404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων. Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων. Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη"

Transcript

1 404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 5. MicroWorldsPro (προγραμματιστικό εργαλείο) Τίτλος: Ναυμαχία Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Μαθηματικά, Πληροφορική ΤΑΞΕΙΣ ΣΤΙΣ ΟΠΟΙΕΣ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΑΠΕΥΘΥΝΕΤΑΙ Η δραστηριότητα απευθύνεται σε μαθητές των δυο μεγαλυτέρων τάξεων του Δημοτικού. Ειδικότερα απευθύνεται στη ΣΤ Δημοτικού. ΣΥΜΒΑΤΟΤΗΤΑ ΜΕ ΤΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Η δραστηριότητα είναι πλήρως συμβατή με το Α.Π.Σ. (Σχολικά εγχειρίδια Ε και Στ Δημοτικού). Ο καινοτομικός, διαθεματικός χαρακτήρας του σεναρίου επιτρέπει στην εμβάθυνση των εννοιών καθώς και στην επέκταση αυτών. Η λέξη «καινοτομικός» καταγράφεται για να δηλώσει ότι η παρουσίαση των εννοιών γίνεται μέσω ενός περιβάλλοντος διερεύνησης, ανακάλυψης, και «κατασκευής μαθηματικών νοημάτων» που κρατά αμείωτο το ενδιαφέρον των μαθητών. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ & ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟΔΟΜΗ Προτείνεται η οργάνωση των μαθητών σε ομάδες 2-3 ατόμων. Απαιτείται επομένως ο κατάλληλος αριθμός Η/Υ. Τμήμα του σεναρίου μπορεί να πραγματοποιηθεί και σε συμβατική τάξη με ή χωρίς τη χρήση βιντεοπροβολέα. 404

2 405 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Οι μαθητές να αντιληφθούν μέσω του παιχνιδιού της «Ναυμαχίας» την έννοια της κατασκευής του πίνακα με δύο εισόδους την έννοια των συντεταγμένων σημείων του επιπέδου (με σύστημα αναφοράς τους θετικούς ημιάξονες την ανάγκη χρήσης αρνητικών αριθμών για την διεξαγωγή του παιχνιδιού την επέκταση της έννοιας των συντεταγμένων στους αρνητικούς αριθμούς την ανάγκη συμβολισμού ενός σημείου του επιπέδου με την έννοια του διατεταγμένου ζεύγους αριθμών. την κατασκευή τετραγώνων με τη χρήση των ιδιοτήτων τους (ίσες πλευρές και ορθές γωνίες για τις ανάγκες του παιχνιδιού Τη χωροθέτηση τετραγώνων σε συγκεκριμένο μοτίβο τη χρήση των εννοιών της επαναληπτικής διαδικασίας, καθώς τη χρήση της λογικής εντολής άν για τις ανάγκες του παιχνιδιού Επιπρόσθετοι διδακτικοί στόχοι είναι οι μαθητές να εμπλακούν σε τρόπους εργασίας όπως: δοκιμής και να πειραματισμού, ώστε να μαθαίνουν από τα λάθη τους, καταγραφής της σκέψης τους με συμβολικό τρόπο, αποδόμηση του περιβάλλοντος του παιχνιδιού της «ναυμαχίας» μέσω της διερεύνησης και της ανακάλυψης με στόχο την ανακατασκευή του καθώς και την χρήση των εννοιών, και των τεχνικών που αναδύονται από την αποδόμηση του περιβάλλοντος για τη κατασκευή νέου παιχνιδιού, έκφρασης με τη δυνατότητα πραγματοποίησης γεγονότων που έχουν ενδιαφέρον γι αυτούς συνεργασίας και συλλογικής συμμετοχής για την επίτευξη κοινού στόχου ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Η διάρκεια της δραστηριότητας εξαρτάται από το επίπεδο της τάξης καθώς και από το βάθος στο οποίο θα επιλέξει να προχωρήσει ο εκπαιδευτικός. Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών - Τεύχος 2: Κλάδοι ΠΕ

3 406 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων Το σενάριο μπορεί να αποτελέσει αφορμή για τη δημιουργία παιχνιδιών με νόημα που να σχετίζεται με την κοινωνική ταυτότητα των μαθητών. Η δραστηριότητα αποτελείται από τέσσερεις περιοχές ανάπτυξης Εκτιμάται ότι: η πρώτη περιοχή είναι δυο διδακτικών ωρών. Η δεύτερη περιοχή είναι μιας διδακτικής ώρας Η τρίτη περιοχή από μια μέρα μέχρι μια εβδομάδα Η τέταρτη περιοχή μπορεί να αποτελέσει μαζί με την τρίτη ετήσιο project ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΔΙΕΞΑΓΩΓΗΣ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Με το σενάριο αυτό ο εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να εισάγει ή να επεκτείνει έννοιες, ενώ οι μαθητές μέσω του παιχνιδιού, του πειραματισμού, της αποδόμησης του περιβάλλοντος εργασίας και της ανασκευής του, έχουν την δυνατότητα να κατασκευάσουν «μαθηματικά νοήματα». Η δραστηριότητα μπορεί να αναπτυχθεί σε τέσσερεις φάσεις Σε κάθε φάση μπορεί να διαφανεί ένας κεντρικός τρόπος εργασίας. Α φάση: Η πρώτη φάση αποτελείται από πέντε ενότητες: Σ αυτή τη φάση μπορούν οι μαθητές να εργασθούν σε συμβατική τάξη όπου κύριος στόχος είναι μέσω του παιχνιδιού της «ναυμαχίας» οι μαθητές να «αναγκαστούν» να χρησιμοποιήσουν έννοιες όπως «πίνακας με δύο εισόδους», «συντεταγμένες», «αρνητικοί αριθμοί» (με την έννοια του συμβολισμού), καθώς και την έννοια της κλίμακα. Αυτές οι έννοιες θα ενοποιηθούν για την επίτευξη στόχων στις επόμενες φάσεις. Β φάση: Η δεύτερη φάση είναι απαραίτητο να πραγματοποιηθεί στην αίθουσα υπολογιστών. Εκεί θα παίξουν το παιχνίδι της «ναυμαχίας» στο ηλεκτρονικό περιβάλλον του Microworld pro Γ φάση: Η τρίτη φάση είναι απαραίτητο να πραγματοποιηθεί στην αίθουσα υπολογιστών. Το περιβάλλον του Microworld pro καθώς και ο τρόπος σχεδιασμού του παιχνιδιού επιτρέπει στους μαθητές να το αποδημήσουν και στη συνέχεια να το ανασκευάσουν. Η αποδόμηση του παιχνιδιού όπως περιγράφεται παρακάτω είναι δύο επιπέδων. Σύμφωνα με τις γνώσεις και τις εμπειρίες του εκπαιδευτικού και των μαθητών καθώς και με την διαθεσιμότητα του χρόνου μπορεί να προταθεί στους μαθητές να ασχοληθούν με το πρώτο ή το δεύτερο ή και τα δύο επίπεδα. 406

