Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 11: Αντίγραφή, Επικόλληση και Καθαρισμός Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύπου άδειας χρήσης, η άδεια χρήσης αναφέρεται ρητώς. 2
Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο TEI Δυτικής Μακεδονίας και στην Ανώτατη Εκκλησιαστική Ακαδημία Θεσσαλονίκης» έχει χρηματοδοτήσει μόνο τη αναδιαμόρφωση του εκπαιδευτικού υλικού. Το έργο υλοποιείται στο πλαίσιο του Επιχειρησιακού Προγράμματος «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» και συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (Ευρωπαϊκό Κοινωνικό Ταμείο) και από εθνικούς πόρους. 3
Σκοποί ενότητας Αυτή η ενότητα πραγματεύεται την Αντίγραφή (Copy), την Επικόλληση (Paste) και τον Καθαρισμό (Clear). 4
Περιεχόμενα ενότητας Άσκηση. Βιβλιογραφία. 5
Αντίγραφή, Επικόλληση και Καθαρισμός
Άσκηση (1/16) Δημιουργήστε μια νέα ταινία με όνομα ask8.dir με διαστάσεις 500x500 pixels. Να ορίσετε δεικτοδοτημένο (indexed) φόντου 19 (πορτοκαλί) και το τέμπο της ταινίας σε 20 fps. Στη συνέχεια κάντε τα παρακάτω! 1. Να δημιουργήσετε έναν ηθοποιό τύπου text που θα αναγράφει «Adobe Director» με όνομα «Director», μέγεθος 36, χρώμα μαύρο, έντονα, πλάγια και με ιδιότητα Bg.Transparent. Τοποθετήστε τον ηθοποιό στη θέση x:180, y:10 στα πλαίσια 1 με 30. Εφαρμόστε τη συμπεριφορά Text >Tickertape Text. 7
Άσκηση (2/16) 2. Να δημιουργήσετε έναν ηθοποιό τύπου text που θα αναγράφει «COPY» με όνομα «copy», μέγεθος 36, χρώμα μαύρο, έντονα, πλάγια και με ιδιότητα Bg. Transparent. Τοποθετήστε τον ηθοποιό στη θέση x:120, y:180 στα πλαίσια 5 με 30. Εφαρμόστε τη συμπεριφορά Animation >SpriteTransitions >Slide. 8
Άσκηση (3/16) 3. Να δημιουργήσετε έναν ηθοποιό τύπου text που θα αναγράφει «PASTE» με όνομα «paste» μέγεθος 36, χρώμα μαύρο, έντονα, πλάγια και ιδιότητα Bg. Transparent. Τοποθετήστε τον ηθοποιό στη θέση x:260, y:270 στα πλαίσια 15 με 30. Εφαρμόστε τη συμπεριφορά Animation >SpriteTransitions >Slide. 9
Άσκηση (4/16) 4. Να δημιουργήσετε ένα κουμπί button (γραμμή menu Insert >Control >Push button) που θα αναγράφει «ENTER», με όνομα «black_enter», μαύρο με άσπρα γράμματα 18 στ. και θα έχει θέση x:200, y:425 και πλάτος 120 pixels. Θα έχει διάρκεια για ένα πλαίσιο δηλαδή το πλαίσιο 30. 10
Άσκηση (5/16) 5. Να εφαρμόσετε τη συμπεριφορά Navigation >Hold on Current Frame ώστε η ταινία να κάνει παύση (η κεφαλή αναπαραγωγής να παραμένει στο πλαίσιο 30). Εναλλακτικά, κάνετε διπλό αριστερό mouse click στο πλαίσιο (frame) 30 του καναλιού εφέ Script στο Score και να γράψετε το ακόλουθο Frame behavior script το οποίο μπορείτε να αποθηκεύσετε π.χ. με το όνομα «hold on current frame». on exitframe me end go to the frame 11
Άσκηση (6/16) 6. Δημιουργήσετε ένα επιπλέον κουμπί (γραμμή menu Insert >Control >Push button) που θα αναγράφει «ENTER», με όνομα «red_enter», κόκκινο με άσπρα γράμματα 18 στ. και πλάτος 120 pixels. Στη συνέχεια διαγράψτε το από τη σκηνή. Εφαρμόστε συμπεριφορά Animation >Interactive >Rollover Member Change ώστε όταν το ποντίκι διέρχεται πάνω από το κουμπί αυτό να αλλάζει σε κόκκινο. Εφαρμόστε συμπεριφορά Animation >Interactive >Rollover Cursor Change ώστε όταν το ποντίκι διέρχεται πάνω από το κουμπί να αλλάζει σε «FINGER». 12
Άσκηση (7/16) 7. Στο κουμπί «ENTER» εφαρμόστε συμπεριφορά Navigation >Go to Frame X button με την οποία όταν θα κάνετε κλικ πάνω στο κουμπί θα γίνεται μετάβασηστο πλαίσιο 40. Εναλλακτικά, με δεξί mouse click στο είδωλο του κουμπιού «ENTER» κι επιλέγοντας Script (στο παράθυρο Script που ανοίγει πατήστε στο σύμβολο + για να δημιουργηθεί νέο Cast member) όπου μπορείτε να γράψετε το ακόλουθο script μετάβασης το οποίο μπορείτε να αποθηκεύσετε π.χ. με το όνομα «go_to_40». 13
Άσκηση (8/16) 7. (Συνέχεια). on mouseup me go to frame 40 end 8. Στη συνέχεια να σύρετε τη συμπεριφορά «go_to_40» από το CAST πάνω στο είδωλο του κουμπιού ENTER στη σκηνή. 14
Άσκηση (9/16) 8. (Συνέχεια). Εφαρμόστε στο πλαίσιο 50 το Frame behavior script (εναλλακτική συμπεριφορά του Βήματος 5 με την οποία η κεφαλή αναπαραγωγής παραμένει στο ίδιο πλαίσιο). 9. Να δημιουργήσετε έναν ηθοποιό τύπου field (γραμμή menu Insert >Control >Field), άσπρο με μαύρα γράμματα, με όνομα «field1» (στην καρτέλα Member του Property Inspector), με δυνατότητα εγγραφής (στην καρτέλα Field του Property Inspector τσεκάρετε την επιλογή Editable) και θα έχει θέση x:65, y:120, και πλάτος 380 pixels. Θα έχει διάρκεια από το πλαίσιο 40 έως και το πλαίσιο 50. 15
Άσκηση (10/16) 10.Να δημιουργήσετε έναν ηθοποιό τύπου field (γραμμή menu Insert >Control >Field), άσπρο με μαύρα γράμματα, με όνομα «field2» (στην καρτέλα Member του Property Inspector), και θα έχει θέση x:65, y:300, και πλάτος 380 pixels. Θα έχει διάρκεια από το πλαίσιο 40 έως και το πλαίσιο 50. 16
Άσκηση (11/16) 11. Να δημιουργήσετε έναν ηθοποιό τύπου text που θα αναγράφει Enter your text με όνομα «Text», μέγεθος 24 στ., χρώμα μαύρο, έντονα, πλάγια και με ιδιότητα Bg. Transparent. Τοποθετήστε στη θέση x:170, y:70, στα πλαίσια 40 με 50. Προετοιμάστε κατάλληλα τον ηθοποιό Text για να δεχθεί τη συμπεριφορά 3D >Actions > Automatic Model Rotation. Να περιστρέφεται κατά τον άξονα «Χ». 17
Άσκηση (12/16) 12. Να δημιουργήσετε ένα κουμπί button (όπως στο Βήμα 4) που θα αναγράφει «Copy», με όνομα «black_copy», μαύρο με άσπρα γράμματα 18 στ. και θα έχει θέση x:75, y:400 και πλάτος 75 pixels. Θα έχει διάρκεια από το πλαίσιο 42 έως 50. Εφαρμόστε συμπεριφορά με την οποία όταν θα κάνετε κλικ πάνω στο κουμπί θα γίνεται αντιγραφή του κειμένου που έχετε πληκτρολογήσει στο πεδίο field1 (βλέπε Copy_Script στο τέλος της σελίδας). 18
Άσκηση (13/16) 13. Να δημιουργήσετε ένα κουμπί button (όπως στο Βήμα 4) που θα αναγράφει «Clear» με όνομα «black_clear», μαύρο με άσπρα γράμματα και θα έχει θέση x:220, y:400 και πλάτος 75 pixels. Θα έχει διάρκεια από το πλαίσιο 44 έως 50. Εφαρμόστε συμπεριφορά με την όποια όταν θα κάνετε κλικ πάνω στο κουμπί θα γίνεται καθαρισμός των πεδίων (βλέπε Clear_Script στο τέλος της σελίδας). 19
Άσκηση (14/16) 14. Να δημιουργήσετε ένα κουμπί button μαύρο με άσπρα γράμματα που θα αναγράφει «Exit» με άσπρα γράμματα 18 στ. και θα έχει θέση x:370, y:400, και πλάτος 75 pixels. Θα έχει διάρκεια από το πλαίσιο 46 έως 50. Εφαρμόστε συμπεριφορά με την όποια όταν θα κάνετε κλικ πάνω στο κουμπί θα γίνεται τερματισμός της ταινίας (βλέπε Exit_Script στο τέλος της σελίδας). 20
Άσκηση (15/16) 15. Στα κουμπιά Copy, Clear και Exit να εφαρμόσετε τη συμπεριφορά Animation >Interactive > Rollover Member Change ώστε όταν το ποντίκι διέρχεται από πάνω τους να αλλάζουν χρώμα (σε κόκκινο με λευκά γράμματα). 16. Επίσης, στα κουμπιά Copy, Clear και Exit να εφαρμόσετε τη συμπεριφορά Animation >Interactive > Rollover Cursor Change έτσι ώστε ο δρομέας να αλλάζει σε «FINGER» όταν διέρχεται από πάνω τους. 21
Άσκηση (16/16) Cast Member name: Copy_Script on mouseup me member( field2 ).text=member( field1 ).text end Cast Member name: Clear_Script on mouseup me member( field1 ).text= member( field2 ).text= end Cast Member name: Exit_Script on mouseup me Alert Bye, bye Halt end 22
Σημείωμα Αναφοράς Copyright ΤΕΙ Δυτικής Μακεδονίας, Νικολάου Σπύρος. «Τεχνολογία Πολυμέσων». Έκδοση: 1.0. Κοζάνη 2015. Διαθέσιμο από τη δικτυακή διεύθυνση: 23
Σημείωμα Αδειοδότησης Το παρόν υλικό διατίθεται με τους όρους της άδειας χρήσης Creative Commons Αναφορά, Μη Εμπορική Χρήση Παρόμοια Διανομή 4.0 [1] ή μεταγενέστερη, Διεθνής Έκδοση. Εξαιρούνται τα αυτοτελή έργα τρίτων π.χ. φωτογραφίες, διαγράμματα κ.λ.π., τα οποία εμπεριέχονται σε αυτό και τα οποία αναφέρονται μαζί με τους όρους χρήσης τους στο «Σημείωμα Χρήσης Έργων Τρίτων». [1] http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Ως Μη Εμπορική ορίζεται η χρήση: που δεν περιλαμβάνει άμεσο ή έμμεσο οικονομικό όφελος από την χρήση του έργου, για το διανομέα του έργου και αδειοδόχο. που δεν περιλαμβάνει οικονομική συναλλαγή ως προϋπόθεση για τη χρήση ή πρόσβαση στο έργο. που δεν προσπορίζει στο διανομέα του έργου και αδειοδόχο έμμεσο οικονομικό όφελος (π.χ. διαφημίσεις) από την προβολή του έργου σε διαδικτυακό τόπο. Ο δικαιούχος μπορεί να παρέχει στον αδειοδόχο ξεχωριστή άδεια να χρησιμοποιεί το έργο για εμπορική χρήση, εφόσον αυτό του ζητηθεί. 24
Διατήρηση Σημειωμάτων Οποιαδήποτε αναπαραγωγή ή διασκευή του υλικού θα πρέπει να συμπεριλαμβάνει: το Σημείωμα Αναφοράς. το Σημείωμα Αδειοδότησης. τη δήλωση Διατήρησης Σημειωμάτων. το Σημείωμα Χρήσης Έργων Τρίτων (εφόσον υπάρχει). μαζί με τους συνοδευόμενους υπερσυνδέσμους. 25
Βιβλιογραφία 1. Τεχνολογία πολυμέσων, Δημητριάδης Σταύρος Ν., Πομπόρτσης Ανδρέας Σ., Τριανταφύλλου Ευάγγελος Γ. 2. Συστήματα Πολυμέσων: Αλγόριθμοι, Πρότυπα και Εφαρμογές, Havaldar P., Medioni G. 3. Πολυμέσα Αναλυτικός Οδηγός, 8η Έκδοση, Tay Vaughan. 4. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες, Γεώργιος Β. Ξηλωμένος, Γεώργιος Κ. Πολύζος. 26
Τέλος Ενότητας