Πτυχιακή εργασία. Τίτλος: Σύλληψη, Επεξεργασία και Απεικόνιση 3D ταινίας.



Σχετικά έγγραφα
Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

Τρισδιάστατη τηλεόραση (3DTV): Παλιές τεχνολογίες για το μέλλον

ΌΡΑΣΗ. Εργασία Β Τετράμηνου Τεχνολογία Επικοινωνιών Μαρία Κόντη

Τηλεόραση και Κινηματογράφος

ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου. (μάθημα ενδιαφέροντος)

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ

ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014

TFT TV. Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν;

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Ολογραφία. Ιστορία, χρήση και µέλλον της ολογραφίας

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32)

Φυσική των οφθαλμών και της όρασης. Κική Θεοδώρου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Τρισδιάστατη φωτογρ γ αφία- Ορισμοί Ορισμοί και κα ι ιστορία Αυτό μπορεί να συμβεί είτε με λήψη του θέματος, μετατόπιση

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αισθητήρια όργανα Αισθήσεις

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 Ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΟΥ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ

Μιχάλης Μακρή EFIAP. Copyright: 2013 Michalis Makri

IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας.

Θοδωρής Μπεχλιβάνης Αναστασία Συμεωνίδου Κατερίνα Παπά

Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 6. ΧΩΡΟΣ

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ

ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ

Δομουχτσίδης Σταύρος Ζαφειρούλη Κασσιανή

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ

ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΡΗΤΗΣ

Εφαρμογές Πληροφορικής

Θέμα Πτυχιακής Εργασίας Η Επίδραση της Κινηματογραφικής Εικόνα στη Δημιουργία Τουριστικής Κίνησης. Ονόματα Φοιτήτριας Μαρίνα Πατούλα

Βίντεο και κινούµενα σχέδια

Κλινική Οπτική και Διαταραχές της Διάθλασης. Σοφία Ανδρούδη Επίκουρη Καθηγήτρια Οφθαλμολογίας

ΜΕΤΡΩΝΤΑΣ ΤΟΝ ΠΛΑΝΗΤΗ ΓΗ

Τι είναι τα πολυμέσα;

ένα φωτοευαισθητοποιημένο χαρτί από άλατα αργύρου. Ωστόσο, ο

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΥΚΛΩΜΑ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗΣ

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1

Τι είναι η φωτογραφία

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΟΡΓΑΝΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ. 1. Εξέδρες για αεροφωτογράφηση

Μιχάλης Μακρή EFIAP.

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)

Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία

RobotArmy Περίληψη έργου

7.1 ΜΕΤΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΣΤΙΑΚΗΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗΣ ΦΑΚΩΝ

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Οφθαλμαπάτες (Optical illusions)

2. Να ονομάσετε τους διαφορετικούς τύπους υποδοχέων που συναντάμε στο ανθρώπινο σώμα και να καταγράψετε τις αλλαγές που ανιχνεύουν:

ΛΟΥΤΡΑ ΠΑΡΑΔΕΙΣΟΣ. Story 2. ΟΜΑΔΑ 14 Σιδέρη Κωνσταντίνα Γρυπονησιώτου Μαρία Γρηγοριάδου Άννα

Αντίληψη. Η αντίληψη συμπεριλαμβάνει την ερμηνεία, είναι δηλαδή μια ερμηνευτική διαδικασία.

ΟΠΤΙΚΟΚΙΝΗΤΙΚO ΣYΣΤΗΜΑ. Αθανασιάδης Στάθης φυσικοθεραπευτής NDT

ΤΟ ΧΡΟΝΙΚΟ ΤΗΣ ΕΞΕΛΙΞΗΣ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΕΚΦΡΑΣΤΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΤΗΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ

ΔΑΜΔΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ. Βιολογία A λυκείου. Υπεύθυνη καθηγήτρια: Μαριλένα Ζαρφτζιάν Σχολικό έτος:

Τηλεπισκόπηση. Ψηφιακή Ανάλυση Εικόνας Η ΒΕΛΤΙΩΣΗ εικόνας

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 4. ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΑΝΤΙΘΕΣΗ ΚΑΙ ΕΜΦΑΣΗ

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Από τις δύο στις τρεις διαστάσεις. Ερευνητική Εργασία Α Λυκείου Σχολικό Έτος

Φυσιολογικό και μυωπικό μάτι:

Φωτογραφική μηχανή - Αρχή λειτουργίας.

Τίτλος: Διορθωτικά Γυαλιά Οράσεως. Ηλικία: Χρόνος: 90 Λεπτά (2 Μαθήματα) Θέματα: Διορθωτικά Γυαλιά οράσεως , χρονών

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.

Βασικές οδηγίες βιντεοσκόπησης

ΕΙΔΗ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑΣ. Κόντου Έλενα. Μητρόπουλος Δημήτρης. Παπαθανασίου Ανθή. Παπακίτσος Αλέξανδρος. Πατρίκιος Σπύρος. Y.K: Κα.Περάκη

Ανάκλαση Είδωλα σε κοίλα και κυρτά σφαιρικά κάτοπτρα. Αντώνης Πουλιάσης Φυσικός M.Sc. 12 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή

Όραση Α. Ιδιότητες των κυµάτων. Ανατοµικάστοιχείαοφθαλµού. Ορατό φως

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ CAD Ι

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ

Μετωπιαίο, Σφηνοειδές, Ηθμοειδές, Δακρυϊκό, Άνω γνάθος, Ζυγωματικό, Υπερώιο

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΟΠΤΙΚΩΝ ΟΡΓΑΝΩΝ

Δυσδιάστατη κινηματική ανάλυση. Τσιόκανος Αθανάσιος, Επ. Καθηγητής Βιοκινητικής

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 4: Θεωρία Χρώματος. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης

ΕΚΘΕΣΗ ΠΕΠΡΑΓΜΕΝΩΝ. καταστροφές υπό το πρίσμα των ψηφιακών τεχνολογιών»

Μέγεθος οθόνης 32 ίντσες (82 cm) Το µέγεθος της οθόνης µετριέται σε ίντσες ή

9. Συστολικές Συστοιχίες Επεξεργαστών

ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ - ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ

Τεχνολογία Τρισδιάστατης Εικόνας, Μεταβίβαση και Προκλήσεις 1

ΕΝΟΤΗΤΑ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Προάγγελοι του Κινηματογράφου

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 3. ΚΛΙΜΑΚΑ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΕΣ

Transcript:

Πτυχιακή Εργασία τμήματος Εφαρμοσμένης Πληροφορικής & Πολυμέσων Εξώφυλλο Αναφοράς Πτυχιακής Εργασίας Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής & Πολυμέσων Πτυχιακή εργασία Τίτλος: Σύλληψη, Επεξεργασία και Απεικόνιση 3D ταινίας. Πολυχρονόπουλος Ευάγγελος (AM: 1949) Θεοδωράκη Μαρία (ΑΜ: 1751) Επιβλέπων καθηγητής : Τριανταφυλλίδης Γεώργιος Επιτροπή Αξιολόγησης : Τριανταφυλλίδης Γεώργιος, Βιδάκης Νικόλαος, Κουναλάκης Τσαμπίκος Ημερομηνία παρουσίασης: 8 Ιουνίου 2012

Ευχαριστίες Ευχαριστούμε την Κεντρική Βιβλιοθήκη του ΤΕΙ για την παροχή εκπαιδευτικού υλικού και πληροφοριών. Τον κύριο Τριανταφυλλίδη για την αμέριστη υποστήριξη, ανοχή και υπομονή στα πρόσωπα μας. Τις οικογένεις Π. Πολυχρονόπουλου και Ι.Θεοδωράκη που μετά από τόσο καιρό φοιτητικής ζωής συνεχίζουν να ελπίζουν και να που το τέλος φτάνει. Ευχαριστούμε τους φίλους μας και κυρίως τους Αναστασία Γιαννακοπούλου και Βαγγέλη Μαράκη για όλη την ψυχολογική πίεση να τελειώνουμε για να ορκιστούμε όλοι μαζί. Ευχαριστούμε τη σχολή χορού Χορός και Τέχνη της Μαρίας Σωμαράκη για τη φιλοξενία και την παραχώρηση βιντεοσκόπησης στο χώρο της σχολής. Ευχαριστούμε το group της A.C.A.P.O.E.I.R.A Heraklion. Ευχαριστούμε την Περιστέρα και το Περιστεράκι αλλά και το Ριρίκο και τη Λουκρητία για την παραχώρηση του δικαιώματος βιντεοσκόπησης σε προσωπικές τους στιγμές. Τέλος, ξεχωριστά και όπως τους αξίζει, ευχαριστούμε τις μητέρες Ηλιάννα και Ζωγραφιά για όλες αυτές τις στιγμές ειρωνίας όποτε μας έβλεπαν να διαβάζουμε αλλά και για την ευγενική παραχώηρηση του catering καθ όλη τη διάρκεια της πτυχιακής. 1

Πρόλογος Η παρούσα εργασία πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια της πτυχιακής άσκησης του προπτυχιακού φοιτητή Πολυχρονόπουλου Ευάγγελου και της προπτυχιακής φοιτήτριας Θεοδωράκη Μαρίας, φοιτητές του Τεχνολογικού Εκπαιδευτικού Ιδρύματος Ηρακλείου Κρήτης στο τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής και Πολυμέσων. Η διάρκεια πραγματοποίησης της ξεκίνησε το Δεκέμβριο του 2011 και ολοκληρώθηκε στις 8 Ιουνίου 2012. Ο επιβλέπων καθηγητής ήταν ο κ. Τριανταφυλλίδης Γεώργιος. Πολύτιμη πληροφορία προσέφερε η κεντρική βιβλιοθήκη του ΤΕΙ Κρήτης με την παροχή της απαραίτητης βιβλιογραφίας χωρίς την βοήθεια της οποίας δεν θα μπορούσε να περατωθεί αυτή η εργασία. 2

Περίληψη Στην παρούσα πτυχιακή θα ασχοληθούμε με τη σύλληψη, επεξεργασία και απεικόνιση της 3D εικόνας. Η δημιουργία της, η εξέλιξη, τα θετικά και τα αρνητικά αλλά και η γενικότερη επιρροή στη ζωή μας. Θα αναλύσουμε τις τεχνικές, τις μεθόδους της αλλά και πως η ανθρώπινη όραση αντιλαμβάνεται αυτή την αίσθηση του βάθους. Χρησιμοποιώντας την Finepix Real 3D W3, είχαμε τη δυνατότητα της 3D απεικόνισης ψηφιακών φωτογραφιών και ψηφιακού βίντεο αφού χρησιμοποιεί δύο ίδιους φακούς και αισθητήρες για να τραβήξει δύο πανομοιότυπες φωτογραφίες οι οποίες στην συνέχεια με την βοήθεια ενός ειδικού επεξεργαστή συγχωνεύονται και παράγουν μια τρισδιάστατη εικόνα. Με την χρήση του προγράμματος Stereo Movie Maker κάναμε την 3D ανάλυση των video και εν συνεχεία πειραματιστήκαμε με διάφορα άλλα προγράμματα επεξεργασίας video, καταλήγοντας στο Adobe Premiere με το οποίο έγινε και η τελική επεξεργασία των video μας. Δοκιμές, πετυχημένες και αποτυχημένες λήψεις, μας έκαναν να καταλήξουμε σε συμπεράσματα και να εκτιμήσουμε τις λεπτομέρειες οι οποίες μπορούν να παίξουν πολύ σημαντικό ρόλο στην ανάδειξη του καλύτερου δυνατού αποτελέσματος. 3

Abstract In present final paper we will deal with the conception, processing and representation of 3d picture. The creation, the development, the positive and negatives but also the more general influence in our lives. We will elaborate the techniques, the methods but also how the human sight perceives this sense of depth. Using the Finepix Real 3D W3 camera, we had the possibility of rendering digital photographs and digital video after using two same lenses and sensors in order to snap two facsimiled photographs, that then with the help of a special processor are going to incorporate and produce a three-dimension image. With the use of Stereo Movie Maker we made the 3D video analysis and consequently, we experimented with various processing video programs, resulting in Adobe Premiere whereby became our final video process. Trials, successful and failed receptions, made us end up to conclusions and appreciate the details that can play very important role in the designation of the best possible result. 4

Πίνακας Περιεχομένων Ευχαριστίες... 1 Πρόλογος... 2 Περίληψη... 3 Abstract... 4 Πίνακας Περιεχομένων... 5 Πίνακας Εικόνων... 6 Κεφάλαιο 1 ο : Ιστορικά στοιχεία-γενικές πληροφορίες τρισδιάστατης τεχνολογίας... 8 1.1 Η ιστορία της τρισδιάστατης απεικόνισης... 8 1.2 Εφευρέσεις βάθους-κίνησης... 9 1.2.1 Zoetrope... 9 1.2.2 Στερεοσκοπική... 9 1.3 Διατάξεις τρισδιάστατης απεικόνισης και στερεοσκοπία... 10 1.4 Στερεοσκοπικές και αυτοστερεοσκοπικές τεχνικές... 11 1.5 Ολοκληρωτική φωτογραφία... 11 1.6 Παράσταση σάρωσης γραμμών... 12 1.7 Παρακολούθηση ακτίνας... 13 1.8 Το παρόν και οι τάσεις στην τρισδιάστατη απεικόνιση... 13 1.9 Περιγραφή λειτουργίας 3D τεχνολογίας... 14 1.10 3D Film History... 15 1.11 3D Cinema και Τηλεόραση... 15 1.12 Ανάγλυφες εικόνες... 20 1.13 3D Γυαλιά... 21 1.14 ColorCode 3D... 22 1.15 Chromadepth... 22 1.16 Μέθοδος Anachrome... 22 1.17 Τρισδιάστατη εικόνα χωρίς γυαλιά... 23 1.18 Ψευδαίσθηση... 23 1.19 Ακρίβεια... 24 1.20 Λειτουργία ανθρώπινης όρασης και αίσθησης των διαστάσεων... 25 1.20.1 Οπτική Λειτουργία... 26 1.20.2 Από την αίσθηση στην οπτική αντίληψη... 27 1.20.3 Φυσιολογικά Χαρακτηριστικά της Ανθρώπινης Όρασης... 27 1.20.4 Η αίσθηση του βάθους... 28 1.21 Οφέλη της 3D τεχνολογίας... 28 1.22 Αρνητικές επιπτώσεις 3D τεχνολογίας... 30 Κεφάλαιο 2 ο : Στερεοσκοπική κάμερα... 31 2.1 Finepix Real 3D W3... 31 Κεφάλαιο 3 ο : Επιλογή προγράμματων επεξεργασίας video... 34 3.1Pinnacle Liquid... 34 3.2Windows Live Movie Maker 2011... 36 3.3 EDIUS 6 - Edit Anything... 43 3.4 Adobe Premiere... 45 Κεφάλαιο 4 ο : Πρόγραμμα για τρισδιάστατη επεικόνιση και επεξεργασία... 57 4.1StereoMovie Maker... 57 Κεφάλαιο 5 ο : Περιπτώσεις καλών και κακών 3D λήψεων... 62 5.1 Πειραματικά Αποτελέσματα... 62 Κεφάλαιο 6 ο : Συμπεράσματα-προοπτικές... 75 6.1 Συμπεράσματα... 75 6.2 Το θέμα από πλευράς ενδιαφέροντος... 76 Βιβλιογραφία... 77 5

Πίνακας εικόνων Εικόνα 1.1.1 : Ζωγραφιές των τοιχωμάτων των σπηλαίων και των αγγείων Εικόνα.1.2.1 : Zoetrope Εικόνα 1.5.1 : Διάταξη λήψης και απεικόνισης IP Εικόνα 1.10.1 : Διαφημιστικά poster 3d τεχνολογίας Εικόνα 1.10.2: Διαφημιστικά poster 3d τεχνολογίας Εικόνα 1.10.3: Διαφημιστικά poster 3d τεχνολογίας Εικόνα 1.10.4: Συσκευή τρισδιάστατης απεικόνισης εικόνων της δεκαετιάς του 1920 Εικόνα 1.10.5: View master Εικόνα 1.11.1: 3D τηλεόραση Εικόνα 1.11.2: 3D τηλεόραση Εικόνα 1.12.1: Ανάγλυφη εικόνα Εικόνα 1.12.2: Λειτουργία 3d γυαλιών Εικόνα 1.13.1: 3D γυαλιά Εικόνα 1.20.1: Απεικόνιση λειτουργίας ανθρώπινης όρασης και αίσθησης των διαστάσεων Εικόνα 1.20.2: Απεικόνιση λειτουργίας ανθρώπινης όρασης και αίσθησης των διαστάσεων Εικόνα 1.20.1.1: Απεικόνιση οπτικής λειτουργίας Εικόνα 2.1: Fujifilm finepix real 3D W3 Εικόνα 2.2: Movie Shooting Εικόνα 3.1.1: Layout του Pinacle Liquid Εικόνα 3.1.2: timeline και project browser του Pinacle Liquid Εικόνα 3.2.1: Windows Live Movie Maker Εικόνα 3.2.2: Επεξεργασία στο Windows Live Movie Maker Εικόνα 3.2.3: Αλλαγή της έντασης ήχου στο Windows Live Movie Maker Εικόνα 3.2.4: Παρακολουθήση της ταινία μας μέσω Internet Εικόνα 3.3.1 : Adobe After Effects plug-in support Εικόνα.3.4.1: Εγκατάσταση Adome Premiere Εικόνα.3.4.2: Επιλογή του στυλ της επεξεγασίας Εικόνα. 3.4.3: Φόρτωση Ρυθμίσεων του project Εικόνα.3.4.4: Προσαρμογή ρυθμίσεων για ένα καινούριο project Εικόνα.3.4.5: Προσαρμογή γενικών ρυθμίσεων Εικόνα. 3.4.6: Προσαρμογή γενικών ρυθμίσεων Εικόνα. 3.4.7: Προσαρμογή ρυθμίσεων video Εικόνα. 3.4.8: Προσαρμογή ρυθμίσεων ήχου Εικόνα. 3.4.9: Ρυθμίσεις για Keyframe και Rendering Εικόνα. 3.4.10: Τακτοποίηση του χώρου εργασίας Εικόνα. 3.4.11: Εισαγωγή του πρώτου video clip Εικόνα. 3.4.12: Εξέταση των ιδιοτήτων του clip Εικόνα. 3.4.13: Ελέγχοντας τις ιδιότητες ενός clip Εικόνα. 3.4.14: γραφική παράσταση φραγμών Εικόνα.3.4.15: Ρυθμίσεις Θεατή Εικόνα. 3.4.16: Ρυθμίσεις Θεατή Εικόνα. 3.4.17: Timeline Window Track Format Εικόνα 3.4.18: timeline window options dialog box Εικόνα. 3.4.19: track format Εικόνα. 3.4.20: timeline window Εικόνα. 3.4.21: Επεξεργασία στο παράθυρο του clip Εικόνα. 3.4.22: timeline window και χρήση <enter> Εικόνα.3.4.23: Συγχρονισμός επιπέδων ήχου Εικόνα. 3.4.24: Συγχρονισμός επιπέδων ήχου 6

Εικόνα. 3.4.25: Τελική διαμόρφωση project Εικόνα. 4.1: stereo movie maker. Εικόνα. 4.2: Κάνοντας input stereo movie Εικόνα. 4.3: Προεπισκόπιση δεξιού και αριστερού video Εικόνα. 4.4: Επιλογή φίλτρου Εικόνα.4.5: Αποθήκευση διαμορφωμένου video στο stero movie maker Εικόνα.4.6 : Αποθήκευση διαμορφωμένου video στο stero movie maker Εικόνα. 4.7: Συμπίεση και τελικά video Εικόνα 5.1: Λήψη ύπο γωνία με 3d camera Εικόνα. 5.2: Περιμετρική λήψη αντικειμένου με την κάμερα ανα χείρας Εικόνα.5.3: Παράλληλη κίνηση κάμερας και αντικειμένου Εικόνα. 5.4: Λήψη αυτοκινήτου εν κινήσει με σταθερή κάμερα Εικόνα. 5.5: Λήψη αυτοκινήτου εν κινήσει με σταθερή κάμερα Εικόνα. 5.6: Λήψη αντικειμένου απο υψηλότερο σημείο σε σχέση με την κάμερα. Εικόνα 5.7: Λήψη αντικειμένου απο χαμηλότερο σημείο σε σχέση με την κάμερα. Εικόνα. 5.8: Κακή λήψη με σταθερή κάμερα Εικόνα. 5.9: Κάμερα υπο γωνία και ελαφρά μετακινούμενη Εικόνα. 5.10: Μετακίνηση κάμερας οριζόντια και κατά μήκος του χώρου Εικόνα.5.11: Μετακίνηση κάμερας οριζόντια και κατά μήκος του χώρου 7

Κεφάλαιο 1 ο : Ιστορικά στοιχεία-γενικές πληροφορίες τρισδιάστατης τεχνολογίας 1.1 Η ιστορία της τρισδιάστατης απεικόνισης Η ρεαλιστική αναπαράσταση εικόνων και σκηνών αποτελεί το απόλυτο της τεχνολογικής απεικόνισης, που ωφελεί ένα μεγάλο εύρος εφαρμογών πληροφορικής, εκπαίδευσης, ιατρικής και ψυχολογίας. Η αναπαράσταση σε δύο διαστάσεις έχει αναπτυχθεί οριακά, γεγονός που οδηγεί στην χρήση και στην εξερεύνηση των τριών διαστάσεων, προσφέροντας φυσική αίσθηση του βάθους που είναι αναπόσπαστο συστατικό της ανθρώπινης όρασης. Πώς όμως φτάσαμε στην απεικόνιση τριών διαστάσεων; Τί έχει προηγηθεί στην τεχνολογική εξέλιξη της τρισδιάστατης εικόνας; Αυτά θα αναλύσουμε παρακάτω. Από την παλαιολιθική εποχή οι άνθρωποι προσπαθούν να ζωγραφίσουν και να εκφράσουν το χώρο και το χρόνο που βρίσκονται. Αποδεικτικά στοιχεία έχουμε στις ζωγραφιές των τοιχωμάτων των σπηλαίων και των αγγείων, όταν τα ζώα απεικονίζονται με πολλαπλές σειρές ποδιών παράλληλες θέσεις. Εικόνα 1.1.1 Ο πίνακας ζωγραφικής είναι ένα αντικείμενο με δύο διαστάσεις (ύψος και πλάτος). Οι ζωγράφοι της περιόδου της Αναγέννησης για πρώτη φορά συστηματικά προσπαθούν να δημιουργήσουν την ψευδαίσθηση της τρίτης διάστασης (του βάθους) στους πίνακες τους, ώστε να αποδίδεται πιο ρεαλιστικά η φύση. Έτσι χρησιμοποιούν την προοπτική και έχουν ως εργαλεία την γραμμή του ορίζοντα και το σημείο φυγής. Ο Λεονάρντο Ντα Βίντσι χρησιμοποιεί το σημείο φυγής στα σχέδια του για να δώσει την αίσθηση του βάθους μέσα σε πίνακες δύο διαστάσεων. Το σημείο φυγής είναι το πιο μακρινό σημείο του πίνακα και βρίσκεται κατά κανόνα στο μέσο της γραμμής του ορίζοντα. Ο καλλιτέχνης χρησιμοποιεί τα παράθυρα στο δωμάτιο ακριβώς για να δείξει η γραμμή του ορίζοντα, η οποία θα τον βοηθήσει να δημιουργήσει την ψευδαίσθηση του βάθους στον πίνακα. 8

1.2 Εφευρέσεις βάθους-κίνησης Αργότερα οι άνθρωποι άρχισαν να αναζητούν μεθόδους ψυχαγωγίας, οπότε και παρουσιάστηκαν κατά το 18-19 αι. οι πρώτες εφευρέσεις που κάνουν τις εικόνες να φαίνονται σε τρείς διαστάσεις. Εικόνα.1.2.1 1.2.1 Zoetrope Είναι μια συσκευή που παράγει την αίσθηση της δράσης από μια γρήγορη διαδοχή στατικών εικόνων. Αποτελείται από έναν κύλινδρο με σχισμές κομμένες κάθετα στις πλευρές. Κάτω από τις σχισμές στην εσωτερική επιφάνεια του κυλίνδρου είναι ένα συγκρότημα το οποίο έχει μεμονωμένα καρέ-εικόνες από μια σειρά στατικών σχεδίων. Καθώς ο κύλινδρος περιστρέφεται ο χρήστης κοιτάζει μέσα από τις σχισμές τις φωτογραφίες που βρίσκονται στην απέναντι πλευρά του εσωτερικού του κυλίνδρου. Έτσι ο χρήστης βλέπει μια γρήγορη διαδοχή των εικόνων που παράγουν την ψευδαίσθηση του βάθους και της κίνησης. 1.2.2 Στερεοσκοπική Στερεοσκοπική είναι κάθε τεχνική δυνατότητα εγγραφής μιας τρισδιάστατης οπτικής πληροφορίας ή η δημιουργία της ψευδαίσθησης του βάθους σε μια εικόνα. Η ανθρώπινη όραση δημιουργεί τις ακόλουθες νύξεις σε σχέση με την τεχνική τρισδιάστατη όραση: Στέγαση του βολβού του ματιού Κάθε αντικείμενο επηρεάζεται από ένα άλλο και το αντίστροφο Κάθε αντικείμενο από ξεχωριστές οπτικές γωνίες φαίνεται διαφορετικό Γραμμική προοπτική-σύγκλιση των παράλληλων ακρών. Κάθετη θέση. Τα αντικείμενα που είναι ψηλότερα στην σκηνή τείνουν να είναι μικρότερα. Ελαφριά θόλωση Αλλαγή στο πραγματικό μέγεθος(ελάχιστη) ενός αντικειμένου. 9

Για να δημιουργηθεί μια στερεοσκοπική φωτογραφία πρέπει να δημιουργηθούν 2 διαφορετικές δυσδιάστατες εικόνες. Ο ευκολότερος τρόπος να ενισχυθεί ή αντίληψη του βάθους στον εγκέφαλο είναι να παραχθούν στο μάτι του θεατή δυο διαφορετικές εικόνες οι οποίες αντιπροσωπεύουν δυο διαφορετικές προοπτικές του ίδιου αντικειμένου, με μια απόκλιση τόση όση ακριβώς και τα δυο μάτια εισπράττουν στην ανθρώπινη όραση. Αυτό συμβαίνει για να μπορέσει ο θεατής να αντιληφθεί το αντικείμενο ακριβώς μπροστά του όσο μακρινή και αν είναι η απόσταση που βρίσκεται. Στις ημέρες μας η μετάδοση και χρήση πληροφοριών εικόνας είναι από τους σημαντικότερους τομείς των επιστημονικών πεδίων των επικοινωνιών και της πληροφορικής. Η εξέλιξη και η γρήγορη εξάπλωση των κινητών επικοινωνιών σε συνδυασμό με τη μείωση του κόστους των αισθητήρων ψηφιακής λήψης εικόνων και την παράλληλη αύξηση των υπολογιστικής ισχύος των φορητών συσκευών αποτελούν τον κύριο μοχλό ανάπτυξης και βελτίωσης νέων υπηρεσιών βασισμένων σε εικόνες όπως εικονοτηλέφωνα υψηλής ανάλυσης, τηλεδιάσκεψη και εξ αποστάσεως εκπαίδευση, εικονικές επισκέψεις (μουσείων, σπιτιών, τουριστικών περιοχών), τηλεϊατρική. Στην πλειονότητα τους αυτές οι εφαρμογές απαιτούν αυξημένο βαθμό ρεαλισμού (η αίσθηση να βρίσκεται ο θεατής στον χώρο που παρατηρεί) που δεν μπορεί να επιτευχθεί με τις υπάρχουσες τεχνολογίες απεικόνισης που βασίζονται σε οθόνες δύο διαστάσεων. Η μοναδική λύση σ αυτή την κατεύθυνση είναι η χρήση τρισδιάστατων (3D) διατάξεων απεικόνισης υψηλής ανάλυσης με δυνατότητα ταυτόχρονης θέασης από πολλούς θεατές με φυσικό τρόπο, δηλαδή χωρίς την χρήση ειδικών διατάξεων παρατήρησης όπως στερεοσκοπικά γυαλιά. 1.3 Διατάξεις τρισδιάστατης απεικόνισης και στερεοσκοπία Οι γνωστότερες διατάξεις «πραγματικής» τρισδιάστατης απεικόνισης, οι οποίες σχηματίζουν ένα αντικείμενο τριών διαστάσεων στο χώρο, είναι οι ολογραφικές και οι ογκομετρικές. Οι ολογραφικές και οι ογκομετρικές τρισδιάστατες οθόνες μπορεί ενδεχόμενα στο μέλλον να προσφέρουν την απόλυτη τρισδιάστατη εμπειρία, αλλά δεν είναι σαφές με ποιο τρόπο μπορεί να μεταδοθεί ο τεράστιος όγκος οπτικής πληροφορίας που αυτές χρειάζονται. Επιπλέον, εφόσον οι καλύτερες ολογραφικές οθόνες μπορούν να παρουσιάσουν μόνο ακίνητες εικόνες ενώ οι ογκομετρικές είναι περίπλοκες με μηχανικά μέρη, και οι δύο είναι ασύμβατες με την αντίληψη των επικοινωνιών με γραφικά (visual communications) του 21ου αιώνα που θέλει την τεχνολογία αυτή να είναι προσβάσιμη «παντού και πάντα». Μια εναλλακτική τεχνολογία στα ολογραφικά και ογκομετρικά συστήματα αποτελούν οι τρισδιάστατες στερεοσκοπικές οθόνες που βασίζονται στην πολυπλεξία κατάλληλων όψεων μιας σκηνής για να δημιουργήσουν την τρισδιάστατη αναπαράσταση. Η λέξη στερεοσκοπία υποδηλώνει τρισδιάστατη αντίληψη των αντικειμένων, δηλαδή αναγνώριση της πληροφορίας βάθους που υπάρχει στα αντικείμενα του πραγματικού κόσμου. Αντίθετα με τις προαναφερθείσες τεχνικές οι οποίες απεικονίζουν ένα αντικείμενο και στις τρεις διαστάσεις του, οι στερεοσκοπικές οθόνες παρουσιάζουν δύο όψεις της ίδιας σκηνής, οι οποίες έχουν ληφθεί από ελαφρά διαφορετικές γωνίες, και βασίζονται στον ανθρώπινο εγκέφαλο για να τις ενώσει σε μια τρισδιάστατη αναπαράσταση. Η στερεοσκοπία σαν ιδέα υπάρχει για περισσότερο από έναν αιώνα, αλλά μόνο τις τελευταίες δύο δεκαετίες έχει αναθερμανθεί το ενδιαφέρον για την αξιοποίησή της. Αυτό έγινε δυνατό με την ανάπτυξη τεχνικών πολυπλεξίας/αποπολυπλεξίας εικόνας, οι οποίες χρειάζονται για να διαχωρίζονται οι όψεις που προορίζονται για κάθε μάτι, αλλά και στην ολοένα μεγαλύτερη αύξηση της υπολογιστικής ισχύος των σύγχρονων υπολογιστών. 10

1.4 Στερεοσκοπικές και αυτοστερεοσκοπικές τεχνικές Οι τρέχουσες τεχνικές που χρησιμοποιούνται για τρισδιάστατη παρατήρηση μπορούν να διαιρεθούν σε δύο κατηγορίες, οι οποίες καλύπτουν τις στερεοσκοπικές και τις αυτοστερεοσκοπικές μεθόδους. Οι στερεοσκοπικές τεχνικές περιλαμβάνουν ορισμένες διατάξεις όπως τα γυαλιά συγχρονισμένων κλείστρων, ή τα πολωτικά γυαλιά ή πιο πρόσφατα διατάξεις απεικόνισης με LCD σε κράνος που φοριέται στο κεφάλι (Head Mounted Display, HMD). Από την άλλη πλευρά, οι αυτοστερεοσκοπικές τεχνικές περιλαμβάνουν ειδικές οπτικές διατάξεις οι οποίες ενσωματώνονται στη διάταξη απεικόνισης και μ αυτό τον τρόπο εφοδιάζουν τον παρατηρητή με στερεοσκοπικά είδωλα τα οποία του προσφέρουν από μόνα τους αντίληψη βάθους. Το κυριότερο πλεονέκτημα των αυτοστερεοσκοπικών τεχνικών είναι το ότι παρέχουν στον εγκέφαλο αντίληψη πραγματικά στερεοσκοπικών ειδώλων χωρίς τους περιορισμούς που δημιουργούνται από τα γυαλιά ή από άλλα σύνεργα, πράγμα που είναι καίριας σημασίας για ορισμένες εφαρμογές. Οι γνωστές τεχνικές κατασκευής αυτοστερεοσκοπικών διατάξεων απεικόνισης βασίζονται στις κυλινδροειδείς συστοιχίες (lenticular arrays), τις συστοιχίες φακών (lens arrays) ή σε λωρίδες επιλογής εικονοστοιχείων (lightning stripes ή barriers) και τις συστοιχίες κατευθυντικών χρωματικών φίλτρων. Η κοινή πρακτική που ακολουθείται προς το παρόν για την εκμετάλλευση αυτών των τεχνολογιών είναι η ανάπτυξη εξειδικευμένου λογισμικού και υλικού από κάθε κατασκευαστή η οποία οδηγεί σε αύξηση του κόστους, μείωση των τρισδιάστατων (3D) θεμάτων προς απεικόνιση και έλλειψη υποστήριξης από τις υπάρχουσες εφαρμογές. 1.5 Ολοκληρωτική φωτογραφία Η ολοκληρωτική φωτογραφία (Integral Photography - ΙΡ) αποτελεί μια ειδική κατηγορία διάταξης αυτοστερεοσκοπικής απεικόνισης η οποία προτάθηκε για πρώτη φορά από τον Lippman το1908. Οι τυπικές διατάξεις απεικόνισης αυτού του είδους σήμερα, έχουν ως βασικό μέρος τους ένα σύστημα που αποτελείται από TFT οθόνες υψηλής ανάλυσης εφοδιασμένες με συστοιχία μικροφακών. Μια τυπική διάταξη λήψης και απεικόνισης IP παρουσιάζεται στο παρακάτω σχήμα. Εικ. 1.5.1 11

Με την ολοκληρωτική φωτογραφία επιτυγχάνεται η δημιουργία πολλαπλών όψεων ενός τρισδιάστατου σκηνικού στο χώρο και η παρατήρηση γίνεται με φυσικό τρόπο όπως στις αυτοστερεοσκοπικές οθόνες πολλαπλής θέασης αλλά με ελευθερία στην κίνηση του παρατηρητή τόσο οριζόντια όσο και κάθετα (παράλλαξη). Ένα από τα κυριότερα σημεία τα οποία χαρακτηρίζουν αυτήν την τεχνική είναι η εγγενής παραλληλία την οποία ενσωματώνει κατά τη δημιουργία των πολλαπλών όψεων ενός αντικειμένου. Παρόμοια παραλληλία χαρακτηρίζει και τις αυτοστερεοσκοπικές διατάξεις που χρησιμοποιούν παθητικά στοιχεία και έγκειται στο γεγονός ότι ο κάθε φακός βλέπει ένα τμήμα της όλης εικόνας ανεξάρτητα από κάθε άλλο φακό με αποτέλεσμα η όλη διαδικασία λήψης εικόνων να μπορεί να παραλληλισθεί σε σημαντικό βαθμό. Δεδομένου ότι ακόμη και η απλούστερη αυτοστερεοσκοπική διάταξη πολλαπλών όψεων χρησιμοποιεί 16 τουλάχιστον διαφορετικές όψεις (8 διαφορετικές όψεις και 2 για κάθε μάτι), η χρησιμότητα της παραλληλίας στις διαδικασίες δημιουργίας ψηφιακού περιεχομένου με υπολογιστή κατάλληλου για αυτοστερεοσκοπικές διατάξεις τρισδιάστατης απεικόνισης πολλαπλής θέασης είναι μεγάλη. 1.6 Παράσταση σάρωσης γραμμών Η παράσταση με σάρωση γραμμών, η οποία συναντάται και ως μετατροπή σάρωσης (scanconverting) είναι η προτιμώμενη μέθοδος για τη σχεδίαση γραφικών σε κινηματογραφικές ταινίες. Επειδή στις περιπτώσεις αυτές, η εφαρμογή αφορά τη σχεδίαση κινούμενων εικόνων, κάθε πλαίσιο εικόνας παραμένει στην οθόνη μόνο για ένα κλάσμα του δευτερολέπτου και συνεπώς η φωτορεαλιστική απόδοση της σκηνής δεν έχει ιδιαίτερη σημασία. Αλγόριθμοι σάρωσης γραμμών έχουν υλοποιηθεί ευρύτατα και με χαμηλό κόστος με υλικό, και η τεχνική αυτή χρησιμοποιείται στις σύγχρονες κάρτες γραφικών και είναι προσπελάσιμη από τον χρήστη μέσω τρισδιάστατων αρχιτεκτονικών (3D API s) όπως είναι η OpenGL και το Direct3D. Πλεονεκτήματα : μεγαλύτερη ταχύτητα σε σχέση με αλγορίθμους παρακολούθηση ακτίνας (μέχρι και μία τάξη μεγέθους πάνω). Δεν απαιτούνται υπολογισμοί για εικονοστοιχεία που δεν έχουν σχέση με την γεωμετρία της σκηνής. Εφαρμογή σε μηχανές σχεδίασης πραγματικού χρόνου. Μειονεκτήματα : χαμηλή ποιότητα παράστασης στην οθόνη σε σχέση με αλγορίθμους παρακολούθησης ακτίνας. 12

1.7 Παρακολούθηση ακτίνας Η παρακολούθηση ακτίνας είναι η κυρίαρχη μέθοδος για παράσταση στην οθόνη φωτορεαλιστικών σκηνών, δηλ. συνθετικών εικόνων που δε διαφέρουν από φωτογραφίες πραγματικών σκηνών. Για κάθε εικονοστοιχείο της οθόνης, εκπέμπεται μια φανταστική ακτίνα από το σημείο παρατήρησης προς τη σκηνή και αφού εντοπιστούν τα αντικείμενα της σκηνής τα οποία είναι στη διαδρομή της ακτίνας, χρησιμοποιείται το κοντινότερο από αυτά προς το σημείο παρατήρησης για τον χρωματισμό του εικονοστοιχείου. Η κυριότερη εργασία ενός παρακολουθητή ακτίνας είναι ο υπολογισμός συνάντησης της ακτίνας και του αντικειμένου. Το βασικό έργο είναι να βρεθεί το πρώτο αντικείμενο το οποίο συναντά κάθε ακτίνα από το σημείο θέασης. Περισσότερες συναντήσεις υπολογίζονται για να δημιουργηθεί ανάκλαση, διάθλαση, σκιά και άλλα εφέ στην εικόνα. Πάνω από το 95% του χρόνου υπολογισμού ενός παρακολουθητή ακτίνας αφιερώνεται στον υπολογισμό συναντήσεων ακτίνας-αρχετύπου, επομένως είναι η εργασία που πρέπει να παραλληλοποιηθεί πρώτη. 1.8 Το παρόν και οι τάσεις στην τρισδιάστατη απεικόνιση Στο χώρο των τρισδιάστατων απεικονίσεων σε οθόνες δύο διαστάσεων με υπολογιστή, όλες οι μεγάλες εταιρείες επιτάχυνσης γραφικών υλοποιούν τεχνικές παράστασης στην οθόνη με σάρωση γραμμών. Κάποιες πρώτες υλοποιήσεις μηχανών παρακολούθησης ακτίνας έχουν αναφερθεί πρόσφατα στη διεθνή βιβλιογραφία με στόχο την απεικόνιση τρισδιάστατων σκηνών σε συνηθισμένες οθόνες υπολογιστών. Επιπρόσθετα οι τάσεις στην τεχνολογία των επιταχυντών γραφικών είναι στην κατεύθυνση των πολλαπλών τμηματικών επεξεργαστών (fragment processors) με λογική επεξεργασίας σε ροή δεδομένων (streaming computing). Η έντονη δραστηριότητα η οποία αναπτύσσεται στο χώρο της τρισδιάστατης απεικόνισης διεθνώς εκφράζεται εμπορικά με την εισαγωγή φορητού υπολογιστή με αυτοστερεοσκοπική οθόνη καθώς και κινητού τηλεφώνου για το ευρύ κοινό, ενώ τα εμπόδια διείσδυσης των τεχνολογιών αυτοστερεοσκοπικής απεικόνισης λόγω ασυμβατοτήτων μεταξύ των υπαρχόντων τεχνολογιών επιχειρείται να ξεπερασθούν με την ίδρυση στην Άπω Ανατολή οργανισμού καθιέρωσης προτύπων από 5 ιαπωνικές εταιρείες (3D consortium). 13

1.9 Περιγραφή λειτουργίας 3D τεχνολογίας Στο παρελθόν η 3D τεχνολογία χρησιμοπούσε κατά κύριο λόγο δύο προβολείς ταινιών. Ο ένας προορίζόταν για το δεξί μάτι και ο άλλος για το αριστερό. Στην σημερινή εποχή αρκεί ένας και μόνος προβολέας για 3D απεικόνιση. Ο προβολέας αυτός λειτουργεί εναλάσσοντας μία εικόνα απο το δεξί στο αριστερό μάτι μέσα σε περίπου 144 φορές το δευτερόλεπτο. Η τεχνολογία αυτή λειτουργεί ως εξής: Tα δύο μάτια του θεατή ( αριστερό και δεξί) λαμβάνουν απο το ίδιο στιγμιότυπο με δύο διαφορετικές εικόνες και με αυτόν τον τρόπο δημιουργείται η ψευδαίσθηση της τρίτης διάστασης. Αυτές οι διαφορές που παρουσιάζονται στις δύο εικόνες ουσιαστικά δημιουργούν μια απομίμηση του τρόπου με τον οποίο λειτουργεί η ανθρώπινη όραση όταν βλέπει ένα αντικείμενο στον πραγματικό κόσμο. Τα ανθρώπινα μάτια έχουν μια μικρή απόσταση μεταξύ τους έτσι ώστε κάθε οφθαλμός να παρατηρεί το αντικείμενο απο μια διαφορετική οπτική γωνία. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να παίρνουμε δύο διαφορετικές αλλά και ταυτόχρονα παρόμοιες εικόνες του αντικειμένου που παρατηρούμε. Ο ανθρώπινος εγκέφαλος με την σειρά του επεξεργάζεται τις διαφορές απο τις δύο εικόνες και λαμβάνει πληροφορίες για τρείς διαφορετικές διαστάσεις του αντικειμένου που παρατηρεί. Με αυτόν τον τρόπο αντιλαμβάνεται το βάθος που απουσιάζει απο τις δυσδιάστατες εικόνες όπως είναι οι εικόνες στο χαρτί ή στην οθόνη. Οπως είναι φυσικό οι τρισδιάστατες εικόνες και video χρησιμοποιούν μεγαλύτερα ποσοστά πληροφορίας για να είναι προφανώς πιο ρεαλιστικά, όπως επίσης και πολλές μαθηματίκες λειτουργίες και μετασχηματισμούς για να μπορούν να μετατραπούν και να εμφανιστούν στην οθόνη του υπολογιστή. Σαφώς και η 3D τεχνολογία απέχει κατά πολύ απο την ανθρώπινη όραση. Μία νέα και ευρέως χρησιμοποιούμενη καινοτομία της 3D τεχνολογίας είναι και η 3D τηλεόραση που τα τελευταία χρόνια έχει κάνει δυναμικά την εμφάνιση της στην καθημερινότητα μας. Η 3D τηλεόραση λειτουργεί με την χρήση δύο διαφορετικών δυσδιάστατων εικόνων με παρόμοιο τρόπο με τον οποίο λειτουργεί η ανθρώπινη όραση για τη δημιουργία της 3D αναπαράστασης. Υπάρχουν όμως βασικές διαφορές στον τρόπο με τον οποίο βλέπουμε ένα τρισδιάστατο αντικείμενο και μια 3D ταινία στην τηλεόραση. Στα ανθρώπινα μάτια υπάρχουν δύο είδη μυών που διεγείρονται όταν παρατηρούμε ένα αντικείμενο. Το πρώτο είδος μυών είναι οι μύες της σύγκλησης που δουλειά τους είναι να διευθύνουν το αριστερό και το δεξί μάτι προς την ίδια κατεύθυνση. Το δεύτερο είδος είναι οι μύες που κάνουν τον βολβό του ματιού να εστιάσει στην εικόνα του αντικειμένου. Οταν παρατηρούμε ένα αντικείμενο οι παραπάνω μύες και ο εγκέφαλος μας λειτουργούν αυτόματα. Αυτές οι λειτουργίες που μας κάνουν να έχουμε στερεοσκοπική όραση λειτουργούν τόσο γρήγορα που δεν προλαβαίνουμε καν να συνειδητοποιήσουμε ότι γίνονται. Ο τρόπος με τον οποίο ο άνθρωπος αντιλαμβάνεται τον κόσμο είναι αποτέλεσμα αλλεπίδρασης πολλών οπτικών εφέ. Μερικά απο αυτά μπορεί να είναι η κίνηση, τα επίπεδα φωτισμού, η σκίαση και φυσικά ο τρόπος που γνωρίζουμε ότι λειτουργεί ο κόσμος γύρω μας. Οι μηχανές γραφικών και τα διάφορα προγράμματα επεξεργασίας προσπαθούν να αντιγράψουν αυτή τη φυσική λειτουργία με όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστικό τρόπο για να έχουμε τα καλύτερα δυνατά αποτελέσματα στην οθόνη μας. Τα 3D video και οι εικόνες μέσω ειδικών προγραμμάτων χρησιμοποιώντας διάφορους μετασχηματισμούς και αλλαγές στο αρχικό video ή εικόνα. Ο διαχωρισμός του αρχικού video ή εικόνας σε δύο επιμέρους εικόνες μια για τον δεξιό οφθαλμό και μία για τον αριστερό, σε συνδυασμό με τη κατάλληλη συμπίεση και χρωματική ανάλυση που επιθυμούμε δημιουργεί το τελικό τρισδιάστατο αποτέλεσμα το οποίο εν συνεχεία μέσω άλλων προγραμμάτων θα μονταριστεί και με την χρήση ειδικών εντολών και ψηφιακών εφέ θα είναι έτοιμο για αναπαραγωγή. 14

1.10 3D Film History Εικ.1.10.1 Μια 3D ταινία ή αλλιώς ταινία τριών διαστάσεων, είναι μια κινούμενη εικόνα η οποία ενισχύει την παραίσθηση με την οποία αντιλαμβανόμαστε το βάθος. Ένα κανονικό σύστημα καμερών το οποίο προέρχεται από στερεοσκοπική φωτογραφία, χρησιμοποιείται για να καταγράψει εικόνες όπως φαίνονται από δύο προοπτικές και το ειδικό υλικό προβολής χρησιμοποιείται για να παρέχει την αίσθηση του βάθους όταν βλέπεις τέτοιου είδους ταινία. Οι 3D ταινίες έχουν υπάρξει με κάποια μορφή από τη δεκαετία του 50, αλλά είχαν παραγκωνιστεί στη βιομηχανία κινηματογραφικών ταινιών λόγων των δαπανηρών υλικών και των διαδικασιών που απαιτούνταν για να παραχθεί και να επιδειχθεί μια τρισδιάστατη ταινία. Εν τούτοις, οι 3D ταινίες δοκίμασαν μια παγκόσμια αναβίωση τη δεκαετία του 80 και τη δεκαετία του 90. Οι στερεοσκοπικές κινηματογραφικές ταινίες, μπορούν να παραχθούν μέσω ποικίλων και διαφορετικών μεθόδων. Με το πέρασμα των χρόνων, η δημοτικότητα αυτών των συστημάτων που χρησιμοποιούνται στις κινηματογραφικές αίθουσες είχε περιόδους ακμής και παρακμής. 15

Εικ. 1.10.2 Εικ. 1.10.3 Τα πρωτότυπα 3D γυαλιά με τα σύγχρονα κόκκινα και κυανά φίλτρα χρώματος, παρόμοια με τους κόκκινους/πράσινους και κόκκινους/μπλε φακούς, χρησιμοποιούνταν για τη θέαση των πρώτων ανάγλυφων ταινιών. Οι ανάγλυφες εικόνες υπήρξαν ο προάγγελος των πρώτων τρισδιάστατων μεθόδων παρουσίασης, όπως τα comic πρώτες 3D ραδιοτηλεοπτικές μεταδώσεις. Έγιναν γνωστές λόγω της ευκολίας παραγωγής και έκθεσης τους. Παρόλο που οι πρώτες θεατρικές παρουσιάσεις έγιναν με αυτό το σύστημα, οι περισσότερες 3D ταινίες από το 50 και το 80 παρουσιάστηκαν αρχικά polarized. 16

Eικ. 1.10.4 Στην εικόνα 1.10.4 μπορούμε να δούμε μία συσκευή τρισδιάστατης απεικόνισης εικόνων της δεκαετιάς του 1920. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι είναι ο προάγγελος του γνωστού σε όλους μας view master. Η συσκευή έπερνε μια κάρτα με μια παράσταση η οποία απεικονιζόταν δύο φορές πάνω στο χαρτί, βλέποντας ο παρατηρητής την κάρτα μέσα απο την συσκευή μπορούσε να δει την εικόνα αυτή σαν μία έχοντας την ψευδαίσθηση ότι είναι τρισδιάστατη. Το view master από την άλλη λειτουργεί εξαιτίας μιας οφθαλμικής αυταπάτης που δημιουργείται από τον εγκέφαλο την ώρα που κάποιος βλέπει ένα αντικείμενο φορώντας έναν σκοτεινό φακό στο ένα μάτι. Εικ.1.10.5 17

1.11 3D cinema και τηλεόραση Όλο και περισσότεροι είναι οι σκηνοθέτες και οι παραγωγοί που εκμεταλλεύονται την τεχνολογία 3D για παρουσιάσουν καινοτόμες ταινίες και να εντυπωσιάσουν με τα πλούσια ζωντανά γραφικά τους, τα έντονα χρώματα και τις λεπτομέρειες που στις 2D ταινίες δεν διακρίνονται. Οι κινηματογραφικές αίθουσες σπεύδουν να εξοπλιστούν με τον κατάλληλο εξοπλισμό, όπως είναι τα ειδικά 3D γυαλιά. Η ψευδαίσθηση του βάθους στις 3D ταινίες δημιουργείται, γυρίζοντας τη σκηνή χρησιμοποιώντας δύο κάμερες, τοποθετείται η μία δίπλα στην άλλη ή χρησιμοποιόντας κάμερα με δύο φακούς εστιάσης (3D κάμερες) και όταν τελικά είναι έτοιμη η ταινία για προβολή, το μάτι του θεατή ερμηνεύει τις δύο αυτές εικόνες ως μια τρισδιάστατη. Οι 3D ταινίες προβλήθηκαν αρχικά στον κινηματογράφο και τώρα σειρά παίρνουν οι τηλεοράσεις για την 3D τεχνολογία. Αν και είναι νωρίς ακόμα, για να κρίνουμε το μέλλον της καινούριας τεχνολογίας στον χώρο της οικιακής ψυχαγωγίας, χρήσιμο είναι να μάθουμε τα βασικά χαρακτηριστικά της για το πως λειτουργεί. Η 3D τηλεόραση είναι μια τεχνολογία απεικόνισης που επιτρέπει στους τηλεθεατές στο σπίτι, να παρακολουθήσουν τηλεοπτικά προγράμματα, ταινίες και video games με ότι αναφέρεται ως στερεοσκοπική επίδραση. Αυτή οφείλεται στη λεγόμενη "στερεο-όψη" ή αλλιώς "διαχωρισμό" που είναι γνωστά στα πλαίσια της τεχνολογίας τρισδιάστατου περιεχομένου γνωστή και ως "παράλλαξη", η οποία προσπαθεί να προσθέσει την ψευδαίσθηση της τρίτης διάστασης σε μια δυσδιάστατη εικόνα. Το 2010 ξεκίνησε με τους καλύτερους οιωνούς για τις 3D τηλεοράσεις δεδομένης της μεγάλης επιτυχίας του Avatar στους κινηματογράφους και της πλημμύρας της τρισδιάστατης τεχνολογίας που εισάγεται στις εμπορικές εκθέσεις όπως CES το 2010, Όλες οι εταιρίες έχουν επενδύσει πολλά στην τεχνολογία αυτή και τα αποτελέσματα της προσπάθειας αυτής είναι προϊόντα πρωτόγνωρα και μοναδικά τουλάχιστον σε αυτά που έχουμε μάθει έως τώρα. Στην τρισδιάστατη μόδα τίθεται ως στόχος να κάνουν πολύ θόρυβο για να δοκιμάσουν και να προσελκύσουν τους καταναλωτές επίσης. Πρόκειται για μια αληθινή επανάσταση στον κόσμο που βλέπουμε και η τηλεόραση τείνει να γίνει οικιακός κινηματογράφος με όλη την σημασία της λέξεως. 18

Τι ακριβώς σημαίνει η τρισδιάστατη εμπειρία για τους θεατές ; Απλά ας φανταστούμε πως είμαστε μέσα στο γήπεδο και έρχεται η μπάλα προς το μέρος μας άλλα δεν μας χτυπάει ποτέ, ότι σε μια συναυλία της Lady Gaga μας πλησιάζει και έρχεται με φόρα καταπάνω μας αλλά δεν συμβαίνει τίποτα ή ένα αμάξι από την ταινία που παρακολουθούμε μας ακολουθεί και μας προσπερνάει χωρίς να πάθουμε τίποτα. Πρόκειται ουσιαστικά για μια ψευδαίσθηση που μας δημιουργείται σαν να είναι ρεαλιστική και να συμμετέχουμε ταυτόχρονα σ αυτό που βλέπουμε, ότι δηλαδή είμαστε ένα με την σκηνή που παίζεται. Αυτή την αίσθηση αποκομίζει ο θεατής. Εικ.1.11.1 Εικ.1.11.2 19

1.12 Ανάγλυφες εικόνες Η πρώτη απόπειρα παραγωγής ανάγλυφων εικόνων έγινε από τον Wilhelm Rollmann το 1853. Όταν χρησιμοποιούσαν τα φίλτρα καμερών, υπήρχαν στην ταινία δύο εικόνες ή καθέ μια για την προοπτική των αριστερών και δεξιών ματιών αντίστοιχα. Αυτές οι εικόνες τυπώνονταν μέσω ενός κόκκινου φίλτρου ή μια και η άλλη μέσω ενός φίλτρου αντίθετου χρώματος, όπως μπλε ή πράσινο ή κυανό. Έτσι υπήρχε το παρακάτω αποτέλεσμα: Εικ.1.12.1 Αυτές τις εικόνες είναι δυνατόν να τις δει το ανθρώπινο μάτι μόνο με ειδικά γυαλιά που ο κάθε τους φακός είναι ξεχωριστού χρώματος (κόκκινο-μπλε).οι εικόνες φαίνονται θολωμένες. Αλλά όταν βάζουμε τα τρισδιάστατα γυαλιά όρασης, τα φίλτρα στα γυαλιά αποκωδικοποιούν την εικόνα έτσι το αριστερό μάτι σας βλέπει μόνο ότι είδε ο αριστερός φακός της κάμερας (μπλε φίλτρο) και το δεξί μάτι βλέπει μόνο ότι είδε ο δεξιός φακός (κόκκινο φίλτρο). Ο εγκέφαλός μας συνδυάζει τις εικόνες για να δει το αληθινό βάθος και να το κάνει να φανεί πραγματικό. Η εικόνα αυτή ονομάζεται ανάγλυφη εικόνα. Το μάτι που καλύπτεται από το κόκκινο φίλτρο βλέπει το κόκκινο τμήματα της εικόνας ως «λευκό», και το μπλε τμήμα ως «μαύρο». Το μάτι που καλύπτεται από το μπλε φίλτρο αντιλαμβάνεται το αντίθετο αποτέλεσμα. Σε ένα κόκκινο-μπλε ανάγλυφο, για παράδειγμα, το μάτι που καλύπτεται από το κόκκινο φίλτρο βλέπει τα κόκκινα μέρη της εικόνας ως «λευκά», και τα μπλε μέρη ως «μαύρα». Ο εγκέφαλος συνδυάζει την εικόνα που λαμβάνει από κάθε μάτι, και ερμηνεύει τις διαφορές ως το αποτέλεσμα των διαφορετικών αποστάσεων. Αυτό δημιουργεί μια κανονική τρισδιάστατη εικόνα χωρίς να απαιτείται από τον θεατή να «αλληθωρίσει» τα μάτια του. Εντούτοις, μερικοί άνθρωποι κυρίως οι μυωπικοί που φορούν γυαλιά ενοχλούνται από τη διαφορά στις διόπτρες τών φακών, δεδομένου ότι η μια εικόνα είναι ελαφρώς μεγαλύτερη από την άλλη. 20

Εικ. 1.12.2 Σε ένα ανάγλυφο, οι δύο εικόνες υποβάλλονται σε ένα πρόσθετο φως το οποίο θέτεται μέσω δύο φίλτρων, ένα κόκκινο και ένα κυανό. Σε ρυθμίσεις αφαιρετικού φωτός, οι δύο εικόνες τυπώνονται στα ίδια συμπληρωματικά χρώματα, σε λευκό φόντο. Τα γυαλιά με τα χρωματισμένα φίλτρα σε κάθε μάτι, χωρίζουν τις κατάλληλες εικόνες ακυρώνοντας το χρωματικό φίλτρο και αποδίδοντας το συμπληρωματικό μαύρο χρώμα. Μια εναλλακτική λύση του κόκκινου και κυανού συστήματος φίλτρων του ανάγλυφου είναι το color-code, κατοχυρωμένο με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας που εφευρέθηκε με σκοπό την παρουσίαση μιας ανάγλυφης εικόνας από κοινού με τα NTSC τηλεοπτικά πρότυπα στα οποία το κόκκινο κανάλι χρησιμοποιείται συχνά. Το colorcode χρησιμοποιεί τα συμπληρωματικά χρώματα κίτρινο και σκούρο μπλε επί της οθόνης και τα χρώματα των φακών των γυαλιών κεχριμπαρένιο και σκούρο μπλε. Το τρισδιάστατο σύστημα ανάγλυφων εικόνων ήταν το πρώτο σύστημα που χρησιμοποιήθηκε στις θεατρικές παραστάσεις και απαιτεί το λιγότερα εξειδικευμένο υλικό. 1.13 3D Γυαλιά Εικ.1.13.1 Όπως αναφέρθηκε παραπάνω τα γυαλιά ήταν ο μόνος τρόπος να προβληθούν αυτές οι εικόνες. Τα γυαλιά όμως με φακούς διαφορετικών χρωμάτων όπως στην εικόνα 1.13.1. 21

1.14 ColorCode 3D Αργότερα εισήχθησαν τα ColorCode 3D τα οποία είναι μια νεότερη έκδοση με δίπλωμα ευρεσιτεχνίας και επιτρέπει στο ένα μάτι να βλέπουν μια εικόνα χρωματιστή και μια μονόχρωμη και έτσι ο ανθρώπινος εγκέφαλος συνδέει τις δύο εικόνες σε μια. 1.15 Chromadepth Τα γυαλιά Chromadepth, η τεχνολογία τους είναι βασισμένη στο γεγονός ότι με ένα πρίσμα τα χρώματα χωρίζονται σε ποικιλίες άλλων χρωματικών βαθμών. Τα γυαλιά αυτά περιέχουν ειδικά φύλλα αλουμινίου που αποτελούνται από μικροσκοπικά πρίσματα γεγονός που αναγκάζει το είδωλο να μεταφραστεί ανάλογα με το χρώμα που βλέπει στην εικόνα. Αυτό χρησιμοποιήθηκε πολύ για τα τρισδιάστατα κόμικς. Επίσης το μεγάλο πλεονέκτημα είναι ότι κάποιος μπορεί να δει τις εικόνες και χωρίς γυαλιά, χωρίς να έχει προβλήματα, απλά θα είναι δύο διαστάσεων. 1.16 Μέθοδος Anachrome Αποτελεί μια πρόσφατη παραλλαγή για τις ανάγλυφες εικόνες. Η μέθοδος αυτή παράγει εικόνες που φαίνονται αρκετά συνηθισμένες χωρίς γυαλιά. Με τα ανάλογα γυαλιά η αίσθηση του βάθους υπάρχει σχετικά σε πιο μικρό βαθμό και αυτό γιατί οι εικόνες δημιουργούνται με μια στενότερη βάση μεταξύ των φακών. 22

1.17 Τρισδιάστατη εικόνα χωρίς γυαλιά Καθώς η 3D τεχνολογία θεωρείται από πολλούς ειδικούς το μέλλον της ψυχαγωγίας, οι δυνατότητες που προσφέρει η τρισδιάστατη απεικόνιση δεν αξιοποιούνται μόνο από δεκάδες τηλεοράσες ή βιντεοπροβολείς. Αντίθετα, ακόμη και στην ελληνική αγορά μπορεί ήδη να βρει κανείς αρκετά μοντέλα λάπτοπ και μόνιτορ για επιτραπέζιους υπολογιστές τα οποία μπορούν κι αυτά να αναπαράγουν σε τρεις διαστάσεις κάθε είδους ψηφιακό υλικό από ταινίες και φωτογραφίες μέχρι videogames. Με το μειονέκτημα όμως ότι, όπως και οι 3D τηλεοράσεις, τα συγκεκριμένα μοντέλα προϋποθέτουν ότι ο χρήστης τους φοράει ένα ζευγάρι ειδικών γυαλιών κάθε φορά που θέλει να απολαύσει κάποιο στερεοσκοπικό βίντεο ή παιχνίδι. Γυαλιά που, ακόμη κι όταν είναι φθηνά και ελαφριά όταν, δηλαδή, χρησιμοποιείται η τεχνική παθητικής πόλωσης («passive») για την προβολή τρισδιάστατου περιεχομένου δεν παύουν να κουράζουν. Ωστόσο, πριν από λίγo καιρό, η Toshiba και η LG ανακοίνωσαν την κυκλοφορία ενός φορητού υπολογιστή κι ενός μόνιτορ αντίστοιχα, τα οποία θα μπορούν να αναπαράγουν στερεοσκοπικό οπτικό υλικό χωρίς τη χρήση γυαλιών. Ο λόγος για το 15,6 ιντσών notebook Toshiba Qosmio F750, ουσιαστικά το μοναδικό αυτοστερεοσκοπικό λάπτοπ που κατασκευάστηκε ποτέ, και την 20 ιντσών οθόνη LG D2000, την πρώτη οθόνη με το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό που σύντομα θα βρίσκεται στα ράφια των περισσότερων καταστημάτων του κόσμου. Και τα δύο μοντέλα βασίζονται σε μία παρόμοια τεχνολογία με αυτήν που δίνει τη δυνατότητα θέασης 3D περιεχομένου διά γυμνών οφθαλμών σε συσκευές όπως η κονσόλα Nintendo 3DS ή τα «έξυπνα» κινητά τηλέφωνα Optimus 3D της LG και EVO 3D της HTC. 1.18 Ψευδαίσθηση Χάρη σε ένα ειδικό κάλυμμα, η οθόνη προβάλλει σε κάθε μάτι του θεατή ένα ελαφρώς διαφορετικό καρέ για κάθε εικόνα, ώστε αυτός να αποκτήσει την ψευδαίσθηση του βάθους. Επειδή όμως ο χρήστης μπορεί να βρίσκεται σε αρκετά διαφορετικά σημεία μπροστά από την οθόνη σε αντίθεση με ό, τι συμβαίνει σε ένα «έξυπνο» τηλέφωνο, που έχει μικρές διαστάσεις τόσο ο φορητός υπολογιστής όσο και το μόνιτορ διαθέτουν μία κάμερα που ανιχνεύει σε πραγματικό χρόνο τη θέση του προσώπου του χρήστη, ώστε ανά πάσα στιγμή το κατάλληλο στιγμιότυπο να καταλήγει στο κατάλληλο μάτι. Με αυτόν τον τρόπο, μπορεί κανείς να απολαύσει τρισδιάστατο περιεχόμενο στο Qosmio F750 χωρίς γυαλιά, ανεξάρτητα από την οπτική γωνία από την οποία κοιτάζει την οθόνη. Μάλιστα, το λάπτοπ έκανε την εμφάνισή του στην Ελλάδα τον Σεπτέμβριο. Οι πρώτες δοκιμές του, πάντως, από έγκυρα μπλογκ τεχνολογίας σαν το Zdnet και το Engadget μιλούν για θετικές εντυπώσεις άλλωστε, ένα ακόμη ατού που προσφέρει το Qosmio είναι ότι μπορεί να αναπαράγει ταυτόχρονα 3D και 2D υλικό σε διαφορετικά «παράθυρα» στην οθόνη. Και βέβαια, είναι εξοπλισμένο με hardware όπως επεξεργαστή Core i7 και κάρτα γραφικών NVIDIA GeForce GT 540M που του επιτρέπει να αντεπεξέρχεται σε τέτοιες απαιτητικές λειτουργίες. 23

1.19 Ακρίβεια Από την άλλη πλευρά, αν και το LG D2000 έχει ξεκινήσει να διατίθεται στην Κορέα, η κυκλοφορία του σε άλλες χώρες προγραμματιζόταν προς το τέλος του 2011με αρχές του 2012. Η κορεατική εταιρεία υποστηρίζει ότι η κάμερα του μόνιτορ καταφέρνει να εντοπίζει με μεγάλη ακρίβεια τα μάτια του χρήστη, ώστε η τρισδιάστατη εικόνα να μη θολώνει ακόμη κι αν αυτός κινείται. Και το μόνιτορ προσφέρει επίσης τη δυνατότητα μετατροπής δισδιάστατου υλικού σε 3D, αυξάνοντας έτσι απεριόριστα τους διαθέσιμους τίτλους. Ίσως το μόνο εμφανές μειονέκτημα τόσο του Qosmio όσο και του D2000 είναι ότι η κάμερά τους μπορεί να «παρακολουθεί» το πρόσωπο μόνο ενός κάθε φορά θεατή, κάτι που σημαίνει πως δεν αναπαράγουν τρισδιάστατο περιεχόμενο για πολλούς χρήστες ταυτόχρονα. Ετσι, προς το παρόν τουλάχιστον, η συγκεκριμένη τεχνολογία δεν θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί σε 3D τηλεοράσεις για το σαλόνι του σπιτιού, που δεν θα χρειάζονται γυαλιά. Παρ όλο που το LG D2000 είναι το μοναδικό μέχρι στιγμής αυτοστερεοσκοπικό μόνιτορ που προορίζεται για διεθνή κυκλοφορία, κι άλλοι κατασκευαστές αναπτύσσουν 3D οθόνες για επιτραπέζιους υπολογιστές που δεν χρειάζονται γυαλιά μάλιστα, η Fujitsu πουλάει ήδη στην Ιαπωνία το Esprimo FH99/CM, ένα «all-in-one» PC με οθόνη που αναπαράγει τρισδιάστατο περιεχόμενο χωρίς γυαλιά. Επίσης, η Eizo και η γερμανική Tridelity Technologies έχουν ανακοινώσει εδώ και μήνες ανάλογα μοντέλα, το Eizo DuraVision FDF2301-3D και το Tridelity 3D Monitor MV4210va, διαστάσεων 23 και 42 ιντσών αντίστοιχα, χωρίς όμως ακόμη να έχει ξεκινήσει η μαζική παραγωγή τους. Η τρισδιάστατη φωτογραφία είναι αποτέλεσμα μιας ευφυούς παρατήρησης, πως η τρισδιάστατη εικόνα είναι αποτέλεσμα της αποστάσεως των ανθρωπίνων ματιών μεταξύ τους (6,5εκ.περίπου) και η ικανότητα του ανθρώπινου εγκεφάλου να επεξεργαστεί τις δύο παράλληλες εικόνες ώστε να έχει την αίσθηση του "βάθους". Έτσι, το 1853, πρωτοπαρουσιάστηκε η πρώτη τρισδιάστατη φωτογραφία που βασιζόταν στην εξής απλή αρχή: το προς φωτογράφιση αντικείμενο φωτογραφιζόταν 2 φορές, μία από κάθε μάτι. Από τότε, η τρισδιάστατη φωτογραφία εξελίχθηκε πολύ αργά, σε σχέση με την τρισδιάστατη εικόνα όπου το 2009, με την τρισδιάστατη ταινία Avatar του Τζέιμς Κάμερον η τρισδιάστατη κινηματογράφιση έφτασε στο απόγειό της. Η τρισδιάστατη φωτογραφία αντίστοιχα, με εξαίρεση την χρυσή περίοδο του View Master, δεν εξελίχθηκε καθώς κανείς δεν ασχολήθηκε συστηματικά με την αντιμετώπιση των εγγενών δυσκολιών της, αλλά και με την δυσκολία εφαρμογής της σε διαφημιστικές, ταξιδιωτικές και άλλες έντυπες παραγωγές. 24

1.20 Λειτουργία ανθρώπινης όρασης και αίσθησης των διαστάσεων. Τα δυο μας μάτια (οφθαλμοί) αποτελούν το αισθητήριο όργανο της όρασης. Με αυτά βλέπουμε. Συγκεκριμένα ο οφθαλμός και κυρίως ο αμφιβληστροειδής του (που θυμίζει την "ακτινοευαίσθητη" πλάκα της φωτογραφικής μηχανής) αποτελεί το δέκτη των οπτικών μας ερεθισμάτων. Τα ερεθίσματα αυτά με τα οπτικά νεύρα (δεξιό και αριστερό, ένα σε κάθε μάτι) και γενικότερα με τις οπτικές οδούς μεταφέρονται σε μια περιοχή πίσω στον εγκέφαλο, στον ινιακό λοβό, όπου γίνεται η ανώτερη επεξεργασία των ερεθισμάτων και η όραση. Η περιοχή αυτή του εγκεφάλου, ο ινιακός λοβός, αποτελεί και το κέντρο της όρασης ενώ το μάτι μας είναι το δεκτικό όργανο. Τα δύο οπτικά κέντρα στον εγκέφαλο συνδέονται μεταξύ τους με ίνες αλλά και λειτουργικά, οπότε κατορθώνεται με τα δυο μας μάτια να βλέπουμε ένα αντικείμενο, δηλαδή να έχουμε τη διόφθαλμη όραση. Το δεκτικό όμως όργανο είναι ο βολβός του οφθαλμού που βρίσκεται μέσα σε μια οστέινη προστατευτική κοιλότητα που λέγεται οφθαλμικός κόγχος. Για να γνωρίσουμε καλύτερα τη δομή και τη λειτουργία του οφθαλμού, αρχίζουμε με την εξωτερική όψη, δηλ. τα στοιχεία που μας είναι άμεσα προσιτά και ορατά στην εξέταση Εικ. 1.20.1 Εικ. 1.20.2 25

1.20.1 Οπτική Λειτουργία Η ανώτερη αισθητηριακή αντίληψη του φωτός, των αντικειμένων και των χρωμάτων. Χάρη σ' αυτή την ικανότητα ερχόμαστε σε επαφή με το γύρω κόσμο και συνειδητοποιούμε τη θέση μας και την κίνηση μας μέσα στο χώρο. Οι φωτεινές ακτίνες όταν προσπέσουν στο μάτι μας, περνούν τα διαφανή στοιχεία του (τον κερατοειδή, το υδατοειδές υγρό, το φακό και το υαλοειδές σώμα) που λέγονται και διαθλαστικά μέσα και τέλος συγκεντρώνονται στον αμφιβληστροειδή (κυρίως στην πιο φωτοευαίσθητη περιοχή του, την ωχρά κηλίδα). Ο αμφιβληστροειδής δρα ως το "φιλμ" της φωτογραφικής μηχανής. Οι ακτίνες αυτές ερεθίζουν ιδιαίτερα τα κωνία και ραβδία και προκαλούν φωτοχημικές διεργασίες και βιοηλεκτρικές μεταβολές που τελικά γίνονται νευρικά σήματα και μεταφέρονται με το οπτικό νεύρο και όλη την οπτική οδό στον εγκέφαλο. Στο φλοιό του εγκεφάλου, στον ινιακό λοβό του αλλά και σε περιοχές του κροταφικού και βρεγματικού λοβού (πίσω), τα σήματα αυτά κατά κάποιο τρόπο "αποκωδικοποιούνται" και ολοκληρώνεται η όλη λειτουργία της όρασης. Με άλλα λόγια έχουμε έναν υπο-δοχέα-δέκτη, τον αμφιβληστροειδή, και ένα ανώτερο κέντρο επεξεργασίας των ερεθισμάτων, τον ινιακό λοβό του εγκεφάλου που αποτελεί και το κέντρο της όρασης. Εικ. 1.20.1.1 26

1.20.2 Από την αίσθηση στην οπτική αντίληψη Το φως καθώς πέφτει στα διάφορα αντικείμενα και αντανακλάται από αυτά προς τα μάτια μας, κάνει ορατή την παρουσία τους και έτσι αποκτάμε την αντίληψη του εξωτερικού χώρου..επειδή όμως έχουμε δυο μάτια που συνεργάζονται μεταξύ τους για ν' αποκτήσουμε τη διόφθαλμη όραση (για να βλέπουμε δηλαδή και με τα δυο μάτια κάθε αντικείμενο σαν ένα) έχουμε ταυτόχρονα και την αντίληψη του βάθους και του όγκου των αντικειμένων, δηλαδή τη στερεοσκοπική όραση. Πέρα όμως απ' αυτή την αντίληψη των αντικειμένων συνειδητοποιούμε την παρουσία διαφόρων αποχρώσεων δηλαδή αποκτούμε και την αντίληψη των χρωμάτων. Για την αντίληψη των χρωμάτων φαίνεται ότι μετέχουν κυρίως τα κωνία του αμφιβληστροειδούς που είναι περισσότερα στην ωχρά κηλίδα. Η αντίληψη των χρωμάτων αποτελεί πιο εξελιγμένη και ανώτερη αισθητηριακή αντίληψη. Παρά την πληθώρα των χρωμάτων που βλέπουμε, φαίνεται ότι υπάρχουν στα κωνία τρεις κύριοι υποδοχείς γι' αυτά. Οι υποδοχείς του κόκκινου, του πράσινου και του κυανού (μπλε). Η όραση αποτελεί σύνθετη επεξεργασία που συνίσταται από πολλά ανεξάρτητα τμήματα (υποδοχείς στον αμφ/δή, μηχανισμούς διαμόρφωσης και μετάδοσης, οδούς και κέντρα στον εγκέφαλο και τελικά προβάλλει ως ε ν ι α ί α αντίληψη). Οι πιο πρόσφατες έρευνες έχουν δείξει ότι λειτουργούν τρία συστήματα για την: 1. Αντίληψη της μορφής (σχήματος) 2. Αντίληψη του χρώματος 3. Αντίληψη της κίνησης και της οργάνωσης στο χώρο (δηλ. της αμοιβαίας σχέσης των αντικειμένων στο χώρο) 1.20.3 Φυσιολογικά Χαρακτηριστικά της Ανθρώπινης Όρασης Σε αντίθεση με το αυτί, το ανθρώπινο μάτι δεν έχει σημαντική διακριτική ικανότητα. Τρια παραδείγματα μπορούν να μας βοηθήσουν να κατανοήσουμε τους περιορισμούς της όρασης μας: Είναι εξαιρετικά δύσκολο να αντιληφθούμε ως διαφορετικές δύο ή περισσότερες εικόνες που επικαλύπτονται. Περιοδικές παραμορφώσεις στη συχνότητα ή παύσεις μετάδοσης εικόνας που μπορεί να φτάσουν μέχρι και δευτερόλεπτα περνούν απαρατήρητες κατά τη διάρκεια παρακολούθησης ενός βίντεο. Σε αντίθεση με τη δυνατότητα ανίχνευσης ανεπαίσθητων αλλά ασυνήθιστων ήχων στο σπίτι μας πολλές φορές αλλαγές στη διαρύθμιση του σπιτιού (π.χ. ξεκρέμασμα ενός κάδρου) περνούν απαρατήρητες για αρκετό καιρό. 27

1.20.4 Η αίσθηση του βάθους Η ανθρώπινη όραση χρησιμοποιεί δύο μηχανισμούς για να υπολογίζει τη σχετική απόσταση των αντικειμένων στο χώρο. Ο πρώτος μηχανισμός βασίζεται στη σύγκλιση μεταξύ των ευθειών παρατήρησης για το καθένα από τα δύο μάτια. Πιο συγκεκριμένα όταν παρατηρούμε το αντικέιμενο από κοντά οι ευθείες παρατήρησης του αντικειμένου για το κάθε μάτι μας δεν είναι παράλληλες αλλά συγκλίνουν πάνω στο αντικείμενο. Οσο πιο κοντά βρίσκεται το αντικείμενο τόσο μεγαλύτερος βαθμός σύγκλισης είναι απαραίτητος για την παρατήρηση του. Οσο μεγαλύτερος όμως είναι και ο βαθμός σύγκλισης τόσο μεγαλύτερη είναι και η πίεση που εξασκούν οι μύες του ματιού για να το υποχρεώσουν να κινηθεί προς την επιθυμητή κατεύθυνση. Ο εγκέφαλος μετρά την πίεση των μυών του ματιού και έτσι λαμβάνει μια ένδειξη της απόστασης του αντικειμένου από το μάτι μας. Η δεύτερη ένδειξη που χρησιμοποιεί ο εγκέφαλος μας προέρχεται από την απόκλιση μεταξύ της εικόνας του κόσμου που προέρχεται από το αριστερό και το δεξί μας μάτι. Πιο συγκεκριμένα όταν τα μάτια μας εστιάζουν στο ίδιο σημείο του χώρου η εικόνα που μεταδίδουν στον εγκέφαλο διαφέρει καθώς η εικόνα του δεξιού ματιού είναι μετατοπισμένη προς τα δεξιά και η εικόνα του αριστερού ματιού προς τα αριστερά. Οταν εστιάζουμε σε ένα μακρινό αντικείμενο η διαφορά μεταξύ των δύο αυτών εικόνων είναι αμελητέα ενώ όσο το αντικείμενο πλησιάζει προς το μάτι μας η διαφορά αυτή αυξάνεται. Ο εγκέφαλος συνδυάζει τη πληροφορία αυτή με την πίεση των μυών του ματιού για να δημιουργήσει την αίσθηση του βάθους. 1.21 Οφέλη της 3D τεχνολογίας Η τεχνολογία 3D είναι μια αναπτυσσόμενη και πολλά υποσχόμενη τεχνολογία που ολοένα και περισσότερο μπαίνει στη καθημερινότητα μας. Τα επόμενα χρόνια όπως όλα δείχνουν η 3D τεχνολογία θα αποτελεί για μας αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας και θα είναι παντού γύρω μας. Τα οφέλη είναι πολλά και ποικίλα και αυτά θα αναλύσουμε ευθύς αμέσως. Τα οφέλη των τρισδιάστατης τεχνολογίας και των τρισδιάστατων μοντέλων είναι πολλά και τα συναντάμε σε διαφορούς τομείς της καθημερινότητας μας προκειμένου να μας διευκολύνουν. Η απλή δισδιάστατη φωτογραφική απεικόνιση δεν είναι ικανοποιητική σε περιπτώσεις οπού ακόμα και η παραμικρή λεπτομέρεια έχουν σημασία για παράδειγμα στην ιατρική απεικόνιση, στην αρχιτεκτονική μελέτη ακόμα και σε αρχαιολογικές έρευνες. Δεν μπορεί να προβάλει με ακρίβεια τα γεωμετρικά χαρακτηριστικά ή την ακριβή διάσταση του προς εξέταση αντικειμένου. Για αυτόν το λόγο ένα τρισδιάστατο εικονικό μοντέλο αντικειμένων είναι το πλέον κατάλληλο εργαλείο για την μελέτη τους απο ένα έμπειρο επιστήμονα. Η δημιουργία βάσεων δεδομένων με αποκλειστικά 3D φωτογραφίες και μοντέλα με σκοπό την εκπαιδευτική διαδικάσια δίνει την δυνατότητα στον φοιτητή-μαθητή να έχει μια πιο άμεση, απτή και κατανοητή εικόνα για το αντικείμενο εκμάθησης. Πιο συγκεκριμένα η τρισδιάστατη απεικόνιση του εσωτερικού ενός υπολογιστή, η τρισδιάστατη εικόνα του εσωτερικού του ανθρωπίνου σώματος ή ακόμα και η αναπαράσταση σημαντικών ιστορικών γεγονότων σε 3D κάνει την εκπαιδευτική διαδικασία πιο συναρπαστική και πιο κατανοητή παράλληλα. 28

Η 3D απεικόνιση έχει πολύ σημαντικά οφέλη στην ψυχαγωγία. Ταινίες με περισσότερη δράση, υψηλής τεχνολογίας γραφικά σε συνδυασμό με την τρισδιάστατη τεχνολογία μας δίνουν ένα πραγματίκα εντυπωσιακό και ρεαλιστικό αποτέλεσμα που κόβει την ανάσα. Η είσοδος της 3D τηλεόρασης και των 3D ταινίων με την χρήση γυαλιών στο σπίτι κάνουν ακόμα πιο άμεση και καθημερινή αυτού του είδους την ψυχαγωγία. Τα τρισδιάστατα γραφικά σε κονσόλες και ηλεκτρονικά παιχνίδια δίνουν στον χρήστη τους την εντύπωση ότι βιώνει άμεσα τη δράση του παιχνιδιού και βρίσκεται μέσα στο γραφικό του περιβάλλον. Σε συνδυασμό και με ηχητικά εφέ το αποτέλεσμα είναι άκρως διασκεδαστικό και ρεαλιστικό. Τα μηχανολογικά και αρχιτεκτονικά σχέδια μέσω της τρισδιάστατης απεικόνισης μπορούν να έχουν ευκολότερη και καλύτερη μελέτη απο του επιστήμονες. Με την βοήθεια της 3D απεικόνισης είναι ευκολότερη η προεπισκόπιση και η άμεση πρόγνωση προβλημάτων που στο παρελθόν για να τα κατανοήσουμε θα έπρεπε να έχουμε φτάσει πολλές φορές στην τελική μορφή του αντικειμένου που σχεδιάζαμε. Για παράδειγμα μια κακή προσέγγιση σε ένα αρχιτεκτονικό σχέδιο ή μια μη εργονομική τοποθέτηση μπορούν εύκολα να διαγνωστούν και να εξαλειφθούν απλά και μόνο με την μελέτη του τρισδιάστατου μοντέλου χωρίς να έχουμε ξεκινήσει να υλοποιούμε καν το project. Φυσικά δεν θα μπορούσαμε να παραλέιψουμε τις 3D εφαρμογές και απεικονίσεις στο διαδίκτυο. Οι διαδικτυακές σελίδες και οι ιστότοποι με την βοήθεια τέτοιων γραφικων και video κάνουν την χρήση του διαδικτύου πιο συναρπαστική και πιο προσιτή στον χρήστη. Οι διαδράστικες εφαρμογές που εμπεριέχονται δίνουν την δυνατότητα εκμάθησης και εύκολης περιήγησης σε όποιον επιθυμεί πρόσβαση στο διαδίκτυο ακόμα και σε αυτόν που ελάχιστα κατέχει μέχρι εκείνη την στιγμή για την χρήση και πλοήγηση ισοσελίδων. Πολύ σπουδαία και χρήσιμη εφαρμογή στην 3D τεχνολογία είναι οι εικονικές εκθέσεις και μουσεία στα οποία μπορούμε να περιηγηθούμε μέσω του υπολογιστή μας, της τηλεόρασης μας ή ακόμα και σε information kiosks που υπάρχουν κυρίως στο εξωτερικό. Η δυνατότητα του να μπορέι να δεί κάποιος έστω ένα μέρος εκθεμάτων και αρχαιολογικών χώρων χωρίς την άμεση επίσκεψη του είναι ένα πολύ σημαντικό άλμα της σύγχρονης τεχνολογίας, Ειδικά στην χώρα μας που υπάρχουν πληθώρα μουσείων και αρχαιολογικών ευρυμάτων θα ήταν μια πολύ καλή τουριστική καμπάνια και μια ακόμα καλύτερη προβολή της πολιτιστικής μας κληρονομιάς σε άλλες χώρες. Για παράδειγμα μια μικρού μήκους προβολή ταινιάς απο διάφορα αρχαιλογικα μέρη της ελλάδας σε τρισδιάστατη απεικόνιση θα μπορούσε να αποτελέσει ίσως την καλύτερη, ρεαλιστική και εντυπωσιακή διαφήμιση παγκοσμίως. 29

1.22 Αρνητικές επιπτώσεις 3D τεχνολογίας Έχουμε ήδη αναφέρει σε προηγούμενο μας κεφάλαιο ότι η λειτουργία της ανθρώπινης όρασης βασίζεται στον εγκέφαλο μιάς που εκείνος είναι που κατευθύνει τα δύο είδη μυών, της εστίασης και της σύγκλισης στο ίδιο σήμειο του χώρου. Στην 3D τηλεόραση η 3D τεχνολογία ασχολείται αποκλειστικά και μόνο με την σύγκλιση. Αυτό συμβαίνει για τον λόγο ότι, ο τρόπος που λειτουργεί η σύγκλιση και ο τρόπος που λειτουργεί η εστίαση αφορούν δύο διαφορετικά σημεία στο χώρο. Πιο συγκεκριμένα το σημείο της εστίασης είναι σταθερά η οθόνη της τηλεόρασης, ενώ το σημείο σύγκλισης αλλάζει διαρκώς, ανάλογα με τη διαφορά μεταξύ των δύο εικόνων 2D που συγκλίνουν τεχνητά μεταξύ τους. Αυτές οι διαφορές είναι που οδηγούν σε διάφορες ανεπιθύμητες ενέργειες Στην παραγωγή 3D ταινιών χρησιμοποιύνται διάφορες τεχνικές οι οποίες διαφέρουν κατά πολύ απο τις παραδοσιακές 2D ταινιές. Αυτές οι τεχνικές είναι και η αιτία που αρκετοί θεατές κατά την διάρκεια παρακολούθησης μιας τρισδιάστατης ταινίας μπορέι να αισθανθούν αποπροσανατολισμό και πονοκέφαλο ή ζαλάδα. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι ο ανθρώπινος εγκέφαλος πραγματοποιεί διάφορες διαδικασίες για να αντιλαβανόμαστε το βάθος και να έχουμε τρισδιάστατη αντίληψη. Ορισμένοι άνθρωποι για να μπορούν να δούν τρισδιάστατες ταινίες δεν τους αρκεί η σύγκλιση για να δήμιουργηθεί η τρισδιάστατη ψευδαίσθηση. Προφανώς λοιπόν η 3D τηλεόραση δεν προορίζεται για όλους. O Martin Banks, καθηγητής οπτομετρίας στο τμήμα Science of Vision του Πανεπιστημίου Berkeley, δήλωσε στο περιοδικό EETimes ότι μπορεί να προκληθούν πονοκέφαλοι και αυξημένη καταπόνηση των ματιών κατά την παρακολούθηση περιεχομένου 3D. Κάτι που οφείλεται στο λεγόμενο "convergence-accommodation conflict". Αυτό, με απλά λόγια κατά τον Martin Banks, οφείλεται στο εξής: αν και οι τηλεοράσεις 3D πείθουν τους χρήστες ότι βλέπουν τρισδιάστατα, υπάρχουν κάποιοι άλλοι παράγοντες που αντικρούουν αυτή τη ψευδαίσθηση, επηρεάζοντας αρνητικά τη σωστή αντίληψη του ανθρώπινου εγκεφάλου. Και μπορεί σε πανάκριβες παραγωγές, όπως το Avatar, να έχει ελαχιστοποιηθεί κατά το δυνατόν αυτός ο κίνδυνος, σε φθηνές παραγωγές αυτά τα προβλήματα μπορεί να είναι εντονότερα. Ο Banks έχει συζητήσει ήδη με εκπροσώπους του χώρου και έχει την εντύπωση ότι γίνονται σοβαρές προσπάθειες ώστε να αντιμετωπιστούν αυτά τα προβλήματα. Σύμφωνα τώρα με τον Μάικλ Ρόζενμπεργκ της Ιατρικής Σχολής του πανεπιστημίου Northwestern στο Σικάγο η παρακολούθηση μιας 3D ταινίας έχει ως πιθανή συνέπεια την εμφάνιση πονοκεφάλου, ειδικά αν οι θεατές έχουν προϋπάρχοντα οφθαλμολογικά προβλήματα. Ο Ρικ Χάινεμαν, εκπρόσωπος της εταιρίας RealD παροχής τεχνολογικού εξοπλισμού 3D σε αίθουσες κινηματογράφων, ισχυρίζεται ότι στην πραγματικότητα οι πονοκέφαλοι και η ναυτία που ένιωθαν αρκετοί θεατές ήταν η κύρια αιτία που παλαιότερα δεν είχαν εξαπλωθεί οι τρισδιάστατες ταινίες. Όμως πρόσθεσε ότι η νέα τεχνολογία έχει πια ξεπεράσει πολλά από αυτά τα προβλήματα. 30

Κεφάλαιο 2 ο : Στερεοσκοπική κάμερα Finepix Real 3D W3 Η Fujifilm finepix real 3D W3 μας παρέχει τη δυνατότητα της 3D και 2D απεικόνισης ψηφιακών φωτογραφιών και ψηφιακού βίντεο. Με το πάτημα ενός μόνο κουμπιού μπορεί να μας ταξιδέψει μέσα από μια εικόνα χωρίς να χάνονται λεπτομέρειες, ακριβώς όπως τη στιγμή που αποθανατίσαμε. Είναι ιδανική για λήψεις φωτογραφιών από το αυτοκίνητο, το τρένο ή ακόμα και ένα αεροπλάνο δημιουργώντας έτσι φωτογραφίες με εξαιρετικά τρισδιάστατη αίσθηση του βάθους. Εικ.2.1 Θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως ένα πραγματικό πολυμηχάνημα, αφού όχι μόνο μπορεί να τραβήξει 3D, αλλά μπορεί να μετατραπεί και σε κανονική κάμερα 2D. Υπάρχουν ακόμα ειδικά χαρακτηριστικά τα οποία μας επιτρέπουν να αξιοποιήσουμε το γεγονός ότι η κάμερα έχει δύο φακούς και δύο αισθητήρες επιτυγχάνοντας έτσι να τραβήξει δύο διαφορετικές φωτογραφίες ταυτόχρονα. Επίσης, το επαγγελματικό Flash της κάμερας και το Scene Position, δίνουν τη δυνατότητα να γίνονται αυτόματα οι οπτικές ρυθμίσεις για να ταιριάξουν με τη σκηνή που καταγράφουμε. Με δύο φακούς και δύο αισθητήρες, η κάμερα W3 είναι ουσιαστικά δύο κάμερες σε μία. Αυτή η προηγμένη τεχνολογία μας επιτρέπει να χρησιμοποιήσουμε τα προνόμια δύο καμερών σε μία, τραβόντας δύο λήψεις της ίδιας σκηνής ταυτόχρονα σε διαφορετικά χρώματα, διαφορετικά μήκη zoom και διαφορετικές ευαισθησίες. Η συγκεκριμένη 3D Camera, χρησιμοποιεί δύο ίδιους φακούς και αισθητήρες για να τραβήξει δύο πανομοιότυπες φωτογραφίες οι οποίες στην συνέχεια με την βοήθεια ενός ειδικού επεξεργαστή συγχωνεύονται και παράγουν μια τρισδιάστατη εικόνα. Μετά τη λήψη της πρώτης φωτογραφίας εμφανίζεται στην οθόνη μας μια διαφανής επικάλυψη η οποία μας βοηθάει να ευθυγραμμίσουμε και να πλαισιώσουμε τη δεύτερη λήψη. Κάνοντας Movie Shooting η 3D αυτόματη λειτουργία επιτρέπει στον οποιονδήποτε να πάρει υψηλής ευκρίνειας βίντεο με στερεοφωνικό ήχο, ενώ με τη 31

λειτουργία Photo Shooting μπορούμε με το πάτημα ενός κουμπιού να αποθανατίσουμε ένα πλάνο σε τρισδιάστατη φωτογραφία. Εικ. 2.2 Η Finepix Real 3D W3 είναι μια Compact Camera με 10 Megapixel ανάλυση, ISO 1600, οπτικό zoom 3.0x, LCD μέγεθος οθόνης 3.5 inch και βάρος 230g χωρίς την μπαταρία και την κάρτα μνήμης, ενώ 250g συμπεριλαμβανομένου της μπαταρίας και της κάρτας μνήμης. Οι διαστάσεις της είναι 124.0 (W) x 65.9(H) x 27.8 (D) mm / 4.9 (W) x 2.6 (H) x 1.1 (D) in. Η θερμοκρασία λειτουργίας της κυμαίνεται από 0 C έως +40 C, ενώ η επιτρεπόμενη υγρασία είναι έως 80%. Έχει διάφραγμα: Wide: F3.7 - F8.0, Telephoto: F4.2 - F9.0 και ευαισθησία: Auto(400) / Auto(800) / Auto(1600) / Equivalent to ISO 100 / 200 / 400 / 800 / 1600 (Standard Output Sensitivity). Η ταχύτητα του κλείστρου είναι: Night : 1/8sec. - 1/500sec. Στην περίπτωση που θέλουμε να τραβήξουμε βίντεο η ανάλυση του Movie recording είναι: 1280 x 720 (24 frames/sec.) / 640 x 480 pixels (30 frames/sec.) / 320 x 240 pixels (30 frames/sec.) with stereo sound. Shoot 2D / 3D Hybrid Η Finepix Real 3D W3 έχει πολλές λειτουργίες για 3D και για 2D. Το πολύ «έξυπνο» flash της καθώς και η λειτουργίες σκηνής που κάνουν αυτόματα τις βέλτιστες τοποθετήσεις για να ταιριάζει με τη στιγμή την οποία αποθανατίζουμε. Μπορούμε να τραβήξουμε κανονική φωτογραφία σε 2D μορφή με την κάμερα πιέζοντας και μετακινώντας το διακόπτη απλά από τη θέση 2D / 3D. Το συγκεκριμένο κουμπί μπορεί να χρησιμοποιηθεί και για την αναπαραγωγή ήχου. 32

Finepix Real 3D technology Η Finepix Real 3D technology καινοτομεί μια νέα διάσταση στην απεικόνιση φωτογραφιών και video. Ο Fujinon φακός για την ακρίβεια δύο σύνολα φακών που λειτουργούν ακριβώς όπως και τα ανθρώπινα μάτια δίνει τη δυνατότητα να αντιληφθούμε το βάθος που προέρχεται από την εξέταση του αντικειμένου από δύο διαφορετικές γραμμές θέασης. Το φαινόμενο αυτό ονομάζεται parallax (παράλλαξη). Η Finepix Real 3D W3 technology με δύο αισθητήρες των 10 megapixel, μπορεί να συλλάβει και την παραμικρή λεπτομέρεια. Ο συγχρονισμένος έλεγχος των δύο αισθητήρων και των φακών αποτρέπει οποιαδήποτε ανακρίβεια μεταξύ των δύο εικόνων και παράγει ένα τέλειο ζευγάρι φωτογραφιών που όταν συνδυαστούν παράγουν μια πολύ φυσική αίσθηση του βάθους. RP (Real Photo) Processor new Real Photo Processor 3D HD Η εικόνα ή το βίντεο συλλαμβάνονται από το Duel Lens CCD σύστημα και υποβάλλονται σε επεξεργασία από το πρόσφατα ανεπτυγμένο RP (Real Photo) Processor 3D HD. Αυτή η τεχνολογία συγχωνεύει τις αριστερές και δεξιές εικόνες σε μία ενιαία εικόνα. Αυτός ο επεξεργαστής είναι επίσης η κινητήριος δύναμη πίσω από το 3D Auto, η λειτουργία του οποίου δίνει τη δυνατότητα ακόμα και τους πιο αρχάριους χρήστες να τραβήξουν HD ποιότητας εικόνες εντελώς αβίαστα. Επεκτάσεις για 3D προβολή. Η συναρπαστική 3D εμπειρία αρχίζει τη στιγμή που παρατηρούμε την πρωτότυπη φόρμα και χρησιμοποιώντας ως διεπαφή την 3.5 Wide 3D LCD Monitor με την οποία μπορούμε να δούμε τρισδιάστατες ταινίες και φωτογραφίες δια γυμνού οφθαλμού. Επίσης μπορούμε να δούμε σε μεγάλες LCD οθόνες υψηλής ευκρίνιας 3D εικόνες με υψηλή αντίθεση και ταινίες χωρίς τη χρήση ειδικών γυαλιών. Η 3D εικόνα και το βίντεο στην τρισδιάστατη τηλεόραση γίνεται με τη σύνδεση ενός μόνο καλωδίου HDMI για να παρακολουθήσουμε εικόνες ποιότητας HDTV. Είναι πολύ απλό να συνδέσουμε τη W3 κάμερα μας σε μια 3DTV χρησιμοποιώντας ένα HDMI* καλώδιο και να απολαύσουμε τις φωτογραφίες και τα βίντεο μας σε υψηλής ευκρίνας 3D. Μπορούμε επίσης να τις παρακολουθήσουμε σε ένα 3D PC**. Υψηλής ευκρίνιας 3D σύστημα εκτύπωσης. Η Fujifilm μας παρέχει ένα τρισδιάστατο σύστημα εκτύπωσης το οποίο τυπώνει τρισδιστατες εικόνες σε ειδικά φακοειδή φύλλα, έτσι παράγονται φωτογραφίες με θεαματικό βάθος. Πολύσημαντικό επίσης, είναι η επεξεργασία των τρισδιάστατων εικόνων μας μέσω του My Fine Pix Studio. Μπορούμε να χωρίσουμε τις φωτογραφίες σε αριστερά και δεξιά τμήματα και να τις επανασυνδυάσουμε. Μπορούμε επίσης να επεξεργαστούμε και τις τρισδιάστατες ταινίες μας γρήγορα και εύκολα 33

Κεφάλαιο 3 ο : Επιλογή προγράμματων επεξεργασίας video Στην αγορά και στο διαδίκτυο υπάρχει πληθώρα προγραμμάτων επεξεργασίας video και εικόνας. Μπορούμε να βρούμε απο πολύ απλά και σχετικά εύκολα στην χρήση προγράμματα μέχρι πολύ πολύπλοκα και εξαιρετικά δυσνόητα, ειδικά για όσους ασχολούνται πρώτη φόρα με τέτοιου είδους επεξεργασία. Στην πραγματικότητα το να ψάξουμε και να βρούμε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας δεν είναι ιδιαίτερα δύσκολο, περισσότερο δύσκολο είναι να μπορέσουμε να καταλάβουμε αν το πρόγραμμα που θα επιλέξουμε εκτελεί τις δυνατότητες που εμείς επιθυμούμε, είναι σχετικά βατό στην χρήση του και χρήστες που το έχουν χρησιμοποιήσει στο παρελθόν έχουν μείνει ικανοποιημένοι. Τα προγράμματα που εμείς επιλέξαμε και θα αναλύσουμε παρακάτω μπορούν όσοι επιθυμούν να τα βρούν στο διαδίκτυο. Η τελική επιλογή του προγράμματος που χρησιμοποιήσαμε έγινε έπειτα απο άρκετο ψάξιμο και δεδομένου ότι οι δυνατότητες του μας ικανοποιούσαν πλήρως στο τελικό αποτέλεσμα. Παρακάτω παραθέτουμε μερικά αξιόλογα προγράμματα με τις βασικές λειτουργίες τους καθώς και το πρόγραμμα που εμείς χρησιμοποιήσαμε αναλύοντας διεξοδικά τις δυνατότητες του. 3.1Pinnacle Liquid Το παρακάτω layout εμφανίζεται στην οθόνη ανοίγοντας αρχίκα το pinacle liquid Εικ. 3.1.1 34

Με την εκκίνηση του pinacle liquid μπορούμε είτε να συνεχίσουμε την δουλεία που κάνουμε σε ένα υπάρχον project είτε να δημιουργήσουμε ενά νέο. 1) Αρχικά επιλέγουμε Start menu project open/create project και επιλέγουμε new. 2) Στο επόμενο πεδίο εισάγουμε ένα όνομα πεδίου της επιλογής μας. 3) Για χρήστες μίας οθόνης χρησιμοποιούμε το view switcher για να επιδείξουμε το timeline κάτω και το masterviewer πάνω. Στα αριστερά του timeline είναι το project browser το οποίο είναι ένα mini project window. Μας παρέχει εύκολα και γρήγορα σύνδεση με διαθέσιμα αποσπάσματα video καθώς κάνουμε επεξεργασία,χωρίς να πρέπει συνεχώς να ανοίγουμε το μεγάλο παράθυρο προγράμματος. Εικ. 3.1.2 Αν μία κάμερα ή ένα όργανο καταγραφής είναι συνδεδεμένο σε λειτουργία και έτοιμο για αναπαραγωγή πηγαίνουμε κατευθείαν στο βήμα capture για να συλλάβουμε το υλικό. Στην περίπτωση που δεν είναι συνδεδεμένη επικοινωνούμε με μία απομακρυσμένη σύνδεση στο break out box και συνδέουμε όλα τα σχετικά σήματα video και ήχου. Αφού φορτώσουμε στο πρόγραμμα το video που θέλουμε να επεξεργαστούμε, χρησιμοποιούμε τα control buttons (κουμπιά ελέγχου ) έτσι ώστε να μπορούμε να μετακινήσουμε την ταινία μας είτε προς τα εμπρός είτε προς τα πίσω στον player To audio playback fader δεν επηρεάζει το υλικό το οποίο εισάγεται αντίθετα ελέγχει τον ήχο ο οποίος ακούγεται συνεχώς σε playback καθώς γίνεται η αναπαραγωγή του video. Αυτό είναι πολύ πρακτικό, για παράδειγμα σε ένα περιβάλλον με δυνατούς θορύβους. Ο ήχος μας μπορεί να είναι μονοφωνικός ή στερεοφωνικός ανάλογα με την θέση στην οποία θέτουμε το audio clip μας στο master output ( Tα μονοφωνικά τοποθετούνται στη μέση του master output ενώ τα στερεοφωνικά είτε αριστερά είτε δεξιά) Η ψηφιοποίηση του video γίνεται απλά πατώντας το κουμπί digitize. Εν συνεχεία το σώζουμε στο σκληρό δίσκο σε ένα συγκεκριμένο path που έχουμε εμείς επιλέξει, έπειτα καθορίζουμε κάποια clips μερικών δευερολέπτων έτσι ώστε να έχουμε υλικό για να τα επεξεργαστούμε στο επόμενο τμήμα. Καθώς προχωράμε ξεκινά το πιό δημιουργικό κομμάτι της δημιουργίας του project.eίτε φορτώνοντας νέο υλικό είτε συνδυάζοντας τα ήδη υπάρχοντα κομμάτια που έχουμε φορτώσει απο πρίν, ξεκινά η επεξεργασία και η μορφοποίηση τους έτσι ώστε να καταλήξουμε σε ένα ενιαίο video. 35

3.2Windows Live Movie Maker 2011 Η μαγεία της δημιουργίας ταινιών Με το Windows Live Movie Maker, μπορούμε να μετατρέψουμε γρήγορα τις φωτογραφίες και τα βίντεό μας σε εκπληκτικές ταινίες. Προσθέτουμε ειδικά εφέ, μεταβάσεις, ήχο και λεζάντες για να φτιάξουμε την ιστορία μας. Μπορούμε να μοιραστούμε εύκολα τις ταινίες μας με τους φίλους και την οικογένειά - στο web, σε υπολογιστή, τηλεόραση, κινητή συσκευή ή DVD. Εισαγωγή φωτογραφιών και βίντεο Για να δημιουργήσουμε μια ταινία με το Windows Live Movie Maker, θα χρειαστούμε μερικές φωτογραφίες και μερικά βίντεο στον υπολογιστή μας. Μπορούμε να εισαγάγουμε φωτογραφίες και βίντεο από την ψηφιακή μας κάμερα, από μια κάρτα μνήμης flash, από δίσκους DVD ή από το κινητό τηλέφωνο. Εικ. 3.2.1 36

Βήμα 1: Σύνδεση μιας κάμερας στον υπολογιστή Συνδέουμε την κάμερα στον υπολογιστή μας, χρησιμοποιώντας ένα καλώδιο USB και έπειτα ενεργοποιούμε την κάμερα. Βήμα 2: Εισαγωγή στο Movie Maker Κάνουμε κλικ στο κουμπί Movie Maker και έπειτα κάνουμε κλικ στην επιλογή Εισαγωγή από συσκευή. Εάν εμφανιστεί το μήνυμα Οι φωτογραφίες και τα βίντεο θα εισαχθούν στη Συλλογή φωτογραφιών του Windows Live, κάνουμε κλικ στο κουμπί OK. Βήμα 3: Επιλογή συσκευής Κάνουμε κλικ στη συσκευή από την οποία θέλουμε να εισαγάγουμε φωτογραφίες και βίντεο και έπειτα κάνουμε κλικ στην επιλογή Εισαγωγή. Βήμα 4: Εισαγωγή νέων φωτογραφιών και βίντεο Στη σελίδα Βρέθηκαν νέες φωτογραφίες και βίντεο, κάνουμε κλικ στην επιλογή Άμεση εισαγωγή όλων των στοιχείων, πληκτρολογούμε ένα όνομα για όλες τις φωτογραφίες και τα βίντεο και έπειτα κάνουμε κλικ στην επιλογή Εισαγωγή. Βήμα 5: Επιλογή φωτογραφιών και βίντεο για χρήση στην ταινία μας Στη Συλλογή φωτογραφιών του Windows Live, επιλέγουμε το πλαίσιο ελέγχου στην επάνω αριστερή γωνία για κάθε φωτογραφία ή βίντεο που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε στην ταινία μας. Στην καρτέλα Δημιουργία, στην ομάδα Κοινή χρήση, κάνουμε κλικ στο κουμπί movie. Όταν οι φωτογραφίες και τα βίντεο εμφανιστούν στο Movie Maker, μπορείτε να ξεκινήσoyme τη δημιουργία της ταινίας mας. Επεξεργασία βίντεο Χρησιμοποιώντας τις δυνατότητες επεξεργασίας βίντεο στο Windows Live Movie Maker, μπορoύμε να δημιουργήσουμε μια ταινία όπως ακριβώς τη θέλουμε. Προσθήκη βίντεο Ξεκινάμε με τη δημιουργία και την επεξεργασία μιας ταινίας προσθέτοντας πρώτα στο Movie Maker τα βίντεο που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε. Στην Κεντρική καρτέλα, στην ομάδα Προσθήκη, κάνουμε κλικ στην επιλογή Προσθήκη βίντεο και φωτογραφιών. Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Ctrl, κάνουμε κλικ στα βίντεο που θέλουμε να χρησιμοποιήσετε και έπειτα κάνουμε κλικ στην επιλογή Άνοιγμα. 37

Περικοπή βίντεο Για να περικόψουμε την αρχή ή το τέλος ενός βίντεο, ώστε στην τελική έκδοση της ταινίας να εμφανίζεται μόνο το τμήμα του βίντεο που θέλουμε, κάνουμε κλικ στο βίντεο που θέλουμε να περικόψουμε και έπειτα σέρνουμε το δείκτη αναπαραγωγής στον πίνακα διάταξης, στο σημείο όπου θέλουμε να γίνεται έναρξη ή διακοπή της αναπαραγωγής του βίντεο στην ταινία μας. Κάνουμε ένα από τα παρακάτω: Για να ορίσουμε ένα νέο σημείο έναρξης, στην ενότητα Εργαλεία βίντεο, στην καρτέλα Επεξεργασία, στην ομάδα Επεξεργασία, κάνουμε κλικ στην επιλογή Ορισμός σημείου έναρξης. Για να ορίσουμε ένα νέο σημείο λήξης, στην ενότητα Εργαλεία βίντεο, στην καρτέλα Επεξεργασία, στην ομάδα Επεξεργασία, κάνουμε κλικ στην επιλογή Ορισμός σημείου λήξης. Διαίρεση βίντεο Μπορούμε να διαιρέσουμε ένα βίντεο σε δύο μικρότερα μέρη και έπειτα να συνεχίσουμε την επεξεργασία. Για παράδειγμα, αφού διαιρέσουμε ένα βίντεο, μπορούμε να μετακινήσουμε το ένα βίντεο μπροστά από το άλλο για να αλλάξουμε τη σειρά αναπαραγωγής τους στην ταινία μας. Για να διαιρέσουμε ένα βίντεο σε δύο μέρη, κάνουμε κλικ στο βίντεο και έπειτα σέρνουμε το δείκτη αναπαραγωγής στο σημείο όπου θέλουμε να διαιρέσουμε το βίντεο. Στην ενότητα Εργαλεία βίντεο, στην καρτέλα Επεξεργασία, στην ομάδα Επεξεργασία, κάνουμε κλικ στην επιλογή Διαίρεση. Επιτάχυνση ή επιβράδυνση αναπαραγωγής βίντεο Μπορούμε να αλλάξουμε την ταχύτητα του βίντεο στο Movie Maker, για πιο γρήγορη ή πιο αργή αναπαραγωγή του βίντεο στην ταινία μας. Για να αλλάξουμε την ταχύτητα ενός βίντεο, κάνουμε κλικ στο βίντεο. Στη συνέχεια, στην ενότητα Εργαλεία βίντεο, στην καρτέλα Επεξεργασία, στην ομάδα Προσαρμογή, κάνουμε κλικ στη λίστα Ταχύτητα και έπειτα κάνουμε κλικ σε μια ταχύτητα (αναλόγως πόσο θέλουμε να επιταχύνουμε ή να επιβραδύνουμε την αναπαραγωγή του βίντεο). 38

Εικ.3.2.2 ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΗΧΟΥ Προσθέτουμε εξαιρετική ποιότητα ήχου στην ταινία μας χρησιμοποιώντας τα εργαλεία επεξεργασίας ήχου στο Windows Live Movie Maker. Μπορούμε επίσης να δώσουμε επαγγελματικό τόνο και να τελειοποιήσουμε την έτοιμη ταινία μας προσθέτοντας μουσική επένδυση και χρησιμοποιώντας τις δυνατότητες επεξεργασίας για να ρυθμίσουμε την ένταση ήχου, για σταδιακή εισαγωγή ή εξασθένηση της μουσικής και πολλά άλλα. Προσθήκη μουσικής Μπορούμε να προσθέσουμε μουσική η οποία θα αναπαράγεται στη διάρκεια της ταινίας μας. Αφού προσθέσουμε μουσική, μπορούμε να την επεξεργαστούμε, ώστε να αναπαράγεται όπως θέλουμε στην ταινία μας. Στην Κεντρική καρτέλα, στην ομάδα Προσθήκη, κάνουμε κλικ στην επιλογή Προσθήκη μουσικής. Κάνουμε κλικ στο αρχείο μουσικής που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε και έπειτα κάνουμε κλικ στην επιλογή Άνοιγμα. 39

Σταδιακή εισαγωγή ή εξασθένηση μουσικής Μπορούμε να ρυθμίσουμε την ευχάριστη σταδιακή εισαγωγή ήχου στην αρχή και την ομαλή σταδιακή εξασθένησή του στο τέλος, για να δημιουργήσουμε μια ταινία επαγγελματικού επιπέδου. Για να ρυθμίσουμε τη σταδιακή εισαγωγή ή εξασθένηση της μουσικής, κάνουμε κλικ στη μουσική. Έπειτα, στην ενότητα Εργαλεία μουσικής, στην καρτέλα Επιλογές, στην ομάδα Ήχος, κάνουμε ένα ή και τα δύο από τα εξής: Για τη σταδιακή εισαγωγή της μουσικής, κάνουμε κλικ στη λίστα Σταδιακή εισαγωγή και έπειτα κάνουμε κλικ στην ταχύτητα σταδιακής εισαγωγής της μουσικής. Για τη σταδιακή εξασθένηση της μουσικής, κάνουμε κλικ στη λίστα Σταδιακή εξασθένηση και έπειτα κάνουμε κλικ στην ταχύτητα σταδιακής εξασθένησης της μουσικής. Αλλαγή του σημείου έναρξης ή λήξης της μουσικής Για να περικόψουμε την αρχή ή το τέλος της μουσικής, ώστε στην τελική έκδοση της ταινίας μας για να αναπαράγεται μόνο το τμήμα του τραγουδιού που θέλουμε. Για να περικόψουμε την αρχή ή το τέλος της μουσικής, κάνουμε κλικ στη μουσική και έπειτα σέρνουμε το δείκτη αναπαραγωγής στον πίνακα διάταξης, στο σημείο του μουσικού κομματιού, όπου θέλουμε να γίνεται έναρξη ή διακοπή της αναπαραγωγής στην ταινία μας. Κάνουμε ένα από τα παρακάτω: Για να ορίσουμε ένα νέο σημείο έναρξης, όπου θα ξεκινά η αναπαραγωγή της μουσικής, στην ενότητα Εργαλεία μουσικής, στην καρτέλα Επιλογές, στην ομάδα Επεξεργασία, κάνουμε κλικ στην επιλογή Ορισμός σημείου έναρξης. Για να ορίσουμε ένα νέο σημείο λήξης, όπου θα σταματά η αναπαραγωγή της μουσικής, στην ενότητα Εργαλεία μουσικής, στην καρτέλα Επιλογές, στην ομάδα Επεξεργασία, κάνουμε κλικ στην επιλογή Ορισμός σημείου λήξης. Αλλαγή της έντασης ήχου Μπορούμε να αλλάξουμε την ένταση ενός στοιχείου μουσικής ή του ήχου σε ένα βίντεο. Έτσι, θα ακούγεται σωστά στην ταινία μας όποιος ήχος ή όποια μουσική αναπαράγεται. Για να αλλάξουμε την ένταση ενός στοιχείου μουσικής, κάνουμε κλικ στη μουσική. Στην ενότητα Εργαλεία μουσικής, στην καρτέλα Επιλογές, στην ομάδα Ήχος, κάνουμε κλικ στην επιλογή Ένταση μουσικής και έπειτα σέρνουμε το ρυθμιστικό προς τα αριστερά για να μειώσουμε την ένταση ή προς τα δεξιά για να την αυξήσουμε. Για να αλλάξουμε την ένταση του ήχου σε ένα βίντεο, κάνουμε κλικ στο βίντεο. Στην ενότητα Εργαλεία βίντεο, στην καρτέλα Επεξεργασία, στην ομάδα Ήχος, κάνουμε κλικ στην επιλογή.προς τα δεξιά για να την αυξήσουμε 40

Εικ. 3.2.3 Μεταβάσεις, εφέ και κείμενο Για να εφαρμόσουμε σταδιακές εμφανίσεις, σβησίματα ή αποκοπές μεταξύ των σκηνών. Χρησιμοποιούμε κινηματογραφικές υπερθέσεις και καλλιτεχνικά εφέ για να έχουμε την εμφάνιση που θέλουμε. Οι λεζάντες και οι συντελεστές μπορούν να μας βοηθήσουν να περιγράψουμε την ιστορία μας. Οι ταινίες μας έχουν επαγγελματική εμφάνιση - και κανείς δεν χρειάζεται να μάθει πόσο εύκολα τις δημιουργήσαμε. Κοινή χρήση μέσω Internet Με το Windows Live Movie Maker, μπορούμε να δημοσιεύσουμε αμέσως την ταινία μας σε δημοφιλείς τοποθεσίες web και έπειτα να τη μοιραστούμε με φίλους, με την οικογένειά μας ή με όλον το κόσμο. 41

Βήμα 1: Προσθέση φωτογραφιών και βίντεο Στην Κεντρική καρτέλα, στην ομάδα Προσθήκη, κάνουμε κλικ στην επιλογή Προσθήκη βίντεο και φωτογραφιών. Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Ctrl, κάνουμε κλικ στις φωτογραφίες και στα βίντεο που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε και έπειτα κάνουμε κλικ στην επιλογή Άνοιγμα. Βήμα 2: Επεξεργασία του έργου μας Μπορούμε να επεξεργαστούμε το έργο μας έτσι ώστε να εμφανίζεται όπως θέλουμε. Αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να προσθέσουμε μουσική, τίτλους, εφέ και μεταβάσεις ή να κάνουμε όποια άλλη επεξεργασία θέλουμε. Βήμα 3: Δημοσιεύση της ταινία μας στο web Στην Κεντρική καρτέλα, στην ομάδα Κοινή χρήση, κάνουμε κλικ στην τοποθεσία web, στην οποία θέλουμε να δημοσιεύσουμε την ταινία μας. Πληκτρολογούμε το όνομα χρήστη και τον κωδικό πρόσβασής μας και έπειτα ακολουθούμε τα βήματα για να δημοσιεύσουμε την ταινία μας. Βήμα 4: Παρακολουθήση την ταινία μας μέσω Internet Αφού δημοσιεύσουμε την ταινία μας στο web, κάνουμε κλικ στην επιλογή Παρακολούθηση στο Internet για να παρακολουθήσουμε την ταινία μας στην τοποθεσία web. Μπορούμε έπειτα να στείλουμε στους φίλους και στην οικογένειά μας μια σύνδεση προς την ταινία μας, μέσω μηνύματος ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, για να παρακολουθήσουν την ταινία μας στο Internet. Εικ. 3.2.4 42

3.3 EDIUS 6 - Edit Anything To EDIUS 6, παρέχει πλέον την δυνατότητα στους χρήστες να δημιουργήσουν project οποιουδήποτε video standard έως 1080p50/60 και έως 4Κ ανάλυσης, αντίστοιχη με αυτή του digital cinema. Όλοι οι codec των κορυφαίων κατασκευαστών εξοπλισμού βίντεο, υποστηρίζονται πλήρως και εγγενώς, χωρίς να απαιτείται καμία διαδικασία μετατροπής του υλικού, ακόμα και όταν μοντάρονται διαφορετικά -μεταξύ τους- format συμπίεσης. Παράλληλα με τις νέες αυτές προσθήκες, οι χρήστες εξακολουθούν να εκμεταλλεύονται τις real-time δυνατότητες προεπισκόπησης, που έτσι κι αλλιώς, παρέχει παραδοσιακά πλέον το EDIUS. ΝΕΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ - ΑΜΕΤΡΗΤΕΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ Η νεότερη έκδοση του προγράμματος διαθέτει συνολικά, πάνω από 100 νέες προσθήκες. Μερικές από τις σημαντικότερες είναι: -Νέος 10-bit codec HQX, για επεξεργασία σημάτων έως και 4Κ ανάλυσης. -3D Editing, μέσα από τον νέο εργαλείο επεξεργασίας 3D Layouter. -Περισσότερες επιλογές στην δημιουργία project preset, ανεξαρτήτου ανάλυσης ή video standard -Ακόμα ευκολότερη διαχείριση και ταχύτερη, native επεξεργασία AVCHD αρχείων βίντεο -Πλήρης υποστήριξη Η.264 αρχείων που προκύπτουν από DSLR μηχανές, περιλαμβανομένου και του νέου Canon XF (MPEG2 4:2:2) format -Νέα εργαλεία διαχείρισης των video clip, που τοποθετούνται στο timeline -Νέες δυνατότητες προεπισκόπησης, περιλαμβανομένου του full screen preview, VGA preview και vertical preview -Ταυτόχρονη υποστήριξη έως και 16 κάμερες, στην αναβαθμισμένη λειτουργία multicam -Νέες δυνατότητες video masking, track matter keyer και alpha keyers key & fill υποστηρίζοντας free shape, vector-based masking -Περισσότερες επιλογές στην διαχείριση και επεξεργασία proxy αρχείων, εκμεταλλευόμενοπλήρως -εκτός των άλλων- τα πλεονεκτήματα του online/offline editing και metadata πληροφοριών 43

-Adobe After Effects plug-in support -Νέες δυνατότητες στην παραγωγή DVD και Blu Ray τίτλων, περιλαμβανομένου και της δημιουργίας video motion menu Νέος 10-bit HQX codec για αναλύσεις έως 4Κ Εύχρηστο περιβάλλον εργασίας (GUI) Νεό Εργαλείο 3D Layouter Free Shape Masking Έως 16 κάμερες πολυκάμερο μοντάζ Νέος Source Browser Νεα λειτουργία Trackmatte Νέος Audio Mixer με λειτουργία Panpot Νέος AVCHD Writer Εικ. 3.3.1 44

3.4 Adobe Premiere 6.5 To Adobe Premiere 6.5 είναι η πιο πρόσφατη και βελτιομένη έκδοση της Adobe σε πρόγραμμα επεξεργασίας video. Το Premiere 6.5 είναι αξιόπιστο, με πολλές δυνατότητες και λειτουργίες. Πρωτού χρησιμοποιήσουμε το Premiere 6.5 θα πρέπει να διαγράψουμε ένα σημαντικό φάκελο που χρησιμοποιείται απο το Premiere. Mε την βοήθεια του windows search στο start menu βρίσκουμε το όνομα Premiere 6.5 Prefs.Όταν το αρχείο εμφανιστεί στην οθόνη κάνουμε κλικ μία φορά και έπειτα πατάμε delete. To Premiere θα φτιάξει απευθειας νέο Premiere 6.5 Prefs το οποίο θα χρησιμοποιεί τις αρχικές εργοστασιακές ρυθμίσεις όταν θέσουμε το πρόγραμμα σε λειτουργία. Εικ.3.4.1 Επιλογή του στυλ της επεξεγασίας Κάνουμε κλικ στο menu και load Premiere απο το Adobe program group. Αφότου φορτώσει το Premiere πρέπει να επιλέξουμε τον αρχικό χώρο εργασίας ή το περιβάλλον επεξεργασίας. Οι δύο επιλογές μας είναι Select A/B editing ή Single Track επεξεργασία. Εμείς για την επεξεργασία των video μας θα χρησιμοποιούμε συνήθως Α/Β editing environment.yπάρχουν βέβαια και κάποια πλεονεκτήματα στο Single track editing και θα είμαστε υποχρεωμένοι να το χρησιμοποιήσουμε κάποιες φορές Εικ.3.4.2 45

Φόρτωση Ρυθμίσεων του project Aφού επιλέξουμε τον αρχικό χώρο εργασίας εμφανίζεται το load project settings dialog box, με το οποίο επιλέγουμε ρυθμίσεις για το συγκεκριμένo video που θέλουμε να επεξεργαστούμε. Εικ. 3.4.3 Προσαρμογή ρυθμίσεων για ένα καινούριο project Για να ανταποκριθούν στις προδιαγραφές των clips που υπάρχουν στα CD-ROM o καλύτερος προκαθοορισμένος τρόπος είναι το Multimedia quick time. Kάνουμε κλικ σε αυτή την επιλογή και έπειτα επιλέγουμε custom απο την δέξια πλευρά του load project settings dialog box. Εικ.3.4.4 46

Προσαρμογή γενικών ρυθμίσεων Για το editing mode επιλέγουμε quicktime και για timebase επιλέγουμε 30. Το time display θα πρέπει να διαβάζει 30 fps Non drop-frame timecode. Για να έχουμε πρόσβαση στο video settings πατάμε το κουμπί next. Εικ.3.4.5 Mπορούμε επίσης να κάνουμε κλικ στο drop down menu (Για να έχουμε πρόσβαση σε οποιοδήποτε απο τα dialog boxes). Φτιάχνουμε το new project settings, το οποίο μπορούμε να το προσδιορίσουμε ως General ( γενικό), video, audio, keyframe and rendering και capture. Εικ. 3.4.6 Προσαρμογή ρυθμίσεων video Για συμπιεστή επιλέγουμε Intel Indeo 4.4 και αλλάζουμε το frame size 240X180 και για frame rate επιλέγουμε 15.Ξετσεκάρουμε το Recompress και αφήνουμε τα υπόλοιπα όπως είναι. Εικ. 3.4.7 47

