Changing the rules: Πρόταση διδασκαλίας για την εισαγωγή των μαθητών στη δομή επιλογής μέσα από την τροποποίηση ενός ψηφιακού παιχνιδιού

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Changing the rules: Πρόταση διδασκαλίας για την εισαγωγή των μαθητών στη δομή επιλογής μέσα από την τροποποίηση ενός ψηφιακού παιχνιδιού"

Transcript

1 Changing the rules: Πρόταση διδασκαλίας για την εισαγωγή των μαθητών στη δομή επιλογής μέσα από την τροποποίηση ενός ψηφιακού παιχνιδιού Γριζιώτη Μαριάνθη 1 1 mgriziot@ppp.uoa.gr 1 Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας ΕΚΠΑ, Υποψήφια Διδάκτορας ΕΚΠΑ Περίληψη Στο παρόν άρθρο παρουσιάζεται μια πρόταση για την διδασκαλία της δομής επιλογής σε μαθητές γυμνασίου. Η πρόταση σχεδιάστηκε με βάση τις δυσκολίες που έχει εντοπιστεί ότι αντιμετωπίζουν οι μαθητές και επιχειρεί να προτείνει μια διαφορετική προσέγγιση που βασίζεται στην μάθηση μέσω του προγραμματισμού ψηφιακών παιχνιδιών. Μέσα από τις δραστηριότητες που περιγράφονται, οι μαθητές εισάγονται στην απλή και τη σύνθετη δομή επιλογής παίζοντας ένα ψηφιακό παιχνίδι και εν συνεχεία τροποποιώντας τους κανόνες του στο διαδικτυακό περιβάλλον ChoiCo. Για την τροποποίηση και την κατασκευή νεών κανόνων χρησιμοποιούνται ειδικά μπλοκ προγραμματισμού τα οποία επιτρέπουν στους μαθητές να εστιάσουν στη χρήση και στον ρόλο της δομής επιλογής σε έναν αλγόριθμο. Η πρόταση διδασκαλίας είναι χωρισμένη σε τρεις διακριτές φάσεις ώστε οι μαθητές να περάσουν σταδιακά από τους ρόλους του παίκτη, του προγραμματιστή και του δοκιμαστή ενός ψηφιακού παιχνιδιού και μέσα από αυτά τα στάδια να μελετήσουν και να χρησιμοποιήσουν τις δομές επιλογής, δημιουργώντας τελικά ένα νέο ψηφιακό παιχνίδι. Λέξεις κλειδιά: Δομή επιλογής, προγραμματισμός ψηφιακών παιχνιδιών, game moding, διδακτικό σενάριο Εισαγωγή Η δομή επιλογής αποτελεί σημαντικό κομμάτι της διδακτικής της πληροφορικής καθώς ανήκει στις βασικότερες προγραμματιστικές δομές και είναι απαραίτητη για τη δημιουργία ακόμη και ενός απλού αλγόριθμου. Καθώς η δομή επιλογής διακόπτει την ακολουθιακή (σειριακή) δομή εκτέλεσης ενός προγράμματος, αρκετές φορές υπάρχουν δυσκολίες κατανόησης της λειτουργίας της από τους μαθητές (Τζιμογιάννης, & Γεωργίου, 1999). Συγκεκριμένα, έχει διαπιστωθεί ότι συχνά οι μαθητές δυσκολεύονται να αντιληφθούν τη σειρά εκτέλεσης των εντολών σε περίπτωση που αληθεύει ή όχι η συνθήκη, με αποτέλεσμα να μην ομαδοποιούν σωστά τις εντολές ή να πιστεύουν ότι θα εκτελεστούν διαφορετικές εντολές απ ότι πραγματικά συμβαίνει (Γρηγοριάδου & Γλέζου, 2009). Επίσης, μια άλλη δυσκολία των μαθητών αφορά την έννοια της αληθούς και ψευδούς συνθήκης, δηλαδή την λογική της άλγεβρας Bool. Ειδικότερα, όταν υλοποιούνται σύνθετες συνθήκες με λογικούς τελεστές (και, ή, όχι) είναι πιθανό οι μαθητές να οδηγηθούν σε παρανοήσεις σε σχέση τόσο με τη σύνταξη της συνθήκης, όσο και με το τελικό της αποτέλεσμα. Ορισμένες φορές οι δυσκολίες αυτές οφείλονται στον τρόπο που η δομή επιλογής αναπαρίσταται στην γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιείται για την διδασκαλία της. Για παράδειγμα, όπως έχει φανεί από έρευνες, η σύνταξη της δομής επιλογής στη γλώσσα Logo ενδέχεται να προκαλέσει σύγχυση στους μαθητές όταν τη χρησιμοποιούν για πρώτη φορά (Ευφραιμίδου,2012). Μια προσέγγιση που πιθανώς να συμβάλει στην αντιμετώπιση των παραπάνω δυσκολιών για τους αρχάριους προγραμματιστές, είναι ο προγραμματισμός με οπτικές γλώσσες προγραμματισμού (visual programming) σε περιβάλλοντα όπως το Scratch. Τα περιβάλλοντα αυτά προσφέρουν ένα σύνολο από blocks τα οποία οι μαθητές μπορούν να ενώσουν, σαν κομμάτια από παζλ, και να δημιουργήσουν ένα ολοκληρωμένο πρόγραμμα (Resnick et. al, 2009). Συνήθως τα blocks είναι σχεδιασμένα με τέτοιο τρόπο ώστε το χρώμα τους να αναπαριστά μια κατηγορία εντολών και το σχήμα τους τις πιθανές εισόδους και εξόδους τους, παρέχοντας έτσι μια μορφή ανατροφοδότησης προς Πρακτικά Εργασιών 11 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Χαλκίδα 5-7 Μαΐου 2017

2 2 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής το χρήστη. Με αυτή τη μέθοδο αυτή περιορίζονται τα συντακτικά λάθη και οι μαθητές μπορούν να εστιάσουν στην κατασκευή αλγορίθμων και στη λειτουργία του κάθε προγραμματιστικού μπλοκ. Τα τελευταία χρόνια έχουν αναπτυχθεί πολλά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα που χρησιμοποιούν προγραμματισμό με μπλοκ και έχουν αξιοποιηθεί με ποικίλους τρόπους για τη διδακτική εννοιών προγραμματισμού. Στο παρόν άρθρο παρουσιάζεται μια διδακτική πρόταση η οποία αξιοποιεί ένα τέτοιο περιβάλλον για την εισαγωγή των μαθητών στην απλή και στη σύνθετη δομή επιλογής μέσα από την τροποποίηση των κανόνων ενός ψηφιακού παιχνιδιού. Μάθηση μέσα από τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών Η μάθηση μέσα από τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελεί μια σύγχρονη παιδαγωγική προσέγγιση η οποία επιχειρεί να αξιοποιήσει συγκεκριμένα στοιχεία των ψηφιακών παιχνιδιών, που φαίνεται να είναι ωφέλιμα για την μαθησιακή διαδικασία, όπως είναι η προσωπική εμπλοκή του παίκτη, η ανάπτυξη στρατηγικών και ο πειραματισμός με διαφορετικές λύσεις. Έχοντας ως βάση αυτή την προσέγγιση, πολλές έρευνες της τελευταίας δεκαετίας έχουν συνδυάσει τη θεωρία της μάθησης μέσω παιχνιδιού με τη θεωρία του κονστραξιονισμού υλοποιώντας δραστηριότητες στις οποίες οι μαθητές σχεδιάζουν και προγραμματίζουν τα δικά τους ψηφιακά παιχνίδια (Jenkins 2009, Gee, 2003, Prensky, 2005). Ο λόγος που ο σχεδιασμός ψηφιακών παιχνιδιών έχει κεντρίσει το ενδιαφέρον των ερευνητών είναι διότι η δημιουργία ενός λειτουργικού, κατανοητού και ταυτόχρονα ελκυστικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού, περιλαμβάνει ένα σύνολο από επιμέρους διαδικασίες που απαιτούν διαφορετικές δεξιότητες, όπως είναι η συγγραφή του σεναρίου, ο προγραμματισμός της συμπεριφοράς και των κανόνων του, οι καλλιτεχνικές και αισθητικές επιλογές κ.ά (Robertson & Howells 2007, Overmas 2004). Ο μαθητής ως σχεδιαστής, καλείται να ανταπεξέλθει στις παραπάνω προκλήσεις εφαρμόζοντας προηγούμενες γνώσεις, εκφράζοντας νέες και πρωτότυπες ιδέες και βρίσκοντας λύσεις σε προβλήματα ή περιορισμούς που πιθανώς να προκύψουν. Τα αποτελέσματα ερευνών παρέχουν ισχυρές ενδείξεις πως τέτοιου είδους δραστηριότητες συμβάλλουν τόσο στην κατασκευή νοημάτων από τους μαθητές για συγκεκριμένα γνωστικά αντικείμενα όπως ο προγραμματισμός, όσο και στην ανάπτυξη ευρύτερων δεξιοτήτων των μαθητών όπως είναι η ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, η δημιουργικότητα και η υπολογιστική τους σκέψη (Gee 2007, Robertson & Howells 2007, Hayes and Games 2008). Μια παρόμοια προσέγγιση με το σχεδιασμό παιχνιδιών είναι η μάθηση μέσα από την τροποποίηση παιχνιδιών ή όπως αναφέρεται στη διεθνή βιβλιογραφία "game moding" (El-Nasr & Smith, 2006, Salen, 2007, Yucel, I., Zupko, J., & El-Nasr, 2006, Moshirnia, 2007). Συνοπτικά, ο όρος game modding αφορά τη διαδικασία αναπροσαρμογής ενός υπάρχοντος ηλεκτρονικού παιχνιδιού με σκοπό τη δημιουργία ενός, πολύ ή λίγο, διαφορετικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού (Yucel et. al., 2006). Οι αλλαγές που πραγματοποιούν οι παίκτες περιλαμβάνουν συνήθως την εισαγωγή νέων αντικειμένων και μοντέλων, περιοχών, κανόνων και σεναρίων παιχνιδιού. Μια διαφορά του game moding από τον σχεδιασμό παιχνιδιών έγκειται στο γεγονός ότι στις δραστηριότητες τροποποίησης παιχνιδιών οι μαθητές έρχονται πρώτα σε επαφή με τον κώδικα και το περιβάλλον ενός πλήρως λειτουργικού παιχνιδιού και στη συνέχεια το τροποποιούν (Yucel et. al., 2006), σε αντίθεση με τις πλατφόρμες δημιουργίας παιχνιδιών όπου ξεκινούν από την αρχή να χρησιμοποιούν ένα πολύπλοκο εργαλείο ή μια γλώσσα προγραμματισμού. Συνεπώς, η τροποποίηση ενός παιχνιδιού απαιτεί σημαντικά λιγότερο χρόνο και τεχνικές γνώσεις σε σχέση με τον εξαρχής σχεδιασμό του (El-Nasr & Smith, 2006). Το γεγονός αυτό καθιστά τη διαδικασία τροποποίησης καταλληλότερη επιλογή για μαθητές με περιορισμένες ή και καθόλου πρότερες γνώσεις προγραμματισμού. Επιπλέον, καθώς οι μαθητές καλούνται να τροποποιήσουν ένα παιχνίδι το οποίο έχουν ήδη παίξει και τους έχει προκαλέσει το ενδιαφέρον, είναι πιθανότερο να προβούν σε πιο πολύπλοκες και ευφάνταστες επιλογές απ' ότι όταν ξεκινούν από την αρχή τον σχεδιασμό ενός παιχνιδιού. Έρευνες έχουν δείξει ότι οι τροποποιήσεις που κάνουν οι μαθητές σε ήδη υπάρχοντα παιχνίδια περιέχουν έντονα στοιχεία πρωτοτυπίας, καινοτομίας και δημιουργικότητας (Baytak, Land & Smith, 2011), διότι προσπαθούν να επεκτείνουν τις δυνατότητες και το περιεχόμενο του αρχικού παιχνιδιού. Όσον αφορά τη διδακτική του μαθήματος της πληροφορικής, πολλές έρευνες έχουν αναδείξει τη συνεισφορά τέτοιων δραστηριοτήτων στην κατασκευή νοημάτων από τους μαθητές σε σχέση με έννοιες του προγραμματισμού όπως είναι η μεταβλητή, η διαχείριση γεγονότων και ο

