Συντονισμένη Στρατηγική Ρομποτικής Ομάδας για το Πρωτάθλημα Τετραπόδων του RoboCup

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Συντονισμένη Στρατηγική Ρομποτικής Ομάδας για το Πρωτάθλημα Τετραπόδων του RoboCup"

Transcript

1 Συντονισμένη Στρατηγική Ρομποτικής Ομάδας για το Πρωτάθλημα Τετραπόδων του RoboCup Κόντες Γεώργιος

2

3 Συντονισμένη Στρατηγική Ρομποτικής Ομάδας για το Πρωτάθλημα Τετραπόδων του RoboCup ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Κόντες Γεώργιος Α.M: , Εξεταστική Επιτροπή: Μ. Λαγουδάκης, Επίκουρος Καθηγητής, Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών, Πολυτεχνείο Κρήτης (Επιβλέπων) Ν. Βλάσσης, Επίκουρος Καθηγητής, Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών, Πολυτεχνείο Κρήτης Α. Μανιά, Επίκουρος Καθηγήτρια, Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών, Πολυτεχνείο Κρήτης ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ

4 2007 Κόντες Γεώργιος. Εικόνα εξωφύλλου: Aibo

5 Συντονισμένη Στρατηγική Ρομποτικής Ομάδας για το Πρωτάθλημα Τετραπόδων του RoboCup Περίληψη Ο διαγωνισμός RoboCup για πάνω από μια δεκαετία προωθεί την έρευνα στον τομέα της ρομποτικής, μέσω παιχνιδιών ποδοσφαίρου ανάμεσα σε ομάδες αυτόνομων ρομποτικών πρακτόρων. Η ικανότητα συντονισμού σε μια τέτοια ρομποτική ομάδα είναι ζωτικής σημασίας για την επιτυχία της ομάδας. Σε ανθρώπινες ποδοσφαιρικές ομάδες ο συντονισμός μεταξύ των παικτών επιτυγχάνεται μέσω συστημάτων, τακτικών και στρατηγικών παιχνιδιού, αλλά και μέσω της άμεσης επικοινωνίας των παικτών μεταξύ τους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Δυστυχώς, η έρευνα στον διαγωνισμό RoboCup έχει επικεντρωθεί κυρίως στη βελτίωση των ατομικών δυνατοτήτων και δεξιοτήτων των παικτώνρομπότ και ελάχιστα στην ομαδικότητα και συνεργασία των πρακτόρων μεταξύ τους. Σ αυτή τη διπλωματική εργασία υιοθετούμε κάποια από τα συστήματα και τις τακτικές που χρησιμοποιούνται σε πραγματικές ομάδες ποδοσφαίρου και τα εφαρμόζουμε στο χώρο του RoboCup. Ορίζουμε διακριτούς ρόλους για κάθε παίκτη και τους υλοποιούμε χρησιμοποιώντας Petri Net Plans (PNP). Η ανάθεση ενός ρόλου σε κάθε παίκτη σε κάθε χρονική στιγμή γίνεται δυναμικά χρησιμοποιώντας μια μηχανή πεπερασμένων καταστάσεων (FSM) και ένα απλό και ευέλικτο μοντέλο διεπικοινωνίας μεταξύ των παικτών. Το σύστημα πολυπρακτορικού συντονισμού που προτείνουμε μπορεί, εκτός από το ρομποτικό ποδόσφαιρο να χρησιμοποιηθεί και σε άλλα περιβάλλοντα, όπως η εξερεύνηση πλανητών και οι αποστολές έρευνας και διάσωσης.

6

7 Ευχαριστίες Στο σημείο αυτό θα ήθελα να ευχαριστήσω την οικογένειά μου για τη συμπαράσταση, την υποστήριξη και τις θυσίες τους όλα αυτά τα χρόνια των σπουδών μου. Ένα μεγάλο ευχαριστώ σε όλα τα παιδιά της ομάδας Κουρήτες για την άψογη συνεργασία, την αλληλοβοήθεια και όλες τις ωραίες στιγμές που περάσαμε μαζί. Επίσης, θα ήθελα να ευχαριστήσω όλους τους φίλους που απέκτησα όλα αυτά τα χρόνια, και ειδικά το Νίκο και το Γιώργο, που βοήθησαν ώστε τα φοιτητικά μου χρόνια να είναι το πιο όμορφο και ευχάριστο ταξίδι της ζωής μου μέχρι τώρα. Ένα πολύ μεγάλο ευχαριστώ στη Ναταλία, που ήταν πάντα εκεί... Τέλος, ένα πολύ μεγάλο ευχαριστώ από καρδιάς στον επιβλέποντα της διπλωματικής μου εργασίας Επίκουρο Καθηγητή Μ. Λαγουδάκη για τις συμβουλές και την καθοδήγησή του. Τον ευχαριστώ γιατί ήταν πάντα δίπλα μου και η συμπεριφορά του και η στάση ζωής του αποτέλεσαν πρότυπο για μένα. iii

8

9 Περιεχόμενα Περιεχόμενα Κατάλογος σχημάτων v vii 1 Εισαγωγή 1 2 RoboCup Τι είναι το RoboCup Διαγωνισμοί και Κατηγορίες Κατηγορία Τετραπόδων (Four Legged League) SONY AIBO Κανονισμοί Συντονισμός Ρομποτικής Ομάδας Συντονισμός Σχετική Έρευνα Η πρότασή μας Επιλογή Συστήματος Μεταφορά στο ρομποτικό ποδόσφαιρο Ρόλοι Τακτικές άμυνας και επίθεσης Συγκεκριμένοι ρόλοι σε κάθε τακτική Petri Net Plans Petri Net Plans για τους αντίστοιχους ρόλους JARP και PsychoJarp Εναλλαγή ρόλων και τακτικών Σχεδιασμός Υλοποίηση Επιλογή κώδικα Χρησιμοποίηση κώδικα άλλων ομάδων ως βάση και η επιλογή μας.. 35 v

10 Περιεχόμενα Περιγραφή και Χαρακτηριστικά του κώδικα Δομή κώδικα Δημιουργία νέων κλάσεων ενεργειών Κλάσεις και αντικείμενα σε C Επικοινωνία Προϋπάρχουσα δομή Δοκιμές και προβλήματα Προτεινόμενη λύση Κώδικας C Αποτελέσματα Συμπεράσματα 45 Βιβλιογραφία 47 vi

11 Κατάλογος σχημάτων 2.1 2D κατηγορία προσομοίωσης D κατηγορία προσομοίωσης Κατηγορία μικρού μεγέθους Κατηγορία μεσαίου μεγέθους Κατηγορία τετραπόδων Κατηγορία ανθρωποειδών Κατηγορία διάσωσης, πραγματικά ρομπότ Εξομοίωση διάσωσης RoboCup στο σπίτι (RoboCup@Home) Παιδικό RoboCup Το ρομπότ Aibo της Sony Πρόσοψη του Aibo Πίσω πλευρά του Aibo Γήπεδο Μηχανή Πεπερασμένων Καταστάσεων (FSM) Διαγωνισμός πάσας Αριστερά: Ο σχηματισμός Δεξιά: Ο σχηματισμός με ρόμβο στο κέντρο Αριστερά: Επίθεση. Δεξιά: Άμυνα Αντεπίθεση Επίθεση με πάσες Πιεστική άμυνα Παθητική άμυνα Ενδεικτικό Petri Net Plan Επιθετικός στην Αντεπίθεση Μέσος στην Αντεπίθεση Αμυντικός στην Αντεπίθεση Επιθετικός στην Επίθεση με πάσες Μέσος στην Επίθεση με πάσες vii

12 Κατάλογος σχημάτων 4.13 Επιθετικός στην Παθητική άμυνα Μέσος στην Παθητική άμυνα Αμυντικός στην Παθητική άμυνα Επιθετικός στην Πιεστική άμυνα Μέσος στην Πιεστική άμυνα Αμυντικός στην Πιεστική άμυνα Το εργαλείο PsychoJarp Μηχανή Πεπερασμένων Καταστάσεων για την εναλλαγή των τακτικών κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού Δομή του κώδικα και επικοινωνία μεταξύ των διαφορετικών τμημάτων του Σύστημα συντεταγμένων του ρομπότ Πειραματική διάταξη για επαλήθευση της ποιότητας της ασύρματης επικοινωνίας ανάμεσα στα ρομπότ Απόδοση του δικτύου πριν τις βελτιώσεις Απόδοση του δικτύου μετά τις βελτιώσεις viii

13 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Το RoboCup είναι ένας παγκόσμιος διαγωνισμός ρομποτικού ποδοσφαίρου. Στη σύντομη ιστορία του ο διαγωνισμός RoboCup έχει εξελιχθεί σ ένα ετήσιο γεγονός, το οποίο συγκεντρώνει μερικούς από τους καλύτερους ερευνητές του χώρου της ρομποτικής απ όλο τον κόσμο. Η φύση του διαγωνισμού είναι τέτοια που απαιτεί αρκετά προβλήματα ρομποτικής (π.χ αντίληψη, συντονισμός) να επιλύονται ταυτόχρονα σε πραγματικό χρόνο και σε κοινό περιβάλλον για όλες τις διαγωνιζόμενες ομάδες. Ανάμεσα στις διάφορες κατηγορίες που περιλαμβάνει είναι και η κατηγορία των ρομποτικών τετραπόδων, η οποία μετρά ήδη εννέα χρόνια ιστορίας. Στην κατηγορία αυτή χρησιμοποιούνται τα ρομπότ AIBO της SONY. Κάθε ομάδα αποτελείται από τέσσερις ρομποτικούς παίκτες, οι οποίοι αγωνίζονται σε γήπεδο διαστάσεων 4 6 μέτρα. Κάθε αγώνας περιλαμβάνει δύο ημίχρονα των δέκα λεπτών το καθένα και νικήτρια ανακηρύσσεται η ομάδα η οποία έχει σημειώσει τα περισσότερα γκολ στο τέλος του αγώνα. Από τη φύση και μόνο του παιχνιδιού γίνεται αντιληπτό πως είναι απαραίτητη η συνεργασία ανάμεσα στους παίκτες της ομάδας, κάτι που όμως δεν έχει αναπτυχθεί ιδιαίτερα όλα αυτά τα χρόνια διεξαγωγής του πρωταθλήματος της συγκεκριμένης κατηγορίας. Σκοπός της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι να δώσει μια σημαντική ώθηση προς την κατεύθυνση αυτή, προτείνοντας μια νέα μέθοδο πολυπρακτορικού συντονισμού στο περιβάλλον του ρομποτικού ποδοσφαίρου, με επεκτάσεις και σε άλλα περιβάλλοντα, όπως για παράδειγμα στην πολυπρακτορική ρομποτική πλανητική εξερεύνηση. Το δεύτερο Κεφάλαιο αποτελεί μια εισαγωγή στον κόσμο του RoboCup, το τρίτο περιγράφει το πρόβλημα που προσπαθούμε να επιλύσουμε και παραθέτει ανάλογες εργασίες από άλλες ομάδες της κατηγορίας και το τέταρτο Κεφάλαιο παρουσιάζει την πρότασή μας για την αποδοτικότερη επίλυση του προβλήματος. Το πέμπτο Κεφάλαιο αναλύει όλα τα στάδια του σχεδιασμού και της υλοποίησης των αλγορίθμων μας, καθώς και τα εργαλεία που χρησιμοποιήσαμε, και το έκτο παραθέτει τα συμπεράσματά μας από την εργασία που εκπονήσαμε, καθώς και μελλοντικές βελτιώσεις της εργασίας αυτής. 1

14

15 Κεφάλαιο 2 RoboCup 2.1 Τι είναι το RoboCup Το RoboCup [1] είναι μια παγκόσμια διοργάνωση που προωθεί την έρευνα στην Τεχνητή Νοημοσύνη, τη ρομποτική, καθώς και σε συναφή πεδία. Είναι μια απόπειρα να ενισχυθεί η Τεχνητή Νοημοσύνη και τα ευφυή ρομπότ, παρέχοντας ένα σταθερό πρόβλημα πάνω στο οποίο μια μεγάλη ποικιλία τεχνολογιών μπορούν να υλοποιηθούν και να κριθούν. Η επιτροπή του RoboCup επέλεξε να χρησιμοποιήσει το ποδόσφαιρο ως κεντρικό θέμα και αντικείμενο έρευνας της διοργάνωσης. Μακροπρόθεσμος στόχος του θεσμού είναι το 2050 μια ομάδα από πλήρως αυτόνομα ανθρωποειδή ρομπότ να διαγωνιστεί και να κερδίσει την παγκόσμια (ανθρώπινη) πρωταθλήτρια ομάδα της χρονιάς εκείνης στο ποδόσφαιρο [18]. Για να μπορέσει να παίξει ένα ρομπότ ποδόσφαιρο, πρέπει να συνδυαστούν διάφορες τεχνολογίες, όπως η πολυπρακτορική συνεργασία και συντονισμός, η μηχανική όραση και η ρομποτική αντίληψη. Εκτός από ποδόσφαιρο, το RoboCup περιλαμβάνει και ένα διαγωνισμό Έρευνας και Διάσωσης (Search And Rescue), προωθώντας έτσι την έρευνα σε ευαίσθητους κοινωνικά τομείς της καθημερινής ζωής, καθώς και ένα διαγωνισμό που προσανατολίζεται σε καθημερινές εργασίες σε οικιακό περιβάλλον (RoboCup@Home). 2.2 Διαγωνισμοί και Κατηγορίες Αναλυτικά, η διοργάνωση RoboCup περιλαμβάνει τους ακόλουθους διαγωνισμούς και κατηγορίες [18]: 1. Ρομποτικό Ποδόσφαιρο Κατηγορία εξομοίωσης (Simulation League) Στην κατηγορία αυτή οι ομάδες προγραμματίζουν έντεκα αυτόνομους πράκτορες - παίκτες είτε σε δισδιάστατο (2D) είτε σε τρισδιάστατο (3D) περιβάλλον (Εικόνες 3

16 2. RoboCup 2.1 1, ). Σχήμα 2.1: 2D κατηγορία προσομοίωσης Σχήμα 2.2: 3D κατηγορία προσομοίωσης Το παιχνίδι διεξάγεται σε προσομοιωτή και διαρκεί δέκα λεπτά. Κάθε προσομοιωμένος παίκτης μπορεί να έχει τα δικά του χαρακτηριστικά και στρατηγική και η ομάδα αποτελείται από τη συλλογή και συνεργασία όλων των παικτών - προγραμμάτων. Στο RoboCup 2007 οι νικήτριες ομάδες στην κατηγορία της 2D προσομοίωσης ήταν με σειρά κατάταξης: 1) η ομάδα Brainstormers του University of Osnabrueck, Germany, 2) η ομάδα WrightEagle από το University of Science and Technology of China και 3) η ομάδα HELIOS του National Institute of Advanced Industrial Sciences and Technology, Japan. Αντίστοιχα στην κατηγορία της 3D προσομοίωσης οι νικήτριες ομάδες ήταν: 1) η ομάδα WrightEagle από το University of Science and Technology of China, 2) η ομάδα Little Green BATS 1 robocup/old/simulleague/index.html 2 lpreis/robo2004/links.htm 4

17 2.2. Διαγωνισμοί και Κατηγορίες του University of Groningen, Netherlands και 3) η ομάδα SEU-3D του Southeast University, China. Κατηγορία Μικρού Μεγέθους (Small Size League) Στην κατηγορία αυτή οι ομάδες προγραμματίζουν αυτόνομους ρομποτικούς πράκτορες μικρού μεγέθους, οι οποίοι παίζουν ποδόσφαιρο σε γήπεδο διαστάσεων 4, 9 3, 4 μέτρα (Εικόνα 2.3). Σχήμα 2.3: Κατηγορία μικρού μεγέθους Κάθε ομάδα αποτελείται από πέντε ρομποτικούς παίκτες. Τα ρομπότ είναι ιδιοκατασκευές και υπόκεινται σε περιορισμούς στις διαστάσεις τους: κάθε ρομπότ πρέπει να είναι μικρότερο από έναν κύκλο διαμέτρου 18 εκ και δεν πρέπει να είναι ψηλότερο από 15 εκ, εκτός αν φέρει σύστημα όρασης. Τα ρομπότ διακρίνονται σε δύο είδη: σε αυτά που φέρουν σύστημα όρασης και σε αυτά τα οποία χρησιμοποιούν μια πανοραμική κάμερα και έναν υπολογιστή εκτός γηπέδου για τον προσανατολισμό τους. Η πανοραμική κάμερα βρίσκεται 4 μέτρα πάνω από τον αγωνιστικό χώρο. Στο RoboCup 2007 νικήτριες ομάδες στην κατηγορία αυτή ήταν: 1) η ομάδα CMDragons 07 του Carnegie Mellon University, U.S.A, 2) η ο- μάδα Plasma-Z του Chulalongkorn Univ., Thailand και 3) η ομάδα RoboDragons από το Aichi Prefectural University, Japan. Κατηγορία Μεσαίου Μεγέθους (Middle Size League) Στην κατηγορία αυτή οι ομάδες κατασκευάζουν και προγραμματίζουν αυτόνομους ρομποτικούς πράκτορες οι οποίοι παίζουν ποδόσφαιρο σε γήπεδο διαστάσεων μέτρα (Εικόνα ). Κάθε ομάδα αποτελείται από έξι παίκτες, απ τους οποίους ο ένας είναι υποχρεωτικά τερματοφύλακας. Οι διαστάσεις των παικτών περιορίζονται από τους κανονισμούς: το ύψος των παικτών δεν πρέπει να 3 5

18 2. RoboCup υπερβαίνει τα 80 εκ ή να είναι μικρότερο από τα 40 εκ και οι διαστάσεις τους δεν μπορούν να υπερβαίνουν τα εκ ή να είναι μικρότερες από εκ. Εξαίρεση αποτελεί ο τερματοφύλακας, ο οποίος μπορεί να εκταθεί στα εκ και να υπερυψωθεί στα 90 εκ για ένα δευτερόλεπτο σε περίπτωση κινδύνου παραβίασης της εστίας του. Στο RoboCup 2007 οι νικήτριες ομάδες στην κατηγορία αυτή ήταν οι ακόλουθες: 1) η ομάδα Brainstormers Tribots του Univ. of Osnabruek, Germany, 2) η ομάδα EIGEN Keio Univ., από το Keio University, Japan και 3) η ομάδα COPS Stuttgart από το University of Stuttgart, Germany. Σχήμα 2.4: Κατηγορία μεσαίου μεγέθους Κατηγορία τετραπόδων (Four Legged League) Στην κατηγορία αυτή όλες οι ομάδες συμμετέχουν με τέσσερα ρομπότ AIBO της SONY. Οι αγώνες πραγματοποιούνται σε γήπεδο διαστάσεων 4 6 μέτρα (Εικόνα 2.5) και κάθε ομάδα αποτελείται από τέσσερα ρομπότ. Η μόνη διαφοροποίηση ανάμεσα στις ομάδες είναι στους αλγορίθμους που χρησιμοποιούν για όλες τις λειτουργίες του ρομπότ και της ομάδας (π.χ. όραση, συντονισμός, προσανατολισμός κ.ά.), πράγμα που καθιστά την κατηγορία αυτή αξιόπιστο περιβάλλον δοκιμής και σύγκρισης των διαφόρων αλγοριθμικών προσεγγίσεων της κάθε ομάδας. Στο RoobCup 2007 οι ομάδες που διακρίθηκαν ήταν: 1) η ομάδα Northern Bites από το Bowdoin College, USA, 2) η ομάδα NUbots από το University of Newcastle, Australia και 3) η ομάδα CMDash 07 του Carnegie Mellon University, USA. Κατηγορία ανθρωποειδών (Humanoid League) Στην κατηγορία αυτή οι ομάδες συμμετέχουν με ρομπότ ιδιοκατασκευές. Κάθε ο- μάδα αγωνίζεται με δύο ρομπότ σε γήπεδο διαστάσεων 4 6 μέτρα (Εικόνα 2.6). Οι αγώνες αποτελούνται από δύο δεκάλεπτα ημίχρονα και υπάρχουν κι εδώ πε- 6

