1. Εισαγωγή στο Flash CS3

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "1. Εισαγωγή στο Flash CS3"

Transcript

1 1. Εισαγωγή στο Flash CS3 Υπάρχουν 2 κατηγορίες γραφικών: τα ψηφιογραφικά (bitmap) και διανυσματικά (vector) γραφικά. o Στα ψηφιογραφικά γραφικά η εικόνα χωρίζεται σε κουκκίδες (pixels) και αποθηκεύονται πληροφορίες για το χρώμα που έχει η κάθε μία κουκίδα. Ο αριθμός των κουκκίδων που σχηματίζουν την εικόνα δίνει την ανάλυση της εικόνας π.χ. 550x400 σημαίνει 550 στον οριζόντιο άξονα (πλάτος) και 400 στον κατακόρυφο άξονα (ύψος). Το πλήθος των bits για το κάθε χρώμα λέγεται βάθος χρώματος της εικόνας. Π.χ. εικόνα με βάθος χρώματος 8 bits υποστηρίζει 2 8 =256 χρώματα. Βάθος 16 bits σημαίνει 2 16 =65535 χρώματα. Αντίστοιχα βάθος 24 bits σημαίνει περίπου 16 εκατομμύρια χρώματα και βάθος 32 bits σημαίνει περίπου 4 δισεκατομμύρια χρώματα. Παραδείγματα ψηφιογραφικών εικόνων είναι οι JPEG, GIF, PNG, BMP, TIFF κτλ. Οι τρεις πρώτες μορφές υποστηρίζονται και στον Παγκόσμιο Ιστό μέσω της γλώσσας HTML. Παραδείγματα προγραμμάτων ψηφιογραφικών γραφικών είναι το Photoshop της Adobe, η Ζωγραφική των Windows κτλ. o Στα διανυσματικά γραφικά αποθηκεύονται πληροφορίες για την εικόνα με μαθηματικό τρόπο. Π.χ. αν μία εικόνα περιέχει ένα κύκλο αποθηκεύονται μόνο πληροφορίες για το κέντρο του κύκλου, την ακτίνα του και το χρώμα του και όχι πληροφορίες για κάθε σημείο του κύκλου. Παραδείγματα προγραμμάτων που υποστηρίζουν διανυσματικά γραφικά είναι το Corel Draw, το AutoCAD κτλ. Τα διανυσματικά γραφικά καταλαμβάνουν μικρότερο χώρο από ότι τα ψηφιογραφικά. Επίσης όταν μεγεθύνουμε διανυσματικά γραφικά τότε αυτά δεν παραμορφώνονται όπως γίνεται με τα ψηφιογραφικά. Από την άλλη η αποθήκευση φωτογραφιών μπορεί να γίνει με ψηφιογραφικό μόνο τρόπο αφού δεν είναι εύκολη η αναπαράσταση π.χ. ανθρώπινων μορφών με τη βοήθεια μαθηματικών τύπων. Το Flash δημιουργεί διανυσματικά γραφικά. Μπορούμε όμως να εισάγουμε και εικόνες ψηφιογραφικών γραφικών (JPEG, GIF κτλ.) σε ένα αρχείο Flash. Τα αρχεία flash καταλαμβάνουν μικρό χώρο και φαίνονται πολύ καθαρά. Οι κινήσεις εκτελούνται με τη διαδοχική εμφάνιση κάποιου αριθμού καρέ ανά δευτερόλεπτο (frames per second, fps), π.χ. έχουμε 12 fps. Εφαρμόζεται επίσης η τεχνική του streaming, δηλ. το αρχείο αρχίζει και εμφανίζεται την ώρα που το παίρνουμε από το Internet και χωρίς να το έχουμε κατεβάσει ακόμη ολόκληρο. Ένα αρχείο flash αποθηκεύεται σε μορφή FLA. Μπορούμε να αποθηκεύσουμε δηλ. σε αυτή τη μορφή ένα αρχείο και να το ανοίξουμε κάποια άλλη στιγμή και να το τροποποιήσουμε. Μπορούμε όμως να αποθηκεύσουμε και σε μορφή SWF. Τα αρχεία flash που δημοσιεύουμε στο Internet είναι σε μορφή SWF. Τέτοια αρχεία μπορούμε να τα δούμε αλλά δεν μπορούμε να τα ανοίξουμε με το Flash και να τα τροποποιήσουμε. Μπορούμε επίσης να αποθηκεύσουμε και σε μορφή animated GIF. Για να ενσωματώσουμε ένα αρχείο SWF σε μία σελίδα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εντολή EMBED. Δίνουμε δηλαδή <EMBED SRC= όνομα αρχείου >. 1

2 Για να δούμε ένα αρχείο Flash με το πρόγραμμα πλοήγησης που έχουμε θα πρέπει το πρόγραμμα να έχει εγκαταστημένο το αντίστοιχο βοηθητικό πρόγραμμα (plugin) για να εμφανίζει αρχεία flash. 2. Τα εργαλεία του Flash Selection Tool Subselection Tool Free Transform Tool Gradient Transform Tool Lasso Tool Pen Tool Επιλέγουμε κάποιο αντικείμενο της σκηνής. Κάνοντας π.χ. κλικ πάνω στο εσωτερικού κάποιου κύκλου επιλέγει μόνο το γέμισμα του κύκλου και όχι και το περίγραμμα. Κάνοντας διπλό κλικ επιλέγουμε και τα δύο. Επίσης μπορούμε να σχηματίσουμε μία ορθογώνια περιοχή και επιλέγει ότι υπάρχει μέσα στην περιοχή. Τέλος, αν έχουμε πατημένο το Control, μπορούμε να κάνουμε αριστερό κλικ και με πατημένο το ποντίκι να αντιγράψουμε ένα αντικείμενο σε άλλο σημείο Κάνοντας κλικ πάνω σε κάποια γραμμή μας εμφανίζει τα σημεία ελέγχου της και μπορούμε έτσι να την τροποποιήσουμε. Με το free transform μπορούμε να μεταβάλουμε ένα αντικείμενο. Μπορούμε να αλλάξουμε το μέγεθός του, να το περιστρέψουμε, να αλλάξουμε το σχήμα του κτλ. Εναλλακτικά μπορούμε να πατήσουμε Modify/Transform για να κάνουμε αλλαγές σε ένα αντικείμενο. Εφαρμόζεται σε περιπτώσεις που έχουμε πολύχρωμα γεμίσματα. Με το εργαλείο αυτό μπορούμε να καθορίσουμε τον τρόπο εναλλαγή των χρωμάτων. Μας βοηθά να σχηματίσουμε μία κλειστή περιοχή και να επιλέξουμε το εσωτερικό της. Στη συνέχεια μπορούμε να τροποποιήσουμε την επιλεγμένη περιοχή (αλλαγή χρωμάτων, διαγραφή κτλ.). Υπάρχουν επιλογές για σχηματισμό πολυγωνικής περιοχής ή επιλογής περιοχών κάποιας εικόνας με το μαγικό ραβδί. Με τη πένα μπορούμε να σχηματίσουμε καμπύλες Bezier. Μπορούμε επίσης να προσθέτουμε ή να αφαιρούμε σημεία ελέγχου σε γραμμές. Υπάρχουν γωνιακά σημεία (corner points) και σημεία καμπύλης (curve points). Κάνοντας κλικ σε ένα σημείο ελέγχου το μετατρέπει από σημείο καμπύλης σε γωνιακό. Αν ξανακάνουμε κλικ το διαγράφει. Από την έκδοση CS3 έχουν προστεθεί εργαλεία που προσθέτουν ή αφαιρούν σημεία ελέγχου: ή Τ Text Tool Μπορούμε να γράψουμε κείμενο και να αλλάξουμε τις ιδιότητές του (π.χ. μέγεθος, χρώμα, οριζόντιος ή κατακόρυφος προσανατολισμός, απόσταση χαρακτήρων (kern) κτλ). 2