3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις 3 αντικειμενοστραφής προγραμματισμός (El Nashar & Smith, 2006, Overmas 2010, Κυνηγός Γιαννούτσου & Φράγκου,2006). Επιπλέον, φαίνεται πως ο σχεδιασμός ψηφιακών παιχνιδιών δημιουργεί έντονα κίνητρα στους μαθητές να ασχοληθούν με τον προγραμματισμό καθώς τελικά κατασκευάζουν κάτι με προσωπικό νόημα για τους ίδιους (Kafai 2001, Baytak et. al. 2011, Harrel & Papert 1990,). Η πρόταση διδασκαλίας Η διδακτική πρόταση που παρουσιάζεται στη συνέχεια βασίζεται στα παραπάνω παιδαγωγικά οφέλη της διαδικασίας τροποποίησης ψηφιακών παιχνιδιών και προτείνει μια εναλλακτική προσέγγιση για την εισαγωγή των μαθητών στις δομές επιλογής στο μάθημα της πληροφορικής. Πλαίσιο εφαρμογής Η παρούσα πρόταση διδασκαλίας απευθύνεται σε μαθητές Γ Γυμνασίου που εισάγονται στην έννοια της δομής επιλογής. Στις δραστηριότητες της, που παρουσιάζονται αναλυτικά παρακάτω, οι μαθητές προτείνεται να εργαστούν σε μικρές ομάδες των δύο ατόμων και η κάθε ομάδα να χειρίζεται έναν υπολογιστή. Όσον αφορά τις προηγούμενες γνώσεις των μαθητών, θα ήταν επιθυμητό να έχουν εμπειρία με τον προγραμματισμό σε μπλοκ σε αντίστοιχα περιβάλλοντα ώστε να είναι εξοικειωμένοι με τη λογική του. Στόχοι Οι στόχοι της παρούσας πρότασης διδασκαλίας χωρίζονται σε παιδαγωγικούς στόχους που σχετίζονται με την ανάπτυξη ευρύτερων δεξιοτήτων από τους μαθητές και σε εννοιολογικούς στόχους που αφορούν το διδακτικό αντικείμενο, δηλαδή τη δομή επιλογής. Στη συνέχεια παρουσιάζονται οι σημαντικότεροι στόχοι από κάθε κατηγορία. Παιδαγωγικοί Στόχοι Όσον αφορά τους παιδαγωγικούς στόχους της διδακτικής πρότασης, μέσα από τις προτεινόμενες δραστηριότητες αναμένεται οι μαθητές: Να συνεργαστούν στο πλαίσιο μιας ομάδας με σκοπό τον σχεδιασμό και την υλοποίηση ενός κοινού τελικού κατασκευάσματος. Να συζητήσουν και να επιχειρηματολογήσουν σε σχέση με τις αλλαγές που πραγματοποιούν. Να εντοπίσουν και να επιλύσουν προβλήματα μέσα από την διόρθωση των λανθασμένων κανόνων του παιχνιδιού. Να εκφράσουν πρωτότυπες, δημιουργικές,αλλά ταυτόχρονα υλοποιήσιμες ιδέες. Εννοιολογικοί διδακτικοί στόχοι Όσον αφορά το μαθησιακό αντικείμενο που πραγματεύεται η παρούσα διδακτική πρόταση, επιδιώκεται μετά την ολοκλήρωση των δραστηριοτήτων οι μαθητές να είναι σε θέση: Να περιγράφουν τη λειτουργία της δομής επιλογής σε έναν αλγόριθμο. Να αναγνωρίζουν και να μπορούν να εξηγήσουν τις διαφορές μεταξύ των δύο δομών επιλογής Αν τοτε και Αν τότε Αλλιώς. Να χρησιμοποιούν ορθά τις δομές επιλογής Αν τότε και Αν τότε Αλλιως σε ένα πρόγραμμα. Να συντάσσουν σύνθετες συνθήκες ελέγχου αξιοποιώντας τους τελεστές ΚΑΙ, Η Να ακολουθούν στρατηγικές για τον εντοπισμό σφαλμάτων σε ένα πρόγραμμα (αποσφαλμάτωση). Το ψηφιακό εργαλείο Στην παρούσα πρόταση αξιοποιείται το εκπαιδευτικό εργαλείο ChoiCo, ένα διαδικτυακό λογισμικό ανοιχτού κώδικα που υποστηρίζει τον σχεδιασμό παιχνιδιών από τους μαθητές και τους εκπαιδευτικούς. Το ChoiCo έχει αναπτυχθεί από το Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας του

