ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Σχετικά έγγραφα
«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

Παρουσίαση της έρευνας

Οι γνώμες είναι πολλές

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;»

Το προφίλ των κινητικών δραστηριοτήτων των μαθητών του σχολείου

Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά

Προγραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL

Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ. Η προπαίδεια είναι παιχνίδι! Εκπαιδευτικό Παιχνίδι Μαθητές Δημοτικού Έτος Κυκλοφορίας 2017 Τιμή πλήρους έκδοσης 0.99 Λογισμικό.

μαθητικό φροντιστήριο προπαρασκευή για Α.Ε.Ι. & Τ.Ε.Ι. Πρωτεσιλάου 63 ΠΛ. ΙΛΙΟΥ

Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και το Διαδίκτυο είναι δύο σπουδαίες εφευρέσεις, χρήσιμες για τη διασκέδαση μικρών και μεγάλων. Στις μέρες μας, όμως, πολλά

ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Κυριάκος Ιωάννου (σύμβουλος Σχ.Τ.)

PROJECT ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ:

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΡΟΛΟΥΣ ΓΙΑ ΤΑ ΜΙΚΡΑ ΠΑΙΔΙΑ

Βία και επιθετική συμπεριφορά από τους εφήβους.

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣ ΓΟΝΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

Μια έρευνα σχετικά με τη χρήση του Διαδικτύου από παιδιά προσχολικής ηλικίας έδειξε ότι είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη ομάδα χρηστών του Διαδικτύου.

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014

ΦΙΛΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΡΣΑΚΕΙΑ - ΤΟΣΙΤΣΕΙΑ ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ. Συμβουλές προς τους γονείς για τη χρήση του διαδικτύου

Εκπαιδευτικά προγράμματα και εργαστήρια. Βιώνω Μαθαίνω Δημιουργώ. Επιστήμες. Περιβάλλον. Πολιτισμός.

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων Ημερήσια πλάνα...53

G.J. Craig, D. Baucum. (2007). Η ανάπτυξη του ανθρώπου. (Επιμέλεια μετάφρασης Α. Ιωαννίδου), τ. Α, Αθήνα: Παπαζήση (διασκευή).

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Έφηβοι και αυτοεκτίμηση

Ηλιάνα Χρηστάκη, Παιδίατρος

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

Το να συκοφαντούμε ή να προσβάλουμε κάποιον στο Διαδίκτυο, μπορεί να θεωρηθεί δυσφήμιση ή εξύβριση ή κακόβουλη πράξη Ενδέχεται να επισύρει τιμωρία

Α. Τηλεοπτικές συνήθειες-τρόπος χρήσης των Μ.Μ.Ε.

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

Τι είναι ο εθισμός στο διαδίκτυο;

Το φυλλάδιο αναφέρεται σε προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίζεις στο χώρο του σχολείου και προτείνει λύσεις που μπορούν να σε βοηθήσουν...

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

θέραπειν Αγίας Σοφίας 3, Ν. Ψυχικό, Τ ,

«τ ι σ υ μ β α ί ν ε ι σ τ η ν εφηβεία;»

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ

Online Gaming ΜΕ Ασφάλεια

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

ΙΙΙ. ΙΔΙΑΙΤΕΡΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΩΝ ΞΕΝΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ.

«τ ι σ υ μ β α ί ν ε ι σ τ η ν εφηβεία;»

Η προσέγγιση του γραπτού λόγου και η γραφή. Χ.Δαφέρμου

Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ. και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες

4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών

Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Φυσική δραστηριότητα. Μάνου Βασιλική, Ph.D Διδάσκουσα στο ΤΕΦΑΑ Τρικάλων

ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ:«ΠΩ,ΠΩ, ΠΟΣΟ ΜΕΓΑΛΩΣΕΣ!!!!»

Τηλεόραση και Παχυσαρκία Ερευνητική Εργασία (Project) Τμήμα: ΑΠ4 1 ο ΕΠΑ.Λ. Κορωπίου Σχ. Έτος: Υπεύθ. Καθηγητές: Λέκκας Λ. Ράπτης Τ.

ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΤΟΥ ΠΑΙΖΩ ΒΟΛΕΪ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ & ΕΞΑΤΟΜΙΚΕΥΜΕΝΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ. Ευδοξία Ντεροπούλου-Ντέρου

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

Προβληματισμοί: Η σωστή διατροφή είναι ένα κοινωνικό θέμα που σχετίζεται με τον σύγχρονο τρόπο ζωής. Η παιδική παχυσαρκία έχει γίνει κοινωνική μάστιγα

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, Αθήνα Τηλ.: , Fax:

Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΛΑΡΙΣΑΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΡΟΝΟΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑ : ΚΟΙΝΟΤΙΚΗ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗ ΙΙ

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τα. Χρώματα. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

20 ο ΔΙΕΘΝΕΣ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΤΗΣ Ε.Γ.Β.Ε.

ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ. Ηράκλειο 26 Μαρτίου Η σχέση των παιδιών με τα κοινωνικά δίκτυα μέσα από τα μάτια των γονιών

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

Ο Ακέλας - Ευθύνες Ηγεσίας

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.

ΠΙΝΑΚΑΣ 32. Μέτρια 18.9% Καλή 40.2% Πολύ καλή 40.8% ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ Αττική. Φαίνεται πως οι μαθητές στην Αττική έχουν καλύτερες γνώσεις Αγγλικών.

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΤΩΝ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ (ECΟ465) ΥΛΙΣΜΙΚΟ/ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ

Ερευνητική εργασία Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ

Συνεργατική διαμόρφωση της σχολικής τάξης και αξιοποίηση του Τεχνολογικά Εμπλουτισμένου Μαθησιακού Περιβάλλοντος. Πέτρος Κλιάπης

Transcript:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ.

Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό το τετράμηνο με την ηλεκτρονική έκδοση των παιχνιδιών. Χωρισαμε την εργασια μας στις παρακατω ενοτητες : 3.1 Η ηλεκτρονική εποχή καθημερινή χρήση του υπολογιστή. 3.2 Από την αλάνα της γειτονιάς στον Η/Υ. 3.3 Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών ανά αριθμό παικτών. 3.4 Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών ανά είδος. 3.5 Πλεονεκτήματα μειονεκτήματα βιντεοπαιχνιδιών. 3.6 Δοκιμάζουμε να φτιάξουμε το δικό μας παιχνίδι στο gamemaker.

3.1 H Ηλεκτρονική εποχή καθημερινή χρήση του Η/Υ. Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές - Απαραίτητο κομμάτι της Ζωής μας Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και το διαδίκτυο έχουν γίνει τα τελευταία χρόνια κομμάτι της καθημερινότητάς μας. Η εκμάθηση χειρισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών αποτελεί σήμερα απαραίτητο προσόν για τις σπουδές, την εργασία και τη βελτίωση της ζωής μας.

3.2 ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΛΑΝΑ ΤΗΣ ΓΕΙΤΟΝΙΑΣ ΣΤΟΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Ένας λόγος είναι η προσπάθεια των παιδιών να βρουν πιο ευχάριστους και καινούργιους τρόπους διασκέδασης και στην προσπάθεια τους να κάνουν καινούργιες γνωριμίες, να μάθουν πληροφορίες που δεν μπορούσαν να μάθουν πουθενά αλλού. Και τέλος να κάνουν κάτι που δεν μπορούσαν να κάνουν στην αλάνα της γειτονιάς όπως να μαθαίνουν τα νέα χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο και όχι τις εφημερίδες H προσπάθεια αυτή των ανθρώπων να εφαρμόσουν νέες κάθε φορά ανακαλύψεις και εφευρέσεις οδήγησε στην απομάκρυνση των παιδιών από την αλάνα της γειτονιάς που όλα τα παιδιά ήταν μαζί και υπήρχε μια επικοινωνία μεταξύ τους σε έναν άλλο διαφορετικό τρόπο ζωής που η επικοινωνία γίνεται μέσω του ηλεκτρονικού υπολογιστή, όπως και το παιχνίδι. Με αποτέλεσμα τα παιδιά να εγκλωβίζονται σε έναν δικό τους <<κόσμο>>.

3.3 Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών ανά αριθμό παικτών. MULTIPLAYER Είναι ένα video game για πολλούς παίκτες στο οποίο μπορούν να παίξουν περισσότερα από ένα άτομα την ίδια στιγμή. Μη-δικτυωμένο (τοπικά) Μερικά από τα πρώτα παιχνίδια ήταν για δύο παίκτες στα οποια περιλαμβάνονται αθλητικά παιχνίδια όπως το τένις για δύο (1958) και το Pong (1972), αλλά και shooter games όπως το Spacewar (1962) και αγωνιστικά παιχνίδια, όπως το Astro Race (1973) Δικτυωμένο (on line) Τα Networked multiplayer παιχνίδια για πολλούς παίκτες είναι γνωστά ως "NetPlay". Ο πρώτος δημοφιλής τίτλος on-line βιντεοπαιχνιδιού ήταν το 1991 το Spectre με υποστήριξη για έως και οκτώ παίκτες. Ακολούθησε το 1993 το Doom, του οποίου η πρώτη έκδοση του δικτύου επέτρεψε τέσσερις ταυτόχρονες παίκτες.

