Αξιοποιώντας Συστήματα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στη διδακτική πράξη
|
|
- Περικλῆς Κοτζιάς
- 6 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Αξιοποιώντας Συστήματα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στη διδακτική πράξη Δρ. Κατερίνα Γλέζου PhD, M.Sc., M.Ed. Καθηγήτρια Πληροφορικής Α Αρσάκειο Λύκειο Ψυχικού ΕΥΥ Παιδαγωγική Ομάδα etwinning
2 Συστήματα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στη διδακτική πράξη Bee Bot L e g o We D o 1. 0 L e g o We D o 2. 0
3 ΑΡΣΑΚΕΙΑ ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΨΥΧΙΚΟΥ Όμιλος Ρομποτικής Bee Bot L e g o We D o 1. 0 L e g o We D o 2. 0
4 ΑΡΣΑΚΕΙΑ ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΨΥΧΙΚΟΥ Όμιλος Ρομποτικής Bee Bot Το σχολικό έτος , από αρχές Οκτώβρη, λειτούργησε για πρώτη φορά ο Απογευματινός Όμιλος Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Bee Bot στα Αρσάκεια Δημοτικά Σχολεία Ψυχικού. Στα μαθήματα συμμετείχαν μικτές ομάδες μαθητών/τριών των Α και Β τάξεων των Α, Β και Γ Αρσακείων Δημοτικών Σχολείων Ψυχικού κάθε Τρίτη 15:00-16:30. 4
5
6 Επιδαπέδια ρομπότ Χελώνα εδάφους - Floor Turtle Seymour Papert (late 60 s) Bee-Bot, Pro-bot, Ozobot, Ino-Bot, Edison, Sphero, Ollie (2017)
7 Τι είναι το Bee-Bot; Προγραμματιζόμενο ρομπότ δαπέδου Ειδικά κατασκευασμένο για να χρησιμοποιείται ακόμη και από παιδιά προσχολικής ηλικίας καθώς και των πρώτων τάξεων δημοτικής εκπαίδευσης. Με την απλή και φιλική προς το παιδί διάταξη του, το BeeBot αποτελεί ένα καλό σημείο εκκίνησης για τη διδασκαλία του ελέγχου, της κατεύθυνσης (προσανατολισμού) και της γλώσσας προγραμματισμού για τα μικρά παιδιά.
8 Γιατί Bee-Bot; Ο προγραμματισμός γίνεται με πλήκτρα που βρίσκονται επάνω της (On-board) και μπορεί να ) και μπορεί να προγραμματιστεί για να κινείται με ακρίβεια στο χώρο προχωρώντας μπροστά, πίσω, στρίβοντας αριστερά και δεξιά 90ο. Πρώτα στάδια εκμάθησης προγραμματισμού. Τι είναι ο αλγόριθμος; Πώς δημιουργείται και εκτελείται ένα απλό πρόγραμμα;
9 Γιατί Bee-Bot; Το BeeBot διαθέτει φιλικό και ευχάριστο σχεδιασμό για μικρούς μαθητές. Κινείται σε λείες, επίπεδες και ελαφρά επικλινείς επιφάνειες διαφόρων υλικών όπως: χαρτί, μουσαμά, τσιμέντο, πλακάκι, ξύλο, πλαστικό, χαλί.
10 Γιατί Bee-Bot; Χαρακτηριστικά: Στιβαρή κατασκευή και μικρό σε μέγεθος. Ευκρινή κουμπιά (πλήκτρα εντολών). Μνήμη για να προγραμματίσετε μέχρι και 40 βήματα-εντολές. Εύκολος προγραμματισμός. Επιβεβαιώνει την εκτέλεση των εντολών με χαρακτηριστικό ήχο και αναβοσβήνοντας τα μάτια. Μεγάλη ποικιλία προτεινόμενων διαθεματικών σεναρίων. Κινείται με βήμα 15 εκατοστών και στρέφεται (αριστερά ή δεξιά) κατά 90 με ακρίβεια.
11 Γιατί Bee-Bot; Εμπλέκει τους μαθητές σε ευρεία ποικιλία διαθεματικών δραστηριοτήτων σεναρίων, όπως: Αναγνώριση γραμμάτων, αλφαβήτου, αριθμών και ακολουθίας αριθμών. Σχήματα, χρώματα, μέγεθος και θέση. Ταξίδι στην Ελλάδα Ευρώπη με το Bee-Bot.
