Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού

Σχετικά έγγραφα
Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Ανεβοκατεβάσματα. 13ο Δημοτικό Σχολείο Καρδίτσας - Τμήμα ΣΤ3

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Slalom Race Computer Game on Scratch

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Πακέτο Lego Mindstorms

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Εξοικείωση με το NXT-G

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX»)

Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Εισαγωγή στην επανάληψη

Σαρκοφάγο Φυτό - Σάφυ

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Εξωσχολικά προγράμματα STEM και Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στο Κολλέγιο Ανατόλια σε συνεργασία με τον STEM Education

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων

Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s Life

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

Ενότητα στις Εικαστικές Τέχνες

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Lego WeDo - Αεροπλάνο

STEM Education via Educational Robotics

Στο 13ο Δημοτικό Σχολείο Καρδίτσας Βραβείο Καλύτερης κατασκευής και 5η θέση στον Τελικό του Πανελλήνιου Διαγωνισμού Ρομποτικής

Scratch 2.0 Προκλήσεις

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

1.6.2 Επιμέρους Διδακτικοί Στόχοι Οι διδακτικοί στόχοι, σύμφωνα και με το νέο πρόγραμμα σπουδών, είναι οι μαθητές να:

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Transcript:

Thymio το Ρομποτάκι: Προγραμματισμός και Ρομποτική στις πρώτες τάξεις του Δημοτικού

Στον σύγχρονο κόσμο... η ανάγνωση η γραφή ο προγραμματισμός ωθεί κριτική σκέψη αλγοριθμική σκέψη δημιουργικότητα ικανότητα επίλυσης προβλημάτων καινοτομία συνεργασία επικοινωνία 2

Στα σχολεία της Α/θμιας Εκπαίδευσης... Εκπαιδευτική Ρομποτική ακόμα και σε τάξεις του Δημοτικού για τις οποίες η Εκπαιδευτική Ρομποτική δεν συμπεριλαμβάνεται στο Πρόγραμμα Σπουδών και στο Αναλυτικό Πρόγραμμα στο μάθημα των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας. Η προσπάθεια αυτή χρησιμοποιεί την προσέγγιση STEM (Science Technology Art Engineering Mathematics) 3

Η Εκπαιδευτική Ρομποτική Η Εκπαιδευτική Ρομποτική περιλαμβάνει ρομπότ με τα οποία ενθαρρύνονται οι μαθητές κι οι μαθήτριες: να σκεφτούν καλύτερα ένα πρόβλημα να συνεργαστούν να αποκτήσουν γνώσεις, κριτική σκέψη να εξοικειωθούν με τους υπολογιστές να αναγνωρίζουν καταστάσεις που λειτουργούν γύρω τους με αισθητήρες και να μπορούν να τις ερμηνεύσουν να προγραμματίζουν με ένα τρόπο που συνδέει εποικοδομητικά τον πραγματικό κόσμο με τον ψηφιακό. να γίνονται οι ίδιοι πρωταγωνιστές στην οικοδόμηση των γνώσεών τους. να βελτιώνουν τα προγράμματά τους (αποσφαλμάτωση αυτορρύθμιση) 4

5

Μειονεκτήματα Εκπαιδευτικής Ρομποτικής Με έμφαση στα κατασκευαστικά προβλήματα: Μεγάλο κόστος εφόσον θέλουμε να παρέχουμε ένα σετ ρομποτικής ανά μικρό αριθμό μαθητών και μαθητριών Δύσκολη διαχείριση της τάξης με το μεγάλο πλήθος μικροαντικειμένων 6

Πώς προχωρούμε με ένα σετ ή λίγα σετ ρομποτικής; Με έμφαση στον προγραμματισμό μπορεί να υλοποιηθεί πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής με ένα σετ ρομποτικής κι ακολουθώντας παιδαγωγικές προσεγγίσεις με συζήτηση, ερωτο-απαντήσεις και καταιγισμό ιδεών. Δημιουργούμε ένα παιδαγωγικό περιβάλλον όπου οι μαθητές κι οι μαθήτριες: παίρνουν πρωτοβουλίες δεν νιώθουν συνεχώς ότι αξιολογούνται με λιγότερο άγχος κι έχοντας την αίσθηση ότι ανακαλύπτουν πράγματα μαζί με τον εκπαιδευτικό. 7