4 407 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού Στο πρώτο επίπεδο οι μαθητές μπορούν να αντιληφθούν τον κεντρικό πυρήνα του παιχνιδιού με την υποστήριξη του εκπαιδευτικού, με τη βοήθεια που τους παρέχετε από τα φύλα εργασίας καθώς και από τη βοήθεια του λογισμικού. Στο δεύτερο επίπεδο οι μαθητές μπορούν να αναγνώσουν την περικείμενη δομή του προγράμματος αλλάζοντας τις παραμέτρους των μεταβλητών και παρατηρώντας τα γεγονότα που δημιουργούνται. Θα έχουν την ευκαιρία να «ανακαλύψουν» την έννοια της «μεταβλητής», την τεχνική της «επαναληπτικής διαδικασίας και την τεχνική κατασκευής πίνακα Δ φάση Η τέταρτη φάση είναι απαραίτητο να πραγματοποιηθεί στην αίθουσα υπολογιστών. Το ανοιχτό περιβάλλον του Microworld pro επιτρέπει κατασκευή νέων παιχνιδιών. Έτσι οι μαθητές έχοντας σαν αφετηρία τις εμπειρίες που απέκτησαν από τις προηγούμενες φάσεις θα μπορέσουν να χρησιμοποιήσουν έννοιες και τεχνικές με στόχο να κατασκευάσουν αρχεία που να έχουν ιδιαίτερο νόημα γι αυτούς ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Ακολουθούν οι τέσσερεις φάσεις με τις αντίστοιχες οδηγίες εφαρμογής. Α ΦΑΣΗ Ενότητα 1 η Χρησιμοποιείστε τους παρακάτω πίνακες για να παίξετε ανά δύο ναυμαχία. Τοποθετήστε τα τρία πλοία σας μέσα στα κουτάκια. ΣΧΟΛΙΑ Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών - Τεύχος 2: Κλάδοι ΠΕ

5 408 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων Αυτή η δραστηριότητα προτείνεται με σκοπό οι μαθητές να καθορίζουν το στόχο τους με ένα γράμμα και έναν αριθμό. Δεν είναι απαραίτητο να καθορίσουν τη διάταξη του γράμματος και του αριθμού. Ενότητα 2 η Χρησιμοποιείστε τους παρακάτω πίνακες για να παίξετε ανά δύο ναυμαχία. Τοποθετήστε τα τρία πλοία σας μέσα στα κουτάκια. ΣΧΟΛΙΑ Αυτή η δραστηριότητα προτείνεται με σκοπό οι μαθητές να καθορίζουν το στόχο τους με δύο αριθμούς. Θα αναγκαστούν μετά από λίγο να καθορίσουν τη διάταξη των αριθμών για να μπορέσουν να συνεννοηθούν. Μπορείτε να τους αφήσετε «ελεύθερους» και να παρατηρήσετε τις αντιδράσεις τους. Σε διαφορετική περίπτωση στο φύλλο εργασίας υπάρχει ερώτηση με αντίστοιχη βοήθεια που θα τους οδηγήσει στην έννοια του «διατεταγμένου ζεύγους» Ενότητα 3 η Χρησιμοποιείστε τώρα τις δύο παρακάτω διατάξεις για να παίξετε ανά δύο ναυμαχία. Τοποθετήστε τα τρία πλοία σας πάνω στις κουκίδες. 408

6 409 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού ΣΧΟΛΙΑ Αυτή η δραστηριότητα προτείνεται με σκοπό οι μαθητές να καθορίζουν το στόχο τους με δύο αριθμούς. Η θέση που καθορίζουν δεν είναι κουτάκι όπως στις προηγούμενες περιπτώσεις αλλά σημεία πάνω στο επίπεδο. Επιπροσθέτως θα πρέπει να υπολογίσουν τη μονάδα της κλίμακας που θα χρησιμοποιήσουν. Ακολουθεί ερώτηση που θα τους βοηθήσει να αντιληφθούν τα σημεία εκείνα που πιστεύουμε ότι θα τους δυσκολέψουν στο παιχνίδι. Μπορείτε να πείτε που βρίσκονται τα πλοία στην παρακάτω εικόνα Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών - Τεύχος 2: Κλάδοι ΠΕ

7 410 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 410

8 411 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού Ενότητα 4 η Πριν παίξετε το επόμενο παιχνίδι «ναυμαχίας» προσπαθήστε να πείτε που βρίσκονται τα πλοία στην παρακάτω εικόνα ΣΧΟΛΙΑ Η δραστηριότητα αυτή προτείνεται ώστε οι μαθητές να «αναγκαστούν» να χρησιμοποιήσουν συμβολικά τους αρνητικούς αριθμούς. Η έρευνα έδειξε ότι δεν αντιμετωπίζουν δυσκολίες στη χρήση τους παρόλο που δεν έχουν ακούσει τίποτα γι αυτούς. Η επέκταση του παιχνιδιού στους αρνητικούς αριθμούς γίνεται με σκοπό να χρησιμοποιηθεί η έννοια του διατεταγμένου ζεύγους στις επόμενες δραστηριότητες. 1.5 ενότητα Στο παρακάτω παιχνίδι της ναυμαχίας δεν υπάρχουν αριθμοί που να αντιστοιχούν στα κουτάκια. Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών - Τεύχος 2: Κλάδοι ΠΕ