19 2.2. Διαγωνισμοί και Κατηγορίες Σχήμα 2.5: Κατηγορία τετραπόδων ριορισμοί για τι μέγεθος του ρομπότ. Στο RoboCup 2007 οι νικήτριες ομάδες στην κατηγορία αυτή ήταν: 1) η ομάδα Team Nimbro Teen Size University of Freiburg, Germany, 2) η ομάδα PAL Technology της Pal Technology και 3) η ομάδα Team Osaka Teen Size από το Osaka Univ., Vstone Co., Japan. Σχήμα 2.6: Κατηγορία ανθρωποειδών 2. Διάσωση Διασωστικά ρομπότ (Rescue Robots) Στην κατηγορία αυτή οι ομάδες κατασκευάζουν δικά τους ρομπότ, τα οποία εξερευνούν μια ειδικά κατασκευασμένη πίστα, η οποία προσομοιώνει το τοπίο μετά από μια καταστροφή, για επιζώντες. Τα ρομπότ μπορούν να κινούνται 7

20 2. RoboCup είτε αυτόνομα είτε με τηλεχειρισμό (Εικόνα ). Σκοπός του διαγωνισμού είναι να αυξηθεί η γνώση για τις δυσκολίες και τα εμπόδια που παρουσιάζονται σε επιχειρήσεις έρευνας και διάσωσης, να παρέχει ένα περιβάλλον αντικειμενικής εκτίμησης των υλοποιήσεων των ερευνητικών ομάδων και να προωθήσει τη συνεργασία μεταξύ των ομάδων αυτών. Για να επιτύχουν στις δοκιμασίες τα ρομπότ πρέπει να επιδείξουν αυξημένες δυνατότητες στην πλοήγηση, στη χαρτογράφηση του χώρου, στη χρήση των διαφόρων αισθητήρων που φέρουν και στον εντοπισμό των θυμάτων. Στο RoboCup 2007 οι ομάδες που διακρίθηκαν στην κατηγορία αυτή ήταν: 1) η ομάδα INDEPENDENT από το King Mongkut s Inst. of Tech. North Bangkok, Thailand, 2) η ομάδα PELICAN UNITED των Chiba Institute of Technology, Tohoku Univ. και Okayama Univ.,Japan και 3) η ομάδα CEO MISSION II από το University of the Thai Chamber of Commerce, Thailand. Σχήμα 2.7: Κατηγορία διάσωσης, πραγματικά ρομπότ Εξομοίωση Διάσωσης (Rescue Simulation) Στην κατηγορία αυτή οι ομάδες προγραμματίζουν αυτόνομους πράκτορες, ώστε να συμμετέχουν σε αποστολές διάσωσης σε περιβάλλον εξομοίωσης. Η βάση για το περιβάλλον είναι η μηχανή γραφικών του Unreal Tournament 2004 (Εικόνα ). Η εξομοίωση δίνει τη δυνατότητα στις ομάδες να δοκιμάσουν αλγορίθμους και διάφορους τύπους ρομπότ, χωρίς να απαιτείται η χρονοβόρα διαδικασία της κατασκευής των ρομπότ και του περιβάλλοντος δοκιμών. Οι ομάδες που διακρίθηκαν στο RoboCup 2007 στην κατηγορία αυτή είναι: 1) η ομάδα Steel του University of Pittsburg, USA, 2) η ομάδα Jacobs Rescue Robots από το Jacobs University Bremen, Germany και 3) η ομάδα SPQR Virtual του Universita arnoud/research/roboresc/virtual2006 8

21 2.2. Διαγωνισμοί και Κατηγορίες Σχήμα 2.8: Εξομοίωση διάσωσης di Roma La Sapienza, Italy. 3. RoboCup στο σπίτι Στην κατηγορία αυτή οι ομάδες προγραμματίζουν ρομπότ, τα οποία έχουν κατασκευάσει οι ίδιες, να εκτελούν διάφορες εργασίες σε οικιακό περιβάλλον (Εικόνα ). Η κατηγορία αυτή δίνει έμφαση στην αλληλεπίδραση ανάμεσα στον άνθρωπο και σε αυτόνομους ρομποτικούς πράκτορες και στόχος της είναι η έρευνα και η κατασκευή ρομπότ, τα οποία θα βοηθούν στις καθημερινές ανάγκες. Στο RoboCup 2007 οι νικήτριες ομάδες στην κατηγορία αυτή ήταν: 1) η ομάδα AllemaniACs από τη Γερμανία, 2) η ομάδα UT-Austin από το University of Texas at Austin, USA και 3) η ομάδα Pumas από το Μεξικό. Σχήμα 2.9: RoboCup στο σπίτι (RoboCup@Home) 6 9

22 2. RoboCup 4. Παιδικό RoboCup (RoboCup Junior) Χορός Ποδόσφαιρο Διάσωση Στο παιδικό RoboCup ισχύουν οι ίδιοι κανόνες όπως και προηγουμένως, αλλά οι διαγωνισμοί γίνονται σε μικρότερα γήπεδα και πίστες, ενώ και τα ρομπότ είναι αρκετά απλούστερα (Εικόνα ). Σχήμα 2.10: Παιδικό RoboCup 2.3 Κατηγορία Τετραπόδων (Four Legged League) Η κατηγορία αυτή δημιουργήθηκε από τους Hiroaki Kitano, RoboCup Federation, Manuela Veloso, Carnegie Mellon University, USA, Masahiro Fujita, Sony Corporation, Japan, Minoru Asada, Osaka University, Japan και Dominique Duhaut, Université de Bretagne Sud, France και τα πρώτα παιχνίδια διεξήχθησαν το Μέχρι το 2004 ονομαζόταν Sony Four- Legged League, επειδή διοργανωνόταν από τη Sony. Στην κατηγορία των τετραπόδων οι ομάδες δεν συμμετέχουν με ρομπότ ιδιοκατασκευές, αλλά με τα τετράποδα ρομπότ AIBO της SONY (Εικόνα 2.11). Κάθε ομάδα αγωνίζεται με τέσσερα ρομπότ σε ένα γήπεδο διαστάσεων 4 6 μέτρα. Το πρωτάθλημα διέπεται από ορισμένους κανόνες, τους οποίους θα παρουσιάσουμε επιγραμματικά και περιορίζεται κατά

23 2.3. Κατηγορία Τετραπόδων (Four Legged League) κάποιον τρόπο από τις δυνατότητες και τα χαρακτηριστικά του ρομπότ που χρησιμοποιείται (Εικόνες 2.12, ). Σχήμα 2.11: Το ρομπότ Aibo της Sony SONY AIBO Το μοντέλο του ρομπότ AIBO της SONY που χρησιμοποιείται στην κατηγορία των τετραπόδων είναι το ERS 7. Οι διαστάσεις του είναι χιλιοστά και έχει συνολικά είκοσι βαθμούς ελευθερίας. Ο πυρήνας του αποτελείται από έναν 64 bit RISC επεξεργαστή με συχνότητα ρολογιού στα 576 Mhz και 64ΜΒ RAM. Περιέχει μια κάρτα για ασύρματη επικοινωνία στα 2,4GHz και πλήθος πλήκτρων αφής. Σχήμα 2.12: Πρόσοψη του Aibo Μια πλήρης εικόνα των τεχνικών χαρακτηριστικών του ρομπότ παρατίθεται στις εικόνες 2.12 και Τα κυριότερα στοιχεία του, τα οποία χρησιμοποιούνται κυρίως στους αγώνες, είναι η κάμερα, οι αισθητήρες υπερύθρων, τα κουμπιά στην πλάτη και στο κεφάλι του και φυσικά το ασύρματο δίκτυο

24 2. RoboCup Σχήμα 2.13: Πίσω πλευρά του Aibo Κανονισμοί Οι επίσημοι κανονισμοί [2] του παιχνιδιού είναι εμπνευσμένοι από το πραγματικό ποδόσφαιρο, αλλά με αρκετές διαφοροποιήσεις. Θα προσπαθήσουμε να επισημάνουμε τους κυριότερους από αυτούς και για να αντιληφθούμε το πνεύμα του παιχνιδιού, αλλά και για να γίνει κατανοητή αργότερα η προσέγγισή μας στην τακτική της ομάδας. 1. Οι διαστάσεις του γηπέδου είναι 4 6 μέτρα. Οι διαστάσεις των υπόλοιπων στοιχείων του γηπέδου είναι κι αυτές δεδομένες, όπως φαίνεται και από την Εικόνα Στο γήπεδο τοποθετούνται δύο τέρματα, ένα μπλε κι ένα κίτρινο και στα πλάγια δύο κολώνες με διαφορετικά χρώματα, με τη βοήθεια των οποίων το ρομπότ προσανατολίζεται μέσα στο γήπεδο και εκτιμά την ακριβή θέση του. Σχήμα 2.14: Γήπεδο 2. Ο μέγιστος επιτρεπτός αριθμός ρομπότ για κάθε ομάδα, κάθε στιγμή στο γήπεδο είναι τέσσερα. 12

25 2.3. Κατηγορία Τετραπόδων (Four Legged League) 3. Ο αγώνας χωρίζεται σε δύο δεκάλεπτα ημίχρονα. Στην ανάπαυλα οι ομάδες αλλάζουν χρώματα και κατεύθυνση επίθεσης. 4. Δεν επιτρέπεται καμία επέμβαση στο υλικό (Hardware) του ρομπότ από την ομάδα. 5. Δεν επιτρέπεται κανενός είδους παρέμβαση στα ρομπότ από μέρους της ομάδας κατά τη διάρκεια του αγώνα, παρά μόνο στην ανάπαυλα. 6. Δύο διαιτητές σε κάθε παιχνίδι διασφαλίζουν την ομαλή λειτουργία του και την τήρηση των κανόνων. 7. Οι κυριότερες ενέργειες που τιμωρούνται με απομάκρυνση του ρομπότ από το γήπεδο για τριάντα δευτερόλεπτα είναι: Η κράτηση της μπάλας ανάμεσα στα πόδια και στο κεφάλι για περισσότερα από πέντε δευτερόλεπτα για τον τερματοφύλακα και από τρία δευτερόλεπτα για τους υπόλοιπους παίκτες. Αν ένα ρομπότ σπρώχνει κάποιο άλλο, ανεξαρτήτου ομάδας, για πάνω από τρία δευτερόλεπτα, εκτός αν είναι τερματοφύλακας και βρίσκεται στην περιοχή του. Αν κάποιο ρομπότ εγκαταλείψει το χώρο των 4 6 μέτρων. Αν ο αμυντικός μιας ομάδας εισέλθει στην μικρή περιοχή της ομάδας του. Σχήμα 2.15: Μηχανή Πεπερασμένων Καταστάσεων (FSM) 8. Η ροή του παιχνιδιού υπόκειται σε συγκεκριμένους κανόνες και ελέγχεται μέσω σημάτων που αποστέλλονται ασύρματα στο ρομπότ από ένα πρόγραμμα, το οποίο ο- νομάζεται Game Controller. Η επικοινωνία γίνεται μόνο μέσω access points που παρέχονται από τους διοργανωτές και υπάρχουν έξι διαφορετικές καταστάσεις στις ο- ποίες μπορεί να βρεθεί το ρομπότ: Initial: Η αρχική θέση του ρομπότ πριν το παιχνίδι. Ready: Το ρομπότ πρέπει να πάρει την αρχική του θέση μέσα στο γήπεδο. 13

26 2. RoboCup Set: Ο αγώνας είναι έτοιμος να ξεκινήσει και το ρομπότ ψάχνει για την μπάλα. Play: Το ρομπότ αγωνίζεται. Penalized: Το ρομπότ δέχεται ποινή εξόδου από το γήπεδο διάρκειας τριάντα δευτερολέπτων για αντικανονική ενέργεια. Finished: Το παιχνίδι έχει τελειώσει και το ρομπότ παραμένει ακίνητο. 9. Ανάλογα με το ποιο κουμπί πιέζεται και με ποια σειρά, σύμφωνα με τη μηχανή πεπερασμένων καταστάσεων της εικόνας 2.15 [2], από τα κουμπιά που βρίσκονται στην πλάτη και το κεφάλι του ρομπότ, αυτό εισέρχεται σε μια από τις παραπάνω καταστάσεις. 14

27 Κεφάλαιο 3 Συντονισμός Ρομποτικής Ομάδας 3.1 Συντονισμός Στο πραγματικό ποδόσφαιρο, από τα σημαντικότερα στοιχεία που πρέπει να έχει μια ομάδα για να κερδίσει είναι η συνοχή και η οργάνωση. Η ύπαρξη των στοιχείων αυτών εξασφαλίζεται μέσω των τακτικών και των συστημάτων που διδάσκονται οι παίκτες κατά τη διάρκεια της προετοιμασίας και των προπονήσεων. Η διατήρηση των στοιχείων αυτών κατά τη διάρκεια ενός αγώνα επιτυγχάνεται μέσω των οδηγιών του προπονητή και κυρίως μέσω της επικοινωνίας μεταξύ των παικτών. Καμιά ομάδα αποτελούμενη από πολύ καλούς παίκτες δεν διακρίθηκε χωρίς να διέπεται από οργάνωση και συνεργασία μεταξύ των παικτών της. Η οργανωτική επιτροπή της κατηγορίας των τετραπόδων, έχοντας αυτό κατά νου, θέσπισε το 2006 έναν διαγωνισμό πάσας (Εικόνα 3.1). Τρία ρομπότ τοποθετούνταν σε σχήμα τριγώνου στο γήπεδο και έπρεπε να ανταλλάξουν πάσες μεταξύ τους, χωρίς να απομακρύνονται από την περιοχή τους. Για κάθε επιτυχημένη πάσα κέρδιζαν συγκεκριμένους βαθμούς. Τα αποτελέσματα ήταν αποκαρδιωτικά, ακόμη και για ομάδες που αποτελούν παραδοσιακές δυνάμεις στο χώρο, γεγονός που μας δίνει κάποιες ενδείξεις για τα επίπεδα συνεργασίας των ρομπότ κατά τη διάρκεια των αγώνων. 3.2 Σχετική Έρευνα Για να βγάλουμε ασφαλή και συνολικά συμπεράσματα για το επίπεδο της συνεργασίας μεταξύ των ρομπότ κάθε ομάδας, μπορούμε να ανατρέξουμε στις αναφορές που δημοσιεύει κάθε ομάδα στον δικτυακό τόπο της διοργάνωσης [3]. Παρατηρούμε ότι σχεδόν όλες οι ομάδες ορίζουν διακριτούς ρόλους για κάθε ρομπότ (τερματοφύλακας, επιθετικός, μέσος ή υποστηρικτής και αμυντικός) και κατά τη διάρκεια του τα ρομπότ μπορούν να αλλάξουν ρόλους, ανάλογα με την έκβαση του παιχνιδιού, εκτός από τον τερματοφύλακα που παραμένει σταθερός. Αυτό που διαφέρει είναι η διαδικασία και η μέθοδος βάσει της οποίας γίνεται αυτή η αλλαγή. Ακολούθως παραθέτουμε τις υλοποιήσεις και τη φιλοσοφία κάποιων αντιπροσωπευτικών ομάδων: Η ομάδα ARAIBO έχει δώσει έμφαση στην ανάπτυξη των ατομικών ικανοτήτων κάθε ρομπότ και υλοποιεί ένα απλό μοντέλο εναλλαγής ρόλων [4]: τα ρομπότ υπολογίζουν ατομικά 15

28 3. Συντονισμός Ρομποτικής Ομάδας Σχήμα 3.1: Διαγωνισμός πάσας το χρόνο που απαιτείται για το καθένα να φτάσει στην μπάλα και τον μεταδίδουν μέσω του δικτύου. Το ρομπότ με το μικρότερο χρόνο θα γίνει επιθετικός, με τον αμέσως μικρότερο μέσος και ο ρόλος του εναπομείναντος ρομπότ αποφασίζεται πριν το παιχνίδι, ανάλογα με τη δυναμική του αντιπάλου. Το σημαντικότερο πρόβλημα της προσέγγισης αυτής είναι η απουσία ελέγχου σε περίπτωση αστοχίας δικτύου (κάτι που με βάση την εμπειρία συμβαίνει αρκετά συχνά). Έτσι αν το δίκτυο δεν λειτουργεί όπως θα έπρεπε κάποια στιγμή τα ρομπότ δεν θα λαμβάνουν μηνύματα και δεν θα είναι σε θέση να αποφασίσουν ποια τακτική θα ακολουθήσουν, ή στην καλύτερη περίπτωση θα ακολουθούν την αμέσως προηγούμενη τακτική, με καταστροφικές συνέπειες για την εξέλιξη του παιχνιδιού. Παρόμοια στρατηγική, αλλά με σημαντικές βελτιώσεις ακολουθεί η German Team. Κάθε ρομπότ μεταδίδει στο δίκτυο το χρόνο που χρειάζεται να φτάσει στη μπάλα και το ρομπότ με το μικρότερο χρόνο παίρνει το ρόλο του επιθετικού, με τον αμέσως μικρότερο του μέσου και το εναπομένον ρομπότ του αμυντικού. Η διαφορά με την ομάδα ARAIBO έγκειται στο γεγονός ότι υπάρχει πρόβλεψη για τυχόν αστοχίες δικτύου [5]: αν κάποιο ρομπότ δεν λάβει καινούρια μηνύματα για ορισμένο χρονικό διάστημα, θεωρεί πως το δίκτυο έχει παρουσιάσει κάποιο πρόβλημα και ακολουθεί μια προεπιλεγμένη τακτική. Η τακτική αυτή όμως είναι πολύπλοκη και εξαρτάται άμεσα από τη θέση της μπάλας, με αποτέλεσμα να υπάρχει σύγχυση στην τακτική της ομάδας όταν η θέση της μπάλας δεν είναι διακριτή (π.χ αν η μπάλα βρίσκεται πάνω στη μεσαία γραμμή). Πρέπει να τονιστεί σε αυτό το σημείο πως η German Team προσπάθησε να υλοποιήσει μηχανισμό για πάσες [6], στηριζόμενη και στην όραση και στην επικοινωνία μεταξύ των ρομπότ, όμως διαπιστώθηκε πως η απόδοση ήταν μέγιστη μόνο όταν διακρινόταν ολόκληρο το ρομπότ που θα δεχόταν την πάσα,ενώ η επικοινωνία μέσω του δικτύου ήταν ήδη επιβαρυμένη και κατά συνέπεια αναξιόπιστη. Παρατηρούμε κι εδώ ότι η χρήση του δικτύου είναι έντονη και η υλοποίηση είναι τέτοια που κάθε χαμένο μήνυμα ισοδυναμεί με προβληματική ανάπτυξη όλη της ομάδας. Η ομάδα Cerberus [7] ακολουθεί διαφορετική μέθοδο, βασισμένη σε αλγορίθμους δημοπρασιών: κάθε ρομπότ αποστέλλει στο δίκτυο μία και μόνη προσφορά για την εργασία που 16

29 3.2. Σχετική Έρευνα είναι φτηνότερη γι αυτό. Οι προσφορές φτάνουν σε όλα τα ρομπότ και κάθε ένα από αυτά αποφασίζει τοπικά ποια ενέργεια θα ακολουθήσει. Μάλιστα προσπάθησαν να υλοποιήσουν και έναν μηχανισμό για πάσες βασιζόμενοι στην ιδέα αυτή: ο επιθετικός παίρνει προσφορές για πάσες και αν κάποια πάσα είναι συμφέρουσα την εκτελεί, διαφορετικά σουτάρει. Και η συγκεκριμένη υλοποίηση όμως πάσχει στο θέμα της χρήσης του δικτύου. Αν δεν φτάσουν κάποιες προσφορές η συνεργασία της ομάδας δεν είναι αποδοτική. Ακόμη μια καλή υλοποίηση προέρχεται από την ομάδα Nubots. Στην υλοποίηση [8] αυτή η στρατηγική είναι σταθερή σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού και μπορεί να αλλάξει μόνο αν η ομάδα είναι πίσω στο σκορ και ο αγώνας πλησιάζει προς τη λήξη του. Στη συγκεκριμένη υλοποίηση δεν διακρίνονται ρόλοι, αλλά θέσεις (π.χ. κεντρικός αμυντικός, πλάγιος επιθετικός), καθώς και δύο καταστάσεις στις οποίες μπορεί να βρίσκεται ένα ρομπότ: να κυνηγά τη μπάλα ή να βρίσκεται σε κάποια θέση. Και πάλι αποστέλλονται στο δίκτυο οι χρόνοι που απαιτούνται για να φτάσει κάθε ρομπότ στη μπάλα και το ρομπότ με το μικρότερο χρόνο κυνηγά τη μπάλα, ενώ τα υπόλοιπα τοποθετούνται στην πιο κοντινή τους θέση. Αυτή η υλοποίηση, αν και έχει τα ίδια προβλήματα και κινδύνους, όσον αφορά το δίκτυο, όπως και οι παραπάνω, κρύβει και τον κίνδυνο η πιο κοντινή θέση για ένα ρομπότ να είναι για παράδειγμα δεξιά στην άμυνα, ενώ το παιχνίδι εξελίσσεται πολύ μακριά από τη συγκεκριμένη θέση. Αυτό θα έχει σαν αποτέλεσμα το ρομπότ να μπει σε έναν ατέρμονα βρόγχο και να μην μπορεί να εγκαταλείψει τη θέση του, εκτός κι αν οριστεί να κυνηγά τη μπάλα. Με βάση όλα τα παραπάνω διαπιστώνουμε πως στον τομέα της συνεργασίας, της ο- μαδικότητας και του συστηματικού τρόπου ανάπτυξης του παιχνιδιού οι υλοποιήσεις που υπάρχουν είναι σε πολύ πρώιμο στάδιο, ενώ εναλλαγή πασών δεν συναντάται σε καμία ομάδα.επίσης, γίνεται εύκολα αντιληπτό πως η τακτική σχεδόν όλων των ομάδων είναι αρκετά απλή: υπάρχουν τρεις ρόλοι και αυτοί διανέμονται στους παίκτες ανάλογα με το πόσο κοντά βρίσκονται στην μπάλα, χωρίς η άπληστη (greedy) αυτή τακτική να εντάσσεται σε κάποιο σύστημα, σχέδιο ή οργανωμένο τρόπο παιχνιδιού. Τέλος, η όποια συνεργασία υπάρχει σε κάποιες ομάδες, εξαρτάται άμεσα από την καλή λειτουργία του δικτύου και του υλικού των ρομπότ και από την αποδοτικότητα των πρωτοκόλλων επικοινωνίας, αλλά επιβαρύνει σημαντικά την κίνηση στο δίκτυο με μεγάλο όγκο μηνυμάτων, καθ ένα από τα οποία απαιτείται να καταλήξει σε όλους τους αποδέκτες, για να λειτουργήσει σωστά το σύστημα της ομάδας. 17

