Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)



Σχετικά έγγραφα
Asylum, the Escape. Game Manual

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Ι.ΙΕΚ TOURISM EXPERTS. Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής (Πολυμέσα/ Web Designer - Developer /Video Games)

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00

Τεχνικός Δικτύων & Τηλεπικοινωνιών ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΑΡΙΝΟΥ Δ' Εξάμηνου 2016Α

Τι είναι το citybeez.gr;

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Κεφάλαιο 14: Συμβουλές προς έναν νέο προγραμματιστή

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

testme in-ates tests για την προετοιμασία μαθητών στις εξετάσεις πιστοποίησης και την αγορά εργασίας του ιδιωτικού τομέα ή του εξωτερικού

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Αθηνά. ολοκληρωμένη εκπαίδευση και τεστ για όσους θέλουν να ξεχωρίσουν

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΙΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ

Ένα «Παιχνίδι γνώσεων» διαφορετικό από τα άλλα. (συνδυάζει την εγκληματολογική έρευνα με τις γνώσεις των παικτών όσο αναφορά τη χημεία)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

DPSDbeyond: The font Σκέψεις, παρατηρήσεις, συμπεράσματα

Πληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης

Σχεδίαση Κλάσεων. Γρηγόρης Τσουµάκας. Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης. Έκδοση:

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Slalom Race Computer Game on Scratch

6. Διαχείριση Έργου. Έκδοση των φοιτητών

Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems

Γ1 - ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ (ΠΟΛΥΜΕΣΑ/WEB DESIGNER-DEVELOPER/VIDEO GAMES)

Ο τίτλος «Know How - Πληροφορική για Όλους» σχεδιάστηκε με στόχο να προσφέρει στο χρήστη ένα περιβάλλον για:

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

certme in-ates tests για την προετοιμασία μαθητών στις εξετάσεις πιστοποίησης

1

Διδακτική της Πληροφορικής

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.

TRIDIO TRIDIO 1

Εισαγωγή στο Παίγνιο Διοίκησης Επιχειρήσεων (business game)

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Αρχές Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων 11:40

Εργαστήριο Βάσεων Δεδομένων

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Εισαγωγή στην τεχνολογία λογισμικού. I. Sommerville 2006 Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Κεφ. 1

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Το Ευρωπαϊκό Πρόγραμμα. Motor Challenge

Εργαστήριο Διακοσμητικής. Οτιδήποτε αποφασίσετε να κάνετε θα πρέπει να είναι άρτια κατασκευασμένο.

Το Τμήμα Ναυπηγών Μηχανικών Τ.Ε. σας καλωσορίζει και σας εύχεται καλή πρόοδο.

Εισαγωγή στη Δασική Πληροφορική

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

S. CHR SOFTWARE DEVELOPMENT

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Τεχνολογία Λογισμικού & Πνευματική Ιδιοκτησία. ΜΥΥ-106 Εισαγωγή στους Η/Υ και στην Πληροφορική

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Κριτήρια Επιλογής Υπολογιστή

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Δ.ΙΕΚ ΑΓ. ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΡΟΟΔΩΝ ΕΑΡΙΝΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 2019Α'

ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΛΕΓΧΟΥ ΓΙΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΑΝΤΟΧΗΣ. Διερευνώντας τις επαγγελματικές ικανότητες Υποθεμα 3.6

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Δείγματα Ερωτημάτων. των τεστ πιστοποίησης

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Σημειώσεις στο μάθημα «Στοιχεία Προγραμματισμού σε Γραφικό Περιβάλλον»

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

2.1. Χρήση ως σπουδαστής

Εργασία «Διαχείριση Δικτύων» Ιούνιος 2014, Θεσ/νίκη

Η εποχή του SaaS έφτασε! Το λογισμικό ως υπηρεσία SaaS συμφέρει!

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης

Α1 - ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ (ΠΟΛΥΜΕΣΑ/WEB DESIGNER-DEVELOPER/VIDEO GAMES)

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΘΕΣΕΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ. Διεύθυνση Λειτουργικής Ανάπτυξης Πληροφοριακών Συστημάτων

Εισαγωγή στο Παίγνιο Διοίκησης Επιχειρήσεων (business game)

ΔΙΕΚ ΜΕΤΑΞΟΥΡΓΕΙΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟ: A' ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗ ΕΝΤΥΠΟΥ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ 19-23/11/2018 ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2018 Β' ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ

ΦΥΛΛΟ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗΣ ΤΑΞΗΣ: ΕΝΑ ΜΟΝΤΕΛΟ ΓΙΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΣΜΟ (2 η

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ ΤΕΚΕ

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισμικού

Σχεδίαση με AutoCAD Περιβάλλον εφαρμογής Βασικές ρυθμίσεις

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Δ.ΙΕΚ ΑΓ. ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΤΕΛΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΦΘΙΝΟΠΩΡΙΝΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 2018Β'

E-learning. Σύγχρονες Προσεγγίσεις και Διαπολιτισμική Εκπαίδευση και Ανάπτυξη Ανθρώπινου Δυναμικού. Οδηγός Σπουδών

Πανεπιστήμιο Αιγαίου. Σχολή... Τμήμα...

Δ. Ι.Ε.Κ. Ν.ΣΜΥΡΝΗΣ ΦΘΙΝΟΠΩΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2015 Β ΣΤΕΛΕΧΟΣ ΔΙΑΤΡΟΦΗΣ & ΔΙΑΙΤΟΛΟΓΙΑΣ Γ' ΕΞ

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015

Ενημέρωση λογισμικού οθόνης Generation 4 CommandCenter Οδηγίες λήψης & ενημέρωσης

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης

Παρουσίαση του μαθήματος

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Transcript:

Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Περιεχόμενα Τεχνική δημιουργίας παιχνιδιού

Μια καλά δοκιμασμένη τεχνική βήμα προς βήμα για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού, είναι η εξής: Βήμα 1: Απόφαση για το είδος του παιχνιδιού. Σε αυτό το βήμα πρέπει ο παραγωγός του παιχνιδιού να αποφασίσει τι είδους παιχνίδι είναι αυτό που θέλει να δημιουργήσει. Αν πρόκειται δηλαδή για παιχνίδι στρατηγικής, περιπέτεια ή κάτι άλλο. Επίσης, πολύ βασικό είναι να γνωρίζει αν το παιχνίδι που θα φτιάξει θα είναι με τρισδιάστατα γραφικά ή όχι. Εάν πρόκειται για παιχνίδι που θα παίζουν πολλοί χρήστες ταυτόχρονα (Multi-Player Game) ή θα παίζει ένας παίκτης (Single-Player Game).Τέλος πρέπει να αποφασίσει σε ποιές πλατφόρμες παιχνιδιών θα μπορεί να τρέξει το πρόγραμμα (PC, Play Station κ.α.).

Βήμα 2: Έλεγχος των γνώσεων της ομάδας, των εργαλείων που υπάρχουν, οικονομικές δυνατότητες καθώς και αποθέματα προηγούμενης εργασίας. Σε αυτή τη φάση, ο παραγωγός του παιχνιδιού πρέπει να κάνει ένα νέο βήμα που να ανταποκρίνεται περισσότερο στην πραγματικότητα. Πρέπει να δει τις δυνατότητες της ομάδας στη δημιουργία, αν δηλαδή υπάρχει η δυνατότητα από τα μέλη της ομάδας να δουλέψουν πάνω σε κάποια πλατφόρμα προγραμματισμού, εάν επίσης υπάρχει η δυνατότητα δημιουργίας περιβάλλοντος και χαρακτήρων καθώς και το εάν μπορεί να δωθεί κίνηση σε αυτούς τους χαρακτήρες.

Βήμα 2: Έλεγχος των γνώσεων της ομάδας, των εργαλείων που υπάρχουν, οικονομικές δυνατότητες καθώς και αποθέματα προηγούμενης εργασίας. Επίσης πρέπει να δει και κάποια άλλα βασικά στοιχεία για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού, όπως είναι να γίνει ένας βασικός έλεγχος για το εάν είναι απαραίτητο να αγοραστεί hardware και εάν υπάρχει αυτή η οικονομική δυνατότητα. Σε αυτή τη φάση πρέπει να παρθεί και η απόφαση από το σχεδιαστή για την επιλογή της πλατφόρμας δημιουργίας παιχνιδιού. Η απόφαση αυτή είναι βήμα καθοριστικής σημασίας και πρέπει να γίνει σωστός έλεγχος.