4 4 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής ΕΚΠΑ και είναι ελεύθερα διαθέσιμο στη διεύθυνση Στο περιβάλλον του ο χρήστης μπορεί είτε να παίξει, είτε να σχεδιάσει παιχνίδια προσομοίωσης που βασίζονται στις επιλογές με επιπτώσεις (choice driven simulation games) (Yiannoutsou & Kynigos, 2016). Τα παιχνίδια αυτού του είδους επιχειρούν να προσομοιώσουν τις αποφάσεις, τις συνέπειες και τις διαδικασίες που είναι ενσωματωμένες σε κάποια πραγματική κατάσταση. Πιο συγκεκριμένα το περιβάλλον προσφέρει δυο διαφορετικές λειτουργίες: την λειτουργία παιχνιδιού (game mode) και την λειτουργία σχεδιασμού (design mode). Παίζοντας ένα παιχνίδι του ChoiCο, ο παίκτης καλείται να διαχειριστεί συγκεκριμένους δείκτες τιμών κάνοντας τις κατάλληλες επιλογές κάθε φορά. Οι επιλογές που μπορεί να κάνει εμφανίζονται στη σκηνή του παιχνιδιού ως επιλέξιμα σημεία και η κάθε μια έχει συγκεκριμένες ιδιότητες που επηρεάζουν αντιστοίχως τους δείκτες του παίκτη. Στη λειτουργία σχεδιασμού ο χρήστης μπορεί να επεξεργαστεί ένα παιχνίδι ή να δημιουργήσει ένα νέο. Το περιβάλλον σχεδιασμού έχει αναπτυχθεί και δομηθεί με τέτοιο τρόπο ώστε η κατασκευή ενός παιχνιδιού να μην απαιτεί προηγούμενες γνώσεις προγραμματισμού και ταυτόχρονα να καθιστά σαφείς τις βασικές δομές πίσω από τον σχεδιασμό παιχνιδιών. Συγκεκριμένα αποτελείται από τέσσερεις διακριτές καρτέλες η κάθε μια από τις οποίες αφορά συγκεκριμένο κομμάτι της συνολικής δομής του παιχνιδιού. Η πρώτη καρτέλα αφορά τη διεπαφή του παιχνιδιού, δηλαδή τα στοιχεία τα οποία θα εμφανιστούν στον παίκτη. Εκεί ο σχεδιαστής του παιχνιδιού μπορεί να επεξεργαστεί τη σκηνή, τα σημεία που αυτή περιέχει, τις οδηγίες που θα δοθούν στον παίκτη κλπ. Στη δεύτερη καρτέλα ο σχεδιαστής ορίζει τις αρχικές συνθήκες του παιχνιδιού, τις τιμές δηλαδή με τις οποίες θα ξεκινήσει να παίζει ο παίκτης. Στην τρίτη καρτέλα ορίζονται οι κανόνες ροής του παιχνιδιού, δηλαδή οι έλεγχοι που θα πραγματοποιούνται σε κάθε ενέργεια του παίκτη και η πιθανή απόκριση του παιχνιδιού, για παράδειγμα ένα μήνυμα προς τον παίκτη ή η αναπαραγωγή ενός ήχου. Στη τέταρτη καρτέλα ο σχεδιαστής ορίζει τους κανόνες τερματισμού του παιχνιδιού. Οι τρεις τελευταίες καρτέλες προσφέρουν στον σχεδιαστή έναν χώρο για προγραμματισμό με μπλοκς, ειδικά διαμορφωμένα για τα παιχνίδια του ChoiCo. Έτσι ο προγραμματισμός του παιχνιδιού γίνεται με προσιτό τρόπο που παράλληλα αποτυπώνει βασικές έννοιες προγραμματισμού όπως είναι οι συνθήκες ελέγχου και οι μεταβλητές. Ανάλυση δραστηριοτήτων Η παρούσα πρόταση διδασκαλίας χωρίζεται σε τέσσερις φάσεις υλοποίησης με σκοπό οι μαθητές να εισαχθούν σταδιακά στη λειτουργία της δομής επιλογής και στο ρόλο της σε έναν αλγόριθμο. Μέσα από τις δραστηριότητες οι μαθητές θα περάσουν διαδοχικά από τους ρόλους του παίκτη, του σχεδιαστή και του δοκιμαστή ενός ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Αρχικά θα παίξουν ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι που έχει αναπτυχθεί στο ChoiCo, στη συνέχεια θα επεξεργαστούν τους κανόνες του παιχνιδιού τροποποιώντας τις αντίστοιχες δομές επιλογής και τέλος θα κάνουν δικές τους προσθήκες και επεκτάσεις με σκοπό να δώσουν το τελικό παιχνίδι που θα δημιουργήσουν σε μια άλλη ομάδα μαθητών. Το παιχνίδι που παρουσιάζεται στη συνέχεια είναι μια τροποποιημένη έκδοση ενός παλαιότερου παιχνιδιού του ChoiCo το οποίο εστίαζε στην αειφόρα ανάπτυξη μιας πόλης και η χρήση του από μαθητές έχει μελετηθεί σε προηγούμενες έρευνες (Daskolia & Kynigos, 2012, Kynigos & Daskolia, 2011, Yiannoutsou & Kynigos, 2016). Στην παρούσα έκδοση του παιχνιδιού, έχει τροποποιηθεί ο κώδικας των κανόνων ώστε να υλοποιούνται σε αυτόν διαβαθμισμένες αναπαραστάσεις της δομής επιλογής. Το παιχνίδι ονομάζεται «Perfect City» και ο παίκτης είναι ο κάτοικος μιας πόλης που πρέπει να διατηρήσει τις τιμές των ιδιοτήτων «Ενέργεια, Χρήματα, Διασκέδαση, Κοινωνική Ζωή και Υγεία» μέσα σε κάποια όρια. Στην πόλη του παιχνιδιού υπάρχει ένας αριθμός από διαθέσιμα σημεία που μπορεί να επιλέξει ως ενέργειες ο παίκτης, όπως «ταινία στο σινεμά», «βόλτα με φίλους», «εστιατόριο» κλπ. Κάθε σημείο έχει ορισμένα χαρακτηριστικά τα οποία επηρεάζουν τις τιμές του παίκτη όταν αυτό επιλεγεί(εικόνα 1). Για παράδειγμα το σημείο «ταινία στο σινεμά» αφαιρεί 30 από τα χρήματα, προσθέτει 3 στην κοινωνική ζωή κ.ο.κ. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να επισκεφθεί 10 διαφορετικά σημεία της πόλης χωρίς να χάσει. Σύμφωνα με τις οδηγίες ο παίκτης χάνει όταν η υγεία ή τα χρήματά του μηδενιστούν. Παρ όλα αυτά το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί με ορισμένα λάθη στους κανόνες ώστε να τερματίζει σε διαφορετικές συνθήκες από αυτές που θα περίμενε ο παίκτης διαβάζοντας τις οδηγίες. Η σχεδιαστική αυτή επιλογή έγινε με σκοπό οι μαθητές να εντοπίσουν τα λάθη παίζοντας το παιχνίδι και

