Assignment 4 : Cellular Automata Page 1 of 16. Κυτταρικά αυτόµατα
|
|
- Ξένα Ηλιόπουλος
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Assignment 4 : Cellular Automata Page 1 of 16 Κυτταρικά αυτόµατα Σκοπός της εργασίας Περιγραφή του συστήµατος Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες είτε ακόµη... Σκοπός της εργασίας Σκοπός της εργασίας είναι η υλοποίηση και ο πειραµατισµός µε διάφορα µοντέλα κυτταρικών αυτοµάτων σε διδιάστατο χώρο (κάνναβο). ίνεται µία πλατφόρµα µοντελοποίησης και προσοµοίωσης η οποία περιλαµβάνει ήδη έναν αριθµό µοντέλων κυτταρικών αυτοµάτων (µεταξύ των οποίων και το "παιχνίδι της ζωής") και επιτρέπει τον πειραµατισµό µε αυτά και την υλοποίηση νέων µοντέλων. Η αξία ενός µοντέλου κυτταρικού αυτοµάτου εξαρτάται τόσο από τα µακροσκοπικά φαινόµενα που προκύπτουν αυθόρµητα (π.χ. ένα µοντέλο όπου το σύστηµα πεθαίνει αµέσως δεν είναι ενδιαφέρον), όσο και από την ικανότητα των συστηµάτων να "αντιστέκονται" στις διαταραχές (π.χ. ένα ζωντανό σύστηµα µε πολύπλοκη δυναµική µορφή να µην καταλήγει σε σταθερό "µπλοκ" αν προσθέσουµε ή αφαιρέσουµε ένα ζωντανό κύτταρο) και να δίνουν τις ίδιες ή παρόµοιες µορφές ανεξαρτήτως αρχικής κατάστασης. Αρα, ο µελετητής πρέπει να σχεδιάσει και να µελετήσει διαφορετικά µοντέλα σε διαφορετικές αρχικές συνθήκες και για διαφορετικές τιµές των παραµέτρων του συστήµατος, όπως περιγράφεται αναλυτικά παρακάτω. Περιγραφή του συστήµατος Περιβάλλον Το περιβάλλον είναι ο διδιάστατος χώρος µέσα στον οποίο υπάρχει ένας αριθµός από κύτταρα (απεικονίζονται µε µαύρο). Η (αυτόµατη) γένεση και ο θάνατος κυττάρων στις διάφορες θέσεις ανά πάσα χρονική στιγµή ορίζουν τη δυναµική συµπεριφορά του συστήµατος. Το είδος των σχηµατισµών, η ανάπτυξή τους στο χρόνο και η ανεκτικότητά τους σε διαταραχές αποτελούν κριτήρια αξιολόγησης για ένα µοντέλο. Μοντέλα διδιάστατων κυτταρικών αυτοµάτων
2 Assignment 4 : Cellular Automata Page 2 of 16 Αυτόµατο τύπου LIFE. Σε ένα τέτοιο αυτόµατο, η επόµενη κατάσταση ενός κυττάρου (ζωντανό/νεκρό) εξαρτάται από τον αριθµό των ζωντανών κυττάρων στη γειτονιά του και από την τρέχουσα κατάστασή του. Η γειτονιά ενός κυττάρου ορίζεται από δύο παραµέτρους, το βάθος πεδίου (depth) (ακτίνα αντίληψης του κυττάρου γύρω του) και τη διαγώνια συνδετικότητα (diagonal connectivity) (εάν το κύτταρο βλέπει και σε διαγώνιες θέσεις ή µόνον οριζόντια και κάθετα, σε τέσσερεις δηλαδή κατευθύνσεις). Ετσι για βάθος πεδίου 2 και όχι διαγώνια συνδετικότητα ο αριθµός των κυττάρων που γίνονται αντιληπτοί από ένα κύτταρο είναι 4x2=8 γείτονες, ενώ για βάθος πεδίου 2 και διαγώνια συνδετικότητα ο αριθµός των κυττάρων που γίνονται αντιληπτοί από ένα κύτταρο είναι (2x2+1) 2 =25 γείτονες, όπου σε αυτούς συµπεριλαµβάνεται κατ' αρχήν και το ίδιο το κύτταρο που εξετάζεται (µπορούµε να το εξαιρέσουµε αν θέλουµε). Αλλη δευτερογενής παράµετρος είναι η ύπαρξη θορύβου κατά την αντίληψη ή κατά την "υλοποίηση" : στην πρώτη περίπτωση, ένα κύτταρο αντιλαµβάνεται την κατάσταση ενός γειτονικού κυττάρου µε κάποια πιθανότητα λάθους, ενώ στη δεύτερη "αποφασίζει" για την επόµενή του κατάσταση µε κάποια πιθανότητα λάθους. Τέλος ο αριθµός των δυνατών καταστάσεων ενός κυττάρου είναι 2, αλλά µπορούµε να ορίσουµε και αυτόµατα µε περισσότερες καταστάσεις (το ανάλογο των συνεχών κυτταρικών αυτοµάτων αντί των διακριτών). Λογικό αυτόµατο. Σε ένα τέτοιο αυτόµατο, η επόµενη κατάσταση ενός κυττάρου (ζωντανό/νεκρό) εξαρτάται από τις ακριβείς "τιµές" των κυττάρων στη γειτονιά του, δηλαδή από το ποιά ακριβώς από αυτά είναι ζωντανά. Ετσι για ένα αυτόµατο µε βάθος πεδίου 2 και διαγώνια συνδετικότητα, ο αριθµός των κανόνων που απαιτούνται είναι 2 25 κανόνες, όπου το 25 είναι το πλήθος των γειτόνων όπως υπολογίσθηκε προηγούµενα, οπότε κάθε κανόνας έχει 25 bits εισόδου και ένα bit εξόδου. Επειδή αυτοί οι αριθµοί είναι υπέρογκοι, όπως επίσης και για λόγους που θα γίνουν προφανείς στα παραδείγµατα παρακάτω, στο σύστηµά µας έχουµε περιορίσει τον αριθµό κανόνων σε 100, και έχουµε ορίσει ότι κάθε κανόνας έχει έξοδο 1 και είσοδο τόσα bits όσα απαιτούνται από το βάθος πεδίου και τη διαγώνια συνδετικότητα του εκάστοτε µοντέλου. Αυτό σηµαίνει ότι ορίζουµε τους (λίγους) εκείνους κανόνες για τους οποίους υφίσταται ζωντανό κύτταρο, ενώ στη γενική περίπτωση έχουµε απουσία ζωής. Επιπλέον, η τιµή ενός bit εισόδου για έναν κανόνα µπορεί να είναι 0, 1 ή *, που σηµαίνει ότι το κύτταρο στην αντίστοιχη θέση θα πρέπει να είναι 0, 1 ή ο, τιδήποτε, αντίστοιχα. Σε κάθε περίπτωση, η διάσχιση των γειτόνων ενός κυττάρου γίνεται κατά γραµµές (αύξον -x) από πάνω προς τα κάτω (αύξον -y), όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήµα. Οι παράµετροι θορύβου ορίζονται όπως και προηγούµενα.