3 Υπάρχουν τα πλαίσια κειμένου σταθερού πλάτους (έχουν ένα τετραγωνάκι στη πάνω δεξιά γωνία του πλαισίου) και τα πλαίσια μη σταθερού πλάτους όπου το πλάτος μεγαλώνει καθώς γράφουμε (έχουν κύκλο αντί για τετράγωνο). Οι ιδιότητες του κειμένου μπορούν να καθοριστούν στο κάτω μέρος του παραθύρου. Από τις ιδιότητες αυτές μπορούμε να κάνουμε το κείμενο να είναι σύνδεσμος (link) προς κάποια ιστοσελίδα: Line Tool Rectangle Tool Oval Tool PolyStar Tool Τραβάμε ευθείες γραμμές. Με πατημένο το Shift κάνει γραμμές οριζόντιες, κατακόρυφες ή γενικά γραμμές με γωνίες πολλαπλάσιες των 45 μοιρών. Κάνουμε ορθογώνια. Με πατημένο το Shift παίρνουμε τέλεια τετράγωνα. Κάνουμε ελλείψεις. Με πατημένο το Shift παίρνουμε κύκλους. Μπορούμε να σχηματίσουμε πολύγωνα ή άστρα. Με το κουμπάκι Options στο παράθυρο Properties επιλέγουμε το πλήθος των πλευρών και άλλες ιδιότητες. Pencil Tool Brush Tool Ζωγραφίζει γραμμές. Οι γραμμές που σχηματίζονται μεταβάλλονται λίγο από το πρόγραμμα ώστε να είναι πιο ομαλές. Αυτό γίνεται ανάλογα με την επιλογή που επιθυμούμε (Straighten, Smooth,Ink). Με πατημένο το Shift κάνει οριζόντιες ή κατακόρυφες γραμμές. Με το πινέλο βάφουμε. Υπάρχουν επιλογές ώστε να βάφεται μόνο το γέμισμα ή μόνο το περίγραμμα κτλ: Μπορούμε επίσης να επιλέξουμε το μέγεθος και το σχήμα του πινέλου: Ink Bottle Tool Με το ink bottle αλλάζουμε το περίγραμμα των αντικειμένων όπου κάνουμε κλικ. Μπορούμε δηλ. Να ορίσουμε τις ιδιότητες που θέλουμε για το περίγραμμα και κάνοντας κλικ σε κάποιο 3

4 Paint Bucket Tool αντικείμενο, αποκτά αυτό το στυλ περιγράμματος. Βάφουμε κλειστές περιοχές. Υπάρχουν επιλογές που επιτρέπουν το βάψιμο κάποιας περιοχής ακόμη και όταν δεν είναι τελείως κλειστή: Eyedropper Tool Eraser Tool Μας βοηθά να επιλέξουμε κάποιο υπάρχον χρώμα σε κάποιο αντικείμενο. Αρκεί να κάνουμε κλικ με το εργαλείο αυτό και το χρώμα του σημείου όπου κάνουμε κλικ γίνεται ενεργό. Μας βοηθάει να σβήσουμε κάτι. Μπορούμε να επιλέξουμε το μέγεθος και το σχήμα της σβηστήρας. Μπορούμε να καθορίσουμε την περιοχή όπου θα γίνεται η διαφραφή με τη βοήθεια των πιο κάτω επιλογών: Hand Tool Zoom Tool Χρώματα Με την επιλογή faucet (βρύση) αρκεί να κάνουμε κλικ κάπου ώστε να το σβήσουμε. Μετακινούμε το σκηνικό προς τη κατεύθυνση που θέλουμε. Κάνουμε μεγέθυνση ή σμίκρυνση. Υπάρχουν δύο επιλογές, μία για τη μεγέθυνση και μία για να κάνουμε σμίκρυνση. Η σμίκρυνση μπορεί να γίνει επίσης με πατημένο το Alt. Μπορούμε να καθορίσουμε το χρώμα γραμμής (stroke color) και το χρώμα γεμίσματος (fill color). Υπάρχουν εικονίδια με τα οποία μπορούμε να θέσουμε ως χρώμα το άσπρο-μαύρο ή να κάνουμε εναλλαγή των δύο χρωμάτων ή να ορίσουμε να μην έχουμε καθόλου χρώμα: 4

5 3. Άλλες Λειτουργίες του Flash Ομαδοποίηση αντικειμένων Επιλέγουμε τα αντικείμενα. Αυτό μπορεί να γίνει π.χ. σχηματίζοντας ένα περίγραμμα με το Select Tool (βελάκι) γύρω-γύρω από τα αντικείμενα που θέλουμε να επιλέξουμε. Μπορούμε επίσης να επιλέξουμε πολλά αντικείμενα κάνοντας κλικ πάνω τους με πατημένο το Shift. Για την επιλογή όλως των αντικειμένων του σκηνικού μας μπορούμε να πατήσουμε Control+A (ή Edit/Select All) Πατάμε Modify/Group ή Control+G για να ομαδοποιήσουμε όλα τα αντικείμενα που έχουμε επιλέξει. Από τη στιγμή που έχω ομαδοποιήσει κάποια αντικείμενα, πλέον αυτά συμπεριφέρονται σαν να είναι ένα ενιαίο αντικείμενο. Επίσης τοποθετώντας ένα ομαδοποιημένο αντικείμενο σε κάποιο άλλο ομαδοποιημένο αντικείμενο, το τμήμα του κάτω αντικειμένου δεν διαγράφεται όπως όταν τα αντικείμενα δεν είναι ομαδοποιημένα. Για να πάψει ένα σύνολο αντικειμένων να αποτελεί ομάδα, κάνω κατάργηση της ομαδοποίησης με Modify/Ungroup ή Control+Shift+G. Από το Flass CS3 και μετά όταν δημιουργούμε ένα αντικείμενο όπως ένα παραλληλόγραμμο ή μία έλλειψη, το αντικείμενο είναι ομαδοποιημένο. Σε παλαιότερες εκδόσεις όμως δεν ήταν και το γέμισμα του αντικειμένου ήταν ξεχωριστό από το περίγραμμά του. Break Apart Με την εντολή break apart χωρίζουμε ένα αντικείμενο στις γραμμές, καμπύλες, σημεία κτλ. από τα οποία αποτελείται. Μπορούμε να κάνουμε break apart σε ένα σύνολο ομαδοποιημένων αντικειμένων και να έχουμε αποτέλεσμα παρόμοιο με την εντολή Modify/Ungroup. Μπορούμε να κάνουμε break apart μία εικόνα που εισάγαμε στο Flash ή σε κάποιο κείμενο που γράψαμε. Κάνοντας break apart σε κάποιο κείμενο το σπάει στα γράμματα από τα οποία αποτελείται. Στη συνέχεια αν ξανακάνουμε 5