Περιγραφή του ρομπότ Thymio Το ρομπότ Thymio είναι ένα ρομπότ εδάφους το οποίο μπορεί εύκολα να προγραμματιστεί με ποικιλία αποτελεσμάτων: να κινηθεί στον χώρο να παίξει μουσική να κινηθούν διάφορα αντικείμενα προσαρτημένα σ αυτό να εμφανίζει χρώματα. Είναι ένα μικρό λευκό ρομπότ στο οποίο είναι εμφανείς δυο τροχοί συνδεδεμένοι με κινητήρες, πέντε αισθητήρες απόστασης μπροστά, δύο αισθητήρες απόστασης πίσω, δύο αισθητήρες απόστασης από κάτω, αισθητήρα θερμοκρασίας, μικρόφωνο, ηχείο. Μπορεί να δεχθεί μολύβι ώστε κινούμενο το ρομπότ να αφήνει αποτύπωμα καθώς και 8

9

Περιγραφή του ρομπότ Thymio Το ρομπότ διατίθεται με έξι προεγκατεστημένα προγράμματα με χαρακτηριστικές ονομασίες: με τον φιλικό το ρομπότ ακολουθεί προπορευόμενο αντικείμενο με τον εξερευνητή πηγαίνει μπροστά εκτός αν συναντήσει αντικείμενο οπότε και στρίβει με τον φοβιτσιάρη απομακρύνεται όταν εντοπίσει αντικείμενα με τον εξεταστή ακολουθεί μια μαύρη γραμμή με τον υπάκουο ανταποκρίνεται κατάλληλα όταν ακουμπάμε τα κουμπιά του και 10

Το ασύρματο Thymio το οποίο διαθέτει το εργαστήριο Πληροφορικής του σχολείου μας, συνοδεύεται Για τον προγραμματισμό του ρομπότ είναι διαθέσιμα τέσσερα διαφορετικά περιβάλλοντα: Visual Programming (Οπτικός Προγραμματισμός βασισμένος σε εικονίδια και στην ιδέα του ζεύγους event (γεγονός) > action (Δράση)) Blockly Programming (Προγραμματισμός βασισμένος στο BLOCKLY της Google με άμεσο επηρεασμό από το Scratch) Scratch Programming (Προγραμματισμός βασισμένος σε εμπλουτισμένο Scratch) Text Programming (Προγραμματισμός σε γλώσσα κειμένου ASEBA για το 11

Οι δραστηριότητές μας με το ρομπότ Thymio 12

Αισθητήρες γύρω μας Εκκίνηση από τις προϋπάρχουσες γνώσεις μαθητριών των μαθητών και Συζήτηση για τους αισθητήρες που υπάρχουν στην καθημερινότητά τους. πόρτες που ανοιγοκλείνουν βρύσες αυτόματες αυτοκίνητα που προειδοποιούν στην όπισθεν πορεία τους φώτα που ανοίγουν όταν τα πλησιάσουμε... Όλα τα παιδιά έχουν κάτι σχετικό να περιγράψουν κι έτσι έχουν εικόνα όταν πλέον αναφερόμαστε στους αισθητήρες. 13

Επίδειξη του ρομπότ και προεγκατεστημένα προγράμματα Και σ αυτό το σημείο κάναμε επίδειξη του ρομπότ Thymio. Είδαμε τους αισθητήρες του και τους τροχούς του. Έχοντας τα προεγκατεστημένα προγράμματα, τα παιδιά καλέστηκαν να πειραματιστούν με τις συμπεριφορές του κι ιδιαίτερα με τον φιλικό και τον φοβιτσιάρη. 14

Τα παιδιά θέτουν το χέρι τους μπροστά από τους αισθητήρες. Δεν αποδείχτηκε τόσο απλή διαδικασία: είτε τα παιδιά δεν αντιλαμβάνονταν άμεσα τη σχέση της θέσης του χεριού τους κ είτε δεν ήθελαν να αποχωριστούν το ρομπότ. 15

Προγραμματίζοντας το τηλεχειριστήριο Προγραμματιστικό περιβάλλον Visual Programming Language (VPL). Έχει πλεονεκτήματα καθώς: προγραμματίζεις σέρνοντας εικονίδια που αναπαριστούν γεγονότα και ενέργειες και δεν τίθεται ζήτημα συντακτικών λαθών. 16

