Intro to Game Design and Development: A2
|
|
- Μελίτη Γούναρης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Intro to Game Design and Development: A2
2 Ενότητα Α: Σχεδιασμός Παιγνίων (Game Design) A1. Game Design and Game Designers A3. Game Elements A4. Game Aesthetics (A5). Designing Games around AI (A6). Planning, Prototyping, Level Design 2
3 Παραδείγματα DOOM Bible by Tom Hall, 11/28/92 Race n Chase (GTA) 22/03/ /lightbox/ More
4
5
6
7
8
9
10 Design Documents One-Sheet Executive Summary Ten-Sheet High Level Design Other Designing Tools
11 Τα Game Design Documents (GDD) έχουν δύο βασικούς στόχους: καταγραφή και επικοινωνία Τα Design Documents είναι διαφορετικά για κάθε παιχνίδι, και διαφορετικά για κάθε ομάδα. Μαγικό πρότυπο δεν υπάρχει! (αλλά θα δούμε κάποιο χρήσιμο για εμάς ;)
12 Types (Τύποι) Executive Summary High-Level Design Document or Concept Document Detail Design Document Story Overview Technical Design Document Art Bible & Concept Art Overview Story Bible & Script Game Tutorial and Manual Game Walkthrough Game Budget & Project Schedule
13 Goals (Στόχοι) Οι στόχοι των design documents είναι: να περιγράψουν τη γενική έννοια του παιχνιδιού, το κοινό-στόχο, gameplay, τα controls, το interface, τους χαρακτήρες, κλπ. Όλα αυτά που πρέπει να γνωρίζει η ομάδα που σχεδιάζει και θα υλοποιήσει το game. Αλλά και τα στοιχεία marketing του game!
14 Θα ασχοληθούμε με δυο βασικά GDDs One-sheet Executive Summary Ten-sheet High-level Design Document
15 One-sheet Executive Summary
16 Είναι ένας γρήγορος τρόπος για να κάνετε pitch Δίνει μια σύντομη περίληψη του vision και αναγκάζει τον Game Designer να ξεχωρίσει πολύ συγκεκριμένα ποια ακριβώς είναι η βασική εμπειρία του game. (Ένα one-sheet μπορεί να είναι από μια έως και πέντε σελίδες).
17 1. Game Title Ο τίτλος του game. Εστω και προσωρινός τίτλος! 2. Intended Game Platforms Mobile, desktop, consoles 3. Target audience Age of players 4. Rating ec, E, E10, T, M, AO
18 5. Game Summary Τα βασικά στοιχεία της ιστορίας (αρχή, μέση, τέλος). Game genre, μια περιγραφή των objectives, του gameplay, και των στοιχείων του game. Η έμφαση είναι στην περιγραφή της εμπειρίας. 6. Game Outline Περιγραφή του παιχνιδιού με βάση το gameplay και τα game mechanics, πχ, πρώτα γίνεται αυτό, ο player χρησιμοποιεί τα στοιχεία του παιχνιδιού για να φτάσει εκεί. Πώς τα game mechanics δημιουργούν με την εμπειρία του παιχνιδιού και γιατί αυτό είναι συναρπαστικό και διασκεδαστικό.
19 7. Unique Selling Points (USPs) Σε μορφή τίτλων τα στοιχεία του game που το καθιστούν μοναδικό. 8. Similar competitive products Για να εξηγήσουμε καλύτερα το δικό μας game χρησιμοποιούμε μια λίστα με άλλα games τα οποία είναι παρόμοια (και είναι πολύ γνωστά). Ταυτόχρονα αυτά είναι ο και ανταγωνισμός για το game μας. Πάντα υπάρχει competition, ακόμα και αν είναι λιγότερο παρόμοια games!
20
21 Από πού να αρχίσετε? Απλά ξεκινήστε! Ξεκινήστε με ένα πρόχειρο έγγραφο και γράψτε σε λίστες τις ιδέες σας. Σταδιακά, η λίστα των ιδεών σας θα μεγαλώσει και θα αρχίσουν οι ιδέες να μπαίνουν σε ενότητες. Συνεχίστε να γράφετε τα πράγματα που πρέπει να καταγράψετε και να επικοινωνήσετε σε μέλη της ομάδας.
22 Tools (Εργαλεία) Online collaborative εργαλεία, όπως Wikis, πχ DokuWiki: Word processing, πχ Google Docs: Το βασικό είναι να μπορείτε να προσθέσετε κείμενο, εικόνες, media, και τις αλλαγές να μπορεί να τις παρακολουθεί όλη η ομάδα άμεσα.
23 High-Level Design Document
24 High-Level Design Document Product Overview The Core Concept Player Characters Narrative Description of Gameplay aka the Grabber Story Interface Obstacles Interactions
25 Level Walkthrough Intro Cinematic (If Applicable) Game Shell (Front End) Controller Configuration Character Actions Exploration Direct Effects on Character Levels Art Sound...