30

31 Κεφάλαιο 4 Η πρότασή μας Η πρόταση μας για το πρόβλημα του συντονισμού, με γνώμονα τον απώτερο στόχο του RoboCup που είναι ένα παιχνίδι ανάμεσα σε ρομπότ και την παγκόσμια πρωταθλήτρια ποδοσφαίρου, είναι να δανειστούμε και να εφαρμόσουμε σχηματισμούς, συστήματα και πρακτικές δοκιμασμένες για χρόνια σε πραγματικά γήπεδα. Στόχος μας είναι να μην χρειάζεται να ελέγξουμε κάθε δυνατή θέση του ρομπότ στο γήπεδο και να αντιστοιχίσουμε μια ενέργεια σε κάθε πιθανή κατάσταση, αλλά οι ενέργειες να προκύπτουν ως άμεσες συνέπειες συγκεκριμένων στρατηγικών ακριβώς όπως σε μια πραγματική ομάδα ποδοσφαίρου. 4.1 Επιλογή Συστήματος Κάθε ομάδα σε έναν πραγματικό αγώνα ποδοσφαίρου αποτελείται από έντεκα παίκτες. Ένας από αυτούς είναι ο τερματοφύλακας και οι υπόλοιποι κινούνται ελεύθερα στο γήπεδο, φυσικά όχι άτακτα, αλλά βάσει κάποιου σχεδίου, κάποιου συστήματος. Ένα από τα παλαιότερα και δημοφιλέστερα συστήματα είναι το Μια σύγχρονη και επιτυχημένη παραλλαγή του είναι το σύστημα με ρόμβο στο κέντρο (Εικόνα 4.1). Το σύστημα αυτό αποτελεί διαχρονική επιλογή της εθνικής ομάδας της Αργεντινής και με το συγκεκριμένο σύστημα η FC Porto κέρδισε το Champions League, υπό τις προπονητικές οδηγίες του Jose Mourinho [9]. 4.2 Μεταφορά στο ρομποτικό ποδόσφαιρο Για να μεταφερθεί το σύστημα στο ρομποτικό ποδόσφαιρο είναι προφανές πως απαιτούνται κάποιες αλλαγές. Μία ομάδα ποδοσφαίρου έχει έντεκα παίκτες, ενώ στην κατηγορία των τετραπόδων αγωνίζονται τέσσερα ρομπότ σε κάθε αγώνα. Έτσι λοιπόν, μια και το ένα ρομπότ θα πρέπει να έχει τη θέση του τερματοφύλακα, θεωρήσαμε το γήπεδο του RoboCup σαν μικρογραφία του κέντρου ενός πραγματικού γηπέδου. Τα τρία ρομπότ στο γήπεδο συμπεριφέρονται κατά προσέγγιση σαν τους κεντρικούς παίκτες στο σύστημα (οι παίκτες με κίτρινο χρώμα στην Εικόνα 4.1). Με τον τρόπο αυτό προκύπτει ένας τριγωνικός σχηματισμός που αλλάζει δυναμικά προσανατολισμό, ανάλογα με τον αν η ομάδα επιτίθεται ή αμύνεται (Εικόνα 4.2). 19

32 4. Η πρότασή μας Σχήμα 4.1: Αριστερά: Ο σχηματισμός Δεξιά: Ο σχηματισμός με ρόμβο στο κέντρο. Σχήμα 4.2: Αριστερά: Επίθεση. Δεξιά: Άμυνα Παρακολουθώντας έναν σημαντικό αριθμό αγώνων RoboCup παλαιότερων ετών γίνεται αντιληπτό πως όλες οι ομάδες προτιμούν να εκδηλώνουν τις επιθέσεις τους από τον κεντρικό άξονα του γηπέδου και όχι από τα άκρα, αφού ένας ασταθής χειρισμός της μπάλας από τα ρομπότ μπορεί να έχει ως κατάληξη την έξοδο της μπάλας από το γήπεδο. Αντίστοιχα και στην άμυνα, όλες οι ομάδες αμύνονται αποτελεσματικότερα στον κεντρικό άξονα και παραμελούν τα άκρα. Παρατηρώντας τους σχηματισμούς που επιλέχθηκαν για την άμυνα και την επίθεση, γίνεται φανερό πως αμυντικά καλύπτεται επαρκώς ο άξονας, ενώ επιθετικά δίνεται η δυνατότητα επίθεσης από τα άκρα. 20

33 4.3. Ρόλοι 4.3 Ρόλοι Τακτικές άμυνας και επίθεσης Όπως προαναφέρθηκε αποφασίσαμε να εφαρμόσουμε την τριγωνική τακτική στο παιχνίδι μας. Για να το πετύχουμε αυτό διακρίνουμε τέσσερις ρόλους, έναν για κάθε ρομπότ που βρίσκεται στο γήπεδο: τερματοφύλακας (GK), αμυντικός (DEF), μέσος (MID) και επιθετικός (ATT). Εκτός όμως από διαφορετικούς ρόλους κρίνεται αναγκαίο, μια και στόχος μας είναι το οργανωμένο και μεθοδικό παιχνίδι στα πρότυπα του πραγματικού ποδοσφαίρου, να έχουμε και διαφορετικές τακτικές. Έτσι λοιπόν υλοποιούμε δύο τακτικές για επίθεση ( την αντεπίθεση ή Counter Attack και την επίθεση με πάσες ή Passing Attack) και δύο τακτικές για άμυνα (την πιεστική άμυνα ή Pressing Defence και την παθητική άμυνα ή Passive Defence). Στο σημείο αυτό πρέπει να τονιστεί πως στην προσέγγισή μας τα ρομπότ δεν ανταλλάσσουν ρόλους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Αυτό που μπορεί να αλλάξει είναι η τακτική όλης της ομάδας, η οποία έχει επίδραση και στο ρόλο κάθε παίκτη. Δηλαδή το ρομπότ που θα αναλάβει το ρόλο του επιθετικού από την αρχή, θα παραμείνει επιθετικός καθ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Απλά ο τρόπος που θα παίζει επίθεση θα διαφέρει ανάλογα με την τακτική της ομάδας σε κάθε χρονική στιγμή Συγκεκριμένοι ρόλοι σε κάθε τακτική Στη συνέχεια ακολουθεί η περιγραφή των ρόλων, δηλαδή ο τρόπος παιχνιδιού των ρομπότ σε κάθε τακτική: 1. Αντεπίθεση (Counter Attack) Επιθετικός: Ο επιθετικός, έχοντας τη μπάλα στην κατοχή του, κινείται προς το αντίπαλο τέρμα, κατά μέτωπον από το σημείο που κέρδισε τη μπάλα. Σχήμα 4.3: Αντεπίθεση 21

34 4. Η πρότασή μας Όταν φτάσει κοντά στην περιοχή του αντιπάλου είτε σουτάρει απ ευθείας προς το τέρμα είτε πασάρει στον μέσο, ο οποίος περιμένει στην αντίθετη πλευρά, στο ύψος της γωνίας της περιοχής. Αν εκτελεστεί η πάσα ο επιθετικός ειδοποιεί τον αμυντικό μέσω του ασύρματου δικτύου. Μέσος: Ενισχύει τον επιθετικό και τοποθετείται στην απέναντι πλευρά της περιοχής από αυτή που βρίσκεται ο επιθετικός περιμένοντας την πάσα. Αν η πάσα είναι επιτυχημένη σουτάρει προς το αντίπαλο τέρμα. Αμυντικός: Ο αμυντικός παραμένει στο κέντρο του γηπέδου, μπροστά από τον κύκλο του κέντρου. Αν η μπάλα πλησιάσει προς το μέρος του, εκτελεί σουτ προς το αντίπαλο τέρμα. 2. Επίθεση με Πάσες (Passing Attack) Μέσος: Ο μέσος κινείται προς την αντίπαλη περιοχή, έχοντας στην κατοχή του τη μπάλα και αναζητώντας μια ευκαιρία να εκτελέσει πάσα προς τον επιθετικό. Τη στιγμή που γίνεται η πάσα, ειδοποιεί τον επιθετικό να υποδεχτεί τη μπάλα, μέσω του ασύρματου δικτύου. Σχήμα 4.4: Επίθεση με πάσες Επιθετικός: Ο επιθετικός μετακινείται προς το αντίπαλο τέρμα όντας στραμμένος συνεχώς προς τον μέσο. Καθώς μετακινείται ή όταν φτάσει στην αντίπαλη περιοχή, αναζητά μια πάσα από τον μέσο. Όταν η πάσα πραγματοποιηθεί και είναι επιτυχημένη, η τακτική περνά σε Counter Attack. Αμυντικός: Έχει την ίδια συμπεριφορά με τη συμπεριφορά του Αμυντικού στην τακτική της Αντεπίθεσης που περιγράψαμε νωρίτερα. 22

35 4.3. Ρόλοι 3. Πιεστική Άμυνα (Pressing Defence) Επιθετικός: Όσο η μπάλα βρίσκεται στην αντίπαλη πλευρά του γηπέδου, ο επιθετικός κυνηγά τη μπάλα. Όταν η μπάλα εισέλθει στη δική του πλευρά του γηπέδου, τότε κινείται γύρω από τη μεσαία γραμμή, παρακολουθώντας τη μπάλα και τοποθετώντας τον εαυτό του ανάμεσα στη μπάλα και το αντίπαλο τέρμα. Σχήμα 4.5: Πιεστική άμυνα Μέσος: Όσο η μπάλα βρίσκεται στην αντίπαλη πλευρά του γηπέδου, ο μέσος κινείται λίγο μπροστά από τη μεσαία γραμμή και τοποθετείται ανάμεσα στη μπάλα και στο τέρμα της ομάδας του. Μόνο όταν η μπάλα εισέλθει στη δική του πλευρά του γηπέδου την κυνηγά. Οι ενέργειές του είναι συμπληρωματικές του επιθετικού. Αμυντικός: Ο αμυντικός τοποθετείται ανάμεσα στη μπάλα και στο τέρμα της ο- μάδας του, με τον περιορισμό ότι δεν περνά ποτέ τη γραμμή του κέντρου. 4. Παθητική Άμυνα (Passive Defence) Επιθετικός: Όσο η μπάλα βρίσκεται στην αντίπαλη πλευρά του γηπέδου, ο επιθετικός κινείται πάνω στη μεσαία γραμμή και τοποθετείται ανάμεσα στη μπάλα και στο τέρμα της ομάδας του. Όταν η μπάλα εισέλθει στη δική του πλευρά του γηπέδου η τακτική γίνεται Pressing Defence. Μέσος: Ο μέσος υποστηρίζει τον επιθετικό, μένοντας πίσω του και παρατηρώντας τη μπάλα κάθε στιγμή. Αμυντικός: Ο αμυντικός τοποθετείται ανάμεσα στη μπάλα και στο τέρμα της ο- μάδας του, ακριβώς μπροστά από την περιοχή του τέρματός του. 23

36 4. Η πρότασή μας Σχήμα 4.6: Παθητική άμυνα 4.4 Petri Net Plans Οι ρόλοι που προαναφέραμε υλοποιήθηκαν με τη βοήθεια των Petri Net Plans (PNP) [10]. Η δομή, η μορφή και οι ιδιότητες των Petri Net Plans επιτρέπουν τη χρήση περίπλοκων δομών και ενεργειών, όπως συγχρονισμό μεταξύ των ενεργειών του ρομπότ και διακοπών (interrupts) των ενεργειών. Σχήμα 4.7: Ενδεικτικό Petri Net Plan Ένα Petri Net [11], [12] είναι ένας τύπος γραφικής γλώσσας, η οποία χρησιμοποιείται για την μοντελοποίηση δυναμικών συστημάτων. Επιτρέπει την περιγραφή των συστημάτων αυτών με τη χρήση κατευθυνόμενων γράφων με βάρη, όπου οι κόμβοι δηλώνουν 24

37 4.4. Petri Net Plans καταστάσεις (κύκλοι) ή μεταβάσεις (ορθογώνια) και οι ακμές ανάμεσά τους αντιπροσωπεύουν πιθανά μονοπάτια εκτέλεσης, αλλά και συγκεκριμένα βάρη. Η ροή της εκτέλεσης δηλώνεται εισάγοντας την έννοια της μάρκας (token). Οι μάρκες διακινούνται ανάμεσα στις καταστάσεις προκαλώντας στις μεταβάσεις να ενεργοποιούνται, αν ικανοποιούνται όλες οι προϋποθέσεις. Μια παραλλαγή των Petri Nets, τα Extended Petri Nets [12] επιτρέπουν την ύπαρξη παρεμποδιστικών ακμών, των οποίων η συμπεριφορά ενεργοποίησης λειτουργεί συμπληρωματικά ως προς αυτή των κανονικών ακμών. Ένα Petri Net Plan είναι μια συλλογή από ενέργειες δομημένες σαν ένα Extended Petri Net με ακμές χωρίς βάρη. Κάθε ενέργεια στο πλάνο περιγράφεται ακριβώς και αποκλειστικά από τρεις φάσεις (αρχικοποίηση ή start, εκτέλεση ή execute, τέλος ή end). Οι φάσεις τις αρχικοποίησης και του τέλους αναπαριστώνται ως μεταβάσεις (ορθογώνια) και η φάση της εκτέλεσης αναπαριστάται ως μια κατάσταση (κύκλος). Εκτός όμως από μεμονωμένες ενέργειες, σε ένα PNP μπορούν να καλούνται και να εκτελούνται άλλα PNP που έχουν οριστεί αλλού. Ένα παράδειγμα των δομών αυτών φαίνεται στην Εικόνα 4.7. Στη συνέχεια της εργασίας αυτής, το όνομα όποιας φάσης του PNP (αρχικοποίηση, εκτέλεση, τέλος) έχει το πρόθεμα Act, θα θεωρείται ότι αναφέρεται σε μια μεμονωμένη ενέργεια, διαφορετικά θα αποτελεί κλήση σε κάποιο άλλο PNP, που πιθανότατα περιέχει πολλές ενέργειες Petri Net Plans για τους αντίστοιχους ρόλους Στη συνέχεια ακολουθούν οι ρόλοι σε κάθε τακτική με τη μορφή PNP. Πρέπει να τονιστεί πως τα ονόματα των καταστάσεων των PNP δεν είναι τα πραγματικά ονόματα των αντικειμένων των κλάσεων που υλοποιήθηκαν, αλλά είναι αντιπροσωπευτικά και περιγραφικά των ενεργειών που καλούν και αντιπροσωπεύουν. 1. Αντεπίθεση Επιθετικός (Εικόνα 4.8) Η εκτέλεση του Plan ξεκινά στη θέση που έχει μια μάρκα (μαύρη κουκκίδα). Σχήμα 4.8: Επιθετικός στην Αντεπίθεση 25

38 4. Η πρότασή μας Η πρώτη ενέργεια (ActDribbleForward) εκτελείται συνεχώς, μέχρι να διακοπεί από ένα από τα ακόλουθα συμβάντα: είτε ο Επιθετικός πλησιάζει την αντίπαλη περιοχή (μετάβαση NearOpponentsGoal) είτε διαπιστώνει πως ο Μέσος βρίσκεται στην κατάλληλη θέση, ώστε να του δώσει πάσα. Στην πρώτη περίπτωση, ο Επιθετικός εκτελεί το Petri Net Plan kick και ειδοποιεί την ομάδα. ώστε να αλλάξει τακτική. Στη δεύτερη περίπτωση, ο Επιθετικός εκτελεί την ενέργεια ActPassToMidfielder για να εκτελέσει πάσα στο συμπαίκτη του. Στη συνέχεια, αν ο Επιθετικός δεν βλέπει τη μπάλα σε κοντινή απόσταση από τη θέση του, ειδοποιεί τον Μέσο πως η πάσα ήταν (μάλλον) επιτυχημένη και την ομάδα να αλλάξει τακτική, διαφορετικά προσπαθεί επανειλημμένα να την μπλοκάρει (action ActGrabBall) και να επαναλάβει το Plan. Μέσος (Εικόνα 4.9) Ο Μέσος κινείται προς την αντίθετη πλευρά του γηπέδου από αυτήν που βρίσκεται ο Επιθετικός και περιμένει πάσα. Αν η πάσα είναι επιτυχημένη, τότε η μπάλα βρίσκεται κοντά του (NearBall). Στην περίπτωση αυτή την μπλοκάρει και κάνει σουτ προς το αντίπαλο τέρμα. Αν η μπάλα απομακρυνθεί από κοντά του, στέλνει σήμα στην ομάδα για αλλαγή τακτικής. Σχήμα 4.9: Μέσος στην Αντεπίθεση Αμυντικός (Εικόνα 4.10) Ο Αμυντικός τοποθετείται μπροστά από το κέντρο του γηπέδου και περιμένει. Σχήμα 4.10: Αμυντικός στην Αντεπίθεση Αν η μπάλα φτάσει απροσδόκητα κοντά του, προσπαθεί να την μπλοκάρει και 26

39 4.4. Petri Net Plans να την κλωτσήσει προς το αντίπαλο τέρμα. Αν κάτι τέτοιο γίνει με επιτυχία, τότε ειδοποιεί την ομάδα για αλλαγή τακτικής, διαφορετικά εκτελεί το Plan από την αρχή. 2. Επίθεση με πάσες Επιθετικός (Εικόνα 4.11) Ο Επιθετικός κινείται στην ίδια πλευρά του γηπέδου με τον Μέσο, αλλά πιο κοντά στην αντίπαλη εστία, όντας συνεχώς στραμμένος προς το μέσο και περιμένοντας μια πάσα. Αν η πάσα είναι επιτυχημένη, μπλοκάρει τη μπάλα και ειδοποιεί την ομάδα για αλλαγή τακτικής, διαφορετικά, και αν η μπάλα είναι κοντά του προσπαθεί επανειλημμένα να την μπλοκάρει. Αν η μπάλα βρεθεί μακριά του, τότε ειδοποιεί και πάλι για αλλαγή τακτικής. Σχήμα 4.11: Επιθετικός στην Επίθεση με πάσες Μέσος (Εικόνα 4.12) Ο Μέσος κινείται συνεχώς προς το αντίπαλο τέρμα, μέχρι να συμβεί ένα από τα ακόλουθα συμβάντα: είτε να φτάσει κοντά στην αντίπαλη εστία, οπότε κλωτσά Σχήμα 4.12: Μέσος στην Επίθεση με πάσες 27

