας μιας δικής της κονσόλας, τη στιγμή που ο Yamauchi, λίγο πριν την παρουσίαση του add-on, κατάλαβε πως η SONY είχε όλα τα πνευματικά δικαιώματα για τα παιχνίδια που θα έβγαιναν σε CD. Tην επόμενη μέρα, χάος ξέσπασε στην επικείμενη CES- η Ninty απέρριψε τη συνεργασία της με τη SONY και απευθύνθηκε στη Phillips για τη δημιουργία του add-on, φυσικά σίγουρη ότι θα έχει αυτή τα δικαιώματα. Η Sony από την άλλη, σε μια στιγμή έμπνευσης, αποφάσισε να εισάγει το add-on ως ξεχωριστή κονσόλα υπό το όνομα PlayStation. Να σημειώσουμε πως η προδοσία συνεργασίας Ιάπωνα με Ιάπωνα έναντι Ευρωπαίου/Αμερικάνου ήταν ανήκουστο στην Ιαπωνική κουλτούρα. Έτσι δημιουργήθηκε το PlayStation, μια κονσόλα που πούλησε πάνω από 100,000,000 κομμάτια παγκοσμίως. -Nintendo 64: Η Nintendo, μουδιασμένη ακόμα από το παραπάνω περιστατικό παρουσιάσε την απάντηση της στο Playstation. Το Nintendo 64, μια κονσόλα, η οποία ήταν αποτέλεσμα της αλαζονείας της Ninty εξαιτίας κυρίως των προηγούμενων της επιτυχιών. Έτσι κατάφερε να πουλήσει μόλις 32,930,000 κομμάτια, με πιο επιτυχημένο παιχνίδι το Super Mario

33 -SEGA Saturn: Αρκετά πιο ακριβή (100$ από το PS και 200 από το N64), η κονσόλα της SEGA, σηματοδότησε την παρακμή της εταιρίας, όσον αφορά τις οικιακές κονσόλες, αφού παρά την τεχνολογική υπεροχή δεν κατάφερε να ξεπεράσει τα 9,260,000 κομμάτια παγκοσμίως με καλύτερο παιχνίδι το Virtual Fighter 2. ===Η έκτη γενιά κονσολών=== -Playstation 2: Όπως ήταν φυσικό η SONY δεν θα μπορούσε να αφήσει την ονειρική επιτυχία του PS ανεκμετάλλευτη Έτσι η ανακοίνωση έγινε το 1999 στην E3, και έναν 33

34 χρόνο αργότερα κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία, και δύο στην Αμερική. H κονσόλα κατάφερε να πουλήσει 900,000 κομμάτια την πρώτη εβδομάδα κυκλοφορίας στην Ιαπωνία, παρά τα εξοργιστικά προβλήματα παραγωγής. Σε αντίθεση με τις άλλες κονσόλες της έκτης γενιάς το PS2 δεν διαθέτει κάποια δική του διαδικτυακή υπηρεσία, αλλά αφήνει τους developers να δημιουργήσουν τους δικούς τους servers. Οι αναλυτές προφήτευαν μια σώμαμε-σώμα μάχη με τις άλλες κονσόλες, αλλά διαψεύστηκαν την εορταστική περίοδο του 2001, όταν το PS2, μαζί με την υποστήριξη της Electronic Arts, ξεπέρασε κατά πολύ τους ανταγωνιστές του. Τρία χρόνια μετά, μαζί με την κυκλοφορία του GTA: San Andreas, η Sony ανακοίνωσε πως μια νέα, κατά πολύ λεπτότερη από την προηγούμενη έκδοση της κονσόλας πρόκειται να κυκλοφορήσει. Πρόσφατα η SONY έκανε παρόμοιες δηλώσεις και η νέα κονσόλα αναμένεται αρχές του 2008 Η κονσόλα κατάφερε να πουλήσει πάνω από 120,000,000 κομμάτια παγκοσμίως. -Xbox: Η Microsoft, η Μεγάλη Κυρία των λειτουργικών σε PCs αποφάσισε πως ήρθε η ώρα να κυκλοφορήσει τη δική της κονσόλα. Έτσι μια μικρή ομάδα ατόμων δούλευε πάνω σε αυτήν από το 1999, και το 2001 ήρθε η ώρα της κυκλοφορίας Ο κύριος Gates, ανέφερε στις δηλώσεις του, πως η κονσόλα 34

35 είναι κάτι παραπάνω από παιχνιδομηχανή: είναι ένα media player. Το όνομα Xbox προήλθε από την ύπαρξη του λειτουργικού DirektX στο στην αρχιτεκτονική του μηχανήματος Αυτό που έκανε το Xbox ξεχωριστό είναι η ύπαρξη σκληρού δίσκου (8gb), καθώς και η δυνατότητα διαδικτυακού παιχνιδιού μέσω της υπηρεσίας Xbox Live, η οποία γνώρισε μεγάλη απήχηση στου gamers. Η κονσόλα συνολικά πούλησε 24,000,000 κομμάτια, ενώ η Microsoft, το Σεπτέμβρη του 2005 ανακοίνωσε πως έχασε 4,000,000,000$ από το μηχάνημα. -Gamecube: H Nintendo, δηλώνει την παρουσία της και σ αυτή τη γενιά, πιο αποδυναμωμένη από ποτέ. To Gamecube, ήταν μια κονσόλα που δεν προσέφερε τίποτα παραπάνω από τις άλλες δύο, ενώ η ισχυρή βάση που είχε δημιουργήσει το PS2, και οι πρωτοπορίες του Xbox, εμπόδισαν την άνθηση της. Το μηχάνημα ερχόταν σε πολλά διαφορετικά χρώματα, ενώ υποστήριζε σύνδεση LAN. Το μεγαλύτερο όμως μειονέκτημα της συσκευής είναι το 35

