Οπτικοποιημένος προγραμματισμός για διαθεματική προσέγγιση βασισμένη σε εργασίες (το παράδειγμα του Combox)



Σχετικά έγγραφα
Διερευνητικό Λογισμικό Πολυμέσων για Άτομα με Ειδικές Ανάγκες

Δημιουργία Λογισμικού Μαθηματικών από Μαθητές για Μαθητές

Τα Περιβάλλοντα Πολυμέσων στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Μια Διερευνητική Προσέγγιση για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο

Συνεργατική Σχεδίαση και Ανάπτυξη Λογισμικού Πολυμέσων

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

Σε ποιους απευθύνεται: Χρόνος υλοποίησης: Χώρος υλοποίησης: Κοινωνική ενορχήστρωση της τάξης Στόχοι:... 4

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Το σενάριο προτείνεται να διεξαχθεί με τη χρήση του Cabri Geometry II.

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Multi-Logo: Ένα εξελικτικό περιβάλλον πολυμέσων για την υποστήριξη του σχολικού προγράμματος

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ

e-εκπαιδευτησ Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά την παρουσίαση του εκπαιδευτικού λογισμικού με τίτλο

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου

Μαθησιακός Σχεδιασμός με την ενσωμάτωση νέων τεχνολογιών

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

«Η μέθοδος Project ορίζεται ως μια σκόπιμη πράξη ολόψυχου ενδιαφέροντος που συντελείται σε ένα κοινωνικό περιβάλλον» (Kilpatrick, 1918)

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely;

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ


Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων» 1 ο µέρος:

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Η έννοια της κάλυψης του επιπέδου με κανονικά πολύγωνα.

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «Ο ΚΥΚΛΟΣ» Νικόλαος Μπαλκίζας Ιωάννα Κοσμίδου

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

ΣΕΝΑΡΙΟ: Εφαπτομένη οξείας γωνίας στη Β Γυμνασίου

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Γενική επισκόπηση Επισηµάνσεις Διάλεξη 9

H Συμβολή της Υπολογιστικής Σκέψης στην Προετοιμασία του Αυριανού Πολίτη

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟ ΟΜΗ

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

One Laptop Per Child

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Διερευνητική μάθηση We are researchers, let us do research! (Elbers and Streefland, 2000)


Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

Πόσο καθαρή είναι η πόλη μας;

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

στη διδασκαλία και τη μάθηση

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Να διατηρηθεί μέχρι... Βαθμός Ασφαλείας...

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια»

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»

Η ανάπτυξη της Εποικοδομητικής Πρότασης για τη διδασκαλία και τη μάθηση του μαθήματος της Χημείας. Άννα Κουκά

Ερωτήµατα σχεδίασης και παρατήρησης (για εστίαση σε συγκεκριµένες πτυχές των αλλαγών στο σχήµα).

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν.

Διδακτική της Πληροφορικής

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Οδηγίες για τη διδασκαλία µαθηµάτων Πληροφορικής του Ενιαίου Λυκείου

Transcript:

Οπτικοποιημένος προγραμματισμός για διαθεματική προσέγγιση βασισμένη σε εργασίες (το παράδειγμα του Combox) Οικονόμου Βασίλης 1,2, Τριανταφύλλου Στάθης 2, Κωτσάνης Γιάννης 1,2 1 Εκπαιδευτήρια Δούκα, Μεσογείων 151, 15125 Μαρούσι e-mail: economu@doukas.gr, kotsanis@doukas.gr 2 Πληροφορική Τεχνογνωσία, Κονίτσης 11Β, 151 25 Μαρούσι e-mail: stathis@multiland.gr, kotsanis@multiland.gr Περίληψη Ένα ανοιχτό οπτικοποιημένο προγραμματιστικό περιβάλλον μπορεί να ενισχύει τη διαθεματική προσέγγιση μέσω του πολύμορφου πολυμεσικού υλικού και να παρέχει στο χρήστη απλές προγραμματιστικές λειτουργίες, ώστε η δημιουργία πολυμεσικών εφαρμογών, παρουσιάσεων ή και κινούμενων σχεδίων και ιστοριών να είναι απλή. Το περιβάλλον διεπαφής του πρέπει να είναι διαισθητικό, να παρέχει δυνατότητα επικοινωνίας στη μητρική γλώσσα του χρήστη και να είναι απλό στην πλοήγησή του. Δεν αρκεί να εισάγει τον μαθητή σε πρώιμες προγραμματιστικές έννοιες, αλλά σε συνδυασμό με τη μεθοδολογία που βασίζεται στις εργασίες, να ενισχύει τη δημιουργία μαθησιακής εμπειρίας, πράγμα που είναι ενδιαφέρον και σημαντικό για τους μαθητές, όποιο κι αν είναι το αντικείμενο της μελέτης τους: γεωγραφία, φυσική, γλώσσα, ή υπολογιστές. Οι μαθητές μέσα στο πλαίσιο των συλλογικών εργασιών διαδραματίζουν ενεργό ρόλο και γίνονται οι θερμοί αποδέκτες των πληροφοριών που μεταδίδονται από τον καθηγητή, από το βιβλίο τους ή από κάποια άλλη πηγή. Οι συλλογικές τους αποφάσεις καθορίζουν το πώς να αποκτήσουν, να χειριστούν και να παρουσιάσουν τις πληροφορίες. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ένα οπτικοποιημένο περιβάλλον προγραμματισμού με τα σενάρια του, το Combox, το οποίο βασίζεται στη Logo και υλοποιήθηκε στο πλαίσιο του έργου «Προγράμματα Βιβλία (ΕΠΕΑΕΚ ενέργεια 1.1.α. με χρηματοδότηση του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου)» για την ανάπτυξη λογισμικού στο μάθημα της Πληροφορικής του Γυμνασίου. Λέξεις κλειδιά: Οπτικοποιημένος προγραμματισμός, διαθεματική προσέγγιση μάθηση βασισμένη σε εργασίες ανοιχτά περιβάλλοντα, κύκλος ανάπτυξης λογισμικού, μάθημα Πληροφορικής Γυμνασίου. A visualised programming environment of a cross-curriculum approach for project-based work (the Combox example) Economou Vassilis 1,2, Τriantafyllou Stathis 2, Κotsanis Yannis 1,2 1 Doukas School S.A., Mesogion 151, Maroussi 151 25, Greece e-mail: economu@doukas.gr 2 Pliroforiki Technognosia, Konitsis 11Β, Maroussi 151 25 e-mail: stathis@multiland.gr, kotsanis@multiland.gr Abstract An open visual programming environment can reinforce the cross curriculum approach through varied multimedia material and can also be used to provide the user with simple programming functions so that he cannot only create multi-media applications easily, but also presentations, animated designs and stories. The user interface needs to be intuitive, to provide the chance to communicate in the mother tongue of the user and to be simple to explore. It is not sufficient to introduce the students to advanced programming concepts. However, when combining these with methodology based on projects, it fosters the learning experience. This is both interesting and important for the students, regardless of their subject of study: geography, physics, language or informatics. Within the framework of group work, the students play an active role and become receptors of information transmitted by the instructor, books or other sources. Collective decisions taken by the group determine how the students will acquire, handle and present the information. The current study presents a visual programming environment along with Combox and its senarios which are based on Logo and which materialized in the framework of the project, PROGRAMMES - BOOKS (funding from EPEAEK -subprogram 1.1.a. - Pedagogical Institute) for the development of software to be used in the Middle School Informatics Curriculum. Key Words: Visualised programming, cross curriculum approach, project-based work, open environments, software development cycle, Gymnasium Informatics Curriculum.

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το σχολικό πρόγραμμα χτίζεται γύρω από διάφορες δραστηριότητες που σχετίζονται με τους βασικούς τομείς εφαρμογής των σύγχρονων υπολογιστικών συστημάτων. Το οπτικοποιημένο προγραμματιστικό περιβάλλον στηρίζει και ανταποκρίνεται στις απαιτήσεις του σχολικού προγράμματος. Διευκολύνει την υλοποίηση πολυμεσικών εφαρμογών διαθέτοντας όλες τις δυνατότητες ανάπτυξης. Εισάγει δε μία εξελληνισμένη γλώσσα προγραμματισμού που μπορεί να χρησιμοποιηθεί εύκολα από τους μαθητές. Το περιβάλλον αυτό παρέχει δυνατότητα δημιουργίας και προσαρμογής εξατομικευμένων μαθησιακών αντικειμένων βοηθώντας το μαθητή να αποκτήσει βασικές γνώσεις και ικανότητες εργασίας με διαφορετικά είδη πληροφοριών και των συνδυασμών τους. Το Combox αποτελεί εκπαιδευτικό λογισμικό το οποίο, από παιδαγωγική άποψη, σχεδιάστηκε με βάση τη γνωστική προσέγγιση. Με τη βοήθεια του περιβάλλοντος αυτού και μέσα από την προτεινόμενη διαθεματική προσέγγιση ο μαθητής "οικοδομεί τη νέα γνώση" (διαδικασίες) μέσα από τις υπάρχουσες δομές και το υλικό το οποίο δημιουργεί ή συλλέγει. Το αντικείμενο σχεδίασης του λογισμικού που δεν είναι άλλο από τη γνωστή χελώνα της Logo, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να σκιαγραφήσει την ταυτοποίηση ενός δυναμικού συνόλου μαθηματικών και άλλων ιδεών και ως ένα μεταβατικό αντικείμενο που υπάρχει στο παιδικό περιβάλλον και έρχεται σε επαφή με τις ιδέες. Μπορούμε να εντοπίσουμε τις εξής κοινές πρακτικές στη χρήση της Logo: διδασκαλία μαθηματικών (κλειστά πολύγωνα, πολύπλοκα σχήματα, γωνίες κλπ.), εναλλακτική προσέγγιση διδασκαλίας της γεωμετρίας (γεωμετρία της χελώνας), έλεγχος του αντικειμένου σχεδίασης (χελώνας), προσομοιώνοντας τη συμπεριφορά της, έλεγχος του υπολογιστή χρησιμοποιώντας τις εντολές με το σωστό τρόπο, διδασκαλία προγραμματισμού χρησιμοποιώντας πολύπλοκες εντολές, διαδικασίες, λειτουργίες και προγραμματιστικές δομές όπως: επανάληψη, συγκρίσεις, αναδρομή κλπ., διδασκαλία ζωγραφικής και σχεδίου, δημιουργία υλικού πολυμέσων (ήχος, εικόνα, κινούμενα σχήματα, video), υλοποίηση εργασιών (projects). Οι εργασίες αποτελούν την πιο σημαντική μέθοδο διδασκαλίας γιατί παρέχουν δυνατότητες διαθεματικής προσέγγισης και βιωματική μάθηση. 2. ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΡΓΑΣΙΩΝ (PROJECTS) Ιστορικό Η μεθοδολογία η οποία βασίζεται στην υλοποίηση μίας εργασίας δεν είναι διαδεδομένη στους εκπαιδευτικούς όλων των μαθημάτων. Οι εκπαιδευτικοί πληροφορικής είναι οι πρώτοι που ξεκίνησαν να χρησιμοποιούν αυτή τη μεθοδολογία εδώ και αρκετά χρόνια. Όταν εμφανίστηκε η Logo, οι εκπαιδευτικοί στην αρχή απλά προσπάθησαν να αξιοποιήσουν το αντικείμενο σχεδίασης (χελώνα). Έμαθαν στα παιδιά να χρησιμοποιούν τις εντολές της Logo, να καταλαβαίνουν τη

συμπεριφορά της χελώνας, να ζωγραφίζουν κάρτες, να δημιουργούν απλές διαδικασίες κλπ. Παρουσίαζαν πολλές εκθέσεις με τα έργα των μαθητών. Τόσο οι εκπαιδευτικοί όσο και οι μαθητές δημιούργησαν βιβλία και έντυπα. Κάποιοι από αυτούς ανακάλυψαν αργότερα ότι χρησιμοποιούσαν τη μεθοδολογία που βασίζεται στην υλοποίηση ενός έργου (project), χωρίς καν να το έχουν αντιληφθεί. Γενικά, η μεθοδολογία αυτή μπορεί να χρησιμοποιηθεί με δύο τρόπους: για ατομική εργασία και για ομαδική εργασία (συλλογική ή συνεργατική μάθηση). Ο καθένας απ αυτούς παρουσιάζει τις δυσκολίες τους όσον αφορά την υλοποίηση του έργου, τις μεθόδους επίλυσης προβλημάτων, την παρουσίαση κλπ. Η ομαδική εργασία είναι πιο ελκυστική αλλά ταυτόχρονα θέτει και ορισμένα προβλήματα. Τα προβλήματα που πρέπει να βρουν λύση κατά τη διάρκεια της ομαδικής εργασίας είναι τα εξής: Πώς διασφαλίζεται ότι το κάθε μέλος εκτελεί το καθήκον του; Tι γίνεται όταν η εργασία που έχει αναλάβει ένας μαθητής είναι πιο δύσκολη από μία άλλη; Πώς αναγκάζεται ο μαθητής που προσπαθεί λιγότερο, να εκτελέσει το έργο που του έχει ανατεθεί χωρίς να διαταραχθεί το ομαδικό πνεύμα; και άλλα παρόμοια θέματα; Η εκμάθηση με την υλοποίηση έργων από έναν και μόνο μαθητή είναι πιο απλή διότι δεν απαιτεί σημαντικές ικανότητες όπως η ομαδική εργασία και μοιάζει αρκετά με τις παραδοσιακές διδακτικές μεθόδους. Εργασίες και μαθησιακή διαδικασία Η μεθοδολογία που βασίζεται στις εργασίες χρησιμοποιείται εδώ και πολλά χρόνια στα σχολεία με μεγάλη επιτυχία. Η εκμάθηση με βάση την υλοποίηση μίας εργασίας ενισχύει τη δημιουργία μαθησιακής εμπειρίας, σε πολύμορφα αντικείμενα μελέτης π.χ. γεωγραφία, γλώσσα, ιστορία ή υπολογιστές. Αυτή η μέθοδος είναι ιδιαίτερα σημαντική στην εκμάθηση της χρήσης της Logo λόγω της φιλοσοφίας των ανοικτών περιβαλλόντων (open ended environments). Είναι γενικά παραδεκτό ότι οι μαθητές μαθαίνουν καλύτερα και συμμετέχουν πιο ενεργά στη μάθηση όταν εργάζονται συλλογικά για έναν συγκεκριμένο και σημαντικό στόχο συνδυάζοντας ποικίλες γνωστικές ικανότητες στις οποίες ενσωματώνεται η ατομική εμπειρία του μαθητή. Η επιτυχής εκπαιδευτική διαδικασία είναι εκείνη που έχει νόημα, που είναι χρήσιμη και που φαίνεται ότι κατακτάται χωρίς σπατάλη ενεργειών. Αλλαγές στη μαθησιακή διαδικασία Οι μαθητές διαδραματίζουν ενεργό και όχι παθητικό ρόλο όταν συμμετέχουν σε μία εργασία. Γίνονται οι θερμοί αποδέκτες των πληροφοριών που μεταδίδονται από τον καθηγητή, από το βιβλίο τους ή από κάποια άλλη πηγή. Οι μαθητές παίρνουν αποφάσεις για το πώς να αποκτήσουν, να χειριστούν και να παρουσιάσουν τις πληροφορίες. Η μεθοδολογία που βασίζεται στην υλοποίηση ενός έργου παρακινεί τους μαθητές να χειριστούν τις πληροφορίες, να κάνουν τις επιλογές τους και να αναπτύξουν σημαντικές ικανότητες συμμετέχοντας πιο ενεργά απ ότι με την παραδοσιακή μέθοδο διδασκαλίας. Κάθε μαθητής μπορεί να εργαστεί μόνος του ή μέσα σε μία μικρή ομάδα γύρω από ένα πρόβλημα που τον ενδιαφέρει. Επιπλέον, όταν η τεχνολογία χρησιμοποιείται για να ενισχύσει ενδιαφέρουσες εργασίες, μπορεί να αναπτύξει την έννοια του «αυθεντικού» και να ενισχύσει την ποιότητα της εργασίας. Οι μαθητές πρέπει να έχουν την αίσθηση ότι δουλεύουν

επάνω σε πραγματικά προβλήματα που εξυπηρετούν πραγματικούς σκοπούς και είναι σε θέση να καθορίζουν τους στόχους τους, παίρνοντας αποφάσεις, σχεδιάζοντας και αξιολογώντας την πρόοδό τους. Τα μέλη της ομάδας διαθέτουν επιπλέον χρόνο στην ανάλυση των πληροφοριών που σχετίζονται με το συγκεκριμένο έργο τους και στην επεξεργασία των δεδομένων, προκειμένου να συγκρίνουν τα τμήματα του έργου που έχει αναλάβει ο καθένας. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού μεταλλάσσεται δεν είναι πια η βασική πηγή μετάδοσης πληροφοριών αλλά είναι η πηγή που μεταδίδει τους λειτουργικούς εκπαιδευτικούς προσανατολισμούς και διαδραματίζει το ρόλο παράγοντα διευκόλυνσης. Ο εκπαιδευτικός καθορίζει τους στόχους του έργου, παρέχει κατευθυντήριες γραμμές και πηγές, κινείται από τον ένα μαθητή στον άλλο ή από ομάδα σε ομάδα, διατυπώνοντας προτάσεις και στηρίζοντας τις δραστηριότητές τους. Πρέπει να διδάξει ειδικές μεθόδους για την αποτελεσματική έκβαση των συνεδριών-μαθημάτων, για την ανάπτυξη συνδέσμων επικοινωνίας μεταξύ των μελών της ομάδας, για τον καλύτερο συνδυασμό των διαφόρων μεμονωμένων τμημάτων του έργου με τα υπόλοιπα. Όσο οι μαθητές ασχολούνται με τεχνολογικά προϊόντα, ο εκπαιδευτικός κινείται μέσα στην τάξη, ρωτώντας τους μαθητές για τους λόγους που τους οδήγησαν σε κάποιες συγκεκριμένες επιλογές σχεδιασμού και προτείνοντας πηγές που μπορούν κάλλιστα να τους φανούν χρήσιμες. Οι εκπαιδευτικοί που χρησιμοποιούν εκτενώς τη μεθοδολογία αυτή αναπτύσσουν ικανότητες ενός πνευματικού «προπονητή» και αναλαμβάνουν νέο ρόλο ως σχεδιαστές δραστηριοτήτων και παράγοντες διευκόλυνσης, εγκαταλείποντας το ρόλο του αρχηγού ή του επίκεντρου της προσοχής. Η διδασκαλία της Logo μέσω της μεθοδολογίας που βασίζεται στην υλοποίηση έργων, συχνά τοποθετεί τον καθηγητή στην ίδια θέση με το μαθητή (εναλλασσόμενοι ρόλοι). Πρόκειται για μεγάλη αλλαγή εάν συγκριθεί με τον παραδοσιακό ρόλο του εκπαιδευτικού, ο οποίος ήταν ο μοναδικός κάτοχος έγκυρων πληροφοριών και σωστών απαντήσεων. Αντίθετα, οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να δουν τον καθηγητή τους να προσπαθεί και εκείνος να αποκτήσει μία νέα σειρά ικανοτήτων. Σήμερα, η μεθοδολογία της υλοποίησης κάποιου έργου (project), χρησιμοποιείται σε πολλά σχολεία του κόσμου στα οποία διδάσκεται η Logo. Πρόκειται για έναν αποτελεσματικό τρόπο να αναπτυχθούν οι ευέλικτες και δημιουργικές ικανότητες που απαιτούνται στη σημερινή κοινωνία των πληροφοριών. 3. ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ΟΠΤΙΚΟΠΟΙΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ Ένα σενάριο εργασίας με τη χρήση του Combox στην τάξη Το εκπαιδευτικό σενάριο αντλείται από το μάθημα της Φυσικής Γ Γυμνασίου, με ενδεικτικό παράδειγμα το θέμα «υδροηλεκτρικά εργοστάσια». Μπορούν να δημιουργηθούν σενάρια κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Πληροφορικής στο εργαστήριο, με βάση τα οποία οι μαθητές θα εμπλακούν σε μια δημιουργική απασχόληση

καλύπτοντας την 2η ενότητα διερευνώ δημιουργώ ανακαλύπτω, με περιεχόμενο: εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών πολυμέσων, προσομοίωση κίνησης. Μέσα στους διδαχτικούς στόχους του σεναρίου, που περιγράφεται στη συνέχεια, είναι οι μαθητές να: εμπλακούν στον κύκλο ανάπτυξης λογισμικού, εξοικειωθούν με τα εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών πολυμέσων, δημιουργήσουν προσομοίωση κίνησης και να εξοικειωθούν με τη φιλοσοφία του κινουμένου σχεδίου, αναζητήσουν υλικό (εικόνες, φωτογραφίες, αντικείμενα) στις βιβλιοθήκες του λογισμικού, να δημιουργήσουν το δικό τους υλικό, ψηφιοποιώντας φωτογραφίες ή μεταβάλλοντας το ήδη υπάρχον, να χρησιμοποιούν τον υπολογιστή ως «μέσο» που αποτελεί εργαλείο στην προσπάθεια υλοποίησης του έργου τους. Το σενάριο αναλύεται στο χαρτί. Τίθενται οι στόχοι της προσομοίωσης και σχεδιάζεται βήμα προς βήμα η εξέλιξή της, τα σημεία που θα δίνονται οι πληροφορίες, ο τρόπος που θα παρουσιάζονται το μέγεθος των οθονών κλπ. Μόλις συγκεντρωθεί το υλικό οι μαθητές πρέπει να γράψουν ένα απλό πρόγραμμα χρησιμοποιώντας το αντίστοιχο οπτικοποιημένο περιβάλλον του υπό ανάπτυξη λογισμικού και τις εντολές δομές που παρέχει στο χρήστη για την κλίση και διαχείριση υλικού πολυμέσων. Μέσα από την διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού προσομοίωσης οι μαθητές μαθαίνουν να χρησιμοποιούν σχεδιαστικά προγράμματα, να κατανοούν τον τρόπο λειτουργίας της κίνησης αντικειμένων, να χρησιμοποιούν ένα περιβάλλον προγραμματισμού εφαρμογών πολυμέσων και εντολές κλίσης και διαχείρισης υλικού πολυμέσων, δομές επανάληψης κλπ. Σχεδίαση και υλοποίηση ενός γλωσσικού παιχνιδιού από τους μαθητές Το σενάριο της εφαρμογής προβλέπει τη δημιουργία ενός γλωσσικού παιχνιδιού, την ενδοστοιχίδα. Το παιχνίδι λειτουργεί με παρόμοιο τρόπο μ αυτόν του γνωστού σε όλους σταυρόλεξου. Πρόκειται για ένα παιχνίδι συμπλήρωσης μιας λέξης κάθετα από κάθε γράμμα της οποίας είτε αρχίζει μια άλλη ή περιέχεται στο εσωτερικό μιας άλλης. Οι ερωτήσεις στις οποίες θα κληθεί να απαντήσει ο μαθητής - χρήστης της εφαρμογής προέρχονται από λεκτικές αλλά και από αρχεία οπτικοακουστικού υλικού, που έχουν δημιουργηθεί με ειδικά σχεδιασμένα για το σκοπό αυτό, εργαλεία του περιβάλλοντος. Οι διδακτικοί στόχοι είναι παρόμοιοι με αυτούς που αναφέρθηκαν στο προηγούμενο σενάριο. Οι μαθητές στο εργαστήριο ή την τάξη, αποτελούν μέλη μιας εταιρίας παραγωγής εκπαιδευτικού λογισμικού πολυμέσων. Χωρίζονται σε ομάδες σύμφωνα με τα ενδιαφέροντά τους για:

τη σχεδίαση του συστήματος διεπαφής (user interface), την επιλογή των λέξεων που θα χρησιμοποιηθούν, την οπτικοποίηση λέξεων ή φράσεων, την ηχογράφηση μηνυμάτων, τη συγγραφή του κώδικα, τους ελέγχους της εφαρμογής (debugging), την υλοποίηση του εγχειριδίου χρήσης και της συσκευασίας της εφαρμογής. Ανάλυση αναγκών Ομάδα μαθητών αναλαμβάνει να εισηγηθεί στις υπόλοιπες τις ανάγκες απαιτήσεις της εφαρμογής. Το υλικό που θα χρησιμοποιηθεί, ο τρόπος που θα διαχειρίζεται η εφαρμογή τα δεδομένα, η παρουσίαση των ασκήσεων, τα σημεία ελέγχου των απαντήσεων, τα συμβάντα που θα πλαισιώνουν την εφαρμογή. Οι ομάδες των μαθητών έρχονται στο Εργαστήριο Πληροφορικής με τις προτάσεις τους συζητούν και σχεδιάζουν την βασική οθόνη της εφαρμογής. Συλλογή υλικού Μετά τις τελικές αποφάσεις για το σύστημα διεπαφής της εφαρμογής, αναζητούνται με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού των γλωσσικών μαθημάτων οι λέξεις και οι ερμηνείες τους, που θα χρησιμοποιηθούν στην εφαρμογή. Μετά από λεπτομερή καταγραφή του υλικού αυτού αποφασίζεται ποιες από τις ερμηνείες θα οπτικοποιηθούν ή ποιες από αυτές θα ηχογραφηθούν. Κατά τη διαδικασία της συλλογής υλικού δίνεται ιδιαίτερη έμφαση στα κριτήρια επιλογής του και επισημαίνεται ότι το υλικό αποτελεί ένα από τα βασικά στοιχεία της εφαρμογής με τους χρήστες. Για τη δημιουργία του υλικού η ομάδα που είναι επιφορτισμένη με αυτό το έργο, συζητά και ανταλλάσσει απόψεις για την τελική τους μορφή με τους εκπαιδευτικούς των αντίστοιχων καλλιτεχνικών μαθημάτων. Το περιβάλλον ανάπτυξης διαθέτει στους μαθητές ένα συντάκτη εικόνων (pixel editor) με αρκετές λειτουργίες και εργαλεία, για τη δημιουργία στατικών κινουμένων (εικόνες με διαδοχικές φάσεις - frames), γραφικών αντικειμένων, ώστε να ενσωματωθούν στην εφαρμογή με συγκεκριμένες εντολές. Συγγραφή του κώδικα Ο στόχος που τίθεται εξ αρχής από την ομάδα ανάπτυξης, ήταν να δημιουργηθούν «μικρόκοσμοι» μέσα στους οποίους οι μαθητές θα αυτενεργήσουν συνθέτοντας τις δικές τους διαδικασίες διαχείρισης του υλικού πολυμέσων, ώστε να μπορούν να χρησιμοποιηθούν σ ένα ευρύτερο περιβάλλον λειτουργιών. Δημιουργούνται διαδικασίες για: τη διαχείριση του περιβάλλοντος (buttons, errorcapture, load.lgo κλπ.) τη διαχείριση πόρων πολυμέσων (loadbmp, playmidi, playvideo, playwave, κλπ)

τη σύγκριση επιλογών του χρήστη με τις ορθές απαντήσεις που βρίσκονται καταχωρημένες σε εξωτερικό για την εφαρμογή αρχείο την κίνηση αντικειμένων (move.object) Το πλήρως εξελληνισμένο περιβάλλον διαθέτει όλες τις βασικές δομές προγραμματισμού και μια πληθώρα εντολών χωρισμένες σε κατηγορίες ανάλογα με την λειτουργία που εκτελούν. Οι περισσότερες από αυτές «χτίζονται» σταδιακά μέσα από «επιλογείς» (choosers) που εμφανίζονται στην οθόνη του χρήστη προγραμματιστή (developer), έτσι ώστε να μην είναι απαραίτητη η απομνημόνευση του τρόπου που λειτουργεί καθώς και του τρόπου που δίνονται οι τιμές στις παραμέτρους τους. Οι εντολές γράφονται σε γραμμή εντολών (command line), εκτελούνται και εισάγονται στο παράθυρο εντολών (COMmand BOX), καθώς το αποτέλεσμά τους εμφανίζεται στην οθόνη γραφικών. Ο χρήστης του περιβάλλοντος έχει τη δυνατότητα να ακυρώσει εντολές που δεν είχαν το αναμενόμενο αποτέλεσμα με το πάτημα ενός πλήκτρου (button) και να προσπαθήσει ξανά δοκιμάζοντας άλλες παραμέτρους στην εντολή ή τη λειτουργία. Μπορεί ανά πάσα στιγμή να προβάλει το σύνολο των διαδικασιών που έχει δημιουργήσει ήδη και να τις μεταβάλει με τη βοήθεια ενός διορθωτή διαδικασιών (full screen editor), κάνοντας απλώς «κλικ» με το ποντίκι του πάνω στη διαδικασία. Στις ευκολίες του περιβάλλοντος συγκαταλέγεται και η δυνατότητα εκτέλεσης μιας διαδικασίας με χρονική καθυστέρηση ανάμεσα στις εντολές που περιέχει, χωρίς να ενσωματωθεί στο πρόγραμμα, μόνο και μόνο για να δει και να θυμηθεί ο χρήστης τον τρόπο που λειτουργεί, ώστε να αποφασίσει αν θα την ενσωματώσει στο πρόγραμμά του και σε πιο σημείο. Οι περισσότερες εντολές «βρίσκονται κάτω από κουμπιά» (buttons) τα ο πο α ί τις παρουσιάζουν οπτικά και μπορεί να χρησιμοποιηθούν και τα ελληνικά για τη σύνταξη των εντολών, την ονομασία των διαδικασιών που αναπτύσσονται καθώς και των μεταβλητών που χρησιμοποιούνται στην εφαρμογή. Δοκιμή και έλεγχος της εφαρμογής Μετά την ολοκλήρωση της συγγραφής του κώδικα, το αποτέλεσμα παρουσιάζεται παρουσία όλων των ομάδων που εργάστηκαν γι αυτό, με στόχο τον προβληματισμό και τη διατύπωση παρατηρήσεων και βελτιώσεων. Το πρόγραμμα και με την ενσωμάτωση των βελτιώσεων, και σε