12 Γιατί Bee-Bot; Bee-Bot ως εργαλείο για ανάπτυξη υπολογιστικής σκέψης και δεξιοτήτων: Εισαγωγή στην ακολουθία εντολών και τον έλεγχο διάταξης. Ανάπτυξη λεξιλογίου αναφορικά με θέση και προσανατολισμό. Κατανόηση αλγορίθμων. Δομή ακολουθίας, επανάληψης. Ανάπτυξη λογικής επιχειρηματολογίας, εικασιών, πρόβλεψης της συμπεριφοράς απλών προγραμμάτων. Σχεδιασμός, δημιουργία, αποσφαλμάτωση προγραμμάτων. Ανίχνευση και διόρθωση σφαλμάτων σε προγράμματα. Ανάπτυξη δεξιοτήτων λεπτής κινητικότητας.
13 Γιατί Bee-Bot; Bee-Bot ως εργαλείο για ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων και κριτικής σκέψης: Μέσω σειράς ακολουθιακών προκλήσεων, ο μαθητής μαθαίνει να: Οδηγεί το Bee-Bot σε αυξανόμενης πολυπλοκότητας διαδρομές, Κατανοεί σταδιακά: έλεγχο, προγραμματισμό, πρόβλεψη, χαρτογράφηση της διαδικασίας και αυτοαξιολόγηση.
14 Παίζω και μαθαίνω!
15 Τι εντολές μπορώ να χρησιμοποιώ; GO X
16 μπροστά
17 πίσω
18 90o δεξιά
19 90o αριστερά
20 GO εκτέλεση εντολών
21 X καθαρισμός μνήμης
22 παύση
23 Προγραμματισμός Αλγόριθμος: σειρά συγκεκριμένων εντολών για την επίλυση προβλήματος.. Προγραμματισμός: διαδικασία ορισμού αλγορίθμων.
24 Προγραμματισμός Bee-Bot Θέτω στόχοπρόκληση. Δουλεύω τον αλγόριθμο. Προγραμματίζω το Bee-Bot.
25 Προκλήσεις Ας παίξουμε με το Bee-Bot!
26
27 Λύση
28
29 Λύση Μία μόνο λύση;
30 Λύση
31 1η λύση Ποια η κ 2η λύση αλύτερη λ ύσ
32 η σ η 3
33 Λύση
34 4 η σ η
35 η σ η 5
36 6 η σ η
37 η σ η A B C D
38 εκκίνησ τερματισμ η ός A1 C2 βήματα
39 Λύση εκκίνη τερματισ ση μός A1 C2 βήματα
40 η σ η A B C D
41 εκκίνη τερματισ ση μός A1 C2 B2 D4 βήματα
42 Λύση εκκίνη τερματισ ση μός A1 C2 B2 D4 βήματα
43 9 η σ η
44 A B C D
45 4 η σ η A B C D
46 3 1 1 η σ η A B C D
47 1 2 η σ η 3 Π Εμ ροσ πό οχ δ ι ή! α! A B C D
48 εκκίνηση τερματισ μός με ελάχιστα βήματα εκκίνηση τερματισ μός αποφεύγοντας εκκίνηση τερματισ μός περνώντας απ όλα εκκίνηση τερματισ μός στάση σε κάθε 1 3 τερματισ μός η σ η εκκίνηση
49 Πληθώρα από πίστες!
50 Bee-Bot στο Scratch και μπορεί να u/projects/ /
51 Bee-Bot Emulator
52 ΑΡΣΑΚΕΙΑ ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΨΥΧΙΚΟΥ Όμ ιλος Lego WeDo Ρομ ποτικής
53 Απογευματινός Όμιλος Ρομποτικής Lego WeDo Οι μαθητές/ήτριες εμπλέκονται σε ομαδοσυνεργατικές δραστηριότητες: εισαγωγής στη ρομποτική και στον προγραμματισμό, εξοικείωσης με το ρομποτικό σύστημα Lego WeDo, προγραμματισμού στο περιβάλλον Scratch (έκδοση 1.4), βιωματικής διερευνητικής μάθησης, ανάπτυξης αλγοριθμικής σκέψης, καλλιέργειας προγραμματιστικών, νοητικών και χειριστικών δεξιοτήτων, 53
54 Απογευματινός Όμιλος Ρομποτικής Lego WeDo Οι μαθητές/ήτριες πειραματίζονται, παίζουν, διερευνούν και μαθαίνουν, συνεργάζονται, εφαρμόζουν ερευνητική διαδικασία (παρατήρηση, υποθέσεις, ελέγχους, διορθώσεις, επιβεβαιώσεις, συμπεράσματα), δημιουργούν αρχικά κατασκευές βάσει φύλλων εργασίας και στη συνέχεια πρωτότυπες κατασκευές προσωπικού νοήματος και ενδιαφέροντος αξιοποιώντας το ρομποτικό σύστημα Lego WeDo. 54 προγραμματίζουν αυτοματισμούς στο
55 ΑΡΣΑΚΕΙΑ ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΨΥΧΙΚΟΥ Όμ ιλος 1.0 Lego WeDo
56 Αρσάκεια Δημοτικά Ψυχικού Το σχολικό έτος , από αρχές Οκτώβρη, λειτούργησε για πρώτη φορά ο Απογευματινός Όμιλος Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Lego WeDo στα Αρσάκεια Δημοτικά Σχολεία Ψυχικού. Στα μαθήματα συμμετείχαν μικτές ομάδες μαθητών/τριών των Γ και Δ τάξεων των Α, Β και Γ Αρσακείων Δημοτικών Σχολείων 56
57 Ενδεικτικές φωτογραφίες στο πλαίσιο δραστηριοτήτων με το σύστημα εκπαιδευτικής ρομποτικής LEGO Education WeDo 1.0.
58
59
60
61 Σύγκριση στοιχείων αυτοματισμών WeDo 1.0 και WeDo 2.0.
62 Σύγκριση στοιχείων αυτοματισμών WeDo 1.0 και WeDo 2.0.
63 ΑΡΣΑΚΕΙΑ ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΨΥΧΙΚΟΥ Όμ ιλος 2.0 Lego WeDo
64 Αρσάκεια Δημοτικά Ψυχικού Το σχολικό έτος , από αρχές Οκτώβρη, λειτούργησε για πρώτη φορά ο Απογευματινός Όμιλος Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Lego WeDo 2.0 στα Αρσάκεια Δημοτικά Σχολεία Ψυχικού. Στα μαθήματα συμμετείχαν μικτές ομάδες μαθητών/τριών των Γ και Δ τάξεων των Α, Β και Γ Αρσακείων Δημοτικών Σχολείων 64
65 Ενδεικτικές φωτογραφίες στο πλαίσιο δραστηριοτήτων με το σύστημα εκπαιδευτικής ρομποτικής LEGO Education WeDo 2.0.
66
67 ΑΡΣΑΚΕΙΑ ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΨΥΧΙΚΟΥ eο gςo We Dπoο2 Ό μlι λ Ρομ τ.ι 0 κής Ομάδα: RoboLeaders Ευσταθόπουλος Άρης-Διονύσιος Καραμίχαλος Φοίβος Λιάπης Γεώργιος Λιάπης Δημήτριος Λιονάκης Δημήτριος Ψαράκης Αντώνιος Προπονήτρια: Δρ. Κατερίνα Γλέζου
68
69
70
71
72
73
74
75 Η ομάδα μας Είμαστε η Ομάδα Ρομποτικής RoboLeaders. Η ομάδα μας αποτελείται από τους μαθητές Ευσταθόπουλο Άρη, Καραμίχαλο Φοίβο, Λιάπη Γιώργο, Λιάπη Δημήτρη, Λιονάκη Δημήτρη και Ψαράκη Αντώνη της Δ τάξης των Αρσακείων Δημοτικών Σχολείων Ψυχικού. Από τον Οκτώβριο 2016 παρακολουθούμε μαθήματα στον Απογευματινό Όμιλο Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Lego WeDo 2.0 στα Αρσάκεια Δημοτικά Σχολεία Ψυχικού, κάθε Τετάρτη 15:00-16:30, με προπονήτρια την Δρ. Κατερίνα Γλέζου, καθηγήτρια ΠληροφορικήςΦυσικών Επιστημών.
76 Όμιλος Ρομποτικής Στο πλαίσιο των μαθημάτων είχαμε την ευκαιρία να συνεργαστούμε, να κατασκευάσουμε έργα προσωπικού νοήματος και ενδιαφέροντος με τουβλάκια Lego και να προγραμματίσουμε αυτοματισμούς στο προγραμματιστικό πολυμεσικό περιβάλλον Scratch (έκδοση 2.0) αξιοποιώντας SmartHubs, κινητήρες, αισθητήρες κλίσης και απόστασης του ρομποτικού κιτ LEGO WeDo 2.0. Περάσαμε όμορφα, αναρωτηθήκαμε, σκεφθήκαμε, πειραματιστήκαμε, εφαρμόσαμε ερευνητική διαδικασία (παρατήρηση, υποθέσεις ελέγχους διορθώσεις/επιβεβαιώσεις, συμπεράσματα), παίξαμε, ονειρευτήκαμε, δημιουργήσαμε, μάθαμε...
77 Η ιδέα μας Όταν ακούσαμε για τη διοργάνωση του 3ου Πανελλήνιου Διαγωνισμού Εκπαιδευτικής Ρομποτικής για μαθητές Δημοτικού, δουλέψαμε με μεράκι και ενθουσιασμό για την υλοποίηση, ολοκλήρωση και παρουσίαση-επίδειξη των κατασκευών-έργων μας. Σε πρώτη φάση σκεφθήκαμε διάφορα θέματα για την κατασκευή μας. Τελικά αποφασίσαμε να φτιάξουμε μια ρομποτική διάταξη που αποτελείται από: α) ένα ασφαλές σύστημα οδήγησης και β) ένα σύστημα φαναριών σε γέφυρα μονής διέλευσης.
78 Η μακέτα μας Όταν ολοκληρώσαμε την κατασκευή και τον προγραμματισμό της ρομποτικής διάταξης, προχωρήσαμε στην κατασκευή μακέτας με την γέφυρα και τον αυτοκινητόδρομο αξιοποιώντας μακετόχαρτο, ξυλάκια και διάφορα άλλα υλικά μακέτας. Στη μακέτα μας επιλέξαμε να κατασκευάσουμε ένα παραδοσιακό πέτρινο γεφύρι μονής διέλευσης, στέλνοντας το μήνυμα της αξιοποίησης της τεχνολογίας με σεβασμό στην παραδοσιακή αρχιτεκτονική και το περιβάλλον. Η μακέτα είναι αρθρωτή (mod) και μπορεί να ular), με επαναχρησιμοποιήσιμα δομικά στοιχεία.
79 α) Σύστημα οδήγησης μέσω ηλεκτρονικών σημάτων Για το σύστημα οδήγησης μέσω ηλεκτρονικών σημάτων κατασκευάσαμε ένα αυτοκίνητο-ρομπότ και ένα τηλεχειριστήριο με τουβλάκια Lego και προγραμματίσαμε αυτοματισμούς στο περιβάλλον Scratch (έκδοση 2.0) αξιοποιώντας SmartHubs, κινητήρες, αισθητήρες κλίσης και απόστασης του ρομποτικού κιτ LEGO WeDo 2.0. Το αυτοκίνητο-ρομπότ διαθέτει δύο SmartHubs, δύο κινητήρες και δύο αισθητήρες απόστασης. Το χειριστήριο διαθέτει ένα SmartHub, έναν αισθητήρα κλίσης και έναν αισθητήρα απόστασης. Με το χειριστήριο κατευθύνω το όχημα, επιταχύνω προς τα μπρος, κάνω όπισθεν, στρίβω δεξιά-αριστερά, ξεκινώ, σταματώ. Το όχημα διαθέτει και σύστημα αυτόματου επείγοντος φρεναρίσματος.
80 Κίνηση δεξιά - αριστερά Το όχημα στρίβει δεξιά-αριστερά μέσω του αισθητήρα κλίσης στο χειριστήριο. Ο αισθητήρας δίνει ηλεκτρονικό σήμα στον ηλεκτρονικό εγκέφαλο (Scratch), ο οποίος στέλνει κατάλληλα σήματα (κατεύθυνση και ισχύς) στους δύο κινητήρες (αριστερός - δεξιός) για να στρίψει το όχημα προς την επιθυμητή κατεύθυνση.
81 Κίνηση μπρος - πίσω Το όχημα ξεκινά, κινείται με επιτάχυνση προς τα μπρος, σταματά, και κινείται όπισθεν με σταθερή ταχύτητα μέσω αισθητήρα απόστασης (για να πετύχουμε ακριβέστερη μέτρηση της κλίσης του χειριστηρίου προς τα μπρος για την επιτάχυνση). Χρησιμοποιούμε τον αισθητήρα απόστασης ως αισθητήρα κλίσης μέσω ενός χρωματικά βαθμονομημένου τοίχου-εμποδίου. Κατασκευάσαμε τον τοίχο με τουβλάκια Lego σε κατάλληλα χρώματα. Το χειριστήριο στην κατακόρυφη θέση συναντά αλλαγή από μαύρο σε κόκκινο (εσωτερικά, ο οπτικός αισθητήρας μετρά 0 πίσω, 10 στο κατακόρυφο, και αυξάνει προς τα μπρος - αφαιρέσαμε 10, έτσι ώστε έχουμε -10 όπισθεν, 0 στο κατακόρυφο και 10+ προς τα μπρος). Για την κίνηση προς τα πίσω, κατασκευάσαμε προέκταση στον τοίχο, ώστε ο αισθητήρας να αντιλαμβάνεται τον τοίχο-εμπόδιο πιο κοντά για να μην θεωρήσει ότι επιταχύνεις. Τοποθετήσαμε στο χειριστήριο ένα τουβλάκι για να μειώσουμε το εύρος κίνησης προς τα πίσω.
82 Σύστημα αυτόματου επείγοντος φρεναρίσματος Το όχημα διαθέτει σύστημα αυτόματου επείγοντος φρεναρίσματος (automatic emergency braking system). Χρησιμοποιούμε δύο αυτόνομα υποσυστήματα αυτόματου φρεναρίσματος με αντίστοιχους αισθητήρες απόστασης ασφαλείας (ένας αισθητήρας απόστασης μπροστά - ένας αισθητήρας απόστασης πίσω). Το κάθε υποσύστημα ακινητοποιεί το όχημα ως προς την κατεύθυνση του εμποδίου που εντοπίζει. Όταν ο αισθητήρας απόστασης εντοπίσει εμπόδιο εντός της ορισμένης απόστασης ασφαλείας στέλνει σήμα στον εγκέφαλο. Ο εγκέφαλος αναλαμβάνει τον έλεγχο του οχήματος εμποδίζοντας την κίνηση προς το εμπόδιο αλλά επιτρέποντας την απομάκρυνση από αυτό, δίνοντας παράλληλα ηχητική και φωτεινή ένδειξη προειδοποίησης.
83 β) Σύστημα φαναριών σε γέφυρα μονής διέλευσης Για το σύστημα φαναριών σε γέφυρα μονής διέλευσης κατασκευάσαμε δύο φανάρια με τουβλάκια Lego και προγραμματίσαμε αυτοματισμούς στο περιβάλλον Scratch (έκδοση 2.0) αξιοποιώντας SmartHubs και αισθητήρες απόστασης του ρομποτικού κιτ LEGO WeDo 2.0. Κάθε φανάρι διαθέτει ένα SmartHub και έναν αισθητήρα απόστασης. Προγραμματίσαμε περιοδική χρωματική εναλλαγή των φαναριών (πράσινο - κόκκινο), εκτός αν εντοπισθεί όχημα που αναμένει σε φανάρι, οπότε του δίνεται προτεραιότητα. Σε περίπτωση που αναμένουν οχήματα και στις δύο πλευρές της γέφυρας δίνεται προτεραιότητα στη μια πλευρά (αριστερά). [Στον κώδικα Scratch, ορίσαμε την στρατηγική ελέγχου των φαναριών ως διαδικασία (τετράγωνο εντολών).
84 Το μυαλό δεν είναι δοχείο που πρέπει να γεμίσουμε αλλά φωτιά που πρέπει να ανάψουμε. Πλούταρχος (~ μ.χ.) Έλληνας ιστορικός, βιογράφος και δοκιμιογράφος. 84
85 Κατασκευάζω, Προγραμματίζω, παίζω και μαθαίνω! Σας ευχαριστώ για την προσοχή σας! Δρ. Κατερίνα Γλέζου και μπορεί να i.uoa.gr
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ
ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2016-2017 ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΟΜΙΛΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ
Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba
5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης
Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ
Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση
Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής
Τι είναι ρομποτική; Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής Η Ρομποτική είναι ο κλάδος της επιστήμης που μελετά τις μηχανές εκείνες που μπορούν να αντικαταστήσουν τον άνθρωπο στην εκτέλεση μιας εργασίας,
Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας
Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών
Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού
Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού Στον σύγχρονο κόσμο... η ανάγνωση η γραφή ο προγραμματισμός ωθεί κριτική σκέψη αλγοριθμική σκέψη δημιουργικότητα ικανότητα
ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ
ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ WeDo ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH Διδασκαλία μέσω Η/Υ με χρήση δομών προγραμματισμού
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.
αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.
ΜΑΘΗΣΗΣ Αλεξάνδρα Κούκιου
Η ΜΕΤΑΤΡΟΠΉ ΜΙΑΣ ΑΣΚΗΣΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ Αλεξάνδρα Κούκιου ΤΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΒΙΒΛΊΟΥ ΣΕ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΔΙΕΡΕΥΝΗΤΙΚΉΣ Στο σχολικό βιβλίο της Β τάξης γυμνασίου υπάρχει η διπλανή άσκηση. Στόχος της άσκησης είναι να εφαρμόζουν
Εκπαιδευτική Δράση STEAM Νηπιαγωγείου Μία βόλτα στην πόλη μου
Πανελλήνιος Διαγωνισμός Εκπαιδευτικής Ρομποτικής 2019 Εκπαιδευτική Δράση STEAM Νηπιαγωγείου Μία βόλτα στην πόλη μου Περιγραφή B Έκδοση Επιμέλεια: Σοφία Χριστοπούλου Σύνοψη Οι μαθητές του Νηπιαγωγείου δημιουργούν
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room
«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»
«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον» 1. Γενικά Στοιχεία Ονοματεπώνυμο Εκπαιδευτικού/ων: ΜΑΣΤΟΡΗ ΜΕΡΟΠΗ, ΠΕΖΑΡΟΥ ΠΗΝΕΛΟΠΗ Σχολική/ες Μονάδα/ες: 2 Ο ΝΗΠ. ΠΛΑΓΙΑΡΙΟΥ, 14 ΝΗΠ. ΚΕΡΚΥΡΑΣ email: mmastori71@gmail.com,
ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»
ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» Μαζέρας Αχιλλέας ΠΕ19 MsC Αυτοματισμού 1 ο Γυμνάσιο Καισαριανής
Προγραμματιζόμενα παιγνίδια τύπου Logo (Bee-Bot ) και μαθηματικές έννοιες (συγκρίσεις και μετρήσεις μήκους )
Fibonacci Project (2011-2012) Προγραμματιζόμενα παιγνίδια τύπου Logo (Bee-Bot ) και μαθηματικές έννοιες (συγκρίσεις και μετρήσεις μήκους ) 1 ο Νηπ/γείο Βραχναιίκων Τμ. Α2 Σύνολο παιδιών :19 Υπεύθ. Νηπ/γός
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η
Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης
Εισαγωγή στη δομή επανάληψης 1. Τίτλος σεναρίου: Εισαγωγή στη δομή επανάληψης. 2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Πρόκειται για ένα σενάριο, το οποίο μπορεί να ενταχθεί στην Πληροφορική και τα Μαθηματικά.
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα»
5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα» Χάρος Σταύρος Πληροφορικός stcharos@yahoo.gr Τρακαντζίδης Ιωάννης Ηλεκτρολόγος, 1ο
Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής
Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Η συμβατότητα του Edison με τα LEGO... 4 Αποστολή 1 Ο Ed-εκσκαφέας... 5 Αποστολή 2 Ο Ed-εκτυπωτής... 18 Αποστολή 3 Η δική μας αποστολή!...
ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX»)
ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΤΑΞΗ ΣΤ ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX») ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) Παιδιά, ας προσπαθήσουμε να λύσουμε το πιο κάτω ΠΡΟΒΛΗΜΑ:
ΑΥΤΟΝΟΜΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΛΕΩΦΟΡΕΙΟ Έκδοση: 15 Ιανουαρίου
World Robot Olympiad 2019 Ανοικτή κατηγορία WeDo (πιλοτική*) Περιγραφή πρόκλησης, Κανόνες και Αξιολόγηση ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΑΥΤΟΝΟΜΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΛΕΩΦΟΡΕΙΟ Έκδοση: 15 Ιανουαρίου Επιμέλεια: Βέρρας Παναγιώτης, Λαδιάς
Slalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Κανονιστικά πλαίσια σε διαγωνισμούς ρομποτικής
Πανελλήνιοι Διαγωνισμοί Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Ραλλείος 20 Δεκεμβρίου 2017 Κανονιστικά πλαίσια σε διαγωνισμούς ρομποτικής Αμπαριώτης Απόστολος abariotis@gmail.com Αμπαριώτης Απόστολος 2 Προπονητής σε
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Ανοικτή Κατηγορία Δημοτικού: Εποικισμός του Άρη
Πανελλήνιος Διαγωνισμός Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Ανοικτή Κατηγορία Δημοτικού: Εποικισμός του Άρη Κανονισμοί και Βαθμολογία Σελίδα 1 Κανονισμοί Για την κατασκευή θα χρησιμοποιηθεί το ρομποτικό κιτ LEGO
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική
Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές
Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ
Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 9ο: Αισθητήρας υπερήχων Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Η χρησιμότητα ενός αισθητήρα υπερήχων (ultrasonic)
Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων
Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,
ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα
2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ
Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?
1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΥΠΠΕΘ 04.07.2019 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΤΟ ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός.
Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.
ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας
Κυκλοφοριακή Αγωγή. «Κυκλοφορώ με ασφάλεια!» Πρότυπο Πειραματικό Δημοτικό Φλώρινας - Γ Τάξη. Σχολικό έτος 2014-15
Κυκλοφοριακή Αγωγή «Κυκλοφορώ με ασφάλεια!» Πρότυπο Πειραματικό Δημοτικό Φλώρινας - Γ Τάξη Σκοπός του προγράμματος είναι: Σχολικό έτος 2014-15 α) Ο εμπλουτισμός της γνώσης και η κατανόηση των βασικών κανόνων
Lego WeDo - Αεροπλάνο
Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «MAZE SOLVING»
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «MAZE SOLVING» Συγγραφέας: Οργανωτική Επιτροπή CYPRUS ROBOTEX CHALLENGE Πρωτότυπο στα Αγγλικά: raimond.paaru@robotex.ee www.robotex.ee Σελίδα: 1 Πίνακας Περιεχομένων 1 Εισαγωγή... 3 2 Στόχος...
Εκπαιδευτικό σενάριο: «Εισαγωγή στον προγραμματισμό(1) με Lego Mindstorms EV3»
Εκπαιδευτικό σενάριο: «Εισαγωγή στον προγραμματισμό(1) με Lego Mindstorms EV3» Άννα Μονέφτση Θεσσαλονίκη, Οκτώβριος 2018 1 Τίτλος εκπαιδευτικού σεναρίου Εισαγωγή στον προγραμματισμό(1), με Lego Mindstorms
Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;
ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΚΟΥΝΑΒΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ ΠΕ19.03 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων
Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων Δραστηριότητα στο πλαίσιο του Ομίλου Προγραμματισμού Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών, του Πρότυπου Πειραματικού Δημοτικού Σχολείου Φλώρινας κατά το σχολικό
Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms
Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH? Κουρή Βασιλική, Λαγάτουρα Άννυ, Νικολαΐδης Παύλος Eρευνητική εργασία A' Λυκείου του Α Αρσακείου Γενικού Λυκείου Ψυχικού Σχολική χρονιά
Δίαθλο+1. Πιλοτική κατηγορία για ομάδες Γυμνασίου και Λυκείου. ΚΑΝΟΝΕΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ Έκδοση 1η 22 Οκτωβρίου Επιμέλεια: Τσατσαρώνης Κωνσταντίνος
Δίαθλο+1 Πιλοτική κατηγορία για ομάδες Γυμνασίου και Λυκείου ΚΑΝΟΝΕΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ Έκδοση 1η 22 Οκτωβρίου 2018 Επιμέλεια: Τσατσαρώνης Κωνσταντίνος 1. Συμμετέχοντες Στην κατηγορία Δίαθλο+1 μπορούν να συμμετάσχουν
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους
Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη μαθησιακή διαδικασία Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος
Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.
Φύλλο εργασίας 6 Αποφυγή εμποδίων Ο στόχος του φύλλου εργασίας είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια
Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου
Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου Τι είναι ένα ρομπότ; Δεν υπάρχει σαφής ορισμός. Ορισμός: Μια μηχανική κατασκευή που
Σαρκοφάγο Φυτό - Σάφυ
Σαρκοφάγο Φυτό - Σάφυ Μακρή Δανάη Μιαρίτης Μάνθος Ντέρα Ευαγγελία Ντούλιας Σωκράτης Παπακώστα Δωροθέα Τσιάρα Εβελίνα Εκπ/κός Πληροφορικής: Μαυραντζάς Νικόλαος 13ο Δημοτικό Σχολείο Καρδίτσας - Τμήμα ΣΤ4
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής ΤΙ ΕΊΝΑΙ STEM; Ο όρος STEM [Science, Technology, Engineering and Mathematics] είναι το ακρωνύμιο
Συγκομιδή και ταξινόμηση φρούτων
World Robot Olympiad 2018 Κατηγορία Regular WeDo (Μέχρι 10 ετών) Περιγραφή πρόκλησης, κανόνες και διαδικασία βαθμολογίας FOOD MATTERS (Το φαγητό έχει σημασία) Συγκομιδή και ταξινόμηση φρούτων Έκδοση: 25
Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής
Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές
Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project
Η εμπειρία από την εφαρμογή της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα σχολεία Ράλλειος Σχολή 20 Δεκεμβρίου 2017 Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι
Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.
ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO
1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει
ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ
Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO
OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό
«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας»
«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας» Νίκα Σοφία 1, Μπακή Ευθαλία 2 1 Νηπιαγωγός ΠΕ60, 1 ο Νηπιαγωγείο Λητής Θεσ/νίκης snika.kam@gmail.com 2 Νηπιαγωγός ΠΕ60, 10 ο Νηπιαγωγείο Νεάπολης Θεσ/νίκης
Ανεβοκατεβάσματα. 13ο Δημοτικό Σχολείο Καρδίτσας - Τμήμα ΣΤ3
Ανεβοκατεβάσματα Ζευγαρά Βάλια Καρανάσιου Κων/να Καστανούλια Γεωργία Σφίγγας Νάσος Φούκα Μελίνα Χαρκοπλιά Αναστασία Εκπ/κός Πληροφορικής: Μαυραντζάς Νικόλαος 13ο Δημοτικό Σχολείο Καρδίτσας - Τμήμα ΣΤ3
Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων
Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της
Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές
Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Σκοποί ενότητας Να συζητηθούν βασικές παιδαγωγικές αρχές της προσχολικής εκπαίδευσης Να προβληματιστούμε για τους τρόπους με τους οποίους μπορεί
ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική προσέγγιση στην Πληροφορική Α Γυμνασίου με θέμα: «Το υλικό του Υπολογιστή»
Το προτεινόμενο διδακτικό σενάριο υλοποιήθηκε στα πλαίσια της επιμόρφωσης καθηγητών ΠΕ19 στο πρόγραμμα Β επιπέδου, το 2014 ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική προσέγγιση στην Πληροφορική Α Γυμνασίου με θέμα:
Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό
Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό 1η Έκδοση, Σεπτέμβριος 2011 ΕΣΠΑ 2007-13\Ε.Π. Ε&ΔΒΜ\Α.Π. 1-2-3 «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21 ου αιώνα) Νέο Πρόγραμμα
Ο ρόλος των εκπαιδευτών στη μικτή κυκλοφορία αυτόνομων και μη οχημάτων
Ο ρόλος των εκπαιδευτών στη μικτή κυκλοφορία αυτόνομων και μη οχημάτων Π. Παπαντωνίου, Διδάκτωρ Συγκοινωνιολόγος Γ. Γιαννής, Καθηγητής ΕΜΠ Αθήνα, 7 Ιανουαρίου 2017 Αυτόνομα Οχήματα και Οδήγηση Τα αυτόνομα
Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)
Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000) Πρόκειται για την έρευνα που διεξάγουν οι επιστήμονες. Είναι μια πολύπλοκη δραστηριότητα που απαιτεί ειδικό ακριβό
Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM
Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM Οδηγίες για την υλοποίηση της διδακτικής παρέμβασης 1η διδακτική ώρα: Υλοποίηση του φύλλου εργασίας 1 με
Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας
Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε
ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ
ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ ιδέα Αρχικά έπρεπε να βρούμε μια ιδέα για το τι θα κατασκευάζαμε. Σκεφτήκαμε πολλές ιδέες
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «MAZE SOLVING»
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «MAZE SOLVING» Συγγραφέας: Οργανωτική Επιτροπή ROBOTEX CYPRUS Πρωτότυπο στα Αγγλικά: raimond.paaru@robotex.ee Σελίδα: 1 Πίνακας Περιεχομένων 1 Εισαγωγή... 3 2 Στόχος... 3 3 Δικαίωμα Συμμετοχής...
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα
Ρύθμιση ενός Αισθητήρα
Ρύθμιση ενός Αισθητήρα (τι είναι συνδεδεμένο στο NXT και που;) Υπέθεσε See ότι how έχεις far συνδέσει away something στο NXT έναν is. αισθητήρα φωτός στην θύρα 3. Πως το λες αυτό στο Enchanting; 1. Κάνε
Τα γράµµατα ζωντανεύουν µέσω της εικονικής πραγµατικότητας και οι µαθητές µαθαίνουν µια ιστορία γι αυτά.
Τα παιδιά στο νηπιαγωγείο και στο δηµοτικό έχουν µια φυσική και έµφυτη περιέργεια για τον κόσµο στον οποίο ζουν. Τα προγράµµατα STEM ενσωµατώνουν τη µάθηση σε όλα τα µαθήµατα της επιστήµης, της τεχνολογίας,
Το πρόγραμμα Πληροφορικής. Τμήμα Πληροφορικής Δημοτικού Κολλεγίου Αθηνών
Το πρόγραμμα Πληροφορικής Τμήμα Πληροφορικής Δημοτικού Κολλεγίου Αθηνών ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Το μάθημα συμπεριλαμβάνεται στο πρόγραμμα σπουδών του Δημοτικού και για τις έξι τάξεις. Περιλαμβάνει το: Βασικό
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «CITY PASSING»
ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ «CITY PASSING» Συγγραφέας: Οργανωτική Επιτροπή CYPRUS ROBOTEX CHALLENGE Πρωτότυπο στα Αγγλικά: raimond.paaru@robotex.ee www.robotex.ee Σελίδα: 1 Πίνακας Περιεχομένων 1 Εισαγωγή... 3 2 Στόχος...
Εισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»
ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η
ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo
ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.