ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής



Σχετικά έγγραφα
Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2. Σύνταξη μπλοκ εντολών. Δραστηριότητα 1

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

FingerPainting Φύλλο Εργασίας

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Πηγαίνετε στη σελίδα: setup-software.htmlsoftware.html Κατεβάστε το νέο πρόγραµµα εγκατάστασης. Πηγαίνετε στο φάκελο: C:\Program. κατεβάσατε πριν.

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

GuardDog Φύλλο Εργασίας

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Προγραμματισμός σε App Inventor

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Προγραμματισμός σε App Inventor

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

Μενού. Πατήστε σε µια εικόνα για να αρχίσει η αντίστοιχη δραστηριότητα. Πατήστε στο γαλάζιο σύµβολο για να αλλάξετε τις ρυθµίσεις.

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Εφαρμογές Πληροφορικής

Προγραμματισμός σε App Inventor

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Εγχειρίδιο Χρήσης Κ Λ Ι Μ Α Τ Ι Σ Τ Ι Κ Α Σ Υ Σ Τ Η Μ Α Τ Α. Τηλεχειριστήριο L2VI-09 / L2VO-09 L2VI-12 / L2VO-12.

Εφαρμογές Πληροφορικής

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα

TomTom Εγχειρίδιο αναφοράς

Ράβδος ήχου. Οδηγός έναρξης HT-ST9

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΛΕΓΧΟ ΤΩΝ HX-GO02 & HX-GO1

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Α ΛΥΚΕΙΟΥ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΪΟΣ 2019 ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

Οδηγός ρυθμίσεων Wi-Fi

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Marmitek UltraViewPro 1

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Radio R 4.0 IntelliLink Συχνές Ερωτήσεις (FAQ)

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Slalom Race Computer Game on Scratch

Ράβδος ήχου. Οδηγός έναρξης HT-CT770

1. Κάντε λήψη και εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας.

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Προβλήµατα υπολογιστή, οθόνης και εκτυπωτών. Συντήρηση υπολογιστή και προγραµµάτων

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Ανάκληση προηγούμενων γνώσεων - «Πρωτεΐνη», ένα κωδικοποιημένο σύστημα

Οδηγίες ενεργοποίησης WiFi

η σύνθεση ενός υπολογιστή

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο)

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης.

Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3

Ράβδος ήχου. Οδηγός έναρξης HT-CT370

Transcript:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δημιουργία διεπαφής Δραστηριότητα 1 Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης φορητής συσκευή µας. Ανάλογα τον αριθµό των επιτυχηµένων ή αποτυχηµένων προσπαθειών θα κερδίζουµε ή θα χάνουµε (ανάλογα πότε θα φτάσουµε στον αριθµό 10). Ανά πάσα στιγµή θα έχουµε την δυνατότητα να αυξοµειώνουµε την ταχύτητα µε την οποία κινείται το αντικείµενο στην οθόνη, να επανεκιννούµε ή να τερµατίζουµε την εφαρµογή µας. Η διεπαφή της εφαρµογής θα πρέπει να είναι παρόµοια µε αυτήν της εικόνας που βλέπετε. Η εφαρµογή θα αποτελείται, όπως µπορείτε να διακρίνεται από τρία διακριτά µέρη. Μπορείτε να τα σχεδιάσετε και να περιγράψετε εν συντοµία, τι ενέργειες ή τι λειτουργίες νοµίζετε, ότι θα επιτελούνται σε κάθε ένα από αυτά; Μέρος Α:.. Μέρος Β:.. Μέρος Γ:. 1

Δραστηριότητα 2 Για λόγους ομοιομορφίας ας ονομάσουμε τα τρία διακριτά μέρη της εφαρμογής ως εξής: Μέρος Α: ας το ονοµάσουµε score_area διότι σε αυτό το τµήµα θα εµφανίζουµε τα σκορ, Μέρος Β: ας το ονοµάσουµε game_area διότι αυτό το τµήµα θα αποτελείται από τον καµβά και το αντικείµενο το οποίο θα προσπαθήσουµε να κτυπήσουµε Μέρος Γ: ας το ονοµάσουµε settings_area διότι σε αυτό θα υπάρχουν τα κουµπιά για την επανεκκίνηση και τον τερµατισµό της εφαρµογής καθώς και αυξοµείωσης της ταχύτητας του αντικειµένου. Στον φάκελο με την ονομασία "Kill the Bug", o οποίος βρίσκεται στην περιοχή σας υπάρχουν όλα τα απαραίτητα πολυμεσικά στοιχεία προκειμένου σχεδιάσετε τη διεπαφή της εφαρμογής σας. Προσπαθήστε να τα εισάγετε δίχως ακόμη να ασχοληθείτε με τις ιδιότητες τους. Συναντήσατε κάποιο πρόβλημα; Αν ναι πιο είναι αυτό; Συζητείστε το με την ομάδα σας, και καταγράψτε γιατί κατά τη γνώμη σας προέκυψε και στη συνέχεια συζητείστε το με τον καθηγητή σας. Υπόδειξη: Δεν είναι σίγουρο ότι θα αντιμετωπίσετε κάποια δυσκολία... 2

Δραστηριότητα 3 Έχετε ήδη εισάγει τα απαραίτητα πολυμεσικά στοιχεία. Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείµενα µαζί µε τις επιθυµητές ιδιότητες τους. Άσκηση 1 Μπορείτε στις 2 πρώτες στήλες του πίνακα να συµπληρώσετε τον τύπο του συστατικού καθώς και την οµάδα της παλέτας στην οποία αυτό βρίσκετε; Τύπος συστατικού Οµάδα παλέτας Όνοµα συστατικού Μεταβολή ιδιοτήτων Screen1 Score_area Hits_message Icon: bug.png Title: Πιάσε την κατσαρίδα! Width: Fill parent Height: 30 pixels Text: επιτυχία FontItalic:Ναι Hits_count_label Text: 0 Textcolor: blue line Text: -*-*-*- Failure_message Text: Αποτυχία FontItalic:Ναι Missescountlabel Text: 0 Textcolor: Red Game_area bug Sad_face Funny_face Background colour: Light Grey Width: Fill paretn Height: 200 pixels Picture: cockroach.png Width: 40 pixels Height: 50 pixels Picture: sad_face.png Visible: No Picture: funny_face.png Visible: No Settings_area Width: Fill parent Height: 30 pixels Resetbutton Text: Ξεκίνα ξανά! Lbl_speed Text: Ταχύτητα Textcolor: blue Slider1 Colorleft: Orange Colorright: Grey 3

End_button Maxvalue: 5000 Minvalue: 500 Thumbposition: 100 Width: 200 pixels Text: Τέλος! Textcolor: Red Άσκηση 2 Στη συνέχεια τροποποιήστε τις ιδιότητες των αντικειμένων ώστε να έχουν τις ιδιότητες που αναφέρονται στον παραπάνω πίνακα. Αντιμετωπίσατε κάποια δυσκολία; Αν ναι, ποιά ή ποιές; Συζητείστε τις, με τους συμμαθητές σας και τον καθηγητή σας. Υπόδειξη: Το διαφορετικό χρώμα στις γραμμές του πίνακα, υπονοεί και ένα διαφορετικό τμήμα της διεπαφής. Η πρώτη γραμμή αναφέρεται στις ιδιότητες της οθόνης. 4

Δραστηριότητα 4 Για την ολοκλήρωση της σχεδίασης της διεπαφής απαιτείται να εισάγουµε και 2 ακόµη αντικείµενα τα οποία ανήκουν στην κατηγορία "Non visible components", δηλαδή δεν θα εµφανίζονται στο οπτικό κοµµάτι της εφαρµογής. Το πρώτο αντικείµενο θα παίζει το ρόλο του µετρητή καθώς θα µας καθορίζει πόσο γρήγορα ή πόσο αργά θα κινείται το αντικείµενο στην οθόνη. Το δεύτερο αντικείµενο θα αναπαραγάγει τον ήχο που θέλουµε να ακούγεται κάθε φορά που θα χτυπάµε το αντικείµενο στην οθόνη της συσκευής µας. Μπορείτε να συµπληρώσετε τι τύπου κατά τη γνώµη σας θα είναι τα δυο αντικείµενα που περιγράψαµε παραπάνω και γιατί; Αντικείµενο 1: Τύπος:... Περιγραφή: Αντικείµενο 2: Τύπος:... Περιγραφή: 5

Δραστηριότητα 5 Στην προηγούµενη δραστηριότητα καταλήξαµε στο συµπέρασµα ότι εν τέλει θα εισάγουµε ένα αντικείµενο τύπου ρολόι ως µετρητή το οποίο θα µας καθορίζει πόσο γρήγορα ή αργά θα κινείται το αντικείµενο στην οθόνη, και ένα αντικείµενο τύπου ήχου το οποίο θα αναπαραγάγει τον ήχο που θέλουµε κάθε φορά που θα χτυπάµε το αντικείµενο στην οθόνη της συσκευής µας. 1. Μπορείτε στον πίνακα που ακολουθεί να συµπληρώσετε στην δεύτερη στήλη την οµάδα της παλέτας στην οποία αυτό βρίσκετε το συστατικό; 2. Για το αντικείµενο τύπου ρολόι τι τιµή θα ορίσετε στην ιδιότητα TimerInterval αν θέλουµε να ενεργοποιείται κάθε 1 δευτερόλεπτο; Αντίστοιχα τι τιµή θα ορίσετε για την ιδιότητα TimerEnabled αν θέλουµε το αντικείµενο να είναι ενεργοποιηµένο µε την έναρξη της εφαρµογής; 3. Για το αντικείµενο τύπου ήχου τι τιµή θα ορίσετε στην ιδιότητα TimerInterval αν θέλουµε να ενεργοποιείται κάθε µισό δευτερόλεπτο; Τύπος συστατικού Οµάδα παλέτας Όνοµα συστατικού Μεταβολή ιδιοτήτων Clock User interface Clock1 TimerAlwaysFires: Ναι TimerEnabled:... TimerInterval:... Sound Media Sound1 MinimumInterval:... Source: Hl2_Rebel-Ragdoll485-573931361.mp3 4. Αφού τροποποιήσετε κατάλληλα τις ιδιότητες τον πίνακα, κάντε τις αντίστοιχες µεταβολές και στο περιβάλλον του App Inventor. 6