26 1. Title page 2. Story and High-level Gameplay 3. Game Flow 4. Characters and Controls 5. Main Gameplay Concepts
27 6. Game World 7. Interface 8. Gameplay Mechanics and Power-ups 9. Enemies and Bosses 10. Cutscenes, Bonus material
28 Επιπλέον στοιχεία για το Ten-Sheet Design Document και το Game Design Document
29 Obstacles Απαριθμήστε τα βασικά εμπόδια που ο παίκτης ως ήρωας πρέπει να ξεπεράσει για να κερδίσει το παιχνίδι. Αυτά μπορεί να περιλαμβάνουν: Εχθροί (thugs, cannon fodder, mid level bosses, level bosses, end bosses, etc.) Περιβάλλον Προκαθορισμένα (scripted) συμβάντα Παζλ...
30 Interactions Περιγράψτε πώς ο παίκτης αλληλεπιδρά με το παιχνίδι για να προχωρήσει μέσα από την εμπειρία. NPCs (επικοινωνία, έλεγχο, κ.τ.λ.) Κόσμοι (εξερεύνηση, χειραγώγηση) Όπλα (combat) Εξοπλισμός (gadgets)...
31 Level Walkthrough Κατευθύνετε τον αναγνώστη μέσα από ένα επίπεδο (level) του παιχνιδιού, περιγράφοντας όλες τις βασικές δράσεις (actions), και την αλληλεπίδραση που λαμβάνει χώρα. Ποια θα είναι η εμπειρία του παίκτη? Πώς δένουν το gameplay με την ιστορία?
32 Intro Cinematic Περιγράψτε το intro cinematic που οδηγεί τον παίκτη στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού, ή στο game shell του παιχνιδιού.
33 Game Shell (Front End) Περιγράψτε το game shell (start screen, load screen). Options Απαριθμήστε τις επιλογές που είναι διαθέσιμες στον παίκτη (resolution, sound, autosave, κ.λπ.) Load/Save Περιγράψτε λεπτομερώς το saving και loading του παιχνιδιού....
34 Controller Configuration Αυτό έχει να κάνει με τη χαρτογράφηση πλήκτρων, (ανάθεση πλήκτρων στο χειριστήριο σε συγκεκριμένες λειτουργίες που μπορεί να εκτελέσει ο παίχτης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού). Σημειώστε ότι αυτό συχνά θα αλλάξει κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του παιχνιδιού, αλλά η χαρτογράφηση ενός controller θα σας δείξει αν σχεδιάζετε υπερβολικά πολλές σύνθετες αλληλεπιδράσεις. (Αν δεν μπορείτε να το χαρτογραφήσετε, δεν μπορείτε να το παίξετε). Επίσης, αν ο παίκτης μπορεί να προσαρμόσει τα πλήκτρα ελέγχου (custom-map) αναφέρετε το εδώ.
35 Character Actions Κίνηση. Περιγράψτε πώς μπορείτε να ελέγχετε την κίνηση. Χρησιμοποίηση Αντικείμενων. Απαριθμήστε πώς αλληλεπιδράτε με τα αντικείμενα. Αλληλεπίδραση χαρακτήρων. Περιγράψτε τον τρόπο αλληλεπίδρασης με άλλους χαρακτήρες. Περιγραφή Μάχης/Πάλης. Με ακρίβεια, λίστα των στοιχείων και δράσεων της μάχης στο παιχνίδι. Όπλα. Αναλυτικά τα κύρια όπλα που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε. Άλλα αντικείμενα που μπορείτε να ελέγξετε. Αυτά είναι στοιχεία όπως η μάχη με οχήματα. Αν αυτό είναι το κύρια gameplay σας, τότε θα πρέπει προφανώς να είναι πρώτο.
36 Exploration Περιγράψτε πώς ο παίκτης κινείται μέσα στον κόσμο. Γραμμική ή ελεύθερη περιπλάνηση. Προχωρώντας μέσα από επίπεδα (levels). Προχωρώντας μέσα από την ιστορία. Χρήση/λήψη αντικειμένων. Ενεργοποιώντας triggers.
37 User Interface (elements and description) Περιγράψτε το user interface του παιχνιδιού: Components Inventory Items Weapons...
38 Direct Effects on Character Περιγράψτε πώς ο παίκτης αξιοποιεί, συντηρεί, συγκεντρώνει, και χάνει energy κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Health Damage Armor Αναπλήρωση Health και Armor Θάνατο του χαρακτήρα (Character Death) Power-Ups...
39 Levels Μια λίστα με τα επίπεδα (levels) του παιχνιδιού. Αναφέρετε το πώς ο παίκτης προχωρά από το ένα επίπεδο στο άλλο. Συχνά, ο αριθμός των επιπέδων είναι μια άμεση αντανάκλαση του μεγέθους του παιχνιδιού. Κρατήστε αυτό όσο δυνατόν ρεαλιστικό για το χρονοδιάγραμμα και τον προϋπολογισμό που προτείνετε, καθώς περιγράφετε: Περιγραφές ανά επίπεδο Βασικούς εχθρούς, NPCs ανά επίπεδο Στοιχεία της ιστορίας
40 Art Συνδέστε στοιχεία concept art: Σχέδια χαρακτήρα Χαρτών επιπέδων Όπλο / Αντικείμενα Κόσμος Δείγματα για υφές (textures) Δείγμα του interface Δείγμα του game shell Storyboards...
