Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro

Σχετικά έγγραφα
«Το Υλικό Του Υπολογιστή». Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σε Microwords Pro

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro

«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch

«Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

Μαθητές και Facebook

ΕΝΟΤΗΤΑ 14 ΑΡΙΘΜΟΙ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 100 ΠΡΑΞΕΙΣ ΜΕ ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑ ΤΟΥ 10 ΚΑΙ ΕΝΤΟΣ ΤΗΣ ΔΕΚΑΔΑΣ

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 ΠΡΟΣΘΕΣΗ ΚΑΙ ΑΦΑΙΡΕΣΗ ΜΕ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 20

ΣΤ ΤΑΞΗΣ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΘΕΜΑΤΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΜΑΘΗΤΕΣ. Σάββατο, 8 Ιουνίου 2013

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ :

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΓΙΑΝΝΗΣ ΖΑΧΑΡΟΠΟΥΛΟΣ. Γρήγορα τεστ. Μαθηματικά ΣT Δημοτικού ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Σχέδιο μαθήματος στα μαθηματικά

Παραδείγματα μεταβλητών

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

Σχέδιο Μαθήματος - "Ευθεία Απόδειξη"

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

ΕΝΟΤΗΤΑ 9 ΑΡΙΘΜΟΙ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 100. Απαγγέλλουν, διαβάζουν, γράφουν και αναγνωρίζουν ποσότητες αριθμών μέχρι το 100. Αρ1.2

ΕΝΟΤΗΤΑ 5 ΑΡΙΘΜΟΙ ΩΣ ΤΟ 100

Παίζοντας με τα νομίσματα (Ευρώ) 2. Παρουσίαση των εφαρμογών του λογισμικού

Αθανασίου Ανδρέας, Αντωνιάδης Μ., Γιασουµής Ν., Ιωάννου Ι., Ματθαίου Κ., Μουσουλίδου M., Παπαγιάννης Κ., Φιλίππου Α. (2013). Μαθηµατικά Α Γυµνασίου,

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

Υποσύστημα Πρακτικής Άσκησης Εγχειρίδιο χρήσης Φορέα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Με το σετ αυτών των 4 εντολών τι κάνω ; Διαβάζω τις 2 μεταβλητές α και β.

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η ΧΩΡΙΣ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΛΑΣΜΑΤΩΝ

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

Κανόνας, για να λύσεις αυτό το μαθηματικό σταυρόλεξο. Μια πρακτική συμβουλή για τη λύση του σταυρόλεξου:

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Πρόσθεση + Αφαίρεση - Πολλαπλασιασμός * Διαίρεση / Πηλίκο \ Υπόλοιπο Δύναμη

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Διάρκεια: 3 ώρες Επίπεδο Δυσκολίας: 5/5 Ενότητες (2 6)

Εισηγήσεις για δημιουργική και αποτελεσματική διαχείριση του χρόνου της Εμπέδωσης

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 ΜΟΤΙΒΑ ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΣΜΟΥ 2, 5 ΚΑΙ 10. Αρ2.7 Ανακαλύπτουν, διατυπώνουν και εφαρμόζουν τα κριτήρια διαιρετότητας του 2, 5 και του 10.

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG

ΓΙΑΝΝΗΣ ΖΑΧΑΡΟΠΟΥΛΟΣ. Γρήγορα τεστ. Μαθηματικά ΣT Δημοτικού ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΝΤΑΣ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΑΦΗΓΗΣΕΙΣ : TO SCRATCH OR NOT TO SCRATCH?

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΔΙΑΙΡΕΣΗ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 20

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

"My Binary Logic" Ένας προσομοιωτής λογικών πυλών στο Scratch

ΕΝΟΤΗΤΑ 10 ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΔΙΑΙΡΕΣΗ

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Εκπαιδευτικό Εργαλείο Κανονικοποίησης

Εισαγωγή στην επανάληψη

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos

Περιεχόµενα. Λίγα λόγια από τους συγγραφείς...9. Για τον εκπαιδευτή και το γονέα Αριθµοί και Υπολογισµοί (Numbers and Calculations)

Εγχειρίδιο Χρήσης K&I LMS User Manual. Για γονείς

Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG

XAMPP Apache MySQL PHP javascript xampp

Transcript:

Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro Κωνσταντινίδου Βασιλική 1, Κωτσόπουλος Χρυσοβαλάντης 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου pavloskont@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου valantispaok98@windowslive.com Δασκαλάκης Ιωάννης 1 ΠΕ19, Γαϊτανίδης Δημήτριος 2 ΠΕ19 1 daskalakis@sch.gr, 2 oddgait@sch.gr Περίληψη Τα «Αριθμοκαμώματα» είναι μία εφαρμογή που ενσωματώνει δύο παιχνίδια βασισμένα σε ιδιότητες των αριθμών. Στο πρώτο παιχνίδι ο χρήστης καλείται να βάλει στο μυαλό του ένα διψήφιο αριθμό και, αφού εκτελέσει ορισμένες πράξεις, να κοιτάξει ένα σχήμα, από πολλά που βρίσκονται στην οθόνη, το οποίο θα «μαντεύσει» ο υπολογιστής. Στο δεύτερο παιχνίδι ο χρήστης καλείται και πάλι να βάλει στο μυαλό του έναν αριθμό τον οποίο μαντεύει ο υπολογιστής υποβάλλοντας στον χρήστη κάποιες ερωτήσεις. Η εφαρμογή περιλαμβάνει φωνητικές οδηγίες και έχει αναπτυχθεί σε γλώσσα προγραμματισμού Microworlds Pro. Λέξεις κλειδιά: Computer Game, Προγραμματισμός, Microworlds Pro. 1. Εισαγωγή Το όνειρο μας, ο σκοπός μας και ο πόθος μας ήταν να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι, το οποίο θα εκπροσωπούσε το σχολείο μας στο συνέδριο Πληροφορικής! Όταν αντιληφθήκαμε πώς είχε φτάσει η μεγάλη στιγμή δηλώσαμε αμέσως συμμετοχή. Στην αρχή όλα ήταν εύκολα στην επιλογή του προγράμματος όπου θα πραγματοποιούσαμε την εργασία μας. Το δύσκολο κομμάτι αφορούσε την επιλογή του παιχνιδιού που θα υλοποιούσαμε. Σε αυτό όμως το πρόβλημα μας βοήθησαν οι καθηγητές της Πληροφορικής, οι οποίοι μας συμβούλεψαν να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι, το οποίο θα είναι βασισμένο στα μαγικά τρικ! Εκείνη τη στιγμή μας ήρθε η ιδέα να πάρουμε δύο παιχνίδια με αριθμούς τα όποια ήταν δημοφιλή στο σχολείο μας και να τα μετατρέψουμε σε πρόγραμμα. 2.Το σενάριο του παιχνιδιού Ο παίκτης κατά την έναρξη του προγράμματος έχει να τη δυνατότητα να διαλέξει ποιο παιχνίδι επιθυμεί. Αν επιλέξει το παιχνίδι «Μαντεύω το σχήμα», τότε ο χρήστης καλείται να σκεφτεί έναν διψήφιο αριθμό. Στη συνέχεια πρέπει να προσθέσει τα ψηφία του αριθμού που σκέφτηκε και να τα αφαιρέσει από το αριθμό που σκέφτηκε. Τέλος πρέπει να κοιτάξει την εικόνα πάνω από τον αριθμό που βρήκε και να πατήσει επόμενο. Αυτό που θα εντυπωσιάσει τον χρήστη είναι πώς θα παρατηρήσει την ίδια ακριβώς εικόνα με αυτή που κατέληξε στο τέλος να κοιτάει. Αν όμως ο παίκτης επιλέξει το δεύτερο παιχνίδι «Μαντεύω τον αριθμό» τότε ο χρήστης καλείται να σκεφτεί έναν αριθμό από το 1 έως το 100. Έπειτα θα του εμφανιστούν επτά κάρτες με αριθμούς, και ο χρήστης πρέπει να παρατηρήσει εάν ο αριθμός που έβαλε στο μυαλό του περιέχεται στην κάθε κάρτα. Εάν περιέχεται πρέπει να πατήσει το κουμπί «Ναι», αλλιώς να πατήσει το κουμπί «Όχι». Στο τέλος η εφαρμογή θα «μαντέψει» τον αριθμό που σκέφτηκε! 3.Περιγραφή της εφαρμογής 3.1 Σελίδες του προγράμματος Το πρόγραμμα αποτελείται από 15 οθόνες που στην ορολογία του Microworlds Pro ονομάζονται σελίδες. Την αρχική σελίδα, 4 σελίδες για το πρώτο παιχνίδι με ονόματα «Πολλαπλάσια1» έως «Πολλαπλάσια4», 9 σελίδες για το δεύτερο παιχνίδι με ονόματα «Κάρτες0» έως «Κάρτες8» και μια σελίδα όπου αναγράφονται οι συντελεστές. Η πλοήγηση ανάμεσα στις σελίδες γίνεται με τη βοήθεια χελωνών-κουμπιών.

Εικόνα 1: Η αρχική σελίδα της εφαρμογής. Εικόνα 2: Η καρτέλα Εργασία με τις σελίδες της εφαρμογής και τα αντικείμενα τους 3.2 Τα αντικείμενα των σελίδων «Πολλαπλάσια1» και «Πολλαπλάσια2» Οι δύο αυτές σελίδες εισάγουν τον παίκτη στο πρώτο παιχνίδι δίνοντας τις κατάλληλες οδηγίες και έχουν παρόμοια δομή. Περιέχουν: Μία ηχητική οδηγία προς τον χρήστη. Μια χελώνα με το όνομα «Κ_Επόμενο», η οποία έχει τη μορφή ενός κουμπιού και ως οδηγία «φορτώνει» την επόμενη σελίδα του παιχνιδιού. 3.3 Τα αντικείμενα της σελίδας «Πολλαπλάσια3»

Η σελίδα «Πολλαπλάσια3» είναι η βασική σελίδα του παιχνιδιού «Μαντεύω το σχήμα». Περιέχει τα εξής αντικείμενα: Ένα πλαίσιο κειμένου το οποίο περιέχει τους αριθμούς από 1 έως 105. Μια χελώνα με το όνομα «Χ_σφραγίδα», η οποία χρησιμοποιείται από μία διαδικασία η οποία καλείται όταν φορτώνεται η σελίδα και αποτυπώνει πάνω από τους αριθμούς τυχαία σχήματα από μία συλλογή 10 διαφορετικών σχημάτων. Για την αποτύπωση των σχημάτων χρησιμοποιούνται οι εντολές «θέσεσχήμα» και «σφραγίδα.» Δύο ήχοι οι οποίοι περιέχουν φωνητικές οδηγίες προς τον χρήστη. Μια χελώνα με το όνομα «Κ_Επόμενο» και τη μορφή κουμπιού η οποία εκτελεί την οδηγία «ΠολλαπλάσιαΛύση». Η διαδικασία μεταφέρει τον χρήστη στην τελική σελίδα του παιχνιδιού με όνομα «Πολλαπλάσια4». 3.4 Τα αντικείμενα της σελίδας «Πολλαπλάσια4» Εικόνα 3: Η σελίδα «Πολλαπλάσια3» Σκοπός της σελίδας αυτής είναι να παρουσιάσει στον χρήστη το σχήμα που έβλεπε στην προηγούμενη σελίδα. Περιέχει τα εξής αντικείμενα: Μια χελώνα με το όνομα «ΣχήμαΑπάντηση», η οποία με την εντολή «θεσεσχημα» παίρνει το σχήμα το οποίο έχει ο χρήστης στο μυαλό του. Δύο χελώνες-κουμπιά με ονόματα «Κ_Ξαναπαίξε» και «Κ_Αρχική» που μεταφέρουν το παιχνίδι αντίστοιχα στις σελίδες «Παλλαπλάσια1» για να ξαναρχίσει το παιχνίδι και «ΑρχικήΣελίδα» όπου ο χρήστης μπορεί να επιλέξει το δεύτερο παιχνίδι. 3.5 Τα αντικείμενα της σελίδας «Κάρτες0» Η σελίδα αυτή εισάγει τον χρήστη στο δεύτερο παιχνίδι και τον καλεί να βάλει στο μυαλό του έναν αριθμό από 1 έως 100. Περιέχει τα εξής αντικείμενα: Μία ηχητική οδηγία προς τον χρήστη. Μια χελώνα με το όνομα «Κ_Επόμενο», η οποία έχει τη μορφή ενός κουμπιού και ως οδηγία «φορτώνει» την επόμενη σελίδα του παιχνιδιού. 3.6 Τα αντικείμενα των σελίδων «Κάρτες1» έως «Κάρτες7» Η κάθε μία από αυτές τις σελίδες παρουσιάζει μία ομάδα αριθμών και ο χρήστης καλείται να απαντήσει αν ο αριθμός που έχει στο μυαλό του περιέχεται σε αυτούς πατώντας τα κατάλληλα κουμπιά. Όλες οι σελίδες έχουν

την ίδια δομή και περιέχουν τα ακόλουθα αντικείμενα.: Ένα πλαίσιο κειμένου που περιέχει τους αριθμούς. Δύο χελώνες με ονόματα «Κ_Ναι» και «Κ_Όχι», οι οποίες έχουν τις μορφές των κουμπιών «Ναι» και «Όχι» και πάνω σε αυτά τα κουμπιά έχει στηριχτεί όλο το παιχνίδι, διότι με τις οδηγίες που εκτελούν γίνονται οι μαθηματικές πράξεις που χρειάζεται το παιχνίδι, 3.7 Τα αντικείμενα της σελίδας «Κάρτες8» Εικόνα 4: Μία από τι σελίδες «Κάρτες1» έως «Κάρτες7». Στην σελίδα αυτή παρουσιάζεται η λύση του 2ου παιχνιδιού, δηλαδή ο αριθμός που έχει στο μυαλό του ο χρήστης.. Περιέχει τα εξής αντικείμενα: Τρεις χελώνες με ονόματα «Μονάδες», «Δεκάδες» και «Εκατοντάδες» οι οποίες παίρνουν σχήματα αριθμητικών ψηφίων και σχηματίζουν την απάντηση. Δύο χελώνες-κουμπιά με ονόματα «Κ_Ξαναπαίξε» και «Κ_Αρχική» που μεταφέρουν τον χρήστη αντίστοιχα στις σελίδες «Κάρτες0» για να ξαναρχίσει το παιχνίδι ή στην «ΑρχικήΣελίδα». 3.9 Ήχος Τα αρχεία ήχου που περιέχουν οδηγίες, ερωτήσεις και μηνύματα προς τον χρήστη έχουν προκύψει από ηχογραφήσεις των δημιουργών του παιχνιδιού που έγιναν στο εργαστήριο του σχολείου με την βοήθεια του προγράμματος Audacity. 4. Αποκάλυψη των λύσεων των παιχνιδιών Το πρώτο παιχνίδι βασίζεται στο γεγονός ότι αν προσθέσουμε τα ψηφία ενός διψήφιου ή τριψήφιου αριθμού και αφαιρέσουμε το άθροισμα από τον αριθμό έχουμε ως αποτέλεσμα πολλαπλάσιο του 9. Στην σελίδα λοιπόν «Πολλαπλάσια3» καλείται μία διαδικασία «Σχήματα» η οποία εμφανίζει τυχαία σχήματα πάνω από τους αριθμούς αλλά πάντα το ίδιο σχήμα πάνω από όλα τα πολλαπλάσια του 9. Στο δεύτερο παιχνίδι οι αριθμοί είναι κατανεμημένοι με τέτοιο τρόπο στις κάρτες ώστε αν αθροίσουμε τους πρώτους αριθμούς των καρτών που περιέχουν έναν συγκεκριμένο αριθμό τότε το αποτέλεσμα είναι ο αριθμός αυτός. Αυτό κάνει η διαδικασία «Ναι» που καλείται κάθε φορά που πατάμε σε μια χελώνα-κουμπί Ναι. Αντίθετα η διαδικασία «_Όχι» που

καλείται κάθε φορά που πατάμε σε μια χελώνα-κουμπί Όχι απλώς καλεί την επόμενη κάρτα χωρίς να κάνει καμία πράξη. 5. Στάδια ανάπτυξης της εφαρμογής Καθορισμός του σεναρίου. Συλλογή και επεξεργασία εικόνων που χρησιμοποιήθηκαν. Σχεδιασμός των σελίδων. Δημιουργία της διαδικασίας «Σχήματα» για την αποτύπωση των σχημάτων στην σελίδα «Πολλαπλάσια3». Δημιουργία των διαδικασιών «Ναι» και «_Οχι» που υλοποιούν την λύση του 2 ου παιχνιδιού. Ηχογράφηση, επεξεργασία και προσθήκη των ηχητικών μηνυμάτων στην εφαρμογή. Δοκιμή και αποσφαλμάτωση της εφαρμογής. Ευχαριστίες Ευχαριστούμε τους καθηγητές μας κ. Γιάννη Δασκαλάκη και Δημήτρη Γαϊτανίδη για την υποστήριξη και τη βοήθεια που μας παρείχαν. Βιβλιογραφία 1. Βοήθεια του Microworlds Pro.