40 4. Η πρότασή μας τη μπάλα προς αυτήν είτε αντιλαμβάνεται ότι μια πάσα στον Επιθετικό έχει πιθανότητες επιτυχίας και την επιχειρεί. Αν η πάσα κριθεί επιτυχημένη, ειδοποιεί την ομάδα για αλλαγή τακτικής, διαφορετικά προσπαθεί να ξαναθέσει τη μπάλα στην κατοχή του. Αμυντικός Ο Αμυντικός ενεργεί με τον ίδιο τρόπο, όπως και στην Αντεπίθεση. 3. Παθητική Άμυνα Επιθετικός (Εικόνα 4.13) Αν η μπάλα βρίσκεται στο αντίπαλο μισό του γηπέδου, ο Επιθετικός μένει στο ύψος της μεσαίας γραμμής, ανάμεσα στη μπάλα και στο τέρμα της ομάδας του, διαφορετικά ειδοποιεί για αλλαγή τακτικής. Σχήμα 4.13: Επιθετικός στην Παθητική άμυνα Μέσος (Εικόνα 4.14) Ο Μέσος υποστηρίζει τον Επιθετικό μένοντας πίσω του και παρακολουθώντας τη μπάλα. Διακόπτει τις ενέργειές του αυτές αν καταφέρει να κλέψει τη μπάλα ή δεχτεί σήμα για αλλαγή τακτικής. Σχήμα 4.14: Μέσος στην Παθητική άμυνα 28

41 4.4. Petri Net Plans Αμυντικός (Εικόνα 4.15) Το Plan για τον Αμυντικό είναι παρόμοιο με αυτό του Μέσου, με μόνη διαφορά τη ζώνη κίνησης του Αμυντικού: ο Αμυντικός κινείται μπροστά στη γραμμή της περιοχής του. Σχήμα 4.15: Αμυντικός στην Παθητική άμυνα 4. Πιεστική Άμυνα Επιθετικός (Εικόνα 4.16) Αν η μπάλα βρίσκεται στο αντίπαλο μισό του γηπέδου, τότε ο Επιθετικός την κυνηγά συνεχώς, διαφορετικά εκτελεί παράλληλα δύο ενέργειες: η μία τον διατηρεί στο ύψος της μεσαίας γραμμής του γηπέδου και η άλλη τον τοποθετεί συνεχώς ανάμεσα στη μπάλα και στο αντίπαλο τέρμα. Αν η μπάλα μεταπηδήσει από το ένα μισό του γηπέδου στο άλλο, οι ενέργειες αυτές εναλλάσσονται κατάλληλα. Αν η μπάλα βρεθεί σε κοντινή απόσταση προσπαθεί να την μπλοκάρει. Αν το καταφέρει ειδοποιεί την ομάδα για αλλαγή τακτικής, διαφορετικά εκτελεί το Plan από την αρχή. Σχήμα 4.16: Επιθετικός στην Πιεστική άμυνα Μέσος (Εικόνα 4.17) Το Plan για τον Μέσο στο σχηματισμό αυτό είναι ακριβώς ίδιο με το Plan του Επιθετικού, με τη μόνη διαφορά πως έχουν ανταλλάξει θέσεις οι μεταβάσεις 29

42 4. Η πρότασή μας BallOnOpp and BallOnOwn, δηλαδή οι δύο ρόλοι είναι αντίστροφοι ως προς την πλευρά του γηπέδου στην οποία βρίσκεται η μπάλα. Σχήμα 4.17: Μέσος στην Πιεστική άμυνα Αμυντικός (Εικόνα 4.18) Ο Αμυντικός τοποθετείται ανάμεσα στη μπάλα και στο τέρμα της ομάδας του, χωρίς ποτέ να περνά τη γραμμή του κέντρου και χωρίς ποτέ να κυνηγά τη μπάλα. Σχήμα 4.18: Αμυντικός στην Πιεστική άμυνα Συμπληρωματικά πρέπει να αναφερθεί πως για λόγους απλότητας και καλύτερης κατανόησης των σχημάτων δεν συμπεριλαμβάνονται κάποιες απλές και απαραίτητες, αλλά ευκόλως εννοούμενες ενέργειες, όπως για παράδειγμα η αναζήτηση της μπάλας αν αυτή δεν βρίσκεται στο οπτικό πεδίο του παίκτη JARP και PsychoJarp Για τη δημιουργία και γραφική απεικόνιση των Petri Net Plans χρησιμοποιείται το εργαλείο JARP [13]. Για να μπορέσουμε όμως να συνδέσουμε τη γραφική απεικόνιση των ενεργειών με τις κλάσεις και τα αντικείμενα των κλάσεων που έχουν δηλωθεί, αλλά και για να τις μετατρέψουμε σε μορφή που να μπορεί να επεξεργαστεί το ρομπότ, χρησιμοποιούμε το εργαλείο PsychoJarp (Εικόνα 4.19), το οποίο έχει ακριβώς το ίδιο interface με το Jarp και απλά κάποιες πρόσθετες λειτουργίες. Αφού κατασκευάσουμε το κατάλληλο διάγραμμα με 30

43 4.5. Εναλλαγή ρόλων και τακτικών το PsychoJarp πατάμε το κουμπί pet και το πρόγραμμα παράγει ένα αρχείο με κατάληξη pet και με το ίδιο όνομα με το όνομα που έχουμε δώσει στο Petri Net που κατασκευάσαμε. Ένα ενδεικτικό.pet αρχείο φαίνεται στον Πίνακα 4.1 στο τέλος του κεφαλαίου. Το αρχείο αυτό είναι σε τέτοια μορφή, ώστε να μπορεί να επεξεργαστεί από το ρομπότ. Σχήμα 4.19: Το εργαλείο PsychoJarp 4.5 Εναλλαγή ρόλων και τακτικών Για να είναι οργανωμένο το παιχνίδι της ομάδας δεν αρκεί να ορίσουμε τους ρόλους που μπορεί να έχει ο κάθε παίκτης, αλλά και να μπορούν οι παίκτες να εναλλάσσονται στους επιμέρους ρόλους, ανάλογα με τα δεδομένα του παιχνιδιού κάθε στιγμή, λαμβάνοντας υπόψιν τα επιμέρους προβλήματα που μπορεί να ανακύψουν, όπως αναφέρθηκαν στην ενότητα 3. Είναι απαραίτητο λοιπόν να σχεδιαστεί ένας μηχανισμός εναλλαγής ρόλων των παικτών που να μην απαιτεί εκτεταμένη χρήση του ασύρματου δικτύου, που να προσαρμόζεται σε τυχόν αστοχίες του δικτύου και που να είναι αποδοτικός ποδοσφαιρικά, δηλαδή να επιτρέπει στους παίκτες να αγωνίζονται οργανωμένα, ακολουθώντας τις τακτικές που αναλύσαμε προηγουμένως. Για τους λόγους αυτούς, επιλέχθηκε η μη εναλλαγή ρόλων, αλλά η εναλλαγή των τακτικών κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, αποστέλλoντας μόνο ένα σήμα από ένα ρομπότ. Το σήμα αυτό περιέχει μόνο πληροφορία για την ταυτότητα του αποστολέα, αν κέρδισε τη μπάλα ή την έχασε και την τρέχουσα θέση του αν είναι επιθετικός. Αυτό είναι και το μόνο μήνυμα στο δίκτυο. Γίνεται εύκολα αντιληπτό πως η κίνηση στο δίκτυο μειώνεται σημαντικά μ αυτόν τον τρόπο, αφού δεν αποστέλλονται μηνύματα από όλα τα ρομπότ, τα οποία μηνύματα είναι απαραίτητο να φτάσουν σε όλα τα υπόλοιπα ρομπότ, αλλά μόνο ένα μήνυμα. 31

44 4. Η πρότασή μας Στη συνέχεια τα ρομπότ αποφασίζουν τοπικά ποια τακτική θα ακολουθήσουν με μόνα δεδομένα τη θέση του επιθετικού στο γήπεδο και τη θέση της μπάλας, σύμφωνα με τη μηχανή πεπερασμένων καταστάσεων της εικόνας Σχήμα 4.20: Μηχανή Πεπερασμένων Καταστάσεων για την εναλλαγή των τακτικών κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού Αν τα ρομπότ δεν λάβουν νέο μήνυμα για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, υποθέτουν βλάβη στο δίκτυο και υιοθετούν αυτόματα τη συντηρητικότερη τακτική, την Παθητική Άμυνα. Το ίδιο συμβαίνει και όταν κάποιο από τα ρομπότ αποβληθεί. Πρέπει να τονίσουμε πως δεν υπάρχει ανάγκη για εναλλαγή ρόλων με την προσέγγισή μας. Κάθε ρομπότ διατηρεί το ρόλο που του ανατέθηκε αρχικά καθ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, απλά τα επιμέρους χαρακτηριστικά του κάθε ρόλου διαφοροποιούνται, ανάλογα με την τακτική που ακολουθείται τη δεδομένη χρονική στιγμή. Πιο συγκεκριμένα, όπως φαίνεται και στην Εικόνα 4.20, η Αντεπίθεση επιλέγεται ως τακτική, όταν η τρέχουσα τακτική είναι η Πιεστική Άμυνα ή η Παθητική Άμυνα και κάποιο ρομπότ κερδίσει τη μπάλα στο αντίπαλο μισό του γηπέδου, ή όταν η τρέχουσα τακτική είναι η Επίθεση με Πάσες και πραγματοποιηθεί κάποια πάσα ή χαθεί η μπάλα στο αντίπαλο μισό του γηπέδου. Η Επίθεση με Πάσες επιλέγεται όταν η τρέχουσα τακτική είναι η Πιεστική Άμυνα ή η Παθητική Άμυνα και κάποιο ρομπότ κερδίσει μπάλα στο μισό του γηπέδου που βρίσκεται μπροστά από το τέρμα της ομάδας του. Η Πιεστική Άμυνα επιλέγεται όταν η τρέχουσα τακτική είναι η Αντεπίθεση και χαθεί η μπάλα ή όταν η τρέχουσα τακτική είναι η Παθητική Άμυνα και η μπάλα περάσει στο οικείο μισό του γηπέδου ή ο επιθετικός βρίσκεται στο αντίπαλο μισό του γηπέδου. Η Παθητική Άμυνα επιλέγεται, όταν η τρέχουσα τακτική είναι η Επίθεση με Πάσες και χαθεί η μπάλα. Όλα τα συμβάντα που οδηγούν σε αλλαγή τακτικής, αποτελούν είτε τοπική πληροφορία κάθε ρομπότ ( σε ποιο μισό του γηπέδου βρίσκεται η μπάλα) είτε αποτελούν ένα μοναδικό μήνυμα, το οποίο αποστέλλει στο δίκτυο ένα ρομπότ κάθε φορά (εκτέλεση πάσας, απώλεια 32

45 4.5. Εναλλαγή ρόλων και τακτικών μπάλας κ.τ.λ). Με τον τρόπο αυτό δεν καταπονείται το δίκτυο, αφού δεν αποστέλλονται ταυτόχρονα μηνύματα από όλα τα ρομπότ. Επιπλέον, ακόμη και αν έχουμε βλάβη στο δίκτυο ή στο αύρματο δίκτυο κάποιου ρομπότ, τότε η ομάδα ή το μεμονωμένο ρομπότ αντίστοιχα, θα συνεχίσει να αγωνίζεται με τη συντηρητικότερη τακτική. Επιπροσθέτως, ένα σημαντικό πλεονέκτημα αυτής της προσέγγισης είναι πως δεν απαιτεί την ύπαρξη κάποιου ρομπότ αρχηγού, που θα παίρνει τις αποφάσεις, αφού η αποβολή του κεντρικού ρομπότ ή η λάθος αντίληψή του σε κάποια σημεία του παιχνιδιού (για παράδειγμα η εκτίμησή του για τη θέση της μπάλας) θα οδηγούσε σε αποσυντονισμό της ομάδας. Τώρα, ακόμη και αν κάποιο ρομπότ έχει λάθος αντίληψη για τη θέση της μπάλας στο παιχνίδι (αφού αυτή είναι η μόνη παρατήρηση που μπορεί να μεταβάλλει μια τακτική), θα επηρεαστεί μόνο η δική του τακτική και όχι η τακτική της ομάδας. 33

46 4. Η πρότασή μας Πίνακας 4.1: Ενδεικτικό αρχείο.pet keepersidewalk.pet NAME keepersidewalk GOALSTATE PLACESINFO 0 normal 0 normal 1 normal 0 exec ActKeeperSideWalkingVsBall 2 0 exec trackballkeeper 3 0 normal TRANSITIONSINFO simple start trackballkeeper end ActKeeperSideWalkingVsBall end trackballkeeper start ActKeeperSideWalkingVsBall TANSPINCMATRIX MINUSINCMATRIX

47 Κεφάλαιο 5 Σχεδιασμός Υλοποίηση 5.1 Επιλογή κώδικα Χρησιμοποίηση κώδικα άλλων ομάδων ως βάση και η επιλογή μας Στην κοινότητα των ομάδων που συμμετέχουν στο RoboCup, και ειδικά στην κατηγορία των τετραπόδων που έχει αρκετά χρόνια ιστορίας και ο τύπος των ρομπότ είναι κοινός για όλες τις ομάδες, είναι συνηθισμένη και απόλυτα αποδεκτή πρακτική οι νέες ομάδες να ξεκινούν βασιζόμενες σε κώδικα που δημοσιεύουν παλιότερες και πιο έμπειρες ομάδες. Αυτό επιτρέπεται επειδή η λογική όλου του εγχειρήματος της διοργάνωσης αυτής είναι η πρόοδος στους τομείς της επιστήμης που προαναφέραμε, χωρίς να υπάρχει στείρα ανταγωνιστικότητα ανάμεσα στις ομάδες. Παρέχοντας οι παλαιότερες ομάδες τον κώδικά τους σε άλλες ομάδες, εξασφαλίζεται ότι οι νέες ομάδες δεν θα αναλωθούν ή θα αποθαρρυνθούν από την πολλή δουλειά που απαιτείται για να υλοποιηθούν απλές λειτουργίες, απαραίτητες όμως σε μια ομάδα (π.χ περπάτημα, επικοινωνία των διεργασιών μεταξύ τους, επικοινωνία των ρομπότ μέσω του δικτύου κ.ά.), αλλά θα ξεκινήσουν να προγραμματίζουν τα ρομπότ και να υλοποιούν ιδέες και αλγορίθμους σε υψηλότερο επίπεδο, ώστε τελικά η αναμέτρηση να μεταφερθεί ουσιαστικά στο επίπεδο αυτό. Φυσικά υπάρχει και η αρνητική πλευρά αυτής της παράδοσης, που δεν είναι άλλη από τους περιορισμούς που ανακύπτουν από τη χρήση συγκεκριμένης υλοποίησης. Γενικά, είναι δυνατόν να επαναπρογραμματιστεί οποιαδήποτε προϋπάρχουσα συμπεριφορά ή ικανότητα του ρομπότ κριθεί ανεπαρκής ή μη σύμφωνη με τα σχέδια της ομάδας, π.χ. αν το υπάρχον περπάτημα θεωρηθεί αργό, προγραμματίζεται ένα καινούριο σύμφωνα με τα δεδομένα της ομάδας, ή αν τα πρωτόκολλα επικοινωνίας μεταξύ των ρομπότ δεν ικανοποιούν, μπορούν να υλοποιηθούν διαφορετικά. Ωστόσο, αυτό που δεν μπορεί να αποφευχθεί είναι ότι πρέπει να ακολουθηθεί η ίδια οργάνωση κώδικα, πράγμα που μπορεί να στερεί σε ευελιξία σε αρκετές περιπτώσεις, όπως θα φανεί στη συνέχεια. Θα πρέπει να τονιστεί σ αυτό το σημείο πως όλα τα παραπάνω δεν συνιστούν σε καμία περίπτωση αντιγραφή ή κλοπή πνευματικής ιδιοκτησίας. Κάθε ομάδα που δεν υλοποιεί το δικό της κώδικα εξ αρχής είναι υποχρεωμένη στην αίτηση συμμετοχής της να δηλώσει από ποια ή ποιες ομάδες έχει δανειστεί κώδικα και σε ποιο βαθμό, καθώς και να παράσχει 35

48 5. Σχεδιασμός Υλοποίηση ένα diff αρχείο με τις διαφορές στα τμήματα κώδικα που υλοποιήθηκαν από μέρους της, σε σχέση με τον αρχικό. Με τον τρόπο αυτό εξαλείφεται οποιαδήποτε υποψία αντιγραφής και νοθείας του διαγωνισμού. Με τη λογική αυτή αποφασίστηκε να στηριχθούμε κι εμείς ως νέα ομάδα σε κώδικα και υλοποιήσεις κάποιας άλλης ομάδας. Μετά από δοκιμές και συζητήσεις επιλέχθηκε ο κώδικας που είχε δημοσιευτεί το 2006 από την ομάδα SPQR Legged [12] από το Πανεπιστήμιο της Ρώμης στην Ιταλία. Με τη σειρά της η ομάδα SPQR Legged είχε βασιστεί στον κώδικα της German Team για το Περιγραφή και Χαρακτηριστικά του κώδικα Ο κώδικας της SPQR Legged είναι δομημένος όπως φαίνεται στην Εικόνα 5.1, όσον αφορά το τμήμα του που είναι σχετικό με τη συμπεριφορά του ρομπότ. Κάθε βασική λειτουργία του ρομπότ (περπάτημα, εντοπισμός θέσης κ.ά.) υλοποιείται ως ξεχωριστό τμήμα του κώδικα. Όλα τα τμήματα αλληλεπιδρούν με το κεντρικό κομμάτι του σχεδιασμού, στέλνοντάς δεδομένα κάθε χρονική στιγμή και λαμβάνοντας εντολές με την κατάλληλη ενέργεια για κάθε χρονική στιγμή. Έτσι το κομμάτι που υλοποιεί τη συμπεριφορά του ρομπότ ενημερώνεται από τον Self Locator για την εκτίμηση που έχει το ρομπότ για την ακριβή θέση του στο γήπεδο τη συγκεκριμένη χρονική στιγμή, από τον Image Processor για το τι ακριβώς βλέπει τη στιγμή εκείνη (τέρμα, μπάλα κ.ά.), από τη Walk Engine για την ακριβή στάση που έχει, και από το WLan για τυχόν μηνύματα από τους συμπαίκτες του ή τον Game Controller. Συνυπολογίζοντας όλα αυτά, αποστέλλει στο δίκτυο μηνύματα για τους συμπαίκτες του (αν υπάρχουν), και ειδοποιεί τη Walk Engine για το ποια κίνηση θα ακολουθήσει (σουτ, στροφή, αρπαγή της μπάλας κ.ά.). Η επικοινωνία ανάμεσα στα ξεχωριστά αυτά τμήματα κώδικα γίνεται με την ανταλλαγή ροών δεδομένων (streams). Σχήμα 5.1: Δομή του κώδικα και επικοινωνία μεταξύ των διαφορετικών τμημάτων του 36