36 ιδιόμορφο δισκάκι που δεχόταν, το λεγόμενο Nintendo Gamecube Game Disc(NGGD). Το NGGD είχε χωρητικότητα μόλις 1,5 gb σε αντίθεση με τα 4,7 gb των προηγούμενων κονσολών, με αποτέλεσμα, την μη υποστήριξη της από τις 3dparty εταιρίες. Η κονσόλα συνολικά πούλησε 19,000,000 κομμάτια. - Dreamcast Από την έκτη γενιά κονσολών δε θα μπορούσε να λείπει η SEGA, η οποία κυκλοφόρησε το Νοέμβρη του 1998(αρκετό καιρό πριν το ps2) στην Ιαπωνία, το περίφημο Dreamcast. Η κονσόλα περιελάμβανε πολλές καινοτομίες για την εποχή της, όπως το διαδικτυακό παιχνίδι, μέσω συνδέσεων dial-up,σε τρεις κύριους servers: 1. SegaNet 2. Gamespy 3. Dreamarena Δυστυχώς, μετά την κυκλοφορία της κονσόλας της SONY, η κονσόλα άρχισε να παίρνει απότομα τον κατήφορο, και στις 31 Ιανουαρίου του 2001, η SEGA ανακοίνωσε τον τερματισμό της παραγωγής, κάνοντας το Dreamcast μια από τις πιο αδικοχαμένες κονσόλες όλων των εποχών. ===Τα σημαντικότερα παιχνίδια του σήμερα=== -The Sims (2000): Tο παιχνίδι πούλησε συνολικά 16,000,000 αντίτυπα, ξεπερνώντας κατά πολύ τα μέχρι τώρα ρεκόρ. -Metroid Prime (2002): Ήταν το παιχνίδι που κατάφερε να φέρει στη δημοσιότητα το adventure FPS είδος. - Ηalo 2(2004): Το παιχνίδι που επαναπροσδιόρισε τα FPSs στις κονσόλες. - GTA: San Andreas (2004): To παιχνίδι που εδραίωσε το PlayStation 2. - Resident Evil 4(2004): Η ανανέωση που η σειρά χρειαζόταν επειγόντως ήρθε και σάρωσε τα πάντα. -Guitar Hero(2005): Το παιχνίδι που έφερε μια επανάσταση που μέχρι τότε φάνταζε αδύνατη. Τέλος απίστευτη επανάσταση έφεραν και τα παιχνίδια εξομοιωτές όπως: -Flight Simulator ΧΑρχικά το Flight Simulator X το χρησιμοποιούσαν σε εξομοιωτές για αληθινούς μαθητευόμενους πιλότους. -Sail Simulator: Ένας απίστευτος εξομοιωτής 36

37 καραβιού. -Train Simulator: Ένα παιχνίδι θρύλος για τους λάτρεις των οδηγών τρένων 2. Ορολογία Ορισμός On-line gaming είναι μια τεχνολογία και όχι ένα είδος, ένα μηχανισμό για τη σύνδεση παίκτες μαζί και όχι ένα συγκεκριμένο μοτίβο του παιχνιδιού». [1] Τα online παιχνίδια που παίζονται πάνω από κάποια μορφή δικτύου υπολογιστών, συνήθως στο διαδίκτυο. Ένα από τα πλεονεκτήματα των online παιχνιδιών είναι την ικανότητα να συνδεθεί με multiplayer παιχνίδια, αν και single-player online παιχνίδια είναι αρκετά κοινό, καθώς και. ένα δεύτερο πλεονέκτημα των online παιχνιδιών είναι ότι ένα μεγάλο ποσοστό των παιχνιδιών που δεν απαιτούν την πληρωμή. Επίσης τρίτο που αξίζει να σημειωθεί είναι η διαθεσιμότητα της ευρείας ποικιλία των παιχνιδιών για όλους τους τύπους των παικτών Παιχνίδι Παιχνίδι, αποκαλείται η δομημένη δραστηριότητα που διεξάγεται με σκοπό την ψυχαγωγία ή ασκείται σαν εκπαιδευτικό εργαλείο. Τα παιχνίδια υπάρχουν σε διάφορες μορφές: επιτραπέζια, ηλεκτρονική, άυλη, υλική κ.ά. Κύριοι παράγοντες του παιχνιδιού είναι οι κανόνες, τα επιτεύγματα, η πρόκληση και η αλληλεπίδραση. Τα παιχνίδια, γενικά, υποβάλλουν τον παίκτη σε μια ψυχική ή σωματική διέγερση, ή πολλές φορές και τα δύο. Πολλά παιχνίδια βοηθάνε στην ανάπτυξη πρακτικών δεξιοτήτων, μπορεί να έχουν τη μορφή άσκησης ή να έχουν εκπαιδευτικό, προσομοιωτικό ή ψυχολογικό χαρακτήρα. Σύμφωνα με τον Κρις Κρόφορντ, σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών, δραστηριότητες όπως το παζλ και η πασιέντζα ανήκουν περισσότερο στην κατηγορία των γρίφων και όχι των παιχνιδιών, επειδή ένα παιχνίδι προϋποθέτει αλληλεπίδραση δύο ή περισσότερων παικτών. [[#xπαιχνίδι-τα παιχνίδια μαρτυρούνται από το 2600 π.χ.[1][2]. Είναι παγκόσμιο μέρος της ανθρώπινης εμπειρίας και παρατηρούνται σε όλους 37

38 τους πολιτισμούς. Το Βασιλικό Παιχνίδι του Ουρ (Royal Game of Ur), το Senet και το Mancala είναι κάποια από τα αρχαιότερα παιχνίδια του κόσμου.]]τα παιχνίδια μαρτυρούνται από το 2600 π.χ.[1][2]. Είναι παγκόσμιο μέρος της ανθρώπινης εμπειρίας και παρατηρούνται σε όλους τους πολιτισμούς. Το Βασιλικό Παιχνίδι του Ουρ (Royal Game of Ur), το Senet και το Mancala// είναι κάποια από τα αρχαιότερα παιχνίδια του κόσμου. Ηλεκτρονικό παιχνίδι Με τον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι αναφερόμαστε σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται με τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Αυτή η συσκευή μπορεί να είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα παιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο κτλ. Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μια μορφή εισόδου δεδομένων από τον χρήστη, π.χ. έναπληκτρολόγιο, ένα joystick, ένα gamepad ή ποντίκι, και μια μορφή εξόδου που ικανοποιεί τις αισθήσεις του παίχτη, συνήθως ένα μόνιτορ ή μια τηλεόραση και ηχεί Βιντεοπαιχνίδι Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η λέξη βίντεο στο βιντεοπαιχνίδι παραδοσιακά αναφερόταν σε μια συσκευή εμφάνισης raster.[1] Ωστόσο, με την δημοφιλή χρήση του όρου «βιντεοπαιχνίδι», τώρα υπονοεί κάθε τύπο συσκευής εμφάνισης. Τα ηλεκτρονικά συστήματα που χρησιμοποιούνται για να παιχτούν βιντεοπαιχνίδια είναι γνωστά ως πλατφόρμες παραδείγματα αυτών είναι οι προσωπικοί υπολογιστές και οι παιχνιδομηχανές. Αυτές οι πλατφόρμες εκτείνονται από μεγάλα συστήματα υπολογιστή μέχρι συσκευές χειρός. Ειδικευμένα βιντεοπαιχνίδια όπως τα παιχνίδια arcade, ενώ προηγουμένως κοινά, έχουν σταδιακά μειωθεί σε χρήση. Η μέση ηλικία του παίκτη ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι 30,2 έτη. 38

39 Εκτός από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, που βασίζονται σε δεδομένα που υπάρχουν εγκατεστημένα σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή ή μια κονσόλα παιχνιδιών, τον τελευταίο καιρό ένα νέο είδος σημειώνει μεγάλη πέραση στο χώρο αυτό - τα Μαζικά Online παιχνίδια (massive online games), εκ των οποίων τα πιο πετυχημένα είναι τα World of WarCraft και Lineage 2. Τα παιχνίδια αυτά παίζονται από εκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο και πολλά από αυτά είναι μεταφρασμένα σε πολλές γλώσσες. Τα παιχνίδια αυτά έχουν μικρές απαιτήσεις από το χρήστη/παίκτη, καθώς έχουν ελάχιστα γραφικά και όλη η επεξεργασία γίνεται στο διακομιστή (server) και όχι στον ηλεκτρονικό υπολογιστή του χρήστη. Αυτός είναι και ο λόγος (η χρήση ενός φυλλομετρητή και μιας σύνδεσης στο διαδίκτυο) που μπορεί κάποιος να παίξει ακόμη κι από ένα PDA ή ένα Smartphone. Αν και φαίνεται να ανήκουν στην κατηγορία των "ηλεκτρονικών παιχνιδιών" στην ουσία είναι μια άλλη κατηγορία παιχνιδιών. 1 Παζλ Tetris 2 Παιχνίδια ρόλων Fallout 3 Παινχίδια βολών Counter Strike 4 Παιχνίδια στρατηγικής WarCraft 5 Παιχνίδια περιπέτειας Assassi's Creed 6 Παιχνίδια αθλητισμού Pro Evolution Soccer 7 Παιχνίδια εξομοίωσης The Sims 8 Παιχνίδια αγώνων Gran Turismo Κονσόλα βιντεοπαιχνιδιού Μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιού ή παιχνιδομηχανή είναι ένας υπολογιστής διαδραστικής ψυχαγωγίας ή ένα τροποποιημένο υπολογιστικό σύστημα το οποίο παράγει ένα σήμα οθόνης βίντεο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί με μια ηλεκτρονική συσκευή απεικόνισης (τηλεόραση, οθόνη, κλπ.) για να εμφανίσει έναβιντεοπαιχνίδι. Ο όρος «κονσόλα βιντεοπαιχνιδιού» χρησιμοποιείται για να διακρίνει ένα μηχάνημα σχεδιασμένο για τους καταναλωτές να το αγοράζουν και να το χρησιμοποιούν αποκλειστικά και μόνο για βιντεοπαιχνίδια από έναν 39

40 προσωπικό υπολογιστή, ο οποίος έχει πολλές άλλες λειτουργίες, ή μηχανήματα arcade, τα οποία προορίζονται για επιχειρήσεις που τα αγοράζουν και στη συνέχεια χρεώνουν τρίτους για να παίξουν 4. Επιδράσεις Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών ΟΙ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ VIDEO GAMES ΣΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΚΑΙ ΣΤΟΥΣ ΕΦΗΒΟΥΣ Ο όρος video games αναφέρεται σε κάθε τύπου ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία υπάρχουν πλέον σε κάθε σπίτι που διαθέτει μια συσκευή με οθόνη και πληκτρολόγιο (κινητό, κονσόλες, υπολογιστές). Υπάρχουν πολλοί τύποι παιχνιδιών όπως παιχνίδιαpuzzle, περιπέτειας και άλλα. Οι βασικοί χρήστες των videogames είναι τα παιδιά και οι έφηβοι, διότι η κινούμενη εικόνα και το εικονικό περιβάλλον διεγείρουν τη φαντασία τους. Η χρήση με μέτρο τέτοιων παιχνιδιών, μπορεί να επιφέρει αρκετά θετικά αποτελέσματα στο παιδί, βοηθώντας το να αναπτύξει αρκετές δεξιότητες και να καλλιεργήσει τη φαντασία του. Συμβάλει στην ανάπτυξη και στη βελτίωση κάποιων γνωστικών δεξιοτήτων όπως: τη συγκέντρωση της προσοχής, την παρατηρητικότητα, τον οπτικοκινητικό συντονισμό, τη δεξιοτεχνία, την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, την αύξηση των γενικών γνώσεων, την εξοικείωση με την τεχνολογία Κοιτώντας όμως λίγο καλύτερα το θέμα, εύκολα συνειδητοποιούμε ότι σήμερα η χρήση των video gamesμπορεί να έχει και αρνητικές επιδράσεις στο παιδί. Συγκεκριμένα, τα παιχνίδια που παίζουν σήμερα τα παιδιά έχουν μια σημαντική ιδιαιτερότητα, είναι διαδικτυακά (παίζονται online από υπολογιστή) και υπάγονται στις κατηγορίες M.M.O.R.P.G. (massive multiplayer online roleplaying games-μαζικά, πολλαπλών παιχτών, διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων) και R.P.G. (role playing games-παιχνίδια ρόλων). Σε αυτά, ο χρήστης 40

