Τροφικές αλυσίδες. Σκοπός της εργασίας Περιγραφή του συστήµατος Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες είτε ακόµη...
|
|
- Μύρων Δοξαράς
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Page 1 of 14 Τροφικές αλυσίδες Σκοπός της εργασίας Περιγραφή του συστήµατος Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες είτε ακόµη... Σκοπός της εργασίας Σκοπός της εργασίας είναι ο πειραµατισµός µε µία τροφική αλυσίδα τριων ειδών και παραλλαγές της. Πιο συγκεκριµένα, ζητείται να υλοποιηθούν µελέτες ενεργειακών και οικολογικών παραµέτρων και να αναζητηθούν και να συγκριθούν διαφόρων τύπων ισορροπίες. Βλέπε αναλυτικά οδηγίες. Περιγραφή του συστήµατος Το οικολογικό σύστηµα περιλαµβάνει agents που ανήκουν σε τρία είδη οργανισµών: τα σαρκοφάγα (carnivores), τα φυτοφάγα (herbivores) και τα φυτά (plants). Το µοντέλο συµπεριφοράς των δύο πρώτων είναι ενιαίο: κυνηγούν κάποιο θήραµα στη γειτονική τους περιοχή και εάν το πιάσουν, δηλαδή εάν βρεθούν µαζί του στην ίδια θέση του περιβάλλοντος, το σκοτώνουν και το τρώνε, οπότε κερδίζουν Ef (Energy Food) ποσό ενέργειας. Εάν η ενέργειά τους (αρχικά E0) ξεπεράσει ένα κατώφλι ενέργειας Er (Energy Reproduction), τότε αναπαράγονται, δηλαδή "γεννούν" ένα νέο οργανισµό, και χάνουν τη µισή τους ενέργεια. Επίσης οι agents χάνουν σταθερά ένα ποσό ενέργειας de σε κάθε κύκλο. Εάν η ενέργειά τους πέσει κάτω από 0, τότε πεθαίνουν. Τα φυτά, κατ' αρχήν και για να επιταχύνουµε το σύστηµα, αναπαράγονται σε κάθε κύκλο. Η οικολογική (µη συµπεριφορική) παράµετρος Reset Energies καθορίζει εάν κατά τη γέννηση νέου agent η ενέργειά του αρχικοποιείται στο E0 ή αυτός κληρονοµεί τη (µειωµένη) ενέργεια του γονέα του, που είναι περίπου Er/2. Στη δεύτερη περίπτωση µπορούµε διαισθητικά να περιµένουµε κάποια σχετική ενεργειακή αστάθεια του οικολογικού συστήµατος. Η συνάρτηση που υλοποιεί το παραπάνω µοντέλο δίνεται στο επόµενο σχήµα.
2 Page 2 of 14 Το παραπάνω οικολογικό σύστηµα θα οδηγούσε σε ανεξέλεγκτη αύξηση των τριων πληθυσµών. Η µοντελοποίηση οικολογικών συστηµάτων έχει δείξει ότι πρέπει να εισαχθεί µία οικολογική (όχι συµπεριφορική) παράµετρος που ονοµάζεται χωρητικότητα θέσης (carrying capacity) και η οποία υποδηλώνει το µέγιστο αριθµό agents που µπορούν να συνυπάρξουν σε µία θέση. Οταν ένας agent λοιπόν επιχειρεί να αναπαραχθεί, η αναπαραγωγή (διαίρεση) είναι επιτυχής εφόσον το ποσό των agents στην αντίστοιχη θέση δεν υπερβαίνει την χωρητικότητα θέσης. Χρησιµοποιούµε δύο διαφορετικές χωρητικότητες, µία για τους "κινητούς" agents (σαρκοφάγα και φυτοφάγα) και µία για τα φυτά. Στη δεύτερη περίπτωση µάλιστα, ορίζουµε δύο παραµέτρους χωρητικότητας, την ελάχιστη και τη µέγιστη χωρητικότητα που επιτρέπουν την αναπαραγωγή φυτών. Η συνάρτηση που υλοποιεί την αναπαραγωγή µε βάση τα παραπάνω δίνεται στο επόµενο σχήµα. Ο χρήστης µπορεί να δοκιµάσει να αφαιρέσει τις χωρητικότητες θέσης από το σύστηµα για να διαπιστώσει την ανεξέλεγκτη πληθυσµιακή αύξηση.
3 Page 3 of 14 Το παραπάνω οικολογικό σύστηµα έχει µορφή ανοικτής τροφικής αλυσίδας: τα σαρκοφάγα κυνηγούν τα φυτοφάγα που κυνηγούν τα φυτά που δεν κυνηγούν τίποτε. Μία πιο ρεαλιστική υλοποίηση ορίζει κλειστή οικολογική αλυσίδα, που είναι οπως η προηγούµενη µε το συµπληρωµατικό χαρακτηριστικό ότι τα φυτά δεν κυνηγούν µεν, αλλά καταναλώνουν δε κάποια µορφή τροφής που βρίσκουν στο άµεσο γειτονικό τους περιβάλλον. Η τροφή αυτή προκύπτει από την αποσύνθεση των νεκρών οργανισµών και των τριών ειδών και την ονοµάζουµε remains. Για τις ανάγκες του κλειστού αυτού οικολογικού µοντέλου πληθυσµών, τα τρία είδη χρειάζονται µία επιπλέον ενεργειακή παράµετρο, που ονοµάζουµε dp (death product) και υποδηλώνει το ποσό της τροφής που ελευθερώνεται στο περιβάλλον στη θέση του agent όταν αυτός πεθαίνει. Επίσης τα φυτά χρειάζονται δύο επιπλέον συµπεριφορικές παραµέτρους: την παράµετρο Rl (Root Length) και την παράµετρο Rt (Root Threshold). Από αυτές η πρώτη υποδηλώνει το µήκος της "ρίζας" του φυτού, δηλαδή πόσο µακριά µπορεί να αναζητήσει τροφή, ενώ η δεύτερη χρησιµοποιείται µαζί µε την παράµετρο Ef και υποδηλώνει το ποσό τροφής που πρέπει να υπάρχει στη γειτονιά του σηµείου για να µπορεί το φυτό να κερδίσει ενέργεια (δηλαδή για να µπορούµε να πούµε ότι έφαγε). Ο χρήστης µπορεί να πειραµατισθεί µε τις τιµές των δύο νέων παραµέτρων του φυτού και µάλιστα µε το µήκος της ρίζας (µέχρι στιγµής, ούτε ο Θεός ούτε εγώ καταφέραµε να πετύχουµε σταθερό οικολογικό σύστηµα µε µήκος ρίζας 0, ας δούµε µήπως το πετύχει κάποιος από εσάς!). Η συνάρτηση που υλοποιεί το παραπάνω συµπεριφορικό µοντέλο των agents καθώς και η συνάρτηση που υλοποιεί το θάνατο ενός agent και την απελευθέρωση τροφής στο περιβάλλον δίνονται παρακάτω. Επίσης δίνεται µία εικόνα του οικολογικού συστήµατος µε ορατή την τροφή (remains) στο περιβάλλον σα µικρά σκούρα τετραγωνάκια.
