ADOBE FLASH CS3 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ADOBE FLASH CS3 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ"

Transcript

1 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ADOBE CS3 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ ΠΑΡΑΓΩΓΗ

2 Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 13 «Προσαρμογή Λογισμικού-Φάση ΙΙΙ» της Πράξης «Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: επιμόρφωση και εφαρμογή» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.3, Ενέργεια 2.3.2) που συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση/Ευρωπαϊκό Κοινωνικό Ταμείο

3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή στη χρήση του Adobe Flash CS3 Professional... 5 Δραστηριότητα 1: Γνωριμία με το περιβάλλον του Adobe Flash CS3 Professional... 5 Δραστηριότητα 2: Σχεδιασμός και τροποποίηση απλών γραφικών Δραστηριότητα 3: Σχεδιασμός πιο σύνθετων γραφικών σε μονό layer Δραστηριότητα 4: Σχεδιασμός διαφανών αντικειμένων Δραστηριότητα 5: Κατανόηση διάταξης και ομαδοποίησης αντικειμένων Σύμβολα στο Flash και βασική κίνηση Δραστηριότητα 1:Δημιουργία γραφικών σε πολλαπλά layers Δραστηριότητα 2: Κατανόηση και οργάνωση των layers στο Macromedia Flash.. 19 Δραστηριότητα 3: Δημιουργία και χρήση συμβόλων Δραστηριότητα 4: Χρήση γραφικών που δεν δημιουργήθηκαν στο flash Δραστηριότητα 5: Δημιουργία βασικών animation καρέ-καρέ Κίνηση και επεξεργασία σχήματος Δραστηριότητα 1: Μετακίνηση, περιστροφή, αλλαγή κλίμακας γραφικών Δραστηριότητα 2: Εφέ χρώματος στα γραφικά Δραστηριότητα 3: Δημιουργία κίνησης (animation) με motion tweening Δραστηριότητα 4: Μετακίνηση αντικειμένων κατά μήκος συγκεκριμένης διαδρομής Δραστηριότητα 5: Μεταμόρφωση αντικειμένων (Shape Tweening) Δραστηριότητα 6: Δημιουργία αντικειμένων που ταυτόχρονα μετακινούνται και μετασχηματίζονται Δημιουργία πιο σύνθετων animations στο Flash Δραστηριότητα 1: Κατανόηση σκηνών (scenes) Δραστηριότητα 2: Πολλαπλές κινήσεις Δραστηριότητα 3: Αντιστροφή καρέ Δραστηριότητα 4: Δημιουργία κινούμενης μάσκας Δραστηριότητα 5: Εφαρμογή σε σύνθετα animations Βασικές ενέργειες και χρήση των κουμπιών στο Flash Δραστηριότητα 1: Κατανόηση του πάνελ «Actions» και των βασικών δυνατοτήτων του actionscripting Δραστηριότητα 2: Προσθήκη ενεργειών σε καρέ Δραστηριότητα 3: Δημιουργία ετικετών σε καρέ Δραστηριότητα 4: Δημιουργία βασικών κουμπιών Δραστηριότητα 5: Δημιουργία slideshow Εξαγωγή των ταινιών του Flash Δραστηριότητα 1: Εξαγωγή ταινιών του Flash Δραστηριότητα 2: Έλεγχος τοποθέτησης και ενσωμάτωσης του αντικειμένου σε φυλλομετρητή (browser) Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις του Flash Player Περισσότερα για τη χρήση των κουμπιών στο Flash Δραστηριότητα 1: Ανάθεση ενεργειών σε κουμπιά Δραστηριότητα 2: Κουμπιά με κίνηση (animated buttons) Δραστηριότητα 3: Εισαγωγή δεδομένων με το πληκτρολόγιο Ήχοι στο Flash Δραστηριότητα 1: Ηχητικοί τύποι και εισαγωγή ήχων CONCEPTUM AE 3

4 Δραστηριότητα 2: Ήχοι στα καρέ και συγχρονισμός ήχου με animation Δραστηριότητα 3: Ήχοι στα κουμπιά Εργασία με βίντεο στο Flash Δραστηριότητα 1: Εισαγωγή και εξαγωγή βίντεο στο Flash Δραστηριότητα 2: Προσομοίωση βίντεο στο Flash CONCEPTUM AE 4

5 Φύλλο εργασίας 1. Εισαγωγή στη χρήση του Adobe Flash CS3 Professional Όνομα: Τάξη: Διάρκεια: 2 διδακτικές ώρες Διδακτικοί στόχοι: Με το συγκεκριμένο φύλλο εργασίας θα: γνωρίσετε το περιβάλλον εργασίας του Adobe Flash CS3 μάθετε να ανοίγετε και να κλείνετε το αρχείο ενός Flash project μάθετε να σχεδιάζεται γραφικά πάνω στη σκηνή και να τα τροποποιείτε μάθετε να κάνετε διάταξη των αντικειμένων μάθετε να δημιουργείτε διαφανή αντικείμενα Δραστηριότητα 1: Γνωριμία με το περιβάλλον του Adobe Flash CS3 Professional Βήμα 1 ο : Δημιουργώντας ένα νέο project Ανοίγοντας την εφαρμογή του Flash, θα συναντήσετε την οθόνη καλωσορίσματος (Welcome screen), στην οποία υπάρχουν οι εξής κατηγορίες: CONCEPTUM AE 5

6 - Open a Recent Item - Create New - Create from Template Αυτά είναι συντομέυσεις για γρηγορότερη πρόσβαση σε ορισμένες επιλογές που υπάρχουν και στο Κεντρικό Μενού. Βήμα 2 ο : Για να δημιουργήσετε μια νέα εφάρμογή, πηγαίνετε στο Μενού «File» και επιλέξτε «New». Βήμα 3 ο : Στην καρτέλα που θα εμφανιστεί στα «General» επιλέγετε «Flash file(actionscript 3.0)» ή «Flash file(actionscript 2.0)», πατώντας αριστερό κλικ. To περιβάλλον του Adobe Flash CS3 Στο περιβάλλον της Flash υπάρχει μια αυστηρή δομή για την δημιουργία των εφαρμογών, η οποία αποτελείται από τα εξής στοιχεία: Τα Panel CONCEPTUM AE 6

7 Τα Tools Το Τimeline Τα Layers To Scene Κάνετε αντιστοίχηση των παρακάτω στοιχείων του πίνακα με τους αριθμούς που βλέπετε στην εικόνα του «timeline». Χρόνος αναπαραγωγής Μενού Timeline Αρθμοί καρέ Προβολή onion skin Τροποποίηση των ενδεικτικών onion Τρέχων καρέ Κεφαλή αναπαραγωγής Κεντρικό καρέ Επεξεργασία πολλαπλών καρέ Γραμμές κύλισης Προβολή onion skin outline Ρυθμός καρέ CONCEPTUM AE 7

8 Αντιστοιχίστε τα παρακάτω στοιχεία του πίνακα με τους αριθμούς που βλέπετε στην εικόνα της εργαλειοθήκης του Flash. Εργαλείο shape Stroke Color Τμήμα Options Εργαλείο Hand Εργαλείο Paint Bucket Εργαλείο Arrow Εργαλείο Lasso Εργαλείο Pencil Εργαλείο Text Εργαλείο Subselect Εργαλείο Pen Εργαλείο Eyedropper Default Colors CONCEPTUM AE 8

9 Fill Color Swap color Εργαλείο Line Εργαλείο Brush Εργαλείο Free Transform Εργαλείο eraser Eργαλείο zoom Εργαλείο Ink Bottle Αναφέρετε τα βασικά πάνελ του Flash CONCEPTUM AE 9

10 Δραστηριότητα 2: Σχεδιασμός και τροποποίηση απλών γραφικών Για να σχεδιάσουμε και να τροποποιήσουμε απλά γραφικά με το Flash ακολουθούμε τα εξής βήματα: Βήμα 1: Επιλέγουμε το εργαλείο «Shape» από την εργαλειοθήκη και συγκεκριμένα το «Rectangle Tool» (συντόμευση με το πλήκτρο R). Για να επιλέξουμε άλλα σχήματα, απλά κάνουμε αριστερό κλικ στο κουμπί αυτό και στο μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε το σχήμα που θέλουμε. Βήμα 2: Κρατώντας πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού δημιουργούμε στη σκηνή του flash ένα ορθογώνιο σχήμα και αφήνουμε το αριστερό πλήκτρο μόλις το σχήμα μας είναι όπως θέλουμε. Βήμα 3: Περιστρέφουμε το αντικείμενο χρησιμοποιώντας το «Free transform tool» που υπάρχει στην εργαλειοθήκη του Flash. Το συγκεκριμένο εργαλείο μας επιτρέπει να περιστρέψουμε αλλά και να κάνουμε μεγέθυνση σμίκρυνση στο επιλεγμένο αντικείμενο. CONCEPTUM AE 10

11 Τι αντιπροσωπεύουν τα 8 σημεία λαβής (μαύρα τετραγωνάκια) που υπάρχουν στο περίγραμμα του σχήματός μας όταν επιλέγουμε «free transform» και τι αντιπροσωπεύει η άσπρη κουκκίδα στο κέντρο του σχήματος; Πως μπορούμε να φτιάξουμε έναν τέλειο κύκλο με τα εργαλεία του Flash; CONCEPTUM AE 11

12 Δραστηριότητα 3: Σχεδιασμός πιο σύνθετων γραφικών σε μονό layer Τα παρακάτω βήματα περιγράφουν τη διαδικασία δημιουργίας πιο σύνθετων γραφικών με το Flash: Βήμα 1: Επιλέγουμε το εργαλείο «Shape» από την εργαλειοθήκη και συγκεκριμένα το «Rectangle Tool» (συντόμευση με το πλήκτρο R). Για να επιλέξουμε άλλα σχήματα απλά κάνουμε αριστερό κλικ στο κουμπί αυτό και στο μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε το σχήμα που θέλουμε. Βήμα 2: Κρατώντας πατημένο το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού δημιουργούμε στη σκηνή του Flash ένα ορθογώνιο σχήμα και αφήνουμε το αριστερό πλήκτρο μόλις το σχήμα μας είναι όπως θέλουμε. Βήμα 3: Με τον ίδιο ακριβώς τρόπο και διαλέγοντας και άλλα σχήματα («Polystar tool») δημιουργούμε το σχήμα της διπλανής εικόνας. CONCEPTUM AE 12

13 Βήμα 4: Για να αλλάξουμε το χρώμα του επιθυμητού αντικειμένου το επιλέγουμε με το ποντίκι και χρησιμοποιούμε τις επιλογές χρωμάτων («fill color» και «stroke color») στο παράθυρο των ιδιοτήτων στο κάτω μέρος της οθόνης για να δώσουμε το επιθυμητό χρώμα. Βήμα 5: Τελειοποιούμε το σχήμα μας φτιάχνοντας κύκλους με το εργαλείο «Shape» όπως κάναμε και στα βήματα 1-2. Αλλάζουμε τα χρώματά τους έτσι ώστε να εμφανιστεί το σχήμα της διπλανής εικόνας. Ποια η διαφορά του «STROKE COLOR» από το «FILL COLOR»;... Πως μπορούμε να φτιάξουμε το περίγραμμα ενός σχήματος με διακεκομμένες κουκίδες;.. CONCEPTUM AE 13

14 Τι αντιπροσωπεύει η ιδιότητα «ALPHA» στο χρώμα ενός σχήματος; Δραστηριότητα 4: Σχεδιασμός διαφανών αντικειμένων Για να σχεδιάσουμε διάφανα ή ημιδιάφανα γραφικά με το Flash ακολουθούμε τα εξής βήματα: Βήμα 1: Δημιουργούμε δύο σχήματα στη σκηνή του Flash π.χ. με το «Rectangle tool». Φροντίζουμε να επικαλύπτει το ένα το άλλο. Μπορούμε να τα μετακινήσουμε με το «Selection tool» όπου θέλουμε. Βήμα 2: Επιλέγουμε με το ποντίκι το σχήμα που είναι ορατό ολόκληρο σε εμάς και επιλέγουμε το εικονίδιο «Fill color» που βρίσκεται στο παράθυρο των ιδιοτήτων στο κάτω μέρος της οθόνης. Στην παλέτα χρώματος που θα εμφανιστεί επιλέγουμε κάποιο χρώμα π.χ. πράσινο. CONCEPTUM AE 14

15 Βήμα 3: Πηγαίνουμε πάλι στην παλέτα χρωμάτων και συγκεκριμένα στην επιλογή «Alpha» όπου και επιλέγουμε κάποια τιμή αδιαφάνειας (όσο μικρότερη η τιμή, τόσο πιο διαφανές το αντικείμενο). Βλέπουμε ότι το πράσινο τετράγωνο έχει γίνει διαφανές και πίσω του φαίνεται το μπλε τετράγωνο. Μπορούμε να πειραματιστούμε με διάφορες τιμές «Alpha» για να πετύχουμε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Τι θα συμβεί αν δώσουμε τιμή 0 στο πεδίο «ALPHA»; Μπορούμε να έχουμε πολλά ημιδιαφανή αντικείμενα το ένα πάνω από το άλλο; CONCEPTUM AE 15

16 Δραστηριότητα 5: Κατανόηση διάταξης και ομαδοποίησης αντικειμένων Έχουμε τα εξής αντικείμενα πάνω στη σκηνή του Flash και παρατηρούμε ότι ο ήλιος πέφτει πάνω στο πολύγωνο ως διαφάνεια. Μπορούμε να μεταφέρουμε το πολύγωνο μπροστά από τον ήλιο, κάνοντας δεξί κλικ στο αντικείμενο και στις επιλογές «arrange» επιλέγουμε «send to back». Δοκιμάστε να παίξετε με τα αντικείμενα, πατώντας και τις υπόλοιπες επιλογές του «Arrange». Τι παρατηρείτε;... CONCEPTUM AE 16

17 Επιλέξτε το πάνελ με την καρτέλα «Align». Θα παρατηρήσετε ότι έχει αρκετές επιλογές, ανάλογα με την διάταξη που θέλουμε να κάνουμε στα αντικείμενα. Δοκιμάστε τις διάφορες επιλογές. Τι συμπέρασμα βγάζετε; Σχολιάστε τα αποτελέσματα.... CONCEPTUM AE 17