41 Cut-Scene and Story Synopsis Συμπεριλάβετε ανάλυση των κύριων αφηγηματικών στοιχείων του παιχνιδιού: In-Game (real time) Πιθανά pre-renders In-Game διάλογοι Triggers γεγονότων τα οποία εξαρτώνται από την ιστορία
42 Sound Ανάγκες του ήχου του παιχνιδιού: Ήχοι χαρακτήρων Εχθροί / NPC ήχους Dolby Digital 5.1 Μουσική Streaming audio με gameplay Χρησιμοποιώντας μουσική και FX για να δημιουργήσετε moods Licensed vs Original συνθέσεις Φωνητική ηχογράφηση (voice-over), και λίστα επιθυμητών (ιδανικών) ηθοποιών για το ρόλο
43 Development Summary Αν είστε σε θέση, εδώ είναι που θέλετε να βάλετε μια περίληψη της διαδικασίας ανάπτυξης που απαιτείται να ολοκληρώσετε το παιχνίδι. Η περίληψη θα πρέπει να περιλαμβάνει τα πράγματα όπως: Χρονοδιάγραμμα παραγωγής (στάδια) Προϋπολογισμός Βιογραφικά (των βασικών μελών της ομάδας) Ρίσκα Q&Α...
44 Localization Αυτή είναι η διαδικασία της βελτιστοποίησης του παιχνιδιού για άλλες αγορές. Περιγράψτε την πολυπλοκότητα (ή ευκολία) του localization του παιχνιδιού σας.
45 Conclusion Εδώ προσφέρεται μια τελευταία ευκαιρία να πλασάρετε το παιχνίδι σας (pitch), και να εξηγήσετε γιατί θα πρέπει να γίνει.
46 Συμπληρωματικά με τα Game Design Documents, υπάρχουν και άλλα εργαλεία και τεχνικές που μπορεί να βοηθήσουν στο να οργανώσετε, καταγράψετε και παρουσιάσετε το παιχνίδι σας
47 Reference Images References from Books, Movies, Games... and so on Moodboards Storyboards Animatics Level Flow Charts Music Tracks
48 Moodboards Συνήθως χρησιμοποιούνται από την καλλιτεχνικό τμήμα, για να δημιουργήσουν τις κατευθυντήριες γραμμές για την καλλιτεχνικό στυλ των διαφόρων τμημάτων του παιχνιδιού, πχ, περιβάλλοντα, χαρακτήρες, όπλα, ρούχα
49 Moodboards Ο Game Designer έχει μια ιδέα για έναν κόσμο, τούς χαρακτήρες και πολλά άλλα στοιχεία για το παιχνίδι του. Ένα moodboard μπορεί να δώσει την αίσθηση για κάθε ένα. Επίσης μπορεί να βάλει τις διάφορες ιδέες μαζί για να δει εάν δένουν σαν εικόνα και αν μπορούν να ανήκουν μαζί στον ίδιο κόσμο.
50 Έτσι μπόρεί ποιο εύκολα να επικοινωνήσει σε άλλους σχεδιαστές, συναδέλφους, και πελάτες, τη γενική οπτική εικόνα του game. Στην άκρη της πόλης υπάρχει ένα πράσινο βουνό Μια εικόνα αξίζει όσο χίλιες λέξεις και χρειάζεται να είμαστε όσο πιο λεπτομερείς γίνεται για να μεταφέρουμε το όραμα και την αίσθηση του game και των στοιχείων του.
51 Moodboard for Main Character
52 Moodboard for Main Villain
53
54 Online εργαλεία: Fotor: Pixlr:
55 Game World - Moodboard (exercise... just for fun) Δημιουργήστε ένα Moodboard που να περιγράφει την διάθεση μιας τοποθεσίας, χώρου ή γενικά περιβάλλοντος παιχνιδιού. Συνοδέψτε με ένα σύντομο κείμενο max 250 λέξεις, που να περιγράφει την αισθητική και διάθεση του συγκεκριμένου Moodboard. Στο τέλος προσθέστε και 3 με 5 λέξεις κλειδιά, που χαρακτηρίζουν ή αντιπροσωπεύουν την αισθητική. 15 ως 20 εικόνες είναι αρκετές.
56 Παράδειγμα Underground Alien Capital Η τεράστια πόλη, κέντρο ελέγχου των εξωγήινων δυνάμεων. Θα πρέπει να είναι σκοτεινή και αφιλόξενη, κυρίως με σκούρα χρώματα αλλά η παλέτα να περιέχει και χρώματα που να δείχνουν την ανεπτυγμένη τεχνολογία των εξωγήινων. Θα πρέπει να δείχνει επίσης σατανική και κακή, δαιμονική και ψυχρή. Θα πρέπει να έχει contrast με το υπόλοιπο παιχνίδι.
57 Storyboards To design ενός videogame είναι σαν το design κάθε μορφής οπτικής τέχνης, όπως πχ μια ταινία. Όπως τις ταινίες περιλαμβάνουν πλοκή, χαρακτήρες και δράση και ένας από τους καλύτερους τρόπους να προσδιοριστεί πώς αυτά τα τρία στοιχεία θα αλληλεπιδρούν, είναι με τη χρήση των storyboards.