5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις 5 στη συνέχεια να μελετήσουν και να επεξεργαστούν τις αντίστοιχες δομές επιλογής ώστε να τα διορθώσουν. Εικόνα 1: Το παιχνίδι «Perfect City» στο περιβάλλον ChoiCo Φάση 1η: Παίζοντας το παιχνίδι: Ποιοι είναι οι κανόνες; Στην πρώτη φάση, οι μαθητές θα παίξουν το παιχνίδι «Perfect City» στο περιβάλλον του ChoiCo (εικόνα 1) και θα προσπαθήσουν να εντοπίσουν και να καταγράψουν στο φύλλο εργασίας τους κανόνες που πιστεύουν ότι το διέπουν. Σκοπός είναι να εντοπίσουν τη λανθασμένη συμπεριφορά του παιχνιδιού και να αναγνωρίσουν το ρόλο και τη σημασία των σωστά διατυπωμένων κανόνων σε ένα παιχνίδι. Σε αυτή τη φάση ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι να θέσει τις κατάλληλες ερωτήσεις ώστε να παρακινήσει συζητήσεις μεταξύ των μαθητών σε σχέση με τους κανόνες του παιχνιδιού και με τον τρόπο που αυτοί είναι διαμορφωμένοι. Μετά το τέλος της δραστηριότητας, θα ακολουθήσει συζήτηση στην ολομέλεια της τάξης και η κάθε ομάδα θα εκφράσει τα συμπεράσματά της σχετικά με τους κανόνες που εντόπισε αλλά και με την ορθότητα τους στο συγκεκριμένο παιχνίδι. Επιπλέον θα συζητηθεί ο τρόπος που οι κανόνες επηρεάζουν τη ροή και το τελικό αποτέλεσμα του συγκεκριμένου παιχνιδιού. Στη φάση αυτή οι μαθητές εκφράζουν προφορικά τη λογική πίσω από τη δομή επιλογής μέσα από την περιγραφή των κανόνων του παιχνιδιού, για παράδειγμα «Χάνω όταν τα χρήματα είναι λιγότερα από 0» δηλαδή «Αν ο δείκτης χρήματα είναι μικρότερος από 0, τότε το παιχνίδι τελειώνει». Φάση 2η: Διορθώνοντας το παιχνίδι: εισαγωγή στη απλή δομή ελέγχου Αν τότε Στη δεύτερη φάση της διδακτικής πρότασης, οι μαθητές θα μελετήσουν το σχεδιαστικό κομμάτι του παιχνιδιού. Σκοπός είναι να έρθουν σε επαφή με τον προγραμματισμό πίσω από ένα παιχνίδι, να εντοπίσουν πως λειτουργεί η απλή δομή επιλογής Αν τότε, να τη χρησιμοποιήσουν σε ένα πρόγραμμα και να υλοποιήσουν σύνθετες συνθήκες ελέγχου με τη χρήση των τελεστών ΚΑΙ και Ή. Στο περιβάλλον σχεδιασμού του ChoiCo, στην καρτέλα «ΚανόνεςΤερματισμού», οι μαθητές θα δουν τους κανόνες τερματισμού οι οποίοι υλοποιούνται με διαδοχικές δομές επιλογής if..do, όπως φαίνεται στην εικόνα 2. Στο σημείο αυτό ο εκπαιδευτικός θα περιγράψει, μέσα από έναν κανόνα του παιχνιδιού, την δομή επιλογή Αν..τότε. Επιπλέον, μπορεί να θέσει σχετικές ερωτήσεις στους μαθητές όπως «Κοιτάζοντας τον κώδικα, πότε τερματίζει το παιχνίδι; Τερματίζει όταν τελειώσουν τα χρήματα του παίκτη;». H κάθε ομάδα μαθητών, αφού εντοπίσει πότε τερματίζει το παιχνίδι, θα τροποποιήσει τις συνθήκες ελέγχου ώστε οι κανόνες να ανταποκρίνονται στο ζητούμενο του παιχνιδιού. Κατόπιν οι μαθητές της κάθε ομάδας θα συζητήσουν και θα αποφασίσουν να προσθέσουν ακόμα έναν κανόνα τερματισμού. Κάθε φορά που οι μαθητές πραγματοποιούν μια αλλαγή μπορούν να ελέγχουν το αποτέλεσμα άμεσα δοκιμάζοντας το παιχνίδι στη λειτουργεία παιχνιδιού. Αυτό δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να πειραματιστούν με διαφορετικές συνθήκες ελέγχου και να δοκιμάσουν συνδυασμούς της δομής επιλογής λαμβάνοντας άμεση ανατροφοδότηση από το παιχνίδι. Στη συνέχεια, αφού οι μαθητές έχουν εξοικειωθεί με τη λογική της απλής δομής επιλογής, προτείνεται ο εκπαιδευτικός να παρουσιάσει τους τελεστές ΚΑΙ και Η και να περιγράψει τη λειτουργία τους μέσα από παραδείγματα σχετικά με το παιχνίδι. Για παράδειγμα να προσθέσει έναν κανόνα στον οποίο το παιχνίδι να τερματίζεται αν τα χρήματα του παίκτη είναι μικρότερα από 100 ΚΑΙ η ενέργειά του μικρότερη από 50.

