12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2004)
|
|
- Γολγοθά Παπαδάκης
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 exercise 6new_6 23/2/ Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2004) Περιγραφή Θεωρήστε την γραφική διεπαφή της αριθµοµηχανής των MS Windows. Μια παρόµοια διεπαφή (δες σχήµα 6.1) ορίζεται από την κλάση CalculatorGui. Η διεπαφή αυτή σας δίνεται µε τη µορφή Java κλάσεων σε bytecodes στο αρχείο CalcGuiV1Exer6.zip ή CalcGuiV1Exer6.jar (δες δικτυακό τόπο του βιβλίου). Σχήµα 6.1. Γραφική διεπαφή της έκδοσης 1 του CalculatorGui. Η κλάση CalculatorGui έχει ένα δηµιουργό που δέχεται ένα όρισµα τύπου Operand. Την αναφορά αυτή χρησιµοποιεί το στιγµιότυπο της κλάσης CalculatorGui για να επικοινωνήσει µε το συγκεκριµένο στιγµιότυπο της Operand αποστέλλοντας του κατάλληλα µηνύµατα σε απόκριση της δράσης του χρήστη επί της γραφικής διεπαφής. Στα πλαίσια της άσκησης αυτής θα αναπτύξετε µια πρώτη έκδοση της αριθµοµηχανής χρησιµοποιώντας την γραφική διεπαφή που σας δίνεται. Θα ορίσετε κατάλληλα την κλάση Operand ώστε ο χρήστης να µπορεί να αποδίδει στο στιγµιότυπο της την επιθυµητή τιµή διαµέσου της γραφικής διεπαφής CalculatorGui Στόχος Στόχος της άσκησης είναι να έρθετε σε µια πρώτη επαφή µε γραφική διεπαφή (Gui) και να δείτε µε ποιο τρόπο µπορείτε να ενσωµατώσετε στην εφαρµογή σας µια κλάση που σας δίνεται σε bytecodes. Χρόνος εκτέλεσης: Κατά την διάρκεια της µελέτης του κεφαλαίου 8 ή µε την ολοκλήρωση του. Οπωσδήποτε µετά την εκτέλεση της άσκησης Μεθοδολογία εκτέλεσης Η άσκηση δίνεται σαν ένα σύνολο από δραστηριότητες που πρέπει να εκτελέσετε µόνοι σας. Σε κάθε δραστηριότητα σας δίνονται οδηγίες και βοήθεια ώστε να
2 Άσκηση ξεπεράσετε τα δύσκολα σηµεία. Στο τέλος της άσκησης σας δίνονται ενδεικτικές απαντήσεις. ραστηριότητα 1 Αναπτύξτε το πιο απλό πρόγραµµα µε όνοµα Calc.java που θα εµφανίζει στην οθόνη τη γραφική διεπαφή CalculatorGui. Εκτελέστε τις παρακάτω ενέργειες: Αποσυµπιέστε το αρχείο CalcGuiV1Exer6.zip και βάλτε τα αρχεία που περιέχει στο ευρετήριο εργασίας σας. ηµιουργήστε ένα πρόγραµµα µε όνοµα Calc.java που θα εµφανίζει την γραφική διεπαφή στην οθόνη. Ορίστε την κλάση Operand ώστε να περιέχει µόνο τον δηµιουργό της. ραστηριότητα 2 Εκτελέστε το πρόγραµµα που µόλις αναπτύξατε. Στην οθόνη θα δείτε την γραφική διεπαφή της αριθµοµηχανής. Τι θα συµβεί αν πατήσετε το πλήκτρο 1. Αιτιολογήστε. ραστηριότητα 3 Ενσωµατώστε στο πρόγραµµα σας την µέθοδο void adddigit(char ch); Μεταγλωττίστε και εκτελέστε. Πιέστε το πλήκτρο 1. Πιέστε το πλήκτρο 2. Τι παρατηρείτε; Προσέξτε πως δεν βλέπετε την τρέχουσα τιµή του op στο display της γραφικής διεπαφής. Θα επανέλθουµε σε αυτό αργότερα. Αιτιολογήστε τη νέα συµπεριφορά του προγράµµατος σας. Πιέστε το πλήκτρο BackSpace. Τι παρατηρείτε; Το πλαίσιο «Σενάριο Λειτουργίας» περιγράφει ένα σενάριο αλληλεπίδρασης του χρήστη µε την γραφική διεπαφή και τις αλληλεπιδράσεις µεταξύ των αντικειµένων της αριθµοµηχανής για τον υπολογισµό της τιµής της έκφρασης * Σενάριο λειτουργίας Περιγράφουµε στη συνέχεια ένα σενάριο λειτουργίας της αριθµοµηχανής µε την γραφική διεπαφή για τον υπολογισµό της τιµής της έκφρασης * O χρήστης πιέζει το πλήκτρο 1. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα adddigit( 1 ) στο
3 Άσκηση O χρήστης πιέζει το πλήκτρο 3. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα adddigit( 3 ) στο push στην στοίβα, η οποία αποθηκεύει ένα αντικείµενο µε τιµή 13. O χρήστης πιέζει το πλήκτρο 6. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα adddigit( 6 ) στο push στην στοίβα, η οποία αποθηκεύει ένα αντικείµενο µε τιµή 6. O χρήστης πιέζει το πλήκτρο +. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα operate στο στιγµιότυπο Adder της Calc. O Adder αποστέλλει ένα µήνυµα pop στην στοίβα για να πάρει τον ένα τελεστέο. Στη συνέχεια αποστέλλει ένα ακόµη µήνυµα pop στην στοίβα για να πάρει τον δεύτερο τελεστέο. Τους προσθέτει και αποστέλλει ένα µήνυµα push στη στοίβα για να βάλει µέσα το 19. O χρήστης πιέζει το πλήκτρο 8. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα adddigit( 8 ) στο push στην στοίβα, η οποία αποθηκεύει ένα αντικείµενο µε τιµή 8. O χρήστης πιέζει το πλήκτρο 6. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα adddigit( 6 ) στο push στην στοίβα, η οποία αποθηκεύει ένα αντικείµενο µε τιµή 6. O χρήστης πιέζει το πλήκτρο -. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα operate στο στιγµιότυπο Subtracter της Calc. O Subtracter αποστέλλει ένα µήνυµα pop στην στοίβα για να πάρει τον ένα τελεστέο. Στη συνέχεια αποστέλλει ένα ακόµη µήνυµα pop στην στοίβα για να πάρει τον δεύτερο τελεστέο. Τους αφαιρεί και αποστέλλει ένα µήνυµα push στη στοίβα για να βάλει µέσα το 2. O χρήστης πιέζει το πλήκτρο *. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα operate στο στιγµιότυπο Multiplier της Calc. O Multiplier αποστέλλει ένα µήνυµα pop στην στοίβα για να πάρει τον ένα τελεστέο (2). Στη συνέχεια αποστέλλει ένα ακόµη µήνυµα pop στην στοίβα για να πάρει τον δεύτερο τελεστέο (19). Τους πολλαπλασιάζει και αποστέλλει ένα µήνυµα push στη στοίβα για να βάλει µέσα το 38. O χρήστης πιέζει το πλήκτρο Enter. Αυτό αποστέλλει το µήνυµα operate στο στιγµιότυπο ResultPresenter της Calc. O ResultPresenter αποστέλλει ένα µήνυµα pop στην στοίβα για να πάρει τον ένα τελεστέο (38). Στη συνέχεια αποστέλλει ένα µήνυµα στο στιγµιότυπο Display για να εµφανίσει το αποτέλεσµα. ραστηριότητα 4 ώστε την µέθοδο void deletelastdigit(); Ενδεικτικός κώδικας Ο ενδεικτικός κώδικας που σας δίνεται σχολιάζεται στη συνέχεια. public void deletelastdigit(){
4 Άσκηση String s =new String(buf); buf = new StringBuffer(s.substring(0,s.length()-1)); } Σχόλια ηµιουργούµε ένα στιγµιότυπο String µε το ίδιο περιεχόµενο µε το αυτό του buf. String s =new String(buf); Για να δηµιουργήσουµε ένα στιγµιότυπο χωρίς τον τελευταίο χαρακτήρα του s του αποστέλλουµε το µήνυµα substring s.substring(0,s.length()-1) Το νέο αυτό στιγµιότυπο χρησιµοποιούµε για να δηµιουργήσουµε ένα νέο στιγµιότυπο StringBuffer και να αναθέσουµε στο buf να δείχνει σε αυτό. buf = new StringBuffer(s.substring(0,s.length()-1)); Τι θα απογίνει το στιγµιότυπο που έδειχνε η αναφορά buf; ραστηριότητα 5 Εκτελέστε το πρόγραµµα που µόλις αναπτύξατε. Ε1. Πατήστε το πλήκτρο C. Τι παρατηρείτε; Αιτιολογήστε. Ενσωµατώστε στην Operand και τις παρακάτω µεθόδους void reset(); void set(double val); Μεταγλωττίστε και εκτελέστε. Ε2. Πατήστε το πλήκτρο C. Τι παρατηρείτε; Αιτιολογήστε. Ε3. Ποιος είναι ο λόγος που ο δηµιουργός της Operand όρισε την µέθοδο set; ραστηριότητα 6 Όταν ο χρήστης ολοκληρώσει τον τελεστέο πατάει το πλήκτρο ENTER για να «µπει» το περιεχόµενο του τελεστέου στην στοίβα. Το πάτηµα του πλήκτρου ENTER έχει σαν αποτέλεσµα την κλήση της µεθόδου complete της Operand. Η µέθοδος αυτή θα πρέπει να βάζει τον τελεστέο σε µια στοίβα. Χρησιµοποιήστε κατάλληλα την κλάση Stack της βασικής βιβλιοθήκης της Java για να γράψετε την µέθοδο complete. Ε1. Ενσωµατώστε στην Operand την συµπεριφορά στο µήνυµα που δέχεται από το πλήκτρο ENTER. void complete();
5 Άσκηση Ε2. Εκτελέστε το παραπάνω πρόγραµµα και ελέγξτε την συµπεριφορά του. Πατήστε διαδοχικά τα πλήκτρα 1, 2, 9, backspace, 3, ENTER. Είστε σίγουρος για την ορθή συµπεριφορά του προγράµµατος σας; Τροποποιήστε τον κώδικα έτσι ώστε να ελέγξετε την συµπεριφορά αυτή. ραστηριότητα 7 Η κλάση CalculatorGui που σας δόθηκε έχει ένα data member µε όνοµα display που ορίζεται όπως παρακάτω public static TextField display; Αναφερθείτε στην κλάση TextField της βασικής βιβλιοθήκης για να τροποποιήσετε την κλάση Operand που ορίσατε ώστε να βλέπετε στο display της γραφικής διεπαφής την εκάστοτε τιµή του τελεστέου. Εντοπίστε και αξιοποιήστε την µέθοδο settext. Το data member display έχει οριστεί στην κλάση CalculatorGui σαν data member κλάσης. Είναι η καλύτερη επιλογή; Προτείνατε και υλοποιήστε ένα καλύτερο τρόπο αντιµετώπισης. ραστηριότητα 8 Εκτελέστε την εφαρµογή που αναπτύξατε παραπάνω. Πιέστε το πλήκτρο ΕΝΤΕR. Τι παρατηρείτε; Αιτιολογήστε. Τροποποιήστε το πρόγραµµα σας ώστε να βελτιώσετε την συµπεριφορά του. ραστηριότητα 9 ηµιουργήστε ένα package στο BlueJ και εισάγετε τις παραπάνω κλάσεις. Ελέγξτε βήµα- βήµα τη συµπεριφορά των αντικειµένων στα µηνύµατα που αυτά δέχονται στα πλαίσια εκτέλεσης του προγράµµατος. ραστηριότητα 10 - επέκταση λειτουργικότητας Σας δίνεται ο πηγαίος κώδικας της γραφικής διεπαφής CalculatorGui που χρησιµοποιήσατε παραπάνω. (αρχείο CalcGuiV1Exer6Source.zip) O κώδικας αυτός δεν αξιοποιεί σωστά το περιβάλλον υλοποίησης. Θα κληθείτε να τον βελτιώσετε στην επόµενη δραστηριότητα. Στην φάση αυτή όµως µελετήστε τον και εκτελέστε την παρακάτω ενέργεια. Προσθέστε τα πλήκτρα για τις βασικές πράξεις. ραστηριότητα 11 - βελτίωση πηγαίου κώδικα Προσπαθήστε να δώσετε µια νέα έκδοση για τον πηγαίο κώδικα η οποία αξιοποιεί καλύτερα τα πλεονεκτήµατα του Αντικειµενοστρεφούς προγραµµατισµού.
12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006)
exercise 6new_10 12/5/2008 12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006) 12.6.1. Περιγραφή Θεωρήστε την γραφική διεπαφή της αριθµοµηχανής των MS Windows. Μια παρόµοια διεπαφή (δες
Διαβάστε περισσότεραΗ στοίβα (stack) H στοίβα είναι ένας αποθηκευτικός χώρος οργανωµένος κατά τέτοιο τρόπο ώστε να υποστηρίζει δύο βασικές λειτουργίες:
Άσκηση 5Α_5 26/3/2003 11.5. Άσκηση 5A - [αναγνώριση αντικειµένων-διάγραµµα κλάσεων] [Σε αντικατάσταση της άσκησης 5 του κεφαλαίου 11] 11.5.1. Περιγραφή Η άσκηση αυτή είναι η πρώτη από µία σειρά ασκήσεων
Διαβάστε περισσότερα(Logic Gate Simulator)
Περιγραφή Άσκηση 21 Εξοµοιωτής Κυκλωµάτων Λογικών Πυλών () Στα πλαίσια της άσκησης LogicGateSimulator 1 θα αναπτύξετε ένα πρόγραµµα σύµφωνα µε το οποίο το σύστηµα θα σας επιτρέπει: 1. να ορίζετε ένα κύκλωµα
Διαβάστε περισσότερα2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός
2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη Plugins για το AgentSheets
Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Thought Amplifier AgentSheets Ανάπτυξη Plugins AgentSheets 2.5 Συγγραφείς Τεκµηρίωσης: Alexander Repenning και Ronald Sudomo Εξελληνισµός Τεκµηρίωσης: Λίνος Βίγκλας,
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2)
Ανάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2) Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής επιµέρους θέµατα: Οργάνωση Προγράµµατος Header Files Μετάφραση και σύνδεση αρχείων προγράµµατος ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού
Διαβάστε περισσότεραΠως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5
Περιεχόµενα 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3 2 Στοίβα (Stack) 5 i ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ii Πληροφορίες Εργαστηρίου Σκοπός του εργαστηρίου Το εργαστήριο οµές εδοµένων αποσκοπεί στην εφαρµογή των τεχνολογιών
Διαβάστε περισσότεραpublic class ArrayStack implements Stack {
public class ArrayStack implements Stack { private static final int DEF_STACK_SIZE=2; //Array of objects private Object[] S; private int index ; // index, top, last, position // Returns the last item of
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Λογικά
Διαβάστε περισσότεραΤι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
Διαβάστε περισσότεραΠρογραµµατισµός Ι Εισαγωγή Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Προγραµµατισµός Ι Νικόλαος Δ. Τσελίκας
Εισαγωγή Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Αναδροµή Σύντοµη Αναδροµή Η γλώσσα προγραµµατισµού C είναι µία γλώσσα
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Λογικά λάθη public class ShowLogicErrors
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16. Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16 Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse 1. Δημιουργήστε ένα νέο project και ενσωματώστε το πρόγραμμα Fibonacci.java. 2. Βεβαιωθείτε ότι μεταγλωττίζει σωστά. Σχήμα 1: Adding
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στους Υπολογιστές
Εισαγωγή στους Υπολογιστές Εργαστήριο 10 Καθηγητές: Αβούρης Νικόλαος, Παλιουράς Βασίλης, Κουκιάς Μιχαήλ, Σγάρμπας Κυριάκος Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών Εργαστήριο 10: Άσκηση
Διαβάστε περισσότεραCSD Univ. of Crete Φθινόπωρο Άσκηση 1 Εκφώνηση
Άσκηση 1 Εκφώνηση Αναπτύξτε ένα πρόγραμμα σε Java σύμφωνα με το οποίο το σύστημα θα προσθέτει τους αριθμούς 12.0 και 24.0 και θα δίνει στην κύρια έξοδο το αποτέλεσμα της άθροισης Να χρησιμοποιήσετε αντί
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις και Αντικείµενα
Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν
Διαβάστε περισσότερα2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008
Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς
Διαβάστε περισσότεραΣχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας
ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας Εισαγωγή Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 06/03/2017,
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρέφεια. Henri Matisse, Harmony in Red, Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου
Αντικειμενοστρέφεια Henri Matisse, Harmony in Red, 1908 Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου Ορισμοί αντικειμενοστρέφειας Ποιοι είναι οι ορισμοί των παρακάτω; Αντικειμενοστρεφής
Διαβάστε περισσότεραANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών
ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ : ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ ΕΞΑΜΗΝΟ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ : ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ ΕΞΑΜΗΝΟ : A' ΦΥΛΛΟ ΑΣΚΗΣΕΩΝ : 13 Στοίβα & Ουρά ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ : Μάγια Σατρατζέµη Παρατηρήσεις: 1. Τα δεδοµένα εισόδου
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ
ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο VI : Εργαστηριακές ασκήσεις που αφορούν τη δηµιουργία γραφικού περιβάλλοντος χρήστη στη Java.
Κεφάλαιο VI : Εργαστηριακές ασκήσεις που αφορούν τη δηµιουργία γραφικού περιβάλλοντος χρήστη στη Java. Στο παρόν κεφάλαιο παρουσιάζονται εργαστηριακές ασκήσεις οι οποίες αφορούν τη δηµιουργία γραφικού
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:
Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήριο 8 Πακέτα (Packages) Access
Διαβάστε περισσότερα3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων
Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΑ 2. Κατασκευάζοντας Ημερολόγια. Ημερομηνία Ανάρτησης: 23/02/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 13/03/2018, 09:00
ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Κατασκευάζοντας Ημερολόγια Ημερομηνία Ανάρτησης: 23/02/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 13/03/2018, 09:00 Εισαγωγή Σκοπός της παρούσας άσκησης είναι η απόκτηση εμπειρίας στη χρήση πινάκων (πολλαπλών
Διαβάστε περισσότεραΔοµές Δεδοµένων. 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων. Ε. Μαρκάκης
Δοµές Δεδοµένων 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων Ε. Μαρκάκης Περίληψη Χρήση αναδροµικών εξισώσεων στην ανάλυση αλγορίθµων Αφηρηµένοι τύποι δεδοµένων Συλλογές στοιχείων Στοίβα
Διαβάστε περισσότεραΟρισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα
ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA (1) Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα πρόγραµµα. Αιτία Η δυνατότητα αποµόνωσης (ή αυτονόµησης) κάποιων
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 1: Εισαγωγή Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ
ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ Πως αλλάζω γλώσσα; 1 ος τρόπος Συνδυασµός πλήκτρων αριστερό Ctrl + Shift 2 ος τρόπος Από την ένδειξη γλώσσας στην γραµµή εργασιών Πως βάζω τον τόνο ; (Εφόσον βρίσκοµαι στα
Διαβάστε περισσότεραVOICE MODULE Πλακέτα χειρισμού / τηλεφωνητή Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ IDS HELLAS www.idshellas.
ΑΣΦΑΛΕΙΑ HELLAS ΕΓΓΥΗΣΗ ΛΥΣΕΙΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ ΛΥΣΕΙΣ ΕΞΕΛΙΞΗ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΙΣΤΟΣΥΝΗ VOICE MODULE Πλακέτα χειρισμού / τηλεφωνητή Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, :00-10:00 π.μ.
Πανεπιστήμιο Κύπρου Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, 2016 Ακαδημαϊκό Έτος 2018-19, Χειμερινό Εξάμηνο 1 η Ενδιάμεση
Διαβάστε περισσότεραHX-TEL 999. ΗΧ-TEL999 rev1_1 www.tele.gr
ΜΟΝΑ Α ΑΣΥΡΜΑΤΟΥ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ HX-TEL 999 Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 1 ΒΑΣΙΚΕΣ Ο ΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΠΡΟΣ ΤΗΛΕΦΩΝΙΚΟ ΙΚΤΥΟ ΠΡΟΣ ΤΗΛΕΦΩΝΙΚΕΣ ΣΥΣΚΕΥΕΣ Χρησιµοποιείτε πάντα µόνο το τροφοδοτικό που συνοδεύει
Διαβάστε περισσότεραΠΟΛΥΜΟΡΦΙΣΜΟΣ. 4.1 Κληρονομικότητα και Αρχή της Υποκατάστασης
ΠΟΛΥΜΟΡΦΙΣΜΟΣ Λόγω της θεμελιώδους σημασίας της έννοιας του πολυμορφισμού (polymorphism) στην αντικειμενοστρεφή σχεδίαση, κρίνεται σκόπιμο στο σημείο αυτό του βιβλίου να αναλυθεί εκτενέστερα. Ο πολυμορφισμός
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον ANSI
Εργαστήριο 1ο Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον ANSI Σε αυτό το κεφάλαιο θα ασχοληθούμε με την περιγραφή της διαδικασίας μεταγλώττισης ενός προγράμματος C κάνοντας χρήση του μεταγλωττιστή gcc σε
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ
ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ σ. 1 από 18 _ Εγχειρίδιο ρυθµίσεων για την πρόσβαση σε ηλεκτρονικούς πόρους bibliotecas Εγχειρίδιο
Διαβάστε περισσότεραΗΧ-GD30. Οδηγίες χρήσης και προγραμματισμού. Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN. Εγκατάσταση
ΗΧ-GD30 Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN Οδηγίες χρήσης και προγραμματισμού Εγκατάσταση Ξεβιδώστε την βίδα που υπάρχει στο κάτω μέρος της συσκευής και αφαιρέστε το πίσω κάλυμμα. Πριν τοποθετήσετε την
Διαβάστε περισσότεραΤο πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.
Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python 1η Ομάδα Ασκήσεων Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Εισαγωγικά προγράμματα / print / μεταβλητές / input
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο
Διαβάστε περισσότεραΣυλλογές, Στοίβες και Ουρές
Συλλογές, Στοίβες και Ουρές Σε πολλές εφαρμογές μας αρκεί η αναπαράσταση ενός δυναμικού συνόλου με μια δομή δεδομένων η οποία δεν υποστηρίζει την αναζήτηση οποιουδήποτε στοιχείου. Συλλογή (bag) : Επιστρέφει
Διαβάστε περισσότεραΟντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βιβλιοθήκες ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ JAVA ΒΑΣΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ
Διαβάστε περισσότεραMεταγλωττιστές. 4 ο εργαστηριακό μάθημα Λεξική ανάλυση και flex. Θεωρία
Mεταγλωττιστές 4 ο εργαστηριακό μάθημα Λεξική ανάλυση και flex Σκοπός: Το μάθημα αυτό αναφέρεται: στις κανονικές εκφράσεις στην δομή και το περιεχόμενο του αρχείου-εισόδου του flex Γενικά Θεωρία Κατά την
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Ένα ιστόγραμμα τιμών μετράει για ένα σύνολο από τιμές πόσες φορές εμφανίστηκε η κάθε τιμή. Για παράδειγμα
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ GRS-1 Σελίδα 1 ΓΕΝΙΚΑ - ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το GRS-1 της TOPCON διαθέτει λειτουργικό σύστημα Windows CE NET 6.1 παρέχοντας την δυνατότητα εγκατάστασης οποιασδήποτε εφαρμογής και λογισμικού έκδοσης
Διαβάστε περισσότεραHelloApplet. Παύλος Εφραιμίδης Java Applets 1
HelloApplet Παύλος Εφραιμίδης pefraimi@ee.duth.gr Java Applets 1 Applets Τα Applets είναι προγράμματα Java που μπορούν να εκτελεστούν μέσα στο περιβάλλον ενός Browser (Firefox, Internet Explorer, Netscape,
Διαβάστε περισσότεραΘερμοστάτης LTC 530. Οδηγίες Ο θερμοστάτης διαθέτει οθόνη με «LED» φωτισμό, η οποία εμφανίζει την πραγματική θερμοκρασία
Θερμοστάτης LTC 530 Οδηγίες Ο θερμοστάτης διαθέτει οθόνη με «LED» φωτισμό, η οποία εμφανίζει την πραγματική θερμοκρασία Ο θερμοστάτης έχει σχεδιαστεί για να διατηρήσει μια σταθερή θερμοκρασία. Ο θερμοστάτης
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε
Διαβάστε περισσότεραHX-DG20 TELE HX-DG20 1
HX-DG20 Συσκευή τηλεφωνητή µέσω GSM και PSTN Οδηγίες χρήσης και προγραµµατισµού Εγκατάσταση Ξεβιδώστε την βίδα που υπάρχει στο κάτω µέρος της συσκευής και αφαιρέστε το πίσω κάλυµµα. Πριν τοποθετήσετε την
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικό Περιβάλλον
Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι
Διαβάστε περισσότερα1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι
1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι ισχυρά τυποποιηµένη (strongly typed), που σηµαίνει ότι κάθε µεταβλητή και κάθε έκφραση έχει κάποιο τύπο, ο οποίος πρέπει να είναι γνωστός κατά το χρόνο της
Διαβάστε περισσότεραSpecial edition of the Technical Chamber of Greece on Video Conference Services on the Internet, 2000 WEBPHONE
WEBPHONE A.S. DRIGAS Applied Technologies Department NCSR DEMOKRITOS Ag. Paraskevi GREECE dr@imm.demokritos.gr http://imm.demokritos.gr Το WebPhone είναι ένα εύκολο και ευχάριστο πρόγραµµα µετάδοσης ήχου
Διαβάστε περισσότεραΑΠΛΗ ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ
ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ Μηχανισµός υλοποίησης των σχέσεων γενίκευσης/εξειδίκευσης µεταξύ κλάσεων Η σχέση εξειδίκευσης «υποκλάση-της» (subclass-of)είναι γνωστή σαν σχέση «είναι ένα» (isa) ή «είναι ένα είδος» (ako:
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών
ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java
Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Δρ. Απόστολος Γκάμας Λέκτορας (407/80) gkamas@uop.gr Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου Διαφάνεια 1 Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων
Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Ορισμός
Διαβάστε περισσότεραΠαρουσίαση Libreoffice. Βασίλειος Καραβασίλης Μονάδα Αριστείας ΕΛΛΑΚ ΕΤΕΠΗ 27/04/2015
Παρουσίαση Libreoffice Βασίλειος Καραβασίλης Μονάδα Αριστείας ΕΛΛΑΚ ΕΤΕΠΗ 27/04/2015 Εισαγωγή Είναι μια σουίτα εφαρμογών γραφείου που περιέχει διάφορα επιμέρους προγράμματα για την επεξεργασία κειμένου,
Διαβάστε περισσότεραAsk1, Ask2, Ask3. private void jbutton1actionperformed(java.awt.event.actionevent evt) { jlabel1.settext( "You pressed the 1st button" ); }
ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 1 o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO-3ασκήσεις Θα χρησιµοποιηθεί το πακέτο ΝetBeansIDE Θα δηµιουργήσουµε µια νέα εφαρµογή/ Project µε όνοµα π.χ. Ergastirio1 επιλέγοντας από το 1 ο µενού File /
Διαβάστε περισσότεραΗ Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή:
Η Απάντηση Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 22 Ιουλίου 2016 13:16 Μηνύματα 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: print("καλημέρα.") Αυτό είναι το πρώτο σας πρόγραμμα. Εκτελέστε το για να δείτε τι θα συμβεί.
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 9 η Χαρακτήρες Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή Σωτήρης
Διαβάστε περισσότεραΗ Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα
Η Απάντηση Φύλλο Εργασίας Στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, περιγράφεται μια υπερευφυής φυλή η οποία αποφασίζει να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα δώσει οριστικά την απάντηση για το νόημα
Διαβάστε περισσότεραB. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων
B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων Στο τέλος αυτού του κεφαλαίου θα μπορείτε: Να δημιουργείτε κώδικα Java που θα φορτώνει βιβλιοθήκες και θα καλεί ιθαγενείς μεθόδους (native methods). Να χρησιμοποιείτε τη
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 13: Ταυτόχρονος Προγραμματισμός Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 (Α) Σημειώστε δίπλα σε κάθε πρόταση «Σ» ή «Λ» εφόσον είναι σωστή ή λανθασμένη αντίστοιχα. 1. Τα συντακτικά λάθη ενός προγράμματος
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9: Συμβολοσειρές και Ορίσματα Γραμμής Εντολής
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9: Συμβολοσειρές και Ορίσματα Γραμμής Εντολής Στο εργαστήριο αυτό θα δούμε πώς ορίζονται και πώς χρησιμοποιούνται οι συμβολοσειρές στην C. Επίσης, θα μελετήσουμε κάποιες από τις συναρτήσεις
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή Αριθμήτηριο σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡ ΕΥΣΗΣ ΜΙΑΣ ΣΤΑΣΗΣ ΜΕ ΗΛΕΚΤΡΟΒΑΝΑ ΚΑΙ ΤΡΙΑ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ.
NETAFIM AQUA PRO. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡ ΕΥΣΗΣ ΜΙΑΣ ΣΤΑΣΗΣ ΜΕ ΗΛΕΚΤΡΟΒΑΝΑ ΚΑΙ ΤΡΙΑ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ. 1) Γενικά : Εύκολο στη χρήση προγραµµατιστή άρδευσης µπαταρίας. ύο σε ένα : προγραµµατιστής άρδευσης
Διαβάστε περισσότεραΠανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ομές εδομένων
Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 3. Στοίβες & Ουρές 2 ομές εδομένων 4 5 Χρήστος ουλκερίδης Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 19/10/2017 Ανακεφαλαίωση:
Διαβάστε περισσότεραΠανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ομές εδομένων
Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 3. Στοίβες & Ουρές 2 ομές εδομένων 4 5 Χρήστος ουλκερίδης Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 4/11/2016 Ανακεφαλαίωση:
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή Στο εργαστήριο αυτό θα μάθουμε για τη χρήση συναρτήσεων με σκοπό την κατασκευή αυτόνομων τμημάτων προγραμμάτων που υλοποιούν μία συγκεκριμένη διαδικασία, τα οποία
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΓΡΑΠΤΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ" ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ ιδάσκων: Β.Βεσκούκης
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΓΡΑΠΤΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ" ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2001-2002 ιδάσκων: Β.Βεσκούκης ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΤΩΝ
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Εισαγωγή στην Python. 1.1 Εισαγωγή
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στην Python Σύνοψη Σε αυτό το κεφάλαιο κάνουμε μια σύντομη εισαγωγή στην Python και στα εργαλεία λογισμικού που θα χρησιμοποιήσουμε στη συνέχεια του συγγράμματος. Προαπαιτούμενη γνώση
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++
ΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η εξοικείωση με τη χρήση του περιβάλλοντος Dev C++ το οποίο θα χρησιμοποιηθεί για την υλοποίηση
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων
Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων Υπάρχουν περιπτώσεις στις οποίες επιθυµούµε τα αντικείµενα που χρησιµοποιούµε να επικοινωνούν µεταξύ τους άµεσα έτσι ώστε ο συγχρονισµός της συµπεριφοράς τους να γίνεται
Διαβάστε περισσότεραΣτοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο
Τετάρτη, 30 Οκτωβρίου 2013 Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο Λύστε στο Visual Basic Express 2010 τις παρακάτω ασκήσεις: 1. Να δημιουργήσετε ένα νέο Project του είδους Console
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός ΙI (Θ)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός ΙI (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Μάρτιος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Μάρτιος 2017
Διαβάστε περισσότερα1. Ξεκινώντας. 1.1 Τι είναι η Java. PDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version
1. Ξεκινώντας Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να περιγράψετε τα κύρια χαρακτηριστικά της γλώσσας Java Να περιγράψετε τη Java Virtual Machine Να περιγράψετε πώς λειτουργεί ο μηχανισμός «συλλογής
Διαβάστε περισσότεραOutlook Express-User Instructions.doc 1
Οδηγίες προς τους υπαλλήλους του ήµου Θεσσαλονίκης για την διαχείριση της ηλεκτρονικής τους αλληλογραφίας µε το Outlook Express (Ver 1.0 22-3-2011) (Για οποιοδήποτε πρόβληµα ή απορία επικοινωνήστε µε τον
Διαβάστε περισσότεραGET SDI PORTAL v1. Οδηγός Βοήθειας
GET SDI PORTAL v1 Οδηγός Βοήθειας Μεταδεδομένα εγγράφου Στοιχείο/Element Τιμή/value Ημερομηνία/Date 2011-06-16 Τίτλος/Title GETSDIPortal_v1_Help_v1.0 Θέμα/Subject Οδηγός Βοήθειας Έκδοση/Version 1.0 Σελίδα
Διαβάστε περισσότεραΑντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός
16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη
Διαβάστε περισσότεραΕΠΛ233 Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA
Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA 2 «Μονάδα Μετάφρασης» 2 «Μονάδα Μετάφρασης» Όταν δημιουργείται ένα αρχείο πηγαίου κώδικα στην Java, το αρχείο καλείται µονάδα µετάφρασης (compilation unit)
Διαβάστε περισσότερα1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Διαβάστε περισσότεραΕιδικά Θέματα Προγραμματισμού
Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 8: Java Swing Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;
Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι
Διαβάστε περισσότεραGK6915 FAQ (Συχνές ερωτήσεις) για το Eee Pad TF201
GK6915 FAQ (Συχνές ερωτήσεις) για το Eee Pad TF201 Διαχείριση αρχείων... 2 Πώς να μπω στα δεδομένα μου που είναι αποθηκευμένα στο microsd, στην κάρτα SD και τη συσκευή USB;... 2 Πώς να μετακινήσω το επιλεγμένο
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι. Χαρακτήρες. Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών
Χαρακτήρες Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Προγραμματισμός Δ. Τσελίκας Ι Χαρακτήρες - Εισαγωγή Έως τώρα έχουμε κατά κύριο λόγο χρησιμοποιήσει τους αριθμητικούς τύπους
Διαβάστε περισσότεραXEROX - ΕΛΤΙΟ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ XRX05-008
XEROX - ΕΛΤΙΟ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ XRX05-008 Η ευπάθεια του διακοµιστή διαδικτύου MicroServer της Xerox ενδέχεται να επιτρέψει µη εξουσιοδοτηµένη πρόσβαση. Το ακόλουθο λογισµικό και οι οδηγίες χρήστη παρέχονται για
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 2016-2017 ΕΡΓΑΣΙΑ 1 (JAVA) Παράδοση 26/4/2017 Στα πλαίσια της εργασίας θα υλοποιηθεί ένα απλοϊκό πρόγραμμα κρατήσεων Ξενοδοχείων. Για απλοποίηση θα περιοριστούμε
Διαβάστε περισσότεραΤµήµα Πληροφορικής. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 1. Φθινοπωρινό Εξάµηνο Διδάσκων: E. Μαρκάκης. Στοίβες και Ουρές. Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών
Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2016 Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 1 Διδάσκων: E. Μαρκάκης Στοίβες και Ουρές Σκοπός της εργασίας είναι η εξοικείωση µε βασικούς αφηρηµένους
Διαβάστε περισσότεραΗΧ-GD30+ Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN
ΗΧ-GD30+ Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN Οδηγίες χρήσης και προγραμματισμού Εγκατάσταση Ξεβιδώστε την βίδα που υπάρχει στο κάτω μέρος της συσκευής και αφαιρέστε το πίσω κάλυμμα. Πριν τοποθετήσετε
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον πίνακα είπαμε ότι
Διαβάστε περισσότεραΤυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»
Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)
Διαβάστε περισσότερα