58 Storyboards Παραδείγματα Προτύπων (templates)
59 Storyboards
60
61
62
63 Animatics Παρόμοια με τα storyboards, τα animatics χρησιμοποιούνται για την προ-οπτικοποίηση πριν από την έναρξη της παραγωγής. Τα animatics είναι εξαιρετικά σημαντικά, δείχνουν πώς μπορεί να φαίνεται ένα game για πρώτη φορά, και μπορεί να πάρει κανείς μια πρώτη αίσθηση του ρυθμού και την εξέλιξη του game.
64 Animatics
65 Animatics Animatics BlizzCon 2008 Kerrigan Flashback Animatic IRON MAN 2 game animatic Homeworld 2 Animatics + credits part 1 Command & Conquer Generals 2 : 9 Animatics IRON MAN 3 animatic - Mansion Attack
66 Flow Charts
67 Flow Charts
Intro to Game Design and Development: A4
Intro to Game Design and Development: A4 Ενότητα Α: Σχεδιασμός Παιγνίων (Game Design) A1. Game Design and Game Designers A2. Game Design Documents A3. Game Elements (A5). Designing Games around AI (A6).
Intro to Game Design and Development
Intro to Game Design and Development Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Παιγνίων Συστάσεις Σταύρος Βάσσος Ηλ. Μηχανικός και Μηχανικός Υπολογιστών, ΕΜΠ M.Sc., Ph.D. in Artificial Intelligence, University of Toronto
Intro to Game Design and Development: A3
Intro to Game Design and Development: A3 Ενότητα Α: Σχεδιασμός Παιγνίων (Game Design) A1. Game Design and Game Designers A2. Game Design Documents A4. Game Aesthetics (A5). Designing Games around AI (A6).
Intro to Game Design
Intro to Game Design Intro Το video game development απαιτεί πολλές διαφορετικές ειδικότητες Στην indie game development σκηνή καλούμαστε να «φοράμε πολλά καπέλα» Ως game developments είναι σημαντικό να
«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT
«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά
CREATIVE MEDIA EDUCATION BACHELOR DEGREES 2019/20 ΔΙΔΑΚΤΡΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ
BACHELOR DEGREES 2019/20 ΔΙΔΑΚΤΡΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ AUDIO PRODUCTION BA/BSc (Hons) Διάρκεια: 3 έτη Τρόποι πληρωμής Εγγραφή Δόσεις* Τρίμηνες Δόσεις 800 1.390 Εξάμηνες Δόσεις 800 2.690 * Το σύνολο των
Τοπικό Σχέδιο Δράσης «Δίκτυο για την Κοινωνική Οικονομία και την Προώθηση στην Απασχόληση Γυναικών Επιστημόνων στο Θριάσιο Πεδίο»
Τοπικό Σχέδιο Δράσης «Δίκτυο για την Κοινωνική Οικονομία και την Προώθηση στην Απασχόληση Γυναικών Επιστημόνων στο Θριάσιο Πεδίο» * της Αναπτυξιακής Σύμπραξης «ΘΡΙΑΣΊΑ- Νέες Γυναίκες της Επιστήμης στην
Ermis Integrated Campaign
Ermis Integrated Campaign Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς
Ermis Direct. Κατηγορία: Δ1 Direct Marketing/Mobile Marketing. Τίτλος Συμμετοχής: Nescafé The TVC trial
Ermis Direct Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς 10 ή και μεγαλύτερο.
Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7
Χρήσιμες Λειτουργίες των Windows 7 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Χαρακτηριστικά των Windows 7... 3 1. Θέματα (themes):... 3 1.1. Aero Peek... 4 1.2. Aero Shake:... 4 1.3. Aero Snap:... 4 1.4. Αero Flip:...
Ermis Media. Κατηγορία: E6 Social Media. Τίτλος Συμμετοχής: #ABSOLUTNIGHTS. Προϊόν/Υπηρεσία (Brand Name): ABSOLUT
Ermis Media Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς 10 ή και μεγαλύτερο.