Βήμα 3: Ανανέωση της αρχικής ιδέας με βάση τις πραγματικές δυνατότητες. Τώρα πλέον που έχουν γίνει τα πρώτα βήματα και υπάρχει η βασική γνώση των δυνατοτήτων της ομάδας και εφόσον έχει παρθεί η απόφαση για το περιβάλλον προγραμματισμού, πρέπει να αναδιατυπωθούν οι αρχικές σκέψεις με βάση του τι μπορεί να γίνει και τι όχι.

Βήμα 4: Έλεγχος της αποτελεσματικότητας του παιχνιδιού. Σε αυτό το βήμα γίνεται ένας βασικός έλεγχος για το εάν τελικά μπορεί να επιτευχθεί ο στόχος της δημιουργίας του παιχνιδιού, εάν δηλαδή έχει ενδιαφέρον σαν παιχνίδι και πρόκειται να βρει ένα κομμάτι κόσμου που να το αγκαλιάσει. Ένας πολύ καλός και αποτελεσματικός τρόπος είναι να γίνει μια προσπάθεια, εάν αυτό είναι δυνατό, να δοκιμαστεί το παιχνίδι με οποιονδήποτε δυνατό τρόπο (πριν κατασκευαστεί πραγματικά) σε ομάδες ανθρώπων και να γίνει ουσιαστικά ο έλεγχος της επιτυχίας ή όχι του παιχνιδιού. Κατά αυτό τον τρόπο γίνεται ένας σημαντικός έλεγχος που μπορεί να γλιτώσει την ομάδα από πολύ χρόνο και χρήμα.

Βήμα 5: Αγορά του απαραίτητου Υλικού και Λογισμικού. Σε αυτό το σημείο, η ομάδα πρέπει να εφοδιαστεί με το απαραίτητο Hardware αλλά και Software για την εκκίνηση και ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Πρέπει να γίνει εφοδιασμός της ομάδας με υπολογιστές και κονσόλες δοκιμής, καθώς και με όλα τα απαραίτητα προγράμματα και την πλατφόρμα του προγραμματισμού του παιχνιδιού.

Βήμα 6: Τμήματα υψηλής επικινδυνότητας. Υπάρχουν μερικά κομμάτια κατά την υλοποίηση τα οποία θεωρούνται υψηλής επικινδυνότητας σε σφάλματα (High - Risk Features). Σε τέτοιες περιπτώσεις μπορεί να συμβεί το εξής σημαντικό πρόβλημα. Η ομάδα εργασίας έχει σχεδόν ολοκληρώσει το έργο, όμως δεν μπορεί να βρεθεί λύση σε κάποιο συγκεκριμένο πρόβλημα. Σε αυτή την περίπτωση μπορεί το πρόβλημα να είναι άλυτο και ολόκληρος ο προηγούμενος σχεδιασμός χαμένος. Για το λόγο αυτό πρέπει να εντοπίζονται τα σημεία τα οποία ανήκουν σε αυτή την κατηγορία και ο υπόλοιπος σχεδιασμός να γίνεται με βάση τις ιδιαιτερότητές τους.

Βήμα 7: Καθιέρωση μέσου για το game art της εφαρμογής. Στο βήμα αυτό η ομάδα καλείται να επιλέξει το μέσο μέσα από το οποίο θα εισάγει το gameart στο παιχνίδι κάτι που μπορεί να είναι από απλό έως πολύ σύνθετο ανάλογα ουσιαστικά με το λογισμικό, όλα εκείνα δηλαδή τα βοηθητικά προγράμματα (σχεδίαση χαρακτήρων, περιβαλλοντικών εφέ κλπ) που θα επιλέγουν για αυτό τον σκοπό. Από τη στιγμή που γίνει αυτή η επιλογή κρίνεται καθοριστικής σημασίας αυτή να καταγραφεί και να εξηγηθεί αναλυτικά ώστε να μην υπάρξει σύγχυση βραχυπρόθεσμα ή μακροπρόθεσμα στην πορεία της εφαρμογής.