SINGLEPLAYER Ένα single-player παιχνίδι είναι ένα βιντεοπαιχνίδι όπου σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού αναμένεται η συμβολή ενός μόνο παίκτη. Το Single-player παιχνίδι συνήθως αναφέρεται σε ένα παιχνίδι που μπορεί να παίξει μόνο ένα άτομο, ενώ το "single-player mode" συνήθως αναφέρεται σε ένα συγκεκριμένο τρόπο παιχνιδιού που έχει σχεδιαστεί για να παίξει ένας παίκτης, αν και το παιχνίδι, επίσης, περιλαμβάνει λειτουργίες που μπορούν να παιχτούν από πολλούς παίκτες ταυτόχρονα. Ιστορία Τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια, όπως το τένις για δύο (1958), Spacewar (1962), και το Pong (1972), ήταν συμμετρικά παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί για να παίζονται από δύο παίκτες. Παρά το γεγονός ότι η συντριπτική πλειοψηφία των σύγχρονων είναι σχεδιασμένα για πολλούς παίκτες

Χαρακτήρες Ενώ ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες βασίζεται στην ανθρώπινη αλληλεπίδραση για τη διαμάχη της, και συχνά για την αίσθηση της συντροφικότητας, ένα single-player παιχνίδι πρέπει να οικοδομήσει αυτά τα τεχνητά πράγματα. Ως εκ τούτου, single-player παιχνίδια απαιτούν βαθύτερο χαρακτηρισμό των χαρακτήρων, προκειμένου να δημιουργήσουν συμπαθητικές συνδέσεις μεταξύ του παίκτη και τών χαρακτήρων και να αναπτύξουν περαιτέρω αντιπάθεια προς τους ανταγωνιστές του παιχνιδιού. Αυτά είναι συνήθως ( role playing)παιχνίδια (RPGs), όπως το Dragon Quest και το Final Fantasy.

3.4 Κατηγορίες παιχνιδιών ανά είδος. Βιντεοπαιχνίδι Τι είναι «Ηλεκτρονικό παιχνίδι»; Πρόκειται για ευρύτατη ποικιλία εφαρμογώνπληροφορικής, που κοινά στοιχεία έχουν τη διασκέδαση, την έντονη συμμετοχή τουπαίχτη, τη διαδραστικότητα, την ανάληψηρόλων και τη χρήση πολυμέσων. Ορισμός Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο.

Κονσόλες Η συσκευή εισόδου που χρησιμοποιείται κατά κύριο λόγο στα βιντεοπαιχνίδια είναι ένας ελεγκτής, που μπορεί να ποικίλει από πλατφόρμα σε πλατφόρμα. Η πλειοψηφία των σύγχρονων παιχνιδιών για προσωπικό υπολογιστή επιτρέπουν ή απαιτούν από τον παίκτη ταυτόχρονη χρήση πληκτρολογίου και ποντικιού. Μερικοί από τους συχνότερους ελεγκτές παιχνιδιών είναι τα παιχνιδιοχειριστήρια, τα πληκτρολόγια και τα χειριστήρια. Τα τελευταία χρόνια, πρόσθετες μέθοδοι εισόδου δεδομένων έχουν εμφανισθεί, όπως οθόνες αφής σε φορητές συσκευές.

Είδη ηλεκτρονικού παιχνιδιού Σε συνάρτηση με τη συσκευή χρησιμοποιείται για να παιχθούν: στην οθόνη της τηλεόρασης μέσω σύνδεσης με ειδική κονσόλα. σε ηλεκτρονικό υπολογιστή μέσω λογισμικού σε CD- Rom. σε υπολογιστή με λογισμικό του διαδικτύου. Σε σχέση με το περιεχόμενό τους Τα Ηλεκτρονικά παιχνίδια: Tρόπος συμμετοχής του - δράσης παίχτη: - στρατηγικής - προσομοίωσης - περιπέτειας - στρατηγικής - προσομοίωσης - δράσης - παζλ - ρόλων(schiffler, 2006) Apperley (2006)Ανάλογα με τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τουπεριεχομένου τους: - παιχνίδια δράσης/τρόμου/περιπέτειας - ιστορικά/πραγματικού χρόνου/στρατηγικής κλπ.

Απήχηση και επιρροή ηλεκτρονικών παιχνιδιών Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ευρέως διαδεδομένα σήμερα και αυτό φαίνεται από το γεγονός ότι οι χρήστες τους αυξάνονται καθημερινά ανά εκατομμύρια. Το μεγαλύτερο ποσοστό αυτών είναι άτομα νεαρής ηλικίας και πιο συχνά αγόρια. Μόνο οι δύο από τους πέντε χρήστες είναι κορίτσια. Χαρακτηριστικά των videogames που απωθούν τα κορίτσια : Τα videogames συχνά υπερτονίζουν τα θηλυκά χαρακτηριστικά Ανισότητα των φύλων Βίαιη και επιθετική συμπεριφορά Έλλειψη κοινωνικής αλληλεπίδρασης Η ανταγωνιστικότητα στα παιχνίδια

Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις Επιδράσεις των videogames στα παιδιά Σ αυτό που σχεδόν όλες οι μελέτες συμφωνούν είναι ότι τα videogames συμβάλλουν στην ανάπτυξη και βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων των παιδιών, και ειδικότερα. την συγκέντρωση της προσοχής την παρατηρητικότητα τον οπτικοκινητικό συντονισμό την δεξιοτεχνία την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων την αύξηση των γενικών γνώσεων.

Ενώ, λοιπόν, δεν αμφισβητείται η θετική επίδραση των videogames στην ανάπτυξη του γνωστικού τομέα, οι γνώμες διχάζονται σε ό,τι αφορά την ανάπτυξη της φαντασίας και την ικανότητα διάκρισής της απ την πραγματικότητα. Συμπτώματα πιθανής εξάρτησης που θα έπρεπε να μας ανησυχήσουν: Ø Το παιδί περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ. Ø Έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο. Ø Πέφτει η σχολική του επίδοση με αποτέλεσμα να έρχεται σε σύγκρουση με τους γονείς τις περισσότερες φορές. Ø Παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή. Ø Προτιμά να παίζει videogames απ το να δει τους φίλους του, η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τείνει να υποκαθιστά τις σχέσεις με τους συνομηλίκους και την οικογένειά του. Ø Είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει videogames.

3.5 Πλεονεκτήματα/Μειονεκτήματα βιντεοπαιχνιδιών Πλεονεκτήματα Είναι διασκεδαστικά και αναπτύσσουν τη δημιουργικότητα του παιδιού. Κάνουν το παιδί να νιώθει άνετα με την τεχνολογία. Αυξάνουν την αυτοπεποίθηση του παιδιού, αφού του δίνουν την δυνατότητα του ελέγχου. Αναπτύσσουν την ικανότητα του παιδιού να διαβάζει και να λύνει προβλήματα. Αναπτύσσουν την ικανότητα της λογικής σκέψης. Αναπτύσσουν το συντονισμό χεριού-ματιού του παιδιού και τον προσανατολισμό του στο χώρο. Μειονεκτήματα Προκαλούν επιθετική συμπεριφορά. Προκαλούν επιθετικές σκέψεις. Προκαλούν εχθρικές προθέσεις. Συσχετίζονται με την επιθετική και εγκληματική συμπεριφορά. Μειώνουν τη «συμπάθεια» προς τα θύματα και αυξάνουν την πιθανότητα να γίνει το παιδί ένας βίαιος ενήλικας. Δημιουργούν απευαισθητοποίηση απέναντι στη βίαιη συμπεριφορά. Μειώνουν την εμπιστοσύνη και αυξάνουν το φόβο. Μειώνουν τις σχολικές επιδόσεις. Προκαλούν την εκδήλωση εθιστικής συμπεριφοράς που συχνά καταλήγει σε σκασιαρχείο απ το σχολείο για να παίξει το παιδί το αγαπημένο του παιχνίδι. Καταλήγουν σε καθιστικό τρόπο ζωής, κακές διατροφικές συνήθειες και παχυσαρκία

3.6.1 Τι είναι το GameMaker? Το GameMaker είναι ένα οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού για τη δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Δημιουργήθηκε από τον Mark Overmars, καθηγητή του Institute of Information and Computing Sciences στο Πανεπιστήμιο της Ουτρέχτης στην Ολλανδία. Τι μπορω να κανω με το GameMaker? Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το GameMaker για να δημιουργήσετε ένα απλό παιχνίδι. Οι δυνατότητες του GameMaker είναι πολύ μεγάλες.

Flappy Bird project Με το GameMaker δημιουργήσαμε το δικό μας παιχνίδι το Flappy Bird. Με τη βοήθεια ενός tutorial που βοήθησε πολύ στο τελικό αποτέλεσμα. Το flappy bird είναι ένα διάσημο παιχνίδι, και ένα από τα κορυφαία στις προτιμήσεις των χρηστών Android κυρίως, αλλά και ios.