9 412 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων Πριν παίξετε ναυμαχία στο νέο περιβάλλον καθορίστε μια κοινή κλίμακα. Δηλαδή αποφασίστε ποίοι αριθμοί θα αντιστοιχούν σε κάθε κουτάκι Μπορείτε να πείτε που βρίσκονται τα παραπάνω πλοία ; ΣΧΟΛΙΑ Η δραστηριότητα αυτή περιέχει όλες τις προηγούμενες περιπτώσεις και οι μαθητές καλούνται να καθορίσουν την κλίμακα με την οποία θα παίξουν 412

10 413 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού Το ενδιαφέρον εδώ βρίσκεται ότι η θέση του πλοίου καθορίζεται από το κουτάκι στο οποίο βρίσκεται ενώ η θέση του κουτιού καθορίζεται από τις συντεταγμένες του κέντρου του. Η παραπάνω διάταξη θα βοηθήσει τους μαθητές στην κατασκευή του ηλεκτρονικού αρχείου της «ναυμαχίας» 2.1 Παίζω Ναυμαχία σε εικονικό περιβάλλον Ανοίξτε το αρχείο «Ναυμαχία» με το λογισμικό Microworld pro και θα δείτε την παρακάτω εικόνα. Μπορείτε να παίζετε ανά δύο στην ίδια περιοχή. ΒΟΗΘΕΙΑ Ο 1 ος παίχτης τοποθετεί την κόκκινη χελώνα σε κάποιο από τα κουτάκια, χωρίς να τον βλέπει ο 2 ος παίχτης. Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών - Τεύχος 2: Κλάδοι ΠΕ

11 414 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων Ο 1 ος παίχτης πατά το πλήκτρο «απόκρυψη» ώστε να εξαφανίσει τη χελώνα.(στην πραγματικότητα η χελώνα αποκτά το χρώμα του φόντου και εξαφανίζεται ) Ο 2 ος παίχτης καλείται να εντοπίσει και να κτυπήσει το κρυμμένο πλοίο- χελώνα με έναν εκρηκτικό μηχανισμό Ο 2 ος παίχτης θα πρέπει να πληκτρολογήσει τη θέση του κουτιού που πιστεύει ότι θα βρίσκεται η κόκκινη χελώνα. Θα πρέπει να πληκτρολογήσει μέσα στις δύο αγκύλες πρώτα τον αριθμό που αντιστοιχεί στη στήλη και στη συνέχεια τον αριθμό που αντιστοιχεί στη γραμμή. Όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα έχει πληκτρολογηθεί το σημείο ο με συντεταγμένες (10,10) Ο 2 ος παίχτης στη συνέχεια τοποθετεί δεξιά από την λέξη «έλεγχο» τον κέρσορα του ποντικιού και πατά ENTER Αν η βολή δεν πετύχει τον στόχο τότε εμφανίζεται μήνυμα που σε προτρέπει να συνεχίσεις [συνέχισε] Αν η βολή πετύχει το στόχο της τότε εμφανίζεται το μήνυμα «επιτυχής βολή» και το πλοίο βουλιάζει. Στη συνέχεια αντιστρέφονται οι ρόλοι και κερδίζει εκείνος που κατόρθωσε να πετύχει με τον μικρότερο αριθμό ρίψεων το κρυμμένο πλοίο ΣΧΟΛΙΑ Με τη δραστηριότητα αυτή οι μαθητές θα έχουν την ευκαιρία μέσα από το χειρισμό του μικρόκοσμου να δίνουν τις συντεταγμένες βολής και να βλέπουν το γεγονός που δημιουργείται. Εδώ είναι μια καλή ευκαιρία να πειραματιστούν και να καταγράψουν τα όρια της οθόνης καθώς και το σημείο (0,0). 414

12 415 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού Παρατηρήστε ότι για το σχεδιασμό του ο μικρόκοσμου χρησιμοποιήθηκαν ιδέες από τις προηγούμενες δραστηριότητες. 3. Αποδόμηση και κατασκευή του αρχείου της ναυμαχίας ΣΧΟΛΙΑ Στη φάση αυτή θα γίνει προσπάθεια οι μαθητές να αποδημήσουν τον μικρόκοσμο. Βεβαία ο τρόπος αποδόμησης ενός τέτοιου αρχείου ποικίλει ανάλογα με τις εμπειρίες και το επίπεδο γνώσεων των μαθητών και του εκπαιδευτικού. Η διδακτικές πρακτικές σε τέτοιες καταστάσεις μας δείχνουν πως ο αρχικός σχεδιασμός αποδόμησης που επινοήσαμε γρήγορα αλλάζει και επιβάλλεται να προσαρμοστεί ανάλογα με την ομάδα εργασίας. Συνήθως ακολουθούνται τεχνικές που χρησιμοποιούνται στις αποκρυπτογραφήσεις κειμένων και γραφών, δηλαδή ξεκινάμε από κάποια σημεία που τα σύμβολα τους κάτι μας λένε και προσπαθούμε να βρούμε σχέσεις και δομές με αυτά. Στη συνέχεια με αντικαταστάσεις γραμμάτων αριθμών και συμβόλων προχωρούμε με «δοκιμές και λάθη» στην πορεία για την τελική ανάγνωση του κειμένου. Παρακάτω παρουσιάζουμε τα στάδια από τα οποία περάσαμε εμείς από την «ερευνά μελέτης περίπτωσης» που πραγματοποιήσαμε με δύο μαθητές Ε και ΣΤ Δημοτικού. Στη δεξιά πλευρά της οθόνης θα δείτε το πρόγραμμα με το οποίο κατασκευάζεται η ναυμαχία. Σιγά- σιγά θα κατορθώσετε να το αντιληφθείτε Ο μικρόκοσμος έχει σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε να προτάσσει Στους μαθητές τον κεντρικό πυρήνα συγγραφής του. 3.1 Ο κεντρικός πυρήνας του παιχνιδιού. Ο κεντρικός πυρήνας του παιχνιδιού βασίζεται στην παρακάτω συμβολική έκφραση που αποτελείται ουσιαστικά από δύο οδηγίες : Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών - Τεύχος 2: Κλάδοι ΠΕ

13 416 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων ΘέσεΘέση [ 10 20] έλεγχο Σε ελεύθερη απόδοση σημαίνει «επίλεξε τη θέση του στόχου σου και στη συνέχεια θα γίνει έλεγχος εάν η βολή ήταν επιτυχής ή όχι.» Για να εκτελεστεί αυτή η σειρά οδηγιών απαιτείται να οδηγήσετε τον κέρσορα του ποντικιού δεξιά στο τέλος της γραμμής οδηγιών και να πατήσετε enter. Παρουσίαση της διαδικασίας έλεγχο για έλεγχο αν αγγιζει? "χ1 "χ4 [βύθιση ανακοίνωση [βολή επιτυχής ] στοπ] ανακοίνωση [ συνέχισε] γεμισε τέλος Παρουσίαση της υποδιαδικασίας βύθιση που καλείται μέσα από τη διαδικασία έλεγχο για βύθιση χ2, θεσεχρωμα

14 417 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού κανε "δ 40 επαναλαβε 8[χ1, θεσεμεγεθος :δ χ4, θεσεμεγεθος :δ κανε "δ :δ - 5 περίμενε 2] τελος Αναλυτική περιγραφή ΘέσεΘέση [30 20] είναι μια πρωτογενής εντολή που αν εκτελεστεί η χελώνα θα τοποθετηθεί στη θέση [30,20]. Θυμηθείτε πως παίζατε ναυμαχία στη δραστηριότητα 1.4 Στον κόσμο των «χελωνών» αν θέλετε να στοχεύσετε στην θέση (30, 20) θα πείτε ΘέσεΘέση [30 20] (χωρίς κόμμα). Έλεγχο είναι μια διαδικασία που τη δημιουργήσαμε με σκοπό αν εκτελεστεί να ελέγχει αν τελικά το εκρηκτικό υλικό κτύπησε ή όχι στο στόχο. Αν δεν κτύπησε εμφανίζει την ανακοίνωση «συνέχισε», ενώ αν κτύπησε τότε εμφανίζεται η βύθιση του πλοίου με την εκτέλεση της διαδικασίας «βύθιση» και δίνεται η ανακοίνωση «βολή επιτυχής» Η καρδία του ελέγχου είναι η λογική εντολή αν Η καρδιά του ελέγχου είναι η λογική εντολή αν. Η εντολή αν στην περίπτωση αυτή ελέγχει αν η χελώνα Χ1 (εκρηκτικό υλικό ) αγγίζει τη χελώνα Χ4(κρυμμένο πλοίο). Αν πράγματι ικανοποιείται η λέξη αγγίζει? τότε εκτελείται ότι γράφεται μέσα στην αγκύλη που ακλουθεί. Αν όχι τότε εκτελείται η εντολή μετά την αγκύλη και ζητείται να δοκιμάσει ο παίκτης μια νέα βολή. Η διαδικασία βύθιση αλλάζει το μέγεθος του πλοίου καθώς και το χρώμα του ώστε να δημιουργηθεί η εντύπωση της βύθισης. Σίγουρα θα έχετε πολλές απορίες. Ο καλύτερος τρόπος για να μάθετε είναι να δοκιμάσετε. Εντοπίστε στα δεξιά της οθόνης τη διαδικασία έλεγχο και προσπαθήστε Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών - Τεύχος 2: Κλάδοι ΠΕ

15 418 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων να αλλάξετε ότι εμφανίζεται στις ανακοινώσεις. Συζητήστε με τους συμμαθητές σας το επιθυμητό κείμενο. 418

16 419 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού 3.2 Πως μπορείτε να σχεδιάσετε το γραφικό περιβάλλον της ναυμαχίας, δηλαδή τα 63 κουτάκια. Θα παρουσιάσουμε δύο τρόπους: Ο πρώτος είναι εύκολος να τον κατανοήσουμε αλλά αργός στο σχεδιασμό, αντίθετα ο δεύτερος είναι δύσκολος στην κατανόηση αλλά γρήγορος στο σχεδιασμό. Και στις δύο περιπτώσεις μια χελώνα μπορεί να αναλάβει τον σχεδιασμό των τετραγώνων αφήνοντας το ίχνος της στην επιφάνεια εργασίας. Το αρχείο «ναυμαχία» έχει κατασκευαστεί με τον δεύτερο τρόπο Πρώτος τρόπος «Αναζήτηση πληροφοριών και κατασκευή» ΣΧΟΛΙΑ Με αυτόν τον τρόπο εργασίας δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να μάθουν να αποσπούν πληροφορίες από τη βοήθεια του συστήματος. Οι ερωτήσεις είναι ενδεικτικές Μπορείτε να σχεδιάσετε ένα τετράγωνο με πλευρά 50 βήματα χελώνας που το κέντρο του να βρίσκεται στην αρχή των αξόνων δηλαδή στο σημείο (0,0) ΒΟΗΘΕΙΑ Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών - Τεύχος 2: Κλάδοι ΠΕ

17 420 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων Ανοίξτε ένα νέο αρχείο του microworld pro και αναζητήστε από τη βοήθεια του συστήματος τις εντολές, μπροστά, αριστερά, δεξιά, πίσω. Θα βρείτε ότι πληροφορία χρειάζεστε για την κατασκευή σας Μπορείτε να σχεδιάσετε ένα νέο τετράγωνο με πλευρά 50 βήματα χελώνας που το κέντρο του να βρίσκεται στο σημείο (0,50) Αναζητήστε από τη βοήθεια του συστήματος την εντολή επανάλαβε για να σχεδιάσετε ποιο γρήγορα τα τετράγωνα. Έχετε ακόμα 61 να κατασκευάσετε! Δεύτερος τρόπος. «Αποδόμηση του ήδη υπάρχοντος αρχείου και στη συνέχεια ανακατασκευή» ΣΧΟΛΙΑ Με αυτόν τον τρόπο εργασίας δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να μπορέσουν με την υποστήριξη του δασκάλου να «αποδομήσουν» το μικρόκοσμο της «ναυμαχίας». Ακολουθεί μια ενότητα με πληροφορίες, επεξηγήσεις, οδηγίες και ερωτήσεις που σκοπό έχουν να συμβάλλουν προς αυτήν την κατεύθυνση. Ο σχεδιαστής είναι μια μαύρη χελώνα. 420

18 421 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού Πατήστε πάνω στην μαύρη χελώνα αριστερό κλικ και θα δείτε τη μαύρη χελώνα να σχεδιάζει το περιβάλλον της ναυμαχίας. Η χελώνα στην πραγματικότητα εκτελεί μια σειρά οδηγιών τη μία μετά της άλλη. Πατήστε δεξί κλικ και στη συνέχεια «επεξεργασία» και θα δείτε τις οδηγίες που εκτελεί η μαύρη χελώνα. Η σειρά των εντολών είναι η εξής: Σβγ θέσεις ΘέσεΘέση [ ] αρχικές_συνθήκες Με πρώτη ματιά μοιάζουν με ξένη γλώσσα. Σε λίγο θα αντιληφθείτε ότι δεν είναι και τόσο παράξενη γραφή αρκεί να μάθετε με τι αντιστοιχούν τα σύμβολά της. Η πρώτη οδηγία που εκτελεί η χελώνα είναι η σβγ. Αυτή η λέξη σημαίνει σβήσε γραφικά. Δηλαδή η χελώνα σβήνει ότι είναι σχεδιασμένο πάνω στην οθόνη. Η δεύτερη οδηγία που εκτελεί η χελώνα είναι η Θέσεις. Η οδηγία «θέσεις» είναι η εξής διαδικασία: για θέσεις κανε "τ -200 επαναλαβε 9[κατακόρυφα_τετράγωνα :τ κανε "τ :τ + 50] στα θεσεθεση [0 0] τέλος Κάποιες από τις παραπάνω λέξεις που έχουν χρώμα «γκρι» είναι λέξεις που γνωρίζει η χελώνα και λέγονται πρωτογενείς, ενώ οι λέξεις με το γαλάζιο χρώμα είναι ονόματα που επινοούμε εμείς για να ονομάσουμε διαδικασίες. Για να ορίσουμε μια διαδικασία πρέπει να ακολουθήσουμε μια συγκεκριμένη σύνταξη. Κάθε διαδικασία ξεκινά με τη λέξη για και ακολουθεί το όνομα που της δίνουμε, στην προκείμενη περίπτωση Θέσεις, στη συνέχεια Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών - Τεύχος 2: Κλάδοι ΠΕ

19 422 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων καταγράφονται οι οδηγίες της διαδικασίας και το πρόγραμμα τερματίζεται με τη λέξη τέλος Όταν εκτελείται η παραπάνω διαδικασία «Θέσεις» καλεί σε κάποια φάση του προγράμματος κάποια άλλη διαδικασία με το όνομα κατακόρυφα_τετράγωνα Η διαδικασία κατακόρυφα_τετράγωνα είναι η εξής: για κατακόρυφα_τετράγωνα :τετ στα θεσεχ :τετ θεσεψ -150 επαναλαβε 7[ στκ τετραγωνο 30 στα μπ 50 περίμενε 1] τέλος Πριν δώσουμε περισσότερες εξηγήσεις πατήστε αριστερό κλικ πάνω στη μαύρη χελώνα και παρατηρήστε με προσοχή τον τρόπο με τον οποίο σχεδιάζει τα κουτάκια. Μπορείτε να συζητήσετε και να καταγράψετε τις παρατηρήσεις σας; 422

20 423 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού ΒΟΗΘΕΙΑ Ίσως να αντιληφθήκατε ότι πρώτα σχεδιάζει τα κουτάκια της πρώτης στήλης, «επτά» σε σύνολο και στη συνέχεια με αντίστοιχο τρόπο σχεδιάζει τις υπόλοιπες «οκτώ» στήλες. Συνολικά επαναλαμβάνει την κατακόρυφη διαδικασία «εννέα» φορές. Πατήστε ξανά αριστερό κλικ στη μαύρη χελώνα για να το παρατηρήσετε Μήπως μπορείτε να βρείτε σε ποια διαδικασία και σε ποια γραμμή βρίσκονται οι αριθμοί «επτά» και «εννέα» Ποια λέξη βρίσκεται μπροστά από τους αριθμούς 7 και 9; ΒΟΗΘΕΙΑ Η εντολή επανάλαβε συντάσσεται με τον εξής τρόπο: Επανάλαβε Αριθμός[ ] Δηλαδή όταν εκτελεστεί επαναλάβει τόσες φορές όσες δηλώνει ο αριθμός ότι βρίσκεται κλεισμένο μέσα στις αγκύλες. Πριν δώσουμε ένα παράδειγμα για την εντολή επανάλαβε ας μάθουμε μερικές εύκολες οδηγίες. Στα είναι μια πρωτογενής οδηγία που σημαίνει σε συγκοπτόμενη γραφή η χελώνα το στυλό να τον ανεβάσει. Δηλαδή καθώς κινείται να μην αφήνει ίχνος Στκ είναι μια πρωτογενής οδηγία που σημαίνει σε συγκοπτόμενη γραφή η χελώνα το στυλό να τον κατεβάσει. Δηλαδή καθώς κινείται να αφήνει ίχνος Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών - Τεύχος 2: Κλάδοι ΠΕ