6 6 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Εικόνα 2: Ο κώδικας των κανόνων τερματισμού που θα επεξεργαστούν οι μαθητές Φάση 3η: Φτιάχνοντας ένα νέο παιχνίδι: Εισαγωγή στη δομή ελέγχου Αν τότε Αλλιώς Στην τρίτη φάση οι μαθητές θα διερευνήσουν την δομή επιλογής Αν τότε Αλλιώς και θα προσθέσουν νέους κανόνες στο παιχνίδι. Αρχικά θα μελετήσουν τους κανόνες που βρίσκονται στην καρτέλα «Κανόνες ροής» οι οποίοι περιλαμβάνουν την χρήση της δομής Αν τότε Αλλιώς όπως φαίνεται στην εικόνα 3.Ο εκπαιδευτικός θα εξηγήσει στους μαθητές τη σύνθετη δομή επιλογής μέσα από την ανάλυση των αντίστοιχων προγραμματιστικών μπλοκ και των επιπτώσεών τους στη ροή του παιχνιδιού. Ενδεικτικά, όσον αφορά τη μεταβλητή «χρήματα» οι κανόνες ορίζουν ότι εάν τα χρήματα είναι < 100 να ειδοποιείται ο παίκτης ότι ξοδεύει πολλά αλλιώς να εκτυπώνονται τα χρήματα που έχει εκείνη τη στιγμή. Στη συνέχεια οι μαθητές θα αντιστοιχήσουν το κάθε μπλοκ επιλογής με τον ανάλογο κανόνα του παιχνιδιού και, σε συνδυασμό με τις γνώσεις τους από την προηγούμενη φάση, θα προβούν σε τροποποιήσεις και προσθήκες κανόνων. Το τελικό παιχνίδι που θα κατασκευάσουν θα δοθεί σε μια άλλη ομάδα ώστε να παίξει μαζί του, να εντοπίσει τις αλλαγές που έχουν πραγματοποιηθεί και να εκφράσει τις απόψεις της για το νέο παιχνίδι. Σκοπός είναι οι μαθητές να συνεργαστούν ώστε να κατασκευάσουν ένα διαφορετικό αλλά και λειτουργικό εκπαιδευτικό παιχνίδι που θα προσελκύσει το ενδιαφέρον των συμμαθητών τους. Συμπεράσματα και επεκτάσεις Εικόνα 3: Ο κώδικας των κανόνων ροής του παιχνιδιού Αναμένουμε πως οι δραστηριότητες που περιεγράφηκαν παραπάνω θα συμβάλλουν στην κατανόηση της λειτουργίας των δομών επιλογής από τους μαθητές, αφενός διότι υλοποίηση κανόνων ενός παιχνιδιού με αυτές είναι μια προσέγγιση προσιτή και αντιληπτή από τα παιδιά και αφετέρου διότι η αναπαράστασή των δομών με προγραμματιστικά μπλοκ προσφέρει μια σαφή οπτική της ροής του προγράμματος και των εντολών που εκτελούνται κάθε φορά. Για να μελετηθεί αυτή η υπόθεση σχεδιάζεται μια πιλοτική έρευνα με μαθητές η οποία θα διεξαχθεί σε Γυμνάσιο της Αθήνας τους επόμενους μήνες. Ως επέκταση των δραστηριοτήτων για πιο προχωρημένους μαθητές, προτείνεται να χρησιμοποιηθεί η δυνατότητα που προσφέρει το εργαλείο του ChoiCo για μετατροπή του κώδικα του παιχνιδιού από προγραμματιστικά μπλοκ σε εντολές της γλώσσας JavaScript. Με τον τρόπο αυτό οι μαθητές θα έχουν την δυνατότητα να συγκρίνουν την κάθε απεικόνιση μπλοκ με το αντίστοιχο κομμάτι

7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις 7 του κώδικα ενός προγράμματος σε JavaScript και αυτό να λειτουργήσει ως εναρκτήριο σημείο για την εισαγωγή τους σε πιο πολύπλοκες γλώσσες προγραμματισμού. Επιπλέον μπορούν να προστεθούν δραστηριότητες διερεύνησης της δομής επιλογής αν τότε αλλιώς αν και των εμφολευμένων δομών επιλογής σε ένα πρόγραμμα. Αναφορές Baytak, A., Land, S. M., & Smith, B. K. (2011). Children as Educational Computer Game Designers: An Exploratory Study. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 10(4), Daskolia, M. & Kynigos, C. (2012). Applying a Constructionist Frame to Learning about Sustainability. Creative Education, 3, doi: /ce Gee, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. ACM Computers in Entertainment 1 (1). El-Nasr, M. S., & Smith, B. K. (2006). Learning through game modding. Computers in Entertainment (CIE), 4(1), 7. Harel, I., & Papert, S. (1990). Software Design as a Learning Environment. Interactive Learning Environments, 1(1), Hayes, E. R., & Games, I. A. (2008). Making Computer Games and Design Thinking: A Review of Current Software and Strategies. Games and Culture, 3(3-4), doi: / Jenkins, H. (2009) Confronting the Challenges of Participatory Cultures: Media Education for the 21st Century. MIT Press, Cambridge. Jonassen D. H., Carr C & Yueh, H. (1998), Computers as Mindtools for Engaging Learners in Critical Thinking. Tech Trends 43 (2), Kafai, Y. B. (2001). The Educational Potential of Electronic Games: From Games To Teach to Games To Learn Playing by the Rules Cultural Policy Center, University of Chicago KynigosC. & Daskolia M. (2011), Collaborative design and construction of digital games to learn about sustainable lifestyles, in International Technology, Education, Development Conference Proceedings INTED 2011, pp Moshirnia, A. (2007). The educational potential of modified video games. Issues in Informing Science and Information Technology, 4, Overmars, M. (2004). Teaching computer science through game design. Computer, 37(4), Prensky, M. (2005). Computer games and learning: Digital game-based learning. Handbook of computer game studies, 18, Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K.,... & Kafai, Y. (2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11), Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning. Computers & Education, 50(2), doi: /j.compedu Salen, K. (2007). Gaming literacies: A game design study in action. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3), Yiannoutsou, N., & Kynigos, C. (2016, June). Game Kits: Metadesign considerations on game modding for learning. In Proceedings of the The 15th International Conference on Interaction Design and Children (pp ). ACM. Yucel, I., Zupko, J., & El-Nasr, M. S. (2006). IT education, girls and game modding. Interactive Technology and Smart Education, 3(2), doi: / Γλέζου, Κ. & Γρηγοριάδου, Μ. (2009). Διδακτικές προσεγγίσεις που βασίζονται σε σύγχρονες θεωρίες μάθησης για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού. Στο: Μ. Γρηγοριάδου,, Ε. Γουλή, & Α. Γόγουλου (Επιμ.), Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη διδασκαλία της Πληροφορικής (σελ ). Αθήνα: Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών. Εφραιμίδου Μ. (2012). Μια διδακτική προσέγγιση για τη χρήση της δομής επιλογης στο περιβάλλον προγραμματισμού Microworld Pro της Logo. Στα πρακτικά του 6 ου πανελλήνιου συνεδρίου «Διδακτική της πληροφορικής», Φλώρινα. Κυνηγός, Χ., Γιαννούτσου, Ν., Φράγκου Σ. (2006). Μετατρέποντας «Μισοψημένους μικρόκοσμους» σε ηλεκτρονικά παιχνίδια: μία πρόταση για τη διδασκαλία του προγραμματισμού. Ανακοινώθηκε στο 5ο Πανελλήνιο Συνεδρίο με Διεθνή Συμμετοχή: Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση, Θεσσαλονίκη. Τζιμογιάννης, Α. & Γεωργίου, Β. (1999). Οι δυσκολίες μαθητών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης στην εφαρμογή της δομής ελέγχου για την ανάπτυξη αλγορίθμων. Μία μελέτη περίπτωσης. 1ο Συνέδριο ΕΤΠΕ, Ιωάννινα.

Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών

Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών Επιμορφωτικό εργαστήριο για το λογισμικό «ChoiCo»: Ένα διαδικτυακό περιβάλλον για τον σχεδιασμό ψηφιακών παιχνιδιών Γριζιώτη Μαριάνθη 1, Κυνηγός Χρόνης 1, Ξένος Μάριος 1 mgriziot@ppp.uoa.gr, kynigos@ppp.uoa.gr,

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ

Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης. Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ Στοχεύοντας στην ανάπτυξη της Υπολογιστικής Σκέψης Α. Γόγουλου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ Αλγοριθμική Σκέψη Είναι μια σύνθετη νοητική διαδικασία της σκέψης η οποία αφορά τη σύλληψη

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής 3 η Ατομική Εργασία Καταληκτική Ημερομηνία Παράδοσης της Εργασίας: 5/3/2012 Σκοπός της εργασίας είναι ο σχεδιασμός ενός σεναρίου διδασκαλίας για έννοια/ες του γνωστικού αντικειμένου της Πληροφορικής με

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΑΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΚΣΕ ΒΟΛΟΥ Α ΜΕΡΟΣ. ΣΧΕΔΙΑΣΗ

ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΑΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΚΣΕ ΒΟΛΟΥ Α ΜΕΡΟΣ. ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΑΣ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΚΣΕ ΒΟΛΟΥ 1. Τίτλος σεναρίου Α ΜΕΡΟΣ. ΣΧΕΔΙΑΣΗ Παρουσίαση του λογισμικού «Μ.Α.Θ.Η.Μ.Α» και προτάσεις διδακτικής αξιοποίησής του. 2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Σαρημπαλίδης Ιωάννης johnsaribalidis@gmail.com Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Περίληψη Η παρούσα έρευνα εξετάζει τη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού 5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εργαλεία κατασκευής γνώσης Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΕΙΣΗΓΗΣΗ: «Πρακτικές αξιολόγησης κατά τη διδασκαλία των Μαθηματικών» Γιάννης Χριστάκης Σχολικός Σύμβουλος 3ης Περιφέρειας

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος Εννοιολογική χαρτογράφηση Τ. Α. Μικρόπουλος Οργάνωση γνώσης Η οργάνωση και η αναπαράσταση της γνώσης αποτελούν σημαντικούς παράγοντες για την οικοδόμηση νέας γνώσης. Η οργάνωση των εννοιών που αναφέρονται

Διαβάστε περισσότερα

Η αξιοποίηση ψηφιακών εργαλείων για τη δημιουργία επιστημονικών νοημάτων στα γλωσσικά μαθήματα: το παράδειγμα των αρχαίων ελληνικών.

Η αξιοποίηση ψηφιακών εργαλείων για τη δημιουργία επιστημονικών νοημάτων στα γλωσσικά μαθήματα: το παράδειγμα των αρχαίων ελληνικών. Η αξιοποίηση ψηφιακών εργαλείων για τη δημιουργία επιστημονικών νοημάτων στα γλωσσικά μαθήματα: το παράδειγμα των αρχαίων ελληνικών. Μ. Μαργούδη 1, Ζ. Σμυρναίου 2 1 Τμήμα Φιλοσοφίας, Παιδαγωγικής και Ψυχολογίας,

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Μέρος: Θέμα: Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Φύλλα Δραστηριότητας L1 - Εύκολες L2 - Μέτριες L3

Διαβάστε περισσότερα

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΚΑΤΕΡΙΝΑ ΓΚΟΡΙΛΑ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Προγραμματισμός Η/Υ Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο Μέρος 1 ό ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Ιανουάριος 2011 Καλογιάννης Γρηγόριος Επιστημονικός/ Εργαστηριακός

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου Διάρκειας 3+ ωρών

Δομή Επιλογής. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου Διάρκειας 3+ ωρών Δομή Επιλογής Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου Διάρκειας 3+ ωρών Κύριος στόχος Να εντοπίζουν(οι μαθητές) τις εντολές που εκτελούνται υπό προϋποθέσεις σε έναν αλγόριθμο και να τις εκφράζουν διατυπώνοντας

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο 6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο Το εκπαιδευτικό σενάριο Η χρήση των Τ.Π.Ε. στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση θα πρέπει να γίνεται με οργανωμένο

Διαβάστε περισσότερα

«Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού»

«Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού» «Εισαγωγή στην ανάπτυξη 3Δ ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού» Καρασαββίδης Ηλίας 1, Καρρά Γεωργία 2 1 Επίκουρος Καθηγητής, Παιδαγωγικό Τμήμα Προσχολικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ikaras@uth.gr

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Οκτώβριος 2004 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Στόχος της εργασίας Η παρουσίαση των βασικών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Σκοπός του μαθήματος είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να αναπτύξουν ικανότητες αναλυτικής και συνθετικής σκέψης, ώστε να επιλύουν προβλήματα, να σχεδιάζουν

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής Διδακτική της Πληροφορικής Ενότητα 4: Μ. Γρηγοριάδου, Α. Γόγουλου, Ε. Γουλή Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Περιεχόμενα Παρουσίασης Γνώσεις και Δεξιότητες στον Προγραμματισμό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 108 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων 1. Οι ψηφιακές τεχνολογίες ως γνωστικά εργαλεία στην υποστήριξη της διδασκαλίας και της μάθηση

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch Π. Τοπάλη 1, Τ. A. Μικρόπουλος 2 1 Τμήμα Παιδαγωγικό Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων, ptopali@cc.uoi.gr 2 Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ ΤΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Η αξιοποίηση των σύγχρονων Τεχνολογιών Πληροφορίας & Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση και τη µάθηση Πώς οι ΤΠΕ