41 φτιάχνει ένα χαρακτήρα τον οποίο διαχειρίζεται ολοκληρωτικά. Αυτός, συναναστρέφεται με άλλους χαρακτήρες μέσα στο παιχνίδι, δίνοντας έτσι την αίσθηση μιας δυναμικής online κοινωνίας, στην οποία το παιδί ζει παράλληλα, μέσω του χαρακτήρα που έχει φτιάξει. Αυτό επηρεάζει τον τρόπο ζωής του παιδιού και του εφήβου με ποικίλους τρόπους. Υπάρχει η άποψη πως οι βίαιες συμπεριφορές υιοθετούνται από τα παιδιά λόγω του ότι θέλουν να μιμηθούν τον ήρωα του παιχνιδιού και να αποτελέσουν ένα πρότυπο επιτυχίας (εικόνα του δυνατού στο σχολείο ή την παρέα), μέσω μιας βίαιης και παράνομης συμπεριφοράς. Παράλληλα, το παιδί που παίζει πολλές ώρες, μπορεί να εμφανίσει κάποια κλασσικά χαρακτηριστικά εξάρτησης από τα video-games, όπως το να θέλει να παίζει ακόμη περισσότερο και να μην αρκείτε σε μια μετριασμένη και σταθερή χρήση. Επιπλέον, μπορεί να νιώθει άσχημα -κυρίως ψυχικά- όταν δεν παίζει, αφού πλέον θεωρεί ως κύρια δραστηριότητα της ζωής του το παιχνίδι και μέσω αυτού να νοιώθει καλά. Μερικά πιθανά ανησυχητικά συμπτώματα είναι: περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο πέφτει η σχολική του επίδοση παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή προτιμά να παίζει video games απ το να δει του φίλους του είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει Αύξηση επιθετικής συμπεριφοράς Πώς καταλαβαίνουμε ότι κάτι τρέχει; Συνηθισμένα συμπτώματα εξάρτησης (Εθισμού) Απομόνωση από τους συνομήλικούς (σταματά να βγαίνει έξω-βόλτα), και αγωνιώδης προσμονή τις ώρας που θα ξανά παίξουν. Αν γίνει απότομη διακοπή της εξάρτησης τους από τον Η/Υ (λ.χ. βρεθούν σε χώρο που δεν υπάρχει Η.Υ), τότε παρουσιάζονται συμπτώματα, όπως τρέμουλο χεριών, αϋπνία, υπερκινητικοτητα. 41

42 Συχνά κάνουν αναφορά (στις κουβέντες με άλλους), για τους "ήρωες" των παιχνιδιών σαν να είναι υπαρκτά, αληθινά πρόσωπα Τι να κάνουμε Δεν έχει νόημα η απόλυτη απαγόρευση του Η/Υ και των παιχνιδιών. Το "απαγορευμένο" μαγνητίζει την περιέργεια τους, και τους ωθεί ακριβώς στο αντίθετο αποτέλεσμα. Ο γονιός πρέπει να δείξει "προσαρμογή σκέψης". Να αντιληφθεί πως η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι σημείο των καιρών μας! Όμως, δεν πρέπει να παραδοθεί εύκολα στις επιθυμίες του παιδιού. Οφείλει με σοβαρό, αποφασιστικό, τρόπο να κάνει συμφωνία (ένα κάποιο συμβόλαιο) μαζί του. Να διαλέξουν "μαζί" παιχνίδια με μειωμένης βίας, συμφωνώντας στον χρόνο διαρκείας του παιχνιδιού. Να προειδοποιήσουμε το παιδί μας πως η συμφωνία μας μπορεί να είναι προφορική, αλλά είναι μια μορφή συμβολαίου και κάθε παραβίαση του έχει επιπτώσεις. Αν παραβιάσουν, τα συμφωνηθέντα, ο γονιός είναι υποχρεωμένος να επιβάλλει ποινή (στέρηση για αρκετό χρόνο του Η/Υ). ΤΈΛΟΣ, αν δυστυχώς, ο γονιός διαπιστώσει σημεία εθισμού, να μην κρυφτεί πίσω από το δάκτυλο του, να μην αγνοήσει τον τεράστιο κίνδυνο που καραδοκεί και να ζητήσει - το συντομότερο - βοήθεια από ψυχολογία 5 Ερωτηματολόγια το φύλο που παίζει περισσότερο είναι το αντρικό, το 75% των μαθητών δεν βλέπουν κάποια πτώση στην απόδοση τους το 15% δεν απαντά και το 10% βλέπει και το 45% έχει ξοδέψει από 50 έως 100 το 25% από 0 έως 50 και το 30% από 100 έως 200 ευρώ όπως βλέπουμε παρακάτω στα διαγράμματα 42

43 Πόσα χρήματα έχετε ξοδέψει για τις gaming ανάγκες σας? 0-50 Βλέπετε κάποια πτώση στην επίδοση σας στο σχολείο/επάγγελμα σας? Βλέπω Δεν βλέπω Δεν απαντώ Σας έχουν κάνει παρατήρηση για την συμπεριφορά σας ως αίτιο τις ώρες που ξοδεύετε στα βιντεοπαιχνίδια; Οχι Ναι Δεν απαντώ 43

44 Φύλο Άντρας Γυναίκα Πόσες ώρες παίζεις την ημέρα; Σειρά και ανω Έχετε αρνηθεί πρόταση για βραδινή έξοδο σε φίλο σας με ένα μικρό ψεματάκι για να καθήσετε σπίτι και να παίξετε κάποιο βιντεοπαιχνίδι? Ναι Οχι Τι είδος βιντεοπαιχνίδια παίζετε? Τι είδος βιντεοπαιχνίδια παίζετε? Πολεμίκα Δράσης Περιπέτιες Lan 44

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>> 2 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΙΣΑΡΙΑΝΗΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΑΙ ΕΞΕΛΙΞΗ ΤΟΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ-ΔΙΑΔΥΚΤΙΑΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΑΣΤΑΜΕΝΤΖΑΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει

Διαβάστε περισσότερα

Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Η ιστορική αναδρομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Πως τα παιχνίδια "μπήκαν" στη ζωή μας? Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά, tablets, είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να απολαύσει ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος: ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Μπορούμε όλοι να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί κατά πολύ μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα παιχνίδια στα αρχαία χρόνια. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Animation Animation (στα ελληνικά αποδίδεται με τους όρους Εμψύχωση, Κινούμενη Εικόνα είτε περιφραστικά Απόδοση Κίνησης στην Εικόνα) είναι η ταχεία προβολή μιας σειράς

Διαβάστε περισσότερα

Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους

Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους Σε αυτή την εργασία θα ασχοληθούμε με τα βιντεοπαιχνίδια και την πορεία τους στο χρόνο όπως επίσης και με όλα τα σχετικά θέματα που τα αφορούν. Θα δούμε