18 Φύλλο εργασίας 2. Σύμβολα στο Flash και βασική κίνηση Όνομα: Τάξη: Διάρκεια: 2 διδακτικές ώρες Διδακτικοί στόχοι: Με το συγκεκριμένο φύλλο εργασίας θα: μάθετε να εργάζεστε σε πολλαπλά layers κατανοήσετε τα layers και θα σχεδιάζετε γραφικά σε περισσότερα από ένα layer γνωρίσετε τα σύμβολα και θα μπορείτε να τα δημιουργείτε μάθετε να χρησιμοποιείτε γραφικά στο Flash, που έχουν δημιουργηθεί από άλλες εφαρμογές μάθετε να δημιουργείτε animation Δραστηριότητα 1:Δημιουργία γραφικών σε πολλαπλά layers Ανοίγοντας το Flash παρατηρούμε ότι σαν default ρυθμίσεις, υπάρχει μόνο ένα layer στο σκηνικό. Για να δημιουργήσετε κι άλλα layers, μπορείτε να κάνετε το εξής: Πηγαίνετε πάνω στο Layer 1 και πατήστε δεξί κλικ. Στο μενού που εμφανίζεται επιλέξτε <<Insert Layer>>. Εναλλακτικά μπορείτε να κάνετε αριστερό κλικ στο εικονίδιο με την κενή σελίδα που βρίσκεται στο κάτω αριστερό μέρος της διπλανής εικόνας. CONCEPTUM AE 18

19 Μπορείτε με τον ίδιο τρόπο να δημιουργήσετε όσα layer θέλετε, ανάλογα με τις απαιτήσεις της εργασίας σας. Για να σχεδιάσετε γραφικά σε πολλαπλά Layers ακολουθείστε τα παρακάτω βήματα: Βήμα 1 ο : Επιλέξτε το Layer, στο οποίο θέλετε να σχεδιάσετε. Βήμα 2 ο : Με την βοήθεια της εργαλειοθήκης σχεδιάστε τα γραφικά της αρεσκείας σας. Βήμα 3 ο : Συνεχίστε την διαδικασία, επιλέγοντας κάθε φορά το επιθυμητό Layer. Να προσέχετε πάντα σε ποιο layer σχεδιάζετε, γιατί δουλεύοντας με πολλά layers, είναι πιθανό να μπερδευτείτε, με αποτέλεσμα να σχεδιάσετε σε διαφορετικό από το επιθυμητό layer. Αναφέρετε περιπτώσεις στην πραγματική ζωή, όπου χρησιμοποιούμε layers. Σε τι μας βοηθά η χρήση layers κατά τη γνώμη σας; Γιατί να μη βάλουμε όλα τα γραφικά σε ένα layer; Δραστηριότητα 2: Κατανόηση και οργάνωση των layers στο Macromedia Flash Όταν έχετε πολλά layers ταυτόχρονα στη σκηνή σας, καλό θα είναι να τα οργανώσετε σε φακέλους και δίνοντάς τους ονόματα. CONCEPTUM AE 19

20 Στα layers μπορείτε να δώσετε κάποιο όνομα για να ξέρετε τι περιέχουν. Απλά κάντε διπλό κλικ π.χ. στο layer 4 και δώστε κάποιο άλλο όνομα. Για παράδειγμα, αν ένα layer περιέχει ένα αυτοκινητάκι, τότε μπορείτε να του δώσετε το όνομα car. Έτσι, θα ξέρετε την επόμενη φορά σε ποιο layer βρίσκεται το αντικείμενό σας και θα το εντοπίσετε γρηγορότερα. Επίσης, σημαντική λεπτομέρεια είναι ότι με απλό κλικ πάνω στο όνομα του layer, αυτομάτως θα επιλεχθούν τα αντικείμενα που υπάρχουν μέσα σε αυτό. Μπορείτε να αλλάξετε τη σειρά των layers, έτσι ώστε τα γραφικά που έχετε σχεδιάσει να τοποθετηθούν στο επιθυμητό βάθος. Για να το πετύχετε αυτό, κάντε drag n drop το layer με το ποντίκι μας και το τοποθετείστε στη θέση που θέλετε. Όπως βλέπετε στη διπλανή εικόνα, τα γραφικά που βρίσκονται σε layers που είναι τοποθετημένα πιο ψηλά στη λίστα, εμφανίζονται πάνω από τα υπόλοιπα layers. Αν μετακινήσετε το layer wheels με το ποντίκι και το πάτε κάτω από το layer car θα δείτε ότι οι ρόδες του αυτοκινήτου θα πάνε πίσω από το αυτοκίνητο. Για να οργανώσετε τα layers σε φακέλους κάντε τα εξής: Βήμα 1 ο : Έστω ότι έχετε τα 10 layers που φαίνονται στη διπλανή εικόνα. Αν και έχουν ονόματα, είναι δύσκολο να τα οργανώσετε έτσι π.χ. που ο δρόμος να πάει πίσω από τα υπόλοιπα μέρη του αυτοκινήτου. Θα χρησιμοποιήσετε την επιλογή <<Insert Layer Folder>> που βρίσκεται κάτω από τα layers και σας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσετε έναν φάκελο. CONCEPTUM AE 20

21 Βήμα 2 ο : Δώστε στο φάκελο ένα όνομα που περιγράφει τι αντικείμενα βρίσκονται μέσα σε αυτόν π.χ. <<καμπίνα αυτοκινήτου>>. Βήμα 3 ο : Σύρατε με drag n drop τα layers <<τιμόνι>>, <<οδηγός>>, <<συνοδηγός>> μέσα στο φάκελο που δημιουργήσατε. Παρατηρείτε ότι τα layers που σύρατε έχουν μεταφερθεί λίγο πιο δεξιά στη λίστα. Έτσι, καταλαβαίνετε ότι βρίσκονται μέσα στον φάκελο. Αν θέλετε, κάντε κλικ στο βελάκι που βρίσκεται αριστερά από το φάκελο για να κρύψετε τα ονόματα των αντικειμένων που βρίσκονται στη λίστα. Βήμα 4 ο : Ακολουθώντας πάλι τα βήματα 1-3 φτιάξτε και τους υπόλοιπους φακέλους που χρειάζεστε, έτσι ώστε να καταλήξετε στη διπλανή εικόνα. Με το Flash σας δίνεται η δυνατότητα να κρύψετε από τη σκηνή τα layers που δε θέλετε και να κλειδώσετε όσα θέλετε για να μην τα μετακινήσετε κατά λάθος. Για να κρύψετε ένα layer: Κάντε κλικ στην μικρή κουκίδα που βρίσκεται κάτω από το εικονίδιο που συμβολίζεται με ένα μάτι, στο layer που θέλετε να κρύψετε. Δείτε ότι η κουκίδα αντικαθίσταται με ένα κόκκινο Χ και το layer εξαφανίζεται. Για να το εμφανίσετε κάντε το αντίστροφο δηλαδή κλικ στο κόκκινο X και το layer εμφανίζεται πάλι στη σκηνή σας. CONCEPTUM AE 21

22 Αν έχετε πολλά layer και θέλετε να τα κρύψετε όλα, τι θα πατήσετε; Για να κλειδώσετε ένα layer: Κάντε κλικ στην μικρή κουκίδα που βρίσκεται κάτω από το εικονίδιο που συμβολίζεται με ένα λουκέτο, στο layer που θέλετε να κλειδώσετε. Βλέπετε ότι η κουκίδα αντικαθίσταται με ένα μικρό λουκέτο. Στο layer αυτό τώρα δεν μπορείτε να κάνετε καμία διαδικασία (π.χ. να σχεδιάσετε ή να επιλέξετε ένα αντικείμενο) παρά μόνο να το διαγράψετε ή να το ξεκλειδώσετε πάλι. Για να το ξεκλειδώσετε τι θα κάνετε; Βάλτε στη σειρά τις λέξεις: σύννεφο, ουρανός, γη, ήλιος, πουλιά, από το χαμηλότερο στο υψηλότερο layer που θα πρέπει να μπουν έτσι ώστε να σχηματιστεί σωστά μια εικόνα χωρίς π.χ. ο ουρανός να υπερκαλύπτει τα πουλιά. Ποια η διαφορά απόκρυψης και κλειδώματος των layers; Έχει νόημα ένα layer να είναι κρυμμένο και κλειδωμένο ταυτόχρονα; CONCEPTUM AE 22

23 Δραστηριότητα 3: Δημιουργία και χρήση συμβόλων Τις περισσότερες φορές στο Flash χρειάζεται να αποθηκεύσετε κάποια αντικείμενα στη σκηνή για να έχετε εύκολη και γρήγορη πρόσβαση. Αυτό γίνεται με τη χρήση συμβόλων. Για να δημιουργήσετε ένα σύμβολο στο Flash ακολουθείστε τα παρακάτω βήματα: Βήμα 1 ο : Επιλέξτε τα αντικείμενα που θέλετε να αποτελούν το σύμβολό σας. Στη συγκεκριμένη περίπτωση μετατρέψτε σε σύμβολο το αυτοκίνητο, έτσι ώστε να το χρησιμοποιήσετε πολλές φορές μέσα στη σκηνή σας. Το επιλέγετε κάνοντας κλικ στο layer στο οποίο βρίσκεται ή επιλέγοντας ένα ένα τα στοιχεία που το απαρτίζουν. Βήμα 2 ο : Επιλέξτε από το μενού <<Modify>> / << Convert to Symbol>>. Εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου που σας προτρέπει να ονομάσετε το σύμβολο που θέλετε να δημιουργήσετε. Ονομάστε το <<car_symbol>>, αφήστε τις άλλες παραμέτρους ως έχουν και πατήστε Οk. Βήμα 3 ο : Το σύμβολο τώρα έχει εισαχθεί στη βιβλιοθήκη του flash και μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε όσες φορές θέλετε απλά κάνοντάς το drag n drop μέσα στη σκηνή. Με τον τρόπο αυτό δημιουργούν ται όσα στιγμιότυπα (instances) του αντικειμένου χρειάζεστε. Μεγάλο πλεονέκτημα των συμβόλων είναι η εξοικονόμηση χώρου και η ευκολία αλλαγής ιδιοτήτων όλων των στιγμιότυπων, αλλάζοντας απλά μία φορά την ιδιότητα του συμβόλου. Για να αλλάξετε π.χ. το χρώμα σε όλα τα αυτοκίνητα κάντε διπλό κλικ στο σύμβολο που βρίσκεται στη βιβλιοθήκη και αλλάξτε CONCEPTUM AE 23

24 το μπλε χρώμα με κάποιο άλλο χρησιμοποιώντας την ιδιότητα fill color. Επιστρέψτε στη σκηνή για να δείτε το αποτέλεσμα με το βελάκι που έχει εμφανιστεί κάτω από το timeline. Βλέπετε ότι όλα τα αυτοκίνητα στη σκηνή σας άλλαξαν στο χρώμα που επιλέξατε χωρίς να μπείτε ξεχωριστά μέσα στο καθένα. Αναφέρετε 3 πλεονεκτήματα της χρήσης συμβόλων. Ποιος είναι ο μικρότερος αριθμός συμβόλων που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να εμφανιστεί η διπλανή εικόνα; Δραστηριότητα 4: Χρήση γραφικών που δεν δημιουργήθηκαν στο flash Για να εισάγετε στο Flash γραφικά που κατασκευάστηκαν με κάποιο άλλο πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας ακολουθείστε τα εξής βήματα: CONCEPTUM AE 24

25 Βήμα 1 ο : Ενεργοποιείστε ένα layer κάνοντας κλικ πάνω στο όνομά του. Βήμα 2 ο : Επιλέξτε «File/Import/Import to Stage» ή «File/Import/Import to Library» αντίστοιχα αν θέλετε το γραφικό να εμφανιστεί απευθείας στη σκηνή ή στη βιβλιοθήκη του Flash. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα επιλέξτε «Import to Stage». Στο ακόλουθο παράθυρο διαλόγου επιλέξτε το αρχείο που περιέχει το γραφικό που θέλετε να εισάγετε και πατήστε <<Οpen>>. Βήμα 3 ο : Το γραφικό σας εισάγεται στο flash και μπορείτε τώρα να το μετατρέψετε σε σύμβολο ή να κάνετε όποια άλλη επεξεργασία χρειάζεστε (μεγέθυνση, σμίκρυνση κ.α.). CONCEPTUM AE 25

26 Έστω ότι έχετε εισάγει στο flash ένα γραφικό και το έχετε μετατρέψει σε σύμβολο. Τι θα γίνει αν σβήσετε το γραφικό από τη σκηνή και τι αν σβήσουμε το γραφικό από τη βιβλιοθήκη; Μπορείτε με τη χρήση του «Fill Color» και «Stroke Color» να αλλάξετε το χρώμα ενός γραφικού που έχετε εισάγει στη σκηνή σας; Δραστηριότητα 5: Δημιουργία βασικών animation καρέ-καρέ Για να δημιουργήσετε ένα βασικό animation με τη χρήση frames ακολουθείστε τα εξής βήματα: Βήμα 1 ο : Δημιουργείστε ένα σχήμα από την εργαλειοθήκη του Flash. Στο παράδειγμα έχει φτιαχτεί ένας κύκλος. Αυτός αυτόματα τοποθετείται στο πρώτο frame του timeline της σκηνής μας. Δώστε ένα χρώμα στο αντικείμενο. CONCEPTUM AE 26

27 Βήμα 2 ο : Τοποθετήστε το ποντίκι στο frame που βρίσκεται ο κύκλος που φτιάξατε και πατήστε δεξί κλικ. Στο μενού που εμφανίζεται επιλέξτε <<Copy frames>>. Με την επιλογή αυτή, ό,τι περιέχει το συγκεκριμένο frame (στην περίπτωση αυτή ο κύκλος) αποθηκεύεται στη μνήμη. Βήμα 3 ο : Πηγαίνετε στο αμέσως επόμενο frame (frame 2) του timeline και κάντε δεξί κλικ και <<Paste frames>>. Ο κύκλος του προηγούμενου frame αντιγράφεται αυτόματα σε αυτό το frame και στην ίδια ακριβώς θέση. Βήμα 4 ο : Επιλέξτε με το ποντίκι τον κύκλο που βρίσκεται στο δεύτερο frame και μετατοπίστε τον λίγο πιο δεξιά με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Τώρα έχουμε 2 frame ενός animation. Βήμα 5 ο : Επαναλάβετε τα βήματα 2-4, επιλέγοντας κάθε φορά το τελευταίο frame που έχετε φτιάξει, έτσι ώστε να κατασκευάσετε 5 καρέ διαδοχικής κίνησης του κύκλου σας. Για να αναπαράγετε καρέ-καρέ την κίνηση του κύκλου πατήστε <<Enter>> ή επιλέξτε «Control/Play» από το μενού του Flash. CONCEPTUM AE 27