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Δότσος Παύλος, Σπανουδάκη Αργυρώ dotsos_1@hotmail.com, argspan25@yahoo.gr Καθηγητής Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης, Καθηγήτρια Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Ιωάννης Σαρημπαλίδης 1, Νικόλαος Π. Μιχαηλίδης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19, johnsaribalidis@yahoo.gr 2

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα

Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα Νικολέττα Σούλα nsoula@sch.gr Καθηγήτρια Πληροφορικής, Med Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 7: Εισαγωγή στη Διδακτική Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» Ψηφιακό σχολείο: Το γνωστικό πεδίο των Μαθηματικών «Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» ΕΛΕΝΗ ΚΑΛΑΪΤΖΙΔΟΥ Πληροφορικός ΠΕ19 (1 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα

Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Κωνσταντίνος Δραγογιάννης, ΠΕ84 Ηλεκτρονικών ΣΧΟΛΕΙΟ Επαγγελματικό Λύκειο (ΕΠΑΛ) Άμφισσας Άμφισσα, 31 Οκτωβρίου 2018 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής

Διαβάστε περισσότερα

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης «Αξιοποίηση των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική Πράξη» «Ανάκλαση-Διάθλαση, Ηλεκτρομαγνητική επαγωγή, Κίνηση-Ταχύτητα: τρία υποδειγματικά ψηφιακά διδακτικά σενάρια για τη Φυσική Γενικού Λυκείου στην πλατφόρμα "Αίσωπος"»

Διαβάστε περισσότερα

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ http://b-epipedo2.cti.gr/ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ Το έργο Το Έργο Το έργο «επιμόρφωση των εκπαιδευτικών για την

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας Ενότητα 5: Ανασκόπηση

Διαβάστε περισσότερα

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι Αναστάσιος Μικρόπουλος Εργαστήριο Εφαρμογών Εικονικής Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση Πανεπιστήμιο Τεχνολογίες μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Δράγου Ευαγγελία 1 eva_theo@hotmail.com 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Περίληψη Το διδακτικό σενάριο που παρουσιάζεται σε αυτό το άρθρο, σχεδιάστηκε στο πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Παιχνιδιών Γνώσεων με το Scratch: Μια Διαθεματική Προσέγγιση Προγραμματισμού και Μουσικής

Ανάπτυξη Παιχνιδιών Γνώσεων με το Scratch: Μια Διαθεματική Προσέγγιση Προγραμματισμού και Μουσικής Ανάπτυξη Παιχνιδιών Γνώσεων με το Scratch: Μια Διαθεματική Προσέγγιση Προγραμματισμού και Μουσικής Γ. Αλεξούδα 1, Μ. Πατιώ 2 1 Πειραματικό Σχολείο Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης, alexouda@gmail.com 2 Πειραματικό

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Στόχοι του μαθήματος Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση: Να περιγράφουν τι είναι πρόγραμμα Να εξηγούν την αναγκαιότητα για τη δημιουργία γλωσσών

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα»

Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα» Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα» Φύλλο δασκάλου 1.1 Ένταξη δραστηριότητας στο πρόγραμμα σπουδών Τάξη: Ε και ΣΤ Δημοτικού. Γνωστικά αντικείμενα:

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Super Pong Ένα παιχνίδι remix στο Scratch από μαθητές»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Super Pong Ένα παιχνίδι remix στο Scratch από μαθητές» Εργαστηριακή Εισήγηση «Super Pong Ένα παιχνίδι remix στο Scratch από μαθητές» Σαββιδάκη Αρχοντούλα 1, Προκάκης Εμμανουήλ 2, Τσακίρης Μάριος 3, Φυτάς Δημήτριος 4 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής, Β Αρσάκειο Τοσίτσειο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014 Τεχνολογία για μάθηση Μάθηση πιο ευρεία έννοια από την εκπαίδευση Μέσα στην τάξη και έξω από αυτή Στην εργασία Στο παιχνίδι Στην

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Αλγόριθμος Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Εντολές ή οδηγίες ονομάζονται τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 9: Διδακτικός Σχεδιασμός Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

Keywords: Tutorials, pedagogic principles, print and digital distance learning materials, e-comet Laboratory of Hellenic Open University

Keywords: Tutorials, pedagogic principles, print and digital distance learning materials, e-comet Laboratory of Hellenic Open University Οδηγοί Εκπαιδευτικών Προδιαγραφών Έντυπου και Ψηφιακού Υλικού: Μία αναπτυξιακή δράση του Εργαστηρίου Εκπαδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (ΕΕΥΕΜ) του ΕΑΠ Tutorials about pedagogic principles

Διαβάστε περισσότερα

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ Αξιοποίηση Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου για τη Διδασκαλία Γνωστικών Αντικειμένων Κέρκυρα, 18.06.15 Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΚΤΑΣΗ Παρουσίαση των εργασιών της οµάδας στο άλλο τµήµα της τάξης. ηµοσίευση στην ιστοσελίδα του σχολείου µας. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Η εµπέδωση των εννοιών

ΕΠΕΚΤΑΣΗ Παρουσίαση των εργασιών της οµάδας στο άλλο τµήµα της τάξης. ηµοσίευση στην ιστοσελίδα του σχολείου µας. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Η εµπέδωση των εννοιών ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Ισότητα και διαµοιρασµός» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch Σαϊτάκη Αγγελική asaitaki@hotmail.com Καθηγήτρια Πληροφορικής, Ημερήσιο Γυμνάσιο Αρκαλοχωρίου Περίληψη H παρούσα εργασία

Διαβάστε περισσότερα

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ Εξισώσεις α βαθμού. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Δημιουργώντας ψηφιακές αφηγήσεις στο Scratch 2.0»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Δημιουργώντας ψηφιακές αφηγήσεις στο Scratch 2.0» 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Εργαστηριακή Εισήγηση «Δημιουργώντας ψηφιακές αφηγήσεις στο Scratch 2.0» Γλέζου Κατερίνα 1, Ιωσηφίδου Μαρία 2, Μαστρογιάννης Ιάκωβος 3, Σωτηρίου Σοφία

Διαβάστε περισσότερα