Διαβάστε περισσότερα

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ. «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ. Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΤΑΞΗ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ:2013-14 Υπεύθυνος καθηγητής: Πράπας Λεωνίδας Μαθητές : Ιωαννίδης Γιάννης Βαγιάτης Νίκος Καφετζής Θοδωρής Κουκουρδίνος Θωμάς Κατσούλης Αποστόλης 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Τεχνολογία και Έφηβοι. Γενικό Λύκειο Βελεστίνου Τμήμα: Β2 Ερευνητική Εργασία Σχ. Έτος: 2014-2015 Τεχνολογία και Έφηβοι. Μαθητές 1) Πουτουρούδη Θεοδώρα 9) Μανούρα Μιχαέλα 2) Νατούδη Δήμητρα 10) Μπομπότης Φάνης 3) Μπαλαμώτη Σοφία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) 25/1/2013 ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) ΠΕΙΡΑΤΕΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 1)ΓΑΛΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 2)ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ 3)ΣΤΑΘΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΔΗΣ 4)ΧΡΟΝΟΠΟΥΛΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 2012-2013 ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι και η κίνηση αποτελεί ζωτική ανάγκη για κάθε νεαρή ζωή μέσα στη φύση. Το συναντάμε στα ζώα που τρέχουν, πηδούν, παίζουν μεταξύ τους, με

Το παιχνίδι και η κίνηση αποτελεί ζωτική ανάγκη για κάθε νεαρή ζωή μέσα στη φύση. Το συναντάμε στα ζώα που τρέχουν, πηδούν, παίζουν μεταξύ τους, με Το παιχνίδι και η κίνηση αποτελεί ζωτική ανάγκη για κάθε νεαρή ζωή μέσα στη φύση. Το συναντάμε στα ζώα που τρέχουν, πηδούν, παίζουν μεταξύ τους, με τη μητέρα τους ή κυνηγώντας άλλα μιμούμενα τη μητέρα

Διαβάστε περισσότερα

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι 2012-2013 Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της έρευνας

Παρουσίαση της έρευνας Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας GRAND THEFT AUTO V H ιστορία της σειράς Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας Κόσμος δύο διαστάσεων 2D Grand Theft Auto; απεικονίζει και εκδίδεται το 1997

Διαβάστε περισσότερα

Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια

Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια Βοζίκης Παρασκευάς Κατσιανάκης Παναγιώτης Μερεντίτη Ματρώνα Τέκου Κων/να Συριανού Βαρβάρα Τμήμα:Α'2 Σχολικό έτος:2016/2017 Διαδίκτυο Εθισμός στο Διαδίκτυο

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΟΜΑΔΑ 1: Κοκκαλένιου Δήμητρα Κουτσομύτη Ανατολή Κόντη Μαρία Κουμερτά Εύη ΟΜΑΔΑ 2: Λιαπόπουλος Λευτέρης Λιάρος Ανέστης Κάσση Κορίνα Κανούτας Δημήτρης ΟΜΑΔΑ 5: Κεχιόπουλος Παύλος Κολοβάνης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΝΑΙ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΧΑΣΙΜΟ ΧΡΟΝΟΥ;

ΕΙΝΑΙ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΧΑΣΙΜΟ ΧΡΟΝΟΥ; ΛΕΟΝΤΕΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΝΕΑΣ ΣΜΥΡΝΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ Α κ Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ 2012-2013 ΕΙΝΑΙ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΧΑΣΙΜΟ ΧΡΟΝΟΥ; ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2013 ΜΑΙΟΣ 2014 1 Συμμετέχοντες μαθητές

Διαβάστε περισσότερα

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου ONLINE GAMING Όσα πρέπει να γνωρίζω! 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Διαδικτυακό παιχνίδι Μια από τις δημοφιλέστερες ασχολίες των παιδιών

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ιασκέδαση - Εθισµός

Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ιασκέδαση - Εθισµός Εσπερινό Γενικό Λύκειο Ξάνθης Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ιασκέδαση - Εθισµός Ερευνητική Εργασία των ΑΛΗ ΤΟΥΜΠΑ ΑΛΗ ΤΣΑΟΥΣ ΟΓΛΟΥ ΕΜΡΕ ΓΚΑΤΖΟΓΛΟΥ ΤΖΕΛΑΛ ΓΚΙΡΙΤΛΗ ΦΑΤΗΧ ΓΡΗΓΟΡΙΑ ΟΥ ΜΑΡΙΑ ΖΩΗ ΕΙΡΗΝΗ ΛΟΥΤΦΗ ΟΓΛΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου Επιμέλεια-καταγραφή-σχεδιασμός: Ο δάσκαλος της Στ τάξης, Χρίστος Χατζηλοΐζου Απρίλιος 2015 Θέμα: Η αξιοποίηση του

Διαβάστε περισσότερα

Τα «μικρά» της Renault που αγαπήθηκαν σε κάθε εποχή

Τα «μικρά» της Renault που αγαπήθηκαν σε κάθε εποχή Τα «μικρά» της Renault που αγαπήθηκαν σε κάθε εποχή Καθώς πλησιάζει το λανσάρισμα του νέου Twingo, ας θυμηθούμε τα μικρά αυτοκίνητα της Renault, που όλα ανταποκρίθηκαν με επιτυχία στις ξεχωριστές ανάγκες

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα.

Διαβάστε περισσότερα

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου

Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου 1ο ΓΕΛΓλυφάδας Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου Σχολικό έτος: 2011-2012 Ενασχόληση των παιδιών με παιχνίδια στον υπολογιστή Αν ήταν ταινία θα είχε τίτλο «Ο καλός, ο κακός και ο άσχημος» Kska Ράγια Σοφία

Διαβάστε περισσότερα

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω:

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω: Σημειώσεις Δικτύων Αναλογικά και ψηφιακά σήματα Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω: Χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Τάπες. Αποτελείται από κομμάτια από σίδερο και αυτοκόλλητα. Από 2 παιδιά της βάζου με μια τάπα κάτω και ο Άλλος παίκτης πετάει μια άλλη τάπα

Τάπες. Αποτελείται από κομμάτια από σίδερο και αυτοκόλλητα. Από 2 παιδιά της βάζου με μια τάπα κάτω και ο Άλλος παίκτης πετάει μια άλλη τάπα Τάπες Αποτελείται από κομμάτια από σίδερο και αυτοκόλλητα. Από 2 παιδιά της βάζου με μια τάπα κάτω και ο Άλλος παίκτης πετάει μια άλλη τάπα Με τους φίλους μου ή με τον αδελφό μου Όταν έχω ελεύθερο χρόνο