4 Page 4 of 14
5 Page 5 of 14 Οι ενεργειακές συµπεριφορικές παράµετροι των δύο παραπάνω µοντέλων (ανοικτού και κλειστού) δίνονται συγκεντρωτικά στο παρακάτω σχήµα:
6 Page 6 of 14 Υλοποίηση της πλατφόρµας Κάνετε "κλικ" µέσα στην εικόνα για να παίξετε
7 Page 7 of 14 Source Java code Εγχειρίδιο χρήσης
8 Page 8 of 14 Η οθόνη του applet παρουσιάζει µία λευκή περιοχή στα δεξιά όπου βρίσκονται οι προσοµοιωµένοι οργανισµοί (κόκκινα σαρκοφάγα, µπλε φυτοφάγα και πράσινα φυτά -- µερικά από αυτά που σηµειώνονται µε µία µαύρη ή άσπρη βούλα στο κέντρο έχουν παράσιτο µέσα τους, βλέπε ζητούµενο 5). Ο χρήστης µπορεί µε διπλό κλικ πάνω σε µία θέση να δει πόσοι και ποιοί agents υπάρχουν στη θέση αυτή: συγκεκριµένα ανοίγει ένας διάλογος που εµφανίζει τη λίστα των agents στη θέση αυτή. Η αριστερή πλευρά περιλαµβάνει έναν αριθµό συνιστωσών ελέγχου της προσοµοίωσης: Το ρολόι του συστήµατος. Τρία κουµπιά ελέγχου της προσοµοίωσης. Το κουµπί Start/Stop εκκινά/σταµατά την προσοµοίωση και σε κάθε βήµα της προσοµοίωσης εκτελεί όλο το δίκτυο. Το κουµπί Step προχωρά την προσοµοίωση κατά µία µονάδα χρόνου. Τέλος, το κουµπί Restart επανεκκινεί την προσοµοίωση, δηλαδή αρχικοποιεί το ρολόι στο 0 και κάνει reset τους agents και τους συλλογείς των στατιστικών δεδοµένων. ύο checkboxes "Show species" και "Show remains". Αυτά καθορίζουν εάν θα φαίνονται αντίστοιχα οι agents ή τα remains του περιβάλλοντος κατά την προσοµοίωση. Πληθυσµοί των τριών ειδών. Τα τρία textfields (carnivores, herbivores, plants) δίνουν τα τρέχοντα µεγέθη των τριών πληθυσµών. Τα επόµενα τρία textfields που σηµειώνονται ως parasites δίνουν τους πληθυσµούς αντίστοιχα των σαρκοφάγων, φυτοφάγων, φυτών µε παράσιτο (βλέπε ζητούµενο 5). Ο χρήστης µπορεί να αλλάξει κάποιο ή κάποια από αυτά και να αρχικοποιήσει εκ νέου τον πληθυσµό µε το κουµπί Update. Το κουµπί Redistribute επιτρέπει την ανακατανοµή (αναδιάταξη) του πληθυσµού στο χώρο. Επίσης µε το κουµπί Statistics εµφανίζονται τα στατιστικά των µεγεθών των έξι πληθυσµών (κατά τον πειραµατισµό µε την οικολογική αλυσίδα χωρίς παρασιτισµό, συνιστάται η απόκρυψη των σχετικών καµπυλών κατά την παρουσίαση, βλέπε σχετική διευκρίνηση). Στις επόµενες εικόνες δίνονται κάποια παραδείγµατα πληθυσµών: σταθερό ανοικτό σύστηµα, σύστηµα που πεθαίνει, σύστηµα χωρίς χωρητικότητα θέσης κινητών agents που αυξάνει ανεξέλεγκτα, σταθερό κλειστό σύστηµα.