28 Πως μπορείτε να δημιουργήσετε animation με πολλά αντικείμενα ταυτόχρονα (π.χ. ένα κύκλο, ένα τετράγωνο και ένα αστέρι που μετακινούνται σε τυχαίες και διαφορετικές κατευθύνσεις το καθένα); Τι θα συμβεί αν αλλάξετε τον ρυθμό καρέ, από 12 που είναι προεπιλεγμένο σε 24; CONCEPTUM AE 28

29 Φύλλο εργασίας 3. Κίνηση και επεξεργασία σχήματος Όνομα: Τάξη: Διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες Διδακτικοί στόχοι: Με το συγκεκριμένο φύλλο εργασίας θα μάθετε: να μετακινείτε, να περιστρέφετε και να αλλάζετε την κλίμακά των γραφικών σας να εφαρμόζετε χρωματικά εφέ στα γραφικά να δημιουργείτε κίνηση (animation) με motion tweening να μετακινείτε αντικείμενα κατά μήκος συγκεκριμένης διαδρομής να μετασχηματίζετε αντικείμενα (shape tweening) να δημιουργείτε αντικείμενα που ταυτόχρονα μετακινούνται και μετασχηματίζονται Δραστηριότητα 1: Μετακίνηση, περιστροφή, αλλαγή κλίμακας γραφικών Βήμα 1 ο. Ζωγραφίστε ένα ορθογώνιο. Βήμα 2 ο. Θα μπορούσατε να κάντε όλα τα επόμενα βήματα της παρούσας δραστηριότητας χωρίς να το μετατρέψετε σε σύμβολο. Αλλά επειδή σε αυτό το φύλλο εργασίας πρόκειται να μάθετε motion tweening, το οποίο εφαρμόζεται στα στιγμιότυπα συμβόλων, μετατρέψτε το ορθογώνιο αυτό σε σύμβολο. Δώστε του όνομα Orthogonio. Τώρα στη σκηνή σας πρέπει να έχετε ένα στιγμιότυπο του συμβόλου αυτού. Επιλέξτε το. Βήμα 3 ο. Αλλάξτε την τοποθεσία του είτε σέρνοντάς το με το ποντίκι, είτε χρησιμοποιώντας βελάκια (arrow keys), είτε με το «Property inspector» εισάγοντας CONCEPTUM AE 29

30 τις τιμές για το x και το y, είτε με το «Info panel». Βήμα 4 ο. Για να περιστρέψετε το ορθογώνιο επιλέξτε το εργαλείο «Free Transform». Τοποθετήστε τον δείκτη του ποντικιού λίγο έξω από την γωνιακή λαβή και σύρτε την. Βήμα 5 ο. Για την αλλαγή της κλίμακας σέρνετε τη λαβή στο πλάι ή τη γωνιακή λαβή τοποθετώντας τον δείκτη του ποντικιού πάνω τους. Δοκιμάστε να περιστρέψετε το ορθογώνιο και να αλλάξετε την κλίμακά του και με τον παρακάτω τρόπο: ανοίξτε το μενού «Modify > Transform», επιλέξτε «Scale and rotate» και εισάγετε αντίστοιχες τιμές. Αν εισάγετε έναν αρνητικό αριθμό στο «Rotate» του παραθύρου «Scale and rotate», σε ποια κατεύθυνση θα περιστραφεί το ορθογώνιο;... CONCEPTUM AE 30

31 Δραστηριότητα 2: Εφέ χρώματος στα γραφικά Κάθε στιγμιότυπο (instance) ενός συμβόλου μπορεί να έχει δικό του χρωματικό εφέ, το οποίο ορίζεται στο «Property inspector». Βήμα 1 ο. Επιλέξτε το στιγμιότυπο του συμβόλου του ορθογωνίου από την προηγούμενη δραστηριότητα και, αν δεν βλέπετε το «Property inspector», επιλέξτε «Window > Properties > Properties». Βήμα 2 ο. Από το μενού «Color» του «Property inspector» μπορείτε να επιλέξετε μια από τις επιλογές (Brightness, Tint, Alpha, Advanced), την οποία μπορείτε να ρυθμίσετε. Εδώ επιλέξτε «Tint». Βήμα 3 ο. Όταν επιλέγετε «Tint», εμφανίζεται δίπλα η δυνατότητα επιλογής χρώματος. Επιλέξτε κάποιο άλλο χρώμα για το συγκεκριμένο στιγμιότυπο (αυτή η επιλογή δεν επηρεάζει το χρώμα του ίδιου του συμβόλου). Πώς μπορείτε να αλλάξετε το χρώμα του ίδιου του συμβόλου; Δοκιμάστε να εφαρμόσετε χρωματικό εφέ στο στιγμιότυπο του συμβόλου του ορθογωνίου επιλέγοντας «Brightness» και «Alpha» από το μενού «Color» του «Property inspector». Δραστηριότητα 3: Δημιουργία κίνησης (animation) με motion tweening Στην εφαρμογή Flash υπάρχει δυνατότητα δημιουργίας tweening δύο ειδών: CONCEPTUM AE 31

32 motion tweening όταν αλλάζουν οι ιδιότητες αντικειμένου με χρόνο, όπως θέση, μέγεθος, γωνία περιστροφής, χρώμα κτλ., τις οποίες μάθατε να αλλάζετε στις προηγούμενες δραστηριότητες του παρόντος φύλλου shape tweening - όταν αλλάζει το σχήμα αντικειμένου με χρόνο Σ αυτή τη δραστηριότητα θ ασχοληθείτε με το πρώτο είδος του tweening - motion tweening. Πρέπει να ορίσετε τις ιδιότητες ενός αντικειμένου σε ένα αρχικό καρέ-κλειδί (keyframe) και ύστερα να τις αλλάξετε στο επόμενο καρέ-κλειδί. Το Flash θα δημιουργήσει μόνο του την κίνηση για όλα τα ενδιάμεσα καρέ. Βήμα 1 ο. Στο προηγούμενο φύλλο εργασίας μάθατε να δημιουργείτε σύμβολα. Με τον δείκτη τρέχοντος καρέ στο καρέ 1 της χρονογραμμής (Timeline) ζωγραφίστε ένα ορθογώνιο και μετατρέψτε το σε σύμβολο. Στη σκηνή τώρα θα βρίσκεται ένα στιγμιότυπό του συμβόλου αυτού (θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί ένα έτοιμο σύμβολο από τη βιβλιοθήκη. Σε αυτή την περίπτωση θα το σέρνατε από τη βιβλιοθήκη στο σκηνικό (Stage) με το ποντίκι). Τοποθετήστε το στην αριστερή πλευρά του σκηνικού - εκεί που θέλετε να εμφανίζεται όταν ξεκινά η κίνησή του. Βήμα 2 ο : Επιλέξτε καρέ 30 στη χρονογραμμή (Timeline) και μετατρέψτε το σε καρέκλειδί πατώντας F6 ή επιλέξτε «Insert > Timeline > Keyframe». Με τον δείκτη τρέχοντος καρέ στο καρέ 30, μετακινήστε το στιγμιότυπο του συμβόλου, περιστρέψετε το, αλλάξετε την κλίμακά του και να εφαρμόστε σε αυτό χρωματικό εφέ. Βήμα 3 ο : Επιλέξτε οποιοδήποτε καρέ ανάμεσα στο 1 και 30. Βήμα 4 ο : Κάντε δεξί κλικ σ αυτό το καρέ και επιλέξτε Create Motion Tween. Για να ορίσετε διάφορες παραμέτρους του motion tweening, μπορείτε να επιλέξτε «Motion» από την αναδιπλούμενη λίστα (pop-up μενού) «Tween» στο «Property inspector». Εάν αλλάξατε το μέγεθος του στιγμιότυπου, πρέπει να είναι επιλεγμένο το «Scale» στο «Property inspector». Βήμα 5 ο. Για να δείτε τι δημιουργήσατε, κάντε κλικ στο πρώτο καρέ της χρονογραμμής (Timeline) και πατήστε το Enter ή επιλέξτε «Control > Test Movie». Σημείωση: Κατά τη δημιουργία του motion tweening πρέπει να έχετε μόνο ένα αντικείμενο στο αντίστοιχο layer. Με πόσους τρόπους μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα «motion tweening»; CONCEPTUM AE 32

33 Δραστηριότητα 4: Μετακίνηση αντικειμένων κατά μήκος συγκεκριμένης διαδρομής Μέχρι τώρα στο motion tweening ορίζαμε την αρχική και την τελική θέση του αντικειμένου. Η εφαρμογή Flash δημιουργούσε την κίνηση για όλα τα ενδιάμεσα καρέ, δημιουργώντας μια γραμμική μεταβολή μεταξύ της αρχικής και της τελικής κατάστασης. Όμως μπορεί να ορίζεται διαφορετική διαδρομή αντί για την ευθεία που προκύπτει από τη γραμμική μεταβολή για τις μεταβολές της θέσης του αντικειμένου. Ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα για να το υλοποιήσετε: Βήμα 1 ο. Επιλέξτε το layer, το οποίο περιέχει το motion-tweened animation και επιλέξτε «Insert > Timeline > Motion Guide». Βήμα 2 ο. Έτσι, δημιουργείται καινούργιο layer πάνω από το επιλεγμένο, το οποίο έχει όνομα «Guide:» και το όνομα του layer που πάνω του βρίσκεται το στιγμιότυπο. Βήμα 3 ο. Ζωγραφίστε την επιθυμητή διαδρομή σ αυτό το layer χρησιμοποιώντας το μολύβι της εργαλειοθήκης. Βήμα 4 ο. Στο καρέ 1 ευθυγραμμίστε το κέντρο του κινούμενου αντικειμένου με την αρχή της γραμμής διαδρομής και στο τελευταίο καρέ ευθυγραμμίστε το κέντρο του CONCEPTUM AE 33

34 κινούμενου αντικειμένου με το τέλος της γραμμής. Βήμα 5 ο. Για να δείτε τι δημιουργήσατε «τρέξτε» την εφαρμογή σας πατώντας control και enter. Ποια είναι κατά την γνώμη σας τα πλεονεκτήματα ενός «guide layer»; Δραστηριότητα 5: Μεταμόρφωση αντικειμένων (Shape Tweening) Σ αυτή τη δραστηριότητα θ ασχοληθείτε με το δεύτερο είδος του tweening (shape tweening), το οποίο μετασχηματίζει ένα σχήμα σε ένα άλλο. Εσείς σχεδιάζετε σχήματα σε δύο καρέ-κλειδιά και η εφαρμογή Flash παράγει τα ενδιάμεσα καρέ. Βήμα 1 ο : Σε ένα νέο αρχείο σχεδιάστε έναν κύκλο στη σκηνή. Μην το μετατρέψετε σε σύμβολο. Βήμα 2 ο : Επιλέξτε το καρέ 30 στη χρονογραμμή (Timeline) και μετατρέψτε το σε καρέ- κλειδί πατώντας F6 ή επιλέξτε «Insert > Timeline > Keyframe». Αυτό το καρέ θα είναι ίδιο με το πρώτο καρέ. Βήμα 3 ο : Επιλέξτε το καρέ 15 στη χρονογραμμή (Timeline) και μετατρέψτε και αυτό το καρέ σε καρέ-κλειδί πατώντας F6 ή επιλέξτε «Insert > Timeline > Keyframe». Βήμα 4 ο : Με τον δείκτη τρέχοντος καρέ στο καρέ 15 κάντε μία μικρή αλλαγή στον CONCEPTUM AE 34

35 κύκλο ως εξής: με το εργαλείο επιλογής κάντε κλικ κάπου έξω από τον κύκλο και τοποθετήστε το δείκτη κοντά στην περιφέρεια του κύκλου, μέχρι να εμφανίσει ένα τόξο κάτω από το βέλος. Κάντε κλικ και σύρτε το λίγο προς το κέντρο του κύκλου. Θα επιτύχετε κάτι παρόμοιο με αυτό της παρακάτω εικόνας. Βήμα 5 ο : Κάντε κλικ στο καρέ 1, κρατήστε πατημένο το πλήκτρο Shift και κατόπιν κάντε κλικ στο καρέ 15. Επιλέξτε «Shape» από την αναδιπλούμενη λίστα (pop-up μενού) Tween στο «Property inspector». Βήμα 6 ο. Για να δείτε τι δημιουργήσατε, επιλέξτε «Control > Test Movie». Δραστηριότητα 6: Δημιουργία αντικειμένων που ταυτόχρονα μετακινούνται και μετασχηματίζονται Σε απλές περιπτώσεις θα μπορούσατε μέσα στο shape tweening όχι μόνο να μετασχηματίζετε τα γραφικά, αλλά και να τα μετακινείτε σε πιο περίπλοκες περιπτώσεις θα χρειαστεί να συνδυάσετε το «motion tweening» με το «shape tweening». Γι αυτό θα δημιουργήσετε ένα Movie Clip με «shape tweening» μέσα του και ύστερα θα χρησιμοποιήσετε αυτό ως σύμβολο δημιουργώντας «motion tweening». Βήμα 1 ο. Σε ένα νέο αρχείο επιλέξτε «Insert > New Symbol», δώστε του όνομα mcshapetween και σημειώστε επιλογή «Movie Clip». Μέσα σ αυτό το Movie Clip δημιουργείστε «shape tweening», όπως το μάθατε στη Δραστηριότητα 5 του παρόντος φύλλου εργασίας. Βήμα 2 ο. Επιστρέψετε στην αρχική σκηνή [για να το κάνετε πατήστε την επιλογή Scene 1 που βρίσκεται κάτω από τη χρονογραμμή (Timeline) ]. Βήμα 3 ο. Σύρτε με το ποντίκι το Movie Clip mcshapetween από τη βιβλιοθήκη στο σκηνικό. Δημιουργήστε «motion tweening», όπως το μάθατε στη Δραστηριότητα 3 του παρόντος φύλλου εργασίας χρησιμοποιώντας το «Movie Clip» CONCEPTUM AE 35