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΤΥΧΙΑΚΗ/ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ: ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ GAMIFICATION IN EDUCATION: TOOLS AND APPLICATIONS

ΠΤΥΧΙΑΚΗ/ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ: ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ GAMIFICATION IN EDUCATION: TOOLS AND APPLICATIONS ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΉΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΊΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ/ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ: ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ GAMIFICATION IN EDUCATION: TOOLS AND APPLICATIONS

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης 1.6.1 Συσκευές αποθήκευσης Μνήμη τυχαίας προσπέλασης - RAM Η μνήμη RAM (Random Access Memory Μνήμη Τυχαίας Προσπέλασης), κρατεί όλη την πληροφορία (δεδομένα και εντολές)

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυμέσα; Χαρακτηριστικά των μέσων Ιδιότητες συστημάτων πολυμέσων Δομή συστημάτων πολυμέσων Δικτυακά συστήματα πολυμέσων Μετάδοση πολυμέσων Απαιτήσεις πολυμέσων Ποιοι εμπλέκονται στα

Διαβάστε περισσότερα

Η ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ ΤΟΥ FLYNN!!! 1 ο ΕΠΑΛ ΡΟΔΟΥ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ!!!! Χατζηνικόλας Κώστας www.costaschatzinikolas.gr

Η ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ ΤΟΥ FLYNN!!! 1 ο ΕΠΑΛ ΡΟΔΟΥ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ!!!! Χατζηνικόλας Κώστας www.costaschatzinikolas.gr Η ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ ΤΟΥ FLYNN 1 ο ΕΠΑΛ ΡΟΔΟΥ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Χατζηνικόλας Κώστας www.costaschatzinikolas.gr Τα 4 Είδη Των Αρχιτεκτονικών Των Σύγχρονων Η/Υ Ο Michael J. Flynn 1 το 1966 πρότεινε τον χωρισμό

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Η Έρευνα μας Ο Εθισμός στο Διαδίκτυο 2008-2010 Γενικότερα τι σημαίνει ο εθισμός, ειδικότερα τι σημαίνει εθισμός στο Διαδίκτυο και πως αυτό ορίζεται; Ως εθισμός αντιμετωπίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Το φυλλάδιο αναφέρεται σε προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίζεις στο χώρο του σχολείου και προτείνει λύσεις που μπορούν να σε βοηθήσουν...

Το φυλλάδιο αναφέρεται σε προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίζεις στο χώρο του σχολείου και προτείνει λύσεις που μπορούν να σε βοηθήσουν... Σχολείο Το φυλλάδιο αναφέρεται σε προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίζεις στο χώρο του σχολείου και προτείνει λύσεις που μπορούν να σε βοηθήσουν... ΣΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Πληροφορίες για το φυλλάδιο Το σχολείο αποτελεί

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που

Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που Τίτλος προγράμματος: «Παιχνίδια στο χθες, παιχνίδια στο σήμερα, παιχνίδια δίχως σύνορα» Υπεύθυνη προγράμματος: Μπότη Ευαγγελή Εκπαιδευτικός που συμμετέχει: Κακάρη Κωνσταντίνα Παρακολουθώντας τα παιδιά

Διαβάστε περισσότερα

Πριν απο λιγα χρονια ημουνα ακριβως σαν εσενα.

Πριν απο λιγα χρονια ημουνα ακριβως σαν εσενα. Πριν απο λιγα χρονια ημουνα ακριβως σαν εσενα. Ηξερα οτι υπαρχουν επαγγελματιες παιχτες που κερδιζουν πολλα χρηματα απο το στοιχημα και εψαχνα να βρω τη "μυστικη formula" 'Ετσι κ εσυ. Πηρες μια απο τις

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια... Περιεχόμενα

Λίγα λόγια... Περιεχόμενα ΟΔΗΓΙΕΣ Λίγα λόγια... Το επιτραπέζιο παιχνίδι «Μάντεψε Τι + Ποιος» περιλαμβάνει 6 συναρπαστικά παιχνίδια, που θα ξετρελάνουν μικρούς και μεγάλους. Εξάλλου, το ζητούμενο είναι η διασκέδαση και αυτό το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Σχολ.έτος 2015-16 Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι μαθητές θα πρέπει : Να εξηγούν τις έννοιες πρόγραμμα, λογισμικό υπολογιστή. Να

Διαβάστε περισσότερα

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Το κινητό τηλέφωνο Θάνος Ψαρράς Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής Ελληνικού Κολλεγίου Θεσσαλονίκης Η παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs. 24/5/2007 ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1

CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs. 24/5/2007 ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1 CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1 Οι εικονικές κοινότητες Συνυφασµένες µε το χώρο του ιαδικτύου Η πιο εύγλωττη εφαρµογή της κατάργησης των συνόρων στο πλανητικό χωριό Άυλο περιβάλλον που

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Συνάντηση με τους γονείς του 2ου Δημοτικού Κω 2010-11 Σταύρος Σαχτούρης, Πληροφορικός Ο ψηφιακός κόσμος Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές, Κινητά τηλέφωνα, τηλεόραση, GPS,

Διαβάστε περισσότερα

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια 2.4.1 Συχνότερα εμφανιζόμενα εικονίδια των Windows Τα πιο συνηθισμένα εικονίδια, που μπορεί να συναντήσουμε, είναι: Εικονίδια συστήματος: Τα Windows εμφανίζουν τα στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Ειρήνη Σταματούδη, LL.M., Ph.D. Διευθύντρια Ο.Π.Ι.

Εισαγωγή. Ειρήνη Σταματούδη, LL.M., Ph.D. Διευθύντρια Ο.Π.Ι. Εισαγωγή Ο οδηγός που κρατάς στα χέρια σου είναι μέρος μιας σειράς ενημερωτικών οδηγών του Οργανισμού Πνευματικής Ιδιοκτησίας. Σκοπό έχει να δώσει απαντήσεις σε κάποια βασικά ερωτήματα που μπορεί να έχεις

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Κυριάκος Ιωάννου (σύμβουλος Σχ.Τ.)

ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Κυριάκος Ιωάννου (σύμβουλος Σχ.Τ.) ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Κυριάκος Ιωάννου (σύμβουλος Σχ.Τ.) 1 Ο ΠΛΑΤΩΝΑΣ: «Αρχίζει να γερνά κανείς από τη στιγμή που σταματάει να παίζει». Tι εννοεί ο Πλάτωνας με τα πιο πάνω λόγια; Συμφωνείτε; Μήπως το παιχνίδι είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΌΤΑΝ ΕΊΣΑΙ ΈΤΟΙΜΟΣ ΠΆΤΑ ENTER. ΑΠΌ ΤΑ VIDEO GAMES ΣΤΗΝ ΕΙΚΟΝΙΚΉ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΌΤΗΤΑ

ΌΤΑΝ ΕΊΣΑΙ ΈΤΟΙΜΟΣ ΠΆΤΑ ENTER. ΑΠΌ ΤΑ VIDEO GAMES ΣΤΗΝ ΕΙΚΟΝΙΚΉ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΌΤΗΤΑ ΌΤΑΝ ΕΊΣΑΙ ΈΤΟΙΜΟΣ ΠΆΤΑ ENTER. ΑΠΌ ΤΑ VIDEO GAMES ΣΤΗΝ ΕΙΚΟΝΙΚΉ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΌΤΗΤΑ ΤΙΤΛΟΣ: ΙΣΤΟΡΊΑ VG, ΕΊΔΗ, ΔΗΜΟΦΙΛΈΣΤΕΡΑ, ΟΝΟΜΑΤΟΛΟΓΊΑ, ΘΕΜΑΤΟΛΟΓΊΑ, ΓΕΝΙΈΣ-ΔΎΟ ΚΌΣΜΟΙ, ΔΙΑΦΉΜΙΣΗ, ΠΩΛΉΣΕΙΣ, ΥΠΕΡΚΑΤΑΝΆΛΩΣΗ,

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα Ένα συνεργατικό παιχνίδι μνήμης για 3 έως 6 παίκτες, 7 ετών και άνω. Ο Τομ σκαρφάλωσε στην κορυφή ενός δέντρου, για να δεί αν μπορούσε να ανακαλύψει κάτι. Κοιτάζοντας προς κάθε μεριά, είδε τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19

ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19 ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: 2016-2017 ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19 2 ΟΜΑΔΑ Α: ΚΑΡΑΚΙΚΕ Μ., ΚΑΡΑΔΗΜΑ Α.-Μ., ΚΟΝΤΟΓΙΑΝΝΗ Ε., ΚΛΕΤΣΑ Α. ΟΜΑΔΑ Β: ΖΑΧΑΡΗ Β., ΘΩΜΟΠΟΥΛΟΥ Α., ΚΑΤΣΙΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Ελληνογαλλική σχολή Πειραιά Άγιος-Παύλος ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Υπεύθυνη καθηγήτρια:σταυρούλα Μαυροματάκη Σχολικό έτος 2011-12 Ονοματεπώνυμο:Σπύρος Γεωργακόπουλος Τεχνολογικό επίτευγμα i-pod

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ. Διακρίνονται σε κλασικά και σύγχρονα. Στα σύγχρονα επιτραπέζια παιχνίδια κατατάσσονται και τα παιχνίδια ερωτήσεων.

ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ. Διακρίνονται σε κλασικά και σύγχρονα. Στα σύγχρονα επιτραπέζια παιχνίδια κατατάσσονται και τα παιχνίδια ερωτήσεων. ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Διακρίνονται σε κλασικά και σύγχρονα. Στα σύγχρονα επιτραπέζια παιχνίδια κατατάσσονται και τα παιχνίδια ερωτήσεων. ΟΦΕΛΗ ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ 1 Πρώτα απ όλα, η τεράστια ποικιλία

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία Λειτουργικά Συστήματα Ι Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία 2013 1 Ηλεκτρονικός Υπολογιστής αποτελείται: 1. Από Υλικό Hardware (CPUs, RAM, Δίσκοι), & 2. Λογισμικό - Software Και μπορεί να εκτελέσει διάφορες

Διαβάστε περισσότερα

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη Εισαγωγή Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη Ο κυρ Γιάννης έχει κληρονομιά ένα παλιό μπαούλο με ό,τι αντικείμενα μπορείς να φανταστείς! Τα ανίψια του, ο Λευτεράκης και η Βασούλα, θέλουν να τα δουν, αλλά για να τα

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Αγαπητές φίλες, αγαπητοί φίλοι... καλώς ήλθατε στο Σπίτι του Παιχνιδιού!

Αγαπητές φίλες, αγαπητοί φίλοι... καλώς ήλθατε στο Σπίτι του Παιχνιδιού! Οδηγίες Αγαπητοί γονείς ΓΡΑΜΜΑ ΠΡΟΣ ΤΟΥΣ ΓΟΝΕΙΣ Σας ευχαριστούμε που επιλέξατε για την ψυχαγωγία σας ένα από τα παιχνίδια της εταιρείας μας! Στα «Παιχνίδια Δεσύλλας» με αγάπη για το παιχνίδι, ευαισθησία

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

Σχολικό έτος: 2008-09

Σχολικό έτος: 2008-09 Σχολικό έτος: 2008-09 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Έρευνες έχουν αποδείξει ότι οι νέοι των πόλεων εγκαταλείπουν τον αθλητισμό και ασχολούνται όλο και περισσότερο με άλλες δραστηριότητες λιγότερο εποικοδομητικές. Το τένις

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Πώς περνάμε τη μέρα μας;

Πώς περνάμε τη μέρα μας; Πώς περνάμε τη μέρα μας; Διδακτική πρόταση 2: Συνοπτικό πλαίσιο καθημερινής ζωής Ερώτημα-κλειδί Πώς περνούμε τη μέρα μας από τα πολύ παλιά χρόνια μέχρι σήμερα; Σύνδεση με το προηγούμενο μάθημα Στο προηγούμενο

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης

Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΜΕΣΩΝ ΜΑΖΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ, ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΑ Μ.Μ.Ε. Σταδίου 5, 10562, Αθήνα τηλ. 210

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Υπεύθυνες: Σπυριδωνίδου Μαρία πε70 Μπλε Δήμητρα πε 60

Υπεύθυνες: Σπυριδωνίδου Μαρία πε70 Μπλε Δήμητρα πε 60 2/θέσιο Δημοτικό & Νηπιαγωγείο Βολισσού 2016/17 Υπεύθυνες: Σπυριδωνίδου Μαρία πε70 Μπλε Δήμητρα πε 60 Χίος, 19-20/6/2017 "Καλές Πρακτικές". 2 Χίος, 19-20/6/2017 "Καλές Πρακτικές". 3 Χίος, 19-20/6/2017