9 Page 9 of 14
10 Page 10 of 14 Συµπεριφορικές (ενεργειακές) παράµετροι των τριών ειδών. Τα πέντε textfields ανά είδος δίνουν τις τιµές των παραµέτρων E0, de, Ef, Er, dp, όπως περιγράφονται παραπάνω. Ειδικά για τα φυτά δίνονται δύο επιπλέον textfields για τις παραµέτρους Rt και Rl. Ο χρήστης µπορεί να αλλάξει κάποια ή κάποιες από αυτές και να αρχικοποιήσει εκ νέου τον πληθυσµό µε το κουµπί Update. Οικολογικές παράµετροι του συστήµατος. ίνονται τρία textfields για τις carrying capacities που περιγράφονται παραπάνω καθώς και δύο checkboxes που υποδηλώνουν εάν χρησιµοποιούνται carrying capacities στο τρέχον οικολογικό σύστηµα. Το checkbox Closed food chain υποδηλώνει εάν το οικολογικό σύστηµα είναι κλειστό ή όχι, όπως περιγράφεται παραπάνω. Το checkbox Reset energies υποδηλώνει εάν γίνεται αρχικοποίηση ενέργειας κατά την αναπαραγωγή ("διαίρεση") οργανισµού ή όχι, όπως περιγράφεται παραπάνω. Ο χρήστης µπορεί να αλλάξει κάποια ή κάποιες από αυτές τις παραµέτρους και να αρχικοποιήσει εκ νέου το οικολογικό σύστηµα µε το κουµπί Update. Οι δυνατότητες αυτές της πλατφόρµας επιτρέπουν στο χρήστη να πειραµατισθεί συστηµατικά µε διάφορες παραλλαγές της τροφικής αλυσίδας, σε ενεργειακές ή/και οικολογικές συνθήκες της επιλογής του. Οδηγίες Η πλατφόρµα περιλαµβάνει τεσσάρων ειδών κλάσεις: Κλάση FoodWebGUI. Αυτή είναι η κλάση που υλοποιεί το interface του συστήµατος (applet) και το χειρισµό του προσοµοιωµένου οικολογικού συστήµατος. Ο χρήστης δε χρειάζεται να ξέρει τα εσωτερικά της λειτουργίας αυτής της κλάσης, αλλά την χρησιµοποιεί αυτούσια. Κλάση FoodWeb. Αυτή είναι η κλάση που υλοποιεί την προσοµοίωση αυτή καθεαυτή και συνδέει το interface µε τους agents (η κλάση αυτή
11 Page 11 of 14 τρέχει την προσοµοίωση, µαζεύει και εµφανίζει τα στατιστικά δεδοµένα, χειρίζεται τις συµπεριφορικές και οικολογικές παραµέτρους και ενηµερώνει το interface). Ο χρήστης δε χρειάζεται να ξέρει τα εσωτερικά της λειτουργίας αυτής της κλάσης, αλλά την χρησιµοποιεί αυτούσια. Κλάση FoodWebAgent. Στιγµιότυπα αυτής της κλάσης είναι οι οργανισµοί του οικολογικού συστήµατος. Βοηθητικές κλάσεις. Αυτές είναι οι κλάσεις Observer, History, Curve, CurveViewer, ListModifierDialog, ListModifierListener και TextAreaDialog, που υλοποιούν τη δυνατότητα συλλογής στατιστικών δεδοµένων σαν σειρά τιµών που µπορεί να µεταφρασθεί σαν καµπύλη και να παρουσιασθεί σε αντίστοιχο γράφηµα. Είναι επίσης η κλάση ListDialog που χρησιµοποιείται για την εµφάνιση της λίστας των οργανισµών σε κάθε θέση του περιβάλλοντος. Ο χρήστης δε χρειάζεται να ξέρει τα εσωτερικά της λειτουργίας αυτών των κλάσεων, αλλά τις χρησιµοποιεί αυτούσιες. Για τις κλάσεις αυτές δίνονται µόνο τα class files. Ζητούνται 1. Να βρείτε πειραµατιζόµενοι ένα σύνολο ενεργειακών παραµέτρων των τριων ειδών που να δίνει ισορροπία (διαδοχικούς οικολογικούς κύκλους) για 1500 κύκλους τουλάχιστον στο default οικολογικό περιβάλλον (ανοικτή αλυσίδα, default carrying capacities). Επίσης αναζητείστε και ένα δεύτερο σύνολο ενεργειακών παραµέτρων που να δίνει ισορροπία για 1500 τουλάχιστον κύκλους και συγκρίνετε τις τιµές ισορροπίας των δύο πληθυσµών. Μπορείτε να εξάγετε γενικά συµπεράσµατα για τις σχετικές τιµές ισορροπίας των πληθυσµών βασισµένοι µόνο στο σύνολο των ενεργιακών παραµέτρων; Υπόδειξη. Εκκινώντας από ένα σύνολο ενεργειακών παραµέτρων µε το οποίο η οικολογική αλυσίδα διασπάται (ένα τουλάχιστον είδος εξαφανίζεται), µελετείστε ποιο είδος εξαφανίζεται (πρώτο) και ποια παράµετρο πρέπει να τροποποιήσετε και πώς ώστε το είδος αυτό να καταφέρνει να επιζήσει. Σηµειωτέον ότι σε µερικές περιπτώσεις είναι δυνατό να ελέγξει κανείς ένα τέτοιο σύστηµα επιδρώντας σε κάποια παράµετρο που συνεισφέρει στην επιθετικότητα του είδους που "κυνηγά" το ευαίσθητο προς εξαφάνιση είδος. Παραδοτέo. Κείµενο περιγραφής που να περιλαµβάνει πίνακες µε τις ενεργειακές παραµέτρους των τριων ειδών και καµπύλες αποτελεσµάτων. 2. Για τα παραπάνω σύνολα τιµών ενεργειακών παραµέτρων να µελετήσετε την επίδραση των τιµών των carrying capacities. Για ποιες τιµές των carrying capacities το σύστηµα ξαναβρίσκει ισορροπία και πώς πρέπει να µεταβληθούν οι ενεργειακές παράµετροι για να επιτευχθεί αυτό; Επίσης, ερµηνεύσατε τις σχετικές τιµές ισορροπίας των πληθυσµών στις περιπτώσεις που συγκρίνετε. Παραδοτέo. Κείµενο περιγραφής µε πίνακες ενεργειακών παραµέτρων και καµπύλες αποτελεσµάτων, όπως πριν. 3. Να µελετήσετε επίσης την επίδραση της παραµέτρου reset energies. Υπάρχει διαφορά στη δυνατότητα κάποιου οικολογικού συστήµατος να πετυχαίνει ισορροπία; Π.