Το ψηφιακό παιχνίδι στην εκπαίδευση. Τέγκερη Εύα Ζάννειο Πρότυπο Πειραµατικό Γενικό Λύκειο Πειραιά Μάρτιος 2015



Σχετικά έγγραφα
10.1 Βασικές αρχές οργάνωσης και σχεδιασμού των

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Ι «Η Θεωρητική έννοια της Μεθόδου Project» Αγγελική ρίβα ΠΕ 06

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Μαθηµατική. Μοντελοποίηση

Τιμή: 11,99. Τιμή: 8,90. Τιμή: 12,50. ISBN: , Αρ. σελίδων: 32. ISBN: , Αρ. σελίδων: 48

Οδηγός διαφοροποίησης για την πρωτοβάθµια

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Απρίλιος 2014

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

Οι γνώμες είναι πολλές

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

ΑΛΛΑΓΗ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ:

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΩ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

ΤΙΤΛΟΙ ΘΕΜΑΤΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑΣ

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών).

Ι ΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Εξωσχολικά προγράμματα STEM και Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στο Κολλέγιο Ανατόλια σε συνεργασία με τον STEM Education

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Gerards Papadakis Soccer Academy

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Intro to Game Design

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

«Άρτος και Ευρωπαϊκή Ένωση»

Αξιοποιώντας το παιχνίδι στην Προδημοτική Εκπαίδευση στην εφαρμογή της προσέγγισης CLIL. 30/05/2018 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων

Τα ταξίδια και οι περιπέτειες του Μεγάλου Αλεξάνδρου

Τα γράµµατα ζωντανεύουν µέσω της εικονικής πραγµατικότητας και οι µαθητές µαθαίνουν µια ιστορία γι αυτά.

Γεωµετρία Γ' Γυµνασίου: Παραλληλία πλευρών, αναλογίες γεωµετρικών µεγεθών, οµοιότητα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΕΤΗΣΙΟ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΘΕΑΤΡΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο;

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

1.Τίτλος ιδακτικού Σεναρίου «Ισοδύναµα κλάσµατα» 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές. Μαθηµατικά, ΤΠΕ, Γλώσσα.

Ο ΔΙΑΚΡΙΤΟΣ ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ. Κατσούγκρη Αναστασία

ΑΥΤΟΝΟΜΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΛΕΩΦΟΡΕΙΟ Έκδοση: 15 Ιανουαρίου

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ

Υλοποιείται σε >30 χώρες και συμμετέχουν > μαθητές ηλικίας 9 έως 19 ετών. Μια ομαδοσυνεργατική προσέγγιση μάθησης.

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI

Καρλόβασι, 28 & 29 Απριλίου Διοργάνωση :

Ερωτήµατα σχεδίασης και παρατήρησης (για εστίαση σε συγκεκριµένες πτυχές των αλλαγών στο σχήµα).

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Κατασκευή Μαθησιακών Στόχων και Κριτηρίων Επιτυχίας: Αξιολόγηση για Μάθηση στην Πράξη

Αλγόριθμοι. Σενάριο για μαθητές της Γ γυμνασίου, διάρκειας 4 ωρών διδασκαλίας

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Το σεμινάριο ΚΑΡΤ & ΟΔΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 7 ετών ως και ενήλικες οποιαδήποτε ηλικίας.

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ο : ΙΟΙΚΗΤΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

Στο Κέντρο Καινοτομίας και Τεχνολογίας του The Mall Athens, οι επισκέπτες του εμπορικού κέντρου θα μπορούν να:

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τα. Χρώματα. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου

Αστικέ ς πέζοπορι ές και διαδρομέ ς τέ χνης μέ σω του Geocaching

Παράλληλη πιλοτική κατηγορία για αρχάριες ομάδες Γυμνασίου: Πρωτέας

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

«Kάστρα και πραμάτειες- Πόλεις και βιωσιμότητα»

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Η ανάπτυξη της κουλτούρας και του κλίματος του σχολείου

Transcript:

Το ψηφιακό παιχνίδι στην εκπαίδευση Σχεδίαση και αξιολόγηση Τέγκερη Εύα Ζάννειο Πρότυπο Πειραµατικό Γενικό Λύκειο Πειραιά Μάρτιος 2015

Ψηφιακό παιχνίδι ονοµάζεται το παιχνίδι στο οποίο ο χρήστης εισάγει δεδοµένα ως παίκτης, το παιχνίδι διαχειρίζεται και επεξεργάζεται τα δεδοµένα αυτά µε βάση κάποιους συγκεκριµένους κανόνες και παρέχει πληροφορίες στο χρήστη µε βάση τα δεδοµένα που έχουν εισαχθεί.