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και gaming

Εικονική πραγματικότητα και gaming Εικονική πραγματικότητα και gaming Tι είναι η εικονική πραγματικότητα: Η εικονική πραγματικότητα (VR) αναφέρεται συνήθως σε τεχνολογίες υπολογιστών που χρησιμοποιούν συσκευές ικανές να δημιουργήσουν ρεαλιστικές

Διαβάστε περισσότερα

Το υλικό που περιέχεται στη συσκευασία είναι χρήσιμο για την εξοικείωση με τους αριθμούς, αναπτύσσοντας τόσο την αναγνώριση των αριθμών και των

Το υλικό που περιέχεται στη συσκευασία είναι χρήσιμο για την εξοικείωση με τους αριθμούς, αναπτύσσοντας τόσο την αναγνώριση των αριθμών και των Το υλικό που περιέχεται στη συσκευασία είναι χρήσιμο για την εξοικείωση με τους αριθμούς, αναπτύσσοντας τόσο την αναγνώριση των αριθμών και των ποσοτήτων όσο και την ικανότητα κατάταξης και ταξινόμησης

Διαβάστε περισσότερα

Τα Βασικά. Τι είναι όλα αυτά που βλέπω;

Τα Βασικά. Τι είναι όλα αυτά που βλέπω; Η Sony στην προσπάθεια της να αυξήσει τις πωλήσεις του PSP ρίχνει στη μάχη ένα παιχνίδι που έρχεται από πολύ παλιά. Το Lemmings είναι ένας τίτλος που πολλοί παλιοί gamers θα θυμούνται και πολλοί καινούργιοι

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα Εισαγωγή Το 1878, το Βασιλικό Μουσείο του Βερολίνου ξεκίνησε την ανάθεση των ανασκαφών στην Πέργαμο, μια περιοχή της νυν Τουρκίας. Η πόλη έφτασε στην κορυφή της ανάπτυξής της γύρω στο 200 π.χ. (στα Λατινικά

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικά παιχνίδια

Ηλεκτρονικά παιχνίδια Ηλεκτρονικά παιχνίδια Ζαφειρία Αθανασοπούλου Τι ακριβώς είναι; Τα Ηλεκτρονικά παιχνίδια ή video games είναι Αλληλεπίδραση, όπου ο παίκτης: 3. βλέπει το αποτέλεσμα των επιλογών του σε μία οθόνη 4. όταν

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος Εφηβεία, μία δυστοπία Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος 2012-13 Τομείς έρευνας: Συμπεριφορά των εφήβων Τρόπος ζωής και καθημερινότητα Ασχολίες και δραστηριότητες

Διαβάστε περισσότερα

Η Ιστορία. Προετοιμασία του παιχνιδιού. Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο.

Η Ιστορία. Προετοιμασία του παιχνιδιού. Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο. Η Ιστορία Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο. Ένα στρατηγικό τυροπαιχνίδι με ζάρια για 2-4 παιδία ηλικίας 4 ετών και άνω. Είδος Παιχνιδιού: Οικογενειακό Παίκτες: 2-4 παίκτες 4 ετών και άνω Περιεχόμενα:

Διαβάστε περισσότερα

Η προβληματική κατάσταση Χρήστος Πανούτσος

Η προβληματική κατάσταση Χρήστος Πανούτσος Η προβληματική κατάσταση Χρήστος Πανούτσος Η Τζούλι και η μαμά της έχουν βγει για να αγοράσουν ένα τζιν για το σχολείο. Παρατηρούν έναν πάγκο με την εξής ταμπέλα πάνω: 40% έκπτωση των τιμών στις ετικέτες

Διαβάστε περισσότερα

Ενασχόληση νέων ενηλίκων με διαδικτυακά παιχνίδια χαρακτήρων και η επίδραση στη συμπεριφορά τους

Ενασχόληση νέων ενηλίκων με διαδικτυακά παιχνίδια χαρακτήρων και η επίδραση στη συμπεριφορά τους ΑΤΕΙ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ: ΣΕΥΠ ΤΜΗΜΑ: ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ενασχόληση νέων ενηλίκων με διαδικτυακά παιχνίδια χαρακτήρων και η επίδραση στη συμπεριφορά τους Σπουδαστές: Κοντόπουλος Γιάννης

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Εργασία 1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ: Τσελίγκα Αρετή, 1312009161, Στ εξάμηνο, κατεύθυνση: Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Διαπολιτισμική Επικοινωνία Το γνωστικό αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

2ος Διαιτητής - Βασίλης Ράπτης

2ος Διαιτητής - Βασίλης Ράπτης Η συνεργασία μεταξύ των διαιτητών που ενεργούν, αποτελεί τη βάση της επιτυχούς διαιτησίας σε όλα τα αθλήματα. Αυτό λοιπόν είναι πολύ σημαντικό, ιδίως στο βόλεϊ, όπου η ταχύτητα του παιχνιδιού έχει αυξηθεί.

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρικά Κυκλώματα (Μ.Χ. ΠΑΠΑΧΡΙΣΤΟΦΟΡΟΥ) Η προσθήκη λαμπτήρων επηρεάζει την ένταση του ρεύματος σε ένα ηλεκτρικό κύκλωμα;

Ηλεκτρικά Κυκλώματα (Μ.Χ. ΠΑΠΑΧΡΙΣΤΟΦΟΡΟΥ) Η προσθήκη λαμπτήρων επηρεάζει την ένταση του ρεύματος σε ένα ηλεκτρικό κύκλωμα; Ηλεκτρικά Κυκλώματα (Μ.Χ. ΠΑΠΑΧΡΙΣΤΟΦΟΡΟΥ) Η προσθήκη λαμπτήρων επηρεάζει την ένταση του ρεύματος σε ένα ηλεκτρικό κύκλωμα; Στη διερεύνηση που κάναμε με τα παιδιά, όπως φαίνεται και από τον τίτλο ασχοληθήκαμε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή Ερευνητική εργασία με θέμα: Χαρακτηριστικά των κινητών και η επιρροή τους στην κοινωνική ζωή των ανθρώπων Οι μαθητές που εργάστηκαν

Διαβάστε περισσότερα