Εκπαιδευτική Android Εφαρμογή για ημερολογιακή αποθήκευση και οργάνωση εργασιών. Μπάκας Κωνσταντίνος. ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Υπεύθυνος Γεώργιος Σταμούλης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εκπαιδευτική Android Εφαρμογή για ημερολογιακή αποθήκευση και οργάνωση εργασιών. Μπάκας Κωνσταντίνος. ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Υπεύθυνος Γεώργιος Σταμούλης"

Transcript

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΒΙΟΙΑΤΡΙΚΗ» Εκπαιδευτική Android Εφαρμογή για ημερολογιακή αποθήκευση και οργάνωση εργασιών Μπάκας Κωνσταντίνος ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Υπεύθυνος Γεώργιος Σταμούλης

2

3 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΒΙΟΙΑΤΡΙΚΗ «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΣΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ, ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΜΕΓΑΛΟΥ ΟΓΚΟΥ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ» Εκπαιδευτική Android Εφαρμογή για ημερολογιακή αποθήκευση και οργάνωση εργασιών Μπάκας Κωνσταντίνος ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Επιβλέπων Σταμούλης Γεώργιος

4 Λαμία, 2016 «Υπεύθυνη Δήλωση μη λογοκλοπής και ανάληψης προσωπικής ευθύνης» Με πλήρη επίγνωση των συνεπειών του νόμου περί πνευματικών δικαιωμάτων, και γνωρίζοντας τις συνέπειες της λογοκλοπής, δηλώνω υπεύθυνα και ενυπογράφως ότι η παρούσα εργασία με τίτλο Εκπαιδευτική Android Εφαρμογή για ημερολογιακή αποθήκευση και οργάνωση εργασιών αποτελεί προϊόν αυστηρά προσωπικής εργασίας και όλες οι πηγές από τις οποίες χρησιμοποίησα δεδομένα, ιδέες, φράσεις, προτάσεις ή λέξεις, είτε επακριβώς (όπως υπάρχουν στο πρωτότυπο ή μεταφρασμένες) είτε με παράφραση, έχουν δηλωθεί κατάλληλα και ευδιάκριτα στο κείμενο με την κατάλληλη παραπομπή και η σχετική αναφορά περιλαμβάνεται στο τμήμα των βιβλιογραφικών αναφορών με πλήρη περιγραφή. Αναλαμβάνω πλήρως, ατομικά και προσωπικά, όλες τις νομικές και διοικητικές συνέπειες που δύναται να προκύψουν στην περίπτωση κατά την οποία αποδειχθεί, διαχρονικά, ότι η εργασία αυτή ή τμήμα της δεν µου ανήκει διότι είναι προϊόν λογοκλοπής. Ο ΔΗΛΩΝ Ημερομηνία Υπογραφή

5 Εκπαιδευτική Android Εφαρμογή για ημερολογιακή αποθήκευση και οργάνωση εργασιών Μπάκας Κωνσταντίνος Τριμελής Επιτροπή: Ονοματεπώνυμο, Σταμούλης Γεώργιος Ονοματεπώνυμο, Αντωνής Κωνσταντίνος Ονοματεπώνυμο, Λουκόπουλος Αθανάσιος Επιστημονικός Σύμβουλος: Οικονόμου Παναγιώτης

6 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Σκοπός αυτής της εργασίας είναι η υλοποίηση μίας Android εκπαιδευτικής εφαρμογής για ημερολογιακή οργάνωση και διαχείριση εργασιών από εκπαιδευτικούς. Αρχικά, στο πρώτο κεφάλαιο παρουσιάζεται μια ιστορική αναδρομή του λειτουργικού συστήματος. Στη συνέχεια παρουσιάζεται η αρχιτεκτονική του λειτουργικού συστήματος, το λογισμικό δηλαδή στο οποίο στηρίζεται το λειτουργικό σύστημα. Στην ίδια ενότητα γίνεται αναφορά και για την ανατομία των εφαρμογών, από τι δηλαδή αποτελείται μια εφαρμογή. Το τρίτο κεφάλαιο αποτελεί μια παρουσίαση στον τρόπο που αναπτύσσονται οι εφαρμογές για το λειτουργικό σύστημα Android. Τέλος, παρουσιάζεται η εφαρμογή και η ανάλυση του κώδικα της εφαρμογής που υλοποιήθηκε.

7 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή στο λειτουργικό σύστημα και τις εκδόσεις του...σελ. 4 Αρχιτεκτονική του λειτουργικού συστήματος Android..σελ. 8 Ανάπτυξη εφαρμογών...σελ. 17 Υλοποίηση της εφαρμογής (Client)...σελ. 32 Υλοποίηση της εφαρμογής (Server)...σελ. 45

8 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στο λειτουργικό σύστημα και τις εκδόσεις του 1.1 Εισαγωγή Τo Android είναι ένα λειτουργικό σύστημα για κινητά τηλέφωνα που έχει αναπτυχθεί από την Google και βασίζεται στον πυρήνα του Linux. Έχει σχεδιαστεί κυρίως για φορητές συσκευές με οθόνες αφής όπως smartphones και tablets. Εκτός από τις συσκευές με οθόνη αφής, η Google έχει αναπτύξει περαιτέρω το Android TV για τηλεοράσεις, το Android Auto για αυτοκίνητα και το Android Wear για ρολόγια χειρός, το καθένα με ένα εξειδικευμένο περιβάλλον εργασίας χρήσης. Παραλλαγές του λειτουργικού συστήματος χρησιμοποιούνται επίσης για φορητούς υπολογιστές, κονσόλες παιχνιδιών, ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές και άλλα ηλεκτρονικά είδη. Το λειτουργικό σύστημα αρχικά αναπτύχθηκε από την Android Inc. η οποία εξαγοράστηκε από την Google το 2005[1]. Το Android παρουσιάστηκε το 2007 μαζί με την ίδρυση του Open Handset Alliance - μια κοινοπραξία των hardware, software και εταιρειών τηλεπικοινωνίας. Ο πηγαίος κώδικας του λειτουργικού συστήματος Android δίνεται από την Google με άδειες χρήσης ανοιχτού κώδικα. Σύμφωνα με τον Brodkin[2] ένα από τα στοιχεία του Android που το κάνει πιο αγαπητό είναι ότι είναι ανοιχτού κώδικα. Αυτό μπορεί να μη σημαίνει πολλά για το μέσο χρήστη, αλλά είναι μια μεγάλη υπόθεση και μια σημαντική αρχή για τη διαφάνεια του λειτουργικού συστήματος.

9 1.2 Ιστορική Αναδρομή Η Android Inc. ιδρύθηκε στο Πάλο Άλτο της Καλιφόρνια τον Οκτώβριο του 2003[3] από τον Andy Rubin (συνιδρυτή της Danger)[4], τον Rich Miner (συνιδρυτή της Wildfire Communications) [5], τον Nick Sears (once VP στην T-Mobile) (Vogelstain, 2011), και τον Chris White επικεφαλής του σχεδιασμού και της διασύνδεσης ανάπτυξης στη WebTV. Οι πρώτες προθέσεις της εταιρείας ήταν να αναπτύξει ένα προηγμένο λειτουργικό σύστημα για ψηφιακές φωτογραφικές μηχανές. Όταν έγινε αντιληπτό ότι η αγορά για τις φορητές συσκευές δεν ήταν μεγάλη η εταιρεία έστρεψε τις προθέσεις της για την παραγωγή ενός λειτουργικού συστήματος για smartphones που θα ανταγωνιζόταν το Symbian και το Microsoft Windows Mobile[6]. Παρά την επιτυχημένη αρχή της, η Android Inc. λειτουργούσε κρυφά, αποκαλύπτοντας μόνο ότι δούλευαν για λογισμικό κινητών τηλεφώνων. Τον Ιούλιο του 2005 η Google εξαγόρασε την Android Inc. για πάνω από 50 εκατομμύρια δολάρια και τα βασικά στελέχη έμειναν στην εταιρεία μετά την εξαγορά. Από το 2008 στο Android έχουν γίνει πολλές ενημερώσεις που έχουν βελτιώσει σταδιακά το λειτουργικό σύστημα, προσθέτοντας νέα χαρακτηριστικά για τον καθαρισμό των σφαλμάτων στις προηγούμενες εκδόσεις. Το 2010 η Google ξεκίνησε την σειρά συσκευών Nexus, μια σειρά από smartphones και tablets που τρέχουν το λειτουργικό σύστημα Android χωρίς τις προσθήκες των κατασκευαστών. Το πρώτο smartphone Nexus[7] κατασκευάστηκε από την HTC. Η Google έκτοτε έχει απελευθερώσει μια σειρά από νεότερες συσκευές, όπως το Nexus 5 από την LG και το tablet Nexus 7 από την Asus. 1.3 Εκδόσεις του λειτουργικού συστήματος Η πρώτη εμπορική έκδοση, το Android 1.0 κυκλοφόρησε το Σεπτέμβριο του Από τότε η Google και η Open Handset Alliance (OHA), έχουν κάνει μια σειρά από μεγάλες αλλαγές σε σχέση με την αρχική έκδοση. Η πιο πρόσφατη ενημέρωση του λειτουργικού συστήματος είναι το Android 6.0 το οποίο κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του Στον πίνακα που ακολουθεί παρουσιάζονται οι εκδόσεις του λειτουργικού συστήματος.

10 Όνομα Νούμερο έκδοσης API level Cupcake Donut Eclair Froyo Gingerbread Honeycomb Ice Cream Sandwich Jelly Bean KitKat Lollipop Marshmallow N Developers Preview πίνακας 1.1: εκδόσεις του Android

11 Εικόνα 1.1 Παγκόσμια Android διανομή από τον Δεκέμβριο του Το Φεβρουάριο του 2016 το Android 4.4 είναι η πιο ευρέως χρησιμοποιούμενη έκδοση του Android.

12 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Αρχιτεκτονική του λειτουργικού συστήματος Android 2.1 Εισαγωγή Οι εφαρμογές οι οποίες επεκτείνουν το λειτουργικό σύστημα, κατασκευάζονται με τη χρήση του Android software development kit (SDK) και κατά κύριο λόγο με τη γλώσσα προγραμματισμού java στην οποία στηρίζεται και το λειτουργικό σύστημα. Το SDK διαθέτει ένα ολοκληρωμένο σύνολο εργαλείων ανάπτυξης το οποίο περιλαμβάνει πρόγραμμα εντοπισμού σφαλμάτων, βιβλιοθήκες λογισμικού, έναν εξομοιωτή συσκευής, δείγματα κώδικα και μαθήματα για την ανάπτυξη εφαρμογών. Αρχικά το περιβάλλον ανάπτυξης κώδικα ήταν το Eclipse το οποίο χρησιμοποιούσε εργαλεία για την εκτέλεση του κώδικα πάνω στο λειτουργικό σύστημα αλλά από τον Δεκέμβριο του 2014 η Google κυκλοφόρησε το Android Studio, το οποίο έχει σαν βάση το IntelliJ IDEA, ως κύριο IDE για ανάπτυξη εφαρμογών Android. Ακόμα είναι διαθέσιμα και άλλα εργαλεία για ανάπτυξη εφαρμογών όπως το NDK για εφαρμογές που στηρίζονται στις γλώσσες C/C++, το Google App Inventor, ένα οπτικό περιβάλλον για αρχάριους προγραμματιστές και διάφορες άλλες πλατφόρμες για web mobile εφαρμογές.

13 2.2 Αρχιτεκτονική του Android Στο Android υπάρχει μια ποικιλία στον τρόπο που μπορεί η συσκευή να αποκτήσει και να εγκαταστήσει τις εφαρμογές. Αυτό γίνεται καθώς υπάρχουν διάφορα ηλεκτρονικά καταστήματα που παρέχουν τα εκτελέσιμα αρχεία των εφαρμογών[8]. Το επίσημο κατάστημα για απόκτηση των εφαρμογών είναι το Google Play Store το οποίο βρίσκεται στις συσκευές που συμφωνούν με τις απαιτήσεις συμβατότητας της Google και την άδεια χρήσης της Google για λογισμικά κινητών. Το Google Play Store επιτρέπει στους χρήστες να περιηγηθούν, να κάνουν λήψη και ενημέρωση των εφαρμογών που είναι δημοσιευμένες σε αυτό. Από τον Ιούλιο του 2013, υπάρχουν πάνω από ένα εκατομμύριο εφαρμογές διαθέσιμες στο Play Store. Το λειτουργικό σύστημα Android είναι μια στοίβα στοιχείων λογισμικού[9] που χονδρικά χωρίζονται σε πέντε ενότητες και τέσσερα κύρια στρώματα όπως φαίνεται και στο παρακάτω διάγραμμα αρχιτεκτονικής (Εικόνα 2.1). Εικόνα 2.1 Διάγραμμα αρχιτεκτονικής του Android.

14 Linux kernel Στο κάτω μέρος των στρωμάτων είναι το Linux - Linux 2.6 με περίπου 115 μονοπάτια. Αυτό παρέχει τις βασικές λειτουργίες στο σύστημα όπως η διαδικασία διαχείρισης, διαχείριση μνήμης, διαχείριση συσκευών όπως κάμερα, πληκτρολόγιο, οθόνη κλπ. Επίσης, ο πυρήνας χειρίζεται όλα τα πράγματα που το Linux είναι πραγματικά καλό, όπως για παράδειγμα τα δίκτυα. Libraries Στην κορυφή του Linux Kernel υπάρχει ένα σύνολο βιβλιοθηκών συμπεριλαμβανομένων του ανοικτού κώδικα WebKit, τις γνωστές βιβλιοθήκες libc, την SQLite βάση δεδομένων, η οποία είναι χρήσιμη για αποθηκευτικό χώρο μέσα στις εφαρμογές, βιβλιοθήκες αναπαραγωγής και εγγραφής ήχου και βίντεο, καθώς και τις βιβλιοθήκες SSL οι οποίες είναι υπεύθυνες για την ασφάλεια στο διαδίκτυο. Android Runtime Αυτό είναι το τρίτο τμήμα της αρχιτεκτονικής. Αυτή η ενότητα παρέχει ένα βασικό συστατικό που ονομάζεται Dalvik Virtual Machine το οποίο είναι ένα είδος της Java Virtual Machine και έχει ειδικά σχεδιαστεί και βελτιστοποιηθεί για το Android. Η Dalvik VM κάνει χρήση των βασικών χαρακτηριστικών του Linux όπως η διαχείριση της μνήμης και multithreading, η οποία είναι εγγενής στη γλώσσα Java. Η Dalvik VM επιτρέπει σε κάθε εφαρμογή Android να τρέξει τη δική της διαδικασία, στην εικονική μηχανή Dalvik. Application Framework Το στρώμα πλαίσιο εφαρμογής παρέχει πολλές υπηρεσίες υψηλότερου επιπέδου σε εφαρμογές με τη μορφή java κλάσεων. Οι προγραμματιστές εφαρμογών επιτρέπεται να κάνουν χρήση των υπηρεσιών αυτών στις εφαρμογές τους. Applications Όλες οι εφαρμογές του λειτουργικού συστήματος βρίσκονται στο υψηλότερο στρώμα. Παράδειγμα εφαρμογών είναι web browsers, παιχνίδια, βιβλία και πολλά άλλα.

15 2.3 Ανατομία των εφαρμογών Android Μια εφαρμογή Android αποτελείται από ένα ή περισσότερα συστατικά του πυρήνα (core components). Σε μια εφαρμογή που αποτελείται από πολλά μέρη, η συνεργασία των συστατικών είναι απαραίτητη για την επιτυχία της. Τα συστατικά του πυρήνα μπορεί να είναι 1. Μια δραστηριότητα (Activity). 2. Μια υπηρεσία (Service). 3. Ένας δέκτης εκπομπής. 4. Ένας πάροχος περιεχομένου Δραστηριότητα (Activity) Μια τυπική εφαρμογή Android αποτελείται από μία ή περισσότερες δραστηριότητες. Ένα Activity δείχνει το περιβάλλον το οποίο βλέπει ο χρήστης της εφαρμογής (GUI). Κατά την ανάπτυξη κάθε εφαρμογής ορίζεται μόνο ένα Activity το οποίο θα εκτελεστεί πρώτο, όταν η εφαρμογή ξεκινήσει. Για την μετάβαση σε άλλο Activity, το οποίο συνεπάγεται τη μετάβαση σε άλλη λειτουργία της εφαρμογής, γίνεται χρήση του πρωτοκόλλου intent το οποίο καλείται μέσα σε κάθε Activity. Στην εικόνα 2.2 παρουσιάζεται ο τρόπος που γίνεται μετάβαση σε διαφορετικά Activities σε μία εφαρμογή καιρού. Εικόνα 2.2: Μετάβαση σε 3 διαφορετικά Activities σε μία εφαρμογή.

16 2.3.2 Υπηρεσία (Service) Οι υπηρεσίες είναι ειδικοί τύποι δραστηριοτήτων που δεν έχουν οπτική διεπαφή για τον χρήστη. Αυτές είναι υπηρεσίες που εκτελούνται συνήθως στο παρασκήνιο για αόριστο χρονικό διάστημα. Υπηρεσίες όπως το GPS ή το wi-fi τρέχουν στο παρασκήνιο του κινητού ανεξάρτητα από τη χρήση του τηλεφώνου Δείκτης εκπομπής (Broadcast Receiver) Οι δείκτες εκπομπής είναι ειδικοί listeners που περιμένουν ολόκληρο το σύστημα ή τοπικά μεταδιδόμενα μηνύματα και δεν περιέχουν διεπαφή χρήστη όπως και οι υπηρεσίες. Ένας δείκτης διεπαφής θα μπορούσε να απαντήσει είτε εκτελώντας μια συγκεκριμένη δραστηριότητα ή χρησιμοποιώντας το μηχανισμό κοινοποίησης ζητώντας την άδεια του χρήστη. Στην εικόνα 2.3 παρουσιάζεται ένα παράδειγμα για τον τρόπο λειτουργίας του δείκτη εκπομπής. Εικόνα 2.3: Παράδειγμα λειτουργίας του δείκτη εκπομπής.

17 2.3.4 Πάροχος περιεχομένου (Content Provider) Η κλάση πάροχος περιεχομένου προσφέρει ένα τυποποιημένο σύνολο μεθόδων που μοιάζει με βάση δεδομένων και επιτρέπει σε άλλες εφαρμογές την ανάκτηση, διαγραφή, ενημέρωση, και τοποθέτηση τα δεδομένων. Κοινή πάροχοι δεδομένων περιλαμβάνουν: επαφές, φωτογραφίες, μηνύματα, αρχεία ήχου και μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου (Εικόνα 2.4). Εικόνα 2.4: Ο Content Provider είναι ένα περιτύλιγμα που κρύβει τα πραγματικά φυσικά στοιχεία. οι χρήστες αλληλεπιδρούν με τα δεδομένα τους μέσω μιας κοινής διεπαφής αντικειμένου. 2.4 Κύκλος ζωής των εφαρμογών Κατά τη διάρκεια εκτέλεσης μίας εφαρμογής γίνεται χρήση μιας στοίβας από δραστηριότητες. Όταν ξεκινάει μια νέα δραστηριότητα τοποθετείται στην κορυφή της στοίβας ώστε να λειτουργήσει, ενώ η προηγούμενη δραστηριότητα ωθείται προς τα κάτω επίπεδα της στοίβας και μπορεί να επανέλθει στο προσκήνιο μετά την ολοκλήρωση της δραστηριότητας που εκτελείται. Οι χρήστες μπορούν να διακόψουν τις δραστηριότητες που εκτελούνται και να μεταβούν σε κάποια άλλη μέσω του γραφικού περιβάλλοντος της εφαρμογής ή να μεταβούν στην προηγούμενη δραστηριότητα πατώντας το κουμπί πίσω που διαθέτουν οι Android συσκευές. Στην εικόνα 2.5 παρουσιάζεται μια σχηματική παρουσίαση της στοίβας δραστηριοτήτων.

18 Εικόνα 2.5: Εκτέλεση δραστηριοτήτων Όταν υπάρχει αλλαγή σε μία κατάσταση μέσα στην εφαρμογή, όπως για παράδειγμα τερματισμός της εφαρμογής, το λειτουργικό σύστημα ειδοποιεί την εφαρμογή κάνοντας χρήση τον ακόλουθων μεθόδων οι οποίες θα αναλυθούν εκτενέστερα στο επόμενο καφάλαιο. void oncreate(bundle savedinstancestate) void onstart() void onrestart() void onresume() void onpause() void onstop() void ondestroy()

19 Στο επόμενο παράδειγμα παρουσιάζεται κώδικας με χρήση των μεθόδων αυτών. Σε αυτό το παράδειγμα βλέπουμε την χρήση των μεθόδων. Ο κώδικας που δημιουργεί την εφαρμογή και καλείται το γραφικό περιβάλλον διεπαφής τοποθετείται στην μέθοδο oncreate. Σε περίπτωση που η εφαρμογή θα πρέπει να σώσει κάποια δεδομένα αυτό θα γίνει στην μέθοδο onpause.

20 Μια δραστηριότητα έχει ουσιαστικά τρεις καταστάσεις (Εικόνα 2.6). 1. Είναι ενεργή ή τρέχει. 2. Είναι σε παύση. 3. Έχει σταματήσει. Εικόνα 2.6 Όταν η εφαρμογή είναι ενεργή τότε αυτή η δραστηριότητα που τρέχει βρίσκεται στο επάνω μέρος της στοίβας δραστηριοτήτων. Επίσης κατά τη διάρκεια εκτέλεσης αυτής της δραστηριότητας ο χρήστης βλέπει το γραφικό περιβάλλον που αντιστοιχεί σε αυτή ώστε να γίνει η διεπαφή. Όταν η εφαρμογή βρίσκεται σε κατάσταση παύσης, τότε εξακολουθεί να τρέχει αλλά δεν είναι ορατή ή δεν καλύπτει την πλήρη οθόνη της συσκευής. Μια δραστηριότητα που είναι σε κατάσταση παύσης μπορεί να σταματήσει να δουλεύει σε περίπτωση που για παράδειγμα, η διαθέσιμη μνήμη είναι εξαιρετικά χαμηλή. Τέλος, μια δραστηριότητα που σταματά παύει να λειτουργεί και τη θέση της παίρνουν άλλες δραστηριότητες Η δραστηριότητα εξακολουθεί να κρατάει τις πληροφορίες που διαθέτει αλλά δεν είναι ορατή από τον χρήστη.

21 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ 3.1Εισαγωγή Σε αυτό το κεφάλαιο θα γίνει αναφορά για το πως κατασκευάζουμε εφαρμογές για το λειτουργικό σύστημα Android. Για την ανάπτυξη εφαρμογών απαιτείται η λήψη των απαιτούμενων εργαλείων και το SDK. Τα εργαλεία που απαιτούνται μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε οποιοδήποτε λειτουργικό σύστημα (Windows, Mac OS, Linux) και προσφέρονται δωρεάν στο Διαδίκτυο από την Google. Τα παραδείγματα που εκτελούνται σε αυτή την εργασία έχουν δημιουργηθεί σε λειτουργικό σύστημα Windows 8.1. Επιπρόσθετα, το IDE που χρησιμοποιήθηκε είναι το επίσημο IDE που παρέχει η Google για το Android, το Android Studio στην έκδοση 2.0. Τέλος, για την χρήση του Android SDK θα πρέπει να υπάρχει στον υπολογιστή εγκατεστημένο το Java SE Development Kit (JDK). Το πρώτο βήμα για την ανάπτυξη των εφαρμογών είναι η απόκτηση του Integrated development environment (IDE). Το Android Studio IDE είναι το περιβάλλον το οποίο έχει όλα τα εργαλεία που απαιτούνται από το Android και στο οποίο γράφεται ο κώδικας για την κατασκευή των εφαρμογών. Το Android SDK παρέχεται μαζί με το Android Studio και περιέχει ένα πρόγραμμα εντοπισμού σφαλμάτων, βιβλιοθήκες, έναν εξομοιωτή, δείγματα κώδικα και παραδείγματα.

22 3.2 Hello World Με τη δημιουργία μιας νέας εφαρμογής στο περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών δημιουργούνται ταυτόχρονα όλα τα αρχεία και οι φάκελοι που είναι απαραίτητα για την εκτέλεση της εφαρμογής. Ωστόσο, εκτός από αρχεία που είναι απαραίτητα για την εκτέλεση, βρίσκονται και ο φάκελος στον οποίο γράφεται ο κώδικας της εφαρμογής, τα αρχεία τα οποία καθορίζεται η έκδοσή του λειτουργικού συστήματος, ο φάκελος που θα τοποθετηθούν τα αρχεία XML για το γραφικό περιβάλλον της εφαρμογής και το αρχείο manifest όπου τοποθετούνται οι άδειες και τα activities που τρέχουν στην εφαρμογή (εικόνα 3.1.1). Εικόνα 3.1.1: Οι φάκελοι και τα αρχεία τις εφαρμογής. Το πρώτο βήμα είναι ο σχεδιασμός του γραφικού περιβάλλοντος, η οθόνη δηλαδή που θα βλέπει ο χρήστης καθώς εκτελείται η εφαρμογή. Η σχεδίαση αυτή γίνεται με τη χρήση της τεχνολογίας XML, όπως έχει προαναφερθεί. Ο κώδικας που ακολουθεί δημιουργεί την οθόνη στην οποία θα εμφανίζεται το μήνυμα Hello World. <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="hello World!" /> Επόμενο βήμα θα είναι η δημιουργία του Activity. Δηλαδή της java κλάσης που θα εκτελείται.

23 import android.support.v7.app.appcompatactivity; import android.os.bundle; public class MainActivity extends Activity { protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.activity_main); } Στον κώδικα παρουσιάζεται ο τρόπος με τον οποίο αρχικοποιούμε την κλάση. Το αρχείο activity_main είναι το XML αρχείο στο οποίο τοποθετήσαμε πριν το γραφικό περιβάλλον. Τέλος, θα πρέπει να ορίσουμε στο αρχείο manifest το Activity όπως παρουσιάζεται παρακάτω. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android=" package="gr.k_apps.ptyxiakitest"> <application android:allowbackup="true" android:icon="@mipmap/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:supportsrtl="true" android:theme="@style/apptheme"> <activity android:name=".mainactivity"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.main" /> <category android:name="android.intent.category.launcher" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest> Εκτελώντας το παραπάνω παράδειγμα θα εμφανιστεί στην συσκευή μας η οθόνη της εικόνας Επίσης, στην συσκευή μας θα εγκατασταθεί η εφαρμογή και θα μπορούμε να την ανοίξουμε οποιαδήποτε στιγμή.

24 εικόνα 3.1.2: Εκτελώντας την πρώτη εφαρμογή Όπως αναφέρθηκε και στο Κεφάλαιο 2, η βασική κλάση ορίζει μια σειρά από γεγονότα που διέπουν τον κύκλο ζωής ενός activity. Αυτά τα γεγονότα είναι τα ακόλουθα: oncreate() - Καλείται όταν η δραστηριότητα δημιουργείται πρώτη φορά. onstart() - Καλείται όταν γίνεται ορατή η δραστηριότητα στον χρήστη. onresume() - Καλείται όταν ξεκινά η δραστηριότητα που αλληλεπιδρά με το χρήστη. onpause() - Καλείται όταν η τρέχουσα δραστηριότητα θα διακοπεί για να ξεκινήσει η επόμενη. onstop() - Καλείται όταν η δραστηριότητα δεν είναι πλέον ορατή στον χρήστη. ondestroy() - Καλείται πριν την διακοπή της δραστηριότητας. onrestart() - Καλείται όταν η δραστηριότητα έχει σταματήσει και επανεκκινείται πάλι. Από προεπιλογή, η δραστηριότητα που δημιουργήθηκε πρώτη περιέχει το συμβάν oncreate() όπως φαίνεται και στο πρώτο παράδειγμα. Το σχήμα της εικόνας δείχνει τον κύκλο ζωής μιας δραστηριότητας και τα διάφορα στάδια που περνά από τη στιγμή που ξεκινάει να εκτελείται μέχρι τη στιγμή που τελειώνει.

25 3.2 Intents και Intent Filters Εικόνα 3.1.3: Κύκλος ζωής μιας δραστηριότητας. Ένα Intent είναι ένα μήνυμα αντικειμένου που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να ζητηθεί μια ενέργεια από μια άλλη εφαρμογή. Υπάρχουν τρεις θεμελιώδεις τρόποι χρήσης: Για να ξεκινήσει μια δραστηριότητα: Μια δραστηριότητα αντιπροσωπεύει μια ενιαία οθόνη σε μια εφαρμογή. Μπορεί να ξεκινήσει μια νέα δραστηριότητα μέσα από μια άλλη προσθέτοντας το startactivity(). Για να λάβουμε ένα αποτέλεσμα από τη δραστηριότητα, όταν τελειώνει, καλούμε την startactivityforresult(). Η δραστηριότητα λαμβάνει το αποτέλεσμα ως ξεχωριστό αντικείμενο.

26 Για να ξεκινήσει μια υπηρεσία: Μια υπηρεσία είναι ένα στοιχείο που εκτελεί εργασίες στο παρασκήνιο χωρίς περιβάλλον εργασίας χρήστη. Μπορούμε να ξεκινήσουμε μια υπηρεσία για να εκτελέσει μια λειτουργία μια φορά, όπως για παράδειγμα η λήψη ενός αρχείου με την πρόθεση startservice(). Εάν η υπηρεσία έχει σχεδιαστεί για μια διεπαφή πελάτη-εξυπηρετητή, μπορεί να γίνει χρήση της πρόθεσης bindservice(). Για παράδοση ενός broadcast: Ένα broadcast είναι ένα μήνυμα που μπορεί να λάβει οποιαδήποτε εφαρμογή. Το σύστημα παρέχει διάφορα broadcast και συμβάντα συστήματος. Μπορεί να παραδώσει ένα broadcast σε άλλες εφαρμογές περνώντας την πρόθεση sendbroadcast(), sendorderedbroadcast() ή sendstickybroadcast(). Τύποι Intent Υπάρχουν δύο τύποι προθέσεων (Intents) Explicit intents: Καθορίζει το στοιχείο για να ξεκινήσει με βάση το όνομα. Μπορούμε να κάνουμε χρήση μιας Explicit Intent συνήθως στη δική μας εφαρμογή, γιατί ξέρουμε το όνομα της κλάσης ή της υπηρεσίας η οποία θέλουμε να ξεκινήσει. Implicit intents: Δεν αναφέρουμε συγκεκριμένο στοιχείο, αλλά αντίθετα, ορίζουμε μια γενική δράση για την εκτέλεση η οποία επιτρέπει σε στοιχεία από άλλη εφαρμογή να το χειριστεί. Για παράδειγμα αν θέλουμε να δείξουμε στον χρήστη ένα στοιχείο στον χάρτη, μπορούμε να κάνουμε χρήση μιας Implicit Intent για να ζητηθεί από άλλη εφαρμογή να δείξει το συγκεκριμένο σημείο. Παράδειγμα Explicit intent Μια Explicit intent χρησιμοποιείται για να ξεκινήσει μια ειδική συνιστώσα εφαρμογής, όπως μια συγκεκριμένη δραστηριότητα ή υπηρεσία. Για την δημιουργία μιας Explicit intent καθορίζουμε το όνομα του στοιχείου για την πρόθεση αντικειμένου. Για παράδειγμα, αν έχουμε δημιουργήσει μια υπηρεσία για την εφαρμογή μας με όνομα DownloadService, η οποία έχει σχεδιαστεί για να κατεβάσει αρχεία από το Διαδίκτυο μπορούμε να ξεκινήσουμε με τον ακόλουθο κώδικα: // Executed in an Activity, so 'this' is the Context // The fileurl is a string URL, such as "

27 Intent downloadintent = new Intent(this, DownloadService.class); downloadintent.setdata(uri.parse(fileurl)); startservice(downloadintent); Ο κατασκευαστής Intent (Context, Class) παρέχει το πλαίσιο εφαρμογής και ένα αντικείμενο κλάσης. Ως εκ τούτου, αυτή η πρόθεση ξεκινά ρητά την κλάση DownloadService. Παράδειγμα Implicit intent Μια Implicit intent καθορίζει μια ενέργεια που μπορεί να επικαλεστεί οποιαδήποτε εφαρμογή στη συσκευή. Χρησιμοποιώντας μια Implicit intent είναι χρήσιμο για την εφαρμογή όταν δεν μπορεί να εκτελέσει μια ενέργεια να καλεί εφαρμογές που μπορούν να την εκτελέσουν. Για παράδειγμα αν έχουμε περιεχόμενο και θέλουμε να το μοιραστούμε με άλλους χρήστες θα δημιουργήσουμε μια πρόθεση με τη δράση ACTION_SEND. Όταν καλείται η startactivity() με την εν λόγω πρόθεση, ο χρήστης μπορεί να επιλέξει μια εφαρμογή μέσω της οποίας να μοιραστεί το περιεχόμενο. // Create the text message with a string Intent sendintent = new Intent(); sendintent.setaction(intent.action_send); sendintent.putextra(intent.extra_text, textmessage); sendintent.settype("text/plain"); // Verify that the intent will resolve to an activity if (sendintent.resolveactivity(getpackagemanager())!= null) { startactivity(sendintent); }

28 Όταν καλείται η startactivity το σύστημα εξετάζει όλες τις εγκατεστημένες εφαρμογές για να καθορίσει ποια από αυτές μπορεί να χειριστεί αυτό το είδος των προθέσεων. Εάν υπάρχει μια μόνο εφαρμογή που μπορεί να το χειριστεί, τότε η εφαρμογή ανοίγει αμέσως. Εάν είναι πολλές οι εφαρμογές, τότε το σύστημα εμφανίζει ένα παράθυρο διαλόγου ώστε να επιλέξει ο χρήστης την εφαρμογή που θα εκτελέσει την πρόθεση (Εικόνα 3.2.1). Εικόνα 3.2.1: Παράθυρο επιλογής εφαρμογής για την εκτέλεση πρόθεσης 3.3 Κουμπιά (Buttons) Ένα κουμπί αποτελείται από κείμενο, ένα εικονίδιο ή και τα δύο, και επικοινωνεί την δράση του χρήστη με την εφαρμογή. Ανάλογα με το αν θέλουμε το κουμπί με κείμενο, εικόνα ή και τα δύο μπορούμε να το δημιουργήσουμε με τους ακόλουθους τρόπους: Με κείμενο: <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> Με εικονίδιο: <ImageButton android:layout_width="wrap_content"

29 android:layout_height="wrap_content" /> Με κείμενο και εικονίδιο: <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> Απαντώντας σε Click Events Όταν ο χρήστης πατάει ένα κουμπί το αντικείμενο Button λαμβάνει μια εκδήλωση για κλικ. Για να ορίσουμε το πρόγραμμα χειρισμού συμβάντων κλικ για ένα κουμπί προσθέτουμε το android:onclick στην διάταξη XML. Η τιμή για αυτό το χαρακτηριστικό θα πρέπει να είναι το όνομα της μεθόδου που θα εκτελεστεί στον κώδικα java. Για παράδειγμα εδώ είναι ένα layout που κάνει χρήση του android:onclick: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <Button xmlns:android=" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:onclick="sendmessage" /> Με την δραστηριότητα του κάνει χρήση της μεθόδου:

30 /** Called when the user touches the button */ public void sendmessage(view view) { // Do something in response to button click } 3.4 Πεδία Κειμένου Ένα πεδίο κειμένου επιτρέπει στον χρήστη να πληκτρολογήσει κείμενο στην εφαρμογή. Αυτό μπορεί να είναι είτε σε μία είτε σε πολλές γραμμές. Στο Android αγγίζοντας ένα πεδίο κειμένου τοποθετείται ο κέρσορας και εμφανίζεται αυτόματα το πληκτρολόγιο. Επιπλέον, εκτός από το πληκτρολόγιο, τα πεδία κειμένου επιτρέπουν μια ποικιλία από άλλες δραστηριότητες, όπως η επιλογή κειμένου (αποκοπή, αντιγραφή, επικόλληση) και τα δεδομένα look-up μέσω αυτόματης συμπλήρωσης. Για να προστεθεί ένα πεδίο κειμένου πρέπει να γίνει προσθήκη στη διάταξη XML το στοιχείο <EditText>. 3.5 Ειδικοί τύποι πληκτρολογίων Τα πεδία κειμένου μπορούν να δέχονται διαφορετικού τύπου εισόδους όπως για παράδειγμα έναν αριθμό, μια ημερομηνία, έναν κωδικό πρόσβασης ή μία διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου. Ο τύπος καθορίζει το είδος των χαρακτήρων που επιτρέπονται στο εσωτερικό του τομέα και μπορεί να ζητήσει από το εικονικό πληκτρολόγιο για τη βελτιστοποίηση της διάταξης του για συχνά χρησιμοποιούμενους χαρακτήρες. Μπορούμε να καθορίσουμε τον τύπο του πληκτρολογίου χρηστημοποιώντας το inputtype μέσα στο στοιχείο EditText. Για παράδειγμα αν θέλουμε να εισάγουμε μια διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε το text address. <EditText android:id="@+id/ _address" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"

31 android:inputtype="text address" /> Υπάρχουν αρκετοί διαφορετικοί τύποι εισόδων για διαφορετικές καταστάσεις. Για απλό κείμενο: "text" Για διευθύνσεις ηλεκτρονικού ταχυδρομείου: "text address" Απλό κείμενο με τον χαρακτήρα /: "texturi" Αριθμούς: "number" Τηλέφωνα: "phone" 3.6 Ελέγχοντας άλλες συμπεριφορές Το Android: inputtype επιτρέπει επίσης να καθορίσουμε ορισμένες συμπεριφορές πληκτρολογίου όπως το αν θα αξιοποιήσει όλες τις νέες λέξεις ή λειτουργίες χρήσης, αυτόματη συμπλήρωση και έλεγχο ορθογραφίας. Εδώ είναι ορισμένες από αυτούς τους τύπους που καθορίζουν την συμπεριφορά του πληκτρολογίου: Απλό πληκτρολόγιο που βάζει στην αρχή της φράσης κεφαλαίο γράμμα: "textcapsentences" Απλό πληκτρολόγιο που βάζει όλα τα γράμματα κεφαλαία: "textcapwords" Απλό πληκτρολόγιο που διορθώνει τα ορθογραφικά λάθη: "textautocorrect" Μετατρέπει τους χαρακτήρες σε τελείες: "textpassword" Επιτρέπει την αλλαγή γραμμής σε μεγάλα κείμενα: "textmultiline" Ακολουθεί ένα παράδειγμα χρήσης των παραπάνω: <EditText android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:inputtype="textpostaladdress

32 textcapwords textnosuggestions" /> Απαντώντας σε δράση από γεγονός κουμπιού Μπορούμε να καθορίσουμε την ενέργεια που πρέπει να γίνει όταν οι χρήστες έχουν ολοκληρώσει τη συμβολή τους. Η δράση καθορίζει τα μέτρα που πρέπει να γίνουν όπως αποστολή ή αναζήτηση. Μπορούμε να καθορίσουμε τη δράση θέτοντας το Android:imeOptions. Στο παράδειγμα που ακολουθεί καθορίζεται η δράση αποστολή: <EditText android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:inputtype="text" android:imeoptions="actionsend" /> Για να ακούσει η κλάση μας για τη δράση αυτή θα πρέπει να γίνει χρήση της TextView.OnEditorActionListener. Αυτή η διεπαφή παρέχει μια μέθοδο επανάκλησης που ονομάζεται oneditaction() που δηλώνει το είδος δράσης όπως για παράδειγμα IME_ACTION_SEND ή IME_ACTION_SEARCH. Εδώ παρουσιάζεται ο κώδικας για το πως μπορεί να ακούσει όταν ο χρήστης κάνει κλικ στο κουμπί αποστολή στο πληκτρολόγιο: EditText edittext = (EditText) findviewbyid(r.id.search); edittext.setoneditoractionlistener(new OnEditorActionListener()

33 public boolean oneditoraction(textview v, int actionid, KeyEvent event) { boolean handled = false; if (actionid == EditorInfo.IME_ACTION_SEND) { sendmessage(); handled = true; } return handled; } }); 3.7 Η βιβλιοθήκη Volley Η βιβλιοθήκη Volley είναι μία HTTP βιβλιοθήκη που κάνει τις δικτυακές κλήσεις ευκολότερες αλλά κυρίως πιο γρήγορες. Η βιβλιοθήκη Volley προσφέρει τα ακόλουθα πλεονεκτήματα: Αυτόματος προγραμματισμός των αιτήσεων δικτύου. Πολλαπλές ταυτόχρονες συνδέσεις δικτύου. Δυνατότητα προσωρινής αποθήκευσης με το πρότυπο HTTP cache. Ευκολία προσαρμογής. Αποσφαλμάτωση και εργαλεία εντοπισμού λάθους. Υποστηρίζει ιεραρχημένα αιτήματα. Η βιβλιοθήκη Volley δεν εξυπηρετεί μεγάλες λήψεις και ροές εργασιών. Για αυτούς τους σκοπούς υπάρχει η εναλλακτική χρησιμοποίησης του DownloadManager. Στέλνοντας ένα απλό ερώτημα Σε υψηλό επίπεδο μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη βιβλιοθήκη δημιουργώντας ένα RequestQueue για να περάσουμε το αντικείμενο. Η RequestQueue διαχειρίζεται θέματα των εργασιών του δικτύου, την ανάγνωση,όπως και την εγγραφή στη μνήμη cache. Για να κάνουμε χρήση της βιβλιοθήκης θα πρέπει να προσθέσουμε στο αρχείο manifest τα δικαιώματα για τη χρήση του δικτύου. Αυτό το κάνουμε προσθέτοντας την γραμμή android.permission.internet.

34 Ο τρόπος που η βιβλιοθήκη δημιουργεί μια νέα μέθοδο παρουσιάζεται στον κώδικα που ακολουθεί: final TextView mtextview = (TextView) findviewbyid(r.id.text);... // Instantiate the RequestQueue. RequestQueue queue = Volley.newRequestQueue(this); String url =" // Request a string response from the provided URL. StringRequest stringrequest = new StringRequest(Request.Method.GET, url, new Response.Listener<String>() public void onresponse(string response) { // Display the first 500 characters of the response string. mtextview.settext("response is: "+ response.substring(0,500)); } }, new Response.ErrorListener() public void onerrorresponse(volleyerror error) { mtextview.settext("that didn't work!"); } }); // Add the request to the RequestQueue. queue.add(stringrequest); Για να στείλουμε ένα αίτημα, μπορούμε απλά να κατασκευάσουμε ένα και να το προσθέσουμε στο RequestQueue με add (), όπως φαίνεται στον παραπάνω κώδικα. Στο σχήμα που ακολουθεί απεικονίζεται η ζωή μιας αίτησης:

35

36 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ (Client) 4.1 Εισαγωγή Η εφαρμογή που δημιουργήθηκε αποτελεί μια εκπαιδευτική εφαρμογή στην οποία θα οργανώνονται ημερολογιακά οι εργασίες των μαθητών. Η εφαρμογή αναπτύχθηκε με τη χρήση του Android Studio (έκδοση 2.0.0) και είναι εξολοκλήρου γραμμένη σε γλώσσα προγραμματισμού java, ενώ το γραφικό περιβάλλον είναι σχεδιασμένο σε XML. Τέλος, ο κώδικας στην πλευρά του server αναπτύχθηκε με php και χρησιμοποιήθηκε βάση MySQL. Σε αυτή την ενότητα αρχικά θα γίνει μια παρουσίαση της εφαρμογής στην πλευρά του client και στην συνέχεια θα αναλυθούν τα σημαντικότερα κομμάτια του κώδικα της εφαρμογής.

37 4.2 Περιγραφή εφαρμογής Η εφαρμογή που αναπτύχθηκε είναι μια εφαρμογή η οποία θα χρησιμοποιείται από εκπαιδευτικούς για την οργάνωση και διαχείριση εργασιών. Ο κάθε εκπαιδευτικός πριν ξεκινήσει την καταχώρηση των εργασιών θα πρέπει να πραγματοποιήσει την εγγραφή του, να δημιουργήσει δηλαδή λογαριασμό. Τα στοιχεία που απαιτούνται για την εγγραφή του εκπαιδευτικού είναι το όνομά του, το του και ένας κωδικός πρόσβασης (Εικόνα 4.2.1). Έτσι ο εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να επιλέγει ημερομηνία παράδοσής της εργασίας, να δίνει τον τίτλο της εργασίας, την διάρκεια παράδοσής, να επιλέγει αν η εργασία είναι ατομική, συλλογική ή σε ομάδες και τέλος, να επιλέγει τον τύπο της εργασίας. Οι τύποι εργασίας χωρίζονται σε αυθόρμητες, σχέδιο, γλώσσα, περιβάλλον, μαθηματικά, υπολογιστές και άλλα. Εικόνα Οι καταχωρήσεις των εκπαιδευτικών αποθηκεύονται σε βάση δεδομένων και έτσι ο εκπαιδευτικός μπορεί να χρησιμοποιήσει την εφαρμογή από οποιαδήποτε συσκευή Android επιθυμεί, αρκεί να έχει εγκαταστήσει την εφαρμογή σε αυτή τη συσκευή. Τέλος, ο εκπαιδευτικός μπορεί να επεξεργαστεί τις καταχωρήσεις του και να τις αποθηκεύσει

38 ανανεωμένες. Όλες οι καταχωρήσεις παρουσιάζονται σε λίστα μέσα από την εφαρμογή (Εικόνα 4.1.3). Εικόνα Κατασκευή της εγγραφής και εισόδου στο σύστημα Το πρώτο πράγμα που απαιτείται για την χρησιμοποίηση της εφαρμογής είναι η εγγραφή του εκπαιδευτικού στο σύστημα. Σε αυτή την υποενότητα θα παρουσιαστεί αναλυτικά ο κώδικας για τον σχεδιασμό αυτών των λειτουργιών. Αρχικά σχεδιάστηκε σε XML το γραφικό περιβάλλον όπου ο χρήστης-εκπαιδευτικός θα κάνει εγγραφή. Τα στοιχεία που χρειάζονται είναι το ονοματεπώνυμο του χρήστη, το του και ο κωδικός πρόσβασης. Παρακάτω παρουσιάζεται ο τρόπος που δημιουργήθηκαν αυτά με την τεχνολογία XML.

39 <EditText android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginbottom="10dp" android:hint="ονοματεπώνυμο" android:padding="10dp" android:singleline="true" android:inputtype="textcapwords" /> <EditText android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginbottom="10dp" android:hint=" " android:inputtype="text address" android:padding="10dp" android:singleline="true" /> <EditText android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginbottom="10dp" android:hint="κωδικός" android:inputtype="textpassword" android:padding="10dp" android:singleline="true" /> Τα τρία EditTexts αντιστοιχούν στο όνομα, το και τον κωδικό του χρήστη. Όταν ο χρήστης πληκτρολογήσει τα απαραίτητα για την εγγραφή του στοιχεία και πατήσει το κουμπί για την εγγραφή του, τότε εκτελείται ένα event και καλείται η συνάρτηση η οποία θα στείλει τα δεδομένα στην βάση δεδομένων.

40 Αρχικά με την χρήση της gettext τοποθετεί τους χαρακτήρες που πληκτρολόγησε ο χρήστης σε String μεταβλητές. Στην συνέχεια γίνεται έλεγχος για το αν δεν έχει συμπληρωθεί κάποιο από τα στοιχεία και καλεί την συνάρτηση registeruser όπου θα γίνει η καταχώρηση των στοιχείων στη βάση. Όταν καλείται η συνάρτηση registeruser, η διαδικασία που εκτελείται είναι η αποστολή των δεδομένων, όπως έχει ήδη αναφερθεί και παρουσιάζεται στον κώδικα που ακολουθεί: Παράλληλα όμως, θα δεχθεί και μία απάντηση ότι αποθηκεύτηκαν τα δεδομένα στη βάση, και θα μας επιστρέψει αυτά τα δεδομένα. Αυτά τα δεδομένα θα αποθηκευτούν και σε μια τοπική βάση SQLite. Ο λόγος είναι να παραμένει ο χρήστης συνδεδεμένος και να μην χρειάζεται μετά τον τερματισμό της εφαρμογής να κάνει νέα σύνδεση. Ο κώδικας που ακολουθεί δείχνει την διαδικασία που επιστρέφει τα αποτελέσματα και αποθηκεύονται στην τοπική βάση της εφαρμογής.

41 Παρόμοια διαδικασία πραγματοποιείται και για την δημιουργία της εισόδου του χρήστη στην εφαρμογή. Για την πραγματοποίηση των HTTP κλήσεων δημιουργήθηκε μία κλάση η οποία εκτελεί αυτές τις διαδικασίες. Παρακάτω παρουσιάζεται ο κώδικας αυτής της κλάσης:

42 4.3 Τοπική βάση δεδομένων στην εφαρμογή Όπως έχει ήδη αναφερθεί, για να παραμένει ο χρήστης συνδεδεμένος στην εφαρμογή και να μην χρειάζεται να κάνει κάθε φορά νέα σύνδεση, χρησιμοποιήθηκε μια τοπική βάση μέσα στην εφαρμογή.

43 Με τον κώδικα που ακολουθεί δημιουργείται ο πίνακας της τοπικής βάσης: Επόμενο βήμα είναι η καταχώρηση του χρήστη στην βάση δεδομένων: Τέλος, κάθε φορά που ο χρήστης κάνει αποσύνδεση ταυτοχρόνως διαγράφεται και από την τοπική βάση:

44 4.4 Αποστολή δεδομένων Για την εισαγωγή των στοιχείων στον server χρησιμοποιήθηκε ξανά η βιβλιοθήκη Volley. Αφού ο χρήστης επιλέξει ημερομηνία και γράψει στα απαιτούμενα πεδία τα δεδομένα,μπορεί να αποθηκεύσει τα δεδομένα του στον server πατώντας το κουμπί αποθήκευση. Με το πάτημα του κουμπιού καλείται η συνάρτηση insert() η οποία θα στείλει τα δεδομένα αλλά και θα της επιστραφεί μια απάντηση από τον server για το αν τα στοιχεία αποθηκεύτηκαν ή όχι. Στον κώδικα η πραγματοποίηση αυτής της διαδικασίας απαιτεί πρώτα το πέρασμα των δεδομένων που έγραψε ο χρήστης σε μεταβλητές String: Και στη συνέχεια την αποστολή αυτών των παραμέτρων: Για την αποστολή των δεδομένων χρησιμοποιείται η μέθοδος POST:

45 Η διαδικασία της αποστολής ολοκληρώνεται όταν γίνει λήψη της απάντησης για επιτυχημένη αποθήκευση. Όταν η απάντηση είναι επιτυχημένη η εφαρμογή θα εμφανίσει μήνυμα επιτυχημένης αποθήκευσης και θα καθαρίσει τα πεδία κειμένου: 4.4 Εμφάνιση των αποθηκευμένων δεδομένων Οι χρήστες της εφαρμογής μπορούν να δουν τα αποθηκευμένα αποτελέσματα σε λίστα με τις βασικές πληροφορίες όπως το όνομα της εργασίας, την ημερομηνία και τον τύπος της εργασίας. Όταν ο χρήστης επιλέγει να δει όλα τα αποθηκευμένα δεδομένα τότε καλείται η συνάρτηση ReadDataFromDB(). Η διαδικασία που εκτελείται σε αυτή τη συνάρτηση είναι να επιστρέφει με τη μέθοδο GET τα δεδομένα τα οποία στη συνέχεια τοποθετούνται σε πεδία κειμένου ώστε να εμφανιστούν στον χρήστη.

46 Σε περίπτωση που η βάση δεδομένων είναι άδεια τότε καλείται ένα intent το οποίο μας επιστρέφει στο Activity της προηγούμενης κλάσης:

47 4.5 Επεξεργασία και διαγραφή Τέλος, ο εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να επεξεργαστεί ή να διαγράψει τις καταχωρήσεις που έχει κάνει. Η επεξεργασία μπορεί να γίνει στα δεδομένα της ημερομηνίας, του τίτλου της εργασίας, τη διάρκειά της καθώς και τον τύπο της. Κατά τη διαδικασία της επεξεργασίας των στοιχείων στέλνονται οι αλλαγές που έγιναν στα πεδία κειμένων, και στη συνέχεια η εφαρμογή αναμένει απάντηση από τον διακομιστή. Αν η απάντηση που θα λάβει είναι θετική τότε εμφανίζει μήνυμα επιτυχημένης αποθήκευσης, διαφορετικά εμφανίζει μήνυμα αποτυχίας. Η παραπάνω περιγραφή επιτυγχάνεται με τον ακόλουθο κώδικα:

48 Στη διαγραφή η διαδικασία είναι πιο απλή καθώς γίνεται διαγραφή όλων των στοιχείων που αντιστοιχούν στα δεδομένα που βλέπει ο χρήστης. Όπως και στις προηγούμενες περιπτώσεις έτσι και εδώ η εφαρμογή περιμένει απάντηση από την πλευρά του διακομιστή ότι έγινε η διαγραφή των δεδομένων και εμφανίζει αντίστοιχο μήνυμα.

49 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ (Server) 5.1 Εισαγωγή Η εφαρμογή όπως έχει προαναφερθεί επιτρέπει την διαχείριση εργασιών και την αποθήκευση αυτών σε βάση δεδομένων. Για να επιτευχθεί η επικοινωνία μεταξύ της εφαρμογής και της βάσης που γίνεται η αποθήκευση των δεδομένων αναπτύχθηκε κώδικας στην πλευρά του server. Σε αυτό το κεφάλαιο θα αναλυθεί ο κώδικας που αναπτύχθηκε για την υλοποίηση της εφαρμογής στην πλευρά του server. Στη βάση δεδομένων έχουν δημιουργηθεί δύο tables. Το πρώτο εξυπηρετεί την αποθήκευση των χρηστών που κάνουν την εγγραφή, ενώ το δεύτερο αποθηκεύει τις εργασίες, την ημερομηνία και τις υπόλοιπες πληροφορίες.

50 5.2 Εγγραφή των χρηστών Για να επιτραπεί στο χρήστη να κάνει χρήση της εφαρμογής θα πρέπει πρώτα να κάνει εγγραφή. Στο προηγούμενο κεφάλαιο είδαμε τη διαδικασία που ακολουθείται στον κώδικα από πλευράς client. Σε αυτό το κεφάλαιο θα δούμε τι γίνεται στην πλευρά του server κατά τη διάρκεια της εγγραφής των χρηστών. Αρχικά με τη μέθοδο POST παίρνει ο server τις παραμέτρους που στέλνει ο χρήστης όπως παρουσιάζεται στον κώδικα που ακολουθεί. Στη συνέχεια γίνεται έλεγχος για το αν υπάρχει ήδη ο χρήστης που προσπάθησε να κάνει νέα εγγραφή. Αν ο χρήστης υπάρχει ήδη καταχωρημένος στη βάση, η εφαρμογή επιστρέφει μήνυμα σφάλματος, διαφορετικά γίνεται η εγγραφή του χρήστη. Η συνάρτηση που κάνει την καταχώρηση του χρήστη:

51 5.3 Σύνδεση του χρήστη Παρόμοια διαδικασία εκτελείται και κατά τη διάρκεια σύνδεσης του χρήστη στην εφαρμογή. Ο χρήστης στέλνει το και τον κωδικό του και αν υπάρχει εγγεγραμμένος με αυτά τα στοιχεία του επιτρέπεται η είσοδος στην εφαρμογή.

52 5.4 Εισαγωγή πληροφοριών στη βάση δεδομένων Αφού οι χρήστες εγγραφούν και συνδεθούν στην εφαρμογή, επόμενο βήμα είναι να καταχωρήσουν τις πληροφορίες των εργασιών στη βάση. Οι πληροφορίες που καταχωρούνται είναι η ημερομηνία, ο τίτλος της εργασίας, η διάρκεια εκτέλεσης από τους μαθητές και το είδος της εργασίας. Ο κώδικας που ακολουθεί αποθηκεύει αυτά τα στοιχεία στη βάση.

53 5.5 Διαγραφή Στοιχείων Ο χρήστης μπορεί να διαγράψει τα στοιχεία του. Εδώ θα δούμε τον κώδικα που εκτελείται στην πλευρά του server για την διαγραφή των στοιχείων.

54 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ [1] Elgin, Ben (August 17, 2005). "Google Buys Android for Its Mobile Arsenal".Bloomberg Businessweek. Bloomberg. Archived from the original on February 24, Retrieved February 20, In what could be a key move in its nascent wireless strategy, Google (GOOG) has quietly acquired startup Android. [2] Brodkin, Jon (November 5, 2012). "On its 5th birthday, 5 things we love about Android" [3] "Industry Leaders Announce Open Platform for Mobile Devices" (Press release).open Handset Alliance. November 5, Retrieved February 17, 2012 [4] Markoff, John (November 4, 2007). "I, Robot: The Man Behind the Google Phone".The New York Times. Retrieved February 15, [5] Kirsner, Scott (September 2, 2007). "Introducing the Google Phone". The Boston Globe. Archived from the original on January 4, Retrieved February 15, 2012 [6] Chris Welch (April 16, 2013). "Before it took over smartphones, Android was originally destined for cameras". The Verge. Retrieved May 1, [7] Richard Wray (March 14, 2010). "Google forced to delay British launch of Nexus phone". London: guardian.co.uk. Retrieved February 17, [8] "Tools Overview". Android Developers. July 21, [9] Stone, Brad (April 27, 2010). "Google's Andy Rubin on Everything Android". New York Times. Archived from the original on April 30, Retrieved May 20, 2010.

Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών

Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών Βιβλιογραφία: Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών Προγραμματισμός Android Ian Clifton. AndroidTM User Interface Design, Addison-Wesley, 2013 P. Deitel. H. Deitel, A. Deitel.

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θέμα : ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΞΕΝΟΓΛΩΣΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ANDROID Όνοματεπώνυμο : Στέκας Ιγνάτιος Επιβλέπων : Σωτήριος Κοντογιάννης Ημερομηνία

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1 ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΑNDROID ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΑΠΟΣΤΟΛΗΣ ΣΥΝΤΟΜΩΝ ΜΗΝΥΜΑΤΩΝ ΜΕΣΩ ΤΗΣ OMNIVOICE ΤΣΙΑΛΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ Α.Μ.: 9883 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: Ράπτης Βασίλειος 2 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. Οδηγός Διαχειριστή Το m-learning Toolkit είναι μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης που έχει σχεδιαστεί για να υπάρχει η δυνατότητα της πρόσβασης

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής σε περιβάλλον κινητών συσκευών με λειτουργικό σύστημα Android

Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής σε περιβάλλον κινητών συσκευών με λειτουργικό σύστημα Android Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής σε περιβάλλον κινητών συσκευών με λειτουργικό σύστημα Android Ιωάννης Γιαννόπουλος, ΑΜ: 0430 Γεώργιος Δούρος, ΑΜ: 0686 Επιβλέπων: Γεώργιος Ασημακόπουλος Σεπτέμβριος 2014

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018 Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή

Διαβάστε περισσότερα

Λιόλιου Γεωργία. ιατµηµατικό Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήµατα

Λιόλιου Γεωργία. ιατµηµατικό Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήµατα ιατµηµατικό Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήµατα Λιόλιου Γεωργία ΕπιβλέπουσαΚαθηγήτρια: ΣατρατζέµηΜάγια, καθηγήτρια, τµ. ΕφαρµοσµένηςΠληροφορικής, ΠΑΜΑΚ Εισαγωγή Γενικά στοιχεία εφαρµογή

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του Office 365 σε τηλέφωνο Android

Χρήση του Office 365 σε τηλέφωνο Android Χρήση του Office 365 σε τηλέφωνο Android Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Έλεγχος ηλεκτρονικού ταχυδρομείου Ρυθμίστε το τηλέφωνο Android για αποστολή και λήψη ηλεκτρονικού ταχυδρομείου από το λογαριασμό του Office

Διαβάστε περισσότερα

Διπλωματική Εργασία. Μουσικές Εφαρμογές σε Περιβάλλον Κινητών Συσκευών Android με Χαρακτηριστικά Εξατομίκευσης

Διπλωματική Εργασία. Μουσικές Εφαρμογές σε Περιβάλλον Κινητών Συσκευών Android με Χαρακτηριστικά Εξατομίκευσης ΠΜΣ Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Διπλωματική Εργασία Μουσικές Εφαρμογές σε Περιβάλλον Κινητών Συσκευών Android με Χαρακτηριστικά Εξατομίκευσης Ονοματεπώνυμο: Βλάχος Αθανάσιος Επιβλέπων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ TABLET Η SMART PHONES (ANDROID, IOS)

ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ TABLET Η SMART PHONES (ANDROID, IOS) ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ TABLET Η SMART PHONES (ANDROID, IOS) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ OWNCLOUD ΓΙΑ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ANDROID... 2 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ OWNCLOUD ΣΤΟ ANDROID... 5 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές

Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές Λαμπαδαρίδης Αντώνιος el04148@mail.ntua.gr Διπλωματική εργασία στο Εργαστήριο Συστημάτων Βάσεων Γνώσεων και Δεδομένων Επιβλέπων: Καθηγητής Τ. Σελλής Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα

Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα ΕΦΑΡΜΟΓΗ SKYPE Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα Κατανόηση της εφαρμογής Skype και της χρησιμότητάς του. Εφαρμογή στην καθημερινότητά μας. Να κάνουμε δωρεάν κλήσεις εσωτερικού και εξωτερικού. Να δεχόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

Internet 1. Ρυθµίσεις ικτύου Η MID διαθέτει ενσωµατωµένο Wi-Fi module. Κάντε κλικ στο, στο µενού ρυθµίσεων θα εµφανιστεί στο MID.

Internet 1. Ρυθµίσεις ικτύου Η MID διαθέτει ενσωµατωµένο Wi-Fi module. Κάντε κλικ στο, στο µενού ρυθµίσεων θα εµφανιστεί στο MID. 1 2 9 4 3 5 6 7 8 Internet 1. Ρυθµίσεις ικτύου Η MID διαθέτει ενσωµατωµένο Wi-Fi module. Κάντε κλικ στο, στο µενού ρυθµίσεων θα εµφανιστεί στο MID. 6.3 Επιλέξτε µια εικόνα. Κάντε κλικ στο "Wallpaper"

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Χρήση του Office 365 σε τηλέφωνο Windows Phone Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Έλεγχος ηλεκτρονικού ταχυδρομείου Ρυθμίστε το Windows Phone για αποστολή και λήψη ηλεκτρονικού ταχυδρομείου από το λογαριασμό του

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER Η εφαρμογή LiveTripTraveller διατίθεται για κινητά τηλέφωνα με λειτουργικό σύστημα Android. Στο υπο-ιστοσελίδα www.livetrips.com/sources μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση της επίσημης Moodle Mobile εφαρμογής

Αξιολόγηση της επίσημης Moodle Mobile εφαρμογής Αξιολόγηση της επίσημης Moodle Mobile εφαρμογής ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΚΑΝΤΑΣ ΠΡΩΤΟ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΔΕΥΤΕΡΟΥ ΚΥΚΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣΗΣ ΜΟΝΑΔΕΣ ΑΡΙΣΤΕΙΑΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΚΡΗΤΗΣ Αυτή η εργασία

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

Η Βίβλος σχετικά με το JDBC. Περιέχει τρία βασικά tutorials στα οποία θα βασιστεί το μάθημα και περιγράφει όλες τις τάξεις και τις μεθόδους που

Η Βίβλος σχετικά με το JDBC. Περιέχει τρία βασικά tutorials στα οποία θα βασιστεί το μάθημα και περιγράφει όλες τις τάξεις και τις μεθόδους που 1 Η Βίβλος σχετικά με το JDBC. Περιέχει τρία βασικά tutorials στα οποία θα βασιστεί το μάθημα και περιγράφει όλες τις τάξεις και τις μεθόδους που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε σε μία JDBC εφαρμογή. Υπάρχει

Διαβάστε περισσότερα

Visual Flowchart Γενικά

Visual Flowchart Γενικά Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή

Διαβάστε περισσότερα

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί. Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Σ ε λ ί δ α 1 Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Περιεχόμενα 1. Download Arebas Easy... 2 2. Εγκατάσταση Arebas Easy... 3 3. Εγγραφή στον Arebas Server... 7 4. Παραμετροποίηση Arebas Easy...

Διαβάστε περισσότερα

Web and HTTP. Βασικά Συστατικά: Web Server Web Browser HTTP Protocol

Web and HTTP. Βασικά Συστατικά: Web Server Web Browser HTTP Protocol HTTP Protocol Web and HTTP Βασικά Συστατικά: Web Server Web Browser HTTP Protocol Web Servers (1/2) Ένα πρόγραμμα (λογισμικό) που έχει εγκατασταθεί σε ένα υπολογιστικό σύστημα (έναν ή περισσότερους υπολογιστές)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΩΝ ΜΕΛΩΝ ΔΕΠ, ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΠΑΤΡΩΝ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΠΛΟΗΓΗΣΗΣ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ

ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΩΝ ΜΕΛΩΝ ΔΕΠ, ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΠΑΤΡΩΝ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΠΛΟΗΓΗΣΗΣ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ 2013 ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΩΝ ΜΕΛΩΝ ΔΕΠ, ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΠΛΟΗΓΗΣΗΣ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ Περιήγηση στις δυνατότητες του λογισμικού και στον τρόπο χρήσης του ΟΜΑΔΑ ΕΡΓΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή επίλυσης πολυωνυμικών εξισώσεων σε πλατφόρμα android

Εφαρμογή επίλυσης πολυωνυμικών εξισώσεων σε πλατφόρμα android Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Πτυχιακή Εργασία του Τσότσου Παναγιώτη Εφαρμογή επίλυσης πολυωνυμικών εξισώσεων σε πλατφόρμα android Επιβλέπουσα Καθηγήτρια:

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 1από ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ Πτυχιακή εργασία Δικτυακή Εφαρμογή διαχείρισης ηλεκτρονικών εγγράφων υπηρεσίας. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 2από Κατάλογος περιεχομένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ...1 Σχετιζόμενα πρόσωπα...3

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Υπηρεσία διαμοιρασμού αρχείων

Υπηρεσία διαμοιρασμού αρχείων 7 Ιουνίου 2013 Υπηρεσία διαμοιρασμού αρχείων Πανεπιστήμιο Κύπρου, Τμήμα Πληροφορικής Ομάδα Τεχνικής Υποστήριξης v0.4 Πίνακας περιεχομένων Γενικά... 2 Διαθεσιμότητα... 2 Πρόσβαση... 2 Φυλλομετρητή ιστού...

Διαβάστε περισσότερα

Digital Academy. Εισαγωγή στην ανάπτυξη Android Εφαρμογών

Digital Academy. Εισαγωγή στην ανάπτυξη Android Εφαρμογών Digital Academy Εισαγωγή στην ανάπτυξη Android Εφαρμογών Περιεχόμενα ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΕΝΟΤΗΤΑ 1 ΠΡΩΤΗ ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ ANDROID... 4 1.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 1.2 ΠΗΓΕΣ ΓΝΩΣΗΣ... 4 1.3 ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ... 5 1.4

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Cloud Computing with Google and Microsoft. Despoina Trikomitou Andreas Diavastos Class: EPL425

Cloud Computing with Google and Microsoft. Despoina Trikomitou Andreas Diavastos Class: EPL425 Cloud Computing with Google and Microsoft Despoina Trikomitou Andreas Diavastos Class: EPL425 Σχεδιάγραμμα Εισαγωγή Τεχνολογίες Cloud Computing Περιγραφή Εργασίας Επιτεύγματα Εργασίας Συμπεράσματα Cloud

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης Γρήγορη αναφορά Αντιγραφή Δημιουργία αντιγράφων Γρήγορη δημιουργία αντιγράφου 3 Στον πίνακα ελέγχου του εκτυπωτή πατήστε το κουμπί αντίγραφο 4 Εάν τοποθετήσατε το έγγραφο στη γυάλινη επιφάνεια σάρωσης

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

MathDebate Οδηγός για διαχειριστές

MathDebate Οδηγός για διαχειριστές Goce Delchev University Shtip MathDebate Οδηγός για διαχειριστές MATHDebate - Η Φωνή των Φοιτητών - Ψάχνοντας την Αριστεία στην Εκπαίδευση Μαθηματικών μέσω της Αύξησης των Κινήτρων για Μάθηση (project

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΦΕΙΟ ΤΗΛΕΔΙΑΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

ΓΡΑΦΕΙΟ ΤΗΛΕΔΙΑΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΓΡΑΦΕΙΟ ΤΗΛΕΔΙΑΣΚΕΨΗΣ ΚΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΤΗΛΕΔΙΑΣΚΕΨΕΩΝ epresence Οδηγός συμμετοχής σε τηλεδιάσκεψη Τελευταία ημερομηνία αναθεώρησης:

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

άσκηση Hide UI Elements 7.2 Try and Catch

άσκηση Hide UI Elements 7.2 Try and Catch 7.1 Hide UI Elements Στο Android Studio όταν θέλουμε να κρύψουμε οτιδήποτε (κάποιο Button, ένα TextView, ένα ImageView κλπ) μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την παρακάτω εντολή: setvisibility(view.invisible)

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του Office 365 σε iphone ή ipad

Χρήση του Office 365 σε iphone ή ipad Χρήση του Office 365 σε iphone ή ipad Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Έλεγχος ηλεκτρονικού ταχυδρομείου Ρυθμίστε το iphone ή το ipad για αποστολή και λήψη ηλεκτρονικού ταχυδρομείου από το λογαριασμό του Office

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εισαγωγή στην Πληροφορική Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 8: Λειτουργικά Συστήματα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης για Διαχειριστές. Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο

Εγχειρίδιο Χρήσης για Διαχειριστές. Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο Εγχειρίδιο Χρήσης για Διαχειριστές Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο 1. Εισαγωγή 1.1 Περιγραφή Λειτουργίας Πλατφόρμας Η Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο παρέχει τη δυνατότητα της

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Ψηφιακής Υπηρεσίας

Εγχειρίδιο Χρήσης Ψηφιακής Υπηρεσίας Εγχειρίδιο Χρήσης Ψηφιακής Υπηρεσίας "Αιτήσεις Εισαγωγής Ενδοκοινοτικής Απόκτησης και Εγχώριας Παραγωγής Λιπασμάτων και Πρώτων Υλών" ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΑΓΡΟΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ & ΤΡΟΦΙΜΩΝ ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) Για την πρόσβαση στην υπηρεσία COSMOTE TV GO για υπολογιστή, αρχικά ανοίξτε την ιστοσελίδα της υπηρεσίας www.cosmotetvgo.gr. Για τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση Λογαριασμού Αλληλογραφίας στο ελληνικό Outlook Express Περιεχόμενα

Εγκατάσταση Λογαριασμού Αλληλογραφίας στο ελληνικό Outlook Express Περιεχόμενα Εγκατάσταση Λογαριασμού Αλληλογραφίας στο ελληνικό Outlook Express Περιεχόμενα 1. Εισαγωγή 2. Εγκατάσταση λογαριασμού 3. Οδηγίες χρήσης 4. Ανάγνωση ελληνικών 1. Εισαγωγή Σ αυτό το εγχειρίδιο αναγράφονται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8

Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8 Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8 Βιβλιογραφία: https://support.microsoft.com/el-gr/help/17145/windows-homegroup-from-start-to-finish ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.

Διαβάστε περισσότερα

LASERJET ENTERPRISE FLOW MFP. Συνοπτικές οδηγίες χρήσης M525

LASERJET ENTERPRISE FLOW MFP. Συνοπτικές οδηγίες χρήσης M525 LASERJET ENTERPRISE FLOW MFP Συνοπτικές οδηγίες χρήσης 2 M525 Εκτύπωση μιας αποθηκευμένης εργασίας Χρησιμοποιήστε την ακόλουθη διαδικασία για να εκτυπώσετε μια εργασία που είναι αποθηκευμένη στη μνήμη

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 1: Εισαγωγή Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Για χρήση στους πολυλειτουργικούς εκτυπωτές (MFP) με δυνατότητα Xerox ConnectKey Technology

Για χρήση στους πολυλειτουργικούς εκτυπωτές (MFP) με δυνατότητα Xerox ConnectKey Technology Εφαρμογή Xerox App Gallery Οδηγός γρήγορης εκκίνησης 702P03997 Για χρήση στους πολυλειτουργικούς εκτυπωτές (MFP) με δυνατότητα Xerox ConnectKey Technology Χρησιμοποιήστε την εφαρμογή Xerox App Gallery

Διαβάστε περισσότερα

Marmitek UltraViewPro 1

Marmitek UltraViewPro 1 IP CAMERA SERIES IP Eye Anywhere 10 11 20 21 470 IP RoboCam 10 11 21 541 641 ULTRAVIEW PRO ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1..1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ....1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.. 2 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ... 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ......3 ΧΡΗΣΗ MARMITEK Ultraview

Διαβάστε περισσότερα

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (MS WINDOWS, LINUX, MACOS)

ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (MS WINDOWS, LINUX, MACOS) ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (MS WINDOWS, LINUX, MACOS) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ OWNCLOUD ΣΕ MS WINDOWS... 2 ΧΡΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ OWNCLOUD ΣΕ MS WINDOWS... 11 ΔΙΑΜΟΙΡΑΣΜΟΣ ΑΡΧΕΙΩΝ/ΦΑΚΕΛΩΝ...

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT)

Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT) Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT) Τι είναι Είσοδος και τι Έξοδος Με τον όρο Είσοδο (Input) αναφερόμαστε στη ροή δεδομένων προς την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ΚΜΕ), ενώ με τον όρο

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικού πίνακα ανακοινώσεων για φορητή συσκευή

Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικού πίνακα ανακοινώσεων για φορητή συσκευή Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα (Master in Information Systems MIS) Διπλωματική εργασία με θέμα: Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικού πίνακα ανακοινώσεων για φορητή συσκευή

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Γεια σου. Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις δυνατότητες που μας δίνει η Unity να την κάνουμε να λειτουργεί όπως θέλουμε. Η αλήθεια είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

Η εφαρμογή είναι βελτιστοποιημένη για όλες τις συσκευές ios και Android, με ios 9.x ή νεότερη έκδοση και Android 4.4 ή νεότερη έκδοση.

Η εφαρμογή είναι βελτιστοποιημένη για όλες τις συσκευές ios και Android, με ios 9.x ή νεότερη έκδοση και Android 4.4 ή νεότερη έκδοση. Οδηγίες βήμα προς βήμα για την εφαρμογή Με την εφαρμογή αυτή μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ψηφιακά βιβλία (e-books) σε μορφή «Adobe Digital Editions epub» και «Adobe Digital Editions PDF», αρχεία ήχου (e-audios),

Διαβάστε περισσότερα

Θεματογράφος (ή ο βοηθός του Καθηγητή)

Θεματογράφος (ή ο βοηθός του Καθηγητή) Θεματογράφος (ή ο βοηθός του Καθηγητή) Τι είναι ο Θεματογράφος; Σύντομη Περιγραφή Ο Θεματογράφος είναι μία εφαρμογή με την οποία ο χρήστης μπορεί εύκολα να δημιουργήσει, να ταξινομήσει και να αποθηκεύσει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΓΡΟΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΩΝ ΕΝΙΣΧΥΣΕΩΝ. Μέτρο 2.2.1

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΓΡΟΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΩΝ ΕΝΙΣΧΥΣΕΩΝ. Μέτρο 2.2.1 On line ΔΗΛΩΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Μέτρο 2.2.1 ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2017 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1 ΓΕΝΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ... 3 1.1 Υποχρεωτικά Πεδία... 3 1.2 Βοηθητική Λίστα Τιμών (drop down list)... 3 1.3 Αναζήτηση... 3 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Συντονιστή Τηλεδιασκέψεων Υπηρεσίας e:presence

Εγχειρίδιο Συντονιστή Τηλεδιασκέψεων Υπηρεσίας e:presence Εγχειρίδιο Συντονιστή Τηλεδιασκέψεων Υπηρεσίας e:presence Έκδοση 1.3 Ιούνιος 2014 Περιεχόμενα Εφαρμογή Διαχείρισης Τηλεδιασκέψεων... 2 Προβολή τηλεδιασκέψεων... 3 Προσθήκη τηλεδιάσκεψης... 4 Τροποποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Ημερομηνία Παράδοσης: 4/4/2013

Ημερομηνία Παράδοσης: 4/4/2013 Δράση 9.14 / Υπηρεσία εντοπισμού λογοκλοπής Κυρίως Παραδοτέο / Σχεδιασμός και ανάπτυξη λογισμικού (λογοκλοπής) και βάσης δεδομένων (αποθετηρίου) Επιμέρους Παραδοτέο 9.14.1.4 / Πληροφοριακό σύστημα υπηρεσίας

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Ψηφιακής Υπηρεσίας

Εγχειρίδιο Χρήσης Ψηφιακής Υπηρεσίας Εγχειρίδιο Χρήσης Ψηφιακής Υπηρεσίας "Αιτήσεις Εισαγωγής Ενδοκοινοτικής Απόκτησης και Εγχώριας Παραγωγής Λιπασμάτων και Πρώτων Υλών" ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΑΓΡΟΤΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ & ΤΡΟΦΙΜΩΝ ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Epsilon Net PYLON Platform

Epsilon Net PYLON Platform Epsilon Net PYLON Platform Οδηγίες Εγκατάστασης Top 1 / 31 Περιεχόμενα 1 ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΑ... 3 2 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 5 3 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ DEMO... 7 4 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΠΡΟΤΥΠΗΣ ΒΑΣΗΣ... 8 4.1 Φόρτωση πρότυπης

Διαβάστε περισσότερα

LASERJET ENTERPRISE MFP. Συνοπτικές οδηγίες χρήσης

LASERJET ENTERPRISE MFP. Συνοπτικές οδηγίες χρήσης LASERJET ENTERPRISE MFP Συνοπτικές οδηγίες χρήσης M725dn M725f M725z M725z+ Εκτύπωση μιας αποθηκευμένης εργασίας Χρησιμοποιήστε την ακόλουθη διαδικασία για να εκτυπώσετε μια εργασία που είναι αποθηκευμένη

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

http://www.advanced-ip-scanner.com/gr/ Σο Advanced IP Scanner είναι μια γρήγορη και αξιόπιστη λύση σάρωσης δικτύου. ας επιτρέπει εύκολα και γρήγορα να ανακτήσετε όλες τις απαιτούμενες πληροφορίες για τους

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες χρήσης για την εφαρµογή Spot4U

Οδηγίες χρήσης για την εφαρµογή Spot4U Οδηγίες χρήσης για την εφαρµογή Spot4U 1 Βασικές οδηγίες Λήψη Κατηγοριών Μετά την εγκατάσταση του Spot4U το πρώτο βήµα που θα πρέπει να κάνει ο χρήστης είναι να επιλέξει το Λήψη Κατηγοριών ώστε να ενηµερωθεί

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης Microsoft Office365 & OneDrive for Business Πανεπιστημίου Κύπρου

Οδηγός Χρήσης Microsoft Office365 & OneDrive for Business Πανεπιστημίου Κύπρου Οδηγός Χρήσης Microsoft Office365 & OneDrive for Business Πανεπιστημίου Κύπρου Υπηρεσία Πληροφορικών Συστημάτων Τομέας Συστημάτων ΥΠΣ-ΕΔ93 22-10-2015 Περιεχόμενα 1. Office 365... 3 2. Τι περιλαμβάνει το

Διαβάστε περισσότερα

www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform

www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΙΣΟ ΟΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ Για να εισέλθετε στην πλατφόρµα τηλεκατάρτισης της Equal Society και να έχετε πρόσβαση στα περιεχόµενά

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης της MySQL

Οδηγίες Χρήσης της MySQL ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΕ ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Οδηγίες Χρήσης της MySQL Διδάσκων: Γιάννης Θεοδωρίδης Συντάκτης Κειμένου: Βαγγέλης Κατσικάρος Νοέμβριος 2007 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή...2

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο διαχείρισης χρηστών και λιστών διανομής για τον Υπεύθυνο Φορέα του Δικτύου "Σύζευξις" -1-

Εγχειρίδιο διαχείρισης χρηστών και λιστών διανομής για τον Υπεύθυνο Φορέα του Δικτύου Σύζευξις -1- -1- 1 Διαχείριση Χρηστών...3 1.1 Υπηρεσίες...5 1.1.1 Δημιουργία νέου χρήστη...6 1.1.2 Αναζήτηση χρήστη...7 1.1.2 Επεξεργασία στοιχείων χρήστη...8 1.1.3 Δημιουργία /Επεξεργασία mailbox plan...10 1.1.4 Ενεργοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι Παρτώνας Αλέξανδρος Επιβλέπων: Δρ.

Διαβάστε περισσότερα

Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network).

Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network). ΙΔΡΥΜΑ ΝΕΟΛΑΙΑΣ ΚΑΙ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Καλαμάτα, 2015 Το Διαδίκτυο Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network). Πρόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρμα Cloud. Έκδοση 1.0. Οδηγός χρήσης

Πλατφόρμα Cloud. Έκδοση 1.0. Οδηγός χρήσης Πλατφόρμα Cloud Έκδοση 1.0 Οδηγός χρήσης Σεπτέμβριος 2017 www.lexmark.com Περιεχόμενα 2 Περιεχόμενα Ιστορικό αλλαγών...3 Επισκόπηση... 4 Ξεκινώντας...5 Απαιτήσεις συστήματος...5 Πρόσβαση στην Πλατφόρμα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΟ ΦΩΤΟΔΕΝΤΡΟ ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ. Οδηγίες για Java

ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΟ ΦΩΤΟΔΕΝΤΡΟ ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ. Οδηγίες για Java ΑΝΑΠΑΡΑΓΩΓΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΟ ΦΩΤΟΔΕΝΤΡΟ ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Οδηγίες για Java ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΕΚΔΟΣΕΩΝ ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ Φεβρουάριος 2018 Οι υπηρεσίες αναπτύχθηκαν από το ΙΤΥΕ

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο λειτουργιών χρήστη (αποφοίτου) στο Mathiteia4u

Εγχειρίδιο λειτουργιών χρήστη (αποφοίτου) στο Mathiteia4u Εγχειρίδιο λειτουργιών χρήστη (αποφοίτου) στο Mathiteia4u Μέσω της ηλεκτρονικής πύλης www.mathiteia4u.gov.gr δίνεται πρόσβαση σε ένα νέο πρόγραμμα για την στήριξη νέων που έχουν μόλις αποφοιτήσει από την

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ WEBMAIL ΤΕΙ ΚΑΛΑΜΑΤΑΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ WEBMAIL ΤΕΙ ΚΑΛΑΜΑΤΑΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ WEBMAIL ΤΕΙ ΚΑΛΑΜΑΤΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. URL Διεύθυνση WebMail... 3 2. Εγκατάσταση Πιστοποιητικού Ασφάλειας... 3 2.1 Εγκατάσταση Πιστοποιητικού στον Internet Explorer... 3 2.2 Εγκατάσταση Πιστοποιητικού

Διαβάστε περισσότερα

Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ

Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ http://leitourgika-systhmata-epal-b.ggia.info/ Σύγχρονο Λειτουργικό Σύστημα - ΛΣ Λειτουργικό Σύστημα:

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού Πανεπιστήμιο Αιγαίου Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού Έκδοση 1.2 Περιεχόμενα 1. Είσοδος και Έξοδος από το Σύστημα... 3 2. Βοήθεια... 3 3. Αλλαγή Συνθηματικού... 3 4. Διαχείριση

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games

Διαβάστε περισσότερα