3 Assignment 4 : Cellular Automata Page 3 of 16 Υλοποίηση της πλατφόρµας Κάνετε "κλικ" µέσα στην εικόνα για να ξεκινήσει η προσοµοίωση
4 Assignment 4 : Cellular Automata Page 4 of 16 Για την πρόσβαση στον κώδικα, απαιτείται η χρήση του username/password που έχει δοθεί στο µάθηµα. Source Java code
5 Assignment 4 : Cellular Automata Page 5 of 16 Εγχειρίδιο χρήσης Η οθόνη του applet παρουσιάζει µία λευκή περιοχή στο πάνω µέρος όπου βρίσκονται τα κύτταρα (µαύρες κουκίδες). Το κάτω µέρος περιλαµβάνει έναν αριθµό συνιστωσών ελέγχου της προσοµοίωσης. Το ρολόι του συστήµατος. Ενα κουµπί start/stop της προσοµοίωσης. Σε κάθε βήµα της προσοµοίωσης, όλα τα κύτταρα εκτελούν σύγχρονα, δηλαδή παράλληλα (default), ή ασύγχρονα, δηλαδή µε τυχαία σειρά (αν το checkbox asynchronous είναι on). Ενα κουµπί step της προσοµοίωσης. Προχωρά την προσοµοίωση κατά µία µονάδα χρόνου. Ενα κουµπί "Edit rules". Χρησιµεύει για επεξεργασία των κανόνων του αυτοµάτου και ανοίγει ένα dialog που επιτρέπει το χειρισµό των παραµέτρων του κανόνα. Οι προπρογραµµατισµένοι κανόνες "life", "life2", "life3", "logical", "random", δεν επιτρέπουν το χειρισµό των παραµέτρων τους από το χρήστη, αλλά µόνον την επιλογή τους για πειραµατισµό. Το ίδιο ισχύει και για τον κανόνα "custom life", που µπορεί να προγραµµατισθεί από το χρήστη άµεσα (εσωτερικά στο πρόγραµµα) κατ' αναλογίαν µε τους κανόνες "life", "life2" και "life3". Αρα µόνον ο προγραµµατιζόµενος λογικός κανόνας "custom" επιτρέπει το χειρισµό των παραµέτρων του. ΠΡΟΣΟΧΗ! Για άγνωστο µέχρι στιγµής λόγο, όταν επιλεγεί ο κανόνας "custom", τα controls του διαλόγου δεν φαίνονται κανονικά, οπότε ο χρήστης πρέπει να κάνει resize το παράθυρο, έστω και µόνο 1 pixel, για να εµφανισθούν στα σωστά µεγέθη και θέσεις.
6 Assignment 4 : Cellular Automata Page 6 of 16 Εναν επιλογέα σχηµατισµού (configuration). Χρησιµεύει για την αρχικοποίηση του συστήµατος µε έναν σχηµατισµό. ίνονται οι επιλογές "CLEAR" (τίποτε ζωντανό), "RANDOM" (τυχαία κύτταρα), "CHUNKS" (2 ζωντανά blocks), "COLUMNS" (κολώνες ζωής), "2 GLIDERS" (δύο gliders, δηλαδή σχηµατισµοί που κυλίονται και αυτο-αναπαράγονται στο παιχνίδι της ζωής) και "GRID" (κάνναβος ζωής). Τρεις παράµετροι on/off : toroidal, asynchronous, live boundaries. Toroidal : Στο αυτόµατο αυτό, θεωρείται ότι ένα συνοριακό κύτταρο δε βλέπει "τοίχο", αλλά γειτονεύει µε το αντίστοιχο κύτταρο από τη συµµετρική πλευρά. Π.χ. ένα κύτταρο στην τελευταία δεξιά στήλη, δε βλέπει τοίχο στα δεξιά του αλλά βλέπει το κύτταρο της αριστερότερης στήλης στην ίδια γραµµή. ηλαδή το περιβάλλον αποτελεί ένα γεωµετρικό torus (toroidal κυτταρικό αυτόµατο). Asynchronous : Στο αυτόµατο αυτό, τα κύτταρα δεν µεταβαίνουν στην επόµενη κατάστασή τους παράλληλα (σύγχρονα), αλλά σειριακά (ασύγχρονα), δηλαδή ένα-ένα µε τυχαία σειρά. Αυτό σηµαίνει ότι ένα κύτταρο µπορεί να επηρεασθεί από την κατάσταση ενός γειτονικού κυττάρου που άλλαξε ήδη τιµή πιο γρήγορα. οκιµάστε τα αποτελέσµατα που προκύπτουν µε τους δύο αυτούς τρόπους προσοµοίωσης. Live boundaries : Στο αυτόµατο αυτό, θεωρείται ότι ένα συνοριακό κύτταρο δε βλέπει "τοίχο", αλλά γειτονεύει µε ζωντανό κύτταρο στην αντίστοιχη θέση, π.χ. ένα κύτταρο στην τελευταία δεξιά στήλη, δε βλέπει τοίχο στα δεξιά του αλλά βλέπει ένα ζωντανό κύτταρο (που παραµένει αθάνατο!).
7 Assignment 4 : Cellular Automata Page 7 of 16 Ενα κουµπί "Restart". Επανεκκίνηση της προσοµοίωσης. Αρχικοποιεί το ρολόι στο 0, αλλά αφήνει άθικτο τον τρέχοντα σχηµατισµό. Οι δυνατότητες αυτές της πλατφόρµας επιτρέπουν στο χρήστη να πειραµατισθεί συστηµατικά µε διάφορα µοντέλα κυτταρικών αυτοµάτων, σε προκαθορισµένους σχηµατισµούς περιβάλλοντος, για διαφορετικές τιµές των επιµέρους παραµέτρων ή µε άλλους περιορισµούς της επιλογής του. Οδηγίες Η πλατφόρµα περιλαµβάνει τρεις κλάσεις: Κλάση CAApplet. Αυτή είναι η κλάση που υλοποιεί το interface του συστήµατος (applet) και την προσοµοίωση του κυτταρικού αυτοµάτου. Ο χρήστης δε χρειάζεται να ξέρει τα εσωτερικά της λειτουργίας αυτής της κλάσης, αλλά την χρησιµοποιεί αυτούσια. Κλάση CARule. Αυτή είναι η κλάση που υλοποιεί το κυτταρικό αυτόµατο αυτό καθεαυτό, δηλαδή τον κανόνα ή το µοντέλο του. Αυτή είναι και η κλάση στην οποία ο χρήστης µπορεί να παρέµβει, είτε έµµεσα χρησιµοποιώντας τον CARuleEditor, είτε άµεσα στον κώδικα αν θέλει. Κλάση CARuleEditor. Αυτή είναι η κλάση που υλοποιεί τον editor του κυτταρικού αυτοµάτου, δηλαδή του αντιστοίχου κανόνα ή µοντέλου. Ο χρήστης δε χρειάζεται να ξέρει τα εσωτερικά της λειτουργίας αυτής της κλάσης, αλλά την χρησιµοποιεί αυτούσια. Ζητούνται 1. Να υλοποιηθεί ένα µοντέλο κυτταρικού αυτοµάτου που να δίνει σταθερούς τελικούς σχηµατισµούς για κάποια αρχικά περιβάλλοντα. Να χρησιµοποιηθεί ο CARuleEditor και το custom λογικό µοντέλο. Τα παραδείγµατα που δίνονται παρακάτω µπορούν να χρησιµεύσουν σαν αφετηρία ή σαν πηγή έµπνευσης. 2. Να υλοποιηθεί ένα δεύτερο µοντέλο που να δίνει "πολύπλοκους" σχηµατισµούς για κάποιον ή κάποιους από τους αρχικούς σχηµατισµούς που δίνονται (chunks, columns, grid). Ενας σχηµατισµός µπορεί να θεωρηθεί "πολύπλοκος" όταν διατηρείται εν ζωή επί µακρόν αλλάζοντας συνεχώς µορφή, π.χ. ο κανόνας "life2" οδηγεί σε πολύπλοκο σχηµατισµό εκκινώντας από ένα αρχικό grid, ενώ ένας λογικός κανόνας "σβήνει" πολύ γρήγορα. Επίσης µπορείτε να χρησιµοποιήσετε τα παραδείγµατα που δίνονται στη συνέχεια. Μπορείτε να βρείτε µοντέλο που να δίνει πολύπλοκες µορφές εκκινώντας από τυχαίους αρχικούς σχηµατισµούς; Μπορείτε να βρείτε µοντέλο που να δίνει αυτο-αναπαραγόµενες µορφές ; 3. Προαιρετικά. Να υλοποιηθεί προγραµµατιστικά µία παραλλαγή του κανόνα "life" της επιλογής σας, που να υλοποιεί κάποια ποιοτικά διαφορετική περίπτωση µοντέλου, π.χ. life µε µνήµη του προηγούµενου κύκλου. Η ποιοτική διαφορά θα έγκειται στην εµφάνιση διαφορετικών
8 Assignment 4 : Cellular Automata Page 8 of 16 φαινοµένων ή σχηµατισµών µε το νέο µοντέλο, σε σχέση µε τα "life", "life2", "life3". Παραδοτέα. 1. Ενα κείµενο περιγραφής των µοντέλων σας. Ενα µοντέλο ορίζεται από τις τιµές των παραµέτρων του και τον ή τους κανόνες που το διέπουν (στην περίπτωση του λογικού µοντέλου, οι κανόνες αυτοί είναι λογικοί, ενώ στην περίπτωση του µοντέλου τύπου παραλλαγής "life" ο ή οι κανόνες είναι "ποιοτικοί"). Αν χρειάζεται για λόγους πληρότητας ή απλότητας της παρουσίασης, µπορούν να δοθούν πολλές εκδοχές ενός µοντέλου που έχουν προκύψει και αξιολογηθεί σταδιακά, καθώς και µία περιγραφή της πορείας της σκέψης που τους γέννησε. Επίσης να συµπεριληφθούν αποτελέσµατα συστηµατικής εφαρµογής των µοντέλων, συγκριτικά ή µη, σε οποιαδήποτε µορφή κρίνετε σκόπιµο (κατ' αρχήν εικόνες σχηµατισµών ή και άλλα αποτελέσµατα κατά την κρίση σας). Καλό είναι για ένα µοντέλο να έχετε ει δυνατόν διερευνήσει πλήρως όλες τις δυνατότητές του, δηλαδή σχηµατισµούς ή άλλα φαινόµενα που προκύπτουν σε ένα ικανό εύρος αρχικών σχηµατισµών ή/και τιµών παραµέτρων κατά την κρίση σας, π.χ. για αντιπροσωπευτικούς αρχικούς σχηµατισµούς πέραν αυτών που δίνονται, σε κυκλικό ή µη κόσµο. 2. Για όσους υλοποιήσουν το προαιρετικό µοντέλο, το αρχείο CARule.java (κώδικας). 3. Επίδειξη των µοντέλων σας. Περιγραφή της κλάσης CARule Η κλάση CARule ορίζει τα εξής δεδοµένα σύµφωνα µε όσα έχουν περιγραφεί παραπάνω:
9 Assignment 4 : Cellular Automata Page 9 of 16 Επιπλέον, η κλάση CARule ορίζει, πλέον των βοηθητικών µεθόδων και των µεθόδων υποστήριξης, τις εξής µεθόδους στις οποίες µπορείτε να επέµβετε : public int executeat(int, int) public int[] senseat(int, int) Μέθοδοι αρχικοποίησης, επαναφοράς, εκτέλεσης και αντίληψης, αντίστοιχα. Η executeat() επιστρέφει την νέα τιµή του κυττάρου στη δοσµένη θέση, ενώ η senseat() επιστρέφει όλον τον πίνακα των τιµών των γειτόνων όπως αυτοί γίνονται αντιληπτοί (πριν την εφαρµογή τυχόν αντιληπτικού θορύβου). public int execute(int[])
10 Assignment 4 : Cellular Automata Page 10 of 16
11 Assignment 4 : Cellular Automata Page 11 of 16 Σύµφωνα µε τα προηγούµενα, εάν τροποποιήσετε την κλάση CARule, αυτό θα γίνει τροποποιώντας κατάλληλα την setfunction(int) και γράφοντας τη δική σας customlife(int[]) ή/και τη δική σας custommatch(int[]). Παραδείγµατα µελέτης µοντέλων Τρία παραδείγµατα κανόνων τύπου LIFE: LIFE (original). Βάθος = 1, diagonal connectivity = true, απουσία θορύβων. LIFE 2. Βάθος = 2, diagonal connectivity = true, απουσία θορύβων. LIFE 3. Βάθος = 2, diagonal connectivity = false, απουσία θορύβων. Για το µοντέλο LIFE2, οι σχηµατισµοί "chunks" και "columns" σβήνουν πολύ γρήγορα (σε 2 κύκλους), ενώ οι σχηµατισµοί "2 gliders" και "grid" οδηγούν σε πολύπλοκη συµπεριφορά. Ετσι, οι τρεις πρώτες εικόνες παρακάτω δίνουν την κατάσταση του σχηµατισµού "2 gliders" για t=0, t=10 και t=100, αντίστοιχα, ενώ οι τρεις επόµενες εικόνες δίνουν την κατάσταση του σχηµατισµού "grid" για t=0, t=10 και t=100, αντίστοιχα. Μπορούµε να παρατηρήσουµε ότι το σύστηµα έχει την τάση να "εξατµίζεται" και να καταλήγει σε σχεδόν τυχαίες κατανοµές µε ορισµένα τοπικά chunks ή γραµµές ζωής.
12 Assignment 4 : Cellular Automata Page 12 of 16 Για το µοντέλο LIFE3, οι σχηµατισµοί "chunks" και "columns" σβήνουν πολύ γρήγορα (σε 1 και 2 κύκλους, αντίστοιχα), ενώ οι σχηµατισµοί "2 gliders" και "grid" οδηγούν σε περιοδική και στατική συµπεριφορά, αντίστοιχα. Ετσι, οι δύο πρώτες εικόνες παρακάτω δίνουν την κατάσταση του σχηµατισµού "2 gliders" για t=2k και t=2k+1, αντίστοιχα, ενώ οι τρεις επόµενες εικόνες δίνουν την κατάσταση του σχηµατισµού "grid" για t=0, t=10 και t=100, αντίστοιχα. Μπορούµε να παρατηρήσουµε ότι το σύστηµα έχει την τάση να καταλήγει σε στατικές ή περιοδικές κατανοµές, αλλά χρήζει περαιτέρω διερεύνησης.
13 Assignment 4 : Cellular Automata Page 13 of 16 Ενα παράδειγµα λογικού κανόνα (υλοποιείται µέσα στο µοντέλο LOGICAL): LOGICAL. Βάθος = 1, diagonal connectivity = false, απουσία θορύβων, 3 λογικοί κανόνες, οι εξής: Για το µοντέλο αυτό, παρατηρούµε ότι κάθε σχηµατισµός µετακινείται προς τα δεξιά και σβήνει όταν πέσει πάνω στον δεξί τοίχο (ξαναµπαίνει από τα αριστερά όµως, εάν το περιβάλλον είναι κυκλικό, δηλαδή toroidal!). Επίσης, εάν το περιβάλλον έχει "ζωντανά σύνορα", παρατηρούµε ένα συνεχές κύµα που µπαίνει από τα αριστερά και τελικά καλύπτει όλη την επιφάνεια της εικόνας (όπως στο παρακάτω σχήµα).
14 Assignment 4 : Cellular Automata Page 14 of 16 Εάν όµως αφαιρέσουµε τον τρίτο κανόνα, τότε όλοι οι σχηµατισµοί σβήνουν σχετικά γρήγορα. Για περιβάλλον µε ζωντανά σύνορα όµως προκύπτουν και πάλι κύµατα που γεµίζουν την εικόνα, αλλά της παρακάτω µορφής: Τα κύµατα είναι πιο ρεαλιστικά (µε πιο ακανόνιστο µέτωπο) όταν η ενεργοποίηση των κυττάρων είναι ασύγχρονη:
15 Assignment 4 : Cellular Automata Page 15 of 16 Συµπέρασµα Κατ' αρχήν οι λογικοί κανόνες οδηγούν σε πολύ κανονικές (µη βιολογικές) µορφές, µε µικρό βαθµό πολυπλοκότητας, όπως τον περιγράψαµε παραπάνω. Αυτό µπορεί να πιστοποιηθεί επίσης µε δοκιµές του κανόνα "random" (τυχαίος λογικός κανόνας), που αρχικοποιείται µε άλλους κανόνες κάθε φορά, και οδηγεί κατά κανόνα σε ταχύτατη νέκρωση του συστήµατος. Τούτο είναι σε αντιδιαστολή µε τα δυαδικά δίκτυα (boolean networks), όπου το σύνολο των τυχαίων λογικών κανόνων των κόµβων οδηγεί σε περιοδικές ή πιο πολύπλοκες συµπεριφορές και σπανιότατα σε νέκρωση του συστήµατος. Μία αιτία είναι προφανώς ότι η οικογένεια των κυτταρικών αυτοµάτων που µελετάµε εδώ είναι οµογενής ως προς το λογικό µοντέλο συµπεριφοράς (λόγω των υπολογιστικών απαιτήσεων του συστήµατος), ενώ τα δυαδικά δίκτυα δεν είναι. Μη οµογενή κυτταρικά αυτόµατα έχει µελετήσει ο Moshe Sipper (βλ. το άρθρο του "Non-Uniform Cellular Automata: Evolution in Rule Space and Formation of Complex Structures" παρακάτω). Για τον πειραµατισµό, προτείνεται λοιπόν η χρήση µεγάλου εύρους κανόνων µε έξυπνη χρήση του '*' (τιµή 0 ή 1) σε επιλεγµένες θέσεις. Σαν άσκηση, δοκιµάστε να υλοποιήσετε τους κανόνες "life" και "life3" σα σύνολο λογικών κανόνων όπως παραπάνω. οκιµάστε στη συνέχεια την υλοποίηση λογικών κανόνων που δείχνουν προτίµηση στις συγκεντρώσεις σε κάποιες κατευθύνσεις µόνο κ.ο.κ. είτε ακόµη... M.Sipper. Non-Uniform Cellular Automata: Evolution in Rule Space and Formation of Complex Structures, Artificial Life IV, Proceedings of the 4th Interdisciplinary Workshop on the Synthesis and Simulation of Living Systems, by R.Brooks & P.Maes (Eds.), MIT Press, Πρόσβαση µέσω του secure server του Μεταπτυχιακού Προγράµµατος. Stephen Wolfram's articles
16 Assignment 4 : Cellular Automata Page 16 of 16 The Google Cellular Automata Page Algorithmic Composition using Cellular Automata Paul Callahan's Game of Life Patterns Archive Τελευταία ενηµέρωση 22 Ιουνίου Στείλτε µου mail (brensham@softlab.ece.ntua.gr)
Boolean Networks Assignment. υαδικά δίκτυα. Σκοπός της εργασίας Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες Βιβλιογραφία είτε ακόµη...
Page 1 of 13 υαδικά δίκτυα Σκοπός της εργασίας Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες Βιβλιογραφία είτε ακόµη... Σκοπός της εργασίας Σκοπός της εργασίας είναι ο πειραµατισµός µε διάφορα µοντέλα δυαδικών δικτύων
Τροφικές αλυσίδες. Σκοπός της εργασίας Περιγραφή του συστήµατος Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες είτε ακόµη...
Page 1 of 14 Τροφικές αλυσίδες Σκοπός της εργασίας Περιγραφή του συστήµατος Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες είτε ακόµη... Σκοπός της εργασίας Σκοπός της εργασίας είναι ο πειραµατισµός µε µία τροφική αλυσίδα
Τ.Ε.Ι. ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ. Ασκήσεις 1-2 Εισαγωγή
Τ.Ε.Ι. ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΟΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΙ Εφαρµογές Προγραµµατιζόµενων Λογικών Ελεγκτών-Εργαστήριο Εργαστηριακός Συνεργάτης: Βέλλος Κων/νος Ασκήσεις 1-2 Εισαγωγή
Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ GEOGEBRA Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Η ΠΡΩΤΗ ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗΝ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΟΥ GEOGEBRA 1. ΓΕΝΙΚΑ Με το λογισµικό Geogebra µπορούµε να κατασκευάσουµε όλα σχεδόν τα γεωµετρικά επίπεδα
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Βασικές δοµές δεδοµένων. Ορολογία λιστών. 8.1 Βασικές έννοιες δοµών δεδοµένων 8.2 Υλοποίηση δοµών δεδοµένων 8.3 Μια σύντοµη υπόθεση εργασίας
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8: Αφηρηµένοι τύποι δεδοµένων 8.1 οµές δεδοµένων (data structures) 8.1 Βασικές έννοιες δοµών δεδοµένων 8.2 Υλοποίηση δοµών δεδοµένων 8.3 Μια σύντοµη υπόθεση εργασίας Αδόµητα δεδοµένα οδός Ζέας
Γραµµική Αλγεβρα Ι. Ενότητα: Εισαγωγικές Εννοιες. Ευάγγελος Ράπτης. Τµήµα Μαθηµατικών
Ενότητα: Εισαγωγικές Εννοιες Ευάγγελος Ράπτης Τµήµα Μαθηµατικών Αδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση
5.1 Θεωρητική εισαγωγή
ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 5 ΚΩ ΙΚΟΠΟΙΗΣΗ BCD Σκοπός: Η κατανόηση της µετατροπής ενός τύπου δυαδικής πληροφορίας σε άλλον (κωδικοποίηση/αποκωδικοποίηση) µε τη µελέτη της κωδικοποίησης BCD
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ (Οι ερωτήσεις µε κίτρινη υπογράµµιση είναι εκτός ύλης για φέτος) ΕΙΣΑΓΩΓΗ Q1. Οι Πρωταρχικοί τύποι (primitive types) στη Java 1. Είναι όλοι οι ακέραιοι και όλοι οι πραγµατικοί
QR είναι ˆx τότε x ˆx. 10 ρ. Ποιά είναι η τιµή του ρ και γιατί (σύντοµη εξήγηση). P = [X. 0, X,..., X. (n 1), X. n] a(n + 1 : 1 : 1)
ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ I (22 Σεπτεµβρίου) ΕΠΙΛΕΓΜΕΝΕΣ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ 1ο ΘΕΜΑ 1. Αφού ορίσετε ακριβώς τι σηµαίνει πίσω ευσταθής υπολογισµός, να εξηγήσετε αν ο υ- πολογισµός του εσωτερικού γινοµένου δύο διανυσµάτων
ΕΘΝΙΚΟ!ΜΕΤΣΟΒΙΟ!ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ! ΣΧΟΛΗ!ΧΗΜΙΚΩΝ!ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ!!
ΕΘΝΙΚΟΜΕΤΣΟΒΙΟΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗΧΗΜΙΚΩΝΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΦΑΙΝΟΜΕΝΑΜΕΤΑΦΟΡΑΣΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ COMSOLMULTIPHYSICS ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ) Ο :) ΜΕΤΑΦΟΡΑ)ΘΕΡΜΟΤΗΤΑΣ)ΣΕ)ΑΓΩΓΟ) ΚΥΚΛΙΚΗΣ)ΔΙΑΤΟΜΗΣ) ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΕΛΕΝΗΚΟΡΩΝΑΚΗ
Σενάριο Χρήσης Moodle
Σενάριο Χρήσης Moodle Άσκηση 1 Μπείτε στη σελίδα http://pileas.com/m και συνδεθείτε με έναν από τους διαθέσιμους χρήστες σύμφωνα με τους κωδικούς που σας έχουν δοθεί. Αφού εισάγουμε το url του Moodle (π.χ.
Ισοδυναµία τοπολογιών βρόχων.
Ισοδυναµία τοπολογιών βρόχων. Κατά κανόνα, συµφέρει να ανάγουµε τις «πολύπλοκες» τοπολογίες βρόχων σε έναν απλό κλειστό βρόχο, µε µία συνάρτηση µεταφοράς στον κατ ευθείαν κλάδο και µία συνάρτηση µεταφοράς
Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος
Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος
Στροφορµή. υο παρατηρήσεις: 1) Η στροφορµή ενός υλικού σηµείου, που υπολογίζουµε µε βάση τα προηγούµενα, αναφέρεται. σε µια ορισµένη χρονική στιγµή.
Στροφορµή Έστω ένα υλικό σηµείο που κινείται µε ταχύτητα υ και έστω ένα σηµείο Ο. Ορίζουµε στροφορµή του υλικού σηµείου ως προς το Ο, το εξωτερικό γινόµενο: L= r p= m r υ Όπου r η απόσταση του υλικού σηµείου
Εγχειρίδιο Χρήσης Φορέα Πιστοποίησης
Εγχειρίδιο Χρήσης Φορέα Πιστοποίησης ΕΙΣΟΔΟΣ ΣΤΗΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ Για την είσοδο στην εφαρμογή απαιτείται, 1. Πλοηγός ιστοσελίδων (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Netscape Navigator), 2. Όνομα
Στην συνέχεια και στο επόµενο παράθυρο η εφαρµογή µας ζητάει να εισάγουµε το Username και το Password το οποίο σας έχει δοθεί από τον ΕΛΚΕ.
1. Πρόσβαση Οδηγίες προγράµµατος διαχείρισης ανάλυσης χρόνου εργασίας (Time Sheet) Για να ξεκινήσετε την εφαρµογή, από την κεντρική σελίδα του ΕΛΚΕ (www.elke.aua.gr) και το µενού «ιαχείριση», Time Sheet
Παράδειγμα 6 Προσομοίωση και επίλυση Επίπεδων Πλακών
Παράδειγμα 6 Προσομοίωση και επίλυση Επίπεδων Πλακών 2 Σημείωση Η ACE-HELLAS στο πλαίσιο της ανάπτυξης και βελτιστοποίησης των προϊόντων της, και συγκεκριμένα της εφαρμογής SCADA Pro, δημιούργησε τη νέα
Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets
Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Thought Amplifier AgentSheets Ανάπτυξη Plugins AgentSheets 2.5 Συγγραφείς Τεκµηρίωσης: Alexander Repenning και Ronald Sudomo Εξελληνισµός Τεκµηρίωσης: Λίνος Βίγκλας,
Επιλογή ενεργειών (action selection)
Page 1 of 12 Επιλογή ενεργειών (action selection) "The more we can find out about how our brains evolved from those of simpler animals, the easier the task will be." Marvin Minsky Σκοπός της εργασίας Περιγραφή
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 8 Ο. Ταξινόμηση και Αναζήτηση Συναρτήσεις χειρισμού οθόνης ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 8 Ο Ταξινόμηση και Αναζήτηση Συναρτήσεις χειρισμού οθόνης ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 Εισαγωγή Η τακτοποίηση των δεδομένων με ιδιαίτερη σειρά είναι πολύ σημαντική λειτουργία που ονομάζεται
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας
Φύλλο εργασίας Mπορείτε να βρείτε τη γωνία κάβων; ραστηριότητα Ένα δεξαµενόπλοιο που στο σχήµα είναι στο σηµείο Β, πλέει προς την είσοδο µιας διώρυγας µε την βοήθεια δύο ρυµουλκών που απεικονίζονται µε
ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ Με το σχεδιασµό επιφάνειας (Custom επιφάνεια) µπορούµε να σχεδιάσουµε επιφάνειες και αντικείµενα που δεν υπάρχουν στους καταλόγους του 1992. Τι µπορούµε να κάνουµε µε το σχεδιασµό
Ιεραρχία Οργανισµών Οι οργανισµοί που ζουν στο οικοσύστηµά µας κατατάσσονται σύµφωνα µε την παρακάτω ιεραρχία: Organisms
ΗΥ252 - Οντοκεντρικός Προγραµµατισµός Project Εαρινού εξαµήνου 2002 Περιγραφή Παραδοταίων Περιγραφή Project Το project αφορά την προσοµοίωση ενός οικοσυστήµατος. Το οικοσύστηµα µας αποτελείται από διάφορα
Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop.
Ο βρόγχος While-loop 1. Ο βρόγχος while-loop εκτελείται έως ότου ικανοποιηθεί µία προκαθορισµένη συνθήκη. 2. Ο αριθµός των επαναλήψεων ενός βρόγχου while-loop δεν είναι εκ των προτέρων προκαθορισµένος,
Σχήµα 2.1: Εισαγωγή array στο Front Panel.
Arrays (Πίνακες) 1. Στο LAbVIEW η εισαγωγή πινάκων γίνεται µε τα arrays. Για να εισάγουµε ένα array στο Front Panel κάνουµε δεξί κλικ σε αυτό και επιλέγουµε την εντολή «Array» από το µενού «Array, Matrix
1. Εισαγωγή Δεδομένων-Μοντελοποίηση
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ-ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ... 3 1.1 Διαδικασία Μοντελοποίησης... 3 1.2 ΚαΘορισμός Ομάδων Πλεγμάτων... 5 1.3 Καθορισμός του εξωτερικού ορίου της πλάκας οροφής και του αντίστοιχου πλέγματος...
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
Κωστόπουλος ηµήτριος Μ.Π.Λ.Α. TAPE COMPRESSION (θεώρηµα 2.3 Παπαδηµητρίου)
Κωστόπουλος ηµήτριος Μ.Π.Λ.Α. TAPE COMPRESSION (θεώρηµα 2.3 Παπαδηµητρίου) Εισαγωγή. Αυτό το φυλλάδιο έχει στόχο να δώσει ένα ανάλογο αποτέλεσµα µε αυτό του linear speedup θεωρήµατος, εάν έχουµε µία µηχανή
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.
ΠΑΡΑΛΛΗΛΗ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ
ΠΑΡΑΛΛΗΛΗ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΑΓΩΓΟΙ & ΙΑΝΥΣΜΑΤΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΣΥΓΚΡΟΥΣΕΙΣ ΣΕ ΑΓΩΓΟΥΣ & ΜΕΓΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΨΗΛΩΝ
ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΏΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ- ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ GAMBIT
ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Α Κ Α Η Μ Α Ι Κ Ο Ε Τ Ο Σ 2 0 1 1-2 0 1 2 ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΏΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ- ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ GAMBIT Ο συγκεκριµένος οδηγός για το πρόγραµµα
Web Forms. Το Web Forms βρίσκεται στο µενού Οργάνωση λειτουργίας -> Βοηθητικές εργασίες -> Web Forms.
Web Forms Το module Web Forms του Atlantis δίνει την δυνατότητα σχεδιασµού εφαρµογών που µπορούν να λειτουργήσουν µέσω ενός web browser. Η επικοινωνία µε το Atlantis γίνεται µέσω του RWS (Roads Web Service).
Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το
int array[10]; double arr[5]; char pin[20]; Προγραµµατισµός Ι
Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Πίνακες Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Πίνακες στη C Ένας πίνακας στη C είναι
Η προέλευση του Sketchpad 1
Η προέλευση του Sketchpad 1 Το The Geometer s Sketchpad αναπτύχθηκε ως μέρος του Προγράμματος Οπτικής Γεωμετρίας, ενός προγράμματος χρηματοδοτούμενου από το Εθνικό Ίδρυμα Ερευνών (ΝSF) υπό τη διεύθυνση
Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885
CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο
> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό
5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε
ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο
ΗΥ220: Εργαστήριο Ψηφιακών Κυκλωµάτων Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών Πανεπιστήµιο Κρήτης Χειµερινό Εξάµηνο 2017 2018 Εργαστήριο 2 (2 εβδοµάδες) Εβδοµάδα 27/11 έως 01/12 (αναλόγως το εργαστηριακό τµήµα που
Σημειωματάριο Τετάρτης 18 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Τετάρτης 18 Οκτ. 2017 Περισσότερα για λίστες και ανακύκλωση Είδαμε σήμερα διάφορα προβλήματα και λύσεις για λίστες. Είδαμε επίσης την ανακύκλωση while. Στο επόμενο βλέπουμε πώς μπορούμε να
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΙΚΤΥΑ
ΘΕΜΑ ο 2.5 µονάδες ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΙΚΤΥΑ Τελικές εξετάσεις 2 Σεπτεµβρίου 2005 5:00-8:00 Σχεδιάστε έναν αισθητήρα ercetro
ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 2016-2017 ΕΡΓΑΣΙΑ 1 (JAVA) Παράδοση 26/4/2017 Στα πλαίσια της εργασίας θα υλοποιηθεί ένα απλοϊκό πρόγραμμα κρατήσεων Ξενοδοχείων. Για απλοποίηση θα περιοριστούμε
Υπολογισμός και αποστολή Αναλυτικής Περιοδικής Δήλωσης
Υπολογισμός και αποστολή Αναλυτικής Περιοδικής Δήλωσης Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας υπολογισμού και αυτόματης υποβολής της Αναλυτικής Περιοδικής
Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5
Περιεχόµενα 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3 2 Στοίβα (Stack) 5 i ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ii Πληροφορίες Εργαστηρίου Σκοπός του εργαστηρίου Το εργαστήριο οµές εδοµένων αποσκοπεί στην εφαρµογή των τεχνολογιών
Ηλεκτρολόγοι Μηχανικοί ΕΜΠ Λογική Σχεδίαση Ψηφιακών Συστημάτων Διαγώνισμα κανονικής εξέτασης Θέμα 1ο (3 μονάδες)
Ηλεκτρολόγοι Μηχανικοί ΕΜΠ Λογική Σχεδίαση Ψηφιακών Συστημάτων Διαγώνισμα κανονικής εξέτασης 2016 Θέμα 1ο (3 μονάδες) Υλοποιήστε το ακoλουθιακό κύκλωμα που περιγράφεται από το ανωτέρω διάγραμμα καταστάσεων,
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Πίνακες, βρόχοι, συναρτήσεις 1 Ιουνίου 2017 Το σημερινό εργαστήριο
Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΩΝ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ EXTEND. 1 ο εργαστήριο Διοίκησης και Παραγωγής Έργων
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΔΙΕΡΓΑΣΙΩΝ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ EXTEND 1 ο εργαστήριο Διοίκησης και Παραγωγής Έργων ΙΣΤΟΤΟΠΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ http://www.mech.upatras.gr/~adamides/dpe ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ Η τεχνική
Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MATLAB- SIMULINK
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MATLAB- SIMULINK SIMULINK ρ. Γεώργιος Φ. Φραγκούλης Καθηγητής ver. 0.2 10/2012 Εισαγωγή στο Simulink Το SIMULINK είναι ένα λογισµικό πακέτο που επιτρέπει τη µοντελοποίηση, προσοµοίωση οίωση
ουλεύοντας µε το Finale (6η συνέχεια)
ουλεύοντας µε το Finale (6η συνέχεια) MIDI Tool: Για την τελειότερη ακρόαση της παρτιτούρας µας Εισαγωγικά: Το Finale όπως και κάθε πρόγραµµα γραφής παρτιτούρας παρουσιάζει ένα µειονέκτηµα κατά την ακρόαση
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Κλάσεις και Αντικείµενα
Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν
Μηχανική ΙI Ροή στο χώρο των φάσεων, θεώρηµα Liouville
Τµήµα Π. Ιωάννου & Θ. Αποστολάτου 16/5/2000 Μηχανική ΙI Ροή στο χώρο των φάσεων, θεώρηµα Liouville Στη Χαµιλτονιανή θεώρηση η κατάσταση του συστήµατος προσδιορίζεται κάθε στιγµή από ένα και µόνο σηµείο
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων
ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων Λογισμικό Προσομοίωσης LogiSim καιχρήση KarnaughMaps Διδάσκοντες: Δρ. Αγαθοκλής Παπαδόπουλος & Δρ. Γιώργος Ζάγγουλος Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών
Πιθανοτικός Συμπερασμός: Πού βρίσκομαι στο πλέγμα; [ΠΛΗ 513] Αυτόνομοι πράκτορες - Project Εξαμήνου ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ
Πιθανοτικός Συμπερασμός: Πού βρίσκομαι στο πλέγμα; [ΠΛΗ 513] Αυτόνομοι πράκτορες - Project Εξαμήνου Γεωργαρά Αθηνά (A.M. 2011030065) ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
Ulrich Rückriem. Σκιές της πέτρας ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΙΑ ΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΙ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ
Ulrich Rückriem Σκιές της πέτρας ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΙΑ ΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΙ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Το Εθνικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης επιχορηγείται από το Υπουργείο Πολιτισµού Εκπαιδευτικό Πρόγραµµα για το Γυµνάσιο
ALERTS ή EDA (Event Driven Actions)
ALERTS ή EDA (Event Driven Actions) Το ALERTS είναι ένα ευέλικτο εργαλείο ανοιχτού σχεδιασµού που αναπτύχθηκε µε σκοπό να καλύψει ιδιαίτερες απαιτήσεις διαµόρφωσης ή επέκτασης της λειτουργικότητας όλων
ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ
ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ Πως αλλάζω γλώσσα; 1 ος τρόπος Συνδυασµός πλήκτρων αριστερό Ctrl + Shift 2 ος τρόπος Από την ένδειξη γλώσσας στην γραµµή εργασιών Πως βάζω τον τόνο ; (Εφόσον βρίσκοµαι στα
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ SOLVER
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ SOLVER 4.1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Με την "Επίλυση", µπορείτε να βρείτε τη βέλτιστη τιµή για τον τύπο ενός κελιού το οποίο ονοµάζεται κελί προορισµού σε ένα φύλλο εργασίας. Η "Επίλυση" λειτουργεί
ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Μιχάλης Αργύρης
ΛΟΓΟΙ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ ΟΔΗΓΟΣ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Μιχάλης Αργύρης 1 Λόγοι και αναλογίες Περίληψη Οι μαθητές έχουν στη διάθεσή τους μια υπολογιστική οντότητα, ένα καγκουρό του οποίου το μέγεθος μπορούν
Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης
Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το
Οδηγίες χρήσης πλατφόρμας τηλεκατάρτισης
Οδηγίες χρήσης πλατφόρμας τηλεκατάρτισης ΔΗΜΟΣΙΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΥ A.E. Διεύθυνση Εκπαίδευσης Αλωπεκής 4 106 75, Αθήνα Τηλ.: 210 7236011 έως 15 E-mail: elearning@dei.com.gr Περιεχόμενα Πλοήγηση στο
Atlantis - Νέο user interface
New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE...2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ...3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)...5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...6 Κεντρικό μενού
Μια TM µπορεί ένα από τα δύο: να αποφασίζει µια γλώσσα L. να αναγνωρίζει (ηµιαποφασίζει) µια γλώσσα L. 1. Η TM «εκτελεί» τον απαριθµητή, E.
Οι γλώσσες των Μηχανών Turing Αποφασισιµότητα / Αναγνωρισιµότητα Μια TM µπορεί ένα από τα δύο: να αποφασίζει µια γλώσσα L Αποδέχεται όταν (η είσοδος στην TM) w L. Ορέστης Τελέλης telelis@unipi.gr Τµήµα
ροµολόγηση πακέτων σε δίκτυα υπολογιστών
ροµολόγηση πακέτων σε δίκτυα υπολογιστών Συµπληρωµατικές σηµειώσεις για το µάθηµα Αλγόριθµοι Επικοινωνιών Ακαδηµαϊκό έτος 2011-2012 1 Εισαγωγή Οι παρακάτω σηµειώσεις παρουσιάζουν την ανάλυση του άπληστου
Εισαγωγή ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΓΣΠ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΓΣΠ Τα τελευταία 25 χρόνια, τα προβλήµατα που σχετίζονται µε την διαχείριση της Γεωγραφικής Πληροφορίας αντιµετωπίζονται σε παγκόσµιο αλλά και εθνικό επίπεδο µε την βοήθεια των Γεωγραφικών
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας
ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΘΕΜΑ ο (.5 µονάδες) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΙΚΤΥΑ Τελικές εξετάσεις Πέµπτη 7 Ιανουαρίου 8 5:-8: Σχεδιάστε έναν αισθητήρα (perceptron)
BeoSound 9000 Οδηγ ς
BeoSound 9000 Οδηγός BeoVision Avant Guide BeoVision Avant Reference book Περιεχόµενα του Οδηγού 3 Υπάρχουν δύο οδηγοί στη διάθεση σας, για να γνωρίσετε τη δική σας συσκευή Bang & Olufsen. Ο οδηγός Το
Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0
Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413
Σχήµα 6.1: Εισαγωγή της εντολής Read From Spreadsheet File στο Block Diagram.
Εισαγωγή αρχείων δεδοµένων 1. Η εισαγωγή αρχείων δεδοµένων στο LaVIEW γίνεται στο Block Diagram µε την εντολή Read From Spreadsheet File. 2. Εισάγουµε την εντολή Read From Spreadsheet File στο Block Diagram
Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης
Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε
Διαδικασίας Διαχείρισης Αδειών. ακολουθήσει για να αξιοποιήσει τις δυνατότητες της εφαρμογής.
Διαχείριση Αδειών Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Διαχείρισης Αδειών. Παρακάτω προτείνεται μια αλληλουχία ενεργειών την οποία ο χρήστης πρέπει να
ΕΘΝΙΚΟ!ΜΕΤΣΟΒΙΟ!ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ! ΣΧΟΛΗ!ΧΗΜΙΚΩΝ!ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ!!
ΕΘΝΙΚΟΜΕΤΣΟΒΙΟΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗΧΗΜΙΚΩΝΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΦΑΙΝΟΜΕΝΑΜΕΤΑΦΟΡΑΣΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ COMSOLMULTIPHYSICS ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ)1 Ο :) ΜΕΤΑΦΟΡΑ)ΘΕΡΜΟΤΗΤΑΣ)ΣΕ)ΔΙΣΚΟ) ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΕΛΕΝΗΚΟΡΩΝΑΚΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΚΦΩΝΗΣΗ
Βοηθητικό Εγχειρίδιο
AGFN EXPERT LITE Χρηµατιστήριο Αθηνών Χρηµατιστήριο Αξιών Κύπρου Βοηθητικό Εγχειρίδιο Version 7.5.0.322 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 2 1.1. ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ AGFN EXPERTLITE... 2 2. ΣΥΝ ΕΣΗ (LOGIN)... 3
Πανεπιστήµιο Κρήτης - Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών. ΗΥ-217: Πιθανότητες-Χειµερινό Εξάµηνο 2015 ιδάσκων : Π. Τσακαλίδης. Λύσεις Τρίτης Σειράς Ασκήσεων
Πανεπιστήµιο Κρήτης - Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών ΗΥ-217: Πιθανότητες-Χειµερινό Εξάµηνο 2015 ιδάσκων : Π. Τσακαλίδης Λύσεις Τρίτης Σειράς Ασκήσεων Ασκηση 1. (i Υποθέτοντας ότι επιτρέπονται επαναλήψεις
Εγχειρίδιο χρήσης του Άβακα
Εγχειρίδιο χρήσης του Άβακα Με το παρόν λογισμικό γίνεται προσομοίωση των λειτουργικών δυνατοτήτων του εκπαιδευτικού υπολογιστή που έχει την ονομασία Άβακας. Η εικόνα του Άβακα εμφανίζεται σε παράθυρο
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016 2017 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει
Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10
Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...
1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.
Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Κύµα µε αρχική φάση. αυτή είναι και η µόνη περίπτωση που περιγράφει το σχολικό βιβλίο και συνεπώς η πλειοψηφία των περιπτώσεων που µελετάµε. max.
Για την µελέτη ενός κύµατος Κύµα µε αρχική φάση 1) Χρειαζόµαστε ένα σηµείο αναφοράς δηλ. µία αρχή που συνήθως επιλέγεται το x = 0. Στο x = 0 συνήθως βρίσκεται και η πηγή του κύµατος χωρίς αυτό να είναι
ΓΡΑΜΜΙΚΗ ΑΛΓΕΒΡΑ Ι (ΠΕΡΙΤΤΟΙ) Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 3
ΓΡΑΜΜΙΚΗ ΑΛΓΕΒΡΑ Ι Τµηµα Β (ΠΕΡΙΤΤΟΙ) Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο ιδασκων: Α Μπεληγιάννης Ιστοσελιδα Μαθηµατος : http://usersuoigr/aeligia/linearalgerai/lai07/lai07html Παρασκευή Νοεµβρίου 07 Ασκηση Αν
Κεφάλαιο 6: Προσομοίωση ενός συστήματος αναμονής
Κεφάλαιο 6: Προσομοίωση ενός συστήματος αναμονής Τεχνικές Εκτίμησης Υπολογιστικών Συστημάτων Γιάννης Γαροφαλάκης Αν. Καθηγητής ιατύπωση του προβλήματος (1) Τα συστήματα αναμονής (queueing systems), βρίσκονται
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ - ΥΠΟ ΕΙΞΕΙΣ ΣΤΙΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ - ΥΠΟ ΕΙΞΕΙΣ ΣΤΙΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ 3 Κεφάλαιο ο: ΙΑΦΟΡΙΚΟΣ ΛΟΓΙΣΜΟΣ ο ΜΕΡΟΣ Απαντήσεις στις ερωτήσεις του τύπου Σωστό-Λάθος. Σ 6. Λ 8. Λ. Σ 7. Σ 9. Λ 3. Λ 8. Λ 3. Σ 4. Σ 9. Σ 3. α) Σ 5. Σ. Σ β) Σ 6.
Σχήµα 3.1: Εισαγωγή shift register σε βρόγχο for-loop.
Η δοµή «Shift register» 1. Η δοµή «Shift register» εισάγεται στο βρόγχο for-loop αλλά και σε άλλους βρόγχους που θα δούµε στη συνέχεια, όπως ο βρόγχος «While loop». Ο τρόπος εισαγωγής και λειτουργίας της
1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι
1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι ισχυρά τυποποιηµένη (strongly typed), που σηµαίνει ότι κάθε µεταβλητή και κάθε έκφραση έχει κάποιο τύπο, ο οποίος πρέπει να είναι γνωστός κατά το χρόνο της
Pivot Support.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gmku Το παιχνίδι Το φετινό παιχνίδι αποτελεί μια απλουστευμένη
SBOX-II B. Driver B version 1.01
SBOX-II B Driver B version 1.01 Κατάλογος περιεχομένων Eγκατάσταση...3 SETUP...3 Βασικές Λειτουργίες...3 Αλλαγή Λεκτικού ΕΑΦΔΣΣ...3 Εκτύπωση Φορολογικών Δελτίων από την ΕΑΦΔΣΣ...3 Φάκελοι αποθήκευσης αρχείων...3
Με την αλλαγή των μεταβλητών σελιδοποίησης αυτόματα ρυθμίζετε το νέο όριο για τα άρθρα και τα αποτελέσματα αναζήτησης.
Γενικές Ρυθμίσεις Στην ενότητα αυτή θα περιγράψουμε τις λειτουργίες των Γενικών Ρυθμίσεων. Εκεί αποθηκεύονται όλες οι ρυθμίσεις του Guru CMS. Εάν κάνετε κλικ στο σύνδεσμο "Γενικές Ρυθμίσεις" από την κύρια
2013-14 ΝΗΣΙΔΑ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
2013-14 ΝΗΣΙΔΑ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΝΗΣΙΔΑ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗΣ 3ος όροφος πύργου παιδαγωγικής τηλέφωνο: 2310-991203 ώρες λειτουργίας: 9.00-19.00 Περιεχόμενα 1. Οδηγίες
ΔΡΑΣΗ 3: «Ανάπτυξη και Λειτουργία Δικτύου Πρόληψης και Αντιµετώπισης φαινοµένων της Σχολικής Βίας και Eκφοβισµού»
«Ανάπτυξη και Λειτουργία Δικτύου Πρόληψης και Αντιµετώπισης φαινοµένων της Σχολικής Βίας και Eκφοβισµού» ΔΡΑΣΗ 3: Ενηµέρωση- επιµόρφωση εκπαιδευτικών στη διάγνωση, πρόληψη και αντιµετώπιση των φαινοµένων