Γιατί παίζουµε παιχνίδια; Για να διασκεδάσουµε Για να βυθιστούµε σ ένα φανταστικό κόσµο Για να ανταποκριθούµε σε µια πρόκληση και να αποδειχτούµε «εξυπνότεροι» από τους αντιπάλους Για να νικήσουµε

Στη σηµερινή εποχή, τα παιχνίδια διεισδύουν όλο και περισσότερο στο εκπαιδευτικό πλαίσιο µε αποτέλεσµα η µάθηση να γίνεται πιο προσιτή και ελκυστική στους µαθητές. Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν ένα σύγχρονο δυναµικό, δελεαστικό περιβάλλον µε το όποιο τα παιδιά είναι από νωρίς εξοικειωµένα. Είναι ένας αποτελεσµατικός τρόπος κοινωνικοποίησης και κινητοποίησης των νέων ο οποίος υποστηρίζει τη διαδικασία της µάθησης και επιτρέπει στους µαθητές να αναπτύσσουν τις γνωστικές τους ικανότητες.

Παιχνίδια στο χρόνο Τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν τις ρίζες τους στις αρχές της δεκαετίας του 1960, όταν µια οµάδα φοιτητών του ΜΙΤ δηµιούργησε το παιχνίδι Spacewar!, στο οποίο έβαζαν δύο παίκτες να πολεµήσουν µεταξύ τους. Προσωπικοί υπολογιστές Κονσόλες Playstation2κ Nintendo DS, Sony PSP Κινητά τηλέφωνα Κοινωνικά δίκτυα Facebook

Κριτική κατά των παιχνιδιών Την εξάπλωση των παιχνιδιών ακολούθησε έντονη κριτική ως προς τις αρνητικές τους συνέπειες που µπορούν να έχουν σε σωµατικό και ψυχοσυναισθηµατικό επίπεδο. Μετά τα δραµατικά και τραγικά γεγονότα της µαζικής δολοφονίας µαθητών στο Columbine (1999), γονείς αλλά και ψυχολόγοι έδειξαν ως πιθανά αίτια που οδήγησαν τους δύο µαθητές στις δολοφονίες, την επίδραση που είχε το παιχνίδι δράσης Doom, του οποίου οι δύο µαθητές ήταν φανατικοί. εν έγινε κατορθωτή η απόδειξη πως ορισµένα παιχνίδια µπορεί να σχετίζονται µε προβληµατικές συµπεριφορές, δεν σηµαίνει πως πρέπει να γίνεται ελεύθερα πώληση όλων των παιχνιδιών σε άτοµα όλων των ηλικιών. Κώδικες σήµανσης των παιχνιδιών. ΗΠΑ επικρατεί το ESRB Ευρώπη το PEGI (Pan European Game Information system).

Παιχνίδια µέσα στο µαθησιακό ύο όψεις ιδασκόντων ιδασκοµένων πλαίσιο

ιδασκοµένων Η µάθηση είναι παιχνίδι διασκέδαση υνατότητα αντιµετώπισης προκλήσεων και επιτυχίας καλύτερης βαθµολογίας οκιµάζουν διαφορετικούς ρόλους Πειραµατίζονται και βλέπουν τι συµβάνει Εκφράζουν τα συναισθήµατά τους

ιδασκόντων Προσεγγίζουν µια νέα γενιά µαθητών που το χρησιµοποιούν από τη παιδική τους ηλικία Εισάγουν ένα νέο εκπαιδευτικό θέµα αυξάνοντας έτσι το ενδιαφέρον τους Ως συµπληρωµατική δραστηριότητα Αυξάνουν τα κίνητρα να µάθουν Προσφέρουν ένα διαφορετικό τρόπο αλληλεπίδρασης και επικοινωνίας Βελτίωση της αυτοεκτίµισης

Frozen Bubble by Linux Τα χρώµατα Την έµπρακτη κατανόηση λογικών διαδικασιών όπως την απαγωγή σε άτοπο, την γενίκευση κ.ά. Νόµους της φυσικής Αναπτύσσουν αντανακλαστικά Έχουν καλύτερη αίσθηση του χρόνου Αυξάνουν την ικανότητα συγκέντρωσής τους

Ίδια Χρώµατα Χρώµατα

Νόµοι της φυσικής: Ανάκλαση Γωνία ανάκλασης Γωνία πρόσπτωσης

Λογικές διαδικασίες Επαγωγική ιαδικασία Χτυπάµε 3 µπάλες ίδιου χρώµατος Καταστρέφονται και όσα Έχουν επαφή

Χρόνος και Συγκέντρωση Η µπάρα κατεβαίνει Ο χρήστης πρέπει να δράσει Εξάρτηση νίκης από τον έλεγχο του χρόνου

«Ταξίδι Φυγής» Παιχνίδι για µαθητές Γυµνασίου και Λυκείου που στόχο έχει να µεταφέρει τους µαθητές στο ρόλο ενός πολιτικού πρόσφυγα και τους βοηθά να κατανοήσουν τις συνθήκες που αναγκάζουν ένα άτοµο να µεταναστεύσει σε άλλες περιοχές (http://www.taxidify gis.org.cy)

Ένταξη τους στην εκπαιδευτική Χαρακτηριστικά επιµονή ανάληψη ρίσκων διαδικασία προσοχή στις λεπτοµέρειες δεξιότητες λύσης προβλήµατος. ενεργοί στην οικοδόµηση της γνώσης, µε το δικό τους ρυθµό τα καλά σχεδιασµένα παιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες την πρόοδο (της πλοκής) µε διαφορετικό τρόπο και µε διαφορετικό ρυθµό που ανταποκρίνεται στα προσωπικά ενδιαφέροντα και δεξιότητες, ενώ παράλληλα ενισχύουν τη συνεργασία και τη µάθηση σε πραγµατικό χρόνο.