21 424 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων μπ αριθμός είναι μια πρωτογενής εντολή που σημαίνει σε συγκοπτόμενη γραφή η χελώνα να προχωρήσει μπροστά τόσο όσο μας λέει ο αριθμός που βρίσκεται μπροστά από το μπ Για παράδειγμα μπ 30 σημαίνει η χελώνα να πάει 30 βήματα μπροστά προς τα εκεί δηλαδή που είναι στραμμένη η κεφαλή της περίμενε αριθμός είναι μια πρωτογενής εντολή που αν εκτελεστεί σημαίνει ότι η χελώνα θα περιμένει ακίνητη για τόσο χρόνο όσο δηλώνει ο αριθμός που βρίσκεται μπροστά στη λέξη περίμενε. Ο Αριθμός μετρά σε δέκατα του δευτερολέπτου. δε αριθμός είναι μια πρωτογενής εντολή που σημαίνει σε συγκοπτόμενη γραφή ότι η χελώνα θα στρέψει την κεφαλή της τόσες μοίρες δεξιά όσες μας λέει ο αριθμός που βρίσκεται μπροστά από το δε Για παράδειγμα δε 90 σημαίνει η χελώνα θα στρίψει την κεφαλή της 90 ο δεξιά αρ αριθμός είναι μια πρωτογενής εντολή που σημαίνει σε συγκοπτόμενη γραφή ότι η χελώνα θα στρέψει την κεφαλή της τόσες μοίρες αριστερά όσες μας λέει ο αριθμός που βρίσκεται μπροστά από το δε Για παράδειγμα αρ 90 σημαίνει ότι η χελώνα θα στρίψει την κεφαλή της 90 ο αριστερά πι αριθμός είναι μια πρωτογενής εντολή που σημαίνει σε συγκοπτόμενη γραφή ότι η χελώνα θα πάει προς τα πίσω τόσα βήματα όσο μας λέει ο αριθμός που βρίσκεται μπροστά από το πι Για παράδειγμα πι 50 σημαίνει ότι η χελώνα θα πάει πίσω 50 βήματα. Μπορείτε παρατηρώντας γραμμή-γραμμή την παρακάτω διαδικασία «τετράγωνο» να αντιληφθείτε όταν την εκτελέσει η χελώνα τι πραγματοποιεί. Αντικαταστήστε το γράμμα μ με τον αριθμό 30. Όλες τις εντολές και τις οδηγίες που περιέχονται στη διαδικασία τετράγωνο τις γνωρίζετε. Σημειώστε δίπλα σε κάθε οδηγία το γεγονός για τετραγωνο :μ 424

22 425 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού στα μπ :μ / 2 δε 90. στκ. μπ :μ / 2. δε 90. μπ :μ. δε 90. μπ :μ. δε 90. μπ :μ. δε 90. Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών - Τεύχος 2: Κλάδοι ΠΕ

23 426 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων μπ :μ / 2. αρ 90. στα. πι :μ / 2. τέλος. Μπορείτε να σχεδιάσετε το τι ακριβώς πραγματοποιεί η χελώνα όταν εκτελεί τη διαδικασία τετράγωνο 426

24 427 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού ΒΟΗΘΕΙΑ Η χελώνα όταν εκτελεί τη διαδικασία τετράγωνο ακολουθεί την εξής διαδρομή: Α,Β,Γ,Δ,Ε,Ζ,Β,Α. Ξεκινά από το σημείο Α με την κεφαλή στραμμένη προς το βορά και καταλήγει στο Α με την κεφαλή της επίσης στραμμένη προς βορά Από το Α στο Β και αντίστροφα το στυλό το έχει ανεβασμένο και δεν αφήνει ίχνος Μπορείτε να περιγράψετε τι κάνει η μαύρη χελώνα όταν εκτελεί την παρακάτω οδηγία. Ίσως να μην έχετε άγνωστες λέξεις. επαναλαβε 7[ στκ τετραγωνο 30 στα μπ 50 περίμενε 1]. Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών - Τεύχος 2: Κλάδοι ΠΕ

25 428 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων Μπορείτε να Σχεδιάσετε τι κάνει η μαύρη χελώνα όταν εκτελεί την παρακάτω οδηγία. Ξεκινήσετε από τη χελώνα που είναι τοποθετημένη παρακάτω. Η απόσταση από κουκίδα σε κουκίδα είναι 30 βήματα χελώνας. επαναλαβε 7[ στκ τετραγωνο 30 στα μπ 50 περίμενε 1] 428

26 429 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού Μερικές ακόμα άγνωστες λέξεις που αντιστοιχούν σε εντολές ΘέσεΘέση [30 20] είναι μια πρωτογενής εντολή που αν την εκτελεστεί η χελώνα θα τοποθετηθεί στη θέση [30,20]. Θυμηθείτε πως παίζατε ναυμαχία στη δραστηριότητα 1.4 Στον κόσμο των «χελωνών» αν θέλατε να στοχεύσετε στην θέση (30, 20) θα πείτε ΘέσεΘέση [30 20]. Ανοίξτε ένα καινούργιο αρχείο δημιουργήστε μια νέα χελώνα και αλλάξτε τη θέση της με την εντολή ΘέσεΘέση [ ]. Προσοχή δεν υπάρχει κόμμα ανάμεσα από τους αριθμούς. προσπαθήστε να βρείτε που είναι η θέση (0,0) Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών - Τεύχος 2: Κλάδοι ΠΕ

27 430 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων ΘέσεΧ 30 είναι μια πρωτογενής εντολή που αν την εκτελεστεί η χελώνα θα μετακινηθεί οριζόντια 30 βήματα χελώνας. Ανοίξτε το προηγούμενο αρχείο και πειραματιστείτε θέτοντας στην εντολή ΘέσεΧ διαφορετικούς αριθμούς ΘέσεΨ 30 είναι μια πρωτογενής εντολή που αν την εκτελεστεί η χελώνα θα μετακινηθεί κατακόρυφα 30 βήματα χελώνας. Ανοίξτε το προηγούμενο αρχείο και πειραματιστείτε θέτοντας στην εντολή ΘέσεΨ διαφορετικούς αριθμούς Κάνε τ 20 είναι μια πρωτογενής εντολή όπου όταν εκτελεστεί δημιουργείται μια θέση μνήμης με το όνομα τ και τοποθετείται σε αυτή ο αριθμός 20. Τι μπορεί να σημαίνει Κάνε 50 ΒΟΗΘΕΙΑ Σημαίνει ότι στην αθέατη πλευρά του υπολογιστή, στη μνήμη του, δεσμεύουμε μια θέση με το όνομα Αντώνης και μέσα βάζουμε τον αριθμό 50 To :Αντώνης σημαίνει το περιεχόμενο της μνήμης με το όνομα Αντώνης. Στην περίπτωση του παραδείγματος το :Αντώνης είναι ο αριθμός 50 Το Αντώνης σημαίνει το όνομα μιας θέσης μνήμης 430

28 431 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού Τι μπορεί να σημαίνει κάνε Αντώνης :Αντώνης + 10 ΒΟΗΘΕΙΑ Σημαίνει βάλε στο περιεχόμενο της θέσης μνήμης με το όνομα Αντώνης άλλα 10. Έτσι μέσα στο «κουτί» με το όνομα Αντώνης θα βρίσκεται ο αριθμός 60 Αναγνωρίζετε κάποιες εντολές η κάποιες λέξεις από την παρακάτω διαδικασία με το όνομα αρχικές συνθήκες. για αρχικές_συνθήκες χ1, θεσεμεγεθος 40 χ4, θεσεμεγεθος 40 χ1, θεσεχρωμα 105 χ4, θεσεχρωμα 15 χ1, Θεσεθεση [ ] χ4, ΘεσεΘεση [ ] Θεσεφοντο 95 Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών - Τεύχος 2: Κλάδοι ΠΕ

29 432 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων τελος Για την κατασκευή της ναυμαχίας χρειαστήκαμε τρείς χελώνες Έχουμε τη δυνατότητα να μιλάμε ξεχωριστά σε κάθε χελώνα Για να απευθύνουμε το λόγο σε κάποια γράφουμε το όνομά της ακολουθούμενο από ένα κόμμα. Τι μπορεί να σημαίνει χ1, Θεσεθεση [ ] ΒΟΗΘΕΙΑ Σημαίνει Χελώνα χ1 πήγαινε στη θέση ( ) Μερικές εντολές ακόμα χ1, θεσεμεγεθος 40 σημαίνει η χελώνα χ1 να αποκτήσει μέγεθος 40 χ1, θεσεχρωμα 105 σημαίνει η χελώνα χ1 να αποκτήσει χρώμα 150 Θεσεφοντο 15 σημαίνει το φόντο του περιβάλλοντος εργασίας να γίνει 15 Πειραματιστείτε με διαφορετικούς αριθμούς και αλλάξτε μεγέθη και χρώματα. Τώρα είμαστε έτοιμοι να αντιληφθούμε τι εκτελεί η μαύρη χελώνα όταν πατήσουμε αριστερό κλικ Σβ θέσεις ΘέσεΘέση [ ] αρχικές_συνθήκες Σβγ Σβήνει κάθε γραφικό στην οθόνη Θέσεις Μια διαδικασία που επαναλαμβάνει ένα τμήμα της εννέα φορές καλώντας κάθε φορά τη διαδικασία κατακόρυφα_τετράγωνα που με τη σειρά της κατασκευάζει επτά τετράγωνα κατά την κατακόρυφο 432

30 433 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού για θέσεις κανε "τ -200 επαναλαβε 9[κατακόρυφα_τετράγωνα :τ κανε "τ :τ + 50] στα θεσεθεση [0 0] τέλος για:τετ στα θεσεχ :τετ θεσεψ -150 επαναλαβε 7[ στκ τετραγωνο 30 στα μπ 50 περίμενε 1] τέλος στη συνέχεια επιστρέφει στη θέση [ ] και ρυθμίζει της αρχικές συνθήκες του παιχνιδιού, Τα μεγέθη των χελωνών, τα χρώματά τους καθώς και τη θέση τους. Εντοπίστε στα δεξιά της οθόνης τη διαδικασία βύθιση και προσπαθήστε να αλλάξετε τον τρόπο με τον οποίο αναπαρίσταται η βύθιση του πλοίου. αλλάξτε τους αριθμούς προσπαθήστε να αντιληφθείτε με τι αποτέλεσμα αντιστοιχούν και συζητήστε με τους συμμαθητές σας αυτό που δημιουργήσατε. Επιμορφωτικό υλικό για την εκπαίδευση των επιμορφωτών - Τεύχος 2: Κλάδοι ΠΕ

31 434 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 4.1 Χρησιμοποιήστε τις τεχνικές που κατορθώσατε να αντιληφθείτε από το παιχνίδι της ναυμαχίας και προσπαθήστε να σκεφτείτε μια ιδέα για διαφορετικό παιχνίδι. Περιγράψτε με λόγια τι ακριβώς θέλετε να κατασκευάσετε, συζητήστε το με τους συμμαθητές σας Σκεφτείτε τα «ηλεκτρονικά εργαλεία» που έχετε στη διάθεσή σας Σχεδιάστε τον κεντρικό πυρήνα του παιχνιδιού σας Υλοποιήστε την κατασκευή σας στο λογισμικό microworld pro Διαμορφώστε το περιβάλλον του παιχνιδιού ώστε να είναι φιλικό για το χρήστη ΣΧΟΛΙΑ Με την υποστήριξη του εκπαιδευτικού, με το υλικό της βοήθειας του λογισμικού, και με αρκετό μεράκι οι μαθητές μπορούν να προσπαθήσουν να δημιουργήσουν ένα δικό τους παιχνίδι. Η έρευνα στην συγκεκριμένη περιοχή έδειξε ότι κάτι τέτοιο είναι εφικτό και μάλιστα εάν ο εκπαιδευτικός λάβει σοβαρά υπόψη του τα δημιουργήματα των μαθητών μπορούν αυτά να αποτελέσουν έναυσμα ώστε στη συνέχεια των διδακτικών του πρακτικών να προσεγγίζει γνωστικές περιοχές μέσα από αυτά. 434

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 8. Χελωνόκοσμος (απαιτεί να είναι εγκατεστημένο το Αβάκιο) (6 ώρες) Τίτλος: Ιδιότητες παραλληλογράμμων Δημιουργός: Μιχάλης Αργύρης ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών ΣΤΚ: Στυλό Κάτω ΣΒΓ: Σβήσε Γραφικά (Σβήνει όλα τα σχέδια και φέρνει τη χελώνα στην αρχή με το κεφάλι προς τα πάνω) Εντολές Κίνησης: Εντολές Παραδείγματα σύνταξης Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ) MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» μια Νίκος Δαπόντες Φυσικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Το περιβάλλον Microworlds

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα Γυμνάσιο Ιτέας Σχολικό Έτος : 2016-2017 Τάξη : Γ Μάθημα : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Διδάσκων : Χρήστος Ρέτσας Ηλ/κη τάξη (e-class) : tiny.cc/ggym ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Φύλλο Εργασίας 2.4.1 Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Οι εντολές ελέγχου εάν τότε & εάν τότε αλλιώς στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού. Φάση 4 Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού Χρόνος Υλοποίησης: 1

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην Προγραμματίζοντας ήχους Το Scratch μας παρέχει εντολές για να προγραμματίσουμε ήχους, δηλαδή να ζητήσουμε την αναπαραγωγή συγκεκριμένων νοτών από διαφορετικά μουσικά όργανα σε διαφορετικές χρονικές στιγμές

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro

Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro Παλασίδης Δημήτρης 1, Παπαδόπουλος Γεώργιος 2, Παραστατίδης Χαράλαμπος 3 1 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου jimpal9@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου magovali @windowslive.com 3 Μαθητής

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 184 1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Ιωάννου Στυλιανός Εκπαιδευτικός Μαθηματικός Β θμιας Εκπ/σης Παιδαγωγική αναζήτηση Η τριγωνομετρία

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά ένα από τα διδακτικά σενάρια που αναπτύχθηκαν κατά την πρώτη περίοδο επιμόρφωσης

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟ του Κύπρου Κυπρίδηµου, µαθηµατικού ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ Περίληψη Στη δραστηριότητα αυτή οι µαθητές καλούνται να διερευνήσουν το πρόσηµο του τριωνύµου φ(x) = αx 2 + βx + γ. Προτείνεται να διδαχθεί

Διαβάστε περισσότερα

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της Η διδασκαλία της λογαριθµικής συνάρτησης, στο σχολικό εγχειρίδιο της Β Λυκείου, έχει σαν βάση την εκθετική συνάρτηση και την ιδιότητα

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Δια γράφοντας... κλωνάρια

Δια γράφοντας... κλωνάρια Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: ια γράφοντας... κλωνάρια Ξεκινήστε το Χώρο ραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ03: Απλή επιλογή και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (ια γράφοντας...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel. Έντυπο Α Φύλλα εργασίας Μαθητή Διαμαντής Κώστας Τερζίδης Σωτήρης 31/1/2008 Φύλλο εργασίας 1. Ομάδα: Ημερομηνία:

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου ΣΕΝΑΡΙΟ «Προσπάθησε να κάνεις ένα τρίγωνο» Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου Ηµεροµηνία: Φλώρινα, 6-5-2014 Γνωστική περιοχή:

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Το φτερό του αεροπλάνου

Το φτερό του αεροπλάνου Το φτερό του αεροπλάνου Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Πίεση) Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι μαθητές: - Να εξηγούν

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

6η Δραστηριότητα. Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης. Περίληψη. Αντιστοιχία με το σχολικό πρόγραμμα * Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά

6η Δραστηριότητα. Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης. Περίληψη. Αντιστοιχία με το σχολικό πρόγραμμα * Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά 6η Δραστηριότητα Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης Περίληψη Συχνά ζητάμε από τους υπολογιστές να ψάξουν πληροφορίες στο εσωτερικό μεγάλων αρχείων δεδομένων. Για να το καταφέρουν, απαιτούνται ταχείες και αποτελεσματικές

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος. ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Σχολ. Έτος : 2007-2008 Δ/ΝΣΗ Β/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Ν.... ΓΥΜΝΑΣΙΟ... Τάξη: Γ Μάθημα : Πληροφορική Ημερ/νία : 11 / 6 / 2008 Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματική Μελετη της Ατμοσφαίρας στο Μικρόκοσμο Torricelli του Λογισμικού ΓΑΙΑ ΙΙ

Πειραματική Μελετη της Ατμοσφαίρας στο Μικρόκοσμο Torricelli του Λογισμικού ΓΑΙΑ ΙΙ Πειραματική Μελετη της Ατμοσφαίρας στο Μικρόκοσμο Torricelli του Λογισμικού ΓΑΙΑ ΙΙ 1 ο Φύλλο Εργασίας: Τι συμβαίνει αν ανέβουμε ψηλά στην ατμόσφαιρα με ένα αερόστατο; 1.1 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ Ο Τορικέλι (Evangelista

Διαβάστε περισσότερα

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 2 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ «ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΑΤΜΟΣΦΑΙΡΑΣ» ΜΕ ΤΟ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟ «TORRICELLI» ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΑΙΑ ΙΙ

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 2 ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ «ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΑΤΜΟΣΦΑΙΡΑΣ» ΜΕ ΤΟ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟ «TORRICELLI» ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΑΙΑ ΙΙ «ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΑΤΜΟΣΦΑΙΡΑΣ» ΜΕ ΤΟ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟ «TORRICELLI» ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΑΙΑ ΙΙ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές: Γεωγραφία: Η ατμόσφαιρα Τάξεις - Συμβατότητα με το Α.Π.Σ. Στ τάξη Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΠΕ ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟ ΘΕΩΡΗΜΑ - ΝΟΜΟΣ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΩΝ

ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΠΕ ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟ ΘΕΩΡΗΜΑ - ΝΟΜΟΣ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΩΝ ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΠΕ ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟ ΘΕΩΡΗΜΑ - ΝΟΜΟΣ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΩΝ Γνωστική Περιοχή: Γεωμετρία Β Λυκείου Θέμα Το Πυθαγόρειο Θεώρημα είναι γνωστό στους μαθητές από το Γυμνάσιο. Το προτεινόμενα θέμα αφορά την

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΗΣ ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗΣ ΟΜΑΛΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΣΧΕΣΗ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗΣ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΘΕΣΗΣ ΧΡΟΝΟΥ

ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΗΣ ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗΣ ΟΜΑΛΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΣΧΕΣΗ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗΣ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΘΕΣΗΣ ΧΡΟΝΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΟ «MODELLUS» ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΗΣ ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗΣ ΟΜΑΛΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΣΧΕΣΗ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗΣ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΘΕΣΗΣ ΧΡΟΝΟΥ ΕΝΤΥΠΟ Β: ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΕΝΤΥΠΑ Α: ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 556 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος Δάσκαλος ΔΣ Ευξινούπολης

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς) Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν

Διαβάστε περισσότερα