6 Align break apart σε όλα ή σε μερικά από τα γράμματα μπορούμε να σπάσουμε το κάθε γράμμα στα συστατικά του και να το τροποποιήσουμε. Για να κάνουμε break apart πατάμε Modify/Break Apart ή Control+B ή χρησιμοποιούμε το δεξί κλικ. Με τις εντολές Modify/ Align μπορούμε να στοιχίσουμε κάποια αντικείμενα (αριστερά, δεξιά ή στο κέντρο και) οριζόντια ή κατακόρυφα. Αρκεί να επιλέξουμε τα αντικείμενα αυτά (π.χ. με πατημένο το shift) και να επιλέξουμε τη στοίχιση που θέλουμε. Μπορούμε επίσης να ισοκατανήμουμε τον ενδιάμεσο χώρο ανάμεσα στα αντικείμενα κατακόρυφα ή οριζόντια. Μπορούμε τέλος να ζητήσουμε τα αντικείμενα να έχουν ίσο πλάτος ή ίσο ύψος. Η στοίχιση των αντικειμένων μπορεί να γίνει ως προς το σκηνικό (stage). Δηλ. Να στείλουμε ένα ή περισσότερα αντικείμενα τελείως δεξιά ή αριστερά ή στο κέντρο κτλ. Οι εντολές του align μπορούν να εκτελεστούν και μέσω του παραθύρου Align πατώντας Window/ Align. Guides (οδηγοί) Με τη χρήση οδηγών μπορούμε να ευθυγραμμίσουμε επίσης αντικείμενα. Μπορούμε να προσθέσουμε οδηγούς με τη βοήθεια του χάρακα. Για να εμφανίσουμε τον χάρακα θα πρέπει να πατήσουμε View/Rulers. Για να εισάγουμε ένα νέο guide κάνουμε κλικ στον αντίστοιχο χάρακα (οριζόντιο ή κατακόρυφο) και σέρνουμε στο σημείο όπου θέλουμε να βάλουμε ο guide. Για να είναι ορατοί οι οδηγοί πρέπει να είναι τσεκαρισμένη η επιλογή View/ Guides/ Show Guides. Μπορούμε να κλειδώσουμε τους 6

7 Arrange οδηγούς στις θέσεις όπου τους έχουμε βάλει (ώστε να μην αλλάζουν θέση) ή να τους ξεκλειδώσουμε. Μπορούμε επίσης να διαγράψουμε έναν οδηγό τραβώντας τον προς τον χάρακα ή να τους διαγράψουμε όλους επιλέγοντας Clear All στο μενού View/ Guides. Με τις εντολές arrange μπορούμε να ρυθμίσουμε τη σειρά που θα έχουν κάποια αντικείμενα όταν επικαλύπτονται. Δηλ. ποιο θα είναι από πάνω, πιο από κάτω κτλ. Μπορούμε επίσης να κλειδώσουμε (lock) ένα αντικείμενο ώστε να μην το τροποποιήσουμε κατά λάθος. Για να εφαρμόσουμε τις εντολές arrange κάνουμε κλικ πάνω στο αντικείμενο που θέλουμε (πρέπει να είναι ομαδοποιημένο) και στη συνέχεια πατάμε Modify/ Arrange δίνοντας στη συνέχεια την επιλογή που θέλουμε (μπορούμε επίσης να πάμε στο μενού με δεξί κλικ). Χρώματα Στο παράθυρο Color (αν δεν φαίνεται στα δεξιά, πατάμε Window/Color) μπορούμε να επιλέξουμε το χρώμα το οποίο θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε. 7

8 Eκτός από την επιλογή του χρώματος μπορούμε να προχωρήσουμε στη δημιουργία δικών μας συνδυασμών χρωμάτων με τις επιλογές linear και radial. Μπορούμε να δούμε επίσης τις τιμές R-G-B για ένα χρώμα και να ρυθμίσουμε την τιμή του Alpha που δίνει τη διαφάνεια ενός χρώματος. Τα βασικά χρώματα είναι το Κόκκινο (Red), το Πράσινο (Green) και το Μπλε (Blue). Η ελάχιστη ποσότητα είναι για το κάθε χρώμα 0 και η μέγιστη 255. Στο δεκαεξαδικό η ελάχιστη τιμή είναι 00 και η μέγιστη FF. Χρώμα #00FF58 π.χ. σημαίνει ότι έχουμε Red: 00, Green:FF και Blue:58. Duplicate Copy Paste Αν επιλέξουμε ένα ή περισσότερα αντικείμενα και πατήσουμε Control+D (ή Edit/Duplicate) δημιουργείται ένα πιστό αντίγραφο του αντικειμένου. Μπορούμε επίσης να κάνουμε Copy/Paste ή Cut/Paste σε ένα ή περισσότερα αντικείμενα. Υπάρχει η επιλογή Paste in Place στο μενού Edit και η επιλογή Paste in Center για την τοποθέτηση του νέου αντικειμένου είτε ακριβώς στη θέση όπου το κάναμε Copy (σε άλλο επίπεδο ίσως) είτε στο κέντρο του σκηνικού. Ένας άλλος τρόπος να κάνουμε copy είναι να σύρουμε ένα αντικείμενο με το arrow tool έχοντας πατημένο το Control. Modify Document Για να αλλάξουμε τις ιδιότητες της ταινίες μας μπορούμε να πατήσουμε Modify/ Document. Μπορούμε έτσι να αλλάξουμε το πλάτος και ύψος του σκηνικού, το χρώμα φόντου, το ρυθμό της ταινίας (frame per second fps) κτλ. Τις επιλογές αυτές τις ρυθμίζουμε και από την περιοχή Properties εάν κάνουμε κλικ σε κάποιο σημείο του σκηνικού που δεν έχει άλλο αντικείμενο από πάνω. 8

9 4. Δημιουργία κίνησης Δημιουργία motion tween 1. Σχεδιάζουμε το αντικείμενο που θέλουμε να κινείται σε ένα ξεχωριστό layer από ότι άλλα αντικείμενα που θα είναι ακίνητα, ή άλλα αντικείμενα που κινούνται ανεξάρτητα. 2. Αν το αντικείμενο δεν είναι ήδη ομαδοποιημένο, επιλέγουμε το αντικείμενο και κάνουμε ομαδοποίηση (Modify/Group ή Control+G). 3. Πηγαίνουμε στο frame όπου θέλουμε να τελειώνει η κίνηση και εισάγουμε ένα keyframe (δεξί κλικ και πατάμε insert keyframe). Αν η κίνηση είναι σύνθετη εισάγουμε ένα keyframe για κάθε κομβικό σημείο της κίνησης (για κάθε σημείο δηλ. που αλλάζει κατεύθυνση). 4. Κάνουμε κλικ στο κάθε keyframe και τοποθετούμε το αντικείμενο στην επιθυμητή θέση για αυτό το keyframe. 5. Σε κάθε keyframe που ξεκινάει μία κίνηση θα πρέει να προσθέσουμε motion tween κάνοντας δεξί κλικ και πατάμε Create motion tween ή με την επιλογή motion από το μενού tween από την περιοχή properties (κάτω μέρος). ή Εάν στην περιοχή των frames (παράθυρο timeline) δούμε ένα συνεχόμενο βελάκι, σημαίνει ότι έχουμε εισάγει την κίνηση που θέλαμε. Εάν είναι μία διακεκομμένη γραμμή κάτι πήγε λάθος (οπότε κάνουμε αναίρεση όσες φορές χρειάζεται και ξαναπροσπαθούμε). 6. Αν θέλουμε να αλλάξουμε και το μέγεθος του αντικειμένου που κινείται, αφού κάνουμε όλα τα παραπάνω βήματα, πηγαίνουμε στο keyframe που θέλουμε να κάνουμε αλλαγές και τροποποιούμε το αντικείμενο κάνοντας χρήση του Free Transform Tool. Μπορούμε επίσης να ζητήσουμε να περιστρέφεται το αντικείμενο κατά τη διάρκεια της κίνησης του από το παράθυρο properties (κάτω μέρος): 9