Όλες αυτές οι συµπεριφορές αποτελούν στόχους, που θέλει να καλλιεργήσει το σχολείο

υσκολίες στην εισαγωγή των παιχνιδιών στην εκπαίδευση Οι απαιτήσεις των αναλυτικών προγραµµάτων η παραδοσιακή σχέση των εκπαιδευτικών µε τα τυπικά µέσα (βιβλία, πίνακας), περιορισµένος χρόνος των µαθηµάτων Η πρόσβαση σε εργαστήρια, εργαστήρια όλα τα σχολεία. δεν έχουν εν υπάρχει υποστήριξη των εκπαιδευτικών στην ενσωµάτωση παιχνιδιών µε προγράµµατα επιµόρφωσης (ελάχιστη ή καθόλου εµπειρία στην ενσωµάτωση παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία).

Από την φαντασία στην υλοποίηση-σχεδίαση παιχνιδιών Tα «µυστικά συστατικά» που έχουν τα παιχνίδια και µας κάνουν να µη µπορούµε να τους αντισταθούµε! Οι βασικές αρχές, ποιά τα σηµεία που πρέπει να βασιστούµε για να σχεδιάσουµε το παιχνίδι µας ώστε αυτό να γίνει ενδιαφέρον και ελκυστικό για εµάς και τους φίλους µας (να έχει δηλαδή δράση, ενθουσιασµό, ανατροπές, αγωνία)

Όροι που ασχολούνται µε την σχεδίαση παιχνιδιών Η «Μηχανική Παιχνιδιών»(«Game Mechanics») η «Θεωρία Παιχνιδιών» οι «Αρχές Σχεδιασµού των Παιχνιδιών» θα µας καθοδηγήσουν για το πώς πρέπει να δοµήσουµε το παιχνίδι µας θα µας πείσουν ότι κάθε παιχνίδι είναι απαραίτητο να έχει τις κατάλληλες στρατηγικές τους βασικούς κανόνες τις βέλτιστες πρακτικές τους απαραίτητους στόχους και γενικά να ικανοποιεί ορισµένα ψυχολογικά χαρακτηριστικά, ώστε να προκαλεί τους χρήστες να ασχοληθούν µαζί του και να "χαθούν" στο µοναδικό και µαγικό του κόσµο!

Το Ηλεκτρονικό Παιχνίδι στη διαδικασία εκµάθησης του προγραµµατισµού διδασκαλία του προγραµµατισµού χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως ένα εκπαιδευτικό εργαλείο δηµιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών προσθέτει ένα στοιχείο διασκέδασης και δηµιουργικότητας στον προγραµµατισµό µια τυπική εργασία Περισσότερο διαδραστικά και ελκυστικότερα οπτικά. το περιβάλλον, οι χαρακτήρες και τα σκηνικά είναι αντικείµενα. Σε κάθε τέτοιο αντικείµενο ο δηµιουργός του παιχνιδιού προσθέτει ορισµένες Συµπεριφορές, Εµπλοκή των µαθητών στον αντικειµενοσταφούς προγραµµατισµό

KIBO: Μαθήµατα προγραµµατισµού χωρίς υπολογιστή, στον παιδικό σταθµό! Το KIBO, ένα ροµπότ που εκτελεί εντολές, τυπωµένες σε κυβάκια, εισάγει τα παιδιά στις βασικές έννοιες του προγραµµατισµού, χωρίς την χρήση προσωπικού υπολογιστή, ταµπλέτας ή smartphone. Το παιδί καλείται να καθοδηγήσει το ροµποτάκι του ενώνοντας κυβάκια, το κάθε ένα από τα οποία εκτελεί µια εντολή. Το πρόγραµµα είναι τα διαδοχικά ενωµένα µε καβίλιες τουβλάκια εντολών που ξεκινούν από τον κύβο Begin (Αρχή) και καταλήγουν στον κύβο End (Τέλος). To ροµπότ είναι µια ξύλινη κατασκευή που µοιάζει µε πλατφόρµα σε δύο ρόδες που κινούνται από δύο µοτέρ. Πάνω στην πλατφόρµα αυτή, µπορεί να προσαρτηθεί µια ακόµα στρογγυλή βάση που ελέγχεται από ένα τρίτο µοτεράκι-κινητήρα, ώστε να µπορεί να περιστρέφεται. Στην βάση του ροµπότ υπάρχουν υποδοχές στις οποίες τοποθετούνται αισθητήρες, όπως ένας αισθητήρας φωτός, αισθητήρας ήχου καθώς και αισθητήρας απόστασης