Επι Mένοντας Διεθνώς. Λίζα Μάγιερ. Managing Director, Fortis Venustas
Επι Mένοντας Διεθνώς Λίζα Μάγιερ Managing Director, Fortis Venustas Reinventing your Business Διαγράφοντας το παρελθόν και χαράζοντας το μέλλον Υπάρχει μέλλον μετά την κρίση; Ηκρίσηοδηγεί στην αναζήτηση
Ermis Branded Entertainment & Content
Ermis Branded Entertainment & Content Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς
multimedia Post Production Production Software
Post Production Production Software Το να µάθετε την τεχνολογία είναι µόνο ένα µέρος του τι σηµαίνει να είστε καλλιτέχνης στον 21ο αιώνα. Το άλλο πρόβληµα είναι να µάθετε τη δηµιουργική έκφραση, έτσι ώστε
Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών
Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Σχεδιασμός & Χαρακτηριστικά Ψηφιακών παιχνιδιών Σύγχρονα περιβάλλοντα ανάπτυξης Φουκαράκης Γιώργος Οκτώβριος 2014 Δομικά στοιχεία ψηφιακών παιχνιδιών 1. Κανόνες. 2. Σκοποί
Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων:
Κεφάλαιο 5 Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων: Επεξεργασία κειμένου. Δημιουργία και επεξεργασία γραφικών παραστάσεων. Δημιουργία και επεξεργασία
αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
ΣΤΟΧΟΙ. Μεθοδολογία διαχείρισης
ΣΤΟΧΟΙ Μεθοδολογία διαχείρισης περί στόχων Οι στόχοι μας βοηθούν να πιστέψουμε στον εαυτό μας, μας κατευθύνουν στη ζωή, είναι το οξυγόνο των ονείρων μας. Βήματα 1 ΣΕ ΤΙ ΘΑ ΒΑΛΕΙΣ ΣΤΟΧΟΥΣ 2 ΠΩΣ ΕΙΝΑΙ ΟΙ
Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr
Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά
Εργαστήριο Συστημάτων Αποφάσεων & Διοίκησης. Business Planning. Παίγνια Αποφάσεων Παίγνια Αποφάσεων 9 ο Εξάμηνο
Business Planning 2018-2019 Γενικά (1/2) Ένα business plan περιγράφει το όραμα και τους στόχους μίας επιχείρησης, καθώς και στρατηγικές και τακτικές που θα χρησιμοποιηθούν για να τα επιτύχει Ένα πλάνο
Ermis Branded Entertainment & Content
Ermis Branded Entertainment & Content Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς
Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.
Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 2η - Ηλεκτρονικά Παιχνίδια: Στοιχεία Σχεδιασμού και Ανάπτυξης Τεχνολογίες και Μεθοδολογία Κοινωνικές επιπτώσεις Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα
ΣΚΕΨΟΥ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ, ΔΡΑΣΕ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΓΙΑ START-UP ΚΟΙΝΩΝΙΚΕΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ
ΣΚΕΨΟΥ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ, ΔΡΑΣΕ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΓΙΑ START-UP ΚΟΙΝΩΝΙΚΕΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ CONTENT ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 ΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ 4 Η ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ 6 Χρονοδιάγραμμα 9 ΠΟΙΟΣ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΣΥΜΜΕΤΕΧΕΙ 10
Αναλυτική περιγραφή διδακτικών ενοτήτων. Digital Marketing Practitioner
Αναλυτική περιγραφή διδακτικών ενοτήτων Digital Marketing Practitioner Ακαδημαϊκό Έτος 2015 2016 1. Fundamentals of Digital Marketing Στην ενότητα αυτή αναλύονται σε εισαγωγικό επίπεδο οι βασικές αρχές
Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι
Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,
Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός
Αυτόνομοι Πράκτορες ΝΑΟ Μουσικός Καρατζαφέρης Ευστάθιος Αλέξανδρος 2007 030 046 Πολυτεχνείο Κρήτης Σύντομη Περιγραφή Στόχος της εργασίας μας είναι η υλοποίηση της συμπεριφοράς αλλα και της λειτουργικότητας
Διαδικασία. Γενικό θέμα: Εκπαίδευση για την ανάπτυξη σκέψεων στο ευρωπαϊκό και στο παγκόσμιο πλαίσιο. Θεματικός άξονας: Μαθήματα:
Παιχνίδι με χάντρες Στόχος: Οι μαθητές θα βιώσουν ανισότητα στον πλούτο και στις πληροφορίες, κάτι που ορίζει τις πιθανότητες για επιβίωση και τη μορφή των οικονομικών στόχων. Οι μαθητές θα διακρίνουν
Unity editor. Μέρος 2ο
Unity editor Μέρος 2ο Είδη εικόνων Textures: Εικόνες που χρησιμοποιούνται για να «ντύσουν» ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Μπορούν να είναι πολλαπλών τύπων (diffuse, normal map, height map etc). Sprites:
WATCH YOUR BUSINESS FLOURISH
WATCH YOUR BUSINESS FLOURISH By Nana Ioakimidou, Chief Commercial Officer Generation Y International ebusiness Experts e-business & Social Media World 2018 WHAT IS TO FLOURISH? What is to flourish
Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)
Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Σχεδιασμός Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη:
Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1
Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ Οπτικό κομμάτι A B C D E F Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείμενα μαζί με τις επιθυμητές ιδιότητες τους. Περιοχή Τύπος συστατικού Ομάδα
Ermis Integrated Campaign
Ermis Integrated Campaign Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς
mockplus ΕΛΠΙΝΙΚΗ ΔΗΜΟΣΘΕΝΟΥΣ Α.Μ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ Μ.Π.Σ. ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ - ΠΟΛΥΜΕΣΑ
mockplus ΕΛΠΙΝΙΚΗ ΔΗΜΟΣΘΕΝΟΥΣ Α.Μ. 131255 16.02.19 ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ Μ.Π.Σ. ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ - ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΓΤΠ 61 / ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ - ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΝΙΚΟΣ ΑΝΤΩΝΟΠΟΥΛΟΣ τι είναι και που απευθύνεται;
12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα
12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα Από τη μελέτη αυτού του κεφαλαίου προσδοκάται ότι καταρχήν θα κατανοήσεις την έννοια του user interface, της διεπαφής χρήστη, όπως είναι ο ελληνικός όρος. θα μάθεις για
Ermis Branded Entertainment & Content
Ermis Branded Entertainment & Content Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς
Ermis Branded Entertainment & Content
Ermis Branded Entertainment & Content Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς
Εργαλεία Ανάπτυξης Εφαρμογών Internet I
Εργαλεία Ανάπτυξης Εφαρμογών Internet I 1: Εισαγωγή στον Παγκόσμιο Ιστό Σταύρος Καμμάς Δομή μαθήματος 1. Εισαγωγή στον Παγκόσμιο Ιστό (www, υπερκείμενο, υπερσύνδεσμοι, υπερμέσα, πολυμέσα, πλοηγοί, παραδείγματα)
Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΜΕΣΩΝ ΜΑΖΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ, ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΤΑ Μ.Μ.Ε. Σταδίου 5, 10562, Αθήνα τηλ. 210
Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.
Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο
Το κεντρικό μήνυμα της εταιρικής ενέργειας και της σχετικής καμπάνιας, ήταν:
Εταιρεία: COSMOTE AE Τίτλος Προγράμματος / Δράσης: Ο Κόσμος μας, Εσύ Ημερομηνία Υποβολής: 29/11/2012 Υπεύθυνος Project: Διεύθυνση Εταιρικής Επικοινωνίας Ομίλου ΟΤΕ Γενικά Το Σεπτέμβριο του 2010, ξεκίνησε
Εισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART
Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη
Κατηγορία: Digital & Mobile Brand Experience. Τίτλος Συμμετοχής: Παυλίδης Φρούτων Γεύσεις. Προϊόν/Υπηρεσία (Brand Name): ΠΑΥΛΙΔΗΣ
Ermis Branded Entertainment & Content Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς
Ermis Branded Entertainment & Content
Ermis Branded Entertainment & Content Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς
Ermis Integrated Campaign
Ermis Integrated Campaign Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς
Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ - ΤΜΥΗΤΔ Τεχνολογίες Εκπαίδευσης 26/11/2012 Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification) Μιμιδης Άγγελος Βάσωφ Αθανάσιος Ragab Mohammed Μήτσιος Αντώνης ομάδα Ι Εισαγωγή
Ermis Direct. Κατηγορία: DIRECT MARKETING. Τίτλος Συμμετοχής: WHAT'S UP Reload It! Σαϊτα. Προϊόν/Υπηρεσία ( Brand Name): WHAT S UP / Καρτοκινητή
Ermis Direct Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς 10 ή και μεγαλύτερο.
ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ
ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Εργασία στην Ενότητα Πληροφορική-Πολυμέσα του ΜΠΣ «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» του ΕΑΠ Μ. Μαργαριτόπουλος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Σκοπός παρουσίασης
Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης
Αλληλεπίδραση λ Αθώ Ανθρώπου-Υπολογιστή Εισαγωγή γή Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ Παναγιώτης Κουτσαμπάσης Αλληλεπίδραση η Ανθρώπου-Υπολογιστή «μελετά τη σχεδίαση,
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι
Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια
Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Συνάντηση με τους γονείς του 2ου Δημοτικού Κω 2010-11 Σταύρος Σαχτούρης, Πληροφορικός Ο ψηφιακός κόσμος Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές, Κινητά τηλέφωνα, τηλεόραση, GPS,
Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
ΗΥ-150 Programming. Assignment 3. HY150 Programming, University of Crete
ΗΥ-150 Programming Assignment 3 Assignment 3 Slide 1 Assignment 3 Ζητείται ένα πρόγραμμα διαχείρισης δανειστικής βιβλιοθήκης το οπόιο: να μεταφορτώνει μια μικρή βάση δεδομένων από αρχείο να την παρουσιάζει
Ψυχαγωγικό Λογισμικό
Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό και video games Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,
Σχεδίαση και Ανάπτυξη Παιχνιδιού για την Εκμάθηση των Βασικών Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker
Α Ρ Ι Σ Τ Ο Τ Ε Λ Ε Ι Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο Θ Ε Σ Σ Α Λ Ο Ν Ι Κ Η Σ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ηλίας Ανδρεάδης Α.Ε.Μ 1443 Μιχάλης Στρατίδης Α.Ε.Μ 1543 Σχεδίαση και
Ermis Integrated Campaign
Ermis Integrated Campaign Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς
Ermis Integrated Campaign
Ermis Integrated Campaign Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς
Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος)
Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος) Αυτό είναι το 4 ο άρθρο που περιλαμβάνει οδηγίες για την χρήση του FINALE 2006 για PC. Σ αυτή την ενότητα θα δούμε μερικά ακόμα εργαλεία του προγράμματος.
Business Planning. Ιωσήφ Αλβέρτης, Υποψήφιος Διδάκτωρ Ιωάννης Ψαρράς, Καθηγητής. Παίγνια Αποφάσεων
ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Business Planning Ιωσήφ Αλβέρτης, Υποψήφιος Διδάκτωρ Ιωάννης Ψαρράς, Καθηγητής Παίγνια Αποφάσεων 2015-2016 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ
Digital Marketing. Περακάκης Μάνος Καθηγητής Εφαρμογών Τομέας Ηλεκτρονικού Μάρκετινγκ
Digital Marketing Περακάκης Μάνος Καθηγητής Εφαρμογών Τομέας Ηλεκτρονικού Μάρκετινγκ Internet: Παρελθόν και Παρόν Παλιότερα το Internet ήταν στατικό και η αλληλεπίδραση με τον χρήστη ήταν περιορισμένη
DIGITAL MARKETING. ΠΩΣ τα αξιοποιείτε και ΠΟΙΟΣ τα λειτουργεί;
DIGITAL MARKETING ΠΩΣ τα αξιοποιείτε και ΠΟΙΟΣ τα λειτουργεί; Η άποψή μας. Η ζωή εξελίσσεται. Αυτή η κοινότυπη φράση από την αρχαιότητα «Τα πάντα ρει» είναι και η ουσία που στηρίζεται η πρότασή μας. Εμείς
ΧΕΙΜΩΝΑΣ ΑΝΟΙΞΗ 2014. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΤΟΥ in-design SEMINARS ΧΕΙΜΩΝΑΣ-ΑΝΟΙΞΗ 2014
ΤΑ ΤΟΥ in-design SEMINARS ΧΕΙΜΩΝΑΣ-ΑΝΟΙΞΗ 2014 ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ: Interior Styling Αρχές Χρωματολογίας & Εργονομίας χώρου Ένας Γάλλος θεωρητικός είχε χαρακτηρίσει τον Interior Stylist (Στυλίστα Εσωτερικών χώρων)
ΦΘΙΝΟΠΩΡΟ - ΧΕΙΜΩΝΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΤΟΥ in-design SEMINARS ΦΘΙΝΟΠΩΡΟΟ - ΧΕΙΜΩΝΑΣ 2013/14
ΤΑ ΤΟΥ in-design SEMINARS ΦΘΙΝΟΠΩΡΟΟ - ΧΕΙΜΩΝΑΣ 2013/14 ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ: Interior Styling Αρχές Χρωματολογίας & Εργονομίας χώρου Ένας Γάλλος θεωρητικός είχε χαρακτηρίσει τον Interior Stylist (Στυλίστα Εσωτερικών
Ermis Branded Entertainment & Content
Ermis Branded Entertainment & Content Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς
02α Διαχείριση Έργων Λογισμικού
02α Διαχείριση Έργων Λογισμικού Τεχνολογία Λογισμικού Σχολή Hλεκτρολόγων Mηχανικών & Mηχανικών Yπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Χειμερινό εξάμηνο 2017 18 Δρ. Κώστας Σαΐδης saiko@di.uoa.gr Διαχείριση
Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.
Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων
Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα
Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα Επιμέλεια: Φιλιππούσης Γεώργιος, filvisg@outlook.com Τομαζινάκης Αριστόκριτος, tomazinos@gmail.com 1ο
Περιήγηση Σύνταξη στο Clilstore
Περιήγηση Σύνταξη στο Clilstore Αρχικά βήματα Αυτός είναι ένας οδηγός που δείχνει βήμα βήμα πώς να δημιουργείτε ένα online μάθημα το οποίο περιέχει ένα βίντεο και κείμενο του οποίου όλες οι λέξεις είναι
Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker
Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016 Φύλλο Εργασίας Τάξη: A Λυκείου Ενότητα: GameMaker Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή
ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ
ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ www.witside.com Υπηρεσίες Εκπαίδευσης QlikView Οι Υπηρεσίες Εκπαίδευσης QlikView παρέχουν κατάρτιση σχετικά με την ανάπτυξη εφαρμογών QlikView. Τα μαθήματα είναι διαθέσιμα σε μια
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στόχος του μαθήματος είναι η εξοικείωση του καταρτιζόμενου με το περιβάλλον των σύγχρονων προγραμμάτων δημιουργίας παιχνιδιών και η εισαγωγή του στην ανάπτυξη και παραγωγή τροποποιημένων ή νέων πιστών
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
e Academy 2015-2016 Digital Marketing Practitioner
e Academy 2015-2016 Digital Marketing Practitioner 1. Fundamentals of Digital Marketing Στην ενότητα αυτή αναλύονται σε εισαγωγικό επίπεδο οι βασικές αρχές και πρακτικές του Digital Marketing, ώστε να
Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Δημιουργία πολυμέσων
Δημιουργία πολυμέσων Γιώργος Τζιρίτας Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών http://www.csd.uoc.gr/~tziritas 1 Παραγωγή πολυμέσων Παραγωγός Διαχειριστής έργου Καλλιτεχνικός διευθυντής Σεναριογράφος Γραφίστας Εικονολήπτης
Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20
1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας
Ermis Digital. 1.Τι ζητήθηκε από τον πελάτη - Backround, Στόχοι, Ανάγκες της μάρκας (μέγιστο 100 λέξεις)
Ermis Digital Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς 10 ή και μεγαλύτερο.
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
Ερωτηματολόγιο Πελάτη
2 Chytron, Limassol, Cyprus 4005 +357 25 723148 info@dynopia.com web design & development. web marketing. web hosting www.dynopia.com Ερωτηματολόγιο Πελάτη Εταιρεία: Ονοματεπώνυμο: Email: Τηλέφωνο: A.