49 5.1. Επιλογή κώδικα Δομή κώδικα Ο κώδικας που υλοποιεί το κομμάτι της συμπεριφοράς (ή σχεδιασμού) υλοποιείται σε δύο φάσεις: αρχικά υλοποιούνται οι απαραίτητες συναρτήσεις ή κλάσεις σε C++ και στη συνέχεια αυτές καλούνται μέσω των Petri Net Plans (PNP) [10]. Οι κλάσεις σε C++ δηλώνονται σε κατάλληλα αρχεία με συγκεκριμένη μορφή: κάθε κλάση περιέχει τέσσερις συναρτήσεις: initialization(), executestep(), termination() και finished(). Ανάλογα με τον τύπο και τη λειτουργία της κλάσης οι συναρτήσεις αυτές δέχονται και τα κατάλληλα ορίσματα. Κάθε ενέργεια του ρομπότ περιγράφεται από αυτές τις δομές. Η συνάρτηση initialization() περιλαμβάνει τις όποιες αρχικοποιήσεις απαιτούνται για να εκτελεστεί η συγκεκριμένη ενέργεια. Για παράδειγμα για να επιχειρήσει ευθύβολο σουτ το ρομπότ πρέπει να βρίσκεται σε όρθια στάση. Στην περίπτωση αυτή στη συνάρτηση initialization() καλείται κατάλληλη εντολή, η οποία τοποθετεί το ρομπότ στην όρθια στάση. Η συνάρτηση executestep() είναι υπεύθυνη για την εκτέλεση της συγκεκριμένης ενέργειας. Στο προηγούμενο παράδειγμα, η executestep() θα ήταν υπεύθυνη για την κλήση της δομής με τη βοήθεια της οποίας σουτάρει το ρομπότ. Σε ενέργειες που δεν τερματίζουν μόνες τους, η executestep() εκτελείται επαναληπτικά. Η συνάρτηση termination() αναλαμβάνει να εκτελέσει όλες εκείνες τις ενέργειες που πιθανόν είναι απαραίτητο να εκτελεστούν μετά το πέρας της ενέργειας του ρομπότ ή α- μέσως μετά τη διακοπή της ενέργειας από κάποιο interrupt. Στο παράδειγμα που δώσαμε, η συνάρτηση termination() θα καλούσε την κατάλληλη συνάρτηση, ώστε το ρομπότ να επιστρέψει στην θέση ή στάση που είχε πριν εκτελέσει το σουτ. Η συνάρτηση finished εξετάζει περιοδικά αν έχει τελειώσει η εκτέλεση της executestep(). Αν όχι, η εκτέλεση του προγράμματος συνεχίζεται από το σημείο που βρισκόταν, διαφορετικά καλείται η termination(). Φυσικά είναι εμφανές ότι κάποια κλάση μπορεί να έχει κενές κάποια ή κάποιες από τις συναρτήσεις αυτές (π.χ να μην απαιτείται αρχικοποίηση) ή η συνάρτηση finished() να ε- πιστρέφει πάντα την τιμή μηδέν. Αυτό μπορεί να συμβεί για παράδειγμα όταν το ρομπότ αναζητά τη μπάλα. Τότε θα πρέπει να αλλάξει κατάσταση μόνο αν δει τη μπάλα και ενεργοποιηθεί κάποιο interrupt, διαφορετικά δεν θα πρέπει να σταματήσει να την αναζητά. Οι συναρτήσεις αυτές καλούνται κατ αντιστοιχία στους κόμβους των Petri Net Plans. Έτσι όταν το token βρίσκεται στον κόμβο start εκτελείται η συνάρτηση initialization(), όταν βρίσκεται στον κόμβο execute εκτελείται η συνάρτηση executestep() και όταν βρίσκεται στον κόμβο end εκτελείται η συνάρτηση termination() Δημιουργία νέων κλάσεων ενεργειών Όλες οι ενέργειες που αφορούν το τμήμα της συμπεριφοράς δηλώνονται σε κατάλληλα αρχεία. Οι ενέργειες δηλώνονται με τη δομή που περιγράφηκε στην προηγούμενη παράγραφο. Στη συνέχεια τα αντικείμενα των κλάσεων που πιθανόν απαιτείται να δηλωθούν και να χρησιμοποιηθούν δηλώνονται σε ένα αρχείο που ονομάζεται actions.cfg με τον ακόλουθο τρόπο: 37

50 5. Σχεδιασμός Υλοποίηση [Class.ActionName] par1=val1... parn=valn όπου Class το όνομα της κλάσης, ActionName το όνομα του αντικειμένου της κλάσης (στην ουσία της ενέργειας που θα εκτελεστεί), parn το Ν οστό όρισμα του δημιουργού (Constructor) της κλάσης και valn η τιμή που παίρνει το parn στη συγκεκριμένη περίπτωση. Στη συνέχεια δεσμεύεται μνήμη για τα αντικείμενα που δηλώνονται με τη βοήθεια της ρουτίνας Action Loader ως εξής: στα αρχεία αυτά περιέχονται οι κλάσεις που δηλώθηκαν. Ακολούθως, ο Action Loader διατρέχει το αρχείο actions.cfg και δεσμεύει μνήμη για κάθε αντικείμενο κλάσης που έχει δηλωθεί μέσα στον Action Loader. 5.2 Κλάσεις και αντικείμενα σε C++ Φυσικά για να καλυφθεί το εύρος της λειτουργικότητας που απαιτεί η συγκεκριμένη υλοποίηση ήταν απαραίτητη και η δημιουργία νέων ενεργειών που θα συμπλήρωναν τις ήδη υπάρχουσες των SPQR Legged και German Team Στη συνέχεια παρατίθενται οι νέες κλάσεις ενέργειες που υλοποιήθηκαν με μια σύντομη περιγραφή για τη λειτουργία και τη χρησιμότητά τους, καθώς και τα αντικείμενα των κλάσεων αυτών που δημιουργήθηκαν για να καλύψουν συγκεκριμένες ενέργειες. Υπενθυμίζεται πως όλες οι κλάσεις που αντιπροσωπεύουν ενέργειες έχουν υποχρεωτικά τέσσερις συναρτήσεις (initialization(), executestep(), termination() και finished() ). SendLostBall Όταν ένα ρομπότ χάσει τη μπάλα, στέλνει μήνυμα στο δίκτυο για να ενημερώσει και τα υπόλοιπα. Με τον τρόπο αυτό τα υπόλοιπα ρομπότ ειδοποιούνται να διαφοροποιήσουν την τακτική τους. Το μήνυμα αποστέλλεται στη συνάρτηση initialization(), η συνάρτηση finished() επιστρέφει πάντα την τιμή ένα (1), πράγμα που σημαίνει πως η εκτέλεση της συνάρτησης executestep έχει ολοκληρωθεί και οι άλλες δύο συναρτήσεις είναι κενές. SendGotBall Όταν ένα ρομπότ κερδίσει τη μπάλα, ειδοποιεί μέσω του δικτύου και τα υπόλοιπα, ώστε να προσαρμόσουν την τακτική τους. Η λειτουργία των συναρτήσεων είναι α- νάλογη της SendLostBall. 38

51 5.2. Κλάσεις και αντικείμενα σε C++ PasDefence Η κλάση αυτή υλοποιεί την τεχνική της άμυνας που εφαρμόζουν όλα τα ρομπότ. Με δεδομένες τις θέσεις και τον προσανατολισμό των ρομπότ μέσα στο γήπεδο σύμφωνα με το ορθοκανονικό σύστημα συντεταγμένων που φαίνεται στην εικόνα 5.2 1, η κλάση αυτή τοποθετεί το ρομπότ σε ένα σημείο Α (x, y) με το y να βρίσκεται ανάμεσα στη μπάλα και στο τέρμα της ομάδας του ρομπότ και το x να είναι ανάλογο με το ρόλο του ρομπότ και την τακτική που ακολουθείται. Έτσι για παράδειγμα αν θέλουμε το ρομπότ να κινείται πάνω στη μεσαία γραμμή, θα δώσουμε x = 0. Η παράμετρος y μπορεί να πάρει τιμές στο διάστημα [-1500, 1500], δηλαδή μέσα στα όρια των τελικών γραμμών του γηπέδου. Η συνάρτηση initialization() δίνει κάποιες αρχικές τιμές στην ταχύτητα και τη φορά κίνησης του ρομπότ, η συνάρτηση executestep() μετακινεί συνεχώς το ρομπότ ανάλογα με τη θέση της μπάλας, η συνάρτηση finished() επιστρέφει πάντα την τιμή μηδέν (0) (αφού το ρομπότ δε σταματά να αμύνεται αν δεν αλλάξει η τακτική) και η συνάρτηση termination() είναι κενή. Σχήμα 5.2: Σύστημα συντεταγμένων του ρομπότ Defending Η λειτουργία της είναι παρόμοια με αυτή της PasDefence, με τη μόνη διαφορά πως η x συντεταγμένη δεν δίνεται πια ως όρισμα, αλλά το ρομπότ παίζει άμυνα στο όποιο σημείο του γηπέδου, σε σχέση με την x συντεταγμένη του, βρίσκεται τη στιγμή που θα κληθεί η ενέργεια. Αν λοιπόν το ρομπότ βρίσκεται στο σημείο (1000, 500), θα μετακινείται στην ευθεία γραμμή που ορίζεται από τα σημεία x = 1000, και το y θα λαμβάνει τιμές, ώστε το ρομπότ να βρίσκεται ανάμεσα στη μπάλα και στο τέρμα της ομάδας του. KouretesTrackBall 1 SPQR 2006 Release Code 39

52 5. Σχεδιασμός Υλοποίηση Η κλάση αυτή υλοποιεί μια παραλλαγή της παρακολούθησης της μπάλας. Όταν η μπάλα βρίσκεται στο οπτικό πεδίο του ρομπότ τότε αυτό την παρακολουθεί στρίβοντας το κεφάλι του ή ακόμη και γυρίζοντας το σώμα του αν χρειαστεί, για χρόνο που ορίζεται από κατάλληλο όρισμα. Αν δεν δοθεί χρόνος μέσω του ορίσματος, τότε ο χρόνος ορίζεται σε δέκα δευτερόλεπτα. Η κλάση αυτή χρησιμοποιείται σε συνδυασμό με την κλάση που υλοποιεί την αναζήτηση σημαδιών στο γήπεδο για να προσδιοριστεί η θέση του ρομπότ. Ανά δέκα δευτερόλεπτα ή ανά τακτά χρονικά διαστήματα καθορισμένα από κατάλληλο όρισμα, το ρομπότ σταματά να κοιτά τη μπάλα και μετακινεί το κεφάλι του στο διάστημα [-π/2, π/2], ώστε να διαπιστώσει την ακριβή θέση του και αμέσως μετά επιστρέφει στη μπάλα. Η διαδικασία αυτή είναι πολύ χρήσιμη όταν το ρομπότ παρακολουθεί για μεγάλο διάστημα τη μπάλα και μέσα στο οπτικό του πεδίο δεν υπάρχει κανένα από τα χαρακτηριστικά σημάδια του γηπέδου. Η συνάρτηση initialization() αποθηκεύει σε μια μεταβλητή τη χρονική στιγμή που ξεκινά η εκτέλεση, η συνάρτηση executestep() μετακινεί το κεφάλι και το σώμα του ρομπότ, ώστε αυτό να παρακολουθεί συνεχώς τη μπάλα, η συνάρτηση finished() επιστρέφει την τιμή ένα (1) αν έχει παρέλθει συγκεκριμένο χρονικό διάστημα και η συνάρτηση termination() είναι κενή. 5.3 Επικοινωνία Όπως γίνεται φανερό από τις περιγραφές του αλγορίθμου συντονισμού που υλοποιήθηκε, καίριο ρόλο για τη σωστή λειτουργία και εφαρμογή του παίζει η ποιότητα της διεπικοινωνίας ανάμεσα στα ρομπότ. Στην ενότητα αυτή θα παρουσιαστεί η βάση κώδικα που προϋπήρχε, οι βελτιώσεις που έγιναν και τα αποτελέσματα που προέκυψαν, αφού αν και το θέμα της επικοινωνίας μοιάζει ανεξάρτητο από τη συνολική εργασία που παρουσιάζεται εδώ, είναι απαραίτητο για την ομαλή και ολοκληρωμένη λειτουργία της υλοποίησής μας Προϋπάρχουσα δομή Όπως έχει αναφερθεί στηριχθήκαμε στον κώδικα της ομάδας SPQR Legged 2006 για να αναπτύξουμε τις δικές μας υλοποιήσεις. Μια από τις αρνητικές επιπτώσεις της επιλογής μας αυτής είναι και το γεγονός πως κάποιες από τις λύσεις που έχουν δοθεί μέσω του κώδικα που προϋπάρχει ίσως να μην είναι οι ενδεδειγμένες. Έτσι λοιπόν φτάνοντας στο θέμα του δικτύου διαπιστώσαμε πως η επικοινωνία μεταξύ των ρομπότ υλοποιείται με μάλλον μη αποδοτικό τρόπο. Τα ρομπότ επικοινωνούν μεταξύ τους με το πρωτόκολλο UDP (User Datagram Protocol) [14] κάνοντας μετάδοση προς όλες τις κατευθύνσεις (Broadcast). Αποστέλλουν δηλαδή το μήνυμα σε οποιονδήποτε παραλήπτη βρίσκεται στο ίδιο υποδίκτυο (αποστέλλοντάς το στην ουσία στη διεύθυνση ), κάτι που αντενδείκνυται και λόγω των κινδύνων ασφαλείας που διατρέχονται (και οι αντίπαλοι λαμβάνουν τα μηνύματα), αλλά και λόγω των περιορισμένων δυνατοτήτων της κάρτας δικτύου των ρομπότ. Μια διαφορετική υλοποίηση των πρωτοκόλ- 40

53 5.3. Επικοινωνία λων επικοινωνίας θα ξέφευγε από τα πλαίσια και τους σκοπούς της παρούσας διπλωματικής εργασίας. Για το λόγο αυτό αποφασίσαμε να βελτιώσουμε την απόδοση της υπάρχουσας υλοποίησης Δοκιμές και προβλήματα Μετά την υλοποίηση των αλγορίθμων συντονισμού των ρομπότ κρίθηκε αναγκαία η δοκιμή της αποδοτικότητας του δικτύου. Το πείραμα που εκτελέστηκε ήταν το ακόλουθο: αν το πρώτο ρομπότ έβλεπε τη μπάλα έστελνε στο δίκτυο την τιμή ένα (1) και παρέμενε ακίνητο στη θέση του. Αν το δεύτερο ρομπότ λάμβανε την τιμή ένα (1) από το πρώτο ρομπότ, έστελνε στο δίκτυο την τιμή δύο (2) και παρέμενε κι αυτό ακίνητο στη θέση του. Τέλος αν το τρίτο και το τέταρτο ρομπότ λάμβαναν την τιμή δύο (2) από το δεύτερο ρομπότ, αναζητούσαν τη μπάλα. Αντίστροφα αν το πρώτο ρομπότ δεν έβλεπε τη μπάλα, την αναζητούσε, και έστελνε στο δίκτυο την τιμή δύο (2). Αν το δεύτερο ρομπότ λάμβανε από το πρώτο την τιμή δύο (2), αναζητούσε τη μπάλα και έστελνε στο δίκτυο την τιμή ένα (1). Τέλος, αν το τρίτο και τέταρτο ρομπότ λάμβαναν από το δεύτερο την τιμή ένα (1) παρέμεναν ακίνητα στη θέση τους. Δηλαδή, το ρομπότ ένα επικοινωνούσε με τα ρομπότ τρία και τέσσερα, μέσω του ρομπότ δύο. Μια σχηματική απεικόνιση του πειράματος φαίνεται στην Εικόνα 5.3. Σχήμα 5.3: Πειραματική διάταξη για επαλήθευση της ποιότητας της ασύρματης επικοινωνίας ανάμεσα στα ρομπότ Οι πρώτες δοκιμές με όλα τα ρομπότ ήταν αποτυχημένες. Το τρίτο και το τέταρτο ρομπότ δεν αντιδρούσαν σωστά ή ανταποκρίνονταν με πολύ μεγάλη καθυστέρηση, απαγορευτική για ένα γοργά εξελισσόμενο παιχνίδι όπως το ρομποτικό ποδόσφαιρο. Από την άλλη πλευρά όσο λιγότερα ρομπότ χρησιμοποιούνταν στο πείραμα τόσο καλύτερα ήταν τα αποτελέσματα. Το πρόβλημα εντοπίστηκε στην μικρή δυναμική των καρτών δικτύου των ρομπότ και στη διάρθρωση του κώδικα της ομάδας SPQR - Legged. 41

54 5. Σχεδιασμός Υλοποίηση Προτεινόμενη λύση Η λύση που δόθηκε στο πρόβλημα ήταν η αντιμετώπιση των ρομπότ ως κόμβων δικτύου. Κάθε ρομπότ επανεκπέμπει κάθε μήνυμα που λαμβάνει. Με τον τρόπο αυτό επιτυγχάνεται εικονική, αλλά αρκετά σημαντική ενίσχυση του σήματος. Έτσι, στο προηγούμενο πείραμα, αν το τρίτο και τέταρτο ρομπότ λάβουν κάποιο σήμα από το πρώτο ρομπότ, το οποίο δεν επηρεάζει τη λειτουργικότητα και τη συμπεριφορά τους, δεν θα το αγνοήσουν, αλλά θα το εκπέμψουν στο δίκτυο κι αυτά με τη σειρά τους. Με τον τρόπο αυτό είναι πολύ πιο πιθανό το μήνυμα να φτάσει στο δεύτερο ρομπότ, το οποίο επηρεάζει άμεσα. Φυσικά η λύση που δόθηκε, πέρα από τις απαιτούμενες εκτεταμένες αλλαγές στο υ- πάρχον πρωτόκολλο, δημιουργούσε και κινδύνους deadlock, αφού ήταν δύσκολο να αναγνωριστεί το πιο πρόσφατο μήνυμα. Για παράδειγμα, αν ο επιθετικός έστελνε μήνυμα στο δίκτυο αναφέροντας ότι έχασε τη μπάλα, αλλά τα υπόλοιπα ρομπότ λάμβαναν πιο πρόσφατο μήνυμα, προερχόμενο από αναμεταδόσεις, με περιεχόμενο που ενημέρωνε ότι ο επιθετικός κέρδισε τη μπάλα, τότε οι συνέπειες στην τακτική δεν θα ήταν οι αναμενόμενες. Για το λόγο αυτό αποφασίστηκε μαζί με το περιεχόμενο του μηνύματος να αποστέλλεται και πληροφορία που να καταδεικνύει τον αρχικό αποστολέα του μηνύματος, καθώς και την τοπική ώρα του ρομπότ από το οποίο απεστάλη. Επιπλέον, κάθε ρομπότ κρατά τη διαφορά της ώρας του συστήματός του με την ώρα κάθε ρομπότ που του στέλνει μήνυμα Κώδικας C++ Κάθε μήνυμα περιέχει τα ακόλουθα πεδία (μετά και από τις αλλαγές που πραγματοποιήσαμε στο πρωτόκολλο): timestamp: Η ώρα που απεστάλη το μήνυμα με βάση το ρολόι του αποστολέα. lastreceivedtimestamp: Η ώρα που ελήφθη το τελευταίο μήνυμα από το ρομπότ με βάση το ρολόι του αποστολέα. IncomingTimeStamp: Η ώρα που ελήφθη το τελευταίο μήνυμα από το ρομπότ με βάση το δικό του ρολόι. TimeOffset: Τοπική ώρα ώρα αποστολέα. Αποθηκεύει τη διαφορά ώρας ανάμεσα στο ρομπότ και στον αποστολέα. IsActual(): Ελέγχει αν κάποιο μήνυμα είναι πραγματικό (νέο). Αν το μήνυμα είναι παλιότερο από δύο δευτερόλεπτα αγνοείται. GetTimeStampInOwnTime(): Μετατρέπει την ώρα του λαμβανόμενου μηνύματος σε τοπική ώρα. Επίσης κάθε μήνυμα συμπεριφοράς περιέχει τα ακόλουθα επιπλέον πεδία: enum Message lostball, gotball ; 42

55 5.3. Επικοινωνία Δηλώνει το περιεχόμενο του μηνύματος και αποστέλλει πληροφορία για το αν το ρομπότ έχασε ή κέρδισε τη μπάλα. enum OriginalSender keeper, defender, midfielder, attacker Δείχνει ποιος είναι ο αρχικός αποστολέας του μηνύματος, πριν τις όποιες επανεκπομπές του. Τέλος, πρέπει να τονίσουμε πως κάθε ρομπότ αποθηκεύει τα εισερχόμενα μηνύματα σε έναν πίνακα τεσσάρων θέσεων. Επομένως για να διαπιστώσουμε ποιο μήνυμα είναι το πιο πρόσφατο εκτελούμε τις συναρτήσεις GetTimeStampInOwnTime() και IsActual() για κάθε μήνυμα του πίνακα και μετά συγκρίνουμε τα πρόσφατα timestamps μεταξύ τους Αποτελέσματα Δοκιμάζοντας τις τροποποιήσεις που πραγματοποιήσαμε στο πείραμα της παραγράφου παρατηρήσαμε θεαματική βελτίωση, όπως φαίνεται και από τις εικόνες 5.4 και 5.5. Διευκρινιστικά, αναφέρουμε πως ως επιτυχημένη κρίθηκε κάθε δοκιμή που είχε λογική καθυστέρηση στην ανταπόκριση των ρομπότ στα μηνύματα (δηλαδή καθυστέρηση που να μην επηρεάζει τη ροή του παιχνιδιού), λαμβάνοντας υπόψιν όμως την καθυστέρηση που παρουσιάζουν τα ρομπότ λόγω του εξοπλισμού των δοκιμών. Για παράδειγμα, αν παρατηρήσουμε μια καθυστέρηση της τάξης των δύο δευτερολέπτων από τη στιγμή που ο Game Controller δώσει μια εντολή, μέχρι να ανταποκριθεί το ρομπότ, τότε θεωρούμε την καθυστέρηση αυτή δεδομένη για το συγκεκριμένο σύστημα. Έτσι αν στο πείραμά μας κάποιο ρομπότ στείλει μήνυμα σε ένα άλλο και το δεύτερο ανταποκριθεί μετά από δύο δευτερόλεπτα, θεωρούμε την καθυστέρηση αυτή δεδομένη και οφειλόμενη στην καθυστέρηση του δικτύου. Σχήμα 5.4: Απόδοση του δικτύου πριν τις βελτιώσεις 43

56 5. Σχεδιασμός Υλοποίηση Σχήμα 5.5: Απόδοση του δικτύου μετά τις βελτιώσεις Στα παραπάνω διαγράμματα η τρίτη στήλη απεικονίζει το ποσοστό των αποτυχημένων δοκιμών, επί των συνολικών δοκιμών που πραγματοποιήθηκαν (65), και δηλώνουν ότι κάποιο από τα ρομπότ δεν έλαβε τα μηνύματα που έπρεπε. Η δεύτερη στήλη απεικονίζει το ποσοστό των δοκιμών, στις οποίες όλα τα ρομπότ έλαβαν τα μηνύματα που έπρεπε να λάβουν σύμφωνα με τον ορισμό του πειράματος, αλλά με πολύ μεγάλη καθυστέρηση. Τέλος, η πρώτη στήλη απεικονίζει το ποσοστό των δοκιμών, στις οποίες το σύστημα λειτούργησε με επιτυχία. 44

ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Διπλωματική Εργασία

ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Διπλωματική Εργασία ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διπλωματική Εργασία Συντονισμένη Στρατηγική Ρομποτικής Ομάδας για το Πρωτάθλημα Τετραπόδων του RoboCup Κόντες Γεώργιος Χανιά 2007

Διαβάστε περισσότερα

Ποδόσφαιρο, τι είναι?