10 Δημιουργία shape tween 1. Σχεδιάζουμε το αντικείμενο που θέλουμε να κινείται σε ένα ξεχωριστό layer. Σε αντίθεση με το motion tween δεν κάνουμε ομαδοποίηση. 2. Εισάγουμε τα κατάλληλα keyframes στα κομβικά σημεία της κίνησης. 3. Σε κάθε keyframe της κίνησης τοποθετούμε το κινούμενο αντικείμενο στη σωστή θέση και το τροποποιούμε όπως θέλουμε (χρώμα, σχήμα κτλ.) ή ακόμη το διαγράφουμε τελείως και σχεδιάζουμε νέο αντικείμενο (ή και περισσότερα από ένα). ή 4. Κάνουμε κλικ στο πρώτο keyframe της κάθε κίνησης και ενεργοποιούμε την επιλογή shape από το μενού tween από την περιοχή properties (κάτω μέρος). Εάν εμφανιστεί συνεχόμενο βέλος έχουμε εισάγει την κίνηση. Μπορούμε να συνδυάσουμε τα δύο είδη κίνησης. Δηλαδή μπορεί π.χ. ένα αντικείμενο από το frame 1 ως 30 να κάνει motion tween και από 31 ως 50 να κάνει shape tween. Αρκεί να βάλουμε keyframes στα frames 1 και 30 και να βάλουμε motion tween και δύο νέα keyframes στα frames 31 και 50 και να βάλουμε shape tween. Θα έχουμε δηλ. δύο keyframes το ένα δίπλα στο άλλο (θέσεις 30 και 31). 10

11 Δημιουργία κίνησης με τη χρήση οδηγού κίνησης Μπορούμε να κάνουμε ένα αντικείμενο να κινείται πάνω σε μία τροχιά που σχεδιάζουμε εμείς, σχεδιάζοντας την τροχιά και βάζοντας motion tween. 1. Δημιουργούμε το αντικείμενο που θα κινείται (αν χρειάζεται το κάνουμε ομαδοποίηση). 2. Ενώ βρισκόμαστε στο layer του αντικειμένου αυτού, κάνουμε κλικ στο κουμπάκι εισαγωγής επιπέδου-οδηγού (add motion guide): Εισάγουμε έτσι ένα νέο επίπεδο πάνω από το επίπεδο όπου θα δημιουργήσουμε την κίνηση. 3. Πηγαίνουμε στο επίπεδο οδηγό και σχεδιάζουμε την τροχιά (με όποιο τρόπο θέλουμε, π.χ. με το μολύβι) που θέλουμε να ακολουθήσει η κίνηση. 4. Εισάγουμε keyframe s στο σημείο τέλους της κίνησης και στα δύο layers 5. Πηγαίνουμε στο επίπεδο του κινούμενου αντικειμένου. Κάνουμε κλικ στο πρώτο keyframe και τοποθετούμε το αντικείμενο στο σημείο της τροχιάς όπου θα ξεκινάει η κίνηση και βάζουμε motion tween. ή Πηγαίνουμε επίσης στο keyframe όπου θα τερματίσει η κίνηση και το βάζουμε στο σημείο της τροχιάς όπου θέλουμε να πάει. Μπορούμε να βάλουμε σε διαφορετικά επίπεδα διαφορετικά επίπεδα οδηγούς. Μπορούμε επίσης να έχουμε δύο ή περισσότερα επίπεδα (layers) που αντιστοιχούν την ίδια τροχιά (ίδιο επίπεδο οδηγό). 11

12 Δημιουργία μάσκας Με ένα επίπεδο μάσκας μπορούμε να ρυθμίσουμε ποια τμήματα κάποιου άλλου επιπέδου θα εμφανίζονται. 1. Σχεδιάζουμε το επίπεδο όπου θα εφαρμόσουμε μάσκα 2. Εισάγουμε νέο επίπεδο πάνω από το οποίο θα εφαρμόσουμε μάσκα. 3. Το νέο αυτό επίπεδο το μετατρέπουμε σε μάσκα κάνοντας δεξί κλικ πάνω στο όνομά του και επιλέγοντας mask. 4. Για να σχεδιάσουμε πάνω στο επίπεδο μάσκας πρέπει να το ξεκλειδώσουμε γιατί κλειδώνεται αυτόματα. Αφού σχεδιάσουμε αυτά που θέλουμε στη μάσκα, μπορούμε να δούμε το αποτέλεσμα πατώντας Control+Enter. Μπορούμε αν θέλουμε να βάλουμε και κίνηση πάνω στα αντικείμενα του επιπέδου της μάσκας. 12

13 5. Δημοσίευση αρχείου flash Ένα αρχείο flash το δημοσιεύουμε στο Internet σε μορφή SWF. Στον υπολογιστή μας το αποθηκεύουμε και σε μορφή FLA ώστε να μπορούμε να το ανοίξουμε και να το τροποποιήσουμε. Πατώντας File/ Export/ Export Movie μπορούμε να αποθηκεύσουμε τη ταινία μας σε μορφή.swf. Στη συνέχεια το αρχείο αυτό μπορούμε να το εισάγουμε σε μία ιστοσελίδα (αρχείο.htm ή.html) είτε εισάγοντας τις κατάλληλες εντολές HTML είτε με κάποιο πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων όπως το Dreamweaver. Εάν πατήσουμε File/ Publish Settings εμφανίζεται ένα παράθυρο όπου μπορούμε να ρυθμίσουμε το είδος των αρχείων που θα δημιουργήσουμε από τη ταινία μας: Μπορούμε να επιλέξουμε μία ή περισσότερες από τις μορφές που εμφανίζονται στο παράθυρο αυτό. Μπορούμε δηλ. να εξάγουμε το αρχείο μας, εκτός από swf μορφή, σε μορφές όπως html, gif, jpeg, png, exe κτλ. Αν ορίσουμε το όνομα του αρχείου και τον φάκελο όπου θέλουμε να αποθηκευτεί (πατάμε το εικονίδιο του φακέλου στα δεξιά του ονόματος αρχείου), στη συνέχεια μπορούμε να πατήσουμε το κουμπάκι Publish για να δημιουργηθούν 13