36 mcshapetween. Βήμα 4 ο. Για να δείτε τι δημιουργήσατε, επιλέξτε «Control > Test Movie». Δοκιμάστε να δημιουργήσετε «shape tweening» όπως στη Δραστηριότητα 5 με τη διαφορά ότι στο Βήμα 4 ο : όχι μόνο να μετασχηματίσετε, αλλά και να μετακινήσετε τον κύκλο. CONCEPTUM AE 36

37 Φύλλο εργασίας 4. Δημιουργία πιο σύνθετων animations στο Flash Όνομα: Τάξη: Διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες Διδακτικοί στόχοι: Με το συγκεκριμένο φύλλο εργασίας θα: κατανοήσετε τις σκηνές (scenes) μάθετε να κάνετε animation με πολλαπλές κινήσεις μάθετε να κάνετε αντιστροφή των καρέ μάθετε να δημιουργείτε κινούμενη μάσκα μάθετε να δημιουργείτε σύνθετα animations Δραστηριότητα 1: Κατανόηση σκηνών (scenes) Στο περιβάλλον του Adobe Flash CS3, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε περισσότερες από μία σκηνές, ανάλογα με τις απαιτήσεις του project που σχεδιάζετε. Για να δείτε πόσες σκηνές υπάρχουν στην εργασία σας, καθώς και να τις διαχειριστείτε, ανοίξτε το Scene panel (πάνελ σκηνής). Βήμα 1 ο Ανοίγετε το μενού «Window» από το «MenuBar» του Flash Βήμα 2 ο Επιλέξτε από τα «other panels» το «scene» CONCEPTUM AE 37

38 Θα δείτε ότι εμφανίζεται το πάνελ των σκηνών, όπως φαίνεται στη διπλανή εικόνα. Από δω μπορείτε να διαχειριστείτε τις σκηνές σας, δηλαδή να προσθέσετε νέα σκηνή, να δημιουργήσετε αντίγραφο μιας υπάρχουσας ή και να διαγράψετε μια σκηνή. Για να προσθέσετε νέα σκηνή στο project σας πατήστε το εικονίδιο Τι παρατηρείτε; Για να δημιουργήσετε ένα αντίγραφο μιας σκηνής, επιλέξτε πρώτα την σκηνή που θέλετε και στη συνέχεια πατήστε Τι παρατηρείτε; Για να διαγράψετε μια σκηνή, επιλέξτε την πρώτα και στην συνέχεια πατήστε το εικονίδιο Για να κάνετε μετονομασία σε μια σκηνή, πατήστε αριστερό διπλό κλικ πάνω στο όνομα της σκηνής. Μπορείτε να αλλάξετε την σειρά των σκηνών στο πάνελ, με την μέθοδο «drag n drop». Δημιουργείστε μια 2 η σκηνή και σύρτε την προς τα πάνω. Τότε η 1 η σκηνή θα μετατοπιστεί στην 2 η θέση. Δοκιμάστε να διαγράψετε όλες τις σκηνές από το πανελ. Τι παρατηρείτε; Κάντε μετονομασία 2 σκηνών, και βάλτε το ίδιο όνομα και στις 2. Τι παρατηρείτε; CONCEPTUM AE 38

39 Σε τι εξυπηρετεί η ύπαρξη η χρήση πολλών σκηνών έναντι μίας; Δραστηριότητα 2: Πολλαπλές κινήσεις Σε ένα animation μπορείτε να βάλετε σύνθετες και πολλαπλές κινήσεις. Για να δημιουργήσετε ένα animation που θα κάνει πολλαπλές κινήσεις πάνω στην σκηνή ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα: Βήμα 1 ο :Δημιουργείστε ένα αντικείμενο της αρεσκείας σας, π.χ έναν χρωματιστό κύκλο με το «oval tool» και μετατρέψτε το σε σύμβολο. Τοποθετήστε το στην πάνω αριστερή γωνία της σκηνής. CONCEPTUM AE 39

40 Βήμα 2 ο :Πηγαίνετε στο frame 25 και κάντε το «keyframe». Βήμα 3 ο : Έχοντας επιλέγμένο το frame 25, μετατοπίστε τον κύκλο στην κάτω δεξιά γωνία της σκηνής,ώστε να δημιουργηθεί το animation. Βήμα 4 ο :Επιλέξτε το frame 50 και κάντε το «keyframe» και στην συνέχεια μετατοπίστε τον κύκλο στην κάτω αριστερή γωνία της σκηνής. Βήμα 5 ο :Ακολουθείστε την ίδια διαδικασία, δημιουργόντας «keyframe» και στο frame 70, μετατοπίζοντας τον κύκλο στην δεξιά πάνω γωνία της σκηνής. «frame 1» «frame 25» «frame 50» «frame 70» Βήμα 6 ο : Δημιουργείστε τις ενδιάμεσες κινήσεις του κύκλου με την επιλογή «Create Motion Tween»: Πατήστε δεξί κλικ πάνω σε οποιοδήποτε frame ανάμεσα στο 1 και στο 25 και στη συνέχεια την επιλογή «Create Motion Tween». Πατήστε δεξί κλικ πάνω σε οποιοδήποτε frame ανάμεσα στο 25 και στο 50 και ύστερα την επιλογή «Create Motion Tween». Πατήστε δεξί κλικ πάνω σε οποιοδήποτε frame ανάμεσα στο 50 και στο 70 και ακολούθως την επιλογή «Create Motion Tween». CONCEPTUM AE 40

41 Παρατηρήστε ότι στην μπάρα του του Timeline ύπαρχουν τα βελάκια ανάμεσα στα keyframes, που δείχνουν οτι έχουν δημιουργηθεί τα ενδίαμεσα καρέ (frames) του animation. Βήμα 8 ο : Επιλέξτε το 1 ο frame απο το Timeline, ώστε να γυρίσει το animation στην αρχή και πατήστε «ΕΝΤΕR» Tί παρατηρείτε; Ποιος ο ρόλος των ενδιάμεσων keyframes (25,50) μέσα στην χρονογραμμή; CONCEPTUM AE 41

42 Δραστηριότητα 3: Αντιστροφή καρέ Σε ένα animation μπορείτε να αντιστρέψετε τα καρέ του (frames), με αποτέλεσμα να αναπαράγεται αντίστροφα, δηλαδή από το τελευταίο μέχρι το πρώτο. Βήμα 1 ο :Δημιουργείστε ένα animation με τον τρόπο που έχετε διδαχθεί. Για παράδειγμα μια κόκκινη σφαίρα, όπου θα μετακινείτε από την αριστερή πάνω γωνία της σκηνής, στης κάτω δεξιά γωνία μέσα σε 25 frames. Βήμα 2o : Πηγαίνετε στη χρονογραμμή (Timeline) και επιλέξτε όλα τα frames του animation. Βήμα 3 ο : Πατήστε δεξί κλικ και στις επιλογές που εμφανίζονται, επιλέξτε την εντολή «reverse frames» Τώρα μπορείτε να τρέξετε το animation, πατώντας «ΕNTER» Τι παρατηρείτε; Ποια η διαφορά με το πρώτο animation; CONCEPTUM AE 42

43 Δραστηριότητα 4: Δημιουργία κινούμενης μάσκας. Βήμα 1 ο : Επιλέξτε από την εργαλειοθήκη το «text tool» Βήμα 1 ο : Στις ιδιότητες («properties» panel) επιλέξτε την γραμματοσειρά «Times New Roman», μέγεθος γραμματοσειράς (font size) 80,χρώμα μαύρο. Επίσης επιλέξτε την «έντονη γραφή» (Bold) πατώντας το κουμπάκι «B» Βήμα 3 ο : Πηγαίνετε το ποντίκι στο κέντρο και αριστερά της σκηνής, πατήστε αριστερό κλικ για να ενεργοποιήσετε το «text tool» και γράψτε το όνομά σας. Τώρα θα μάθετε να δημιουργείτε ένα layer μάσκας, για να το χρησιμοποιείται στα σχέδιά σας. Βήμα 4 ο : Πατήστε δεξί κλικ πάνω στο layer 1 και επιλέξτε «Insert layer». Βήμα 5 ο : Αφού ελέγξετε ότι έχετε επιλεγμένο το layer 2 (καθώς θα εργαστείτε), πηγαίνετε στην εργαλειοθήκη και επιλέξτε το «oval tool» που βρίσκεται μέσα στο «shape tool». Βήμα 6 ο : Πηγαίνετε στην σκηνή και σχεδιάστε έναν τέλειο κύκλο, με την χρήση του πλήκτρου «SHIFT», με μέγεθος λίγο μεγαλύτερο από ένα χαρακτήρα. Έπειτα, με την μέθοδο drag n drop, σύρτε προσεχτικά τον κύκλο πάνω στο πρώτο γράμμα, ώσπου να το καλύψετε. Βήμα 7 ο : Πατήστε δεξί κλικ πάνω στο layer 2 και την ενεργοποιήστε επιλογή «Mask» CONCEPTUM AE 43

44 Τι παρατηρείται τώρα στην σκηνή; Γιατί εξαφανίστηκαν τα υπόλοιπα γράμματα από το όνομά σας; Τι θα συνέβαινε αν στο layer 1 είχατε τοποθετήσει μια φωτογραφία; Τι θα εμφανίζονταν πάνω στην σκηνή; Τι θα συνέβαινε αν είχατε σχεδιάσει έναν κύκλο πολύ μεγαλύτερο και τον τοποθετούσατε πάνω στα γράμματα; Θα είχαμε το ίδιο αποτέλεσμα πάνω στην σκηνή; Μπορείτε να κάνετε την μάσκα να κινείτε πάνω στην σκηνή, με τον ίδιο τρόπο που φτιάχνετε animation, εμφανίζοντας έτσι μόνο ότι υπάρχει κάτω από αυτήν, κατά το πέρασμα της. Βήμα 8 ο : Πατήστε πάλι δεξί κλικ στο layer 2 και απενεργοποιήστε την επιλογή «Mask», για να μπορείτε να βλέπετε την σκηνή και να μπορείτε να εργαστείτε. Βήμα 9 ο : Επειδή με την δημιουργία μάσκας κλειδώνουν αυτόματα τα layers, κάντε κλικ πάνω στο εικονίδιο του CONCEPTUM AE 44

45 λουκέτου, για να την απενεργοποιήσετε και να μπορείτε να επεξεργαστείτε τα γραφικά σας. Βήμα 10 ο : Έχοντας επιλεγμένο το layer 1, πατήστε δεξί κλικ πάνω στο καρέ (frame) 50 και εισάγετε «keyframe». CONCEPTUM AE 45

46 Βήμα 11 ο :Επιλέξτε τώρα το layer 2 και εισάγεται και σ αυτό «keyframe» στο frame 50. Μετατοπίστε τον κύκλο πάνω στο τελευταίο γράμμα του ονόματος σας, αφού πρώτα προσέξετε ότι είναι επιλεγμένο το frame 50 και όχι κάποιο άλλο, για να δημιουργηθεί το animation. Frame 50 Frame 1 Βήμα 12 ο : Στο layer 2 κάντε δεξί κλικ πάνω σε ένα οποιοδήποτε frame ανάμεσα από το 1 και το 50 και επιλέξτε «Create Motion Tween». Βήμα 13 ο : Επιλέξτε το frame 1 για να τοποθετήσετε την κεφαλή της ταινίας στην αρχή και στη συνάχεια με δεξί κλικ στο layer 2, ενεργοποιήστε ξανά την επιλογή «Mask». Πατήστε «ENTER» για να αναπαράγετε το animation κινούμενης μάσκας. CONCEPTUM AE 46

47 Δραστηριότητα 5: Εφαρμογή σε σύνθετα animations Με την μέθοδο «Motion Tween» δημιουργήσατε τα ενδιάμεσα καρέ κίνησης του animation. Αυτή η μέθοδος, όμως, περιορίζει την κίνηση μόνο σε μια νοητή γραμμή, από την θέση του αντικειμένου στο πρώτο frame μέχρι την θέση του στο τελευταίο frame. Εφαρμόζοντας τον οδηγό κίνησης (Motion guide) πάνω σε ένα layer, θα μάθετε να φτιάχνετε κάποια πιο σύνθετη διαδρομή, στην οποία θα κινείται το animation. Βήμα 1 ο : Κάντε δεξί κλικ πάνω στο layer 1 και ενεργοποιήστε την επιλογή «Add Motion Guide» Στο στρώμα «Guide: Layer 1» θα σχεδιαστεί η διαδρομή του αντικειμένου και στο στρώμα «Layer 1» το αντικείμενο που θα ακολουθήσει την διαδρομή της κίνησης. Βήμα 2 ο : Επιλέξτε το Guide: Layer 1 και με το «pencil tool», σχεδιάστε μια διαδρομή, όπου θα περνάει το κινούμενο αντικείμενό σας. Προσπαθήστε να φτιάξετε μια διαδρομή παρόμοια με αυτή της διπλανής εικόνας. Βήμα 3 ο : Επιλέξτε το Layer 1 και σχεδιάστε με την βοήθεια του «oval tool» έναν μικρό χρωματιστό κύκλο. Βήμα 3 ο : Πατήστε δεξί κλικ στο frame 40 και εισάγετε «keyframes» και στα 2 Layers αντίστοιχα. Βήμα 4 ο :Επιλέξτε το layer του αντικειμένου (layer 1) και, αφού βάλετε την κεφαλή της ταινίας στο frame 1, σύρτε τον κύκλο και τοποθετήστε τον στην άκρη της διαδρομής. Βήμα 5 ο : Τοποθετήστε τώρα την κεφαλή στο τελευταίο frame (frame 40) και σύρτε τον κύκλο στην άλλη άκρη της διαδρομής. Βήμα 6 ο : Δημιουργήστε τα ενδιάμεσα καρέ της κίνησης στο layer 1 με την χρήση του «Motion Tween», γυρίστε την κεφαλή αναπαραγωγής στο frame 1 και πατήστε CONCEPTUM AE 47

48 απόκρυψη του layer οδηγού, για να μην εμφανίζεται η διαδρομή. Τώρα αναπαράγετε το animation πατώντας «ENTER» Ποια διαδρομή ακολουθεί το αντικείμενο; Τι θα συμβεί αν σχεδιάσουμε ένα άλλο αντικείμενο; Τι θα συμβεί αν κάνουμε αντιστροφή των καρέ; CONCEPTUM AE 48

49 Φύλλο εργασίας 5. Βασικές ενέργειες και χρήση των κουμπιών στο Flash Όνομα: Τάξη: Διάρκεια: 2 διδακτικές ώρες Διδακτικοί στόχοι: Με το συγκεκριμένο φύλλο εργασίας θα είστε ικανοί να: γνωρίζετε το πάνελ «Actions» και τις βασικές δυνατότητες του actionscripting προσθέτετε ενέργειες σε καρέ δημιουργείτε ετικέτες σε καρέ δημιουργείτε βασικά κουμπιά δημιουργείτε slideshow Δραστηριότητα 1: Κατανόηση του πάνελ «Actions» και των βασικών δυνατοτήτων του actionscripting Αν και κάποιες μορφές διαδραστικότητας επιτυγχάνονται και χωρίς προγραμματισμό, ωστόσο σε πιο περίπλοκες περιπτώσεις χρειάζεται να γραφτεί κώδικας. Στην εφαρμογή Flash χρησιμοποιείται η γλώσσα προγραμματισμού ActionScript και τα scripts ενσωματώνονται στο αρχείο Flash. Για τη δημιουργία τους χρησιμοποιείται το πάνελ «Actions». Το πάνελ «Actions» περιέχει συντάκτη κώδικα έτσι ώστε να διευκολύνει τον προγραμματιστή στη σύνταξη κώδικα. Βήμα 1 ο. Σε ένα καινούργιο αρχείο για να ανοίξετε το πάνελ «Actions» επιλέγετε «Window > Actions». Το πάνελ «Actions» αποτελείται από τρία μέρη (panes) «Λίστα κατηγοριών» (Actions toolbox), «Λίστα των scripts» (Script navigator) και «Περιοχή script» (Script pane). CONCEPTUM AE 49

50 Βήμα 2 ο. Από την αναδιπλούμενη λίστα πάνω αριστερά, η οποία περιέχει διαφορετικές εκδόσεις του ActionScript, επιλέξτε τη γραμμή ActionScript 1.0 & 2.0. Το «Action toolbox» εμφανίζει τα στοιχεία του ActionScript κατηγοριοποιημένα. Για την εισαγωγή ενός στοιχείου στο «Script pane» πρέπει να κάνετε διπλό κλικ πάνω του ή να το σύρετε εκεί με το ποντίκι. Επιλέξτε «Global Functions > Timeline Control». Θα δείτε την εντολη «stop». Κάντε διπλό κλικ πάνω της. Η εντολη θα εμφανισθεί στο «Script pane». Κάποιες εντολές απαιτούν παραμέτρους και κάποιες όχι. Για να καταλάβετε αν η συγκεκριμένη εντολή απαιτεί παραμέτρους, κάντε κλικ ανάμεσα στις παρενθέσεις και ύστερα κάντε κλικ στο εικονίδιο «Show code hint»: Στο «Script pane» μέσα σε ένα κουτάκι θα δείτε «stop();», που σημαίνει, ότι δεν χρειάζονται παράμετροι. Βήμα 3 ο. Κάντε διπλό κλικ πάνω στην εντολή «gotoandplay». Η εντολη θα εμφανισθεί στο «Script pane». Για να καταλάβετε αν η συγκεκριμένη εντολή απαιτεί παραμέτρους, όπως και στην προηγούμενη περίπτωση, κάντε κλικ ανάμεσα στις παρενθέσεις και ύστερα κάντε κλικ στο εικονίδιο «Show code hint». Θα δείτε στις παρενθέσεις «frame», που σημαίνει ότι χρειάζεται παράμετρος αριθμός κάποιου καρέ. Βήμα 4 ο. Εισάγετε «1» ανάμεσα στις παρενθέσεις και ύστερα κάντε κλικ πάνω στο «Script Assist». Θα δείτε τις εξηγήσεις για την εντολή: CONCEPTUM AE 50

51 Μέσα στο «Script pane» μπορείτε να πληκτρολογήσετε και κατευθείαν τον κώδικά σας. Μπορεί να συνδυάζεται η αυτόματη εισαγωγή κώδικα με την πληκτρολόγησή του. Το «Script navigator» βοηθάει στην εντόπιση του κώδικα στην ταινία. Κάντε κλικ πάνω στο «Layer 1: Frame 1». Δεξιά στο «Script pane» είναι ο κώδικας που αντιστοιχεί στο καρέ 1 «Frame 1» του επιπέδου 1 «Layer 1»: Μπορείτε να γράφετε κώδικα σε οποιοδήποτε καρέ οποιουδήποτε movieclip. Ωστόσο, η πρακτική που προτείνει η κατασκευάστρια εταιρεία και εγκρίνει η κοινότητα των προγραμματιστών είναι να συγκεντρώνεται όλος ο κώδικας σε ένα καρέ Χωρίς τη γλώσσα ActionScript η ταινία θα αναπαράγεται κάθε φορά με τον ίδιο τρόπο. Η χρήση της γλώσσας ActionScript επιτρέπει την διαφοροποίηση μίας ταινίας, ανάλογα με την αλληλεπίδραση του χρήστη με τα στοιχεία της ταινίας ή ανάλογα με χρονικές ρυθμίσεις ή δεδομένα προερχόμενα από μία εξωτερική πηγή. Στις παρακάτω δραστηριότητες θα εφαρμόσετε τη γλώσσα ActionScript για κάτι από αυτά που αναφέρθηκαν. Δοκιμάστε να εισάγετε στο «Script pane» και άλλες ενέργειες από την κατηγορία «Timeline Control» και να χρησιμοποιήσετε το «Show code hint» και το «Script Assist» γι αυτές. CONCEPTUM AE 51

52 Δραστηριότητα 2: Προσθήκη ενεργειών σε καρέ Υπάρχουν 2 εκδόσεις της γλώσας ActionScript: η ActionScript 2.0 και η ActionScript 3.0 Η ActionScript 3.0 είναι πιο γρήγορη όταν εκτελείται, αλλά η ActionScript 2.0 χρησιμοποιείται ακόμα πολύ και η εκμάθησή του είναι πιο εύκολη. Τα παρακάτω παράδειγματα υλοποιούνται με την ActionScript 2.0. Όταν μία ενέργεια προστίθεται σε ένα καρέ, το Flash την ακολουθεί, όταν η κεφαλή εκτέλεσης φτάνει σ αυτό το συγκεκριμένο καρέ. Για να προσθέσετε μία ενέργεια σε ένα καρέ, ακολουθείστε τα εξής βήματα: Βήμα 1 ο. Επιλέξτε ActionScript 1.0 & 2.0 από την αναδιπλούμενη λίστα στο «Actions toolbox». Βήμα 2 ο. Σε ένα καινούργιο αρχείο Flash ονομάστε το υπάρχον επίπεδο «Animation». Βήμα 3 ο. Δημιουργήστε μία ενότητα κειμένου με τη λέξη «Welcome». Ο τύπος του κειμένου να είναι Static και ως χρώμα του κειμένου επιλέξτε κόκκινο. Επιλέξτε το κείμενο και μετατρέψτε το σε σύμβολο με το όνομα WelcomeText και με συμπεριφορά Movie Clip. Βήμα 4 ο. Τώρα έχετε ένα στιγμιότυπο του συμβόλου αυτού στη σκηνή. Τοποθετήστε το στο κέντρο της σκηνής και εισάγετε καρέ-κλειδιά στα καρέ 20 και 30. Βήμα 5 ο. Κάντε κλικ στο καρέ 1, επιλέξτε το στιγμιότυπο του συμβόλου στη σκηνή και εφαρμόστε σ αυτό μπλε χρώμα («Tint»). Βήμα 6 ο. Κάντε κλικ σε οποιοδήποτε καρέ ανάμεσα στο 20 και 30 στη χρονογραμμή. Βήμα 7 ο. Στο πάνελ Properties από την αναδιπλούμενη λίστα Tween επιλέξτε Motion και από την αναδιπλούμενη λίστα Rotate επιλέξτε CW (δεξιόστροφη περιστροφή). CONCEPTUM AE 52

53 Βήμα 8 ο. Για να δοκιμάσετε την ταινία, επιλέγοντας «Control > Test Movie». Θα δείτε, ότι ολόκληρη η ταινία επαναλαμβάνεται διαρκώς. Τώρα θα διαμορφώσετε την ταινία έτσι ώστε να επαναλαμβάνει μόνο το τμήμα που περιέχει την περίστροφή. Βήμα 9 ο. Δημιουργήστε καινούργιο επίπεδο (layer) και ονομάστε το «Actions». Βήμα 9 ο. Επιλέξτε το καρέ 30 στο επίπεδο «Actions», εισάγετε καρέ-κλειδί και εμφανίστε την παλέτα «Actions». Θα παρατηρήσετε ότι η καρτέλα λέει «Actions:30». Αυτό σημαίνει, ότι ο αντίστοιχος κώδικας θα αφορά το καρέ 30 του επιπέδου «Actions». Θα καθορίσετε μία ενέργεια, η οποία θα εκτελείται όταν η κεφαλή εκτέλεσης φτάνει στο καρέ 30. Βήμα 9 ο. Αριστερά στο πάνελ «Actions» βλέπετε «Actions toolbox». Επιλέξτε «Global Functions > Timeline Control». Μετά κάντε διπλό κλικ στο «gotoandplay» για να εισάγετε αυτό το στοιχείο στο «Script pane». Βήμα 10 ο. Στο «Script pane» εμφανίστηκε η εντολή «gotoandplay();». Μένει να εισάγετε εσείς μία παράμετρο στις παρενθέσεις. Εισάγετε «20». Αυτή η εντολή σημαίνει, ότι η ταινία, όταν θα φτάσει στο καρέ 30, θα μεταφερθεί αμέσως στο καρέ 20. Βήμα 11 ο. Για να δείτε τι δημιουργήσατε επιλέξτε «Control > Test Movie». Αν σέρνατε στη χρονογραμμή το καρέ-κλειδί από το 20 σε 18 και θέλατε η ταινία να επαναλαμβάνει το τμήμα από την αρχή της κίνησης, τι αλλαγή θα έπρεπε να κάνετε στον κώδικα; CONCEPTUM AE 53

54 Δραστηριότητα 3: Δημιουργία ετικετών σε καρέ Μπορείτε να βελτιώσετε την ενέργεια «gotoandplay» παρέχοντας μια ετικέτα καρέ αντί του αριθμού καρέ ως προορισμό της ενέργειας. Βήμα 1 ο. Στο αρχείο που δημιουργήσατε στην προηγούμενη δραστηριότητα, κάντε κλικ στο καρέ 20 του επιπέδου Animation. Στο πάνελ «Properties» θα δείτε ένα πεδίο, στο οποίο μπορείτε να εισάγετε μία ετικέτα γι αυτό το καρέ. Πληκτρολογήστε εκεί «LoopStart». Βήμα 2 ο. Κάντε κλικ στο καρέ 30 στο επίπεδο «Actions» και ανοίξτε την παλέτα «Actions». Βήμα 3 ο. Στην ενέργεια «gotoandplay» αλλάξτε το 20 σε «LoopStart». Το τελικό script πρέπει να είναι: gotoandplay( LoopStart ); Βήμα 4 ο. Για το χρήστη η ταινία δεν θα τρέξει διαφορετικά. Όμως τώρα μπορείτε να σύρετε την ετικέτα σε άλλο καρέ χωρίς να αλλάξετε το script σας. Κάντε κλικ στη χρονογραμμή στο καρέ 20 και σύρετέ το έτσι ώστε το Loop Start να είναι τώρα το καρέ 10. Βήμα 5 ο. Για να δείτε τι δημιουργήσατε, επιλέξτε «Control > Test Movie». Ποια είναι κατά την άποψή σας τα πλεονεκτήματα της χρήσης ετικέτας καρέ αντί του αριθμού καρέ; Δραστηριότητα 4: Δημιουργία βασικών κουμπιών Τα κουμπιά είναι διαλογικά (interactive) movie clips που αποτελούνται από τέσσερα καρέ. Όταν δημιουργείτε ένα σύμβολο και επιλέγετε τη συμπεριφορά του ως κουμπί, το Flash δημιουργεί τη χρονογραμμή με τέσσερα καρέ. Κάθε καρέ στη χρονογραμμή ενός κουμπιού αντιστοιχεί σε συγκεκριμένη λειτουργία: Το πρώτο καρέ κατάσταση «Up» ο δείκτης του ποντικιού δεν είναι πάνω από το κουμπί Το δεύτερο καρέ κατάσταση «Over» - ο δείκτης του ποντικιού είναι πάνω από το κουμπί Το τρίτο καρέ κατάσταση «Down» όταν γίνεται κλικ στο κουμπί Το τέταρτο κουμπί κατάσταση «Hit» ορίζει την περιοχή που ανταποκρίνεται στο κλικ και δεν είναι ορατή στην ταινία SWF CONCEPTUM AE 54

55 Για να δημιουργήσετε ένα κουμπί, ακολουθήστε τα εξής βήματα: Βήμα 1 ο. Σε ένα καινούργιο αρχείο Flash σχεδιάστε ένα ορθογώνιο. Επιλέξτε το (με διπλό κλικ) και μετατρέψτε το σε σύμβολο. Δώστε του όνομα «MyButton» και επιλέξτε τη συμπεριφορά κουμπιού (Behavior: Button). Βήμα 2 ο. Επιλέξτε «Control > Test Movie». Θα δείτε πώς αλλάζει ο δεικτης του ποντικιού, όταν τον τοποθετείτε επάνω στο κουμπί. Μετά κλείστε το παράθυρο με την ταινία «SWF». Βήμα 3 ο. Για να ορίσετε διάφορες καταστάσεις του κουμπιού, βεβαιωθείτε ότι στο μενού «Control» δεν είναι μαρκαρισμένη η εντολή «Enable Simple Buttons» και κάντε διπλό κλικ στο στιγμιότυπο του κουμπιού για να προσπελάσετε το πρωτότυπο σύμβολό του. Βήμα 4 ο. Θα παρατηρήσετε ότι το σύμβολο έχει μόνο τέσσερα καρέ, τα οποία αντί να είναι αριθμημένα, έχουν ονόματα: «Up», «Over», «Down» και «Hit». Η κατάσταση «Up» περιέχει ήδη την κανονική (μη-επιλεγμένη) εμφάνιση του κουμπιού. Για να δημιουργήσετε την εμφάνιση του κουμπιού στην κατάσταση «Over», εισάγετε ένα καρέ-κλειδί στο δεύτερο καρέ του κουμπιού. (Κάντε κλικ στο καρέ της χρονογραμμής κάτω από το όνομα «Over» και μετατρέψτε το σε καρέκλειδί πατώντας «F6» ή επιλέξτε «Insert > Timeline > Keyframe»). Επιλέξτε το εργαλείο Γεμίσματος και διαλέξτε ένα χρώμα παρόμοιο, αλλά ελαφρώς φωτεινότερο από το υπάρχον χρώμα του κουμπιού σας. Γεμίστε το σχήμα της κατάστασης «Over» με το χρώμα που επιλέξατε. Βήμα 5 ο. Εισάγετε ένα καρέ-κλειδί στο καρέ της κατάστασης «Down». Βήμα 6 ο. Επιλέξτε όλο το περιεχόμενο του καρέ «Down» και μετακινήστε το σχήμα προς τα κάτω και δεξιά κατά τρία pixels πατώντας τρεις φορές τα αντίστοιχα βελάκια. Βήμα 7 ο. Η κατάσταση Hit δεν γίνεται αντιληπτή από το χρήστη. Ορίζει την ενεργή περιοχή του κουμπιού. Είναι χρήσιμο να την ορίζετε όταν έχετε πολύ μικρό κουμπί ή όταν το κουμπί σας έχει σχήμα, για παράδειγμα, δακτυλιδιού (δηλαδή με κενό στη μέση) και χρειάζεται να ανταποκρίνεται οπουδήποτε το επιλέξει ο χρήστης μέσα στο κενό. Στη δική σας περίπτωση, όπου το κουμπί έχει σχήμα ορθογωνίου δεν χρειάζεται να ορίσετε την κατάσταση Hit. Θα την ορίσετε στην παρακάτω άσκηση. Βήμα 8 ο. Για να δείτε τι δημιουργήσατε, επιλέξτε «Control > Test Movie». Το κουμπί CONCEPTUM AE 55

56 σας ανταποκρίνεται στις μετακινήσεις του ποντικιού, αλλά ακόμα δεν ανταποκρίνεται σε κλικ. Για να γίνει αυτό, χρειάζεται να του αναθέσετε ενέργεια. Αυτό θα γίνει στην επόμενη δραστηριότητα. Ποιες είναι οι βασικές καταστάσεις ενός κουμπιού και ποια είναι η χρησιμότητα της κατάστασης «Hit»; Δημιουργήστε ένα κουμπί, όπως στα παραπάνω βήματα, σχεδιάζοντας τη λέξη «Home» με το εργαλείο «Κειμένου» αντί για το ορθογώνιο. Ορίστε και τις τέσσερεις καταστάσεις του κουμπιού. Για την κατάσταση «Hit» σχεδιάστε μία έλλειψη. Δραστηριότητα 5: Δημιουργία slideshow Οι εικόνες, από τις οποίες πρόκειται να δημιουργήσετε slideshow, πρέπει να είναι σε κατάλληλη μορφή. Η καλύτερη μορφή για τις φωτογραφίες είναι JPEG. Για καλύτερα αποτελέσματα πρέπει να είναι μεγέθους 640 x 480 pixels και πρέπει να είναι αριθμημένες, για παράδειγμα, ως photo1.jpg, photo2.jpg, και photo3.jpg. Βήμα 1 ο. Επιλέξτε «File > New» για να δημιουργήσετε μια νέα εφαρμογή flash. Στο παράθυρο διαλόγου επιλέξτε την καρτέλα «Templates», από το διαθέσιμα Templates επιλέξτε το Template «Photo Slideshows» και πατήστε «OK». Το flash δημιουργεί μια νέα εφαρμογή. Αυτή η εφαρμογή περιέχει τέσσερεις φωτογραφίες. Επίσης, περιέχει και ένα control με το οποίο μπορείτε να δείτε τις φωτογραφίες με τη σειρά, στη μορφή slide-show. Βήμα 2 ο. Τρέξτε την εφαρμογή (πατώντας control και enter) για να εξοικειωθείτε με τη λειτουργία της. Βήμα 3 ο. Επιλέξτε το επίπεδο, το οποίο έχει όνομα «picture layer» και διαγράψτε το. CONCEPTUM AE 56

57 Βήμα 4 ο. Δημιουργήστε καινούργιο επίπεδο και δώστε του όνομα «My Photos». Βήμα 5 ο. Τοποθετήστε το επίπεδο «My Photos» κάτω από όλα τα υπόλοιπα επίπεδα. Βήμα 6 ο. Επιλέξτε το πρώτο καρέ-κλειδί στο επίπεδο «My Photos» και ύστερα επιλέξτε «File > Import > Import to Stage». Εντοπίστε τις φωτογραφίες, οι οποίες θα σας δωθούν μαζί με το παρόν φύλλο εργασίας. Επιλέξτε την πρώτη φωτογραφία, πατήστε «Open» και ύστερα «Yes» στο παράθυρο που θα εμφανισθεί: Το Flash θα τοποθετήσει τις φωτογραφίες σας σε ξεχωριστά καρέ-κλειδιά. Βήμα 7 ο. Διαγράψτε τις παλιές φωτογραφίες από τη Βιβλιοθήκη. Βήμα 8 ο. Στο επίπεδο «My Photos» τοποθετήστε κάθε φωτογραφία στο κέντρο της σκηνής (stage) στα αντίστοιχα καρέ-κλειδιά. Βήμα 9 ο. Στο επίπεδο «Captions» αλλάξτε τις λεζάντες για κάθε φωτογραφία στα αντίστοιχα καρέ-κλειδιά. Βήμα 10 ο. Στο επίπεδο «Title, Date» αλλάξτε τον τίτλο του άλμπουμ και δίπλα γράψτε την ημερομηνία. Βήμα 11 ο. Οι φωτογραφίες θ αλλάζουν κάθε 4 δευτερόλεπτα. Υπάρχει δυνατότηα να αλλάξετε αυτή τη ρύθμιση. Επιλέξτε το στιγμιότυπο του flash component «mc, controller», το οποίο έχει βελάκια «next» και «previous» (βρίσκεται στο επίπεδο «_controller»). Ανοίξτε το «Component inspector» επιλέγοντας «Window > Component Inspector». Η καρτέλα «Parameters» θα είναι προεπιλεγμένη. Αλλάξτε «4» σε «5». CONCEPTUM AE 57

58 Βήμα 12 ο. Για να δείτε τι δημιουργήσατε, επιλέξτε «Control > Test Movie». CONCEPTUM AE 58

59 Φύλλο εργασίας 6. Εξαγωγή των ταινιών του Flash Όνομα: Τάξη: Διάρκεια: 2 διδακτικές ώρες Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων θα είστε ικανοί να: εξάγετε τις ταινίες του Flash ελέγχετε τοποθέτηση και ενσωμάτωση του flash αντικειμένου σε φυλλομετρητή (browser) ρυθμίζετε το Flash Player Δραστηριότητα 1: Εξαγωγή ταινιών του Flash Για τη δημοσίευση μιας ταινίας του Flash στο Web απαιτούνται τα παρακάτω βήματα: Βήμα 1 ο : Σε ένα καινούργιο αρχείο σχεδιάστε ένα ορθογώνιο που να καταλαμβάνει περίπου όλη τη σκηνή. Βήμα 2 ο : Αποθηκεύστε το αρχείο σας με το όνομα «my_movie.fla» στο φάκελο «fla_files», τον οποίο δημιουργείτε μέσα στο φάκελο «My Documents». Βήμα 3 ο : Για να εξάγετε την ταινία σας, επιλέξτε «File > Publish». Θα δημιουργηθούν αρχεία «swf» και «html» με το ίδιο όνομα «my_movie», αλλά με διαφορετική επέκταση, μέσα στον ίδιο φάκελο: «my_movie.swf» και «my_movie.html». CONCEPTUM AE 59

60 Ποιος άλλος τρόπος υπάρχει για τη δημιουργία του αρχείου «my_movie.swf» από το αρχείο «my_movie.fla»; Δραστηριότητα 2: Έλεγχος τοποθέτησης και ενσωμάτωσης του αντικειμένου σε φυλλομετρητή (browser) Κατά τη δημοσίευση μιας ταινίας του Flash μπορείτε να ελέγχετε την τοποθέτηση και την ενσωμάτωση της σε φυλλομετρητή (browser). Ακολουθήστε τα εξής βήματα: Βήμα 1 ο : Έχοντας ανοικτό το αρχείο «my_movie.fla» από την προηγούμενη δραστηριότητα, επιλέξτε «File > Publish Settings». Οποιεσδήποτε αλλαγές κάνετε στο παράθυρο διαλόγου «Publish Settings», θα αποθηκευτούν σ αυτό το αρχείο. Στο παράθυρο διαλόγου «Publish Settings» θα είναι προεπιλεγμένη η καρτέλα «Formats». Βεβαιωθείτε ότι οι μόνες ενεργοποιημένες επιλογές είναι οι «Flash» και «HTML». Κάντε κλικ στο «OK». Βήμα 2 ο. Κάντε κλικ στην καρτέλα «Flash» του παραθύρου διαλόγου. Από την αναδιπλούμενη λίστα «Version:» επιλέξτε «Flash Player 6». Αυτό σημαίνει, ότι η ταινία σας θα μπορεί να προβληθεί στα συστήματα των χρηστών που έχουν πρόσθετο για το «Flash Player 6» ή μεταγενέστερη έκδοση. CONCEPTUM AE 60

61 Βήμα 3 ο : Κάντε κλικ στην καρτέλα «HTML». Κάθε ρύθμιση που υπάρχει σ αυτήν την καρτέλα (εκτός της ρύθμισης «Device Fonts») επηρεάζει μόνο το παραγόμενο HTML αρχείο. Από την αναδιπλούμενη λίστα «Template» επιλέξτε «Flash Only». Βήμα 4 ο : Ορίστε την επιλογή «Dimensions:» σε «Percent» και πληκτρολογήστε 100 στα πεδία «Width» (πλάτος) και «Height» (ύψος), έτσι ώστε η ταινία να καταλαμβάνει ολόκληρο το παράθυρο του φυλλομετρητή. Βεβαιωθείτε, ότι τα πλαίσια ελέγχου «Loop» (επανάληψη) και «Display Menu» (εμφάνιση μενού) δεν είναι μαρκαρισμένα. Βήμα 5 ο. Για να τοποθετηθεί η ταινία σας στη μέση του παραθύρου, αφήστε την προεπιλεγμένη ρύθμιση «Center» για το «Flash alignment» - «Horizontal» και «Vertical». CONCEPTUM AE 61

62 Βήμα 6 ο : Κάντε κλικ στο OK. Οι ρυθμίσεις δημοσίευσης αποθηκεύονται. Βήμα 7 ο : Επιλέξτε «File > Publish». Βήμα 8 ο : Ανοίξτε το αρχείο «my_movie.html» σε ένα φυλλομετρητή για να δείτε τα αποτελέσματα των ρυθμίσεων. Κάντε μεγέθυνση ή σμίκρυνση του παραθύρου του φυλλομετρητή. Βεβαιωθείτε, ότι η ταινία καταλαμβάνει ολόκληρο το παράθυρο και βρίσκεται στη μέση του, όποιο μέγεθος και αν έχει το παράθυρο. Στη συνέχεια, εξετάστε τον κώδικα του παραγόμενου HTML αρχείου «my_movie.html» στο Dreamweaver. CONCEPTUM AE 62

63 Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις του Flash Player Ένα Flash Player αναπαράγει την ταινία με τον ίδιο τρόπο, όπως ένας φυλλομετρητής (browser). Βήμα 1 ο : Στο αρχείο «my_movie.fla», με το οποίο δουλεύατε στις προηγούμενες δραστηριότητες, κάντε διπλό κλικ πάνω στο ορθογώνιο και μετατρέψτε το σύμβολο με τη συμπεριφορά Movie Clip. Βήμα 2 ο : Εισάγετε ένα καρέ-κλειδί στο καρέ 40 της χρονογραμμής. Κάντε κλικ σ αυτό το καρέ. Με το εργαλείο «Free Transform Tool» κάντε το στιγμιότυπο του ορθογωνίου περίπου 2 φορές μικρότερο. Βήμα 3 ο : Κάντε δεξί κλικ σε οποιοδήποτε καρέ μεταξύ των καρέ 1 και 40 και επιλέξτε «Create Motion Tween». Βήμα 4 ο : Επιλέξτε «File > Save» και ύστερα «File > Publish». Βήμα 5 ο : Στο φάκελο «fla_files», τον οποίο δημιουργήσατε στη Δραστηριότητα 1 του παρόντος Φύλλου εργασίας, κάντε κλικ πάνω στο αρχείο «my_movie.swf». Το αρχείο θα ανοίξει στην εφαρμογή Flash Player. Βήμα 6 ο : Για να αλλάξετε τη μεγέθυνση, δοκιμάστε διαδοχικά «View > Zoom In» και «View > Zoom Out». Επιλέξτε «View > Full Screen». Η ταινία θα καταλάβει όλη την οθόνη. Πατήστε το κουμπί «Esc» για να επιστρέψετε στην προηγούμενη εμφάνιση. CONCEPTUM AE 63

64 Βήμα 7 ο : Επιλέξτε «Control» και, αν το πλαίσιο ελέγχου «Loop» (επανάληψη) είναι μαρκαρισμένο, αποεπιλέξτε το. Επιλέξτε «Control > Play» και ύστερα «Control > Rewind». Δοκιμάστε διαδοχικά «Control > Step Forward» και «Control > Step Back». Παρακολουθήστε τι γίνεται με την αναπαραγωγή της ταινίας κάθε φορά. Επιλέξτε το πλαίσιο ελέγχου «Loop». Η ταινία θα επαναλαμβάνεται συνεχώς. Στην περίπτωση δημοσίευσης της ταινίας με χρησιμοποίηση του παραθύρου διαλόγου «Publish Settings», ποια ρύθμιση θα έκανε την ταινία να επαναλαμβάνεται συνεχώς στο φυλλομετρητή (browser); CONCEPTUM AE 64

65 Φύλλο εργασίας 7. Περισσότερα για τη χρήση των κουμπιών στο Flash Όνομα: Τάξη: Διάρκεια: 2 διδακτικές ώρες Διδακτικοί στόχοι: Με το συγκεκριμένο φύλλο εργασίας θα είστε ικανοί να: αναθέτετε ενέργειες σε κουμπιά δημιουργείτε κουμπιά με κίνηση (animated buttons) εισάγετε δεδομένα με πληκτρολόγιο Δραστηριότητα 1: Ανάθεση ενεργειών σε κουμπιά Σ αυτή τη δραστηριότητα θα δημιουργήσετε κουμπιά, τα οποία θα επιτρέπουν στο χρήστη να σταματά και να συνεχίζει μία ταινία. Βήμα 1 ο. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το αρχείο με το animation, το οποίο δημιουργήσατε στη δραστηριότητα 3 του φύλλου εργασίας 3. Αν δεν το έχετε, δημιουργήστε το, όπως περιγράφεται εκεί. Βήμα 2 ο. Δημιουργήστε καινούργιο επίπεδο (layer) και ονομάστε το «Buttons». Βήμα 3 ο. Στο επίπεδο «Buttons» δημιουργήστε ένα κουμπί, όπως περιγράφεται στο φύλλο εργασίας 5. Βήμα 4 ο. Θα χρειαστείτε δύο κουμπιά στη σκηνή. Γι αυτό αντιγράψτε και επικολλήστε (copy and paste) το στιγμιότυπό του κουμπιού, το οποίο βρίσκεται ήδη στη σκηνή. Εφαρμόστε ένα διαφορετικό στυλ χρώματος (Tint) σε κάθε στιγμιότυπο, όπως μάθατε στη δραστηριότητα 2 του φύλλου εργασίας 3 κόκκινο για το κουμπί «Stop» και πράσινο για το κουμπί «Play». Βήμα 5 ο. Δώστε σε κάθε κουμπί ονόματα «red» και «green» αντίστοιχα, χρησιμοποιώντας το πάνελ Properties. Βήμα 6 ο. Τώρα πρέπει να αναθέσετε μία ενέργεια σε κάθε κουμπί. Πληκτρολογήστε τον παρακάτω κώδικα στο πάνελ «Actions» για το πρώτο καρέ-κλειδί της ταινίας: red.onpress = function () { stop (); } green.onpress = function () { play (); } Βήμα 7 ο. Για να δείτε τι δημιουργήσατε, επιλέξτε «Control > Test Movie». Θα δείτε, ότι όταν πατήσετε τα κουμπιά, η ταινία θα αναπαράγεται και θα σταματά. CONCEPTUM AE 65

66 Δημιουργήστε ένα κουμπί, δώστε του όνομα «MyButton» και αναθέστε του την ενέργεια «geturl(" "_blank");», η οποία θα ανοίξει την ιστοσελίδα «adobe.com» σε ένα καινούργιο παράθυρο του φυλλομετρητή (browser), όταν πατήσετε το κουμπί αυτό. Δραστηριότητα 2: Κουμπιά με κίνηση (animated buttons) Μπορείτε να δημιουργήσετε ένα κουμπί με κίνηση (animated button), το οποίο θα κινείται διαρκώς. Ή μόνο όταν ο δείκτης του ποντικιού είναι πάνω του. Απλώς τοποθετείτε το επιθυμητό movie clip στις κατάλληλες καταστάσεις του κουμπιού. Σ αυτή τη δραστηριότητα θα δημιουργήσετε ένα κουμπί που κινείται, όταν ο χρήστης περνά το ποντίκι από επάνω του: Βήμα 1 ο : Σε ένα καινούργιο αρχείο χρησιμοποιήστε το εργαλείο Κειμένου για να πληκτρολογήστε τη λέξη Home στη σκηνή. Στο πάνελ Properties ορίστε 30 ως μέγεθος του κειμένου. Επιλέξτε το κείμενο και μετατρέψτε το σε σύμβολο, δώστε του όνομα «HomeText» και διατηρήστε τη συμπεριφορά «Movie Clip». Βήμα 2 ο : Το κείμενο που είναι στη σκηνή είναι ένα στιγμιότυπο του συμβόλου αυτού. Τώρα θα δημιουργήσετε ένα σύμβολο, το οποίο θα κινεί το σύμβολο «HomeText» στη σκηνή. Επιλέξτε το στιγμιότυπο που έχετε στη σκηνή και μετατρέψτε το σε σύμβολο, δώστε του όνομα «HomeAnimation». Βήμα 3 ο : Κάντε διπλό κλικ πάνω στο στιγμιότυπο του συμβόλου «HomeAnimation» που έχετε στη σκηνή για να προσπελάσετε το πρωτότυπο σύμβολό του. Βήμα 4 ο : Εισάγετε ένα καρέ-κλειδί στο καρέ 30 και ένα καρέ-κλειδί στο καρέ 15. Μεγαλώστε το στιγμιότυπο του συμβόλου «HomeText» στο καρέ 15. Κάντε δεξί κλικ σε οποιοδήποτε καρέ μεταξύ των καρέ 1 και 15 και επιλέξτε «Create Motion Tween». Ύστερα κάντε δεξί κλικ σε οποιοδήποτε καρέ μεταξύ των καρέ 15 και 30 και πάλι επιλέξτε «Create Motion Tween». Βήμα 5 ο : Επιστρέψτε στην κύρια σκηνή κάνοντας κλικ στην ένδειξη «Scene 1» επάνω αριστερά. Επιλέξτε «Edit > Select All» και μετά «Edit > Clear». Ανοίξτε τη CONCEPTUM AE 66

67 βιβλιοθήκη επιλέγοντας «Window > Library» και σύρετε ένα στιγμιότυπο του συμβόλου «HomeText» στη σκηνή. Βήμα 6 ο : Τώρα θα δημιουργήσετε ένα κουμπί. Επιλέξτε το στιγμιότυπο του συμβόλου «HomeText» και μετατρέψτε το σε σύμβολο. Δώστε του όνομα «AnimatedButton» και επιλέξτε τη συμπεριφορά «Behavior: Button». Βήμα 7 ο : Κάντε διπλό κλικ πάνω στο στιγμιότυπο του συμβόλου «AnimatedButton» που έχετε στη σκηνή για να προσπελάσετε το πρωτότυπο σύμβολό του. Περιέχει ήδη ένα στιγμιότυπο του συμβόλου «HomeText» στο καρέ 1. Βήμα 8 ο : Τώρα θα τοποθετήσετε ένα στιγμιότυπο του συμβόλου «HomeAnimation» στην κατάσταση «Over» του κουμπιού. Κάντε κλικ στο καρέ «Over» της χρονογραμμής και εισάγετε ένα καρέ-κλειδί. Επιλέξτε το στιγμιότυπο και κάντε κλικ στο κουμπί «Swap» του πάνελ Properties. Θα εμφανισθεί το παράθυρο διαλόγου «Swap Symbol». Βήμα 9 ο : Στο παράθυρο διαλόγου «Swap Symbol» βλέπετε όλα τα σύμβολα που υπάρχουν στη βιβλιοθήκη. Μία κουκκίδα υπάρχει δίπλα στο σύμβολο, με το οποίο συνδέεται το τρέχον στιγμιότυπο. Κάντε κλικ στην καταχώριση του συμβόλου «HomeAnimation» και κατόπιν κάντε κλικ στο «OK». Τώρα θα παρατηρήσετε ότι το όνομα του τρέχοντος συμβόλου στο πάνελ «Properties» δίπλα στο «Instance of» έχει αλλάξει. Βήμα 10 ο : Στο καρέ Hit κάντε ένα κλικ και εισάγετε ένα καρέ-κλειδί και σχεδιάστε μία έλλειψη λίγο πιο μεγάλη από τη λέξη Home. Ύστερα διαγράψτε το στιγμιότυπο του συμβόλου HomeAnimation στο καρέ Hit. Βήμα 11 ο : Για να δείτε τι δημιουργήσατε, επιλέξτε «Control > Test Movie». Δημιουργήστε ένα κουμπί με κίνηση (animated button), το οποίο θα κινείται διαρκώς. CONCEPTUM AE 67

68 Δραστηριότητα 3: Εισαγωγή δεδομένων με το πληκτρολόγιο Υπάρχουν πεδία κειμένου τριών ειδών στατικό (static), δυναμικό (dynamic) και εισαγωγής (input). Σ αυτή τη δραστηριότητα θα φτιάξετε μια εφαρμογή που θα ζητάει από τον χρήστη να εισάγει δεδομένα (π.χ. το όνομά του). Βήμα 1 ο : Σε ένα καινούργιο αρχείο επιλέξτε το εργαλείο Κειμένου. Στο πάνελ «Properties» από την αναδιπλούμενη λίστα «Text Type» επιλέξτε «Input Text» και κάντε κλικ στο κουμπί «Εμφάνιση πλαισίου γύρω από το κείμενο» (Show Border Around Text). Κάντε κλικ στη σκηνή για να δημιουργήσετε μία ενότητα κειμένου. Βήμα 2 ο : Με επιλεγμένη την ενότητα κειμένου εισάγετε το «username» στο πεδίο «Var»: του πάνελ «Properties». Βήμα 3 ο : Ανοίξτε το πάνελ «Actions», κάντε κλικ στο καρέ 1 της χρονογραμμής και εισάγετε ενέργεια «stop();». Βήμα 4 ο : Δημιουργήστε ένα κουμπί και τοποθετήστε ένα στιγμιότυπό του δίπλα στο πεδίο κειμένου στη σκηνή. Δώστε του όνομα «btnnext». Αυτό το κουμπί θα επιτρέπει στο χρήστη να προχωράει στο επόμενο καρέ. Πληκτρολογήστε τον παρακάτω κώδικα στο πάνελ «Actions» για το πρώτο καρέ της ταινίας: btnnext.onpress = function () { nextframe (); } Βήμα 5 ο : Κάντε κλικ στο καρέ 2 της χρονογραμμής και εισάγετε ένα καρέ-κλειδί. Διαγράψτε ό,τι υπάρχει στη σκηνή σ αυτό το καρέ. Ύστερα κάντε κλικ στο καρέ 2 και δημιουργήστε ακόμα ένα πεδίο κειμένου. Στο πάνελ Properties από την αναδιπλούμενη λίστα Text Type επιλέξτε Dynamic Text και εισάγετε «message» ως όνομα του στιγμιότυπου (Instance Name). Εισάγετε 400 ως φάρδος του (δίπλα στο W:). Βήμα 6 ο : Πληκτρολογήστε τον παρακάτω κώδικα στο πάνελ «Actions» για το δεύτερο καρέ της ταινίας: message.text = "Welcome "+username; CONCEPTUM AE 68

69 Αυτή η εντολή ορίζει την ιδιότητα «text» του στιγμιότυπου με το όνομα «message». Βήμα 7 ο : Επιλέξτε «Control > Test Movie», μην ξεχάσετε να εισάγετε το όνομά σας, και πατήστε το κουμπί για να δείτε τι δημιουργήσατε. Δημιουργήστε στο ίδιο αρχείο και άλλο πεδίο κειμένου για να εισάγεται το επώνυμο του χρήστη. Θα εισάγετε το «user_last_name» στο αντίστοιχο πεδίο «Var». Για το δεύτερο καρέ της ταινίας θα εισάγετε τον παρακάτω κώδικα: message.text = "Welcome "+username+" "+ user_last_name; CONCEPTUM AE 69

70 Φύλλο εργασίας 8. Ήχοι στο Flash Όνομα: Τάξη: Διάρκεια: 2 διδακτικές ώρες Διδακτικοί στόχοι: Με το συγκεκριμένο φύλλο εργασίας θα μάθετε: τους ηχητικούς τύπους να εισάγετε ήχους να χρησιμοποιείτε τους ήχους στα καρέ και να συγχρονίζετε τον ήχο με το animation να χρησιμοποιείτε τους ήχους στα κουμπιά Δραστηριότητα 1: Ηχητικοί τύποι και εισαγωγή ήχων Στο Flash μπορείτε να εισάγετε ήχους, αλλά δεν μπορείτε να τους δημιουργείτε. Το Flash μπορεί να εισάγει ψηφιακό ήχο αποθηκευμένο στις ακόλουθες μορφές: wav (μόνο για τα Windows) AIFF (μόνο για το Macintosh) mp3 (και για τα Windows και για το Macintosh) Αν έχετε στον υπολογιστή σας εγκατεστημένο το QuickTime 4, τότε μπορείτε να εισάγετε ήχους και στις ακόλουθες μορφές: AIFF (και για τα Windows, και για το Macintosh) Sound Designer II (μόνο για το Macintosh) Sound Only QuickTime Movies (και για τα Windows, και για το Macintosh) Sun AU (και για τα Windows, και για το Macintosh) CONCEPTUM AE 70

71 System 7 Sounds (μόνο για το Macintosh) wav (και για τα Windows, και για το Macintosh) Βήμα 1 ο : Για να εντοπίσετε στον υπολογιστή σας αρχεία της μορφής «wav», επιλέξτε «Start > Search > All files and folders». Βήμα 2 ο : Στο παράθυρο που θα ανοίξει, κάτω από το «All or part of the file name:» εισάγετε «*.wav». Βήμα 3 ο : Θα παρατηρήσετε ότι υπάρχουν αρκετά αρχεία ήχου μορφής «.wav» στον φάκελο «C:\Windows\Media». Βήμα 4 ο : Για να εισάγετε έναν ήχο σε ένα αρχείο Flash επιλέξτε «File > Import > Import to Stage». Επιλέξτε ένα αρχείο ήχου μορφής «.wav» στον φάκελο «C:\Windows\Media». Πατήστε το «Open». Ο ήχος θα εμφανισθεί στη Βιβλιοθήκη. Ελέγξτε αν υπάρχουν αρχεία μορφής «mp3» στον υπολογιστή σας. CONCEPTUM AE 71

72 Δραστηριότητα 2: Ήχοι στα καρέ και συγχρονισμός ήχου με animation Για να χρησιμοποιήσετε τους ήχους στα καρέ ακολουθήστε τα εξής βήματα: Βήμα 1 ο : Σε ένα καινούργιο αρχείο σχεδιάστε ένα ορθογώνιο στο πρώτο καρέ και μετατρέψτε το σε σύμβολο. Βήμα 2 ο : Εισάγετε καρέ-κλειδιά στα καρέ 20 και 30. Βήμα 3 ο : Κάντε κλικ στο καρέ 30, επιλέξτε το στιγμιότυπο του ορθογωνίου και μετακινήστε το στη σκηνή. Βήμα 4 ο : Κάντε κλικ σε οποιοδήποτε καρέ ανάμεσα στο 20 και 30 στη χρονογραμμή. Βήμα 5 ο : Στο πάνελ «Properties» από την αναδιπλούμενη λίστα «Tween» επιλέξτε «Motion». Βήμα 6 ο : Εισάγετε το αρχείο ήχου «drums02.mp3», το οποίο σας δίνεται μαζί με το φύλλο εργασίας, όπως μάθατε στην προηγούμενη δραστηριότητα. Βήμα 7 ο : Ανοίξτε το παράθυρο της Βιβλιοθήκης. Εκεί θα δείτε τον ήχο που μόλις έχετε εισάγει. Βήμα 8 ο : Δημιουργείστε καινούργιο επίπεδο (layer) και ονομάστε το «Sound». Βήμα 9 ο : Εισάγετε καρέ-κλειδιά στα καρέ 20 και 30 του επιπέδου «Sound». Βήμα 10 ο : Κάντε κλικ στο καρέ 20 του επιπέδου «Sound». Για να προσαρτήσετε τον ήχο στο καρέ, μπορείτε να σύρετε τον ήχο από τη Βιβλιοθήκη στη σκηνή. Όμως, επειδή εδώ θα ασχοληθείτε με τις ρυθμίσεις συγχρονισμού, προσαρτήστε τον ήχο στο καρέ με άλλο τρόπο: ανοίξτε το πάνελ «Properties» και από την αναδιπλούμενη λίστα «Sound» επιλέξτε τον ήχο. Γενικά, αυτή η λίστα περιέχει όλους τους ήχους που έχουν εισαχθεί στο αρχείο. Βήμα 11 ο : Η ρύθμιση συγχρονισμού γίνεται από την αναδιπλούμενη λίστα «Sync:». «Event» είναι η προεπιλεγμένη ρύθμιση. Με αυτή τη ρύθμιση οι ήχοι αρχίζουν να αναπαράγονται, όταν η ταινία φτάνει στο συγκεκριμένο καρέ-κλειδί και συνεχίζουν να αναπαράγονται μέχρι να ολοκληρωθούν. Αφήστε αυτή τη ρύθμιση επιλεγμένη. CONCEPTUM AE 72

73 Βήμα 12 ο : Για να σταματήσετε τον ήχο στο τέλος του animation κάντε κλικ στο καρέ 30 του επιπέδου «Sound». Βήμα 13 ο : Από την αναδιπλούμενη λίστα «Sound» επιλέξτε τον ήχο «drums02.mp3». Βήμα 14 ο : Από την αναδιπλούμενη λίστα «Sync:» επιλέξτε «Stop». Βήμα 15 ο : Για να δείτε τι δημιουργήσατε, επιλέξτε «Control > Test Movie». Ο ήχος αρχίζει ταυτόχρονα με την αρχή του animation και σταματάει στο τέλος του. Με ποιους τρόπους μπορείτε να εισάγετε έναν ήχο σε ένα καρέ; Δραστηριότητα 3: Ήχοι στα κουμπιά Οι ήχοι μπορούν να προσαρτηθούν σε διαφορετικές καταστάσεις ενός κουμπιού. Επειδή θα αποθηκεύονται μαζί με το σύμβολο του κουμπιού, θα λειτουργούν για όλα τα στιγμιότυπα του κουμπιού. Για να προσθέσετε ήχο στην κατάσταση «Down» του κουμπιού, ο οποίος θα ακούγεται όταν θα κάνετε κλικ πάνω στο κουμπί, ακολουθήστε τα εξής βήματα: Βήμα 1 ο : Σε ένα καινούργιο αρχείο Flash δημιουργείστε ένα κουμπί. Γι αυτή τη δραστηριότητα δεν είναι απαραίτητο να ορίσετε την εμφάνιση του κουμπιού για τις καταστάσεις «Over», «Down» και «Hit». Βήμα 2 ο : Κάντε διπλό κλικ στο στιγμιότυπο του κουμπιού για να προσπελάσετε το πρωτότυπο σύμβολο του κουμπιού, δηλαδή αυτό που βρίσκεται στη βιβλιοθήκη. Βήμα 3 ο : Στη χρονογραμμή του κουμπιού δημιουργήστε καινούργιο επίπεδο (layer) και ονομάστε το «Sound». CONCEPTUM AE 73

74 Βήμα 4 ο : Στο επίπεδο «Sound» εισάγετε ένα καρέ-κλειδί στο καρέ, το οποίο αντιστοιχεί στην κατάσταση «Down». Βήμα 5 ο : Επιλέξτε αυτό το καρέ στη χρονογραμμή. Στο πάνελ «Properties» από την αναδιπλούμενη λίστα «Sound» επιλέξτε τον ήχο. Βήμα 6 ο : Επιλέξτε «Event» από την αναδιπλούμενη λίστα «Sync». Βήμα 7 ο : Δημιουργήστε το κλειδί-καρέ για το καρέ Down. Βήμα 8 ο : Για να δείτε τι δημιουργήσατε, επιλέξτε «Control > Test Movie». Κάνοντας κλικ πάνω στο κουμπί, θα ακούσετε τον ήχο. Εισάγετε και άλλον ήχο στη βιβλιοθήκη και προσαρτήστε τον στην κατάσταση «Over» του κουμπιού. Θα ακούγεται όταν ο δείκτης του ποντικιού είναι πάνω από το κουμπί. CONCEPTUM AE 74

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη Εισαγωγη στο FLASH Η δομή ενός movie Movie Κάθε movie αποτελείται από 1 ή περισσότερα scenes (σκηνές) Scenes Κάθε scene αποτελείται από 1 ή περισσότερα Layers (επίπεδα) Layers Κάθε layer αποτελείται τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

ADOBE FLASH CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ

ADOBE FLASH CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ADOBE CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ ΠΑΡΑΓΩΓΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 13 «Προσαρμογή Λογισμικού-Φάση ΙΙΙ» της Πράξης «Επαγγελματικό λογισμικό στην

Διαβάστε περισσότερα

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening)

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening) Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening) Παράδειγμα 1: (1) Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο Flash (Actionscript 3.0): Ερώτηση: Τι είναι το ActionScript

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface Copyright 2012-2015 -SYSTEM- All rights reserved 2/222 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ FLASH Μάθημα 1: Εισαγωγή στο flash Μάθημα 2: Περιήγηση στο περιβάλλον του flash Μάθημα 3: Πλατό Μάθημα 4: Κανναβος Μάθημα 5: Έλξη Μάθημα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Περιεχόμενα Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα - Άσκηση Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table. DreamWeaver - Άσκηση 4η Πίνακες Παρακάτω θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε και να επεξεργαζόμαστε πίνακες, μια πολύ βασική δομή. Θα δούμε πως γίνεται εισαγωγή πίνακα, ένωση κελιών του πίνακα, προσθήκη

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 1 Εισαγωγή Το PowerPoint είναι µια ισχυρή εφαρµογή για τη δηµιουργία παρουσιάσεων και µπορεί να χρησιµεύσει στη δηµιουργία διαφανειών, καθώς και συνοδευτικών σηµειώσεων

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 1 Ψηφιακές εικόνες... 9 2 Adobe Photoshop CS2... 15 3 Το σύστημα Βοήθειας του Adobe Photoshop CS2... 23 4 Άνοιγμα αρχείου εικόνας και μετακίνηση... 31 5 Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint

Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Οι νέες Τεχνολογίες αλλάζουν ριζικά το τοπίο της εκπαίδευσης. Αλλάζουν τον τρόπο διδασκαλίας και μάθησης, τον τρόπο μελέτης αλλά και τον τρόπο έρευνας και αξιολόγησης,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

1. Εισαγωγή στο Flash CS3

1. Εισαγωγή στο Flash CS3 1. Εισαγωγή στο Flash CS3 Υπάρχουν 2 κατηγορίες γραφικών: τα ψηφιογραφικά (bitmap) και διανυσματικά (vector) γραφικά. o Στα ψηφιογραφικά γραφικά η εικόνα χωρίζεται σε κουκκίδες (pixels) και αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

3D FLASH ANIMATOR (3DFA) 3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1: ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Εισαγωγή Εικόνας 2. Εισαγωγή Αρχείου Γραφικού 3. Εισαγωγή Αυτόματου Σχήματος 4. Τροποποίηση Γραφικών Αντικειμένων 5. Αλλαγή Μεγέθους Γραφικού Αντικειμένου 6. Περιστροφή Γραφικού Αντικειμένου

Διαβάστε περισσότερα

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Άσκηση 1: Επιλέξτε ένα πρότυπο σχεδίασης Τώρα μπορείτε να προσθέσετε χρώματα. Ακολουθώντας αυτά τα βήματα, ανοίξτε το παράθυρο εργασιών Σχεδίαση διαφάνειας και επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger Δημιουργία ιστολογίου 1. Ανοίξτε το φυλλομετρητή Google Chrome, πληκτρολογήστε στη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση www.blogger.com και πατήστε

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) Τελευταία ενημέρωση: Δευτέρα 11 Φεβρουαρίου 2013 Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) 1. Εισαγωγή Όταν εκκινείτε το Epson Scan για πρώτη φορά, αυτό εκτελείται σε λειτουργία Full

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT To Power Point είναι ένα πολύ δυναμικό πρόγραμμα παρουσίασης γραφικών. Ο σκοπός είναι να βοηθήσει τους χρήστες των υπολογιστών να δημιουργούν εντυπωσιακά έγγραφα, επιστολές και

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003

Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003 Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003 Μάθετε σε 10 βήµατα να φτιάχνετε τις δικές σας ιστοσελίδες Βήµα 1ο ΕΕππιιµµέέλλεειιαα:: ΣΣάάββββααςς ΟΟββααδδίίααςς Σε αυτό το βήµα θα χρησιµοποιήσετε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Πολυμεσικές Εφαρμογές Πολυμεσικές Εφαρμογές Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Γεώργιος Στυλιαράς Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών Σκοποί ενότητας... 3 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης

04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης 04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης Μηχανολογικό Σχέδιο ΙΙ Dr.-Ing. Β. Β. Ιακωβάκης Περιεχόμενα I. Μορφοποίηση οντοτήτων 1. Ιδιότητες οντοτήτων 2. Επιλογή χρώματος 3. Επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Παρουσίαση Γραμμών Εργαλείων Ανοίγουμε τον περιηγητή ιστού Firefox. Αποθήκευση εικόνων Ανοίγουμε την σελίδα www.google.gr Στην πάνω αριστερά γωνία κάνουμε αριστερό κλικ

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου

Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου Σε αυτή την άσκηση θα δημιουργήσουμε μια διαφημιστική πολυμεσική εφαρμογή προώθησης ενός κινητού τηλεφώνου με υλικό που μπορεί να ανακτηθεί από την ιστοσελίδα

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES 2. ΠΑΤΗΣΤΕ EDIT ΑΛΛΑΞΤΕ ΤΟ ΟΝΟΜΑ COMPANY CLOSE 3. ΠΑΤΗΣΤΕ NEW (CREATE NEW)

Διαβάστε περισσότερα

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. ) 1 Επεξεργασία Κειμένου OpenOffice writer Απόσπασμα Μάθημα: Γλώσσα, Τάξη: Δ Ενότητα 2: «Ρώτα το νερό τι τρέχει» Θυμόμαστε: Ποιο πλήκτρο είναι ο τόνος; ( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Κεφαλίδες και υποσέλιδα Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.

Διαβάστε περισσότερα

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1 1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του Μορφοποίηση χαρακτήρων Όταν ανοίγουμε το Word η γραμματοσειρά που υπάρχει είναι προκαθορισμένη. Το πλαίσιο διαλόγου Γραμματοσειρά μας επιτρέπει να κάνουμε περισσότερες μορφοποιήσεις. Επιλέγουμε Μορφή Απόσταση

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 Ο σχεδιασμός ιστοσελίδας με τη χρήση του προγράμματος Microsoft Office SharePoint

Διαβάστε περισσότερα

2.9.3 Χρήση λογισμικού παρουσιάσεων για τη δημιουργία απλών παρουσιάσεων ρουτίνας

2.9.3 Χρήση λογισμικού παρουσιάσεων για τη δημιουργία απλών παρουσιάσεων ρουτίνας 2.9 Δεξιότητες Τεχνολογίας Πληροφοριών και Επικοινωνιών 2.9.3 Χρήση λογισμικού παρουσιάσεων για τη δημιουργία απλών παρουσιάσεων ρουτίνας Να επιδεικνύει ικανότητα στη χρήση λογισμικού παρουσιάσεων, ακίνδυνα

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access... 9 Κεφάλαιο 2: Microsoft Access 2002... 20 Κεφάλαιο 3: Το σύστημα Βοήθειας του Microsoft Office ΧΡ... 36

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία επιπέδου σχεδίασης 1. Από το Menu Layer Create Layer New Shapefile Layer δημιουργούμε νέο επίπεδο. Στο παράθυρο που ανοίγει (Εικ. 1)

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με το AutoCAD

Σχεδίαση με το AutoCAD Σχεδίαση με το AutoCAD Δημιουργία Αποθήκευση Αρχείων, Σχεδίαση & Επεξεργασία Γεωμετρικών Σχημάτων. Το παράθυρο του AutoCAD Δημιουργία - Αποθήκευση Νέου Σχεδίου Από το menu εφαρμογής επιλέγετε New και εμφανίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΕ ΠΟΛΛΕΣ ΣΤΡΩΣΕΙΣ

ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΕ ΠΟΛΛΕΣ ΣΤΡΩΣΕΙΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 11 Flash CS4: Τι νέο υπάρχει;...13 Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο...17 Κεφάλαιο 1: Το περιβάλλον επεξεργασίας του Flash 19 Χρήση εγγράφων του Flash...20 Χρήση προτύπων...25 Σχετικά

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel 2002... 9 Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων...

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα 3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού

Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού Οδηγός Χρήσης του Λογισμικού ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. Το Windows Movie Maker μας

Διαβάστε περισσότερα