χ. µπορεί ένα σύνολο ενεργειακών παραµέτρων µε το οποίο δεν πετυχαίναµε ισορροπία να γίνει σταθερό εάν reset energies = true ή αντίθετα ένα σταθερό σύστηµα να αποσταθεροποιηθεί; Συγκρίνετε αντίστοιχα τις σχετικές τιµές ισορροπίας των πληθυσµών για τις δύο τιµές της παραµέτρου. Παραδοτέo. Κείµενο περιγραφής µε πίνακες ενεργειακών παραµέτρων και καµπύλες αποτελεσµάτων, όπως πριν. 4. Αντίστοιχα, να µελετήσετε τα παραπάνω συστήµατα σε κλειστό κόσµο (closed food chain = true). Ιδιαίτερα µελετείστε και προσπαθείστε να ερµηνεύσετε τις σχετικές τιµές ισορροπίας των πληθυσµών σε ανοικτό και κλειστό κόσµο καθώς και το είδος των σχηµατισµών που
12 Page 12 of 14 δηµιουργούνται (σταθερές γειτονιές, κύµατα ή τι άλλο;). Εξαρτώνται οι σχηµατισµοί του κλειστού κόσµου από τους σχηµατισµούς των remains και, αν ναι, πώς; Υπόδειξη. Επειδή σε κλειστό κόσµο απαιτείται πολύ περισσότερη υπολογιστική ισχύς από ό, τι σε ανοικτό κόσµο (τα remains στο περιβάλλον πρέπει να ενηµερώνονται σε κάθε κύκλο), συµφέρει η προσοµοίωση να γίνεται µε το show remains=off. Μπορείτε ωστόσο σε τακτά χρονικά διαστήµατα να σταµατάτε την προσοµοίωση και να εµφανίζετε τα remains. Επίσης, µην ξεχνάτε σε κάθε επανεκκίνηση παραµέτρων ή πληθυσµών να αποµακρύνετε από το περιβάλλον τα προηγούµενα remains (µε το κουµπί Clear remains) ώστε να µη διαστρεβλώνετε τα νέα αποτελέσµατα. Παραδοτέo. Κείµενο περιγραφής µε πίνακες ενεργειακών παραµέτρων και καµπύλες αποτελεσµάτων, όπως πριν. Επίσης εικόνες µε σχηµατισµούς πληθυσµών συγκριτικά. 5. Προαιρετικά. Μία επιπλέον παράµετρος παρασιτισµού έχει εισαχθεί στους οργανισµούς: ένας οργανισµός που περιέχει παράσιτο κερδίζει µόνο 0.7*Ef όταν καταναλώνει την τροφή του (το υπόλοιπο εννοείται ότι παρακρατείται από το παράσιτο). Επίσης το παράσιτο κληρονοµείται από τους απογόνους ενός οργανισµού. Χρησιµοποιώντας αυτή την ιδιότητα προσπαθείστε να ελέγξετε κάποιο από τα παραπάνω συστήµατα για ένα σύνολο παραµέτρων που χωρίς παρασιτισµό δε δίνει ισορροπία. Μπορείτε να σκεφθείτε τρόπους µε τους οποίους το οικολογικό σύστηµα θα µπορούσε να αυτο-ρυθµίζεται ως προς τα σχετικά µεγέθη και τις ενεργειακές ανάγκες των παρασιτικών και µη παρασιτικών πληθυσµών; Υπόδειξη. Μελετείστε ποιου είδους ο πολλαπλασιασµός πρέπει να περιορισθεί και πόσο σε ένα σύστηµα που δεν ισορροπεί. Παραδοτέo. Κείµενο περιγραφής µε πίνακες ενεργειακών παραµέτρων και καµπύλες αποτελεσµάτων, όπως πριν. Περιγραφή της κλάσης FoodWebAgent Η κλάση FoodWebAgent ορίζει τα εξής κύρια δεδοµένα: Point position Point heading Η θέση και ο προσανατολισµός του agent µέσα στο περιβάλλον. int type Το είδος του οργανισµού. Ενα από τα παρακάτω. final static int CARNIVORE final static int HERBIVORE final static int PLANT Τα τρία οικολογικά είδη που περιγράφονται παραπάνω. boolean parasitized Μεταβλητή που δείχνει εάν ο οργανισµός περιέχει παράσιτο.
13 Page 13 of 14 double energy Η ενέργεια του οργανισµού. Ενηµερώνεται σε κάθε κύκλο. boolean dead Μεταβλητή που δείχνει εάν ο οργανισµός πέθανε στο τρέχοντα κύκλο (ώστε να αποµακρυνθεί από το περιβάλλον). double E0 double de double Er double Ef int deathproduct int rootlength int rootthreshold Οι ενεργειακές (συµπεριφορικές) παράµετροι του οργανισµού όπως περιγράφονται παραπάνω. Οι πιο σηµαντικές µέθοδοι τις οποίες υλοποιεί η κλάση FoodWebAgent είναι οι εξής: public boolean iscarnivore() public boolean isherbivore() public boolean isplant() Ελεγχοι του είδους του οργανισµού. boolean isparasitized() Ελεγχος εάν ο οργανισµός περιέχει παράσιτο. public boolean isdead() Ελεγχος εάν ο οργανισµός πέθανε στον τρέχοντα κύκλο (ώστε να αποµακρυνθεί από το περιβάλλον). public void resetenergy() Αρχικοποιεί την ενέργεια του οργανισµού στο E0. public void makecloneof(foodwebagent)() Αρχικοποιεί ένα οργανισµό µε τα ίδια συµπεριφορικά δεδοµένα που έχει ο οργανισµός γονέας που δίνεται σαν όρισµα. public void reinitializeon(vector) public void reinitializeon(double,double,double,double,int,int,int) Αρχικοποίηση του οργανισµού πάνω στο σύνολο των ενεργειακών δεδοµένων που δίνονται σαν ορίσµατα.