Ποδόσφαιρο, τι είναι? ΟΜΑΔΙΚΗ ΤΑΚΤΙΚΗ Ποδόσφαιρο, τι είναι? επίθεση Κύκλος τεσσάρων φάσεων σκοράρισμα εναλλαγή + - παρεμπόδιση ανάπτυξης άμυνα ανάπτυξη + - εναλλαγή αποσόβηση σκοραρίσματος Στόχος του παιχνιδιού: Νίκη Ομαδικές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ. ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ. 2 ο ΜΕΡΟΣ Mετάφραση & Επιμέλεια: Καρακεχαγιάς Αθ., Ζαπαρτίδης Η. ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 ΧΡ. 2 ο ΜΕΡΟΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ 155 ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ

Διαβάστε περισσότερα

Κανόνες διεξαγωγής ερασιτεχνικών αγώνων ποδοσφαίρου αναπτυξιακών ηλικιών

Κανόνες διεξαγωγής ερασιτεχνικών αγώνων ποδοσφαίρου αναπτυξιακών ηλικιών Κανόνες διεξαγωγής ερασιτεχνικών αγώνων ποδοσφαίρου αναπτυξιακών ηλικιών Γενικός πίνακας Ηλικιακή κατηγορία (Κ=Κάτω) Σχέσεις παικτών Διάρκεια αγώνα Προτεινόμενες διαστάσεις γηπέδου (μήκος γραμμής τέρματος

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ Πρόκληση ανισορροπίας στην αμυντική γραμμή του αντιπάλου: Αξιοποιώντας τις αδυναμίες της αντίπαλης άμυνας

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ Πρόκληση ανισορροπίας στην αμυντική γραμμή του αντιπάλου: Αξιοποιώντας τις αδυναμίες της αντίπαλης άμυνας ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ Πρόκληση ανισορροπίας στην αμυντική γραμμή του αντιπάλου: Αξιοποιώντας τις αδυναμίες της αντίπαλης άμυνας 03-Σεπ-10: Ευρωπαϊκό πρωτάθλημα 2012, προκριματικά Λιχτενστάιν 0-4 Ισπανία (1ο γκολ):

Διαβάστε περισσότερα

Introduction Simulator Architecture Server Motions Perception Eection Strategy General Future work close. SimSpark Agent 3D.

Introduction Simulator Architecture Server Motions Perception Eection Strategy General Future work close. SimSpark Agent 3D. Αυτόνομοι Πράκτορες χειμερινό εξάμηνο 2011-12 Πολυτεχνείο Κρήτης 3 Απριλίου 2012 Θέμα Υλοποίηση του προγράμματος μιας ομάδας από Nao Aldebaran Robots στον προσομοιωτή Simspark Soccer Simulator. Η ομάδα

Διαβάστε περισσότερα

Ο επιθετικός δημιουργεί χώρο στον άξονα

Ο επιθετικός δημιουργεί χώρο στον άξονα ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 ΕΠΙΘΕΣΗ: ΤΑΚΤΙΚΗ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ 2 Ο επιθετικός δημιουργεί χώρο στον άξονα Κινήσεις του επιθετικού: Δημιουργία χώρου στον άξονα...73 Τακτική ανάλυση: Ο επιθετικός δημιουργεί χώρο στον άξονα...75 Προπονητική

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ. Παίζοντας την μπάλα στην πλάτη της άμυνας που αμύνεται ψηλά (1) Ρεάλ Μαδρίτης 5-1 Ρεάλ Σοσιεδάδ (5 0 Γκολ): Ρονάλντο - Ασίστ: Ιγκουαΐν

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ. Παίζοντας την μπάλα στην πλάτη της άμυνας που αμύνεται ψηλά (1) Ρεάλ Μαδρίτης 5-1 Ρεάλ Σοσιεδάδ (5 0 Γκολ): Ρονάλντο - Ασίστ: Ιγκουαΐν ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ Παίζοντας την μπάλα στην πλάτη της άμυνας που αμύνεται ψηλά (1) 24-Μαρ-12 Ρεάλ Μαδρίτης 5-1 Ρεάλ Σοσιεδάδ (5 0 Γκολ): Ρονάλντο - Ασίστ: Ιγκουαΐν Ο αντίπαλος έχει συνοχή, κόντα τις γραμμές

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ 4ν4. ΓΕΝΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 4ν4

ΤΟ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ 4ν4. ΓΕΝΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 4ν4 ΤΟ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ 4ν4 ΓΕΝΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 4ν4 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ 4ν4 Η σχέση 4ν4 αποτελεί την μικρότερη δυνατή σχέση παιχνιδιού που περιλαμβάνει όλα τα τεχνικά και τακτικά στοιχεία του «μεγάλου

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΜΕΤΑΛΛΕΥΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΧΩΡΟΥ ΣΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΤΡΙΤΟ (ΤΑΚΤΙΚΗ ΤΟΥ MASSIMILIANO ALLEGRI)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΜΕΤΑΛΛΕΥΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΧΩΡΟΥ ΣΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΤΡΙΤΟ (ΤΑΚΤΙΚΗ ΤΟΥ MASSIMILIANO ALLEGRI) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΜΕΤΑΛΛΕΥΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΧΩΡΟΥ ΣΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΤΡΙΤΟ (ΤΑΚΤΙΚΗ ΤΟΥ MASSIMILIANO ALLEGRI) 90 Ο πλάγιος επιθετικός κατεβαίνει χαμηλά και είναι υπό στενό μαρκάρισμα, κάτι που δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΕΠΟ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΕΠΟ ΟΡΙΣΜΟΣ Είναι όλες οι συντονισμένες επιθετικές και αμυντικές ενέργειες ολόκληρης της ομάδας με στόχο την νίκη Στο παιχνίδι υπάρχει μια συνεχή εναλλαγή της επιθετικής και αμυντικής συμπεριφοράς και αντίστροφα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΝΟΝΕΣ ΔΙΕΞΑΓΩΓΗΣ ΑΓΩΝΩΝ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΩΝ ΗΛΙΚΙΩΝ (GRASSROOTS)

ΚΑΝΟΝΕΣ ΔΙΕΞΑΓΩΓΗΣ ΑΓΩΝΩΝ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΩΝ ΗΛΙΚΙΩΝ (GRASSROOTS) ΚΑΝΟΝΕΣ ΔΙΕΞΑΓΩΓΗΣ ΑΓΩΝΩΝ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΩΝ ΗΛΙΚΙΩΝ (GRASSROOTS) ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟΣ 2019-2020 Γενικοί κανόνες Πριν αναλυθούν οι κανόνες λειτουργίας για τα πρωταθλήματα αναπτυξιακών ηλικιών πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Σωστή τοποθέτηση στο χώρο: κλείνει διαδρόμους πάσας, αντιλαμβάνεται την μεγάλη πάσα και παίρνει το απαιτούμενο βάθος

Σωστή τοποθέτηση στο χώρο: κλείνει διαδρόμους πάσας, αντιλαμβάνεται την μεγάλη πάσα και παίρνει το απαιτούμενο βάθος του Γιάννη Σχοιναράκη* ΚΕΝΤΡΙΚΟΣ ΑΜΥΝΤΙΚΟΣ Ατομική τακτική Σωστή τοποθέτηση στο χώρο: κλείνει διαδρόμους πάσας, αντιλαμβάνεται την μεγάλη πάσα και παίρνει το απαιτούμενο βάθος Μονομαχία στην πλάτη του

Διαβάστε περισσότερα

FRANK THÖMMES

FRANK THÖMMES FRANK THÖMMES Οι 365 καλύτερες ασκήσεις και παιχνίδια ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή Προπονητικός σχεδιασμός 6 Χρόνος και χώρος 8 Ο προπονητής των ερασιτεχνών 10 Ψυχολογία 11 Χρήση του βιβλίου 11 Τμήμα ασκήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Παίκτης λιγότερο. Αμυντική κατάσταση που επαναλαμβάνεται συχνά στο παιχίδι. Αποβολή παίκτη

Παίκτης λιγότερο. Αμυντική κατάσταση που επαναλαμβάνεται συχνά στο παιχίδι. Αποβολή παίκτη Παίκτης λιγότερο Παίκτης λιγότερο Αμυντική κατάσταση που επαναλαμβάνεται συχνά στο παιχίδι. Αποβολή παίκτη Παίκτης λιγότερο Ενέργειες της άμυνας εξαρτώνται από: Παίκτες που διαθέτει η ομάδα που επιτίθεται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Η ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ Γνωρίστε τον συγγραφέα... 8 Προπονητικές μορφές... 9

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Η ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ Γνωρίστε τον συγγραφέα... 8 Προπονητικές μορφές... 9 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γνωρίστε τον συγγραφέα... 8 Προπονητικές μορφές......................................................................................... 9 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΟΙ ΦΑΣΕΙΣ ΜΕΤΑΒΑΣΗΣ....10 Οι φάσεις μετάβασης...

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Επίθεση εναντίον αντιπάλου που αμύνεται στη χαμηλή ζώνη άμυνας...23

Περιεχόμενα. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Επίθεση εναντίον αντιπάλου που αμύνεται στη χαμηλή ζώνη άμυνας...23 Περιεχόμενα Η πορεία της Εθνικής Ισπανίας το 2008 & το 2012...12 ΤΕΛΙΚΉ ΦΆΣΗ UEFA EURO 2008...14 ΠΡΟΚΡΙΜΑΤΙΚΑ ΜΟΥΝΤΙΑΛ 2010...16 ΠΑΓΚΟΣΜΙΟ ΚΥΠΕΛΛΟ 2010...17 ΠΡΟΚΡΙΜΑΤΙΚΑ EURO 2012...19 ΤΕΛΙΚΗ ΦΑΣΗ EURO

Διαβάστε περισσότερα

151 ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΤΑΚΤΙΚΗΣ

151 ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΤΑΚΤΙΚΗΣ 96 151 ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΤΑΚΤΙΚΗΣ Τακτική κατάσταση 11: αντιμετώπιση του πρέσινγκ της αντίπαλης ομάδας κατά το πρώτο στάδιο της επίθεσης χρησιμοποιώντας δύο παίκτες στην άμυνα Περιγραφή: Ένα από τα χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή πίεσης στους μέσους που είναι τοποθετημένοι μεταξύ των γραμμών

Εφαρμογή πίεσης στους μέσους που είναι τοποθετημένοι μεταξύ των γραμμών AMYNA - ΤΑΚΤΙΚΗ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ 5 Εφαρμογή πίεσης στους μέσους που είναι τοποθετημένοι μεταξύ των γραμμών Εφαρμογή πίεσης στους μέσους που είναι τοποθετημένοι μεταξύ των γραμμών...95 Τακτική ανάλυση: Εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ ΓΡΗΓΟΡΟ ΠΑΧΝΙΔΙ ΜΕ ΠΑΣΕΣ

ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ ΓΡΗΓΟΡΟ ΠΑΧΝΙΔΙ ΜΕ ΠΑΣΕΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ ΓΡΗΓΟΡΟ ΠΑΧΝΙΔΙ ΜΕ ΠΑΣΕΣ Εικ. 10: Πάσα-λόμπα σε «πλέγμα» 5 παικτών με αλλαγές θέσεων. Βλέπε εικ. 10. Βλέπε εικ. 10, όπου οι παίκτες στους κύκλους αλλάζουν θέσεις με τους απέναντί τους, μετά

Διαβάστε περισσότερα

2 ΜΟΡΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ

2 ΜΟΡΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ 2 ΜΟΡΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ Ένας πολύ σημαντικός και ουσιαστικός στόχος της προπόνησης είναι η καλύτερη δυνατή προετοιμασία για τον αγώνα. Κατά συνέπεια, στην ιδανική περίπτωση εξασκούνται στην προπόνηση

Διαβάστε περισσότερα

Οι Κανόνες. Της Χειροσφαίρισης

Οι Κανόνες. Της Χειροσφαίρισης Οι Κανόνες Της Χειροσφαίρισης Η χειροσφαίριση είναι ένα απο τα πιο γρήγορα ομαδικά αθλήματα κλειστού χώρου. Είναι ένα Ολυμπιακό άθλημα το οποίο διεξάγεται σε περισσότερες απο 150 χώρες. Είναι ένα άθλημα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ. ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ. 1 ο ΜΕΡΟΣ Επιμέλεια και μετάφραση: Καρακεχαγιάς Α. 2 ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 ΧΡ. 1 ο ΜΕΡΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Εκμάθηση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513 Αναφορά Εργασίας Εξαμήνου Χειμερινό Εξάμηνο 2011-2012 Γεωργάκης Γεώργιος 2006030111 RobotStadium 2012 Εισαγωγή Το Robostadium είναι ένας διαγωνισμός στο διαδίκτυο κατά τα πρότυπα

Διαβάστε περισσότερα

ΟΡΙΣΜΟΣ. Ατομική επιθετική τακτική είναι η επιθετική συμπεριφορά ενός παίκτη στις διάφορες αγωνιστικές φάσεις του αγώνα

ΟΡΙΣΜΟΣ. Ατομική επιθετική τακτική είναι η επιθετική συμπεριφορά ενός παίκτη στις διάφορες αγωνιστικές φάσεις του αγώνα ΟΡΙΣΜΟΣ Ατομική επιθετική τακτική είναι η επιθετική συμπεριφορά ενός παίκτη στις διάφορες αγωνιστικές φάσεις του αγώνα Πιο συγκεκριμένα, με τον όρο ατομική επιθετική τακτική εννοούμε τις προγραμματισμένες

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΒΑΣΜΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ U.E.F.A. ΤECHICAL DEPARTMENT WE CARE ABOUT FOOTBALL

ΔΙΑΒΑΣΜΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ U.E.F.A. ΤECHICAL DEPARTMENT WE CARE ABOUT FOOTBALL ΔΙΑΒΑΣΜΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ U.E.F.A. ΤECHICAL DEPARTMENT WE CARE ABOUT FOOTBALL Πως μπορείς να μιλάς για «ολοκληρωτικό ποδόσφαιρο» εάν οι παίκτες σου δεν κατανοούν το παιχνίδι από κάθε άποψη; Κάθε μεταβίβαση

Διαβάστε περισσότερα

2019, Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου Uefa A. 2019,

2019,   Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου Uefa A. 2019, 2019, www.ptokpasidis.gr Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου Uefa A 2019, www.ptokpasidis.gr Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου Uefa A 2019, www.ptokpasidis.gr ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ του ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΡΕΥΝΩΝΤΑΣ ΤΟ RONDO («Σύνολο ασκήσεων με επαναλαμβανόμενες κινήσεις θέσεων σε συγκεκριμένο χώρο.»)

ΕΞΕΡΕΥΝΩΝΤΑΣ ΤΟ RONDO («Σύνολο ασκήσεων με επαναλαμβανόμενες κινήσεις θέσεων σε συγκεκριμένο χώρο.») ΕΞΕΡΕΥΝΩΝΤΑΣ ΤΟ RONDO («Σύνολο ασκήσεων με επαναλαμβανόμενες κινήσεις θέσεων σε συγκεκριμένο χώρο.») Υπάρχουν πολλές ερμηνείες του Rondo και πολλές απόψεις σχετικά με το πότε, πώς και γιατί θα πρέπει να

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΕΥΘΥΝΤΗΣ ΕΘΝΙΚΗΣ ΟΜΑΔΑΣ. Είναι υπεύθυνος για την επικοινωνία μεταξύ Εθνικής Ομάδας και παικτών καθώς επίσης και με τις ομάδες τους

ΔΙΕΥΘΥΝΤΗΣ ΕΘΝΙΚΗΣ ΟΜΑΔΑΣ. Είναι υπεύθυνος για την επικοινωνία μεταξύ Εθνικής Ομάδας και παικτών καθώς επίσης και με τις ομάδες τους ΕΘΝΙΚΗ U21 ΔΙΕΥΘΥΝΤΗΣ ΕΘΝΙΚΗΣ ΟΜΑΔΑΣ Είναι υπεύθυνος για την επικοινωνία μεταξύ Εθνικής Ομάδας και παικτών καθώς επίσης και με τις ομάδες τους Υπεύθυνος μαζί με τον προπονητή για τον προγραμματισμό της

Διαβάστε περισσότερα

HFF Coach Educators COACHING PROGRAMME UEFA Α LICENCE

HFF Coach Educators COACHING PROGRAMME UEFA Α LICENCE ΕΡΩΤΗΜΑΤΑ: 1. Tι εννοούμε με τον όρο Πίεση και τι με τον όρο Pressing; Ποιος είναι ο βασικός στόχος της πίεσης και του Pressing; Ποιοι είναι οι λόγοι για την εφαρμογή του Pressing; 2. Τι εννοούμε με τον

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΤΑΚΤΙΚΕΣ. 2019, Τοκπασίδης Παναγιώτης.

ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΤΑΚΤΙΚΕΣ. 2019, Τοκπασίδης Παναγιώτης. ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΤΑΚΤΙΚΕΣ 2019, Τοκπασίδης Παναγιώτης www.ptokpasidis.gr Περιεχόμενα «ΣΠΑΖΟΝΤΑΣ» ΤΗΝ ΔΙΠΛΗ ΖΩΝΗ ΑΜΥΝΑΣ ΛΗΨΗ ΑΠΟΦΑΣΗΣ - ΓΡΗΓΟΡΗ ΕΠΙΘΕΣΗ ΕΝΑΝΤΙΟΝ ΟΡΓΑΝΩΜΕΝΗΣ ΑΜΥΝΑΣ ΑΡΝΗΤΙΚΗ ΜΕΤΑΒΑΣΗ - ΓΡΗΓΟΡΗ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑ/ΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΕΠΟ

ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑ/ΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΕΠΟ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑ/ΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΥΣΤΗΜΑ/ΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΙΝΑΙ Η ΑΡΜΟΝΙΚΗ ΚΑΙ ΛΟΓΙΚΗ ΤΟΠΟΘΕΤΗΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΚΤΩΝ ΣΤΟ ΓΗΠΕΔΟ, Η ΟΠΟΙΑ ΔΙΝΕΙ ΤΗ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΑ ΣΤΙΣ ΟΜΑΔΕΣ ΝΑ ΕΦΑΡΜΟΖΟΥΝ ΠΙΟ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΑ ΤΗΝ ΤΑΚΤΙΚΗ ΤΟΥΣ

Διαβάστε περισσότερα

x = r cos φ y = r sin φ

x = r cos φ y = r sin φ Αυτόνομοι Πράκτορες ΠΛΗ 513 Αναφορά Εργασίας Κίνηση Τερματοφύλακα Στο RoboCup Καρανδεινός Εκτωρ Α.Μ 2010030020 Περίληψη Το Robocup είναι ένας παγκόσμιος ετήσιος διαγωνισμός ρομποτικής στον οποίο προγραμματίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας.

Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας. Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας. Φρουρώ τον αντίπαλο για να εμποδίσω τις κινήσεις του. Μετακινούμαι με το αντικείμενο σε χώρο που μπορώ να σκοράρω.