Προγραμματισμός και θεατρικό παιχνίδι Προγραμματίσαμε το Thymio ώστε να κινείται μπροστά, πίσω, δεξιά κι αριστερά και να σταματάει χρησιμοποιώντας το τηλεχειριστήριο που διαθέτει το ρομπότ. Έμφαση στον τρόπο που θα ρυθμίζαμε τις ταχύτητες των κινητήρων ώστε να στρέφεται δεξιά κι αριστερά. Ένα στοιχειώδες θεατρικό παιχνίδι. 17

Ένα νοηματοδοτούμενο πλαίσιο Συνεχείς δοκιμές της συμπεριφοράς του ρομπότ κι έλεγχος. Σταθερά μεγάλα εμπόδια στα οποία κολλήσαμε εικόνες με σωστές για τον οργανισμό τροφές (φρούτα, λαχανικά,...) και εικόνες με τροφές που καλό είναι να μην καταναλώνονται συχνά (γλυκά, παγωτά, σνακ,...). 18

Εισάγοντας εντολές για χρώματα Τα παιδιά προγραμμάτισαν το ρομπότ ώστε να εμφανίζει κατά τη διάρκεια των κινήσεών του διαφορετικά χρώματα και να ακούγονται διαφορετικοί ήχοι. 19

Παλαμάκια και καταστάσεις Θέσαμε ένα πρόβλημα: το ρομπότ μας να υπακούει στον ήχο από τα παλαμάκια μας. Αν κτυπήσουμε μια φορά παλαμάκια να προχωράει μπροστά κι αν κτυπήσουμε και πάλι Η πρώτη εντολή: σωστά Η δεύτερη εντολή: μήνυμα λάθους (δεν μπορούμε με το ίδιο γεγονός -ήχος με παλαμάκια, να έχουμε διαφορετικό αποτέλεσμ 20

Ορισμός κατάστασης Το προγραμματιστικό περιβάλλον δίνει τη δυνατότητα να καθορίζεται μια κατάσταση. Κάθε κατάσταση οπτικοποιείται με τέσσερα τεταρτημόρια ενός κύκλου τα οποία έχουν χρώμα είτε πορτοκαλί (on) είτε λευκό (off). Θέσαμε επομένως το πρώτο κτύπημα με τα παλαμάκια σε μια κατάσταση και το επόμενο κτύπημα με μια άλλη. Μια πρώτη επαφή με την έννοια του λογικού τελεστή (ή θα είναι η κατάσταση κάπως ή δεν θα είναι). Στην αρχή τα παιδιά ακολούθησαν τις οδηγίες στη συνέχεια υπήρξε μια ανυπομονησία ο καθένας/ η καθεμιά να χτυπήσει παλαμάκια κι η κατάσταση ξέφυγε για λίγο μέχρι που να επανέλθουμε. Ο ενθουσιασμός ήταν μεγάλος! 21

Αισθητήρες για έλεγχο της κίνησης Σε επόμενη φάση αναδείξαμε τη χρησιμότητα των αισθητήρων απόστασης τους οποίους δεν είχαμε χρησιμοποιήσει ως τώρα. Ενεργοποιώντας τον μπροστινό κεντρικό αισθητήρα απόστασης, προγραμματίσαμε κατ αρχάς το ρομπότ ώστε να σταματά όταν συναντήσει εμπόδιο μπροστά και σε ένα άλλο πρόγραμμα το προγραμματίσαμε ώστε να στρίβει. 22

Αισθητήρες για μουσική Δημιουργήσαμε επίσης πρόγραμμα το οποίο εκτελώντας το, παράγει ήχους ως μουσική. Κάθε μπροστινός αισθητήρας και διαφορετικός ήχος. 23

Από το παρελθόν στο μέλλον - Μια συνεργασία με το μάθημα των Εικαστικών Ένα νοηματοδοτούμενο σενάριο συνδεδεμένο με τα Εικαστικά. Μάθημα των Εικαστικών με κυκλαδικά ειδώλια. Το σενάριο: Το ρομπότ Thymio με ένα κυκλαδικό ειδώλιο - μια Χαλανδριανή. Ως Χαλανδριανή πλέον να προχωράει μόνη της σε έναν λαβύρινθο και να συναντάει στο τέλος του λαβυρίνθου ένα ρομπότ μελλοντικό και ο τίτλος του σεναρίου: Από το παρελθόν στο μέλλον, από την αρχαιότητα στο μέλλον. Τη μελλοντική φιγούρα την ονομάσαμε Μητσάκο. Η Χαλανδριανή ταυτόχρονα γυρίζει γύρω από τον εαυτό της. 24

Οι ομάδες... Χωρίστηκαν οι μαθητές κι οι μαθήτριες σε δυο ομάδες εργασίας: η πρώτη έφτιαξε τη μελλοντική φιγούρα του Μητσάκου και πήρε γενικές οδηγίες. κι η δεύτερη τον μηχανισμό περιστροφής για τη Χαλανδριανή. 25

Βελτιώσεις στην κατασκευή... Με βάση τις οδηγίες υλοποιήθηκε η κατασκευή και δοκιμάστηκε με ένα απλό πρόγραμμα. Η κατασκευή λειτούργησε αλλά τοποθετώντας και την κατασκευή της Χαλανδριανής η συμπεριφορά άλλαξε. Τα παιδιά πλέον μόνα τους, χωρίς οδηγίες, κάνουν αλλαγές στις προσαρτήσεις των κομματιών Lego πάνω στο ρομπότ Thymio. Διαφορετικά γρανάζια και διαφορετικές θέσεις. 26

Ο προγραμματισμός... Το σενάριο του προγραμματισμού Το ρομπότ θα προχωρούσε μέσα σε έναν προκαθορισμένο λαβύρινθο. Για την ενεργοποίηση κάθε στροφής θα χρησιμοποιούσαμε τον κεντρικό μπροστινό αισθητήρα και την απόστασή του από το τοίχωμα του λαβυρίνθου. 27

Οι καταστάσεις... και το χρονόμετρο Πώς το ρομπότ θα αναγνωρίζει ποια κίνηση θα πραγματοποιεί όταν ο μπροστινός- κεντρικός αισθητήρας προσεγγίζει το τοίχωμα; Χρησιμοποίηση των καταστάσεων. Έχοντας θέσει την εντολή να στρέφεται ρομπότ όταν πλησιάζει το ρομπότ το τοίχωμα του λαβύρινθου, παρατηρήσαμε ότι το ρομπότ συνέχιζε να στρέφεται χωρίς να σταματά αυτή η κίνηση. Χρησιμοποίηση του εικονίδιου που αναπαριστά τον χρόνο. Συνδυασμός χρονόμετρου και ταχύτητας στον κινητήρα 28

Το φασολάκι και το γαριδάκι Το πρόγραμμα, φάνηκε από την αρχή ότι δεν ήταν τόσο απλό όσο τα προηγούμενα και χρειαζόταν κάθε φορά να καθορίζουμε την κατάσταση στην οποία λαμβάνει χώρα το γεγονός. Για να μπορούν να δίνουν οδηγίες όλοι οι μαθητές κι οι μαθήτριες της τάξης, τα παιδιά είχαν μια ιδέα: ονόμασαν το λευκό τεταρτημόριο της κατάστασης σε φασολάκι και το πορτοκαλί τεταρτημόριο γαριδάκι. Ήταν μια ιδέα που απέσπασε χειροκροτήματα! 29

30

Προτάσεις για το μέλλον... Υπάρχουν προτάσεις για περαιτέρω δραστηριότητες οι οποίες θα μπορούσαν να υλοποιηθούν ενδεχομένως σε μεγαλύτερες τάξεις του Δημοτικού. Ακολουθώντας μαύρη γραμμή μια Μέτρηση μήκους και χρόνου Μια διαδρομή μέσα σε πλαίσιο 31

Προβληματισμοί - Συμπεράσματα Με την Εκπαιδευτική Ρομποτική μπορούμε να επιτύχουμε κατ αρχάς το ενδιαφέρον των παιδιών και ακολούθως να τα εισάγουμε στην αλγοριθμική σκέψη. Το ρομπότ Thymio: καθίσταται κατάλληλο για τα πρώτα βήματα στον προγραμματισμό για τους μικρούς μαθητές και τις μικρές μαθήτριες. δεν προϋποθέτει κατασκευές Η ενασχόληση των μαθητών και μαθητριών με τον οπτικό προγραμματισμό του ρομπότ μπορεί να αποτελέσει και εισαγωγική διαδικασία στην ενασχόλησή τους με άλλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα, όπως εκείνο του Scratch., καθώς εισάγει τη λογική της σχέσης γεγονότος και συμβάντος και γενικότερα τις βασικές έννοιες προγραμματισμού. 32

Ευχαριστούμε... Μαρία Ιωσηφίδου Νίκος Τζιμόπουλος 33