14 Page 14 of 14 public void execute() Εκτέλεση του µοντέλου του οργανισµού. Βλέπε περιγραφή παραπάνω. protected void chaseprey() Υλοποιούν την αναζήτηση θηράµατος των "κινητών" ειδών (το --κινητό-- σαρκοφάγο κυνηγά --κινητά-- φυτοφάγα και το φυτοφάγο κυνηγά -- σταθερά-- φυτά). public void die() Υλοποίηση του θανάτου του οργανισµού. Σε κλειστό οικολογικό σύστηµα απελευθερώνει τα remains στο περιβάλλον όπως περιγράφεται παραπάνω. public void moverandomly() public void moverandomlytail(point) Υλοποιούν την τυχαία µετακίνηση του οργανισµού. private int trackremains() private void consumeremains(int) Υλοποιούν αντίστοιχα την αναζήτηση και κατανάλωση τροφής (remains στο περιβάλλον) από τα φυτά. Στη δεύτερη περίπτωση, το ποσό που θα καταναλωθεί δίνεται σαν όρισµα. είτε ακόµη... Across Trophic Level System Simulation Project (ATLSS) Μοντέλα "Spatially Explicit Species Index (SESI)", Πανεπιστήµιο του Tennessee. Simon Levin's publications Περί βιολογικών δυναµικών, ποικιλοµορφίας και πολυπλοκότητας. Individual Based Modeling Resources Από Craig Reynolds. Αρκετά ανενεργά links. Τελευταία ενηµέρωση 11 Μαΐου Στείλτε µου mail
Boolean Networks Assignment. υαδικά δίκτυα. Σκοπός της εργασίας Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες Βιβλιογραφία είτε ακόµη...
Page 1 of 13 υαδικά δίκτυα Σκοπός της εργασίας Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες Βιβλιογραφία είτε ακόµη... Σκοπός της εργασίας Σκοπός της εργασίας είναι ο πειραµατισµός µε διάφορα µοντέλα δυαδικών δικτύων
Επιλογή ενεργειών (action selection)
Page 1 of 12 Επιλογή ενεργειών (action selection) "The more we can find out about how our brains evolved from those of simpler animals, the easier the task will be." Marvin Minsky Σκοπός της εργασίας Περιγραφή
Ιεραρχία Οργανισµών Οι οργανισµοί που ζουν στο οικοσύστηµά µας κατατάσσονται σύµφωνα µε την παρακάτω ιεραρχία: Organisms
ΗΥ252 - Οντοκεντρικός Προγραµµατισµός Project Εαρινού εξαµήνου 2002 Περιγραφή Παραδοταίων Περιγραφή Project Το project αφορά την προσοµοίωση ενός οικοσυστήµατος. Το οικοσύστηµα µας αποτελείται από διάφορα
Assignment 4 : Cellular Automata Page 1 of 16. Κυτταρικά αυτόµατα
Assignment 4 : Cellular Automata Page 1 of 16 Κυτταρικά αυτόµατα Σκοπός της εργασίας Περιγραφή του συστήµατος Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες είτε ακόµη... Σκοπός της εργασίας Σκοπός της εργασίας είναι
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός II C++ Project Xειμερινό Εξάμηνο Organisms
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός II C++ Project Xειμερινό Εξάμηνο 2009-2010 Περιγραφή Project Το project αφορά την προσομοίωση ενός οικοσυστήματος. Το οικοσύστημα μας αποτελείται από διάφορα είδη οργανισμών
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 8: Περαιτέρω Τεχνικές Αφαίρεσης Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν
Δοµές Δεδοµένων. 18η Διάλεξη Ισορροπηµένα δέντρα. Ε. Μαρκάκης
Δοµές Δεδοµένων 18η Διάλεξη Ισορροπηµένα δέντρα Ε. Μαρκάκης Περίληψη Επανάληψη των Τυχαιοποιηµένων ΔΔΑ, Στρεβλών ΔΔΑ, Δέντρων 2-3-4 Δέντρα κόκκινου-µαύρου Λίστες Παράλειψης Χαρακτηριστικά επιδόσεων - συµπεράσµατα
Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1
Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στην Java Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 2
Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack
Κλάσεις στην Java Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 1 Java Κλάσεις στη Java 2
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΔΙΚΕΣ ΜΑΣ ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε
Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces
Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Εβδοµάδα 3: Κλάσεις συσκευαστές, αφηρηµένες κλάσεις και διαπροσωπείες Αντικείµενα και µη-αντικείµενα Η Java παρέχει τύπους αντικειµένων και απλούς τύπους
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java
Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων
Αντικείµενα ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων ηµιουργία αντικειµένων Για να δηµιουργήσω ένα νέο αντικείµενο χρησιµοποιώ τον τελεστή new µε τοόνοµατηςκλάσηςαπότηνοποίαθέλωναδηµιουργήσωένααντικείµενο,
Προγραμματιστικό Περιβάλλον
Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
Κλάσεις. Κατηγορίες Αντικειµένων. Κλάσεις. Φυσικά Αντικείµενα. Χώρος = Οµάδα Φυσικών Αντικειµένων. Πρόγραµµα = Οµάδα
Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του this και του super Αντικειµενοστραφής
Κλάσεις και Αντικείµενα
Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Ένα ιστόγραμμα τιμών μετράει για ένα σύνολο από τιμές πόσες φορές εμφανίστηκε η κάθε τιμή. Για παράδειγμα
Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)
Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) http://multimia-library.prosvasimo.gr Στον παρόν οδηγό μπορείτε να βρείτε αναλυτικές οδηγίες για τις δυνατότητες, τη χρήση
Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 2016-2017 ΕΡΓΑΣΙΑ 1 (JAVA) Παράδοση 26/4/2017 Στα πλαίσια της εργασίας θα υλοποιηθεί ένα απλοϊκό πρόγραμμα κρατήσεων Ξενοδοχείων. Για απλοποίηση θα περιοριστούμε
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ (Οι ερωτήσεις µε κίτρινη υπογράµµιση είναι εκτός ύλης για φέτος) ΕΙΣΑΓΩΓΗ Q1. Οι Πρωταρχικοί τύποι (primitive types) στη Java 1. Είναι όλοι οι ακέραιοι και όλοι οι πραγµατικοί
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο
2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων
2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει
υαδικό έντρο Αναζήτησης (BSTree)
Εργαστήριο 6 υαδικό έντρο Αναζήτησης (BSTree) Εισαγωγή Οι περισσότερες δοµές δεδοµένων, που εξετάσαµε µέχρι τώρα (λίστες, στοίβες, ουρές) ήταν γραµ- µικές (ή δοµές δεδοµένων µιας διάστασης). Στην παράγραφο
Σενάριο 10: Οργάνωση και λειτουργίες του οικοσυστήματος - Ο ρόλος ενέργειας
Σενάριο 10: Οργάνωση και λειτουργίες του οικοσυστήματος - Ο ρόλος ενέργειας Φύλλο Εργασίας 1 (Εισαγωγικό) Τίτλος: Οργάνωση και λειτουργίες του οικοσυστήματος Ο ρόλος της ενέργειας Γνωστικό Αντικείμενο:
Ιστορία της NetLogo. Logo
Ιστορία της NetLogo Εικόνα 1 Η ιστορική εξέλιξη από τη Logo, στη StarLogo και τέλος στη NetLogo. Logo Εικόνα 2 Από το ίδρυμα για τη Logo του MΙΤ στο διαδύκτιο. Στα μέσα της δεκαετίας του 1960, o Seymourt
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input
Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 3: Ωρολόγια Προγράµµατα Καταχώρηση Παρουσιολογίων
ΦΟΡΕΑΣ: ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΙΑΡΚΟΥΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ ΕΡΓΟ: «Υλοποίηση Πληροφοριακού συστήµατος για την Υποστήριξη του Έργου ιαχείρισης των ηµοσίων Ι.Ε.Κ.» Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 3: Ωρολόγια Προγράµµατα Καταχώρηση
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors Μαθήματα από το lab Ένα πρόγραμμα αποτελείται από διάφορες κλάσεις και αντικείμενα αυτών των κλάσεων. Μία από τις κλάσεις
Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5
Περιεχόµενα 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3 2 Στοίβα (Stack) 5 i ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ii Πληροφορίες Εργαστηρίου Σκοπός του εργαστηρίου Το εργαστήριο οµές εδοµένων αποσκοπεί στην εφαρµογή των τεχνολογιών
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)
Τα διαγράµµατα πακέτων
1 Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο Τα διαγράµµατα πακέτων ρ. Πάνος Φιτσιλής 2 Περιεχόµενα Βασικές έννοιες Πως αποικοδοµούµε ένα σύστηµα σε πακέτα Παραδείγµατα διαγράµµατος πακέτων Στερεότυπα πακέτων 3 Οχωρισµός
ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης
ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Μιχάλης Αργύρης 1 Λόγοι και αναλογίες Περίληψη Οι μαθητές έχουν στη διάθεσή τους μια υπολογιστική οντότητα, ένα καγκουρό του οποίου το μέγεθος μπορούν
Σενάριο 9: Ισορροπία στα Βιολογικά Συστήματα - Σχέσεις μεταξύ των οργανισμών
Σενάριο 9: Ισορροπία στα Βιολογικά Συστήματα - Σχέσεις μεταξύ των οργανισμών Φύλλο Εργασίας 1 (Εισαγωγικό) Τίτλος: Ισορροπία στα Βιολογικά Συστήματα Σχέσεις μεταξύ των οργανισμών Γνωστικό Αντικείμενο:
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα
Τυπικές χρήσεις της Matlab
Matlab Μάθημα 1 Τι είναι η Matlab Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Περιβάλλον ανάπτυξης Διερμηνευμένη γλώσσα Υψηλή επίδοση Ευρύτητα εφαρμογών Ευκολία διατύπωσης Cross platform (Wintel, Unix, Mac) Τυπικές χρήσεις
Από τη UML στον Κώδικα. Μέρος Α
Από τη UML στον Κώδικα Μέρος Α περιεχόμενα παρουσίασης Κλάσεις Ισότητα αντικειμένων Μονόδρομες συσχετίσεις με πολλαπλότητα «ένα» Μονόδρομες συσχετίσεις με πολλαπλότητα «πολλά» Συλλογές από το σχέδιο στον
Φύλλο Εργασίας (διάρκεια 2 διδακτικές ώρες)
Φύλλο Εργασίας (διάρκεια 2 διδακτικές ώρες) ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΒΗΜΑ 1 Στον πίνακα 1 να σημειώσετε με ένα x τους οργανισμούς στους οποίους κατά τη γνώμη σας πραγματοποιείται η φωτοσύνθεση ανώτερα φυτά
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα
Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).
Κατασκευαστές Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Οι κατασκευαστές (constructors) είναι μέθοδοι που εκτελούνται όταν κατασκευάζεται ένα αντικείμενο. Μια τάξη μπορεί να έχει αρκετούς κατασκευαστές, οι οποίοι
1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι
1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι ισχυρά τυποποιηµένη (strongly typed), που σηµαίνει ότι κάθε µεταβλητή και κάθε έκφραση έχει κάποιο τύπο, ο οποίος πρέπει να είναι γνωστός κατά το χρόνο της
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ακαδημαϊκό έτος 2010/2011 Επιμέλεια Ξενοφών Βασιλάκος Περιεχόμενα Φροντιστηρίου A. Πρωταρχικοί τύποι B. Είσοδος/ Έξοδος C. Πράξεις 2 Δήλωση / Αρχικοποίηση / Εκχώρηση A. Πρωταρχικοί
Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής
Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων. Πριν την εγκατάσταση... 3. Ελάχιστες απαιτήσεις σε εξοπλισμό... 3 2. Εγκατάσταση... 4
Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:
Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήριο 8 Πακέτα (Packages) Access
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)
Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets
Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Thought Amplifier AgentSheets Ανάπτυξη Plugins AgentSheets 2.5 Συγγραφείς Τεκµηρίωσης: Alexander Repenning και Ronald Sudomo Εξελληνισµός Τεκµηρίωσης: Λίνος Βίγκλας,
Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός
Κλάσεις Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Κλάσεις Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων Κλάσεις. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του
Μπορείτε να δηλώσετε πίνακα οποιουδήποτε τύπου είτε βασικού είτε κλάσης:
4. Πίνακες Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να δηλώνετε και να δημιουργείτε πίνακες βασικών τύπων, κλάσεων ή άλλων πινάκων Να δηλώνετε την ανάγκη, και να μπορείτε να αρχικοποιήσετε τα στοιχεία
Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:
Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήριο 3 Java Classes Java Objects
2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός
2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί
3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι
Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ Γ Ι Α Τ Ο M O D E L L U S 0.0 4. 0 5 Για να κατεβάσουμε το πρόγραμμα Επιλέγουμε Download στη διεύθυνση: http://modellus.co/index.php/en/download. Στη συνέχεια εκτελούμε το ModellusX_windows_0_4_05.exe
Ορισµός. (neighboring) καταστάσεων. ηλαδή στην περίπτωση αλυσίδας Markov. 1.2 ιαµόρφωση µοντέλου
200-04-25. ιαδικασίες γεννήσεων-θανάτων. Ορισµός Οι διαδικασίες γεννήσεων-θανάτων (birth-death rocesses) αποτελούν µια σπουδαία κλάση αλυσίδων Markov (διακριτού ή συνεχούς χρόνου). Η ιδιαίτερη συνθήκη
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 8 Ο. Ταξινόμηση και Αναζήτηση Συναρτήσεις χειρισμού οθόνης ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 8 Ο Ταξινόμηση και Αναζήτηση Συναρτήσεις χειρισμού οθόνης ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 Εισαγωγή Η τακτοποίηση των δεδομένων με ιδιαίτερη σειρά είναι πολύ σημαντική λειτουργία που ονομάζεται
Εγχειρίδιο Χρήσης του περιβάλλοντος ασύγχρονης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης elearning.ekdd.gr
ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Εγχειρίδιο Χρήσης του περιβάλλοντος ασύγχρονης εξ Οκτώβριος 2014 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ινστιτούτο Επιμόρφωσης... 0 Εισαγωγή... 2 Είσοδος, Έξοδος από το σύστημα - προσωπικά στοιχεία... 3 Πως
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα ΥΠΕΡΦΟΡΤΩΣΗ H κλάση Car Μια κλάση που κρατάει την θέση ενός αυτοκινήτου. Μέθοδος move(): μετακινεί το αυτοκίνητο κατά μία
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις Στατικές μέθοδοι Τι σημαίνει το keyword static στον ορισμό της main μεθόδου? Τι είναι μια στατική μέθοδος?
Περιεχόμενα του Παιχνιδιού
Ε υρώπη, 1347. Μεγάλη καταστροφή πρόκειται να χτυπήσει. Ο Μαύρος Θάνατος πλησιάζει την Ευρώπη και μέσα στα επόμενα 4-5 χρόνια ο πληθυσμός της θα μείνει μισός. Οι παίκτες αποικούν στις διάφορες περιοχές
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ «ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ»
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ «ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ» ΗΜΕΡ.ΑΝΑΘΕΣΗΣ: Δευτέρα 21 Δεκεμβρίου 2015 ΗΜΕΡ.ΠΑΡΑΔΟΣΗΣ: Δευτέρα 25 Ιανουαρίου 2016 Διδάσκοντες:
ΣΤΟΧΑΣΤΙΚΕΣ ΙΑ ΙΚΑΣΙΕΣ
ΣΤΟΧΑΣΤΙΚΕΣ ΙΑ ΙΚΑΣΙΕΣ Θεωρία Πιθανοτήτων και Στοχαστικές ιαδικασίες, Κ. Πετρόπουλος Τµ. Επιστήµης των Υλικών Στοχαστικές ιαδικασίες Ορισµός Μία στοχαστική διαδικασία είναι µία οικογένεια τυχαίων µεταβλητών
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gmku Το παιχνίδι Το φετινό παιχνίδι αποτελεί μια απλουστευμένη
3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων
Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή
ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ
Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε
Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language) Ιστοσελίδα του µαθήµατος. Περιεχόµενα. ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. Κλάσεις.
1 Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language) ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. Χειµώνας 2005 ιάλεξη 5η Ιστοσελίδα του µαθήµατος 2 http://skyblue.csd.auth.gr/~dimitris/courses/cpp_fall05.htm Θα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το
Κεφάλαιο 10 Ψηφιακά Λεξικά
Κεφάλαιο 10 Ψηφιακά Λεξικά Περιεχόμενα 10.1 Εισαγωγή... 213 10.2 Ψηφιακά Δένδρα... 214 10.3 Υλοποίηση σε Java... 222 10.4 Συμπιεσμένα και τριαδικά ψηφιακά δένδρα... 223 Ασκήσεις... 225 Βιβλιογραφία...
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java II Strings Η κλάση String είναι προκαθορισμένη κλάση της Java που μας επιτρέπει να χειριζόμαστε αλφαριθμητικά. Ο τελεστής + μας επιτρέπει
Το κείμενο που ακολουθεί αποτελεί επεξεργασία του πρωτότυπου κειμένου του Α. Κάστωρ για την επίλυση των παραδειγμάτων κρίσιμης αλυσίδας που
Το κείμενο που ακολουθεί αποτελεί επεξεργασία του πρωτότυπου κειμένου του Α. Κάστωρ για την επίλυση των παραδειγμάτων κρίσιμης αλυσίδας που παρουσιάστηκαν στις 19/11/2015 και 3/12/2015 στις διαλέξεις του
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ SOLVER
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ SOLVER 4.1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Με την "Επίλυση", µπορείτε να βρείτε τη βέλτιστη τιµή για τον τύπο ενός κελιού το οποίο ονοµάζεται κελί προορισµού σε ένα φύλλο εργασίας. Η "Επίλυση" λειτουργεί
αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας
Μοντέλο Σύγχρονου ικτύου. Κατανεµηµένα Συστήµατα Ι Μάθηµα Βασικής Επιλογής, Χειµερινού Εξαµήνου Τοµέας Εφαρµογών και Θεµελιώσεων
Μοντέλο Σύγχρονου ικτύου Κατανεµηµένα Συστήµατα Ι Μάθηµα Βασικής Επιλογής, Χειµερινού Εξαµήνου Τοµέας Εφαρµογών και Θεµελιώσεων Ιωάννης Χατζηγιαννάκης ευτέρα, Νοεµβρίου, 0 Αίθουσα Β Μία συλλογή υπολογιστικών
a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10;
C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 4 ο Τελεστές Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Ο τελεστής εκχώρησης = Ο τελεστής = χρησιµοποιείται για την απόδοση τιµής (ή αλλιώς ανάθεση τιµής) σε µία µεταβλητή Π.χ.
Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #15
Οι βασικές έννοιες που θα καλύψουμε Ομαδοποίηση αντικειμένων Εισαγωγή στις συλλογές Γενικές κλάσεις Iterators Συλλογές (ειδικά την ArrayList) Συνεχίζουμε την αναφορά στο θέμα της αφαίρεσης (abstraction)
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΙΚΤΥΑ
ΘΕΜΑ ο 2.5 µονάδες ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΙΚΤΥΑ Τελικές εξετάσεις 2 Σεπτεµβρίου 2005 5:00-8:00 Σχεδιάστε έναν αισθητήρα ercetro
Δοµές Δεδοµένων. 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων. Ε. Μαρκάκης
Δοµές Δεδοµένων 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων Ε. Μαρκάκης Περίληψη Χρήση αναδροµικών εξισώσεων στην ανάλυση αλγορίθµων Αφηρηµένοι τύποι δεδοµένων Συλλογές στοιχείων Στοίβα
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 Constructors (Κατασκευαστές) Ειδικός τύπος μεθόδων που δημιουργούν αντικείμενα μιας κλάσης και: Εκτελούνται κατά την αρχικοποίηση των αντικειμένων
Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού
Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 2: Εισαγωγή στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης
Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language)
Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language) ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. Χειµώνας 2005 ιάλεξη 5η Ιστοσελίδα του µαθήµατος http://skyblue.csd.auth.gr/~dimitris/courses/cpp_fall05.htm Θα τοποθετούνται
Αξιολόγηση Προσωπικού
Αξιολόγηση Προσωπικού Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Αξιολόγησης Προσωπικού. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την οποία ο χρήστης πρέπει
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Έλεγχος ισότητας για Strings: Διαβάζουμε το String option και θέλουμε ένα loop να συνεχίσει
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MATLAB- SIMULINK
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MATLAB- SIMULINK SIMULINK ρ. Γεώργιος Φ. Φραγκούλης Καθηγητής ver. 0.2 10/2012 Εισαγωγή στο Simulink Το SIMULINK είναι ένα λογισµικό πακέτο που επιτρέπει τη µοντελοποίηση, προσοµοίωση οίωση
Αντιµετώπιση προβληµάτων MPEG
MPEG Η ενότητα αυτή αφορά τους χρήστες καρδιολογίας που προβάλλουν αρχεία MPEG. Ανατρέξτε στα θέµατα που ακολουθούν για βοήθεια στα προβλήµατα που ενδεχοµένως αντιµετωπίζετε κατά την προβολή αρχείων MPEG.
Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο
Το περιβάλλον εργασίας Ανοίγοντας την Ελληνική Έκδοση του FrontPage, για πρώτη φορά, η εικόνα που θα συναντήσουμε είναι αυτή της Εικόνας 1 με τα Μενού Εντολών και τη Γραμμή Εργαλείων, στο πάνω μέρος της
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο
Αλγόριθμοι και Δομές Δεδομένων (IΙ) (γράφοι και δένδρα)
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών 2016-17 Αλγόριθμοι και Δομές Δεδομένων (IΙ) (γράφοι και δένδρα) http://mixstef.github.io/courses/csintro/ Μ.Στεφανιδάκης Αφηρημένες
Στην καθηµερινή µας ζωή την έννοια της ταχύτητας την συναντάµε σε δύο εκδοχές την µέση ταχύτητα και τη στιγµιαία ταχύτητα.
Σενάριο 2.2 Κάνουµε κλίκ στην εικόνα Εικόνα 2.12 ανοίγει µια σελίδα µε δύο βίντεο ένα από τους ολυµπιακούς αγώνες του Πεκίνου 100m και ένα µε αγώνες αυτοκινήτων (Επειδή είναι βίντεο µπορεί να αργήσει λίγο
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 3 o /5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2017-2018 Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Pac-Man Part 2 Κίνηση Pacman (0,75
Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός
Αυτόνομοι Πράκτορες ΝΑΟ Μουσικός Καρατζαφέρης Ευστάθιος Αλέξανδρος 2007 030 046 Πολυτεχνείο Κρήτης Σύντομη Περιγραφή Στόχος της εργασίας μας είναι η υλοποίηση της συμπεριφοράς αλλα και της λειτουργικότητας
Αντικείμενα στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Αντικείμενα στη Java 1
Αντικείμενα στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Αντικείμενα στη Java 1 Αντικείμενα (Objects) στην Java Ένα πρόγραμμα Java κατά την εκτέλεσή του δημιουργεί αντικείμενα τα αντικείμενα αλληλεπιδρούν, στέλνοντας