14 τα αρχεία αυτά. Με τη μορφή html παράγεται μία ιστοσελίδα η οποία περιέχει μόνο την flash ταινία μας και στην οποία σελίδα μπορούμε να προσθέσουμε άλλα πράγματα αν το επιθυμούμε. Με τις μορφές βέβαια gif, jpeg, png κτλ παράγεται σταθερή εικόνα και όχι κινούμενη. Πατώντας File/ Publish Preview μπορούμε να ελέγξουμε τα αρχεία που δημιουργούνται με το publish. Από το παράθυρο File/ Publish Settings μπορούμε επίσης στην καρτέλα Flash να ρυθμίσουμε τις ιδιότητες του swf αρχείου που θα δημιουργήσουμε: Εδώ μπορούμε να ρυθμίσουμε την έκδοση (version) του flash αρχείου που θα δημιουργήσουμε, να βάλουμε κωδικό στο αρχείο μας (πατώντας protect from import), να ρυθμίσουμε την ποιότητα της συμπίεσης των εικόνων μας (JPEG quality), τις ρυθμίσεις των αρχείων ήχου της ταινίας μας (audio stream και audio event) κτλ. Στο παράθυρο εμφάνισης της ταινίας μας (με Control+Enter) εάν πατήσουμε στο μενού View/ Bandwidth Profiler βλέπουμε ένα σχεδιάγραμμα όπου φαίνεται σε ποια frames της ταινίας μας εμφανίζεται πρόβλημα κατά την προβολή της μέσω του Internet. Εμφανίζεται μία κόκκινη οριζόντια γραμμή και στα σημεία όπου το γράφημα ξεπερνάει την κόκκινη γραμμή, υπάρχει πρόβλημα. Με View/ Download Settings μπορούμε να δώσουμε την επιθυμητή ταχύτητα Internet που θέλουμε να τεστάρουμε και με View/ Simulate Download μπορούμε να δούμε πώς θα φαίνεται η ταινία μας στο Internet. 14

15 6. Βιβλιοθήκες (Libraries) Μπορούμε να επιλέξουμε ένα αντικείμενο και να το μετατρέψουμε σε σύμβολο. Αυτό γίνεται πατώντας δεξί κλικ στο αντικείμενο και Convert to Symbol (ή F8). Μπορούμε να επιλέξουμε το σύμβολο αυτό να έχει συμπεριφορά (behavior) movie clip (αντικείμενο με κίνηση), button (κουμπί όπου κάνουμε κλικ και εκτελείται κάποια ενέργεια) ή graphic (αντικείμενο που συμπεριφέρεται σαν απλό γραφικό). Συνήθως επιλέγουμε graphic και πατώντας το Ok το αντικείμενο εισάγεται στη βιβλιοθήκη του αρχείου μας. Για να δούμε τη βιβλιοθήκη του αρχείου όπου δουλεύουμε πατάμε Window/ Library ή Control +L. Για να εισάγουμε ένα αντικείμενο της βιβλιοθήκης σε μία ταινία μας, κάνουμε κλικ στο αντικείμενο αυτό στο παράθυρο της βιβλιοθήκης, το σέρνουμε μέσα στο σκηνικό μας και το τοποθετούμε στη θέση που θέλουμε. Μπορούμε έτσι να εισάγουμε όσα αντικείμενα θέλουμε από τη βιβλιοθήκη στη ταινία που δημιουργούμε. Μπορούμε και αντίστροφα να σύρουμε ένα αντικείμενο από το σκηνικό μας προς το παράθυρο της βιβλιοθήκης και να το εισάγουμε έτσι στη βιβλιοθήκη μας. Μπορούμε να εισάγουμε ένα αντικείμενο από τη βιβλιοθήκη ενός αρχείου σε ένα άλλο αρχείο. Για να γίνει αυτό ανοίγουμε και τα δύο αρχείο και αφού επιλέξουμε το αντικείμενο από το πρώτο αρχείο το τραβάμε και το τοποθετούμε στο σκηνικό του δεύτερου αρχείου. Η αντιγραφή ενός αντικειμένου σε πολλά σημεία μπορεί να γίνει κάνοντας χρήση του Copy/Paste αλλά η χρήση βιβλιοθηκών προσφέρει κάποια επιπλέον πλεονεκτήματα. Μπορούμε να δημιουργήσουμε κοινές βιβλιοθήκες από τις οποίες θα εισάγουμε αντικείμενα σε διαφορετικά αρχεία. Έχουμε δηλ. επαναχρησιμοποίηση ενός αντικειμένου. Επίσης, εισάγοντας ένα αντικείμενο βιβλιοθήκης πολλές φορές σε μία ταινία, καταλαμβάνει λιγότερο χώρο. Αυτό συμβαίνει γιατί στην ουσία το flash αποθηκεύει τις πληροφορίες που αφορούν το αντικείμενο μόνο μία φορά και δεν τις ξανααποθηκεύει για κάθε αντίγραφο του αντικειμένου. Μπορούμε να αλλάξουμε τις ιδιότητες ενός αντιγράφου ενός συμβόλου της βιβλιοθήκης κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο αντίγραφο αυτό ή πατώντας δεξί κλικ και Edit στο όνομά του στο παράθυρο της βιβλιοθήκης. Αφού κάνουμε τις αλλαγές, για να επανέλθουμε σε κατάσταση τροποποίησης της ταινίας μας, θα πρέπει να κάνουμε κλικ στο όνομα του σκηνικού που εργαζόμαστε (π.χ. στο όνομα Scene1). Με τον τρόπο αυτό όμως αλλάζουμε όλα τα αντίγραφα του αντικειμένου στο αρχείο μας (μόνο στο αρχείο αυτό και όχι και σε άλλα αρχεία που πιθανόν περιέχουν το ίδιο αντικείμενο βιβλιοθήκης). Επίσης, αν βρισκόμαστε στο αρχείο όπου ανήκει η βιβλιοθήκη, ταυτόχρονα, με τον τρόπο αυτό, αλλάζουμε και το κύριο αντίγραφο της βιβλιοθήκης. 15