Βήμα 8: Ανάπτυξη ή απόκτηση του Game Art. To Game Art μπορεί να είναι ένα ογκώδες κομμάτι μιας Game Development προσπάθειας.κατά τη διαδικασία του GD πρέπει να αποφασιστεί αν η ομάδα θα αναπτύξει το δικό της Game Art ή θα το αποκτήσει από κάπου όπως για παράδειγμα από ηλεκτρονικές σελίδες που υπάρχουν για αυτόν τον σκοπό πχ. Turbosguid, το οποίο πουλάει ολόκληρες τρισδιάστατες πόλεις, τρισδιάστατα μοντέλα, μοντέλα με κίνηση και άλλα. Ωστόσο, βέβαια ακόμα και σε αυτή την περίπτωση είναι πολύ πιθανό να πρέπει να γίνουν κάποιες αλλαγές ώστε το Game Art να ταιριάξει επιτυχώς στην εφαρμογή της ομάδας. Ίσως, βέβαια θα ήταν σοφό πριν επενδυθούν τόσα πολλά σε δουλειά τρίτων να εξεταστεί η λύση της ανάπτυξης Game Art από την ίδια την ομάδα.

Βήμα 9: Ανάπτυξη μιας υλοποιήσιμης εκδοχής του παιχνιδιού. Η επόμενη λογικά φάση είναι η ανάπτυξη από την ομάδα μιας υλοποιήσιμης εκδοχής ώστε να εξετάσει η ομάδα το παιχνίδι κατά τη διάρκεια που τρέχει. Αν όλα πάνε καλά τα σημαντικά κομμάτια και σημεία δε θα παρουσιάσουν κανένα πρόβλημα, ωστόσο σίγουρα σε αυτό το σημείο θα υπάρχουν αρκετές εκκρεμότητες και μικροζητήματα. Πρόκειται στην ουσία για το πρώτο τεστ της εφαρμογής, αφού πρώτη φορά το παιχνίδι υπάρχει σε μορφή που μπορεί να τρέξει από την αρχή μέχρι το τέλος, είναι μια πολύ καλή ευκαιρία για αποσφαλμάτωση.

Βήμα 9: Ανάπτυξη μιας υλοποιήσιμης εκδοχής του παιχνιδιού. Η επόμενη λογικά φάση είναι η ανάπτυξη από την ομάδα μιας υλοποιήσιμης εκδοχής ώστε να εξετάσει η ομάδα το παιχνίδι κατά τη διάρκεια που τρέχει. Αν όλα πάνε καλά τα σημαντικά κομμάτια και σημεία δε θα παρουσιάσουν κανένα πρόβλημα, ωστόσο σίγουρα σε αυτό το σημείο θα υπάρχουν αρκετές εκκρεμότητες και μικροζητήματα. Πρόκειται στην ουσία για το πρώτο τεστ της εφαρμογής, αφού πρώτη φορά το παιχνίδι υπάρχει σε μορφή που μπορεί να τρέξει από την αρχή μέχρι το τέλος, είναι μια πολύ καλή ευκαιρία για αποσφαλμάτωση.

Βήμα 10: Ανάπτυξη τελικής εκδοχής του παιχνιδιού. Πρόκειται ουσιαστικά για την εκδοχή του παιχνιδιού στο προηγούμενο βήμα αφού όμως έχει πραγματοποιηθεί η αποσφαλμάτωση και πιθανές αλλαγές που κρίθηκαν αναγκαίες από την ομάδα. Κανονικά, σε αυτή τη φάση το παιχνίδι πρέπει να είναι ικανό να χρησιμοποιηθεί και να ελεγχθεί στην πράξη από τυχαία επιλεγμένο κόσμο χωρίς κάποιο σοβαρό πρόβλημα

Τελική εκδοχή. Μετά και από τις δοκιμές του προηγούμενου βήματος από ποικίλους τυχαίους και διαφορετικούς παίκτες μπορεί να θεωρείται έτοιμη πλέον η τελική εκδοχή της εφαρμογής της ομάδας, το παιχνίδι δηλαδή στην μορφή που θα προωθηθεί στην αγορά ή στον τελικό προορισμό του αν είναι κάποιος άλλος.

Βιβλιογραφία Μαλλιά-Στολίδου Χρυσαφένια, Βουνοτρυπίδης Αστέριος, Πλατφόρμα λογισμικού για την σχεδίαση και ανάπτυξη τρισδιάστατων παιχνιδιών ρόλων (RPG), Αριστοτέλειο πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης.