Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης



Σχετικά έγγραφα
Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Εισαγωγή στην επανάληψη

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στο Scratch

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Παραδείγματα μεταβλητών

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ. Γεωμετρικά σχήματα - Η περίμετρος. Ενότητα 8. β τεύχος

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Transcript:

Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται σε δύο κατηγορίες. α. Όταν γνωρίζουμε ακριβώς τη θέση που θέλουμε να πάμε Η μετακίνηση αυτή ονομάζεται και απόλυτη, διότι η τελική θέση της μορφής δεν εξαρτάται από την αρχική της. Καθορισμός της θέσης στο σκηνικό Η θέση ενός σημείου του σκηνικού ορίζεται μέσω ενός συστήματος συντεταγμένων, με το σημείο (0,0) να βρίσκεται στο κέντρο του. Θυμίζουμε ότι: το x(τετμημένη), είναι η οριζόντια απόσταση του σημείου από το κέντρο. Αν το σημείο βρίσκεται αριστερά από το κέντρο, τότε το x έχει αρνητικό πρόσημο(-). Το y(τεταγμένη), είναι η κατακόρυφη απόσταση του σημείου από το κέντρο. Αν το σημείο βρίσκεται κάτω από το κέντρο, τότε το y έχει αρνητικό πρόσημο(-). Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 2 Κινήσου οµαλά _ δευτ.στο x:_ y:_ Κινεί τη μορφή στη θέση που ορίζουν οι συντεταγμένες. Η κίνηση διαρκεί όσα δευτ. ορίσουμε. Δίπλα κινούμε τη μορφή στο σημείο (10,-20) με την κίνηση να διαρκεί 1 δευτερόλεπτο. β. Όταν γνωρίζουμε την απόσταση που πρέπει να διανύσουμε Αυτού του είδους η μετακίνηση ονομάζεται και σχετική, αφού η τελική θέση της μορφής εξαρτάται από την αρχική της. Στη σχετική μετακίνηση, η θέση που καταλήγει η μορφή καθορίζεται εκτός από την απόσταση που θα διανύσει και από την κατεύθυνσή της. Άρα η σχετική μετακίνηση γίνεται σε δύο βήματα: α) Προσανατολίζουμε τη μορφή στην κατάλληλη κατεύθυνση β) Τη μετακινούμε στην απόσταση που θέλουμε. Θα πρέπει να σημειώσουμε εδώ, ότι η μορφή δείχνει πάντα προς μια κατεύθυνση η οποία εμφανίζεται στην οθόνη του ΒΥΟΒ. (x:-136, y: 63) 136 θέσεις αριστερά από το κέντρο 63 θέσεις πάνω από το κέντρο 61 κάτω (x:-90, y: -61) 90 αριστερά 60 δεξιά 122 δεξιά 125 κάτω (x:122, y: 44) 44 πάνω (x:60, y: -125) Αν δε θέλουμε να αλλάξουμε την κατεύθυνση της μορφής, το πρώτο βήμα παραλείπεται. Εντολή μετακίνησης της μορφής σε απόσταση κινήσου βήµατα Μετακινεί τη μορφή προς την κατεύθυνσή της, όσα είναι τα βήματα που ορίζουμε. Αν ο αριθμός είναι αρνητικός μετακινείται προς την αντίθετη κατεύθυνση. Δίπλα, η πρώτη εντολή μετακινεί τη μορφή 100 βήματα μπροστά, ενώ η δεύτερη 40 βήματα προς τα πίσω. Σημείωση: Τα βήματα στο ΒΥΟΒ αντιστοιχούν σε εικονοστοιχεία(pixels) της οθόνης. Εντολές που καθορίζουν την κατεύθυνση της μορφής Η κατεύθυνση της μορφής, εκφράζεται με έναν αριθμό σε μοίρες όπως φαίνεται στη διπλανή εικόνα. Οι εντολές που αλλάζουν την κατεύθυνση διακρίνονται σε δύο κατηγορίες: Στην οθόνη του ΒΥΟΒ μας εμφανίζονται πάντα οι συντεταγμένες της μορφής α. Εντολές που στρίβουν τη μορφή και του ποντικιού στο σκηνικό. Εντολές μετακίνησης σε σημείο πήγαινε στο x:_ y:_ Μεταφέρει τη μορφή απευθείας στη θέση που ορίζουν οι συντεταγμένες(x: y:). Δίπλα, μετακινούμαστε στο κέντρο (x:0, y:0) στρίψε δεξιά _ µοίρες στρίψε αριστερά _ µοίρες Η τελική κατεύθυνση της μορφής σε αυτή την περίπτωση, εξαρτάται από την αρχική της. β. Εντολές που καθορίζουν την κατεύθυνση με απόλυτο τρόπο Η κατεύθυνση ορίζεται άμεσα, με έναν αριθμό σε μοίρες. δείξε στην κατεύθυνση _

Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 3 δείξε στο δείκτης ποντικιού δείξε στο Μορφή... γ. Ειδικές περιπτώσεις Σχετική κίνηση οριζοντίως άλλαξε x κατά _ Σχετική κίνηση καθέτως άλλαξε y κατά _ Η μορφή προσανατολίζεται προς το ποντίκι. Η μορφή προσανατολίζεται ώστε να κοιτάζει προς μια άλλη μορφή του σκηνικού. Μετακινούμαστε οριζόντια και προς τα δεξιά όταν ο αριθμός είναι θετικός ή προς τα αριστερά όταν είναι αρνητικός. Μετακινούμαστε κατακόρυφα και προς τα πάνω όταν ο αριθμός είναι θετικός ή προς τα κάτω όταν είναι αρνητικός. Και στις δύο περιπτώσεις, η κατεύθυνση της μορφής δεν αλλάζει Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 4 α. Ενδυμασίες Κεφάλαιο 2. Ενδυμασίες-Υπόβαθρα Με τον όρο ενδυμασίες, εννοούμε την εμφάνιση που έχει μια μορφή στο πρόγραμμα. Η αλλαγή της ενδυμασίας μιας μορφής, γίνεται στην αντίστοιχη καρτέλα. Το ΒΥΟΒ μας δίνει τις παρακάτω επιλογές: Ζωγραφική, Διόρθωσε. Μας εμφανίζουν ένα εργαλείο παρόμοιο με αυτό της Ζωγραφικής των Windows, όπου μπορούμε είτε να δημιουργήσουμε από την αρχή την ενδυμασία της μορφής, είτε να διορθώσουμε (τροποποιήσουμε) την ήδη υπάρχουσα. Εισαγωγή. Ως ενδυμασία μπορούμε να επιλέξουμε ένα οποιοδήποτε αρχείο εικόνας που είναι αποθηκευμένο στον υπολογιστή μας. Το ΒΥΟΒ διαθέτει προεγκατεστημένες δεκάδες μορφές από τις οποίες μπορούμε να επιλέξουμε. Κάμερα. Εάν ο υπολογιστής διαθέτει ενσωματωμένη κάμερα μπορούμε να ορίσουμε ως ενδυμασία την εικόνα της.(σημ. Η επιλογή είναι περισσότερο κατάλληλη για να ορίσουμε υπόβαθρο και όχι ενδυμασία). Αντιγραφή. Δημιουργεί μια ενδυμασία, που είναι αντίγραφο της επιλεγμένης. Εντολές εναλλαγής ενδυμασιών Οι ενδυμασίες ταξινομούνται με τη σειρά εισαγωγής-δημιουργίας τους και παίρνουν έναν αριθμό (αριστερά) και ένα όνομα. επόµενη ενδυµασία αλλαγή σε ενδυµασία... Η μορφή παίρνει την επόμενη ενδυμασία στη σειρά. Η μορφή παίρνει την ενδυμασία που έχει το όνομα που δίνουμε.

Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 5 αλλαγή σε ενδυµασία τυχαία επιλογή από _ µέχρι _ β. Υπόβαθρα Τα υπόβαθρα είναι οι εικόνες που εμφανίζονται στο Σκηνικό. Η μορφή παίρνει μια τυχαία ενδυμασία από αυτές που εισάγαμε. Οι αριθμοί από...μέχρι δεν θα πρέπει να είναι εκτός των ορίων των αριθμών των ενδυμασιών.(σημ. Το τουβλάκι τυχαία επιλογή... θα το βρούμε στην κατηγορία Τελεστές) Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 6 Κεφάλαιο 3. Προγραμματίζω το πληκτρολόγιο, το ποντίκι και την πράσινη σημαία Το πάτημα του ποντικιού πάνω σε μια μορφή ή το σκηνικό, το πάτημα ενός συγκεκριμένου πλήκτρου του πληκτρολογίου ή της πράσινης σημαίας ονομάζονται συμβάντα. Το ΒΥΟΒ μας επιτρέπει να τα προγραμματίσουμε. Δηλαδή να προσθέσουμε εντολές οι οποίες εκτελούνται όταν ένα από τα πραγματοποιηθεί ένα από τα παραπάνω συμβάντα. Τα τουβλάκια των συμβάντων περιλαμβάνονται στην κατηγορία Έλεγχος. α. Προγραμματισμός πλήκτρων Το τουβλάκι αριστερά μας επιτρέπει να προγραμματίσουμε το πάτημα οποιουδήποτε πλήκτρου του πληκτρολογίου. Για παράδειγμα το παρακάτω πρόγραμμα κάνει τη μορφή να κινείται 10 βήματα, κάθε φορά που πατάμε το πλήκτρο κενό. β. Προγραμματισμός του πατήματος του ποντικιού Μπορούμε να προγραμματίσουμε το πάτημα του ποντικιού πάνω σε μια μορφή ή το σκηνικό με το τουβλάκι Όταν στο... γίνει κλικ. Παραδείγματα Κάθε φορά που πατάμε με το ποντίκι στη Μορφή 1 (πχ Αλόνσο), αυτός παίρνει την επόμενη ενδυμασία. Όταν πατάμε στο σκηνικό, αυτό αλλάζει σε ένα τυχαίο υπόβαθρο. Για την εισαγωγή-δημιουργία-επεξεργασία τους ισχύει ότι μάθαμε για τις ενδυμασίες της μορφής. Οι εντολές επεξεργασίας τους που φαίνονται παρακάτω λειτουργούν επίσης με παρόμοιο τρόπο με τις αντίστοιχες εντολές που αφορούν τις ενδυμασίες της μορφής. γ. Προγραμματισμός της πράσινης σημαίας Η πράσινη σημαία χρησιμοποιείται για να προκαλέσουμε την έναρξη της εκτέλεσης του προγράμματος. Όταν το πρόγραμμα μας δηλαδή αποτελείται από ένα μπλοκ εντολών, τότε αυτές τοποθετούνται κάτω από ένα τουβλάκι Όταν στο πράσινη σηµαία γίνει κλικ. Ενδιαφέρον παρουσιάζει η περίπτωση στην οποία χρησιμοποιούμε δύο ή περισσότερα τουβλάκια πράσινης σημαίας. Το παρακάτω πρόγραμμα

Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 7 κινεί τη μορφή(αριστερή πράσινη σημαία) και ταυτόχρονα την κάνει να κελαηδάει ( παίξε ήχο bird μέχρι τέλους της δεξιάς πράσινης σημαίας). Εδώ έχουμε δύο ανεξάρτητα προγράμματα που εκτελούνται ταυτόχρονα. Το φαινόμενο αυτό ονομάζεται παράλληλος προγραμματισμός και τον συναντάμε και σε προηγμένες γλώσσες προγραμματισμού. Ο παράλληλος προγραμματισμός μπορεί να οδηγήσει σε προγράμματα με απροσδόκητη συμπεριφορά, γι' αυτό θα πρέπει να χρησιμοποιείται με μεγάλη προσοχή. ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ Ο προγραμματισμός των συμβάντων αποτελεί μια τεχνική προγραμματισμού, γνωστή ως προγραμματισμός καθοδηγούμενος από γεγονότα (Event driven programming). Ο προγραμματισμός αυτός υποστηρίζεται από πολλές σύγχρονες γλώσσες προγραμματισμού όπως C++, Java, Visual Basic, JavaScript κ.α Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 8 α. Εισαγωγή Κεφάλαιο 4. Δομή επανάληψης Μαρία Καραγιάννη Έστω ότι θέλουμε να πούμε σε κάποιον να εκτελέσει τη διπλανή εργασία. Ένας Μαρία Καραγιάννη αλγόριθμος που περιγράφει την εργασία αυτή θα ήταν. Μαρία Καραγιάννη 1. Γράψε το ονοματεπώνυμό σου. 2. Υπογράμμισε το επίθετο. 3. Γράψε το ονοματεπώνυμό σου. 4. Υπογράμμισε το επίθετο. 5. Γράψε το ονοματεπώνυμό σου. 6. Υπογράμμισε το επίθετο. Στην πράξη βεβαίως, ποτέ δεν θα κάναμε κάτι τέτοιο. Αντιθέτως θα λέγαμε κάτι σαν Γράψε το ονοματεπώνυμό σου και υπογράμμισε το επίθετο, 3 φορές Το φαινόμενο που παρατηρούμε ονομάζεται δομή επανάληψης και εμφανίζεται όταν μία ή περισσότερες ενέργειες επαναλαμβάνονται διαδοχικά και με την ίδια σειρά. Η δομή επανάληψης μας επιτρέπει να δημιουργούμε πιο σύντομους και άρα ευανάγνωστους αλγόριθμους. Θα πρέπει όμως να είμαστε προσεκτικοί ώστε οι επαναλαμβανόμενες ενέργειες να πληρούν τις προϋποθέσεις που υπογραμμίσαμε. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ 1. Πήγαινε μπροστά 2. Στρίψε αριστερά 3. Πήγαινε κάτω 4. Πήγαινε μπροστά 5. Στρίψε αριστερά 1. Πήγαινε μπροστά 2. Στρίψε αριστερά 3. Στρίψε αριστερά 4. Πήγαινε μπροστά 5. Πήγαινε μπροστά 6. Στρίψε αριστερά β. Η εντολή επανάλαβε... Στον διπλανό αλγόριθμο δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δομή επανάληψης για τις εντολές Πήγαινε μπροστά και Στρίψε αριστερά διότι δεν εκτελούνται διαδοχικά, αφού παρεμβάλλεται ενδιάμεσα η εντολή Πήγαινε κάτω Στον διπλανό αλγόριθμο δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δομή επανάληψης για τις εντολές Πήγαινε μπροστά και Στρίψε αριστερά διότι, εκτελούνται μεν διαδοχικά, αλλά όχι με την ίδια σειρά. Το ΒΥΟΒ, όπως και όλες οι γλώσσες προγραμματισμού, περιέχει εντολές που υλοποιούν τη δομή επανάληψης. Η πιο απλή από αυτές είναι η επανάλαβε.... Στο κυκλάκι γράφουμε τον αριθμό των επαναλήψεων, ενώ στις δαγκάνες τοποθετούμε τις εντολές που επαναλαμβάνονται. Στο παράδειγμα της εικόνας που ακολουθεί δημιουργούμε ένα πρόγραμμα που κινεί τον Αλόνσο σε τετράγωνη πορεία με μήκος πλευράς 100.

Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 9 Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 10 Επαναλαµβανόµενες εντολές Αριθµός επαναλήψεων Η αλλαγή της τιμής ενός εφέ μπορεί να γίνει με δύο τρόπους: Ορίζουμε ακριβώς την τιμή του εφέ 4 φόρες Αυξάνουμε ή μειώνουμε προοδευτικά την τιμή. Οι εντολές αυτές συνήθως μπαίνουν σε μια επανάληψη. Αφαιρεί όλα τα εφέ. β. Δημιουργία εφέ εναλλαγής εικόνας υπόβαθρου γ. Η εντολή για πάντα Μερικές φορές συναντάμε ενέργειες που επαναλαμβάνονται για πάντα. Π.χ η περιστροφή της γης γύρω από τον εαυτό της ή τον ήλιο, οι χτύποι της καρδιάς μας κ.α Το ίδιο μπορεί να συμβεί και με κάποιες εντολές ενός προγράμματος,πχ όταν θέλουμε να κάνουμε ένα αντικείμενο να κινείται συνεχώς. Στην περίπτωση αυτή χρησιμοποιούμε την εντολή για πάντα (εικόνα). Η εντολή για πάντα μοιάζει με την εντολή επανάλαβε..., μόνο που δεν περιέχει τον αριθμό των επαναλήψεων. Μετά από αυτή δεν μπορούμε να τοποθετήσουμε άλλες εντολές, πράγμα πολύ λογικό, αφού αυτές δεν πρόκειται να εκτελεστούν ποτέ. Η χρήση της εντολής για πάντα, παραβιάζει τον κανόνα που λέει ότι ένας αλγόριθμος πρέπει να ολοκληρώνεται σε συγκεκριμένο χρόνο και πράγματι δεν πρέπει να χρησιμοποιείται σε τέτοιες περιπτώσεις. Είναι όμως χρήσιμη σε γλώσσες προγραμματισμού που υποστηρίζουν τις τεχνικές του παράλληλου προγραμματισμού ή του προγραμματισμού που καθοδηγείται από γεγονότα, όπως το ΒΥΟΒ. Ο τερματισμός της επανάληψης γίνεται είτε πατώντας το κόκκινο κουμπί πάνω από το σκηνικό είτε εκτελώντας(συνήθως προγραμματίζοντας ένα άλλο γεγονός) την εντολή σταµάτησέ τα όλα. Η πιο συνηθισμένη χρήση της εντολής για πάντα είναι για τη δημιουργία κινουμένων σχεδίων (animation) α. Εφέ Κεφάλαιο 5. Εφέ και μέγεθος Τα εφέ μας επιτρέπουν να αλλάξουμε την εμφάνιση της μορφής ή του σκηνικού με εντυπωσιακό τρόπο. Οι επιπτώσεις της εφαρμογής ενός εφέ καθορίζονται από έναν ακέραιο αριθμό. Ο τρόπος με τον οποίο επιδρούν στην εμφάνιση παρουσιάζεται στην παρακάτω εικόνα. Μπορούμε να αξιοποιήσουμε τα εφέ ώστε να δημιουργήσουμε εντυπωσιακές εναλλαγές στις εικόνες του υπόβαθρου. Η διαδικασία είναι η παρακάτω: 1. Εισάγουμε ως υπόβαθρα του σκηνικού τις εικόνες που θέλουμε.. 2. Επιλέγουμε το εφέ που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε(δεν επιλέγουμε τα εφέ χρώμα και φωτεινότητα διότι δεν είναι κατάλληλα γι' αυτή τη δουλειά). 3. Αφαιρούμε όλα τα τυχών προϋπάρχοντα εφέ. 4. Δημιουργούμε μια επανάληψη τύπου επανάλαβε... όπου προοδευτικά αυξάνουμε την τιμή του εφέ μέχρι να φτάσει περίπου στο μισό. 5. Αλλάζουμε το υπόβαθρου 6. Δημιουργούμε την ακριβώς αντίστροφη επανάληψη του βήματος 4(δηλαδή η τιμή του εφέ προοδευτικά μειώνεται). γ. Εμφάνισε, απόκρυψη δ. Μέγεθος μορφής Προοδευτική αύξηση Εναλλαγή εικόνας Προοδευτική µείωση Ο παραπάνω κώδικας μπορεί να συνδεθεί με οποιοδήποτε γεγονός θέλουμε να ενεργοποιεί την εναλλαγή(πχ πάτημα ποντικιού, πράσινη σημαία κλπ). Στη διπλανή εικόνα δημιουργούμε μια συνεχή εναλλαγή των υπόβαθρων κάθε 3 δευτερόλεπτα, όπως περίπου η προφύλαξη οθόνης των Windows. Οι εντολές αυτές κάνουν ότι λέει το όνομά τους. Δηλαδή, εξαφανίζουν ή,αντιστρόφως, εμφανίζουν τη μορφή στο σκηνικό. Το μέγεθος της μορφής καθορίζεται με έναν αριθμό που εκφράζει ποσοστό. Ενδεικτικά : 100 : Κανονικό μέγεθος της μορφής 50 : Μισό μέγεθος(το μισό του 100) 200 : Διπλάσιο μέγεθος(το διπλάσιο του 100) Η τιμή του μεγέθους μπορεί να αλλάξει με τους παρακάτω τρόπους Ορίζουμε ακριβώς το ποσοστό του μεγέθους. Το μέγεθος αλλάζει προοδευτικά. Θετικός αριθμός = αύξηση

Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 11 Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 12 Αρνητικός αριθμός = μείωση Οι εντολές συνήθως μπαίνουν σε μια επανάληψη. Κεφάλαιο 6. Δημιουργία κινουμένου σχεδίου(animation) α. Δημιουργία κινουμένου σχεδίου(animation) Το κινούμενο σχέδιο στηρίζεται στην ψευδαίσθηση που δημιουργείται από τη συνεχή εναλλαγή διαδοχικών εικόνων. Τέλος, μπορούμε να προγραμματίσουμε πλήκτρα που να κατευθύνουν την κίνηση της μορφής, όπως Στο ΒΥΟΒ κινούμενο σχέδιο = αλλαγή ενδυμασίας + κίνηση 1η φάση: Εισαγωγή ενδυμασιών Δημιουργούμε τις εικόνες που θα εναλλάσσονται όταν η μορφή κινείται. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε: Έτοιμες εικόνες που υπάρχουν στο ΒΥΟΒ, ειδικά γι' αυτό το σκοπό. Να αναζητήσουμε εικόνες στο Διαδίκτυο. Να τις δημιουργήσουμε μόνοι με κάποιο εξωτερικό πρόγραμμα, τύπου ζωγραφικής. Στη συνέχεια τις εισάγουμε ως ενδυμασίες της μορφής, με τον τρόπο που αναφέραμε σε προηγούμενο κεφάλαιο. Προσέχουμε... να τις τοποθετήσουμε με τη σειρά που θα εναλλάσσονται. 2η φάση: Δημιουργία των εντολών που θέτουν τη μορφή σε κίνηση 4. Οι εντολές τοποθετούνται σε μια επανάληψη. Στα Σενάρια της μορφής δημιουργούμε ένα μπλοκ εντολών που: 1. Αλλάζουν την ενδυμασία στην επόμενη 2. Κινούν τη μορφή. Ο αριθμός των βημάτων καθορίζει την ταχύτητα κίνησης. 3. Αν χρειαστεί, τοποθετούμε εντολή περίμενε... για να συγχρονίσουμε την εναλλαγή των ενδυμασιών με την κίνηση της μορφής. Για να πετύχουμε καλό συγχρονισμό κίνησης και εναλλαγής ενδυμασιών, θα πρέπει να πειραματιστούμε με το χρόνο της εντολής περίμενε... και τον αριθμό των βημάτων της εντολής κινήσου... Εναλλακτικά θα μπορούσαμε να διασπάσουμε τα βήματα 1 και 2 σε παράλληλα μπλοκ εκτέλεσης(επόμενη εικόνα).

Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 13 α. Η πένα Κεφάλαιο 7. Πένα και γεωμετρικά σχήματα Κάθε μορφή κουβαλάει μαζί της μια πένα. Η πένα έχει δύο καταστάσεις : σηκωμένη, κατεβασμένη. Όταν η πένα είναι κατεβασµένη, η µορφή κινείται και ταυτόχρονα ζωγραφίζει την πορεία που ακολουθεί. Αντιθέτως, όταν η πένα είναι ανεβασµένη, η µορφή απλώς κινείται χωρίς να ζωγραφίζει. Η κατάσταση της πένας ρυθµίζεται από δύο εντολές: κατέβασε πένα σήκωσε πένα Στην παρακάτω εικόνα, βλέπουµε ένα παράδειγµα χρήσης της πένας. 1 3 1 2 2 4 3 4 Είναι προφανές ότι όταν θέλουμε να δημιουργήσουμε σχέδια, η πρώτη μας εντολή θα πρέπει να είναι η κατέβασε πένα. Τις εντολές διαχείρισης της πένας θα της βρούμε στην κατηγορία με το όνομά της. Ας δούμε τις πιο σημαντικές από αυτές. α.1 Μέγεθος πένας Το μέγεθος της πένας καθορίζει το πάχος της γραμμής όταν ζωγραφίζουμε. Οι εντολές που το ρυθμίζουν είναι: α.2 Χρώμα πένας Οι εντολές που το ρυθμίζουν είναι: Ορίζει ακριβώς το πάχος της πένας, σε pixel Αυξάνει(θετικός αριθμός) ή μειώνει(αρνητικός αριθμός) το μέγεθος της πένας. Η εντολή αυτή μας επιτρέπει να επιλέξουμε άμεσα το χρώμα, από μια παλέτα χρωμάτων. Εναλλακτικά μπορούμε να ορίσουμε το χρώμα μέσω ενός ακέραιου αριθμού μεταξύ 0 και 200. Κάθε αριθμός αντιστοιχεί και σε μια απόχρωση. Ενδεικτικά(0:κόκκινο, 70:πράσινο, 130:μπλε, 170:μωβ). Οι εντολές γι'αυτό το σκοπό είναι οι παρακάτω: Ορίζει άμεσα την τιμή του χρώματος. Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 14 β. Δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων β.1 Τετράγωνο β.2 Ισόπλευρο τρίγωνο β.3 Κανονικά πολύγωνα Παρατηρούμε, ότι για να σχηματίσουμε τη γωνία 60 μοιρών, θα πρέπει να στρίψουμε κατά την παραπληρωματική της, δηλαδή 180-60=120 μοίρες Για να ζωγραφίσουμε ένα τετράγωνο, κάναμε μια πλήρη περιστροφή 360 μοιρών σε τέσσερα βήματα, στρίβοντας στο καθένα 360:4 =90 μοίρες. Αντίστοιχα, στο ισόπλευρο τρίγωνο, κάναμε τρία βήματα, που στο καθένα στρίψαμε 360:3=120 μοίρες. Μπορούμε να γενικεύσουμε την παρατήρηση αυτή, ώστε να ζωγραφίσουμε οποιοδήποτε κανονικό πολύγωνο(σχήμα με όλες τις πλευρές και τις γωνίες του ίσες). Πεντάγωνο Μήκος πλευράς Μήκος πλευράς Εξάγωνο Γενικός κώδικας 60 ο 120 ο ωδεκάγωνο α.3 Σφραγίδα Αυξάνει ή μειώνει την τιμή του χρώματος. Χρήσιμη κυρίως μέσα σε επαναλήψεις. Μια πολύ ενδιαφέρουσα εντολή, που δημιουργεί ένα αποτύπωμα της μορφής πάνω στο σκηνικό.πχ β.4 Κύκλος Για να ζωγραφίσουμε ένα κύκλο κάνουμε ένα τρικ. Ζωγραφίζουμε ένα πολύγωνο με τόσο πολλές και μικρές πλευρές, που στο μάτι μας να μοιάζει με κύκλο. Δηλαδή ζωγραφίζουμε ένα 360γωνο ή 180γωνο, πλευράς 1.

Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 15 β.5 Ορθογώνιο παραλληλόγραμμο Πλευρά 1 Πλευρά 2 β.6 Πλάγιο παραλληλόγραμμο 50 ο 130 ο Θα πρέπει να προσέξουμε το άθροισμα των γωνιών να είναι 180 μοίρες, ειδάλλως δεν θα ζωγραφιστεί το σχήμα. β.7 Ρόμβος 20 = 40 : 2 Όπως και στο πλάγιο παραλληλόγραμμο, το άθροισμα των γωνιών θα πρέπει να είναι 180 μοίρες. Για να ζωγραφιστεί όρθιος ο ρόμβος, θα πρέπει αρχικά να προσανατολίσουμε τη μορφή σε κατεύθυνση ίση με το μισό της δεύτερης γωνίας του ρόμβου.