Μπορεί ένα παιδί τριών ετών να χρησιµοποιεί µια γλώσσα προγραµµατισµού παίζοντας; "Είναι ένα παιχνίδι µε κύβους, οι οποίοι περιέχουν ηλεκτρονικά κυκλώµατα, που αλληλεπιδρούν µεταξύ τους, όταν αυτοί ενώνονται. Το παιδί καλείται να βάλει τους κύβους στη σωστή σειρά για να φτιάξει ένα πρόγραµµα που θα εκτελέσει το ροµπότ" Αποτελείται από 44 κύβους, οι οποίοι αναπαριστούν εντολές και παραµέτρους. Οι κύβοι των παραµέτρων προσαρµόζονται στις εντολές και αλλάζουν τη λειτουργία τους. Με αυτό το σύστηµα, οι χρήστες µπορούν να ελέγξουν "τη συµπεριφορά ενός NXT Lego Ροµπότ".

Tetris- Pacman

ηµιουργήθηκε για εκπαιδευτικούς σκοπούς από το MIT TO 2007 Περιβάλλον Οπτικού προγραµµατισµού 2D

ηµιουργήθηκε το 2009 από τη Microsoft 3D γραφικά Προγραµµατίζει µέσα σε ένα γραφικό περιβάλλον µε έτοιµες εντολές και συγκεκριµένες δυνατότητες

ηµιουργήθηκε από τη YOYO Games 3D γραφικά Ο χρήστης µπορεί να εισάγει δικά του γραφικά στο παιχνίδι Ο Χρήστης µπορεί να προγραµµατίσει συγκεκριµένες γραφικές λειτουργίες στα ίδια τα γραφικά που ο ίδιος εισάγει (όπως π.χ. να χαµογελούν )

ηµιουργία εφαρµογών, σε κινητά µε λειτουργικό σύστηµα Android ηµιουργήθηκε αρχικά από την Google, και τώρα διατίθεται και υποστηρίζεται από το ΜΙΤ (Μάρτιο 2012) Είναι ένα on-line περιβάλλον Οπτικού προγραµµατισµού και οδηγούµενου από γεγονότα προγραµµατισµού 3D Χρησιµοποιεί ένα γραφικό περιβάλλον αλληλεπίδρασης µε τον χρήστη, παρόµοιο µε του Scratch (σύρσιµο πλακιδίων)

ηµιουργία 3D παιχνιδιων

Βασικές αρχές οργάνωσης και σχεδιασµού των παιχνιδιών

Ερωτήµατα που καλούµαστε να απαντήσουµε για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού Τι θέµα θα έχει το παιχνίδι µας; Ποια θα είναι η δοµή και η µορφή του κόσµου µας; Πόσους χαρακτήρες θα έχουµε; Τι ιδιότητες θα έχει καθένας τους ώστε να τους αποδώσουµε και τα κατάλληλα χαρακτηριστικά; Τι αντικείµενα θα κοσµούν τον κόσµο µας; Θα εισάγουµε περιορισµούς χρόνου ώστε να αυξάνεται η αγωνία; Θα απαρτίζεται το παιχνίδι από επιµέρους επίπεδα ώστε να γίνει και πιο ανταγωνιστικό; Ποιος θα είναι ο τελικός στόχος του παίκτη; Ποιά τα οφέλη που θα έχει ο παίκτης από το παιχνίδι αυτό ; Πιστεύετε θα απολαµβάνουν οι παίκτες το παιχνίδι έτσι όπως το σκεφτήκαµε ; (σηµαντικός παράγοντας επιτυχίας για ένα παιχνίδι)

Τι είδος παιχνιδιού θα είναι; Θα είναι παιχνίδι ψυχαγωγίας Εκπαιδευτικού περιεχοµένου Βίας και δράσης Αθλητικού περιεχοµένου Στρατηγικής Περιπέτειας Γρίφων ή λαβύρινθου Προσηµείωσης

Σε ποιες κατηγορίες παικτών θα απευθυνθούµε; Θα στοχεύσουµε στους «εξερευνητές» που λατρεύουν να ανακαλύπτουν κρυφά πράγµατα και να πιέζονται για να σκεφτούν έξυπνα όταν υπάρχει συγκεκριµένο χρονικό όριο; Σε αυτούς που επιθυµούν να απαντούν διαρκώς σε νέες προκλήσεις, να συλλέγουν όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους, και να προχωρούν σε επόµενα επίπεδα δυσκολίας; Στους «ανταγωνιστές» που τους αρέσει να συγκρίνουν τις δεξιότητές τους µε άλλα άτοµα και ικανοποιούνται περισσότερο όταν τους ξεπεράσουν;

Ποιοί οι στόχοι ; Να καταφέρουµε να προσελκύσουµε τον παίκτη Να του εξάψουµε την περιέργεια Και τελικά να καταφέρουµε να τον κρατήσουµε στο παιχνίδι Να του δίνουµε κίνητρα ώστε να ασχολείται µε αυτό συνεχώς. Να κρατήσουµε το ενδιαφέρον του για το παιχνίδι αµείωτο. Πρέπει εποµένως να εστιάσουµε γύρω από τον παίκτη του παιχνιδιού ώστε να τον έχουµε σε εγρήγορση και να τον κάνουµε να θέλει να φτάσει σε όλο και καλύτερο επίπεδο του παιχνιδιού.