Διαβάστε περισσότερα

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια, με το μέσα μέρος του ποδιού Σταμάτημα της μπάλας με το πόδι, αριστερό και δεξί Διαθέτω χρόνο (κάποια δευτερόλεπτα) για να είμαι ήρεμος/μη και σίγουρος/ρη

Διαβάστε περισσότερα

ΓΙΑ ΝΑ ΕΙΣΑΙ ΣΕ ΘΕΣΗ ΝΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕΙΣ ΝΑ ΠΑΙΞΕΙΣ ΝΑ ΔΙΔΑΞΕΙΣ ΕΝΑ ΑΘΛΗΜΑ ΠΡΕΠΕΙ ΠΡΩΤΑ ΝΑ ΓΝΩΡΙΖΕΙΣ ΤΟΥΣ ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΥΣ

ΓΙΑ ΝΑ ΕΙΣΑΙ ΣΕ ΘΕΣΗ ΝΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕΙΣ ΝΑ ΠΑΙΞΕΙΣ ΝΑ ΔΙΔΑΞΕΙΣ ΕΝΑ ΑΘΛΗΜΑ ΠΡΕΠΕΙ ΠΡΩΤΑ ΝΑ ΓΝΩΡΙΖΕΙΣ ΤΟΥΣ ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΥΣ ΓΙΑ ΝΑ ΕΙΣΑΙ ΣΕ ΘΕΣΗ ΝΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕΙΣ ΝΑ ΠΑΙΞΕΙΣ ΝΑ ΔΙΔΑΞΕΙΣ ΕΝΑ ΑΘΛΗΜΑ ΠΡΕΠΕΙ ΠΡΩΤΑ ΝΑ ΓΝΩΡΙΖΕΙΣ ΤΟΥΣ ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΥΣ ΑΝΑΠΛΗΡΩΜΑΤΙΚΟΙ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑ ΑΝΑΠΛΗΡΩΜΑΤΙΚΟΙ 4.5m 9m 6m 4m 7m 20m 7m 4m 6m 9m 40m ΓΗΠΕΔΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΙΩΑΝΝΙΝΑ 15-5-2015 ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΩΝ ΠOΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΗΠΕΙΡΟΥ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ ΘΕΜΑ : ΘΕΤΙΚΗ ΜΕΤΑΒΑΣΗ

ΙΩΑΝΝΙΝΑ 15-5-2015 ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΩΝ ΠOΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΗΠΕΙΡΟΥ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ ΘΕΜΑ : ΘΕΤΙΚΗ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΙΩΑΝΝΙΝΑ 15-5-2015 ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΩΝ ΠOΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΗΠΕΙΡΟΥ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ ΘΕΜΑ : ΘΕΤΙΚΗ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΠΕΤΡΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ Κ.Φ.Α - ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΚΑΤΩΧΟΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΟΣ UEFA PRO ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ ΤΑΚΤΙΚΗ ΤΕΣΣΕΡΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΔΙΑΙΤΗΣΙΑΣ

ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΔΙΑΙΤΗΣΙΑΣ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΔΙΑΙΤΗΣΙΑΣ Διευκρινήσεις σς Νέους Κανονισμούς Υδατοσφαίρισης Αθήνα:08 :08/11/ 11/2005 Ποια είναι η ποινή για ένα αμυνόμενο παίκτη που προσπαθεί να μπλοκάρει την μπάλα με τα δύο χέρια;

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΚΗ ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΚΗ ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΚΗ ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΣΧΟΛΗ ΠΡΟΠΟΝΗΤΩΝ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ UEFA A Η ΤΕΧΝΗ ΤΟΥ ΣΥΝΔΥΑΣΤΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Ο χρόνος είναι καλός σύμβουλος ΚΙΣΣΑΜΙΚΟΣ-ΑΙΓΙΝΙΑΚΟΣ 3-1 (2018) ΠΟΡΤΟΓΑΛΙΑ ΙΤΑΛΙΑ ΓΕΝΙΚΕΣ ΤΑΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΒΡΥΧΙΟ ΡΑΓΚΜΠΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΚΑΝΟΝΙΣΜΩΝ

ΥΠΟΒΡΥΧΙΟ ΡΑΓΚΜΠΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΚΑΝΟΝΙΣΜΩΝ ΥΠΟΒΡΥΧΙΟ ΡΑΓΚΜΠΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΚΑΝΟΝΙΣΜΩΝ (με βάση τις οδηγίες της CMAS) Σύντομη περιγραφή του παιχνιδιού: Το υποβρύχιο ράγκμπυ είναι ένα τρισδιάστατο άθλημα που παίζεται κάτω από την επιφάνεια του νερού,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥ ΑΘΛΗΜΑΤΟΣ Στα βασικά στοιχεία του αθλήματος περιλαμβάνονται εκείνες

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΧΕΙΡΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ

ΒΑΣΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΧΕΙΡΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΒΑΣΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΧΕΙΡΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΓΙΑ ΝΑ ΕΙΣΑΙ ΣΕ ΘΕΣΗ : ΝΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕΙΣ ΝΑ ΠΑΙΞΕΙΣ ΝΑ ΔΙΔΑΞΕΙΣ ΕΝΑ ΑΘΛΗΜΑ ΠΡΕΠΕΙ ΠΡΩΤΑ ΝΑ ΓΝΩΡΙΖΕΙΣ ΤΟΥΣ ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΥΣ. ΑΝΑΠΛΗΡΩΜΑΤΙΚΟΙ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑ ΑΝΑΠΛΗΡΩΜΑΤΙΚΟΙ 4.5m 20m

Διαβάστε περισσότερα

Κατηγορία Ποδοσφαίρου με. Lego WeDo 2.0

Κατηγορία Ποδοσφαίρου με. Lego WeDo 2.0 Πανελλήνιος Διαγωνισμός Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Κατηγορία Ποδοσφαίρου με Lego WeDo 2.0 Περιγραφή του Παιχνιδιού και κανόνες Σχεδιασμός Παιχνιδιού: Θανάσης Μπαλαφούτης, Τάσος Λαδιάς Έκδοση: Σεπτέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Οι τροποποιήσεις των Κανονισμών Παιδιάς της IHF 2016 Το Shootout. Συζήτηση Μην ξεχνάτε

Εισαγωγή. Οι τροποποιήσεις των Κανονισμών Παιδιάς της IHF 2016 Το Shootout. Συζήτηση Μην ξεχνάτε Κανονισμοί Παιδιάς Αναπτυξιακών Ηλικιών 2016-17 Αλλάζει η μορφή του παιχνιδιού! Κεντρική Επιτροπή Διαιτησίας ΟΧΕ (ΚΕΔ/ΟΧΕ) Αθήνα - Θεσσαλονίκη, Οκτ - Νοε 16 1 Θέματα Εισαγωγή Οι ρόλοι στις αναπτυξιακές

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίζοντας τον συγγραφέα...8. Εισαγωγή...9. H τακτική του Arsene Wenger Η τακτική του Jurgen Klopp Η τακτική του Diego Simeone...

Γνωρίζοντας τον συγγραφέα...8. Εισαγωγή...9. H τακτική του Arsene Wenger Η τακτική του Jurgen Klopp Η τακτική του Diego Simeone... ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γνωρίζοντας τον συγγραφέα...8 Εισαγωγή...9 H τακτική του Arsene Wenger...10 Η τακτική του Jurgen Klopp...11 Η τακτική του Diego Simeone...12 Η τακτική του Massimiliano Allegri...13 Η τακτική

Διαβάστε περισσότερα

Εξεταστικό Δοκίμιο. (ερωτήσεις-απαντήσεις)

Εξεταστικό Δοκίμιο. (ερωτήσεις-απαντήσεις) Εξεταστικό Δοκίμιο (ερωτήσεις-απαντήσεις) 1. Αντικανονικό επιθετικό χτύπημα από παίκτη της πίσω ζώνης και προσπάθεια για μπλοκ από το Λίμπερο. Τι πρέπει να κάνει ο 1ος διαιτητής; α) Να σφυρίξει διπλό σφάλμα.

Διαβάστε περισσότερα

10 ασκήσεις τεχνικής εφαρμογής σε συνθήκες αγώνα

10 ασκήσεις τεχνικής εφαρμογής σε συνθήκες αγώνα Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου UEFA A 10 ασκήσεις τεχνικής εφαρμογής σε συνθήκες αγώνα Χαλκίδα, 2019 Όταν άρχισα να ασχολούμαι με την προπονητική πριν από 15 χρόνια περίπου, ήμουν πρόθυμος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ 30 ου ΤΟΥΡΝΟΥΑ 8Χ8

ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ 30 ου ΤΟΥΡΝΟΥΑ 8Χ8 ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ 30 ου ΤΟΥΡΝΟΥΑ 8Χ8 ΔΙΟΡΓΑΝΩΤΡΙΑ ΑΡΧΗ Το Lido Soccer θα έχει την ευθύνη της διεξαγωγής του τουρνουά και γι αυτό αναθέτει σε μια 5μελή επιτροπή τη δυνατότητα να συντονίζει, καθώς και να επιλύει

Διαβάστε περισσότερα

HFF Coach Educators COACHING PROGRAMME UEFA B DIPLOMA

HFF Coach Educators COACHING PROGRAMME UEFA B DIPLOMA COACHING PROGRAMME UEFA B DIPLOMA Ποια η διαφορά ειδικής και γενικής τακτικής ; Γενική Τακτική Η ΓΕΝΙΚΗ ΤΑΚΤΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΣΤΗΡΙΖΕΤΑΙ ΣΤΙΣ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΘΕΣΗΣ ΚΑΙ ΑΜΥΝΑΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΖΕΤΑΙ ΠΑΝΤΟΤΕ

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση της αμυντικής τακτικής ΜΙΧΑΛΗΣ ΜΗΤΡΟΤΑΣΙΟΣ UEFA B

Eκπαίδευση της αμυντικής τακτικής ΜΙΧΑΛΗΣ ΜΗΤΡΟΤΑΣΙΟΣ UEFA B Eκπαίδευση της αμυντικής τακτικής ΜΙΧΑΛΗΣ ΜΗΤΡΟΤΑΣΙΟΣ UEFA B ΑΤΟΜΙΚΗ ΑΜΥΝΤΙΚΗ ΤΑΚΤΙΚΗ ΑΤΟΜΙΚΗ ΑΜΥΝΤΙΚΗ ΤΑΚΤΙΚΗ 1 ΕΝΑΝΤΙΟΝ 1 ΜΕΤΩΠΙΚΗ 1 ΕΝΑΝΤΙΟΝ 2 1 ΕΝΑΝΤΙΟΝ 1 ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΗ ΤΟΥ ΕΠΙΘΕΤΙΚΟΥ ΜΕΤΩΠΙΚΗ 1:1 ΣΤΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΑ ΑΘΛΗΜΑ ΓΙΑ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΚΑΙ ΟΧΙ ΜΟΝΟ

ΕΝΑ ΑΘΛΗΜΑ ΓΙΑ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΚΑΙ ΟΧΙ ΜΟΝΟ ΕΝΑ ΑΘΛΗΜΑ ΓΙΑ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΚΑΙ ΟΧΙ ΜΟΝΟ ΙΩΑΝΝΙΝΑ ΜΑΪΟΣ 2011 ΜΙΧΑΛΗΣ ΜΕΡΤΖΙΑΝΙ ΗΣ Βάσεις 1,2,3,4 : Κύκλοι διαµέτρου 60 cm Κύκλοι ορίων αµυντικών : 30 cm από περιφέρεια βάσης Κύκλος τριών προσπαθειών : διάµετρος

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΦΑΑ-ΔΠΘ. ΠΑΡΑΟΛΥΜΠΙΑΚΑ ΑΘΛΗΜΑΤΑ (037) Μπάτσιου Σοφία ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ

ΤΕΦΑΑ-ΔΠΘ. ΠΑΡΑΟΛΥΜΠΙΑΚΑ ΑΘΛΗΜΑΤΑ (037) Μπάτσιου Σοφία ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ 1 ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ Η διεθνής κοινότητα του ποδοσφαίρου συμμετέχει στους Παραoλυμπιακούς αγώνες με ομάδες από αθλητές με εγκεφαλική παράλυση και με προβλήματα στην όραση. Στις μέρες μας μόνο ομάδες ανδρών συμπεριλαμβάνονται

Διαβάστε περισσότερα

Η τεχνική του Τερματοφύλακα. Η βασική τεχνική του τερματοφύλακα καθορίζεται από τα παρακάτω:

Η τεχνική του Τερματοφύλακα. Η βασική τεχνική του τερματοφύλακα καθορίζεται από τα παρακάτω: Ο ΤΕΡΜΑΤΟΦΥΛΑΚΑΣ Η τεχνική του Τερματοφύλακα Η βασική τεχνική του τερματοφύλακα καθορίζεται από τα παρακάτω: Η βασική τεχνική του τερματοφύλακα 1. Θέση του τερματοφύλακα Mισό περίπου μέτρο μπροστά από

Διαβάστε περισσότερα

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας 2015 1 1. Περιγραφή δοκιμασίας Το φετινό όνομα της δοκιμασίας του διαγωνισμού στην κατηγορία του Πανεπιστημίου είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΔΙΑΙΤΗΤΩΝ ΚΑΛΑΘΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Δ.Κ.Ε.) EΡΩΤΗΣΕΙΣ 1o ΓΚΡΟΥΠ

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΔΙΑΙΤΗΤΩΝ ΚΑΛΑΘΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Δ.Κ.Ε.) EΡΩΤΗΣΕΙΣ 1o ΓΚΡΟΥΠ ΔΙΑΙΤΗΣΙΑ ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΔΙΑΙΤΗΤΩΝ ΚΑΛΑΘΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Δ.Κ.Ε.) ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ - ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ 27ου ΕΤΗΣΙΟΥ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟΥ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟΥ EΡΩΤΗΣΕΙΣ 1o ΓΚΡΟΥΠ 1. Ο παίκτης-προπονητής Β-9 ενώ είναι παίκτης, αποβάλλεται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΠΟΙΗΣΕΙΣ ΚΑΝΟΝΙΣΜΩΝ ΣΤΗΝ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ

ΤΡΟΠΟΠΟΙΗΣΕΙΣ ΚΑΝΟΝΙΣΜΩΝ ΣΤΗΝ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΤΡΟΠΟΠΟΙΗΣΕΙΣ ΚΑΝΟΝΙΣΜΩΝ ΣΤΗΝ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΜΠΑΛΑ Ξεφουσκώνει η μπάλα (αέρας 0,30 0,325 κιλά ανά τετρ. εκατοστό) (4,26 έως 4,61 psi) (294,3 έως 318,82 mbar) Είναι πλέον έγχρωμη ΣΥΝΕΧΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΚΑΤΑΓΡΑΦΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Βημα 2. Μετακίνηση Εμβόλου (Μπρος-Πίσω) και Πλάγιος Βηματισμός: Ατομικές Επιθετικές Κινήσεις... 43

Βημα 2. Μετακίνηση Εμβόλου (Μπρος-Πίσω) και Πλάγιος Βηματισμός: Ατομικές Επιθετικές Κινήσεις... 43 ΠΕΡΙEΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγικό μέρος Πρόλογος... 11 Πρόλογος της Αμερικάνικης Έκδοσης... 12 Κλιμάκωση των Βημάτων για Επιτυχία... 14 Το Παιχνίδι της Χειροσφαίρισης (HANDBALL)... 16 Γήπεδο και εξοπλισμός... 19

Διαβάστε περισσότερα

Πως μπορεί να επιτευχθεί η αυτονομία του φοιτητή; http://www.lib.auth.gr/ Βιβλία Summon αναζήτηση Π.χ. class management physical education

Πως μπορεί να επιτευχθεί η αυτονομία του φοιτητή; http://www.lib.auth.gr/ Βιβλία Summon αναζήτηση Π.χ. class management physical education Πως μπορεί να επιτευχθεί η αυτονομία του φοιτητή; http://www.lib.auth.gr/ Βιβλία Summon αναζήτηση Π.χ. class management physical education Άρθρα σε περιοδικά Στην αρχική σελίδα της βιβλιοθήκης αριστερά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΟΠΟΠΟΙΗΣΕΙΣ. ΣΤΟΥΣ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Ισχύουν από 1 η Ιουλίου Εισαγωγή:

ΤΡΟΠΟΠΟΙΗΣΕΙΣ. ΣΤΟΥΣ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Ισχύουν από 1 η Ιουλίου Εισαγωγή: ΤΡΟΠΟΠΟΙΗΣΕΙΣ ΣΤΟΥΣ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Ισχύουν από 1 η Ιουλίου 2016 Εισαγωγή: Η ομάδα επεξεργασίας των τροποποιήσεων των Κανόνων του Παιχνιδιού της IHF εκπόνησε τις ακόλουθες τροποποιήσεις, με στόχο

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ

Ο ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ Ο ΣΥΓΧΡΟΝΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ Ο ΚΥΚΛΟΣ ΤΟΥ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΚΑΛΥΤΕΡΟ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ ΚΑΛΥΤΕΡΟΙ ΠΑΙΚΤΕΣ ΚΑΛΥΤΕΡΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΛΥΤΕΡΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ Ο ΠΡΟΠΟΝΗΤΗΣ ΣΗΜΕΡΑ Εμπειρικές γνώσεις Έλλειψη μεθοδολογίας

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΟΧΕ

ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΟΧΕ ---------------------------------------- ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΟΧΕ Το γήπεδο της χειροσφαίρισης είναι ορθογώνιο με 40μ. μήκος και 20μ. πλάτος Κάθε ομάδα αποτελείται από 14 αθλητές. Επτά (6+1Τερματοφύλακας)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΗ ΤΑΚΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΕΠΟ

ΕΙΔΙΚΗ ΤΑΚΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΕΠΟ ΕΙΔΙΚΗ ΤΑΚΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΕΠΟ ΔΙΑΦΟΡΑ ΓΕΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΙΔΙΚΗΣ ΤΑΚΤΙΚΗΣ Η ΓΕΝΙΚΗ ΤΑΚΤΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΣΤΗΡΙΖΕΤΑΙ ΣΤΙΣ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΘΕΣΗΣ ΚΑΙ ΑΜΥΝΑΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΖΕΤΑΙ ΠΑΝΤΟΤΕ ΣΕ ΚΑΘΕ ΑΓΩΝΑ H ΕΙΔΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΧΕΙΡΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΕΛΛΑ ΟΣ. ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ mini-handball

ΤΜΗΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΧΕΙΡΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΕΛΛΑ ΟΣ. ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ mini-handball ΤΜΗΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΧΕΙΡΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΕΛΛΑ ΟΣ ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ mini-handball MINI HANDBALL Έχετε µπροστά σας ένα καινούριο παιχνίδι. Οι κανονισµοί είναι οι ίδιοι µε το χάντµπωλ, αλλά είναι προσαρµοσµένοι

Διαβάστε περισσότερα

EUROHOOPS DOME 4on4 BASKETBALL TOURNAMENT ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ

EUROHOOPS DOME 4on4 BASKETBALL TOURNAMENT ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ EUROHOOPS DOME 4on4 BASKETBALL TOURNAMENT ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΕΞΑΓΩΓΗΣ - ΙΣΟΒΑΘΜΙΕΣ ΟΜΙΛΟΣ Α: 12 ομάδες ΟΜΙΛΟΣ Β: 12 ομάδες Στην φάση των Ομίλων θα περνούν και οι 12 ομάδες εκ των οποίων οι 6 νικητές

Διαβάστε περισσότερα

ΜΟΝΤΕΛΟ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ TEXNIKHΣ-ΤΑΚΤΙΚΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ

ΜΟΝΤΕΛΟ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ TEXNIKHΣ-ΤΑΚΤΙΚΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΜΟΝΤΕΛΟ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ TEXNIKHΣ-ΤΑΚΤΙΚΗΣ ΣΤΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΕΣ ΗΛΙΚΙΕΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΟ ΠΑΙΔΙΚΟ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ ΠΡΙΝ Ποδόσφαιρο αλάνας: Ένας κόσμος ελεύθερου παιχνιδιού Τα κύρια χαρακτηριστικά του

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Το "ζέσταμα τερματοφύλακα" μπορούμε να το εκμεταλλευτούμε με ιδανικό τρόπο και για τη βελτίωση της ικανότητας για σουτ των παικτών!

Περιεχόμενα. Το ζέσταμα τερματοφύλακα μπορούμε να το εκμεταλλευτούμε με ιδανικό τρόπο και για τη βελτίωση της ικανότητας για σουτ των παικτών! ] 2 Το "ζέσταμα τερματοφύλακα" μπορούμε να το εκμεταλλευτούμε με ιδανικό τρόπο και για τη βελτίωση της ικανότητας για σουτ των παικτών! Το ζέσταμα του τερματοφύλακα ξεκινά ως αναπόσπαστο κομμάτι της προπόνησης

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΚΑΛΑΘΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΙΙ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΚΑΛΑΘΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΙΙ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΚΑΛΑΘΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΙΙ Ενότητα 21. Επίθεση Γαλαζούλας Χρήστος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Η BORUSSIA DORTMUND ΣΤΗ ΦΑΣΗ ΤΗΣ ΑΜΥΝΑΣ Η φάση της άμυνας...14 Το pressing...14

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Η BORUSSIA DORTMUND ΣΤΗ ΦΑΣΗ ΤΗΣ ΑΜΥΝΑΣ Η φάση της άμυνας...14 Το pressing...14 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΩΣ ΠΡΑΓΜΑΤΟΠΟΙΗΘΗΚΕ Η ΤΑΚΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΥ ΠΑΡΟΥΣΙΑΖΕΤΑΙ ΣΤΟ ΒΙΒΛΙΟ...9 Ο JURGEN KLOPP ΚΑΙ Η BORUSSIA DORTMUND...10 O ΒΑΣΙΚΟΣ ΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΣ ΤΗΣ BORUSSIA DORTMUND...11 Η ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ...12

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος Παιδαγωγικές κατευθυντήριες γραμμές Επισκόπηση Ηλικιακή κατηγορία 8/7 ως 9/8 χρ. Ηλικιακή κατηγορία 10/9 ως 11/10 χρ.

Πρόλογος Παιδαγωγικές κατευθυντήριες γραμμές Επισκόπηση Ηλικιακή κατηγορία 8/7 ως 9/8 χρ. Ηλικιακή κατηγορία 10/9 ως 11/10 χρ. Περιεχόμενα Πρόλογος 4 Παιδαγωγικές κατευθυντήριες γραμμές 4 Επισκόπηση 6 Ηλικιακή κατηγορία 8/7 ως 9/8 χρ. 8 Ηλικιακή κατηγορία 10/9 ως 11/10 χρ. 9 Ηλικιακή κατηγορία 12/11 ως 13/12 χρ. 13 Πρόλογος (1)

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΕΜΙΝΑΡΙΟ ΤΝΔΕΜΟΤ ΠΡΟΠΟΝΗΣΩΝ ΦΑΝΙΩΝ «ΠΑΓΚΡΗΣΙΟ» (30-31/5/2009) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΕΝΟΣΗΣΩΝ ΟΜΙΛΙΑ ΣΑΤΡΟΤ ΔΙΑΜΑΝΣΟΠΟΤΛΟΤ

ΕΜΙΝΑΡΙΟ ΤΝΔΕΜΟΤ ΠΡΟΠΟΝΗΣΩΝ ΦΑΝΙΩΝ «ΠΑΓΚΡΗΣΙΟ» (30-31/5/2009) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΕΝΟΣΗΣΩΝ ΟΜΙΛΙΑ ΣΑΤΡΟΤ ΔΙΑΜΑΝΣΟΠΟΤΛΟΤ ΕΜΙΝΑΡΙΟ ΤΝΔΕΜΟΤ ΠΡΟΠΟΝΗΣΩΝ ΦΑΝΙΩΝ «ΠΑΓΚΡΗΣΙΟ» (30-31/5/2009) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΕΝΟΣΗΣΩΝ ΟΜΙΛΙΑ ΣΑΤΡΟΤ ΔΙΑΜΑΝΣΟΠΟΤΛΟΤ 1. ΠΡΟΛΟΓΟ Α) τι είναι προπονητής Β) ποιος είναι ο Έλληνας προπονητής 2. ΚΤΡΙΩ ΘΕΜΑ: ΑΜΤΝΣΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

FINA Εγκεκριμένοι κανόνες Water Polo

FINA Εγκεκριμένοι κανόνες Water Polo FINA 2018 Εγκεκριμένοι κανόνες Water Polo κανονισμών - 1 Rule WP 20 Απλά φάουλ (κόρνερ) WP 20.15 Ο χρονομέτρης που καταγράφει τον χρόνο κατοχής της μπάλας θα επαναφέρει το χρονόμετρο στα 30 : c) Όταν η

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μ Ο Σ Π Ο Ν Δ Ι Α Δ Ι Α Ι Τ Η Τ Ω Ν Β Ο Λ Ε Ϊ Ε Λ Λ Α Δ Ο Σ ΘΕΜΑΤΑ ΕΘΝΙΚΩΝ ΚΑΤΗΓΟΡΙΩΝ 2018 Α ΚΑΙ Β ΟΔBΕ

Ο Μ Ο Σ Π Ο Ν Δ Ι Α Δ Ι Α Ι Τ Η Τ Ω Ν Β Ο Λ Ε Ϊ Ε Λ Λ Α Δ Ο Σ ΘΕΜΑΤΑ ΕΘΝΙΚΩΝ ΚΑΤΗΓΟΡΙΩΝ 2018 Α ΚΑΙ Β ΟΔBΕ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ.. ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥΣ Α ΚΑΙ Β ΟΔΒΕ. Όπου απαιτείται επιλογή απάντησης ή απαντήσεων στις ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών, σας παρακαλούμε να κυκλώσετε το γράμμα ή τα γράμματα της

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΟΙ ΡΟΛΟΙ KAI ΤΑ ΚΑΘΗΚΟΝΤΑ ΤΩΝ ΠΑΙΚΤΩΝ...

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΟΙ ΡΟΛΟΙ KAI ΤΑ ΚΑΘΗΚΟΝΤΑ ΤΩΝ ΠΑΙΚΤΩΝ... ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΩΣ ΠΡΑΓΜΑΤΟΠΟΙΗΘΗΚΕ Η ΤΑΚΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΟΥ ΠΑΡΟΥΣΙΑΖΕΤΑΙ ΣΤΟ ΒΙΒΛΙΟ...9 Ο JURGEN KLOPP ΚΑΙ Η BORUSSIA DORTMUND...10 O ΒΑΣΙΚΟΣ ΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΣ ΤΗΣ BORUSSIA DORTMUND...11 Η ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ...12

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗ ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΠΡΟΠΟΝΗΣΗ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΕΠΟ

ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗ ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΠΡΟΠΟΝΗΣΗ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΕΠΟ ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗ ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΠΡΟΠΟΝΗΣΗ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΚΑΙ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΤΟΥ ΣΥΓΧΡΟΝΟΥ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ Το σύγχρονο ποδόσφαιρο χαρακτηρίζεται από: τη συνεχόμενη αύξηση του ρυθμού του παιχνιδιού

Διαβάστε περισσότερα

" Η ΛΥΓΚΗΣΤΙΣ" Π.ΜΕΛΑ 7 ΤΗΛ FAX Τ.Κ ΗΜΕΡ. 30/08/2019 ΑΡΙΘΜ.ΠΡΩΤ. 98

 Η ΛΥΓΚΗΣΤΙΣ Π.ΜΕΛΑ 7 ΤΗΛ FAX Τ.Κ ΗΜΕΡ. 30/08/2019 ΑΡΙΘΜ.ΠΡΩΤ. 98 ΕΝΩΣΗ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΚΩΝ ΣΩΜΑΤΕΙΩΝ ΦΛΩΡΙΝΑΣ " Η ΛΥΓΚΗΣΤΙΣ" Π.ΜΕΛΑ 7 ΤΗΛ 2385023600 FAX 2385024734 Email eps@line.gr Τ.Κ 53100 ΗΜΕΡ. 30/08/2019 ΑΡΙΘΜ.ΠΡΩΤ. 98 ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ ΠΡΩΤΑΘΛΗΜΑΤΩΝ ΥΠΟΔΟΜΩΝ Κ14 - Κ12 - Κ10

Διαβάστε περισσότερα

ΝΙΚΗ Η ΠΡΟΣΩΠΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ; ΜΙΑ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΚΑΛΥΤΕΡΗ ΠΡΟΠΟΝΗΣΗ ΤΩΝ ΜΙΚΡΩΝ ΑΘΛΗΤΩΝ

ΝΙΚΗ Η ΠΡΟΣΩΠΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ; ΜΙΑ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΚΑΛΥΤΕΡΗ ΠΡΟΠΟΝΗΣΗ ΤΩΝ ΜΙΚΡΩΝ ΑΘΛΗΤΩΝ ΝΙΚΗ Η ΠΡΟΣΩΠΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ; ΜΙΑ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΚΑΛΥΤΕΡΗ ΠΡΟΠΟΝΗΣΗ ΤΩΝ ΜΙΚΡΩΝ ΑΘΛΗΤΩΝ ΤΟ ΠΙΟ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΠΡΑΓΜΑ ΣΤΑ ΣΠΟΡ ΠΟΥ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΥΝ ΠΑΙΔΙΑ ΕΙΝΑΙ Η ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ. ΔΥΣΤΥΧΩΣ, ΠΟΛΛΟΙ ΠΡΟΠΟΝΗΤΕΣ ΑΛΛΑ ΚΑΙ ΠΟΛΛΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

info@beachsoccer.gr FAX: 210-6818104 Τηλεφωνική Επικοινωνία : Μότσης Κώστας, Ιωάννης Μότσης 6944603545, Φίλιππος Ντόβας 6973171527

info@beachsoccer.gr FAX: 210-6818104 Τηλεφωνική Επικοινωνία : Μότσης Κώστας, Ιωάννης Μότσης 6944603545, Φίλιππος Ντόβας 6973171527 ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ 12 ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΠΡΩΤΑΘΛΗΜΑΤΟΣ BEACH SOCCER OPEN 2012 21-24 Ιουνίου 2012 Η Πανελλήνια Ένωση Σωματείων Ποδοσφαίρου Άμμου στην προσπάθεια της για ανάπτυξη του αθλήματος του beach soccer στην Ελλάδα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΕΠΟ

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΕΠΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΕΠΟ ΟΡΙΣΜΟΣ Επιθετική Τακτική των υποομάδων είναι η συντονισμένη συμπεριφορά (συνεργασία) δύο ή περισσοτέρων παικτών στις διάφορες επιθετικές καταστάσεις του αγώνα. Συνεργασία δύο ή

Διαβάστε περισσότερα

Παράλληλη Κατηγορία Δημοτικού: Ποδόσφαιρο 2x2

Παράλληλη Κατηγορία Δημοτικού: Ποδόσφαιρο 2x2 Πανελλήνιος Διαγωνισμός Εκπαιδευτικής Ρομποτικής 2019 Παράλληλη Κατηγορία Δημοτικού: Ποδόσφαιρο 2x2 Περιγραφή παιχνιδιού και κανόνες Σχεδιασμός Παιχνιδιού: Θανάσης Μπαλαφούτης, Τάσος Λαδιάς Έκδοση: Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

4 th Football Challenge - Μάιος 2018 Γενικοί Κανόνες και Όροι Συμμετοχής

4 th Football Challenge - Μάιος 2018 Γενικοί Κανόνες και Όροι Συμμετοχής 4 th Football Challenge - Μάιος 2018 Γενικοί Κανόνες και Όροι Συμμετοχής 1. Εγγραφή Ομάδας. Κάθε ομάδα ταυτόχρονα με την εγγραφή πρέπει να καταβάλλει το ποσό των 50 (πενήντα ευρώ) για τη συμμετοχή της

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΝΘΕΣΗΣ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Η σύνθεση της ομάδας αναφέρεται στον αριθμό των επιθετικών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Τμήμα Beach Volley BEACH VOLLEY CAMP ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ - ΕΠΙΠΕΔΟ Ι - Απρίλιος 2017

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Τμήμα Beach Volley BEACH VOLLEY CAMP ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ - ΕΠΙΠΕΔΟ Ι - Απρίλιος 2017 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Τμήμα Beach Volley BEACH VOLLEY CAMP ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ - ΕΠΙΠΕΔΟ Ι - Απρίλιος 2017 GUIDELINES_Technical-For-Camp_LEVEL I Page 1 of 9 24/04/2017 ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ για

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ ΟΜΑΔΙΚΟΙ ΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ ΣΤΗΝ ΥΠΟΔΟΧΗ ΤΟΥ ΣΕΡΒΙΣ Οι κανονισμοί του παιχνιδιού επιτρέπουν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ (VOLLEYBALL)

ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ (VOLLEYBALL) 1 ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ (VOLLEYBALL) Ομαδική δουλειά,στρατηγική,ένταση Το άθλημα της πετοσφαίρισης στους παραλυμπιακούς αγώνες χωρίζoνταν σε δύο είδη : όρθια και καθιστή πετοσφαίριση. Μ αυτόν τον τρόπο συμμετείχαν

Διαβάστε περισσότερα

λεπτό του αγώνα» πρέπει να αντικατασταθεί με την φράση «στα τελευταία 30 του αγώνα».

λεπτό του αγώνα» πρέπει να αντικατασταθεί με την φράση «στα τελευταία 30 του αγώνα». Εισαγωγή: Η ομάδα επεξεργασίας των τροποιήσεων των Κανονισμών Παιδιάς της IHF εκπόνησε τις ακόλουθες τροποποιήσεις, με στόχο την περαιτέρω ανάπτυξη του χάντμπωλ και την αύξηση της ελκυστικότητας της αθλήματός

Διαβάστε περισσότερα

ΠΣΠΑ η Γυμνασίου Κωνσταντίνος Βασιλάκος

ΠΣΠΑ η Γυμνασίου Κωνσταντίνος Βασιλάκος ΠΣΠΑ 2016-17 1 η Γυμνασίου Κωνσταντίνος Βασιλάκος Γήπεδο Futsal-2016-17- Επιβλέποντας Δημήτριος Μανωλάς ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ i. ΠΡΟΛΟΓΟΣ ii. ΕΙΣΑΓΩΓΗ-ΓΕΝΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ iii. Ετυμολογία της λέξεως futsal iv. Τεχνολογική

Διαβάστε περισσότερα

για νεοεισερχόμενους Αθλητές

για νεοεισερχόμενους Αθλητές ΟΔΗΓΟ για νεοεισερχόμενους Αθλητές αλλά & τους Γονείς των περί της ΤΔΑΣΟΥΑΙΡΙΗ WaterPolo Σμήμα Ανδρών Υδατοσφαίρισης Α.. Π.Α.Ο.Κ. Επικοινωνία : http://waterpolopaokjouniors.wordpress.com E-mail : waterpolo.paok@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΧΕΙΡΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΑΝΟΝΕΣ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ. Επιμέλεια: Στεπάν Παρτεμιάν

ΧΕΙΡΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΑΝΟΝΕΣ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ. Επιμέλεια: Στεπάν Παρτεμιάν ΧΕΙΡΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΑΝΟΝΕΣ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ Επιμέλεια: Στεπάν Παρτεμιάν Άρθρο 1 Το γήπεδο ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ ΓΗΠΕΔΟΥ 20 Χ 40 Το τέρμα ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΕΡΜΑΤΟΣ 3 Χ 2 Άρθρο 2 Ο χρόνος του παιγνιδιού Tοσήμα λήξης και Η διακοπή του

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΤΟΜΟΙ ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΧΑΝΤΜΠΟΛ Άρθρο 1ο ΤΟ ΓΗΠΕ Ο Ορθογώνιο παραλληλόγραµµο ιαστάσεις 20 Χ 40 µέτρα 2 περιοχές τέρµατος και το υπόλοιπο γήπεδο Οι µεγάλες γραµµές ονοµάζονται πλάγιες γραµµές Οι µικρές γραµµές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ 4 ΟΥ ΔΙΑΣΧΟΛΙΚΟΥ ΤΟΥΡΝΟΥΑ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ 5Χ5 ΓΥΜΝΑΣΙΩΝ- ΛΥΚΕΙΩΝ ΔΗΜΟΥ ΚΟΡΥΔΑΛΛΟΥ 2008

ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ 4 ΟΥ ΔΙΑΣΧΟΛΙΚΟΥ ΤΟΥΡΝΟΥΑ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ 5Χ5 ΓΥΜΝΑΣΙΩΝ- ΛΥΚΕΙΩΝ ΔΗΜΟΥ ΚΟΡΥΔΑΛΛΟΥ 2008 ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ 4 ΟΥ ΔΙΑΣΧΟΛΙΚΟΥ ΤΟΥΡΝΟΥΑ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ 5Χ5 ΓΥΜΝΑΣΙΩΝ- ΛΥΚΕΙΩΝ ΔΗΜΟΥ ΚΟΡΥΔΑΛΛΟΥ 2008 Άρθρο 1: ΣΧΟΛΕΙΑ ΔΙΚΑΙΟΥΜΕΝΑ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗΣ Δικαίωμα συμμετοχής έχουν όλα τα δημόσια και ιδιωτικά γυμνάσια και λύκεια

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «CITY PASSING»

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «CITY PASSING» ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «CITY PASSING» Συγγραφέας: Οργανωτική Επιτροπή ROBOTEX CYPRUS Πρωτότυπο στα Αγγλικά: raimond.paaru@robotex.ee www.robotex.ee Σελίδα: 1 Πίνακας Περιεχομένων 1 Εισαγωγή... 3 2 Στόχος... 3 3 Δικαίωμα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ χρ.

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ χρ. ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 11-12 χρ. Επιμέλεια και μετάφραση: Καρακεχαγιάς Αθανάσιος, Ζαπαρτίδης Ηλίας ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 11-12 ΧΡ. ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

2 η Επιμορφωτική συγκέντρωση ΣΥ.Δ.ΠΕ.-A.Α.A /11/2016

2 η Επιμορφωτική συγκέντρωση ΣΥ.Δ.ΠΕ.-A.Α.A /11/2016 2 η Επιμορφωτική συγκέντρωση ΣΥ.Δ.ΠΕ.-A.Α.A. 2016-17 1/11/2016 Γενική οδηγία για εθνικές κατηγορίες (υπενθύμιση): Αθλητής/αθλήτρια για τον/την οποίο/οποία έχει κατατεθεί το δελτίο του στη γραμματεία και

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΚΑΝΟΝΙΣΜΩΝ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΣΟΦΟΚΛΕΟΥΣ ΓΙΑΝΝΑΚΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ, ΔΙΕΘΝΗΣ ΔΙΑΙΤΗΤΗΣ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ

ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΚΑΝΟΝΙΣΜΩΝ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΣΟΦΟΚΛΕΟΥΣ ΓΙΑΝΝΑΚΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ, ΔΙΕΘΝΗΣ ΔΙΑΙΤΗΤΗΣ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΚΑΝΟΝΙΣΜΩΝ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΣΟΦΟΚΛΕΟΥΣ ΓΙΑΝΝΑΚΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ, ΔΙΕΘΝΗΣ ΔΙΑΙΤΗΤΗΣ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Ο ΠΑΙΚΤΗΣ ΛΙΜΠΕΡΟ Οι Λίμπερο πρέπει να φορούν στολή (Η JACKET/BIB ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΠΑΝΑΠΡΟΣΔΙΟΡΙΖΟΜΕΝΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΔΙΑΙΤΗΣΙΑΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ Ν131

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΔΙΑΙΤΗΣΙΑΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ Ν131 ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΔΙΑΙΤΗΣΙΑΣ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ Ν131 120-90μ 120-90μ 16,50μ 11μ 9,15μ 45-90μ 5,50μ (Σε διεθνείς αγώνες 100-110μήκος/64-75μ πλάτος) ΓΗΠΕΔΟ Ακατάλληλο λόγω καιρικών συνθηκών (πάγος, βροχή, χιόνι, ομίχλη,

Διαβάστε περισσότερα

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ ΤO RUGBY ΣΕ ΑΝΑΠΗΡΙΚΟ ΑΜΑΞΙΔΙΟ ΤO RUGBY ΣΕ ΑΝΑΠΗΡΙΚΟ ΑΜΑΞΙΔΙΟ

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ ΤO RUGBY ΣΕ ΑΝΑΠΗΡΙΚΟ ΑΜΑΞΙΔΙΟ ΤO RUGBY ΣΕ ΑΝΑΠΗΡΙΚΟ ΑΜΑΞΙΔΙΟ Μάθημα επιλογής-παραολυμπιακα ΑΘΛΗΜΑΤΑ ΤO RUGBY ΣΕ ΑΝΑΠΗΡΙΚΟ ΑΜΑΞΙΔΙΟ Σοφία Μπάτσιου Οκτώβριος 2013 ΤO RUGBY ΣΕ ΑΝΑΠΗΡΙΚΟ ΑΜΑΞΙΔΙΟ Άθλημα στο οποίο έχουν δικαίωμα συμμετοχής άνδρες και γυναίκες με κινητικές

Διαβάστε περισσότερα