16 Εάν θέλουμε να αλλάξουμε ένα αντίγραφο κάποιου αντικειμένου βιβλιοθήκης χωρίς να αλλάξουμε και όλα τα άλλα αντικείμενα, μπορούμε να επιλέξουμε για το αντικείμενο αυτό Modify/ Break Apart και να κάνουμε ότι αλλαγές θέλουμε. Ένας άλλος τρόπος δημιουργίας συμβόλου είναι να πατήσουμε Insert/ New Symbol ή να πατήσουμε Control+F8. Εμφανίζεται έτσι ένα παράθυρο όπου μπορούμε να σχεδιάσουμε το αντικείμενο που θέλουμε, στο οποίο μπορούμε να δώσουμε και κάποια κίνηση και να το εισάγουμε στη βιβλιοθήκη σαν movie clip. Για να γίνει αυτό, αφού πατήσουμε Insert/ New Symbol, επιλέγουμε movie clip στην επιλογή behavior. 7. Εισαγωγή γραφικών Υπάρχουν δύο είδη γραφικών. Τα διανυσματικά και τα ψηφιογραφικά. Τα διανυσματικά καταλαμβάνουν λιγότερο χώρο και δεν αλλοιώνονται όταν αλλάξουμε το μέγεθός τους. Μπορούμε να εισάγουμε στο Flash κάποιο περιορισμένο αριθμό διανυσματικών μορφών, όπως freehand, autocad, illustrator κτλ. Τα ψηφιογραφικά γραφικά συνήθως τα συναντάμε σε μορφές GIF, JPEG, BMP κτλ. και μπορούμε να τα εισάγουμε στο Flash, παρόλο που το Flash δημιουργεί διανυσματικά γραφικά. Για να εισάγουμε μία εικόνα στο Flash πατάμε File/ Import/ Import to Stage. Η εικόνα μας έτσι εισάγεται τόσο στο σκηνικό μας, όσο και στη βιβλιοθήκη του αρχείου μας. Εάν επιλέξουμε κάποια εικόνα της βιβλιοθήκης και στη συνέχεια κάνουμε δεξί κλικ και πατήσουμε στο Properties μπορούμε να αλλάξουμε τις ιδιότητες της εικόνας. Μπορούμε π.χ. να επιλέξουμε τον τρόπο αποθήκευσης (GIF ή JPEG) ή να αλλάξουμε εικόνα (πατώντας το import) Εάν κάνουμε κλικ πάνω σε μία εικόνα και πατήσουμε Modify/ Break Apart, μετατρέπουμε την εικόνα σε διανυσματική και μπορούμε πλέον να αλλάξουμε τα τμήματά της όπως εμείς θέλουμε (να επιλέξουμε κάποια κομμάτια της εικόνας, να αλλάξουμε χρώμα σε αυτά κτλ). Από τη στιγμή που θα μετατρέψουμε μία εικόνα με το Break Apart, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την εικόνα αυτή σαν γέμισμα. Για να γίνει αυτό αρκεί να κάνουμε κλικ πάνω της με το Eyedropper tool και στη συνέχεια να χρησιμοποιήσουμε το paint bucket tool ή το brush tool. Μπορούμε να ορίσουμε με περισσότερες λεπτομέρειες τον τρόπο μετατροπής της εικόνας σε διανυσματικό γραφικό από την επιλογή Modify/ Bitmap/ Trace Bitmap. Εμφανίζεται ένα παράθυρο με κάποιες επιλογές όπου ρυθμίζουμε την ακρίβεια για την μετατροπή αυτή. Όσο μεγαλύτερη ακρίβεια θέλουμε τόσο περισσότερο χώρο θα καταλαμβάνει το αρχείο. Το Break Apart χρησιμοποιεί την υψηλότερη δυνατή ακρίβεια. Όπως και με τις εικόνες, έτσι και με τα κείμενα που γράφουμε, εάν θέλουμε να τα χειριστούμε σαν γραφικά μέσα από το flash, θα πρέπει να τα κάνουμε break apart. Εάν κάνουμε μία φορά break apart, σπάμε το κείμενο στα επιμέρους γράμματα. Κάνοντας break apart για δεύτερη φορά, μετατρέπουμε το κάθε γράμμα σε διανυσματικό γραφικό. 16

17 8. Εισαγωγή ήχου Για να εισάγουμε ένα αρχείο ήχου στο Flash πατάμε File/ Import/ Import to Stage ή File/ Import/ Import to Library. Επιλέγουμε το αρχείο του ήχου που θέλουμε να εισάγουμε και πατάμε το κουμπάκι Open. Εισάγεται τότε ο ήχος στη βιβλιοθήκη του αρχείου μας (άσχετα αν επιλέξαμε import to stage ή import to library). Υποστηρίζονται διάφορες μορφές αρχείων ήχου, όπως π.χ. η μορφή WAV ή η συμπιεσμένη μορφή MP3. Δεν υποστηρίζονται αρχεία MIDI. Από τη στιγμή που θα εισάγουμε έναν ήχο στη βιβλιοθήκη, για να τον βάλουμε στη ταινία μας, δημιουργούμε νέο επίπεδο (layer) και δημιουργούμε ένα keyframe στο σημείο όπου θέλουμε να ξεκινά ο ήχος. Στη συνέχεια σέρνουμε το αρχείο ήχου από τη βιβλιοθήκη προς το σκηνικό μας ενώ βρισκόμαστε στο layer όπου θα εισάγουμε τον ήχο. Εναλλακτικά κάνουμε κλικ στο keyframe όπου θα αρχίζει ο ήχος και από το μενού sound στο παράθυρο properties επιλέγουμε το όνομα του αρχείου του ήχου που θέλουμε να εισάγουμε. Αν και μπορούμε να εισάγουμε ήχους σε οποιοδήποτε layer, είτε αυτό περιέχει διάφορα αντικείμενα είτε κάποια κίνηση, προτείνεται να έχουμε ξεχωριστό layer για κάθε αρχείο ήχου. Από το μενού Effects στο παράθυρο properties μπορούμε να προσθέσουμε κάποια στοιχειώδη εφέ στο αρχείο ήχου, όπως π.χ. να παίζει μόνο το αριστερό ή το δεξί ηχείο ή ο ήχος να χάνεται σιγά-σιγά (fade out) ή να δυναμώνει σιγά-σιγά (fade in). Στο μενού Sync στο παράθυρο properties έχουμε τις εξής επιλογές: o Event. Ο ήχος ξεκινά και ακόμη και να τελειώσει η ταινία μας, ο ήχος εξακολουθεί να παίζει. Αν εκτελέσουμε και πάλι την ταινία μας πριν σταματήσει ο ήχος (με Control+Enter) θα ακούμε τον ίδιο ήχο να παίζει δύο φορές ταυτόχρονα σε διαφορετικά χρονικά σημεία. o Start. Λειτουργεί όπως το event αλλά αν εκτελέσουμε και πάλι την ταινία μας, σταματάει ο προηγούμενος ήχος και αρχίζει από την αρχή. o Stop. Σταματάει τον ήχο. o Stream. Αρχίζει να παίζει τον ήχο αλλά αν σταματήσει η ταινία μας, σταματάει και ο ήχος. Με την επιλογή repeat ρυθμίζουμε πόσες φορές θα παίξει ο ήχος, ενώ με την επιλογή loop θα παίζει επ αόριστον (ή αν έχουμε την επιλογή stream στο sync θα παίζει μέχρι το τέλος της ταινίας μας). Εάν κάνουμε δεξί κλικ σε ένα αρχείο ήχου στη βιβλιοθήκη και επιλέξουμε properties εμφανίζεται ένα παράθυρο όπου μπορούμε να ρυθμίσουμε ιδιότητες όπως το είδος της συμπίεσης στο αρχείο ήχου (π.χ. συμπίεση mp3) καθώς και τις ιδιότητες συμπίεσης. 17

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη Εισαγωγη στο FLASH Η δομή ενός movie Movie Κάθε movie αποτελείται από 1 ή περισσότερα scenes (σκηνές) Scenes Κάθε scene αποτελείται από 1 ή περισσότερα Layers (επίπεδα) Layers Κάθε layer αποτελείται τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface Copyright 2012-2015 -SYSTEM- All rights reserved 2/222 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ FLASH Μάθημα 1: Εισαγωγή στο flash Μάθημα 2: Περιήγηση στο περιβάλλον του flash Μάθημα 3: Πλατό Μάθημα 4: Κανναβος Μάθημα 5: Έλξη Μάθημα

Διαβάστε περισσότερα

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

3D FLASH ANIMATOR (3DFA) 3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα Περιεχόμενα 1. Πως ανοίγουμε το πρόγραμμα ζωγραφικής Drawing for children...3 2. Οι λειτουργίες του Drawing for children...3 3. Άνοιγμα νέας σελίδας...4 4. Αναίρεση...4 5. Σβήσιμο...4 6. Μολυβοθήκη εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

hhow to... Δημιουργία κίνησης με το Flash 8 Professional

hhow to... Δημιουργία κίνησης με το Flash 8 Professional hhow to... Macromedia Flash 8 Professional Δημιουργία κίνησης με το Flash 8 Professional Το Flash είναι ένα εργαλείο δημιουργίας που χρησιμοποιούν οι σχεδιαστές και οι προγραμματιστές για να δημιουργήσουν