Σηµεία-κλειδιά που έχουν συνήθως τα επιτυχηµένα παιχνίδια

1. Επιτεύγµατα Μορφές αναγνώρισης των επιτυχιών του χρήστη σε συγκεκριµένες δοκιµασίες. Αν θέλουµε: να δεσµεύσουµε το χρήστη µε το παιχνίδι µας να νιώσει ικανοποίηση για ότι έχει καταφέρει µέχρι στιγµής να τον προκαλέσουµε να συνεχίσει τα επιτεύγµατά µας (κύριο και ενδιάµεσα) πρέπει: να είναι κατανοητά να εξάπτουν την περιέργεια του παίκτη να µην είναι εύκολα στην επίτευξή τους, ώστε να δηµιουργούν αγωνία να διακρίνονται από εξυπνάδα και χιούµορ να είναι διαφορετικών τύπων ώστε να ικανοποιούν όλες τις κατηγορίες παικτών. Super Mario να καταφέρει να σώσει την πριγκίπισσα µέσα στον προκαθορισµένο χρόνο και µε τη χρήση των «ζωών» που έχει στη διάθεσή του ο παίκτης.

2. Κανόνες Μπορούµε να ορίσουµε τις δυνατότητες και τα όρια των παικτών µέσα στο παιχνίδι Είναι βασικό συστατικό της περιγραφής του παιχνιδιού και πρέπει να είναι ξεκάθαροι και σαφείς σε όλους δίκαιοι και ίδιοι για κάθε χρήστη να είναι δοµηµένοι µε τρόπο που να κάνουν το παιχνίδι ελκυστικό. Γκρινιάρη κάθε παίκτης έχει 4 πιόνια ίδιου χρώµατος, τα οποία τοποθετούνται στη δική του βάση. Για να βγει κάθε πιόνι από τη βάση, πρέπει ο παίκτης να φέρει 6 στο ζάρι.

3. Επιβραβεύσεις Έρχονται συνήθως απρόβλεπτα στους παίκτες και τους ξαφνιάζουν θετικά (ή µπόνους) ίνονται όταν πετύχουν µια σειρά από προκλήσεις ή κατακτήσουν κάποια αντικείµενα. µπορούν να θεωρηθούν οι επιπλέον βαθµοί ή µία επιπλέον ζωή SuperMario όταν συλλέξει ο ήρωας το αντικείµενο «λουλούδι», οπότε και τροφοδοτείται µε σφαίρες/µπάλα.

4. Βαθµολογία Είναι µια αριθµητική ανταµοιβή που λαµβάνει κάθε παίκτης για µια δράση που κατάφερε να φέρει εις πέρας ιαφοροποιείται ανάλογα µε τη δυσκολία των ενεργειών. Μια πιο δύσκολα υλοποιήσιµη ενέργεια πρέπει να ανταµείβεται µε πιο πολλούς πόντους απ ότι µια εύκολη. οι παίκτες θα παρακινούνται να επιµένουν εντονότερα για να ξεπεράσουν τις συγκεκριµένες πιο δύσκολες προκλήσεις. Pacman αυξάνεται όσο τρως αντικείµενα και κερδίζεις πόντους. Όσο ανεβαίνεις επίπεδο, οι πόντοι για κάθε αντικείµενο είναι πιο πολλοί.

5. ράση Κίνδυνοι Το παιχνίδι µας θα γίνει πιο συναρπαστικό και διασκεδαστικό για τον παίκτη Pacman τα Φαντασµατάκια τρεµοπαίζουν όταν βρίσκονται στο όριο του να επανέλθουν στην απειλητική τους κατάσταση που µπορούν να εξολοθρεύσουν τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού

6. Ανακάλυψη εξερεύνηση Σε απρόσµενες χρονικές στιγµές πράγµατα που θα τους εκπλήξουν υνατότητα να ανακαλύψουν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού νέους αντιπάλους, νέες λειτουργίες του παιχνιδιού νέα επίπεδα νέες προκλήσεις νέες δυνατότητες του πρωταγωνιστή Στους αγώνες αυτοκινήτων η µέγιστη ταχύτητα του κάθε οχήµατος πιστεύεις ότι είναι συγκεκριµένη. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, η συλλογή κάποιου συγκεκριµένου αντικειµένου, την ώρα που βρίσκεται σε εξέλιξη η κούρσα, αυξάνει κι άλλο τη µέγιστη ταχύτητα µε την οποία µπορεί να κινηθεί το όχηµά σου.

7. Εξέλιξη/Πρόοδος Σε όλη τη διάρκειά του παιχνιδιού Η πρόοδος του παίκτη µπορεί να αποκαλύπτεται από την εµφάνιση του σκορ του του επιπέδου δυσκολίας που βρίσκεται των αντικειµένων που έχει συλλέξει των εχθρών που του αποµένουν Ο χρήστης αντιλαµβάνεται διαρκώς σε ποια φάση του παιχνιδιού βρίσκεται, καταλαβαίνει τι έχει καταφέρει κάθε στιγµή.

8. Τύχη Εισάγουµε τον παράγοντα της τύχης µέσα στα παιχνίδια µας εν παίζουµε σχεδόν ποτέ ένα παιχνίδι µόνο µια φορά. Κάθε φορά όµως αυτό εµφανίζεται ελαφρώς διαφορετικό. εν θα ήταν πολύ βαρετό να είναι απολύτως προβλέψιµη η πλοκή την επόµενη φορά που θα ξαναπαίξουµε το παιχνίδι; Τοποθετούµε µε τυχαίο τρόπο τους αντιπάλους του παίκτη ή/και επιτρέψτε τους να κινούνται και να πυροβολούν µε τυχαίο τρόπο. Το παιχνίδι µας θα είναι καινούριο διαρκώς για τους παίκτες µας ανεξάρτητα µε το πόσες φορές το έχουν ξαναπαίξει.

9. Χρονικά όρια Προσδίδει µεγαλύτερη αγωνία Αν οι περιορισµοί που έχουµε θέσει ξεπεραστούν, τότε ο παίκτης συνήθως χάνει µια ζωή ή κάποιο πλεονέκτηµα που απέκτησε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ο παίκτης αναγκάζεται να σκέφτεται και να αντιδρά γρήγορα να είναι συγκεντρωµένος απόλυτα στην εκπλήρωση του στόχου του πρέπει να αναγνωρίζει προσεκτικά τα λάθη του ώστε την επόµενη φορά που θα ξαναπαίξει το παιχνίδι να προλάβει να τερµατίσει το παιχνίδι πριν τελειώσει ο χρόνος Ηλεκτρονική Κρεµάλα εάν δεν ανακαλύψεις την κρυµµένη λέξη στο δεδοµένο χρονικό περιθώριο που σου δίνεται, «καίγεσαι»!

10. Επίπεδα δυσκολίας οι παίκτες ανταµείβονται σταδιακά για την πορεία τους Ένα πολύ καλό κίνητρο τόσο για τους παίκτες, όσο και για τους ίδιους τους δηµιουργούς του, καθώς τους βοηθάει να σπάσουν το παιχνίδι σε µικρά επιµέρους κοµµάτια, δίνοντας στον παίκτη ενδιάµεσα επιτεύγµατα. Στους µηχανοκίνητους αγώνες κάθε επίπεδο έχει και µία διαφορετική πίστα στην οποία αγωνίζεσαι. Όσο υψηλότερο είναι το επίπεδο δυσκολίας, τόσο πιο απαιτητική είναι και η διαδροµή της πίστας.

11. Ενδιάµεσα Επιτεύγµατα προκλήσεις και απαιτήσεις προκλήσεις δηµιουργία ανταγωνισµού απαιτήσεις θέτουµε µια σειρά από εµπόδια τα οποία οι παίκτες καλούνται άµεσα να ξεπεράσουν. Για να πάρει ο παίκτης µία επιπλέον ζωή, καλείται να αντιµετωπίσει µία πιο δύσκολη πραγµατικότητα του παιχνιδιού.

12. Καταστάσεις πρωταγωνιστή Οι δυνατότητες του πρωταγωνιστή ακόµη και τα φυσικά του χαρακτηριστικά µπορεί να αλλάζουν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού Εισάγουµε το στοιχείο της επιθυµίας και της ζήλειας. Οι παίκτες επιθυµούν να συνεχίσουν προκειµένου να φθάσουν σε µία όλο και πιο υψηλή κατάσταση που συνήθως ισοδυναµεί και µε περισσότερες δυνατότητες και µεγαλύτερη βαθµολογία. ηµιουργία ανταγωνισµού µεταξύ των διαφόρων πιθανών συµπαικτών καθώς η κατάσταση στην οποία θα βρεθεί ένας παίκτης εξαρτάται καθαρά και µόνο από την τακτική που ο ίδιος ακολουθεί στο παιχνίδι. Super Mario ψηλός, κοντός, µε σφαίρες, χωρίς σφαίρες.

13. ικαιοσύνη Ίση αντιµετώπιση όλων των παικτών. Super Mario εάν το σαρκοβόρο λουλούδι αγγίξει τον ήρωα, αυτός χάνει πάντα τη ζωή του, ανεξαρτήτως του ποιός παίζει κάθε φορά το παιχνίδι.

14. Φαντασία Προσδίδουµε µοναδικά, ενθουσιώδη και φανταστικά στοιχεία Προσθέτουµε τρισδιάστατα επίπεδα ή τρισδιάστατους χαρακτήρες. Η «έκπληξη» είναι ένα από τα βασικά ψυχολογικά χαρακτηριστικά που πρέπει να ικανοποιεί το παιχνίδι µας. Rally οι εναλλαγές του γραφικού περιβάλλοντος από επίπεδο σε επίπεδο αλλά και κατά τη διάρκεια ενός επιπέδου προκαλούν την ευχαρίστηση του παίκτη καθώς αυτός έρχεται σε επαφή πολλές διαφορετικές οπτικές καταστάσεις.

15. Οµαδικά παιχνίδια Συνεργατικά παιχνίδια, όπου µια κοινότητα ανθρώπων εργάζονται µαζί για να επιτύχουν έναν κοινό στόχο ή µια κοινή πρόκληση. Αυτό κάνει το παιχνίδι ακόµα πιο διασκεδαστικό. Ηλεκτρονική Κρεµάλα µία οµάδα παικτών µπορεί να συνεργάζεται για να βρει την κρυµµένη λέξη πριν τελειώσει ο προκαθορισµένος χρόνος.

16. Παιχνίδι µάθησης Το «Περιεχόµενο Μάθησης» να µοιράζεται και να εµφανίζεται µέσα στο παιχνίδι µας σταδιακά, στο σωστό σηµείο και την κατάλληλη στιγµή. Έτσι δίνεται στους παίκτες η δυνατότητα να κατανοήσουν την κάθε φάση του παιχνιδιού. Σε ένα παιχνίδι ζωγραφικής πρώτα θα µάθεις να κάνεις βασικά σχήµατα και σιγά-σιγά θα αρχίσεις να περνάς στην υλοποίηση πιο περίπλοκων σχεδίων.

17. Τιµωρία εν θα είναι λίγες οι φορές που όταν συλλέξουµε το λάθος αντικείµενο, χάνουµε µια ζωή. εν είναι πάντα αρνητικό το αποτέλεσµα της τιµωρίας. Η τιµωρία επισηµαίνει ένα λάθος και επιτρέπει στον παίκτη να εστιάσει στα πράγµατα που πρέπει να αποφύγει. Super Mario εάν χάσεις κατά τη διάρκεια µίας πίστας τη ζωή σου τότε αρχίζεις ξανά την πορεία σου από την αρχή της πίστας ή σε κάποιο σηµείο αυτής που ο δηµιουργός του παιχνιδιού έχει προαποφασίσει µε κάποια κριτήρια έτσι ώστε να σου δώσει τη δυνατότητα να ξεπεράσεις το εµπόδιο που πριν δεν µπόρεσες.

MONOPOLY Επίτευγµα/στόχος: περισσότερα χρήµατα αγοράζοντας, νοικιάζοντας και πουλώντας οικόπεδα και κτίρια Επιβραβεύσεις: Ένας ιδιοκτήτης οικοπέδου, αν έχει όλες τις κάρτες µε το ίδιο χρώµα, τότε εισπράττει διπλάσιο ενοίκιο από το κανονικό. Βαθµολογία: Σχετίζεται άµεσα µε τα χρήµατα που συγκεντρώνει ο κάθε παίκτης. ράση-κίνδυνος: χρεωκοπία Πρόοδος: χρήµατα, κάρτες, πλήθος των ξενοδοχείων που έχουν χτίσει. Τύχη: ζάρι Τιµωρία: φυλακή

Συµπέρασµα Κάθε ένα από τα παραπάνω στοιχεία παίζει το δικό του ιδιαίτερο ρόλο για να γίνει το παιχνίδι πραγµατικά διασκεδαστικό συνεισφέρει στο να διατηρεί τον παίκτη σε εγρήγορση να του προκαλεί αγωνία να κρατά αµείωτο το ενδιαφέρον του Συνεπώς για να δηµιουργήσουµε ένα παιχνίδι, αρχικά πρέπει να συλλάβουµε τη βασική δοµή του και στη συνέχεια να το εµπλουτίσουµε µε όσο το δυνατόν περισσότερο από τα παραπάνω στοιχεία.

Πρώτα σχεδίασε τη λύση, µετά υλοποίησέ την Μια ασφαλής µέθοδος είναι να σχεδιάσω πρώτα το παιχνίδι µου στο χαρτί να προδιαγράψω τη µορφή του κόσµου µου να αναγνωρίσω τα διάφορα αντικείµενά µου και τις ιδιότητές τους να αποφασίσω προσεκτικά για τις συµπεριφορές τους και γενικά να δηµιουργήσω µια ολοκληρωµένη εικόνα του τι θα υλοποιήσω.

Ας φτιάξουµε το δικό µας παιχνίδι Ο Μηχανάκιας πρέπει σε συγκεκριµένο χρονικό διάστηµα να διασχίσει µια πίστα από την αρχή µέχρι το τέλος συλλέγοντας όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους

ιασκορπισµένα κέρµατα Κέρµατα: δίνουν 3 πόντους το καθένα

Ανιαρό και άχρωµο Πίστα δρόµου

Προσθήκη χρόνου -- αγωνία για το αν θα προλάβει να φτάσει στον προορισµό του µέσα στον προβλεπόµενο χρόνο. Είναι πιθανόν η πίστα µας να είναι αρκετά εύκολη -- ο χρόνος να είναι υπέρ αρκετός. Πιο απαιτητικό το παιχνίδι -- όταν ο Μηχανάκιας βγαίνει εκτός των ορίων του δρόµου, η ταχύτητά του να ελαττώνεται!

Νάρκες! -2 πόντοι -- ποινή

Επιβράβευση καρδιά +1 πόντο

Ανατροπή Τη δεύτερη φορά που ο Μηχανάκιας ακουµπήσει Νάρκη, δεν χάνει απλά άλλους 2 πόντους από τη συνολική του βαθµολογία, αλλά θα επιστρέφει στην αρχή της πίστας και θα είναι υποχρεωµένος να ξανακάνει όλη τη διαδροµή από την αρχή, χωρίς φυσικά ο χρόνος του να ανανεωθεί.

Παράδροµοι Ένα παράδροµο πιο µεγάλο, αλλά πιο εύκολο (δηλαδή µε µικρότερο ρίσκο) Έναν παράδροµο πιο σύντοµο, αλλά πιο δύσκολο (δηλαδή πιο ριψοκίνδυνη διαδροµή) και περισσότερους διαθέσιµους πόντους. Ο παίκτης θα έχει τη δυνατότητα να εξερευνήσει τις διάφορες διαδροµές και να δοκιµάσει τις εναλλακτικές που του δίνονται.

Αντικείµενα και η λειτουργία τους ΠΕΡΙΕΓΡΑΨΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙ Ι ΣΟΥ στο παιχνίδι ΠΟΙΑ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΣΟΥ ΠΟΙΕΣ ΟΙ Ι ΙΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ Ο Μηχανάκιας πρέπει σε συγκεκριµένο χρονικό διάστηµα να διασχίσει µια πίστα από την αρχή µέχρι το τέλος συλλέγοντας όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους 1. Κέρµατα 1. Κέρµατα: δίνουν 3 πόντους το καθένα. 2. Καρδούλες 2. Καρδούλες: δίνουν 1 πόντο η µία. 3. Νάρκες 3. Νάρκες: αφαιρούν 2 πόντους από τη βαθµολογία σου 4. ρόµος 4. ρόµος: εάν βγεις εκτός ορίων µειώνεται η ταχύτητά σου 5. Μηχανάκιας 5. Μηχανάκιας: το χειρίζεται ο χρήστης µε τα βελάκια.

Νέες ιδέες αρχίζουν να προκύπτουν Πως θα µπορούσαµε να προσθέσουµε το στοιχείο της τυχαιότητας; Ίσως να κινούνται οι καρδούλες µε τυχαίο τρόπο; Θα µπορούσε ο Μηχανάκιας να αποκτά νέες καταστάσεις π.χ. να έχει τη δυνατότητα να πυροβολεί τις νάρκες;

Προσπαθήστε να βελτιώσετε την αισθητική του αλλάζοντας τη µορφή της πίστας αλλά και προσθέτοντας επιπλέον διακοσµητικά αντικείµενα που θα κάνουν πιο αληθοφανή το σενάριό σας.

Προκλήσεις

Scratch 1ος Πανελλήνιος ιαγωνισµός δηµιουργίας παιχνιδιού στο Scratch Τα αποτελέσµατα θα ανακοινωθούν στο πλαίσιο του 2 ου Πανελληνίου Συνεδρίου Ελεύθερου Λογισµικού Λογισµικού Ανοικτού Κώδικα στην Εκπαίδευση (Χανιά 8-10 Μαΐου 2015) www.foss4edu.gr

Kodu Kodu Kup Europe: ένας νέος σχολικός διαγωνισµός (6-16 ετών) που πραγµατοποιήθηκε για πρώτη φορά στην Ευρώπη στο Innovation Center της Microsoft στις Βρυξέλλες (Οκτώβριος 2014) http://www.kodukup-europe.org/

Unity GameAthlon: Unity on Windows, µε την υποστήριξη του Hellenic American College και της Microsoft Hellas. Περιβάλλον Windows 8 και Windows Περιβάλλον Windows 8 και Windows Phone (12 Οκτωβρίου 2014)

GameMaker 1ου ιαγωνισµού ηµιουργίας Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού στο GameMaker για το σχολικό έτος 2010-2011 για µαθητές Α Λυκείου

Ροµποτική Η Εκπαιδευτική Ροµποτική είναι µια διασκεδαστική και ενδιαφέρουσα δραστηριότητα που συνδυάζει τη µάθηση µε τη δράση. Οι µαθητές έχουν τη δυνατότητα: Να σχεδιάσουν, να κατασκευάσουν και να προγραµµατίσουν ροµποτικά συστήµατα µε τη τεχνολογία Mindstorms της LEGO

7 ος Πανελλήνιος ιαγωνισµός Εκπαιδευτικής Ροµποτικής για Π/θµια και Β/θµια Εκπαίδευση (Ιούνιος 2015) 1 ος Πανελλήνιος ιαγωνισµός Εκπαιδευτικής Ροµποτικής για παιδιά ηµοτικού (28 Μαρτίου 2015)

Scratch4teachers Σεµινάριο το οποίο απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς, µε σκοπό την ένταξη του στη διδακτική πράξη.

Ευχαριστώ για το χρόνο σας