ΕΦΑΡΜΟΓΈΣ ΠΟΛΥΜΈΣΩΝ ΕΠΙΣΤΉΜΗ ΤΜΉΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΈΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΉΣ ΠΟΛΥΜΈΣΩΝ ΤΕΙ ΚΡΉΤΗΣ ΣΤΑΥΡΩΜΈΝΟΣ ΗΡΆΚΛΕΙΟ ΚΡΉΤΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΠΑΧΟΥΛΑΚΗΣ, PH.D.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΕΦΑΡΜΟΓΈΣ ΠΟΛΥΜΈΣΩΝ ΕΠΙΣΤΉΜΗ ΤΜΉΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΈΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΉΣ ΠΟΛΥΜΈΣΩΝ ΤΕΙ ΚΡΉΤΗΣ ΣΤΑΥΡΩΜΈΝΟΣ ΗΡΆΚΛΕΙΟ ΚΡΉΤΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΠΑΧΟΥΛΑΚΗΣ, PH.D."

Transcript

1 ΕΦΑΡΜΟΓΈΣ ΠΟΛΥΜΈΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΉΜΗ ΙΩΑΝΝΗΣ ΠΑΧΟΥΛΑΚΗΣ, PH.D. ΤΜΉΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΈΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΉΣ ΚΑΙ ΠΟΛΥΜΈΣΩΝ ΤΕΙ ΚΡΉΤΗΣ ΣΤΑΥΡΩΜΈΝΟΣ ΗΡΆΚΛΕΙΟ ΚΡΉΤΗΣ ΦΕΒΡΟΥΆΡΙΟΣ 2017

2 ΕΦΑΡΜΟΓΈΣ ΠΟΛΥΜΈΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΉΜΗ Σελ. 2 Πίνακας Περιεχομένων 1 Εισαγωγή Εγκατάσταση και Τρέξιμο του EJS Εγκατάσταση Τρέξιμο του EJS Το μοντέλο μάζας - ελατηρίου Το workpanel Εισαγωγή Το workpanel Μοντέλο Δήλωση μεταβλητών Αρχικοποίηση του Μοντέλου Η εξέλιξη του μοντέλου Περιορισμοί μεταξύ των μεταβλητών Προσαρμογή (Custom pages) Το workpanel Θέαση Συνολικά: η ολοκληρωμένη προσομοίωση Τρέξιμο της προσομοίωσης Διανομή Προσομοιώσεων Διανομή προσομοιώσεων σε πακέτο Διανομή προσομοιώσεων στο διαδίκτυο Το μοντέλο μάζας ελατηρίου με τριβή και εξωτερική δύναμη Επέκταση του μοντέλου Προσθήκη μεταβλητών Τροποποίηση της χρονικής εξέλιξης του μοντέλου Προσθήκη της μεθόδου για την εξωτερική δύναμη Βελτίωση της απεικόνισης του μοντέλου Τροποποίηση της περιγραφής Το σύστημα μάζας ελατηρίου ως αρμονικός ταλαντωτής Ο δισδιάστατος αρμονικός ταλαντωτής Τα πάνελ της προσομοίωσης Τρέξιμο της προσομοίωσης Το απλό εκκρεμές Τα πάνελ της προσομοίωσης Τρέξιμο της προσομοίωσης Περιορισμένη κίνηση Μάζας-Ελατηρίου Τα πάνελ της προσομοίωσης Τρέξιμο της προσομοίωσης Κίνηση καροτσιού σε επικλινές επίπεδο Τα πάνελ της προσομοίωσης... 91

3 ΕΦΑΡΜΟΓΈΣ ΠΟΛΥΜΈΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΉΜΗ Σελ Τρέξιμο της προσομοίωσης... 99

4 1 Εισαγωγή Το μάθημα καλύπτει τη μελέτη και μοντελοποίηση φυσικών συστημάτων και τη χρήση αυτών των μοντέλων για να δείξουμε μια ευρεία γκάμα απλών και σύνθετων φαινομένων. Για το λόγο αυτό χρησιμοποιούμε προσομοιώσεις, δηλαδή πρώτα περιγράφουμε τους νόμους που διέπουν το φυσικό σύστημα που θέλομε να μελετήσουμε και στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τον υπολογιστή (α) για να παράγουμε αριθμητικά δεδομένα που περιγράφουν τον τρόπο που αυτό εξελίσσεται στο χρόνο και (β) να τα δείξουμε με τρόπο κατανοητό. Η μοντελοποίηση στον υπολογιστή είναι στενά δεμένη με την προσομοίωση. Μοντέλο είναι η εννοιολογική απεικόνιση ενός φυσικού συστήματος και των ιδιοτήτων του. Μοντελοποίηση είναι η διαδικασία με την οποία κατασκευάζουμε αυτήν την απεικόνιση. Η μοντελοποίηση απαιτεί: 1. Την περιγραφή και ανάλυση του προβλήματος. 2. Τον προσδιορισμό των μεταβλητών που το χαρακτηρίζουν και των αλγορίθμων που προδιαγράφουν την εξέλιξή του. 3. Την υλοποίηση των παραπάνω σε μια εφαρμογή σε συγκεκριμένη πλατφόρμα υλικού/λογισμικού. 4. Την εκτέλεση της εφαρμογής και την ανάλυση των αποτελεσμάτων. 5. Τη βελτίωση και γενίκευση, και τέλος, 6. Την παρουσίαση των αποτελεσμάτων. Προσομοίωση είναι η υλοποίηση ενός μοντέλου προγραμματιστικά και το τρέξιμό του με διαφορετικές αρχικές συνθήκες με στόχο την εκμάθηση για τη συμπεριφορά του. Η δυνατότητα εφαρμογής των αποτελεσμάτων της προσομοίωσης σε πραγματικά (φυσικά) συστήματα εξαρτάται από το βαθμό που το μοντέλο αναπαριστά την πραγματικότητα. Η υλοποίηση ενός μοντέλου και η απεικόνιση των αποτελεσμάτων απαιτούν τον προγραμματισμό ενός Η/Υ, μια διαδικασία που συνήθως φοβίζει τον άπειρο, αλλά διασκεδάζει τον πιο έμπειρο, αφού μας δίνει τον πλήρη έλεγχο κάθε οπτικής και αριθμητικής λεπτομέρειας του μιμούμενου κόσμου. Η αρχική φοβία μπορεί εύκολα να ξεπεραστεί με τη χρήση κατάλληλων εργαλείων. Το εργαλείο προσομοίωσης που θα χρησιμοποιήσουμε είναι το Easy Java Simulations (EJS), το οποίο μας επιτρέπει να δουλέψουμε σε υψηλό, εννοιολογικά, επίπεδο, ώστε από τη μια να συγκεντρώσουμε το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου μας στις επιστημονικές πτυχές της προσομοίωσής μας, και από την άλλη να αφήσομε τον υπολογιστή να εκτελέσει αυτόματα όλους τους απαραίτητους υπολογισμούς. Φυσικά, κάθε εργαλείο συμπεριλαμβανομένου του EJS έχει μια καμπύλη εκμάθησης. Το πρώτο μέρος των σημειώσεων περιέχει μια σειρά λεπτομερών παραδειγμάτων με σκοπό την εξοικείωση με τις δυνατότητες μοντελοποίησης του EJS και με τα στοιχεία διεπαφής που χρησιμοποιούμε συχνότερα. Στη συνέχεια θα δούμε πιο προχωρημένα παραδείγματα και θα υπογραμμίσομε το επιστημονικό περιεχόμενο των μοντέλων και της συμπεριφοράς τους. Το Easy Java Simulations (EJS) μας προσφέρει: Ένα authoring tool για τη που απλοποιεί τη διαδικασία της δημιουργίας προσομοιώσεων τόσο από την τεχνική όσο και από την εννοιολογική πλευρά. -4-

5 Μια απλή αλλά ισχυρή εννοιολογική δομή για το χτίσιμο προσομοιώσεων προσφέροντας μια σειρά από workpanels για την υλοποίηση του μοντέλου και της διεπαφής του. Αυτοματοποίηση διεργασιών όπως: o Η αριθμητική επίλυση συνήθων διαφορικών εξισώσεων (Ordinary Differential Equations ODEs), o Η διαχείριση γεγονότων (event handling) για την αλληλεπίδραση με το χρήστη, o Το animation, με χρήση των δυνατοτήτων multithreading της Java. o Η επικοινωνία χαμηλού επιπέδου μεταξύ εφαρμογής και χρήστη (π.χ., mouse events) κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης (runtime), η οποία δεν απαιτεί χαμηλού επιπέδου προγραμματισμό. Προφανώς, το ουσιαστικότερο τμήμα της υλοποίησης ενός μοντέλου εξαρτάται ακόμα από μας. Για παράδειγμα, ο χρήστης είναι ο καθ όλα αρμόδιος για την παροχή του μοντέλου καθώς και για το σχεδιασμό και την επιλογή μιας διεπαφής που παρουσιάζει τα κυριότερα χαρακτηριστικά γνωρίσματά του. Όμως, αυτοί οι υψηλού επιπέδου στόχοι σχετίζονται περισσότερο με την επιστήμη απ' ότι με τον προγραμματισμό. Με αυτό τον τρόπο, το EJS μας ενθαρρύνει να αφιερώσομε τον χρόνο και την ενέργειά μας στη μελέτη του επιστημονικού κομματικού, κάτι που ο υπολογιστής αδυνατεί να κάνει. Στις επόμενες ενότητες θα δείτε και οι ίδιοι πόσο εύκολη είναι η δημιουργία μιας προσομοίωσης με τη βοήθεια του EJS. -5-

6 2 Εγκατάσταση και Τρέξιμο του EJS 2.1 Εγκατάσταση Το EJS είναι γραμμένο σε Java και συνεπώς μπορεί να τρέξει σε οποιοδήποτε λειτουργικό σύστημα υποστηρίζει το Java Virtual Machine (JVM), όπως Macintosh OS Χ, Unix, Linux και Windows. Για να εγκαταστήσετε το λογισμικό EJS: 1. Εγκαταστήστε την κατάλληλη για το λειτουργικό σας σύστημα έκδοση του JRE (Java Runtime Environment) από τη διεύθυνση 2. Στο eclass θα βρείτε το αρχείο EJS.zip που είναι το λογισμικό προσομοιώσεων που θα χρησιμοποιήσομε. Κατεβάστε το και αποσυμπιέστε το στο σκληρό δίσκο του υπολογιστή σας στο C:\. Επαληθεύστε ότι δημιουργείται ένας φάκελος C:\EJS, ο οποίος περιέχει το αρχείο EjsConsole.jar που χρησιμοποιήσαμε για να τρέξομε το EJS και τρεις υποφακέλους: bin, doc και workspace. a. Προσοχή να μην αλλάξετε το φάκελο bin (που περιέχει τη βιβλιοθήκη του EJS) καθώς και το φάκελο doc, που περιέχει τα help files για το πρόγραμμα. b. Εμείς θα δουλέψομε στο φάκελο workspace, όπου και θα αποθηκεύομε τη δουλειά μας. Θα συζητήσομε την έννοια του workspace αμέσως παρακάτω. 2.2 Τρέξιμο του EJS Τρέξτε το αρχείο C:\EJS\EjsConsole.jar με διπλό κλικ. (Εάν δεν τρέξει, ανοίξτε ένα system terminal window, μπείτε στο φάκελο EJS και πληκτρολογήστε: java jar EjsConsole.jar. (Στην περίπτωση αυτή, η εντολή java θα πρέπει να βρίσκεται στο path του συστήματος). Την πρώτη φορά που θα τρέξετε το EjsConsole.jar στον υπολογιστή σας, θα εμφανιστεί το παρακάτω παράθυρο για να ορίσετε την περιοχή του χώρου εργασίας σας (workspace). Το EJS χρησιμοποιεί την έννοια του workspace για να μας βοηθά να οργανώνομε τη δουλειά μας. Εκεί αποθηκεύονται οι προσομοιώσεις μας για ένα project. Για να χρησιμοποιούμε όλοι (στο εργαστήριο) το ίδιο ιεραρχικό δέντρο για τις προσομοιώσεις μας, ακολουθείστε τις παρακάτω οδηγίες: Με τη βοήθεια του Windows Explorer, C:\EJS\workspace\mSci (εάν δεν υπάρχει ήδη). Κατόπιν, όπως φαίνεται στην Εικόνα 2.1, πηγαίνετε στο φάκελο αυτό από το dropdown Look in:, όπως φαίνεται στο παρακάτω παράθυρο. Αφήστε τσεκαρισμένη την επιλογή «Copy the distribution workspace» για να κατασκευαστούν οι απαραίτητοι υποφάκελοι που θα δούμε αμέσως παρακάτω. Τέλος, πατήστε το κουμπί [Open]. Ακολουθεί κάποια επεξεργασία στο background και θα ερωτηθείτε να ορίσετε τα στοιχεία σας για τη δημοσίευση των προσομοιώσεών σας (Εικόνα 2.2). Αγνοήστε το σχετικό μήνυμα και πατήστε [ΟΚ]. -6- δημιουργήστε το φάκελο

7 Εικόνα 2.1: Επιλογή του χώρου εργασίας (EJS workspace) Εικόνα 2.2: Επιλογή του χώρου εργασίας (EJS workspace) Μόλις ορίσατε το workspace σας στο φάκελο msci. Εάν με τον Windows Explorer πάτε στο υποφάκελο «msci που μόλις δημιουργήσαμε, θα δείτε ότι έχουν δημιουργηθεί τέσσερις υποφάκελοι: msci\config : Περιλαμβάνει τα configuration που δημιουργεί το EJS όταν αλλάζετε τις επιλογές at run-time msci\export : Για να αποθηκεύομε self-executable packages (JAR files) ή αρχεία HTML για διανομή σε χρήστες. msci\output : Για την αποθήκευση των ενδιάμεσων αρχείων που δημιουργούνται όταν τρέχετε μια προσομοίωση. msci\source : Εκεί που σώζεται η προσομοίωση που δημιουργούμε (σε μορφή αρχείου XML), μαζί με άλλα συνοδευτικά αρχεία όπως εικόνες ή αρχεία δεδομένων. Σημειώστε: -7-

8 Μπορείτε να έχετε παραπάνω από ένα workspace στον υπολογιστή σας (π.χ., εάν θέλετε να οργανώσετε τις προσομοιώσεις σας σε projects). Για να δημιουργήσετε ένα νέο workspace, δημιουργήστε ένα άδειο φάκελο και επιλέξτε τον στο Tab Basic options του EJS Console. Το EJS θα δημιουργήσει αυτόματα τους απαιτούμενους υποφακέλους. Την επόμενη φορά που θα τρέξετε το EJS, το console θα «θυμηθεί» το τελευταίο workspace που χρησιμοποιήσατε και θα τρέξει σε εκείνο το workspace. Η πληροφορία αυτή σώζεται σε ένα αρχείο EjsOptions.txt στον υποφάκελο msci\config. Εάν το διαγράψετε, θα χρειαστεί να ξανα-ορίσετε το workspace την επόμενη φορά που θα τρέξετε το EJS. Εικόνα 2.3: Τα περιεχόμενα του αρχείου EjsOptions.txt Τέλος, θα εμφανιστεί η κονσόλα (Εικόνα 2.4)στην οθόνη σας. Η κονσόλα δεν είναι μέρος του EJS, αλλά ένα utility που εξυπηρετεί διάφορες διεργασίες, όπως να σηκώσει ένα ή περισσότερα instances του EJS και να επιδεικνύει τα μηνύματα πληροφοριών και σφαλμάτων του προγράμματος. Στο TAB Basic options, βεβαιωθείτε ότι το Load last file είναι τσεκαρισμένο (για να φορτώνετε by default το τελευταίο αρχείο που δουλέψατε) και η γλώσσα (Language) είναι τα ελληνικά (el). -8-

9 Εικόνα 2.4: Τα τρία πάνελ της κονσόλας του EJS. Ταυτόχρονα με την κονσόλα θα σηκωθεί και ένα instance της διεπαφής χρήστη του EJS (Εικόνα 2.5), η οποία περιλαμβάνει όλα τα απαιτούμενα εργαλεία για έναν πλήρη κύκλο προσομοίωσης. Πιο συγκεκριμένα: Το taskbar στη δεξιά στήλη παρέχει εικονίδια για το άνοιγμα / κλείσιμο / τρέξιμο ενός αρχείου προσομοίωσης καθώς και για το πακετάρισμά του σε αρχείο τύπου jar για διανομή (τα οποία θα δούμε παρακάτω). Δεξί-κλικ πάνω στα εικονίδια δείχνει εναλλακτικές ενέργειες που θα περιγράψομε σταδιακά στα διάφορα παραδείγματα που θα δούμε. -9-

10 Το κεντρικό τμήμα της διεπαφής περιλαμβάνει τα workpanels όπου προσδιορίζεται και ζωγραφίζεται η προσομοίωση. Τέλος, στο κάτω μέρος της διεπαφής υπάρχει μια περιοχή εμφάνισης ενημερωτικών μηνυμάτων. Εικόνα 2.5: Η διεπαφή χρήστη του EJS Το EJS περιλαμβάνει τρία workpanels για προσομοιώσεις. Το πρώτο workpanel, Εισαγωγή, μας επιτρέπει να δημιουργήσομε μια πολυμεσική παρουσίαση σε HTML που θα περιγράφει το μοντέλο. Κάθε τέτοια σελίδα HTML εμφανίζεται σε ένα tabbed panel μέσα στο παρόν workpanel και μπορούμε να την κάνομε edit με δεξί-κλικ. Το δεύτερο workpanel, Μοντέλο, μας επιτρέπει τον προσδιορισμό μιας προσομοίωσης και χρησιμοποιείται να δημιουργήσουμε και να αρχικοποιήσομε τις μεταβλητές που περιγράφουν το μοντέλο, καθώς και να γράψομε τον αλγόριθμο που προδιαγράφει τη χρονική εξέλιξη των μεταβλητών αυτών. Το τελευταίο workpanel, Θέαση, χρησιμοποιείται για να καθορίσομε τη διεπαφή με την οποία ο χρήστης θα μπορεί να ελέγξει την προσομοίωση και να δείξει την εξέλιξη του μοντέλου. Η διεπαφή αυτή «χτίζεται» επιλέγοντας στοιχεία από τις παλέτες και προσθέτοντάς τα στο Tree of Elements του workpanel Θέαση. Για παράδειγμα, η παλέτα Interface παρέχει κουμπιά, sliders και input fields, και η παλέτες 2D

11 Drawables και 3D Drawables παρέχουν στοιχεία απεικόνισης δισδιάστατων και τρισδιάστατων δεδομένων, αντίστοιχα

12 3 Το μοντέλο μάζας - ελατηρίου Για να καταλάβετε πως συνεργάζονται τα πάνελ Εισαγωγή, Μοντέλο και Θέαση, ας δούμε με λεπτομέρεια μια από τις υπάρχουσες προσομοιώσεις. Κάνοντας κλικ στο εικονίδιο Open στο taskbar, παρουσιάζεται ένας διάλογος (βλ. Εικόνα 3.1). Μπείτε στον φάκελο «C:\EJS\workspace\mSci\source» και επιλέξτε το αρχείο «MassAndSpring.xml» και πατήστε το κουμπί Open. Το EJS διαβάζει το αρχείο αυτό και γεμίζει τα workpanels, ενώ ταυτόχρονα εμφανίζονται και δύο Παράθυρα EJS όπως φαίνεται στην Εικόνα 3.2. Εικόνα 3.1: Ο διάλογος για την εύρεση και φόρτωση μιας προσομοίωσης. Προσοχή: εάν «σύρετε» (drag) αντικείμενα που βρίσκονται μέσα στα παράθυρα EJS Windows θα αλλάξουν οι αρχικές συνθήκες του μοντέλου σας. Για καλύτερο έλεγχο των αρχικών συνθηκών, προτιμήστε να αρχικοποιήσετε τις μεταβλητές σας μέσα από τον πίνακα μεταβλητών που θα δούμε σε λίγο (ενότητα 3.2.2). Το κόκκινο πλαίσιο «Preview» καθώς και η επικεφαλίδα (Παράθυρο EJS) σας υπενθυμίζει ότι βρίσκεστε στο σχεδιαστικό στάδιο της προσομοίωσης, δηλαδή ότι αυτή δεν τρέχει ακόμα. Όταν τρέξουμε την προσομοίωση, θα δημιουργηθούν νέα runtime παράθυρα χωρίς το πλαίσιο «Preview» και χωρίς τον τίτλο Παράθυρο EJS. Εικόνα 3.2: Τα παράθυρα EJS για το μοντέλο MassAndSpring 3.1 Το workpanel Εισαγωγή Επιλέξτε το workpanel Εισαγωγή και θα δείτε μια δισέλιδη περιγραφή του μοντέλου (σε δύο tabs). Το πρώτο tab με τίτλο «Εισαγωγή» (βλ. Εικόνα 3.3) περιέχει μια σύντομη περιγραφή του

13 μοντέλου. Μπορείτε να κάνετε κλικ στο tab «Ασκήσεις» για να δείτε τη δεύτερη σελίδα. Για να κάνετε Edit την τρέχουσα σελίδα πατήστε το πλήκτρο. Εικόνα 3.3: Περιγραφή του μοντέλου Mass and Spring To workpanel Εισαγωγή περιλαμβάνει ουσιαστική πληροφορία (π.χ. οδηγίες για να τρέξετε την προσομοίωση) και αποτελεί αναπόσπαστο τμήμα της προσομοίωσης. Ο HTML editor του EJS σας επιτρέπει να κατασκευάσετε σελίδες HTML οι οποίες πακετάρονται μαζί με το μοντέλο όταν το αυτό δημοσιευτεί (σχετικές λεπτομέρειες στην ενότητα 4). 3.2 Το workpanel Μοντέλο Επιλέξτε το radio button Μοντέλο για να δούμε πως περιγράφομε το μοντέλο που θέλομε να προσομοιώσομε. Στο παράδειγμά μας μελετάμε την κίνηση ενός σωματιδίου μάζας m που είναι στερεωμένο στο άκρο ενός ελατηρίου μηδενικής μάζας με σταθερά ελατηρίου k και μήκος l. Το άλλο άκρο του ελατηρίου είναι πακτωμένο σε έναν τοίχο και το σωματίδιο επιτρέπεται να κινηθεί στο οριζόντιο επίπεδο σε μια μόνο διεύθυνση. Η προσομοίωση θα λύσει τις εξισώσεις κίνησης και θα συγκρίνομε το αποτέλεσμα με τη γνωστή αναλυτική λύση. Χρησιμοποιούμε ένα σύστημα συντεταγμένων με τον άξονα x κατά μήκος του ελατηρίου και την αρχή στο πακτωμένο άκρο του ελατηρίου. Το μοντέλο μας υποθέτει μικρές ταλαντώσεις γύρω από τη θέση ισορροπίας, ώστε το ελατήριο να υπακούει στο νόμο του Hooke, δηλαδή η δύναμη επαναφοράς του ελατηρίου να είναι ανάλογη με τη μετατόπιση αυτή, όπως ορίζει η παρακάτω εξίσωση: Εξίσωση 3.1 Fx ( x ) k x

14 όπου k είναι η σταθερά του ελατηρίου που εξαρτάται από τα φυσικά χαρακτηριστικά του ελατηρίου. Επιπλέον, χρησιμοποιούμε το 2ο νόμο του Νεύτωνα για να πάρομε την παρακάτω διαφορική εξίσωση 2ου βαθμού για την κίνηση του σωματιδίου: d 2x k (x l) 2 m dt Εξίσωση 3.2 Προσομοιώνομε το σύστημα λύνοντας τη διαφορική εξίσωση Εξίσωση 3.2 αριθμητικά ώστε να δούμε τη χρονική εξέλιξη του συστήματος Δήλωση μεταβλητών Στην υλοποίηση ενός μοντέλου, το πρώτο βήμα είναι να προσδιορίσομε τις μεταβλητές του συστήματος και κατόπιν να τις ορίσομε και να τις αρχικοποιήσομε. Ο όρος μεταβλητή είναι πολύ γενικός και περιλαμβάνει οτιδήποτε μπορεί να ονομαστεί, όπως μια φυσική σταθερά ή μια γραφική παράσταση. Η Εικόνα 3.4 δείχνει τον πίνακα μεταβλητών του μοντέλου μας. Κάθε γραμμή ορίζει μια μεταβλητή του μοντέλου προσδιορίζοντας το όνομα (Name), τον τύπο (Type), τη διάσταση (Διάσταση) και την αρχική τιμή της (Value). Εικόνα 3.4: Το workpanel Μοντέλο και τα πέντε υπο-πάνελ (Μεταβλητές, Αρχικοποίηση, Εξέλιξη, Περιορισμοί και Προσαρμογή) Στον προγραμματισμό υπάρχουν διαφορετικού τύπου μεταβλητές ανάλογα με τα δεδομένα που αντιπροσωπεύουν. Αν και η Java διαθέτει μια μεγάλη γκάμα μεταβλητών, οι τύποι που θα χρησιμοποιήσομε συχνότερα είναι Boolean, int, double και String. Προς το παρόν, στο μοντέλο mass-and-spring αρκούν μεταβλητές τύπου double. Η στήλη Διάσταση επιτρέπει τη δήλωση διανυσμάτων και πινάκων (arrays). Τα arrays έχουν μία ή περισσότερες διαστάσεις, κάθε μία από τις οποίες προσδιορίζεται από τον αριθμό των στοιχείων

15 στη διάσταση αυτή μέσα σε τετράγωνες αγκύλες [ ]. Το μοντέλο μας δεν απαιτεί τη χρήση arrays, οπότε η στήλη Διάσταση είναι κενή. Ο πίνακας στην Εικόνα 3.6 ορίζει τις μεταβλητές που χρησιμοποιούνται στο μοντέλο: Η μεταβλητή t είναι ο χρόνος (ανεξάρτητη μεταβλητή) Οι μεταβλητές x και y καθορίζουν τη θέση του σωματιδίου (εξαρτημένες μεταβλητές) Η μεταβλητή vx είναι η ταχύτητα του σωματιδίου στον άξονα x T, V και E είναι η κινητική, δυναμική και ολική ενέργεια του συστήματος, αντίστοιχα, οι οποίες όμως δεν εμφανίζονται στην εξίσωση κίνησης (3.1), αλλά εξαρτώνται από μεταβλητές που υπολογίζονται με αριθμητική λύση της εξίσωσης κίνησης. Στις επόμενες ενότητες θα δούμε πως να εντάσσομε τέτοιες μεταβλητές στην προσομοίωσή μας. Τέλος, στο κάτω μέρος του πάνελ επιτρέπεται η εισαγωγή επεξηγηματικών σχολίων για κάθε μεταβλητή. Επίσης χρησιμοποιούνται και οι παρακάτω στεθερές: Η σταθερά k και το φυσικό μήκος l του ελατηρίου Η μάζα m του σφαιριδίου στην άκρη του ελατηρίου H σταθερά showplot επιτρέπει την επιλογή on/off της εμφάνισης των σχετικών γραφικών παραστάσεων εξέλιξης του μοντέλου Αρχικοποίηση του Μοντέλου Η αρχικοποίηση του μοντέλου είναι σημαντική, καθώς το μοντέλο πρέπει να αρχίσει να τρέχει από μια φυσικά αποδεκτή κατάσταση. Το συγκεκριμένο μοντέλο είναι σχετικά απλό και αρχικοποιούμε τις μεταβλητές εισάγοντας τιμές (ή απλούς τύπους σε Java) στη στήλη Value του πίνακα. Το EJS χρησιμοποιεί αυτές τις τιμές όταν αρχίσει να τρέχει την προσομοίωση. Πιο προχωρημένα μοντέλα μπορεί να απαιτούν έναν αλγόριθμο αρχικοποίησης. Για παράδειγμα, στην πυρηνική φυσική μπορούμε να αποδώσομε αρχικές ταχύτητες σε ένα σύνολο σωματιδίων βάσει ενός αλγορίθμου που υπολογίζει τυχαίες ταχύτητες για ορισμένη θερμοκρασία Τ. Σε αυτή την περίπτωση, το πάνελ Αρχικοποίηση επιτρέπει την εισαγωγή του κώδικα Java που υλοποιεί το σχετικό αλγόριθμο. Το EJS μετατρέπει αυτόν τον κώδικα σε μια μέθοδο την οποία και καλεί κατά την έναρξη της προσομοίωσης. Για το μοντέλο μας το πάνελ Αρχικοποίηση είναι άδειο. Δείτε όμως την ενότητα για ένα παράδειγμα του πως γράφομε κώδικα Java στο EJS Η εξέλιξη του μοντέλου Το EJS επιτρέπει τον καθορισμό της χρονικής εξέλιξης του μοντέλου στο πάνελ Εξέλιξη με δύο τρόπους: Τον προγραμματισμό του δικού μας αλγορίθμου χρονικής εξέλιξης. Την απευθείας εισαγωγή των σχετικών συνήθων διαφορικών εξισώσεων (ODEs), όπως την Εξίσωση 3.2 χωρίς προγραμματισμό. Για να το καταφέρει αυτό, το EJS περιλαμβάνει έναν εξειδικευμένο editor που μας επιτρέπει να προσδιορίσομε διαφορικές εξισώσεις σε ένα format που θυμίζει μαθηματική αναπαράσταση και

16 που αυτόματα δημιουργεί τον σωστό κώδικα Java. Ας δούμε πως μπορεί να γίνει αυτό για το μοντέλο μας. Επειδή οι αλγόριθμοι ODE λύνουν συστήματα συνήθων διαφορικών εξισώσεων 1 ου βαθμού, μια εξίσωση μεγαλύτερου βαθμού ανάγεται σε ένα σύστημα ODE 1 ου προσθέτοντας νέες μεταβλητές. Για το μοντέλο μας, αυτό μπορεί να γίνει χρησιμοποιώντας την ταχύτητα ως ανεξάρτητη μεταβλητή που υπακούει τη δική της διαφορική εξίσωση: Εξίσωση 3.3 Εξίσωση 3.4 dx vx dt dv x k (x l) dt m Η ανάγκη για μια ανεξάρτητη διαφορική εξίσωση είναι ο λόγος που δηλώνομε τη μεταβλητή vx στον πίνακα μεταβλητών. Επιλέξτε το πάνελ Εξέλιξη που εμφανίζει τον ODE editor (Εικόνα 3.5) και παρατηρείστε πως γράφονται οι εξισώσεις Εξίσωση 3.3 και Εξίσωση 3.4. Τα πεδία Ανεξ. Μεταβλ. (Indep. Var.) και Αύξηση (Increment) αντιπροσωπεύουν την ανεξάρτητη μεταβλητή (t) και την ποσότητα μεταβολής (dt), αντίστοιχα. Οι αλγόριθμοι επίλυσης διαφορικών εξισώσεων εξελίσσουν την κατάσταση (state) του συστήματος σε διακεκριμένα βήματα. Το dropdown menu Λύση στο κάτω μέρος του editor επιτρέπει την επιλογή ενός συγκεκριμένου αλγορίθμου αριθμητικής επίλυσης του συστήματος εξισώσεων (Εξίσωση 3.3) και (Εξίσωση 3.4) από χρόνο t σε χρόνο t + dt. Το πεδίο Συμβάντα (Events) στο κάτω δεξί μέρος του editor δείχνει ότι δεν έχομε επιλέξει κάποιο event για το συγκεκριμένο σύστημα ODE. Εικόνα 3.5: Στο πάνελ Εξέλιξη φαίνονται οι εξισώσεις κίνησης του μοντέλου mass-and-spring, καθώς και ο αλγόριθμος επίλυσης που έχει επιλεχθεί Το αριστερό τμήμα του πάνελ Εξέλιξη περιλαμβάνει πεδία που καθορίζουν πόσο ομαλά και πόσο γρήγορα θα τρέξει η προσομοίωση

17 Το πεδίο Καρέ/δευτ. (Frames per second FPS) δείχνει πόσες φορές το δευτερόλεπτο θέλομε να γίνεται ένα screen refresh. Η τιμή του FPS μπορεί να επιλεγεί είτε χρησιμοποιώντας το slider είτε δίνοντας απευθείας τιμή στο σχετικό πεδίο. Το πεδίο SPD (Stages per Display) καθορίζει πόσες φορές θέλομε να προχωρήσομε το μοντέλο προτού γίνει ένα νέο screen refresh και να ξανά-ζωγραφιστεί το μοντέλο. Οι τιμές FPS = 20 και SPD = 1 συνδυασμένες με dt = 0.05 έχουν ως αποτέλεσμα να τρέχει η προσομοίωση (περίπου) σε πραγματικό χρόνο. Τις περισσότερες φορές θα χρησιμοποιούμε την default τιμή SPD = 1. Σε ορισμένες όμως περιπτώσεις, π.χ. όταν η γραφική απόδοση του μοντέλου απαιτεί σημαντικούς υπολογιστικούς πόρους, μπορούμε να χρησιμοποιήσομε μεγαλύτερη τιμή για το SPD ώστε να μην καθυστερεί ο υπολογισμός της εξέλιξης του μοντέλου μας. Σε αυτές τις περιπτώσεις, το μοντέλο μας θα προχωρήσει όσες φορές προδιαγράψομε με την τιμή της μεταβλητής SPD πριν γίνει το επόμενο screen refresh. Τέλος, το πεδίο Autoplay καθορίζει εάν η προσομοίωση θέλομε να ξεκινήσει αμέσως μετά την ενεργοποίηση του μοντέλου. Στο παράδειγμά μας, το checkbox δεν είναι τσεκαρισμένο, ώστε να έχομε τη δυνατότητα να αλλάξομε τις αρχικές συνθήκες προτού τρέξομε την προσομοίωση. Όπως διαπιστώνετε και οι ίδιοι, το πάνελ Εξέλιξη διαχειρίζεται τις τεχνικές πλευρές του μοντέλου mass-and-spring χωρίς προγραμματισμό. Η προσομοίωση εξελίσσει την κατάσταση (state) του συστήματος λύνοντας αριθμητικά τις διαφορικές εξισώσεις κίνησης χρησιμοποιώντας τον επιλεγμένο αλγόριθμο (στην Εικόνα 3.5 πρόκειται για τον αλγόριθμο midpoint των EulerRichardson). Ο αλγόριθμος αυτός προχωρά το state του μοντέλου από χρόνο t σε χρόνο t+dt και ξανα-ζωγραφίζει το νέο state. Η προσομοίωση προχωρά με ρυθμό 20 καρέ το δευτερόλεπτο με συντηρητικές απαιτήσεις υπολογιστικής ισχύος. Σε υπολογιστές με λιγότερη από την απαιτούμενη υπολογιστική ισχύ, η προσομοίωση θα τρέξει λιγότερο στρωτά, χωρίς βέβαια να κολλήσει. Σημείωση: Αν και επιλέξαμε να λύσομε το μοντέλο mass-and-spring με τον σχετικά απλό αλγόριθμο midpoint των Euler-Richardson, η βιβλιοθήκη του EJS περιλαμβάνει αρκετούς πιο εξεζητημένους αλγορίθμους που μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε μεγαλύτερα ή πολυπλοκότερα συστήματα ODEs με ή χωρίς διακριτά events Περιορισμοί μεταξύ των μεταβλητών Δεν είναι απαραίτητο όλες οι μεταβλητές ενός μοντέλου να υπολογίζονται από τον αλγόριθμο εξέλιξης: ορισμένες μπορούν να υπολογίζονται από απλές εξισώσεις. Στην ορολογία του EJS, διακρίνομε δύο είδη μεταβλητών: State or Dynamic Variables (δυναμικές μεταβλητές): Είναι οι μεταβλητές που υπολογίζονται άμεσα από τον αλγόριθμο εξέλιξης. Auxiliary Variables (επικουρικές μεταβλητές) ή Output Variables (μεταβλητές εξόδου): εξαρτώνται και υπολογίζονται από τα παραπάνω state variables. Στο μοντέλο mass-and-spring, state variables είναι η θέση και η ταχύτητα, ενώ output variables είναι η κινητική ενέργεια, η δυναμική ενέργεια και η ολική ενέργεια του συστήματος, οι οποίες υπολογίζονται από τα state variables του μοντέλου βάσει των παρακάτω μαθηματικών τύπων: Εξίσωση 3.5 T 1 2 mvx 2 Εξίσωση 3.6 V 1 k ( x l )

18 E T V Εξίσωση 3.7 Σε παρόμοιες περιπτώσεις λέμε ότι υπάρχουν οι σταθεροί περιορισμοί (fixed constraints) μεταξύ των state και output μεταβλητών του μοντέλου. Συνεπώς, το πάνελ Περιορισμοί στην Εικόνα 3.6 χρησιμοποιείται για την καταγραφή των περιορισμών μεταξύ των παραπάνω μεταβλητών, φυσικά στο συντακτικό της γλώσσας Java. Παρατηρήστε πόσο εύκολο είναι να μεταφράσουμε τις εξισώσεις (Εξίσωση 3.5) έως (Εξίσωση 3.7) σε κώδικα Java. Το πιο δύσκολο που πρέπει να θυμάστε είναι να χρησιμοποιείτε το * για πολλαπλασιασμό, καθώς και να κολλάτε το ελληνικό ερωτηματικό ; στο τέλος κάθε εξίσωσης, όπως απαιτείται στις εντολές σε Java. Εικόνα 3.6: Οι περιορισμοί για το μοντέλο mass-and-spring Μπορεί να αναρωτιέστε γιατί δεν γράφομε τους περιορισμούς με την προσθήκη μιας σελίδας κώδικα μετά από τη σελίδα ODE στο πάνελ Εξέλιξη, αφού έτσι κι αλλιώς ο κώδικας εξέλιξης εκτελείται σειριακά και τα output variables θα υπολογίζονται σωστά μετά από κάθε βήμα. Ο λόγος ότι οι εξισώσεις περιορισμού πρέπει να ισχύουν πάντα και ότι υπάρχουν και άλλοι τρόποι όπως ενέργειες ποντικιού που τις επηρεάζουν. Με τον προτεινόμενο τρόπο, το EJS υπολογίζει αυτόματα τους περιορισμούς μετά από την έναρξη της προσομοίωσης, μετά από κάθε βήμα εξέλιξης, και τέλος όποτε υπάρχει οποιαδήποτε αλληλεπίδραση του χρήστη με τη διεπαφή της προσομοίωσης. Για αυτόν τον λόγο, είναι σημαντικό οι σταθερές σχέσεις μεταξύ των μεταβλητών να γράφονται στο πάνελ Περιορισμοί Προσαρμογή (Custom pages) Κλείνομε με το πάνελ Προσαρμογή, το οποίο χρησιμοποιείται για να καθορίσει μεθόδους που μπορούν να κληθούν/χρησιμοποιηθούν σε ολόκληρο το μοντέλο. Σημειώστε ότι τα custom methods δεν χρησιμοποιούνται εκτός και αν κληθούν ρητά σε ένα άλλο πάνελ

19 3.3 Το workpanel Θέαση Στο τελευταίο αυτό workpanel κατασκευάζομε τη διεπαφή χρήστη για τη γραφική παράσταση του μοντέλου, και καθορίζομε τον τρόπο αλληλεπίδρασης με το χρήστη και τον έλεγχο της προσομοίωσης με ελάχιστο προγραμματισμό. Επιλέξτε το radio button Θέαση για να δείτε τι περιλαμβάνει η διεπαφή του μοντέλου mass-and-spring (βλ. Εικόνα 3.7)

20 Εικόνα 3.7: Το πάνελ Θέαση με το Δέντρο των Στοιχείων (Τree of Elements)

21 Το πλαίσιο στο δεξί μέρος ομαδοποιεί τα γραφικά στοιχεία (Στοιχεία Θέασης) ανά λειτουργικότητα. Τα γραφικά στοιχεία είναι δομικοί λίθοι που συνδυάζονται για να δημιουργήσουν τη διεπαφή χρήστη. Για μια πληρέστερη περιγραφή κάποιου στοιχείου, επιλέξτε πρώτα το στοιχείο και μετά πατήστε F1 ή κάντε δεξί-κλικ πάνω του με το ποντίκι και επιλέξτε Help. Για να κατασκευάσομε τη διεπαφή, αρχίζομε από τις κλάσεις του 2 ου tab κάτω από τα Στοιχεία Θέασης -> interface (το πάνελ Windows, containers and drawing panels ). Τα αντικείμενα αυτών των κλάσεων λειτουργούν ως containers για τα γραφικά στοιχεία που θα χρειαστούμε (κουμπιά, textboxes κλπ.). Το Δέντρο Στοιχείων στο αριστερό τμήμα του πάνελ Θέαση δείχνει την δομή της διεπαφής για το μοντέλο mass-and-spring. Προσέξτε ότι υπάρχουν δύο παράθυρα: το Frame και το Dialog, τα οποία είναι containers με σκοπό να ομαδοποιήσουν οπτικά τα στοιχεία της διεπαφής. Κάνοντας δεξί κλικ σε ένα στοιχείο του δέντρου, θα παρουσιαστεί ένα μενού που επιτρέπει την αλλαγή της δομής της διεπαφής. Κάθε γραφικό στοιχείο χαρακτηρίζεται από ιδιότητες (properties) που καθορίζουν την εμφάνιση και τη συμπεριφορά του, τις τιμές των οποίων μπορούμε να καθορίσομε κάνοντας διπλό κλικ πάνω στο στοιχείο. Θα παρουσιαστεί ένα παράθυρο (properties inspector). Οπτικές μεταβλητές όπως το χρώμα παίρνουν συνήθως μια σταθερή τιμή (π.χ. RED). Μπορούμε επίσης να χρησιμοποιήσομε μια μεταβλητή του μοντέλου μας για να καθορίσομε την τιμή της παραμέτρου ενός γραφικού στοιχείου. Είναι ακριβώς αυτή η δυνατότητα που μας επιτρέπει να εισάγομε δυναμικότητα και αλληλεπίδραση σε μια προσομοίωση. Ας δούμε πως δουλεύει αυτό στην πράξη. Κάντε διπλό κλικ πάνω στο στοιχείο massshape για να ανοίξει ο properties inspector (Εικόνα 3.8). (Το στοιχείο αυτό αναπαριστά τη μάζα που ταλαντώνεται στο ελεύθερο άκρο του ελατηρίου.) Εικόνα 3.8: Οι ιδιότητες του στοιχείου massparticle Προσέξτε ότι σε ορισμένες ιδιότητες δίνονται σταθερές τιμές. Για παράδειγμα, οι επιλεγμένες τιμές για τις ιδιότητες Style, Size X, Size Y και Fill Color δημιουργούν μια έλλειψη διαστάσεων (0.2,0.2) (δηλαδή κύκλο) χρώματος μωβ. Αυτό που προέχει όμως είναι να συνδέσομε το massshape με το μοντέλο μας, ώστε η κίνησή του στην οθόνη κατά τη διάρκεια της προσομοίωσης να είναι ρεαλιστική, δηλαδή η προβλεπόμενη από τις εξισώσεις κίνησης που έχουν δηλωθεί στο πάνελ Μοντέλο. Αυτό γίνεται θέτοντας τις ιδιότητες Χ και Υ της θέσης του massshape ίσες με τις μεταβλητές x και y του μοντέλου, αντίστοιχα. Εξίσου σημαντικό είναι να γνωρίζομε ότι αυτή η αντιστοιχία είναι αμφίδρομη. Δηλαδή, εάν ο χρήστης σύρει το σωματίδιο σε μια νέα θέση (δηλ. Αλλάξει τις τιμές των μεταβλητών Χ και Υ), τότε οι αρχικές τιμές των μεταβλητών x και y στο μοντέλο θα αλλάξουν και αυτές αναλόγως. Επιπλέον, τα γραφικά στοιχεία μπορούν να έχουν και action properties που συσχετίζονται με κώδικα (τα action properties έχουν κόκκινα labels, π.χ. On Press, On Drag, κλπ). Με αυτό τον τρόπο, ενέργειες του χρήστη όπως dragging ή clicking καλούν τo αντίστοιχο action property, προσφέροντας έναν απλό τρόπο ελέγχου της προσομοίωσης

22 Για παράδειγμα: Όταν ο χρήστης κάνει κλικ με το ποντίκι στη μάζα, η προσομοίωση κάνει παύση εφόσον καλείται η εσωτερική ρουτίνα _pause(). Όταν ο χρήστης σύρει τη μάζα, εκτελείται ο κώδικας στην μέθοδο On Drag, ο οποίος κάνει τα παρακάτω: y = 0.0; // περιορίζει την κίνηση της μάζας στον άξονα x vx = 0.0; // αναγκάζει τη μάζα να ξεκινήσει από ηρεμία _view.resettraces(); // καθαρίζει τις γραφικές παραστάσεις Προσέξτε ότι επειδή ο παραπάνω κώδικας εκτείνεται σε > 1 γραμμές, το action property On Release δείχνει ένα σκούρο πράσινο φόντο. Για να δείτε ολόκληρο τον κώδικα, κάντε κλικ στο πρώτο εικονίδιο στα δεξιά του πεδίου. Άλλοι τύποι δεδομένων όπως οι Boolean έχουν διαφορετικού τύπου editors (true/false). Τέλος, το δεύτερο εικονίδιο στα δεξιά κάθε πεδίου δίνει μια λίστα των μεταβλητών που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να καθορίσετε την τιμή του αντίστοιχου property. Μπορείτε να εξερευνήσετε τις ιδιότητες και άλλων στοιχείων θέασης. Για παράδειγμα, τα στοιχεία displacementtrace και velocitytrace αντιστοιχούν στα γραφικές παραστάσεις του μετατόπισης και της ταχύτητας, αντίστοιχα. 3.4 Συνολικά: η ολοκληρωμένη προσομοίωση Για να κατασκευάσομε το μοντέλο mass-and-spring, πρώτα κατασκευάσαμε έναν πίνακα μεταβλητών που περιγράφουν το μοντέλο και τις αρχικοποιήσαμε. Έπειτα χρησιμοποιήσαμε τον ODE editor του πάνελ Εξέλιξη για να καθορίσομε τη χρονική εξέλιξη των μεταβλητών αυτών. Τέλος, προσθέσαμε περιορισμούς για τον υπολογισμό των output variables σαν συνάρτηση των state variables. Για τη γραφική αναπαράσταση του μοντέλου, σύραμε επιλεγμένα στοιχεία στο Tree of Elements, δώσαμε τιμές σε ορισμένα properties τους, ενώ άλλα properties τα αντιστοιχίσαμε σε μεταβλητές του μοντέλου. Τα screen shots στην Εικόνα 3.9 παρουσιάζουν τα πάνελ ιδιοτήτων όλων των αντικειμένων της προσομοίωσης

23 - 23 -

24 - 24 -

25 - 25 -

26 - 26 -

27 - 27 -

28 - 28 -

29 Εικόνα 3.9: Τα πάνελ ιδιοτήτων όλων των αντικειμένων της προσομοίωσης

30 3.5 Τρέξιμο της προσομοίωσης Έφτασε η ώρα να εκτελέσομε την προσομοίωση. Κάντε κλικ στο εικονίδιο Run στο taskbar. Η ενέργεια αυτή δημιουργεί τον κατάλληλο κώδικα Java, συγκεντρώνει όλα τα σχετικά βοηθητικά αρχεία και βιβλιοθήκες του EJS, κάνει compile και τέλος τρέχει την προσομοίωση. Και όλα αυτά με το πάτημα ενός κουμπιού! Πώς όμως το EJS χρησιμοποιεί όλη αυτή την πληροφορία για να κατασκευάσει μια προσομοίωση; Εφόσον το compile εκτελεστεί επιτυχώς, ο πίνακας μεταβλητών χρησιμοποιείται για τη δέσμευση χώρου στη μνήμη και κάθε μεταβλητή αρχικοποιείται. Κατόπιν, εκτελούνται οι περιορισμοί για να σιγουρευτούμε ότι όλες οι εξαρτώμενες μεταβλητές (output variables) ξεκινούν με τη σωστή τιμή, φέρνοντας το μοντέλο σε μία συνεπή αρχική κατάσταση. Κατά τη διάρκεια του τρεξίματος της προσομοίωσης, το εικονίδιο Run αλλάζει χρώμα (από πράσινο σε κόκκινο) και εμφανίζει σχετικά μηνύματα (π.χ., ότι η προσομοίωση έγινε compiled σωστά και τρέχει) στον προβλεπόμενο χώρο. Προσέξτε επίσης ότι τα δύο design-time preview windows με τον προσδιορισμό παράθυρο EJS εξαφανίζονται και αντικαθιστώνται από δύο νέα χωρίς τον προσδιορισμό Παράθυρο EJS στον τίτλο τους. Πρόκειται για τα runtime graphics windows. Τώρα πατήστε το κουμπί Play στο παράθυρο Mass And Spring. Η μάζα αρχίζει να ταλαντώνεται γύρω από το σημείο ισορροπίας και ταυτόχρονα ενημερώνονται οι γραφικές παραστάσεις για τα φυσικά μεγέθη μετατόπιση και ταχύτητα, όπως φαίνεται στην Εικόνα Κατά τη διάρκεια της εξέλιξης, εκτελείται η προεπιλεγμένη αριθμητική μέθοδος επίλυσης του συστήματος των ODE και το μοντέλο εξελίσσεται κατά 0.05 μονάδες χρόνου, όπου υπολογίζονται εκ νέου οι περιορισμοί. Κατόπιν, τα δεδομένα περνούν στις προδιαγραμμένες ιδιότητες της διεπαφής και το μοντέλο ξαναζωγραφίζεται. Αυτό επαναλαμβάνεται FPS φορές το δευτερόλεπτο. Εικόνα 3.10: Στιγμιότυπο από τη γραφική αναπαράσταση της εξέλιξης του μοντέλου mass-andspring (αριστερά) με ταυτόχρονη ενημέρωση των γραφικών παραστάσεων για μετατόπιση και ταχύτητα Τέλος, κλείστε το κύριο παράθυρο της προσομοίωσης για να κάνετε Exit από το πρόγραμμα

31 4 Διανομή Προσομοιώσεων Οι προσομοιώσεις που δημιουργούνται με τη βοήθεια του EJS είναι standalone εφαρμογές σε Java, οι οποίες δεν εξαρτώνται καθόλου από το EJS και μπορούν να διανεμηθούν χωρίς τη συνοδεία του λογισμικού EJS. Τα αρχεία που παράγονται αυτόματα στο φάκελο msci\output για το μοντέλο MassAndSpring όταν πατήσετε το εικονίδιο Run Εικόνα 4.1: φαίνονται στην παρακάτω (α) Περιεχόμενα του φακέλου msci\output\ (β) Περιεχόμενα του φακέλου msci\output\massandspring\ (γ) Περιεχόμενα του φακέλου msci\output\massandspring_pkg\ Εικόνα 4.1: Τα περιεχόμενα του φακέλου msci\output\ μετά το τρέξιμο της προσομοίωσης Ο υποφάκελος αυτός περιέχει όλα τα αρχεία που χρειάζονται για να τρέξομε την προσομοίωση είτε σαν standalone (MassAndSpring.java) είτε μέσα από το internet (MassAndSpringApplet.java). Για παράδειγμα, το αρχείο ΜassAndSpring.jar (τα περιεχόμενα του οποίου φαίνονται στην Εικόνα 4.2) περιέχει μόνο τον compiled κώδικα (αρχεία.class) της τρέχουσας προσομοίωσης και φυσικά απαιτεί τη βιβλιοθήκη του EJS για να τρέξει

32 Εικόνα 4.2: Τα περιεχόμενα του αρχείου ΜassAndSpring.jar που παράγεται με το τρέξιμο της προσομοίωσης Είναι λογικό, λοιπόν, ότι εάν προσπαθήσετε να msci\output\μassandspring.jar θα πάρετε το παρακάτω σφάλμα: 4.1 εκτελέσετε το αρχείο Διανομή προσομοιώσεων σε πακέτο Όπως καταλαβαίνετε, για μπορούμε να διανείμουμε μια προσομοίωση σε υπολογιστές που δεν έχουν το EJS εγκατεστημένο, θα πρέπει να κατασκευάσομε ένα πλήρες πακέτο, το οποίο περιλαμβάνει εκτός από τα αρχεία της προσομοίωσης και τις απαιτούμενες βιβλιοθήκες του EJS. Για να φτιάξετε ένα τέτοιο ολοκληρωμένο πακέτο, κάντε δεξί κλικ στο εικονίδιο Package στο taskbar και επιλέξτε Package current simulation only. Εμφανίζεται ένας file browser που σας επιτρέπει να επιλέξετε φάκελο αποθήκευσης (default είναι ο φάκελος msci\export) και το όνομα του αρχείου (το default όνομα στην περίπτωσή μας είναι ejs_massandspring.jar ). Πατήστε [Save] και περιμένετε να δημιουργηθεί το αρχείο

33 Το αρχείο αυτό είναι μεγαλύτερο από το αρχείο jar που περιέχει μόνο την προσομοίωση χωρίς τη βιβλιοθήκη, αλλά μπορεί να διανεμηθεί αποτελεσματικά με διάφορα μέσα (CD, internet) χωρίς προβλήματα (βλ. περιεχόμενα του πακέτου στην Εικόνα 4.3). Εικόνα 4.3: Τα περιεχόμενα ενός ολοκληρωμένου πακέτου προσομοίωσης, έτοιμου για διανομή Παρενθετικά, εάν θέλομε να διανείμομε περισσότερες από μία προσομοιώσεις σε ένα πακέτο, φυσικά και δεν χρειάζεται να πακετάρομε τη βιβλιοθήκη με κάθε προσομοίωση ξεχωριστά. Ένας αποδοτικότερος τρόπος διανομής ολόκληρης της διδακτέας ύλης είναι να πακετάρομε όλες τις προσομοιώσεις σε ένα μόνο αρχείο jar κάνοντας δεξί κλικ στο εικονίδιο Package και επιλέγοντας Package several simulations. στο taskbar Ένα παράδειγμα φαίνεται στην παρακάτω Εικόνα 4.4 που δείχνει το πακέτο προσομοιώσεων που συνοδεύει το βιβλίο Open Source Physics: An Introduction to Computer Simulation Methods των H. Gould, J. Tobochnik & W. Christian, όπου μπορούμε: Να επιλέξομε οποιαδήποτε προσομοίωση κάνοντας κλικ στο αντίστοιχο πράσινο βέλος για να δούμε τις πληροφορίες για το μοντέλο (τις σελίδες HTML). Να κάνομε διπλό κλικ πάνω στο όνομα της προσομοίωσης για να την τρέξομε

34 Εικόνα 4.4: Παράδειγμα διανομής πολλαπλών προσομοιώσεων 4.2 Διανομή προσομοιώσεων στο διαδίκτυο Τα Java applets είναι προγράμματα που ενσωματώνονται σε ιστοσελίδες και διανέμονται στο internet από έναν web server. Το EJS προβλέπει και αυτή τη μέθοδο διανομής. Ανοίξτε με τον web browser το αρχείο MassAndSpring.html στον υποφάκελο MassAndSpring.app και θα δείτε το μοντέλο (Εικόνα 4.5). Στον πίνακα περιεχομένων, κάντε κλικ στο Simulation για να τρέξει το applet (Εικόνα 4.6). Η δημοσίευση ενός EJS applet σε έναν Web Server είναι πανεύκολη. Απλά αντιγράψτε τα περιεχόμενα του υπο-φάκελου msci\output στο home directory του Web Server. Εικόνα 4.5: Τρέξιμο του αρχείου HTML της προσομοίωσης mass-and-spring

35 Εικόνα 4.6: Η προσομοίωση που τρέχει σαν Java applet. Ένας εύκολος τρόπος διανομής προσομοιώσεων EJS μεταξύ χρηστών είναι να διανείμετε το αρχείο XML της προσομοίωσης μαζί με τα επικουρικά αρχεία (π.χ. εικόνες). Τα επικουρικά αρχεία φαίνονται στο πάνελ πληροφόρησης της προσομοίωσης, το οποίο εμφανίζεται κάνοντας κλικ στο πάνω-δεξί εικονίδιο στην πάνω δεξιά πλευρά της διεπαφής του EJS (Εικόνα 4.7). Το αρχείο MassAnd-Spring.xml και τα επικουρικά αρχεία (MassAndSpring.gif) που βρίσκονται στον υποφάκελο msci\source και είναι λιγότερο από 30 Kbytes (συγκρίνετε το μέγεθος αυτό με τα 1.5 MBytes του standalone αρχείου massandspring.jar στο φάκελο msci\export ). Συνεπώς, μια αποδοτική μέθοδος διανομής προσομοιώσεων μεταξύ χρηστών του EJS είναι να zip-άρετε τα αρχεία του μοντέλου στο φάκελο source και να τα στείλετε σε άλλους χρήστες του EJS που θα τα κάνουν unzip στο δικό τους workspace. Εικόνα 4.7: Πληροφορίες και επικουρικά αρχεία για την προσομοίωση mass-and-spring. Για ακόμα περισσότερη ευκολία στον κύκλο μοντελοποίησης, τα πακέτα jar που παράγονται με το EJS περιέχουν κόπιες των αρχείων XML καθώς και των επικουρικών αρχείων. Έτσι, εάν θέλετε να τρέξετε μια προσομοίωση μέσα από ένα αρχείο jar (που περιέχει μία ή περισσότερες προσομοιώσεις που φτιάχτηκαν με το Launcher) αρκεί να κάνετε δεξί κλικ σε οποιοδήποτε graphics panel για να εμφανιστεί ένα popup μενού με μια επιλογή για να ενεργοποιηθεί το EJS

36 (Στην περίπτωση αυτή, πρέπει να υπάρχει εγκατεστημένο το EJS). Κατόπιν, εξάγετε τα αρχεία xml και τα επικουρικά αρχεία από το αρχείο jar και τα αποθηκεύετε τα στο σκληρό δίσκο στον προβλεπόμενο υποφάκελο του EJS. Κατόπιν σηκώστε το EJS και ανοίγετε τη συγκεκριμένη προσομοίωση. Με αυτό τον τρόπο, ο χρήστης μπορεί να τρέξει την προσομοίωση, να την τροποποιήσει και να την σώσει με τις αλλαγές που έγιναν, όπως ακριβώς κάναμε στις προηγούμενες ενότητες. Σημείωση: Τα Java applets του EJS δεν έχουν πρόσβαση στο φάκελο του EJS στον τοπικό σκληρό δίσκο του χρήστη για λόγους ασφάλειας. Υπάρχει, όμως, μια διαδικασία ονόματι signing the applet που ξεπερνά αυτό τον περιορισμό. Για να μάθετε πώς να εφαρμόζετε αυτή τη διαδικασία, ψάξτε για «signing applets» στο δικτυακό τόπο Άσκηση 1: 1. Μετρήστε και καταγράψτε την περίοδο της ταλάντωσης Τ της μάζας με τις συγκεκριμένες αρχικές συνθήκες που φαίνονται στην Εικόνα Κατόπιν σύρετε με το ποντίκι τη μάζα σε μια νέα διαφορετική αρχική θέση και μετρήστε και πάλι την περίοδο ταλάντωσης Τ της μάζας (μπορεί να χρειαστεί να μεγαλώσετε το παράθυρο όπου φαίνεται η ταλάντωση). Η νέα περίοδος ταλάντωσης είναι ίδια, μεγαλύτερη ή μικρότερη από εκείνη στο ερώτημα 1; 3. Κρατώντας τη σταθερά ελατηρίου k σταθερή, τρέξτε την προσομοίωση με διαφορετικές τιμές της μάζας m και ζωγραφίστε στο τετράδιό σας την εξάρτηση της περιόδου ταλάντωσης Τ από το m. 4. Κρατώντας τη μάζα m σταθερή, τρέξτε την προσομοίωση με διαφορετικές τιμές της σταθεράς ελατηρίου k και ζωγραφίστε στο τετράδιό σας την εξάρτηση της περιόδου ταλάντωσης Τ από το k. 5. Από τα δύο γραφικά που έχετε μπροστά σας, προσπαθήστε να μαντέψετε πως σχετίζεται η περίοδος ταλάντωσης από τη μάζα και το k. 6. Περιμένετε η ολική ενέργεια του συστήματος να μείνει σταθερή ή όχι; Γιατί; 7. Στην προσομοίωσή μας, η ολική ενέργεια του συστήματος φαίνεται αργά-αργά να αυξάνεται. Γιατί να συμβαίνει αυτό; (Υπόδειξη: επιλέξτε μια καλύτερη μέθοδο επίλυσης της εξίσωσης κίνησης όπως την Runge-Kutta και ελέγξτε ξανά). Άσκηση 2: Προσθέστε ένα τρίτο plotting panel στην προσομοίωση mass-and-spring, η οποία θα δείχνει την εξέλιξη της κινητικής, της δυναμικής και της ολικής ενέργειας στο χρόνο

5 Το μοντέλο μάζας ελατηρίου με τριβή και εξωτερική δύναμη

5 Το μοντέλο μάζας ελατηρίου με τριβή και εξωτερική δύναμη 5 Το μοντέλο μάζας ελατηρίου με τριβή και εξωτερική δύναμη Σε προηγούμενες ενότητες είδαμε το μοντέλο mass-and-spring και τη διεπαφή χρήστη. Στην παρούσα ενότητα θα δούμε μερικές ακόμα από τις δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται σε αυτό το file μόνο αν έχετε κάποιο laptop ή desktop PC που τρέχουν κάποιο version των Microsoft Windows. 1) Copy

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων...

Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων... Μέρος 2 Kεφάλαιο 11 Λίστες και Ανάλυση Δεδομένων... 211 Kεφάλαιο 12 Εργαλεία ανάλυσης πιθανοτήτων... 241 Kεφάλαιο 13 Ανάλυση δεδομένων... 257 Kεφάλαιο 14 Συναρτήσεις Μέρος Β... 285 Kεφάλαιο 15 Ευρετήριο

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή µοντέλου και προσοµοίωσης: Μελέτη ελεύθερης πτώσης

Κατασκευή µοντέλου και προσοµοίωσης: Μελέτη ελεύθερης πτώσης ραστηριότητα Εκµάθησης Κατασκευή µοντέλου και προσοµοίωσης: Μελέτη ελεύθερης πτώσης Στο πλαίσιο της δραστηριότητας αυτής, θα κατασκευάσετε ένα µαθηµατικό µοντέλο που συσχετίζει τη θέση, την ταχύτητα και

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

Hase οδηγίες χρήσης.

Hase οδηγίες χρήσης. Hase οδηγίες χρήσης. Το Hase είναι ένα πρόγραμμα προσομοίωσης που έχει αναπτυχθεί στο πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου (http://www.icsa.inf.ed.ac.uk/research/groups/hase/) και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Hase οδηγίες χρήσης.

Hase οδηγίες χρήσης. Hase οδηγίες χρήσης. Το Hase είναι ένα πρόγραμμα προσομοίωσης που έχει αναπτυχθεί στο πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου (http://www.icsa.inf.ed.ac.uk/research/groups/hase/) και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC Χρησιμοποιούμε την δωρεάν έκδοση του λογισμικού προσομοίωσης Anylogic. Για εκπαιδευτική χρήση μπορείτε να «κατεβάσετε» και να εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας την Personal

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Java σε προσωπικό υπολογιστή

Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Java σε προσωπικό υπολογιστή Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Java σε προσωπικό υπολογιστή Οι οδηγίες που ακολουθούν περιγράφουν την εγκατάσταση και τη χρήση (compile & run) της Java για τον προσωπικό σας υπολογιστή. Windows (10, 8.1,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MSSQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MS SQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στη MATLAB ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΚΡΙΒΗΣ ΒΟΗΘΟΙ: ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ ΣΩΚΡΑΤΗΣ, ΣΚΟΡΔΑ ΕΛΕΝΗ E-MAIL: SDIMITRIADIS@CS.UOI.GR, ESKORDA@CS.UOI.GR Τι είναι Matlab Είναι ένα περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Περιεχόμενα Εισαγωγή Εγκατάσταση Δημιουργία νέου project Java Editor Perspectives Δημιουργία source folders Προσθήκη νέου αρχείου στο project Εισάγωντας

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς

Διαβάστε περισσότερα

Προσομείωση ασύρματων δικτύων με τη χρήση του OPNET Modeler

Προσομείωση ασύρματων δικτύων με τη χρήση του OPNET Modeler Προσομείωση ασύρματων δικτύων με τη χρήση του OPNET Modeler ΣΚΟΠΟΙ Σε αυτήν την άσκηση: Θα φτιάξουμε μικρά ασύρματα δίκτυα Θα επιλέξουμε ποια δεδομένα θα συλλέξουμε Θα τρέξουμε την προσομείωση Θα αναλύσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΟΧΗ ΚΙΝΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΩΜΑΤΟΣ

ΠΕΡΙΟΧΗ ΚΙΝΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΩΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΣΩΜΑΤΟΣ ΣΕ ΚΑΤΑΚΟΡΥΦΟ ΕΠΙΠΕΔΟ 1 Το πρόγραμμα προσομοιώνει την κίνηση ενός αντικειμένου σε οριζόντιο δάπεδο ή σε κατακόρυφο επίπεδο υπό την επίδραση του βάρους του, της τριβής

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

BHMATA ΓΙΑ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗ ΣΤΟ 3S/I.T.P.

BHMATA ΓΙΑ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗ ΣΤΟ 3S/I.T.P. BHMATA ΓΙΑ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗ ΣΤΟ 3S/I.T.P. Πριν την έναρξη της διαδικασίας θα θέλαμε να σας ενημερώσουμε ότι η αναβάθμιση διαφέρει σε κάποιες λεπτομέρειες, ανάλογα με το τύπο της βάσης δεδομένων της κάθε χρήσης.

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel 2002... 9 Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων...

Διαβάστε περισσότερα

Hase οδηγίες χρήσης.

Hase οδηγίες χρήσης. Hase οδηγίες χρήσης. Το Hase είναι ένα πρόγραμμα προσομοίωσης που έχει αναπτυχθεί στο πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου (http://www.icsa.inf.ed.ac.uk/research/groups/hase/) και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει

Διαβάστε περισσότερα

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip. Το αρχείο EstateWeb 4.0.2.exe περιέχει την εγκατάσταση της εφαρµογής σε συµπιεσµένη µορφή. Για αυτό το λόγο θα πρέπει πρώτα να αποσυµπιέσετε τα αρχεία της εγκατάστασης στον σκληρό σας δίσκο. Κάντε διπλό

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows

1. Βασικές Λειτουργίες των Windows 1. Βασικές Λειτουργίες των Windows Α - Εκκίνηση του Υπολογιστή και των Windows XP Για να εκκινήσουμε τον υπολογιστή μας πατάμε το κουμπί ανοίγματος της μονάδας συστήματος και το αντίστοιχο κουμπί της οθόνης.

Διαβάστε περισσότερα

1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή

1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΗΠΕΙΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε. Εργαστήριο Επεξεργασία Εικόνας & Βίντεο 1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή Νικόλαος Γιαννακέας Άρτα 2018 1 Εισαγωγή Το Matlab

Διαβάστε περισσότερα

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

SPSS Statistical Package for the Social Sciences SPSS Statistical Package for the Social Sciences Ξεκινώντας την εφαρμογή Εισαγωγή εδομένων Ορισμός Μεταβλητών Εισαγωγή περίπτωσης και μεταβλητής ιαγραφή περιπτώσεων ή και μεταβλητών ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Αθανάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Βήμα 1, εγκατάσταση VHOPE Η εφαρμογή VHOPE θα πρέπει να εγκατασταθεί στο PC σας προτού μπορείτε να αρχίσετε να χρησιμοποιείτε το υλικό παρουσίασης σε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων ιαχείριση Αρχείων Η διαχείριση αρχείων είναι πολύ σηµαντική για την οργάνωση των αρχείων σας σε φακέλους και την αποθήκευση των αρχείων που συσχετίζονται µεταξύ τους στον ίδιο φάκελο. Αν έχετε πολλά αρχεία,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ. Δρ. Π. Νικολαΐδου

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ. Δρ. Π. Νικολαΐδου ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Δρ. Π. Νικολαΐδου Γνωριμία με τον προγραμματισμό μέσω της γλώσσας R Εργαστηριακό Μάθημα Η παρουσία στο εργαστήριο είναι υποχρεωτική. Δικαιούστε μέχρι 3 απουσίες Θα χωριστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή Ιπτάμενες Μηχανές Οδηγός για το Μαθητή Το φτερό του αεροπλάνου Αφού βεβαιωθείτε ότι βρίσκεστε στο περιβάλλον του εκπαιδευτικού προγράμματος, επιλέξτε «Έναυσμα». Ακολουθώντας τις οδηγίες που παρουσιάζονται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ σ. 1 από 18 _ Εγχειρίδιο ρυθµίσεων για την πρόσβαση σε ηλεκτρονικούς πόρους bibliotecas Εγχειρίδιο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Σχολή Θετικών Επιστημών και Τεχνολογίας Τμήμα Επιστήμης και Τεχνολογίας Τηλεπικοινωνιών ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ ΙI Βασική Θεωρία Εργαστήριο 1 ο : Εισαγωγή στο Simulink

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

Τώρα ήρθε η ώρα για να αποκτήσετε το βασικό εργαλείο ανάπτυξης web εφαρμογών το GGTS.

Τώρα ήρθε η ώρα για να αποκτήσετε το βασικό εργαλείο ανάπτυξης web εφαρμογών το GGTS. Groovy and Grails Tool Suite Τώρα ήρθε η ώρα για να αποκτήσετε το βασικό εργαλείο ανάπτυξης web εφαρμογών το GGTS. Πηγαίνετε στο παρακάτω link, GGTS: http://spring.io/tools/ggts Επιλέξτε να δείτε όλες

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο Το περιβάλλον εργασίας Ανοίγοντας την Ελληνική Έκδοση του FrontPage, για πρώτη φορά, η εικόνα που θα συναντήσουμε είναι αυτή της Εικόνας 1 με τα Μενού Εντολών και τη Γραμμή Εργαλείων, στο πάνω μέρος της

Διαβάστε περισσότερα

Σύντοµο Εγχειρίδιο Χρήσης. του Λογισµικού Στατιστικής Επεξεργασίας. SPSS for Windows v. 8.0

Σύντοµο Εγχειρίδιο Χρήσης. του Λογισµικού Στατιστικής Επεξεργασίας. SPSS for Windows v. 8.0 Εθνικό & Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Μεθοδολογίας, Ιστορίας & Θεωρίας της Επιστήµης ιαπανεπιστηµιακό Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Βασική και Εφαρµοσµένη Γνωσιακή Επιστήµη» Σύντοµο Εγχειρίδιο

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Μετά την εκκίνηση της εφαρμογής και πριν ξεκινήσει οποιοδήποτε έργο, εμφανίζεται μια οθόνη η οποία χωρίζεται σε μέρη.

Μετά την εκκίνηση της εφαρμογής και πριν ξεκινήσει οποιοδήποτε έργο, εμφανίζεται μια οθόνη η οποία χωρίζεται σε μέρη. Web: http://www.loulakis.gr email: info@loulakis.gr Web:http://www.cadseminars.gr mail: info@cadseminars.gr 39 Περιβάλλον Εργασίας Το περιβάλλον εργασίας του Revit Architecture διαφοροποιήθηκε σημαντικά

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Σ ε λ ί δ α 1 Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Περιεχόμενα 1. Download Arebas Easy... 2 2. Εγκατάσταση Arebas Easy... 3 3. Εγγραφή στον Arebas Server... 7 4. Παραμετροποίηση Arebas Easy...

Διαβάστε περισσότερα

Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP

Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP Α. Κοινή χρήση αρχείων και φακέλων Θα μάθετε: Να θέτετε σε κοινή χρήση ένα αρχείο ή ένα φάκελο του υπολογιστή με τα Windows XP. Να θέτετε σε κοινή χρήση στο δίκτυο μουσική,

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset. Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες στο

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ

Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Το έργο χρηµατοδοτείται από το Επιχειρησιακό Πρόγραµµα «Τεχνική Βοήθεια του Κοινοτικού Πλαισίου Στήριξης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Πληροφοριών στο Διαδίκτυο. Εργαστήριο 1

Διαχείριση Πληροφοριών στο Διαδίκτυο. Εργαστήριο 1 Διαχείριση Πληροφοριών στο Διαδίκτυο Εργαστήριο 1 Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Καβάλας Σχολή Διοίκησης & Οικονομίας Τμήμα Διαχείρισης Πληροφοριών Διδάσκων Μαρδύρης Βασίλειος, Διπλ. Ηλ. Μηχανικός & Μηχ.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Αχαρναί 20.7.09 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Για τη σωστή λειτουργία του προγράμματος πρέπει να έχετε εγκαταστήσει στον υπολογιστή σας το λογισμικό χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ ΣΤΟ ΔΙΚΤΥΟ ΤΟΥ ΟΠΑ ΑΠΟ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΠΑΡΟΧΟ (ΥΠΗΡΕΣΙΑ VPN) Windows 8, Windows 7, Windows Vista, Windows XP

ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ ΣΤΟ ΔΙΚΤΥΟ ΤΟΥ ΟΠΑ ΑΠΟ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΠΑΡΟΧΟ (ΥΠΗΡΕΣΙΑ VPN) Windows 8, Windows 7, Windows Vista, Windows XP ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ ΣΤΟ ΔΙΚΤΥΟ ΤΟΥ ΟΠΑ ΑΠΟ ΕΞΩΤΕΡΙΚΟ ΠΑΡΟΧΟ (ΥΠΗΡΕΣΙΑ VPN) Windows 8, Windows 7, Windows Vista, Windows XP Σε περίπτωση κατά την οποία ο υπολογιστής που χρησιμοποιείτε συνδέεται στο Internet

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16. Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16. Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16 Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse 1. Δημιουργήστε ένα νέο project και ενσωματώστε το πρόγραμμα Fibonacci.java. 2. Βεβαιωθείτε ότι μεταγλωττίζει σωστά. Σχήμα 1: Adding

Διαβάστε περισσότερα

ModellingSpace. Εγχειρίδιο Χρήστη

ModellingSpace. Εγχειρίδιο Χρήστη ModellingSpace Εγχειρίδιο Χρήστη 1 Βασική ιδέα Η βασική ιδέα, που αποτελεί την βάση για το λογισμικό, είναι το μοντέλο. Ένα μοντέλο είναι μία ομάδα υποθέσεων που προσπαθεί να είναι αναπαράσταση του πραγματικού

Διαβάστε περισσότερα

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης Γρήγορη αναφορά Αντιγραφή Δημιουργία αντιγράφων Γρήγορη δημιουργία αντιγράφου 3 Στον πίνακα ελέγχου του εκτυπωτή πατήστε το κουμπί αντίγραφο 4 Εάν τοποθετήσατε το έγγραφο στη γυάλινη επιφάνεια σάρωσης

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

6 Εισαγωγή στο Wordpress 3.x

6 Εισαγωγή στο Wordpress 3.x Περιεχόμενα 1 Εγκατάσταση του WordPress... 11 Ελάχιστες απαιτήσεις... 11 Easy PHP... 12 Εγκατάσταση Easy PHP... 12 Βήματα εγκατάστασης EasyPHP με εικόνες... 13 Το EasyPHP στα Ελληνικά... 17 Κατέβασμα και

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier)

Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Στόχοι Να μελετήσουμε τις μεταβολές της κινητικής και της

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python 1η Ομάδα Ασκήσεων Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Εισαγωγικά προγράμματα / print / μεταβλητές / input

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Τηλ/νιών Τομέας Προγ/σμού & Τεχνολογίας Λογισμικού Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Δρ. Νικόλαος Θ. Λιόλιος Καθηγητής Φεβρουάριος 2012 1. Εισαγωγή Το Visual

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP... 9 Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15 Κεφάλαιο 3: Γραμμή εργασιών (taskbar)... 26 Κεφάλαιο 4: Χειρισμός παραθύρων... 44

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Οδηγός Εργαστηρίου για το Μεταπτυχιακό Μάθημα Τεχνολογία Διοίκησης

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΛΗ ΑΡΜΟΝΙΚΗ ΤΑΛΑΝΤΩΣΗ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ MULTILOG

ΑΠΛΗ ΑΡΜΟΝΙΚΗ ΤΑΛΑΝΤΩΣΗ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ MULTILOG 1 ο ΕΚΦΕ (Ν. ΣΜΥΡΝΗΣ) Δ Δ/ΝΣΗΣ Δ. Ε. ΑΘΗΝΑΣ 1 Α. ΣΤΟΧΟΙ ΑΠΛΗ ΑΡΜΟΝΙΚΗ ΤΑΛΑΝΤΩΣΗ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ MULTILOG Η πραγματοποίηση αρμονικής ταλάντωσης μικρού πλάτους με τη χρήση μάζας δεμένης σε ελατήριο. Η εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

Τυπικές χρήσεις της Matlab

Τυπικές χρήσεις της Matlab Matlab Μάθημα 1 Τι είναι η Matlab Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Περιβάλλον ανάπτυξης Διερμηνευμένη γλώσσα Υψηλή επίδοση Ευρύτητα εφαρμογών Ευκολία διατύπωσης Cross platform (Wintel, Unix, Mac) Τυπικές χρήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Σχολή Οικονομίας Διοίκησης και Πληροφορικής Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Αρχές Τηλ/ων Συστημάτων Εργαστήριο 1 ο : Εισαγωγή στο Simulink-Σήματα ημιτόνου-awgn

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition

To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition Πίνακας Περιεχομένων To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition... 1 Εκτέλεση του περιβάλλοντος ανάπτυξης

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

Windows 7 Windows Vista

Windows 7 Windows Vista ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΗΠΕΙΡΟΥ ΚΕΝΤΡΟ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΔΙΚΤΥΩΝ Κωστακιοί Άρτας, ΑΡΤΑ 47100 - Tηλ.. 26810 50500 - Fax. 2681 76941 e-mail: noc@teiep.gr ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ ΣΤΟ ΔΙΚΤΥΟ ΤΟΥ Τ.Ε.Ι. ΗΠΕΙΡΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Σχολή Θετικών Επιστημών και Τεχνολογίας Τμήμα Επιστήμης και Τεχνολογίας Τηλεπικοινωνιών ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Αρχές Τηλ/ων Συστημάτων Εργαστήριο 2 ο : Φάσμα σημάτων - AWGN Βοηθητικές

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού

Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Σενάριο 18: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ραβδογράμματα Πληθυσμού Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

Δημοσίευση στο Διαδίκτυο

Δημοσίευση στο Διαδίκτυο ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Δημοσίευση στο Διαδίκτυο Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα Εισαγωγή Δημοσίευση μιας ταινίας στο παγκόσμιο ιστό Βασικά στοιχεία HTML Τεχνικές δημιουργίας

Διαβάστε περισσότερα