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface Copyright 2009-2012 -SYSTEM- All rights reserved 2/133 Μάθημα 1 ο Εισαγωγή ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Μάθημα 14 ο Συμβουλές Μορφοποιήσεων Μάθημα 2 ο Δημιουργία & Αποθήκευση Μάθημα 3 ο Διατάξεις Μάθημα 4 ο Το εργαλείο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT To Power Point είναι ένα πολύ δυναμικό πρόγραμμα παρουσίασης γραφικών. Ο σκοπός είναι να βοηθήσει τους χρήστες των υπολογιστών να δημιουργούν εντυπωσιακά έγγραφα, επιστολές και

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ADOBE FLASH CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ

ADOBE FLASH CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ADOBE CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ ΠΑΡΑΓΩΓΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 13 «Προσαρμογή Λογισμικού-Φάση ΙΙΙ» της Πράξης «Επαγγελματικό λογισμικό στην

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1 Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1 Το Κidspiration είναι ένα πρόγραμμα το οποίο σας βοηθά να κατασκευάζετε διαγράμματα-χάρτες εννοιών. Μπορείτε να εμπλουτίσετε τα σχεδιαγράμματά σας με ήχους και εικόνες. Ας

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης Εργασία 7η 2 Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι σε θέση να χειρίζεται ί ά άνετα έ ένα πρόγραμμα ό

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL Πολλές φορές στο χόμπι μας χρειάζεται να αλλάξουμε τις διαστάσεις ενός σχεδίου για να το κάνουμε μικρότερο η μεγαλύτερο και πάρα πολλές φορές έχω ακούσει από φίλους

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Draw Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιήσει τα βασικά εργαλεία του OpenOffice Draw για δημιουργία διαγραμμάτων κατασκευάσει τα δικά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2 Περιοχή εργασίας A. Παράθυρο εγγράφου B. Συγκέντρωση πινάκων συμπτυγμένων σε εικονίδια Γ. Γραμμή τίτλου πίνακα Δ. Γραμμή μενού E. Γραμμή επιλογών Στ. Παλέτα εργαλείων Ζ. Κουμπί σύμπτυξης σε εικονίδια Η.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Powerpoint) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT POWERPOINT (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 1 Εισαγωγή Το PowerPoint είναι µια ισχυρή εφαρµογή για τη δηµιουργία παρουσιάσεων και µπορεί να χρησιµεύσει στη δηµιουργία διαφανειών, καθώς και συνοδευτικών σηµειώσεων

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης ΜΑΘΗΜΑ 2 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης 2. Καρτέλα Διάρθρωσης (Outline Tab) 3. Προσθήκη Νέας Διαφάνειας 4. Αλλαγή Διάταξης Διαφάνειας 5. Προσθήκη Κειμένου Και

Διαβάστε περισσότερα

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών ΜΑΘΗΜΑ 4 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Προσθήκη Πίνακα (Table) 2. Εισαγωγή Και Μετακίνηση Κειμένου Σε Πίνακα 3. Εισαγωγή Στηλών Και Γραμμών Σε Πίνακα 4. Διαγραφή Στηλών Και Γραμμών Σε Πίνακα 5. Αλλαγή Πλάτους Στηλών Και

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με το AutoCAD

Σχεδίαση με το AutoCAD Σχεδίαση με το AutoCAD Δημιουργία Αποθήκευση Αρχείων, Σχεδίαση & Επεξεργασία Γεωμετρικών Σχημάτων. Το παράθυρο του AutoCAD Δημιουργία - Αποθήκευση Νέου Σχεδίου Από το menu εφαρμογής επιλέγετε New και εμφανίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Πολυμεσικές Εφαρμογές Πολυμεσικές Εφαρμογές Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Γεώργιος Στυλιαράς Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών Σκοποί ενότητας... 3 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening)

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening) Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening) Παράδειγμα 1: (1) Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο Flash (Actionscript 3.0): Ερώτηση: Τι είναι το ActionScript

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e

Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e Φύλλο Εργασίας Αν κάτι πάει στραβά, μην αγχώνεστε! Κάντε αναίρεση (Ctrl+Ζ). Βασικά Σχήματα Τα βασικά σχήματα που μπορεί να σχεδιάσει κανείς στο Inkscape

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του Μορφοποίηση χαρακτήρων Όταν ανοίγουμε το Word η γραμματοσειρά που υπάρχει είναι προκαθορισμένη. Το πλαίσιο διαλόγου Γραμματοσειρά μας επιτρέπει να κάνουμε περισσότερες μορφοποιήσεις. Επιλέγουμε Μορφή Απόσταση

Διαβάστε περισσότερα

Create Sprite at Runtime

Create Sprite at Runtime Create Sprite at Runtime (with ActionScript 3.0) Free Flash Demos Tested on Adobe CS4 Το σενάριο: Να φτιάξεις ένα sprite (που στον «μουσαμά» του να υπάρχει μια ζωγραφιά, π.χ. ένα τετράγωνο). Αυτό να το

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη

Διαβάστε περισσότερα

ADOBE FLASH CS3 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ

ADOBE FLASH CS3 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ADOBE CS3 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ ΠΑΡΑΓΩΓΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 13 «Προσαρμογή Λογισμικού-Φάση ΙΙΙ» της Πράξης «Επαγγελματικό λογισμικό στην

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΕ ΠΟΛΛΕΣ ΣΤΡΩΣΕΙΣ

ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΕ ΠΟΛΛΕΣ ΣΤΡΩΣΕΙΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 11 Flash CS4: Τι νέο υπάρχει;...13 Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο...17 Κεφάλαιο 1: Το περιβάλλον επεξεργασίας του Flash 19 Χρήση εγγράφων του Flash...20 Χρήση προτύπων...25 Σχετικά

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος 2ο (Συγχωνεύοντας Multimedia & Animation)

Μέρος 2ο (Συγχωνεύοντας Multimedia & Animation) Μέρος 2ο (Συγχωνεύοντας Multimedia & Animation) Timeline Menu Timeline Behaviors Animated pop-up menu Προσθήκη video στην ιστοσελίδα Media players Embedding Videos Ιδιότητες embeding video Προσθέτοντας

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση 1 Εργαστήριο Γραφικών Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση Μέρος B Σπύρος Συρμακέσης Καθηγητής syrma@teimes.gr Εύη Φαλιάγκα Δρ. Μηχανικός Η/Υ efaliaga@teimes.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ WORD 2007. 2. Πώς αλλάζουμε το διάστιχο μίας παραγράφου; [Πηγαίνουμε στην παράγραφο και στην κεντρική καρτέλα πατάμε το εικονίδιο Διάστιχο]

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ WORD 2007. 2. Πώς αλλάζουμε το διάστιχο μίας παραγράφου; [Πηγαίνουμε στην παράγραφο και στην κεντρική καρτέλα πατάμε το εικονίδιο Διάστιχο] ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ WORD 2007 1. Πώς βάζουμε διπλή υπογράμμιση και χρώμα υπογράμμισης; [Επιλέγουμε το κείμενο και στην κεντρική καρτέλα πατάμε στο βελάκι δίπλα στο εικονίδιο της υπογράμμισης] 2. Πώς αλλάζουμε το

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1 Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3 Εικόνα 1 Transport panel Προετοιμασία και εκτέλεση ηχογράφησης σε ένα κανάλι MIDI και Quantize 1. Ανοίγουμε το Cubase, πηγαίνουμε στο μενού File και επιλέγουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα ΜΕΡΟΣ Α 1. Υπερκείμενο Ποιός είναι ο κόμβος, ποιός ο σύνδεσμος και ποιά η θερμή λέξη; 1 2. Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Κόμβος (Node) Αποτελεί τη βάση πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης MOVIE MAKER Οδηγός Χρήσης ΜΜ XP ΕΙΣΑΓΩΓΗ (1/4) Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. 2 ΜΜ XP Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) Τελευταία ενημέρωση: Δευτέρα 11 Φεβρουαρίου 2013 Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) 1. Εισαγωγή Όταν εκκινείτε το Epson Scan για πρώτη φορά, αυτό εκτελείται σε λειτουργία Full

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word) 1. Πώς δημιουργούμε ένα νέο έγγραφο; 2. Πώς αποθηκεύουμε ένα έγγραφο στη δισκέτα μας; 3. Μπορείτε να περιγράψετε τη βασική οθόνη του Word;. 4. Τι ακριβώς κάνει το εργαλείο ζουμ; 5. Ποιους κανόνες ακολουθεί

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000 ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000 Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιννάς ττο πρόγγραμμα αυττό;; 1. Start Programs

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική Άσκηση Για να αντιγράψουμε τη μορφοποίηση μιας λέξης ποιο εργαλείο από τα παρακάτω χρησιμοποιούμε;

Πρακτική Άσκηση Για να αντιγράψουμε τη μορφοποίηση μιας λέξης ποιο εργαλείο από τα παρακάτω χρησιμοποιούμε; Πρακτική Άσκηση 2 ΑΣΠΑΙΤΕ Α Ημερομηνία :. Τμήμα : Ονοματεπώνυμο :. Για να αντιγράψουμε τη μορφοποίηση μιας λέξης ποιο εργαλείο από τα παρακάτω χρησιμοποιούμε; Ποιο από τα παρακάτω προγράμματα θα χρησιμοποιήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

SPSS Statistical Package for the Social Sciences SPSS Statistical Package for the Social Sciences Ξεκινώντας την εφαρμογή Εισαγωγή εδομένων Ορισμός Μεταβλητών Εισαγωγή περίπτωσης και μεταβλητής ιαγραφή περιπτώσεων ή και μεταβλητών ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Αθανάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα 3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

a. Κάνουμε κλικ στο Δημιουργία Διαφάνειας c. Ξεκινούμε να γράφουμε την διαφάνεια a. Είναι η πρώτη διαφάνεια της σειράς

a. Κάνουμε κλικ στο Δημιουργία Διαφάνειας c. Ξεκινούμε να γράφουμε την διαφάνεια a. Είναι η πρώτη διαφάνεια της σειράς PowerPoint 1. Εισαγωγή διαφάνειας a. Κάνουμε κλικ στο Δημιουργία Διαφάνειας b. Επιλέγουμε το είδος της διαφάνειας που επιθυμούμε. Η πρώτη διαφάνεια συνήθως είναι η διαφάνεια τίτλου. c. Ξεκινούμε να γράφουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Το

Διαβάστε περισσότερα

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ ΜΕ ΤΟ WORD Περιεχόμενα Εκκίνηση του Microsoft Word... 3 Το παράθυρο του Word... 3 Η Κορδέλα με τις καρτέλες... 4 Κεντρική... 4 Εισαγωγή... 4 Διάταξη Σελίδας... 5 Αναφορές... 5 Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1 1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΧΟΙ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Κωδικός (ΑΑ) ΠΕΡΙΟΧΗ. 1 3 Το περιβάλλον εργασίας του Dreamweaver

ΕΝΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΧΟΙ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Κωδικός (ΑΑ) ΠΕΡΙΟΧΗ. 1 3 Το περιβάλλον εργασίας του Dreamweaver Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών Σεμιναρίου Εφαρμοσμένων Τεχνών Εισαγωγή στην δημιουργία ιστοχώρου με το Dreamweaver και εικαστική σχεδίαση με τα λογισμικά Photoshop και CoreDraw X4 Συνολική Διάρκεια: 48 ώρες

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows 1. Βασικές Λειτουργίες των Windows Α - Εκκίνηση του Υπολογιστή και των Windows XP Για να εκκινήσουμε τον υπολογιστή μας πατάμε το κουμπί ανοίγματος της μονάδας συστήματος και το αντίστοιχο κουμπί της οθόνης.

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Publisher 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη 1. Πρόσβαση στο ιαλειτουργικό Χάρτη... 1 2. Περιγραφή του Χάρτη... 2 3. Θέµα του Χάρτη... 2 4. Εργαλεία του Χάρτη... 3 5. Χειρισµός του χάρτη µε το ποντίκι και

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης Moviemaker

Οδηγός Χρήσης Moviemaker Οδηγός Χρήσης Moviemaker Αναλυτικός οδηγός χρήσης του λογισμικού Moviemaker Κατάλληλο για τη δημιουργία Βιντεοτέχνης και Animation Εποπτεία: Γενεθλής Γενεθλίου, ΕΔΕ Τέχνης Συγγραφή / Σελίδωση: Κύπρος Πισιαλής,

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] Τι είναι το Google Earth Το Google Earth είναι λογισμικό-εργαλείο γραφικής απεικόνισης, χαρτογράφησης και εξερεύνησης

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ρ. Αθανάσιος Απ. Νικολαΐδης Επίκουρος Καθηγητής ΣΕΡΡΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ)

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ) ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ) 1. Θα πρέπει να έχουμε το πορτάκι σε ηλεκτρονική μορφή. Γι αυτόν το λόγο, σκανάρουμε το πορτάκι απο κάποιο έντυπο ή το φωτογραφίζουμε με ψηφιακή μηχανή ή μπορούμε να βρούμε

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Εργαστηριακές Ασκήσεις στα Γεωγραφικά Συστήματα Πληροφοριών

ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Εργαστηριακές Ασκήσεις στα Γεωγραφικά Συστήματα Πληροφοριών ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ο : Εισαγωγή στα Γεωγραφικά Συστήματα Πληροφοριών ArcMap (2/2) Μέρος 1: (συνέχεια από τα προηγούμενα) Κάνουμε κλικ το εικονίδιο Add Data στην γραμμή εργαλείων standard και επιλέγουμε το αρχείο/τα

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Για να «κατεβάσουμε» το πρόγραμμα πηγαίνουμε στη διεύθυνση

Για να «κατεβάσουμε» το πρόγραμμα πηγαίνουμε στη διεύθυνση Inspiration 7 Για να «κατεβάσουμε» το πρόγραμμα πηγαίνουμε στη διεύθυνση http://www.inspiration.com/ Μάθημα 1 ο Θα κατασκευάσουμε το μοντέλο ενός μαθητή λυκείου σχετικά με τις σκέψεις του για την καριέρα

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου

Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου Σε αυτή την άσκηση θα δημιουργήσουμε μια διαφημιστική πολυμεσική εφαρμογή προώθησης ενός κινητού τηλεφώνου με υλικό που μπορεί να ανακτηθεί από την ιστοσελίδα

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL Πολλές φορές στο χόμπι μας χρειάζεται να αλλάξουμε τις διαστάσεις ενός σχεδίου για να το κάνουμε μικρότερο η μεγαλύτερο και πάρα πολλές φορές έχω ακούσει από φίλους

Διαβάστε περισσότερα