επίπεδο σχεδιασμού και σε επίπεδο υλικού ή κώδικα είναι έτοιμο να δοθεί σε χρήστες εκτός της ομάδας. 4. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Ο ρόλος του εκπαιδευτικού μεταλλάσσεται δεν είναι πια η βασική πηγή μετάδοσης πληροφοριών αλλά είναι η πηγή που μεταδίδει τους λειτουργικούς εκπαιδευτικούς προσανατολισμούς και διαδραματίζει το ρόλο παράγοντα διευκόλυνσης. Οι μαθητές συμμετέχουν με ενεργό τρόπο καθόλη τη διάρκεια της εργασίας. Γίνονται οι θερμοί αποδέκτες των πληροφοριών που μεταδίδονται από τον καθηγητή, από το βιβλίο τους ή από κάποια άλλη πηγή. Οι μαθητές παίρνουν αποφάσεις για το πώς να αποκτήσουν, να χειριστούν και να παρουσιάσουν τις πληροφορίες. Το Combox αποτελεί πλήρως εξελληνισμένο εκπαιδευτικό λογισμικό το οποίο, βασισμένο στη γνωστική προσέγγιση, αποτελεί ένα ανοιχτό περιβάλλον πειραματισμού και ανάπτυξης πολυμεσικών εφαρμογών. Διαθέτει όλες τις βασικές δομές προγραμματισμού και μια πληθώρα εντολών χωρισμένες σε κατηγορίες ανάλογα με τη λειτουργία που εκτελούν. Οι περισσότερες από αυτές «χτίζονται» σταδιακά μέσα από «επιλογείς» που εμφανίζονται στην οθόνη. Ο προγραμματιστής μπορεί να χρησιμοποιεί ελληνικά γράμματα για διαδικασίες και μεταβλητές καθώς και ένα μεγάλο σύνολο εντολών στα ελληνικά. Το περιβάλλον διαθέτει αρκετές απλοποιημένες διαδικασίες και λειτουργίες, έτσι ώστε η ανάπτυξη μικρών εφαρμογών να μην περνά από δαιδαλώδεις και χρονοβόρες διεργασίες. Είναι χτισμένο κατά τέτοιο τρόπο ώστε να ενθαρρύνει τη δοκιμή της χρήσης των εντολών και δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να ακυρώσει ακόμη και ομάδες εντολών (on line) αν δεν έχουν το αναμενόμενο αποτέλεσμα με βάση τη σχεδίαση της εφαρμογής.

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ D. Harper (1989), Logo Theory & Practice, Brooks/Code. Harel (1991), Children Designers, MIT Media Laboratory. B. Harvey (1985, 1986, 1987), Computer Science Logo Style: Vol 1: Intermediate Programming, Vol 2: Projects, Style and Techniques, Vol 3: Advanced Topics, MIT Press. Y. Kotsanis, S. Triantafillou, G. Bariamis, (1995), The Multi-Logo Project, Proceedings of the 6th IFIP, Liberating the Learner, World Conference on Computers in Education (WCCE 95), July 1995. R. Lawler R. (1985), Computer Experience and Cognitive Development, A Child's Learning in a Computer Culture, Ellis Horwood. S. Papert (1993), The Children s Machine, Rethinking School in the Age of the Computer, Basic Books, 1993. J. D. Tinsley, T.J. van Weert (1995), Liberating the Learner, Proceedings of the 6th IFIP, World Conference on Computers in Education (WCCE 95). S. Vosniadou, E. de Corte, H. Mandl (1995), Technology-Based Learning Environments, NATO ASI Series, 1995. CALL Centre Smart Wheelchair (1996), Documents from Internet, http://callcentre.cogsc...air/stol4/the CALL Smart WC Georgiadis P., Gyftodimos G., Kotsanis Y., Kynigos C., eds (1993), Logo-like Learning Environments: Reflection & Prospects, Proceedings of the 4th European Logo Conference, Eurologo 93, University of Athens, August 1993, Doukas School. L. Papathomaidi, V. Economou, G. Bariamis (1997), Software Development by Students for Students, Sixth European Logo Conference: Learning and Exploring with Logo, Eurologo 97, Βουδαπέστη, 20-23 Αυγούστου 1997. Perret-Clermont A.N. (1980), Social interaction and cognitive development in childre, London: Academic press. Triantafillou S., Kotsanis Y., Koukouvinou S., Economou V. (1996), Multimedia and Open-Ended Environment in Structuring Educational Software, Workshop, 8th International Congress of Family Therapy, 4-7 July Athens. Πανελλήνιο Συνέδριο «Πληροφορική και Εκπαίδευση», Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ν. Θεσσαλονίκης (ΣΕΠΔΕΘ), Θεσσαλονίκη 11 και 12 Νοεμβρίου 2000