Προσαρμογή ρυθμίσεων ήχου Aφήνουμε το audio rate στα 44100 Ηz αλλά αλλάζουμε το format σε 16 bit μονοφωνικό και αφήνουμε τα υπόλοιπα στοιχεία όπως είναι. Για να δούμε τα keyframe and rendering settings πατάμε το κουμπί next. Εικ. 3.4.8 Ρυθμίσεις για Keyframe και Rendering Συνήθως δεν απαιτείται κάποια αλλαγή σε αυτό το κομμάτι,για να δούμε τα capture settings πατάμε το κουμπί next. Εικ. 3.4.9 Βελτιστοποιήση του χώρου εργασίας - Εξετάζοντας την διεπαφή Μιά πρώτη ματιά στο Premiere ίσως να μας αποθαρύνει με την μεγάλη κατάταξη των παραθύρων και τις παλέτες. Πρέπει να χρησιμοποιήσουμε μιά αρκετά μεγάλη οθόνη για να μπορεί να φιλοξενήσει όλα αυτά τα στοιχεία. Η οθόνη μας μπορεί να μην εμφανίζεται όπως φαίνεται παρακάτω επείδη ίσως χρησιμοποιόυμε μια διαφορετική ανάλυση οθόνης,για παράδειγμα 800X600 ή 1152Χ864. Eυτυχώς το Premiere μας επιτρέπει να προσαρμόσουμε το interface όπως προτιμάμε και το σώζει σαν ένα νέο περιβάλλον εργασίας. Χρησιμοποιόντας ολόκληρη την οθόνη Όταν το Premiere φορτώνει για πρώτη φορά πρέπει να έχουμε κάνει μεγιστοποίηση ούτως ώστε να πιάνει όλη τιην οθόνη. Πατάμε το κουμπί maximize και στη συνέχεια τραβάμε προς τα κάτω το windows taskbar στο κάτω μέρος της οθόνης και έτσι έχουμε άλλο ½ χώρο στην οθόνη. 48

Τακτοποίηση του χώρου εργασίας Χρησιμοποιόντας οθόνη με ανάλυση 1024Χ768 pixels μπορούμε να κάνουμε εκ νέου ρύθμιση των παραθύρων στις θέσεις που παρουσιάζονται. Εικ. 3.4.10 Εισαγωγή του πρώτου video clip Aρχίζουμε ένα νέο project με την εισαγωγή του πρώτου video clip μας.από το file menu επιλέγουμε import και κατόπιν επιλέγουμε το file. Bρίσκουμε τον φάκελο στον σκληρό δίσκο και κάνουμε δίπλο κλικ στο αρχέιο που θέλουμε να επεξεργαστούμε.ένα μικρό thumbnail εμφανίζεται στο project window, To clip μας βρίσκεται πλέον μέσα στο bin1. Εικ. 3.4.11 49

Εξέταση των ιδιοτήτων του clip Κάνοντας κλικ στο thumbnail του video που επεξεργαζόμαστε, εμφανίζεται στην κορυφή του παραθύρου του project ενα thumbnail δίπλα στο οποίο ο χρήστης λαμβάνει πληροφορίες σχετικά με το clip, το μέγεθος του, τη διάρκεια του,frame rate, audio parameters καθώς και average data rate ( μέσο ποσοστό στοιχείων). Εικ. 3.4.12 Επεξεργασία σε πραγματικό χρόνο To Premiere είναι μια εφαρμογή πραγματικού χρόνου. Αυτό σημαίνει οτι τα videoclips μπορούν να παίζουν χωρίς να χρειάζεται ένα χωριστό αρχείο αναπαραγωγής ήχου. Στο παρελθόν ήταν απαραίτητο να κάνουμε print το video export ή render πρωτού ένα video ήταν έτοιμο για αναπαραγωγή. Αυτό χρειαζόταν εκ των πραγμάτων περισσότερο χώρο αποθήκευσης στον σκλήρο δίσκο για να αποθηκεύσει το video καθώς επίσης και μεγαλύτερους χρόνους επεξεργασίας για να αναπαραχθούν τα αρχεία. Ελέγχοντας τις ιδιότητες ενός clip Mε δεξί κλικ πάνω στο thumbnail του project window και επιλέγοντας properties απο τo drop down menu μας δίνει ένα νέο παράθυρο που παρουσιάζει πολύ αναλυτικές πληροφορίες για το επιλεγμένο clip. Εικ. 3.4.13 50

Eάν κάνουμε κλικ στο Data rate button, στο κάτω μέρος των ιδιοτήτων θα βλέπουμε μια γραφική παράσταση φραγμών που σχεδιάζει κάθε frame του video μέσα στο clip μας. Όταν εργαζόμαστε με DV clips τα οποία τα έχουμε τραβήξει με την δική μας κάμερα το γράφημα θα παρουσιάζει πιο ομοιόμορφα ποσοστά. Εικ. 3.4.14 Ρυθμίσεις Θεατή Η ιδέα να ταιριάξουμε τις ρυθμίσεις του clip στις ρυθμίσεις του project είναι τόσο σημαντική που το Premiere περιλαμβάνει ρυθμίσεις για το viewer που μας επιτρέπει να κάνουμε σύγκριση των βασικών ρυθμίσεων με μία μόνο ματιά. Επιλέγουμε settings viewer απο το project menu, εαν υπάρχει ασυνέπεια απο την σύλληψη του clip στο clip το οποίο γίνονται οι ρυθμίσεις επισημαίνονται με κόκκινο. Εικ.3.4.15 Εικ. 3.4.16 51

Διαμόρφωση επιλογών στο timeline window Timeline Window Track Format Μπορούμε να αλλάξουμε τον τρόπο που τα clips εμφανίζονται στο timeline window με το να βάλουμε τις επιλογές που εμείς θέλουμε.κάνουμε δεξί κλικ στο timeline window title bar, έπειτα κάνουμε κλικ στο timeline window options. Εικ. 3.4.17 Εικ. 3.4.18 Στην εικόνα 3.4.18 βλέπουμε πως εμφανίζεται τo timeline window options dialog box. 52

Aν θέλουμε να αλλάξουμε το track format μπορούμε να το κάνουμε απλά τσεκάροντας μια απο τις άλλες περιοχές που υπάρχουν.αν για παράδειγμα επιλέξουμε την δεύτερη επιλογή κάνει display το όνομα του αρχείου και προσθέτει thumbnails στην αρχή και στο τέλος του αρχείου. Αυτό το format ονομάζεται heads and tails. Εικ. 3.4.19 Yπάρχει ένας ακόμη τρόπος για να μπορέσουμε να προσεγγίσουμε το timeline window options. Κάνουμε κλικ στο κουμπί με το μικρό βελάκι το οποίο βρίσκεται στην πάνω μεριά του timeline window. Mόλις κάνουμε κλικ εμφανίζεται ένα flyout menu. Υπάρχουν δεκάδες επιλογές στο menu αυτό τις οποίες μπορούμε να επιλέξουμε. Εικ. 3.4.20 Kάνοντας επεξεργασία στο παράθυρο του clip Mέχρι στιγμής δεν έχουμε τοποθετήσει ένα απλό ή χωρίς διορθώσεις video. Στα clips όμως πρέπει να γίνεται μία σχετική επεξεργασία για να γίνεται το πρόγραμμα μας πιό ζωντανό. Κάνοντας διπλό κλικ για παράδειγμα στο Video 1A track που έχουμε βάλει στο video του timeline window. To video εμφανίζεται σε ένα clip window στην αρχή της οθόνης. 53

Εικ. 3.4.21 Αναπαράγωγη και πλοήγηση στο επεξεργασμένο project Χρησιμοποιώντας το Work Area Bar Πιέζοντας το κουμπί <ΗΟΜΕ> ή το επάνω βέλος η κεφαλή αναπαραγωγής πηγαίνει στην έναρξη, έπειτα πατώντας το <SPACE BAR> ή το <ΕΝΤΕR> το πρόγραμμα θα αρχίσει να παίζει. Η κίτρινη γραμμή που βρισκεται στο πάνω μέρος του timeline window ονομάζεται work area bar και ελέγχει ποιό κομμάτι του project θα παίξει όταν πατάμε το <ENTER>. Mπορούμε να ρυθμίσουμε το πλάτος της μπάρας κάνοντας κλικ και σέρνοντας τα βελάκια που έχει η μπάρα στις δύο άκρες τις. Μπορούμε επίσης να κάνουμε κλικ και να σύρουμε οπουδήποτε πάνω στο κίτρινο κομμάτι για να μετακινήσουμε τη θέση απο ολόκληρο το work area bar στο timeline. Aναπαράγωγή με τη χρήση του <ΕΝΤΕR> Όταν πατήσουμε το πλήκτρο <ENTER> το πρόγραμμα μας ξεκινάει να παίζει απο το σημείο εκκίνησης της work area bar και σταματάει στο σημείο λήξης της μπάρας. Επομένως έχουμε πλήρη έλεγχο του προγράμματος και μπορούμε να δούμε όποιο κομμάτι εμείς επιθυμούμε. Θέτουμε την μπάρα όπως φαίνεται παρακάτω, μόλις πατήσουμε το <ENTER> παρατηρούμε οτι το playback head κινείται απο τα δεξιά προς τα αριστερά κατά μήκος της περιοχής που έχουμε επιλέξει στο timeline. Εικ. 3.4.22 54

Συγχρονίζοντας τα επίπεδα του ήχου Βλέποντας και ακούγοντας βίντεο στο πρόγραμμα, πολλές φορές η ένταση της φωνής από άτομο σε άτομο μπορεί να διαφέρει. Στην παραγωγή ενός βίντεο πρέπει να δίνουμε ιδιαίτερη προσοχή στην ποιότητα και συνοχή του ήχου καθώς το βίντεο προχωράει. Σε ένα ιδανικό «κόσμο» όλα τα βίντεο θα είχαν τέλεια ποιότητα και συνέπεια στον ήχο η οποία θα διατηρούταν καθ ολη τη διάρκεια τους. Δεν επιτρέπουν όλοι οι πίνακες σύλληψης να ορίσουμε τα βέλτιστα επίπεδα καταγραφής όταν συλλαμβάνουμε και ψηφιοποιούμε τα βίντεο. Όταν ξεκινήσουμε την επεξεργασία, πολλές φορές θα ανακαλύψουμε ότι θέλουμε περαιτέρω βελτίωση των επιπέδων του ήχου μας. Ευτυχώς, το Premiere έχει όλα τα απαραίτητα εργαλεία για να διευκολύνουμε την εργασία με το να «πειράζουμε» τον ήχο. Πατώντας το βελάκι δίπλα στο Audio 1 track label στο παράθυρο Timeline, ουσιαστικά διευρύνουμε την πληροφορία στο κομμάτι του ήχου. Το βελάκι μετακινείται προς τα κάτω, μεγαλώνει το κομμάτι του ήχου και έτσι φαίνεται περισσότερη λεπτομέρεια. Κοιτώντας προσεκτικά, παρατηρούμε ότι τα οι κυματομορφές από άτομο σε άτομο μπορούν να διαφέρουν, για παράδειγμα η κυματομορφή της φωνής ενός άντρα θα είναι πιο πυκνή από μιας γυναίκας επειδή συνήθως μια αντρική φωνή έχει μεγαλύτερη ένταση. Η λεπτή κόκκινη γραμμή η οποία περνάει δια μέσου κάθε τμήματος ήχου, είναι ένα μέσο για να ελέγχουμε τον ήχο και μετακινώντας αυτή την κόκκινη γραμμή μπορούμε να δημιουργήσουμε ποικιλία στα επίπεδα του ήχου. Εικ.3.4.23 Τοποθετώντας το βελάκι του ποντικιού δίπλα στη μέση της κόκκινης γραμμής στο clip του ήχου που θέλουμε να επεξεργαστούμε, το βελάκι μετατρέπεται σε pointing finger με το οποίο μπορούμε να κάνουμε οποιεσδήποτε αλλαγές αφού μπορούμε να μετακινήσουμε τη γραμμή όπου και όσο θέλουμε. Εικ. 3.4.24 55

Στο Premiere, όταν δημιουργείται ένα video πρέπει πρώτα να παρέχεται πριν μπούμε στη διαδικασία να το αναπαράγουμε ξανά. Τι εννοούμε με τον όρο video; Μέχρι τώρα οποιοδήποτε κομμάτι έπαιζε ξανά πατώντας το κουμπί <space>, ήταν υλικό το οποίο ήδη υπήρχε στο σκληρό δίσκο. Κάνοντας μια μετάβαση, πρέπει να έχει δημιουργηθεί ένα νέο βίντεο το οποίο θα περιέχει υλικό και από τα δύο video tracks. Παρόλα αυτά το νέο video δεν έχει ολοκληρωθεί ακόμα. Η μετάβαση παίρνει χρόνο επειδή το Premiere πρέπει να υπολογίσει πως θα φαίνεται το κάθε νέο video frame και στη συνέχεια να δημιουργήσει ένα νέο αρχείο στο σκληρό δίσκο το οποίο θα περιέχει τα clip τα οποία έχουν αποδοθεί. Το Premiere σώζει τα αρχεία αυτά σε ένα φάκελο στο σκληρό δίσκο ο οποίος λέγεται Adobe Premiere Preview Files. Σε μερικά λεπτά το Premiere θα αποδώσει την επιλεγμένη και διαμορφωμένη περιοχή. Στο παράθυρο του Monitor, θα δούμε το μεταμορφωμένο video σε πραγματικό χρόνο με ήχο. Μια μικρή πράσινη γραμμή εμφανίζεται κάτω ακριβώς από την κίτρινη Work Area Bar. Το χρώμα υποδεικνύει ότι το νέο video έχει αποδοθεί με επιτυχία. Πριν τη διαμόρφωση, η γραμμή αυτή ήταν κόκκινη. Η κόκκινη γραμμή μας προειδοποιεί για να τμήματα του project μας τα οποία απαιτούν και άλλη διαμόρφωση. Μέχρι τώρα, υπάρχει μόνο μια διαμόρφωση στο project. Μόνοι μας τοποθετούμε τα τμήματα του video που έχουν απομείνει όπως φαίνεται παρακάτω και τοποθετούμε άλλες δύο διαμορφώσεις της επιλογής μας. Πριν πατήσουμε <enter> για να απεικονίσουμε το project, θα είναι απαραίτητο να τραβήξουμε την κίτρινη Work Area Bar κατά μήκος ολόκληρης της γραμμής χρόνου. Πατώντας το πλήκτρο <ALT> συνεχόμενα καθώς κάνουμε click στη Work Area Bar, η διαδικασία αυτή γίνεται αυτόματα. Όταν η Work Area Bar τοποθετηθεί κατάλληλα, πατάμε <enter> για να απεικονίσουμε και να αναπαράγουμε το project. Βλέπουμε δύο επιπλέον πράσινες γραμμές οι οποίες μας ενημερώνουν πως τα τμήματα που θέλαμε έχουν αποδοθεί. Εικ. 3.4.25 56

Κεφάλαιο 4 ο : Πρόγραμμα για τρισδιάστατη επεικόνιση και επεξεργασία 4.1 StereoMovie Maker Το Stereo movie maker είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας 3D μορφής ταινιών αλλά μπορεί να λειτουργήσει και ως μέσο αναπαραγωγής στερεοσκοπικών ταινιών. Η πιο πρόσφατη έκδοση του Stereo movie maker, το stereo movie maker 1.21 εκτός απο τρισδιάστατο AVI αρχείο μπορεί εξίσου να υποστηρίξει αρχεία απο την νέα Fuji W3 3D camera. Πιο συγκεκριμένα το Stereo movie maker εκτελεί βασικές λειτουργίες για να κάνουμε ένα video σε στερεοσκοπική μορφή. Ουσιαστικά μας δίνει την δυνατότητα της κύριας και βασικής λειτουργίας πάνω στην οποία λειτουργεί η ψευδαίσθηση του 3D video στον θεατή που το παρακολουθεί που δεν είναι άλλη απο τον διαχωρισμό σε αρίστερο και δεξί κομμάτι του αρχικού. Παρακάτω θα δούμε εκτενώς τις λειτουργίες που υλοποιήσαμε και πως ακριβώς χειριζόμαστε το Stereo movie maker στην πράξη. Αρχικά το Stereo movie maker είναι ένα εύκολα προσβάσιμο πρόγραμμα στο ευρύ κοινό και διατίθεται free στο internet απο όπου και μπορούμε να το κατλεβάσουμε και να το εγκαταστήσουμε στον υπολογιστή μας. Το μέγεθος του δεν είναι μεγάλο (περίπου 640 KB) οπότε δεν θα έχουμε πρόβλημα στην εγκατάσταση του. Εν συνεχεία για να μπορέσουμε να κάνουμε στερεοσκοπική επεξεργασία στο premier πρέπει όπως έχουμε αναφέρει και παραπάνω να χωρίσουμε το video σε αρίστερο και δεξί. Να πάρουμε δηλαδή το αρχικό μας video και με την χρήση του Stereo movie maker φτιάχνουμε δύο video αριστερό και δεξί τα οποία έχουν ελάχιστη απόκλιση μεταξύ τους. 57

Εικ. 4.1 Εικόνα 4.1: Για να χωρίσουμε τώρα το αρχίκό video. Αρχικά τρέχουμε το stereo movie maker. Εικ. 4.2 Εικόνα 4.2: Έπειτα επιλέγουμε το αρχέιο που επιθυμούμε απο τα ήδη υπάρχοντα αρχεία που έχουμε φορτώσει απο τις λήψεις της κάμερας και για input stereo movie επιλέγουμε side by side 100%. 58