Tank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Ermis Branded Entertainment & Content
Ermis Branded Entertainment & Content Η έκθεση δεν θα πρέπει να ξεπερνάει συνολικά τις 10 σελίδες (μαζί με τις οδηγίες συμπλήρωσης των πεδίων). Για τις απαντήσεις θα πρέπει να χρησιμοποιηθεί μέγεθος γραμματοσειράς
ΠΛΑΝΟ 166 ΙΩΑΝΝΗΣ ΔΙΒΡΑΜΗΣ
ΠΛΑΝΟ 166 The Simplest Business Plan in the world Tο απλούστερο επιχειρηματικό πλάνο στον κόσμο Λάρισα, Κυριακή 25 Οκτωβρίου 2010 http://paramarketinggr 1 Περιεχόμενα I Σκοπός, Αξίες και Όραμα II Υπάρχουσα
Τεχνολογία Λογισμικού
Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ Τεχνολογία Λογισμικού 8ο Εξάμηνο 2018 19 Εισαγωγή στη διαχείριση έργων λογισμικού Δρ. Κώστας Σαΐδης saiko@di.uoa.gr A. Διαχείριση έργου γενικά Ορισμοί Βασικές
Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια
Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι
Πρόσκληση. Ημερίδα Πληροφόρησης για Τα Προγράμματα Ψηφιακής Σχεδίασης και 3D Animation της TC Square Ltd
TC Square Ltd Πρόσκληση Ημερίδα Πληροφόρησης για Τα Προγράμματα Ψηφιακής Σχεδίασης και 3D Animation της TC Square Ltd Ψηφιακό Portfolio Αρχές Σχεδιασμού και Επεξεργασία Εικόνας Εικονογράφηση Βιβλίου και
TopHost: Scrum Introduction & Rules
TopHost: Scrum Introduction & Rules Το Scrum είναι μια ευέλικτη πρακτική προγραμματισμού την οποία θα προσπαθήσουμε να υιοθετήσουμε. Αντίθετα από τις παραδοσιακές πρακτικές, δεν υπάρχει κάποιος project
Ανοιχτή πρόσκληση. για εισηγήσεις ερευνητικού έργου και παρουσιάσεις καλλιτεχνικού έργου σε Επιστημονικό Συνέδριο με θέμα:
Ανοιχτή πρόσκληση για εισηγήσεις ερευνητικού έργου και παρουσιάσεις καλλιτεχνικού έργου σε Επιστημονικό Συνέδριο με θέμα: «ΤΑΜΠΟΥ ΠΑΡΑΒΑΣΗ ΥΠΕΡΒΑΣΗ στην Τέχνη και την Επιστήμη» 26-28 Μαΐου 2017, Ιόνιο
ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους
Αριστοτέλειο Κολλέγιο Θεσσαλονίκης Ημερίδα«ΤοΣχολείοστηνΨηφιακήΕποχή: Διαδραστικοί Πίνακες και Πλατφόρμες e-learning» Θεσσαλονίκη, 12 Μαρτίου2011 ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΩΝ ΓΙΑ «ΦΘΙΝΟΠΩΡΟ - ΧΕΙΜΩΝΑ 2015/16»
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΩΝ ΓΙΑ «ΦΘΙΝΟΠΩΡΟ - ΧΕΙΜΩΝΑ 2015/16» Οι τάσεις για το 2016/2017 είναι μοναδικές και φαίνεται να διαφοροποιούνται από τις καθαρά vintage γραμμές που μας επηρέασαν τις προηγούμενες χρονιές.
Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς
Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι
Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων
Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων (Human centered multimedia) Κολαξίζης Ιωάννης Α.Μ.53068 (ΕΙΚΑΣΤΙΚΟΣ) 1 Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός Ανθρωπο-κεντρικός σχεδιασµός σημαίνει την εµπλοκή σε µεγάλο βαθµό
Εργαστήριο του Μαθήματος: EΠΛ 003
Εισαγωγή Εργαστήριο του Μαθήματος: EΠΛ 003 Ενότητα 4 Εισαγωγή στο Microsoft PowerPoint Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις Μερικά χαρακτηριστικά του ΡΡ για τη δημιουργία παρουσιάσεων
ΣΥΝΤΟΜΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ MSN MESSENGER. Αρχικά πάμε στο μενού Programs και κλικάρουμε την επιλογή CHAT
ΣΥΝΤΟΜΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ MSN MESSENGER Αρχικά πάμε στο μενού Programs και κλικάρουμε την επιλογή CHAT Στα προγράμματα που μας εμφανίζει επιλέγουμε το MSN MESSENGER Κλικάρουμε το START PROGRAM Μας εμφανίζεται
Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences
Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Γεια σου. Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις δυνατότητες που μας δίνει η Unity να την κάνουμε να λειτουργεί όπως θέλουμε. Η αλήθεια είναι ότι
Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu
Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:
ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΒΙΒΛΙΟΥ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΒΙΒΛΙΟΥ Το Εθνικό Κέντρο Βιβλίου (Ε.ΚΕ.ΒΙ.) είναι ένας οργανισμός που ιδρύθηκε από το Υπουργείο Πολιτισμού το 1994 με σκοπό να βοηθήσει και να οργανώσει την εξάπλωση του βιβλίου.* Για τον
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών
Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου