ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ (ΤΕΙ) ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής μάθησης (e-learning) για το μάθημα «Δίκτυα Υψηλών Ταχυτήτων» ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΑΝΗ Δ. ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ (ΑΕΜ: 32 ) Των ΑΛΕΞΙΟΥ Ν.ΟΛΓΑ (ΑΕΜ : 47) Επιβλέπων : Σπυρίδων Νικολάου Καθηγητής Εφαρμογών Καστοριά Μάιος 2010
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ (ΤΕΙ) ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής μάθησης (elearning) για το μάθημα «Δίκτυα Υψηλών Ταχυτήτων» ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΑΝΗ Δ. ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ (ΑΕΜ: 32 ) Των ΑΛΕΞΙΟΥ Ν.ΟΛΓΑ (ΑΕΜ : 47) Επιβλέπων : Σπυρίδων Νικολάου Καθηγητής Εφαρμογών Εγκρίθηκε από την τριμελή εξεταστική επιτροπή την 31 η Μήνα Έτος.... Νικολάου Σπύρος Καθηγητής Εφαρμογών... Σταμπουλτζής Μιχάλης Καθηγητής Εφαρμογών... Παπαδόπουλος Θωμάς Εργαστηριακός Συνεργάτης Καστοριά Μάιος 2010 1
Copyright 2010 Τάνη Κωνσταντίνα, Αλεξίου Όλγα Απαγορεύεται η αντιγραφή, αποθήκευση και διανομή της παρούσας εργασίας, εξ ολοκλήρου ή τμήματος αυτής, για εμπορικό σκοπό. Επιτρέπεται η ανατύπωση, αποθήκευση και διανομή για σκοπό μη κερδοσκοπικό, εκπαιδευτικής ή ερευνητικής φύσης, υπό την προϋπόθεση να αναφέρεται η πηγή προέλευσης και να διατηρείται το παρόν μήνυμα Οι απόψεις και τα συμπεράσματα που περιέχονται σε αυτό το έγγραφο εκφράζουν αποκλειστικά τον συγγραφέα και δεν αντιπροσωπεύουν τις επίσημες θέσεις του ΤΕΙ υτικής Μακεδονίας. 2
ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΗΛΩΣΗ Βεβαιώνουμε ότι είμαστε συγγραφείς αυτής της πτυχιακής εργασίας και ότι κάθε βοήθεια την οποία είχαμε για την προετοιμασία της, είναι πλήρως αναγνωρισμένη και αναφέρεται στην πτυχιακή εργασία. Επίσης έχουμε αναφέρει τις όποιες πηγές από τις οποίες κάναμε χρήση δεδομένων, ιδεών ή λέξεων, είτε αυτές αναφέρονται ακριβώς είτε παραφρασμένες. Επίσης βεβαιώνουμε ότι αυτή η πτυχιακή εργασία προετοιμάστηκε από εμάς προσωπικά ειδικά για τις απαιτήσεις του προγράμματος σπουδών του Τμήματος Πληροφορικής και Τεχνολογίας Υπολογιστών του Τ.Ε.Ι. Καστοριάς. 3
ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε τον Καθηγητή Εφαρμογών του Τμήματος Πληροφορικής και Τεχνολογίας Υπολογιστών Καστοριάς κ. Νικολάου Σπύρο για την ευκαιρία που μας έδωσε να ασχοληθούμε με την παρούσα εργασία, για την άριστη συνεργασία μας καθώς και για την κατανόηση και εμπιστοσύνη που έδειξε στο πρόσωπό μας. Επίσης θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε τον Εργαστηριακό Συνεργάτη του Τμήματος Πληροφορικής και Τεχνολογίας Υπολογιστών Καστοριάς κ. Παπαδόπουλο Θωμά για το υλικό που μας διέθεσε. 4
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΛΗΨΗ... 8 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 9 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ... 10 1.1 ΟΡΙΣΜΟΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ... 10 1.2 ΤΑ ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ E LEARNING... 11 1.3 ΤΑ ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ E LEARNING... 11 1.4 ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΟΙΚΟΝΟΜΙΚΕΣ ΠΡΟΕΚΤΑΣΕΙΣ... 13 1.5 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ (LEARNING MANAGEMENT SYSTEMS LMS)... 14 1.5.1 A TUTOR... 14 1.5.2 CLAROLINE... 15 1.5.3 MOODLE... 16 1.5.4 LIVEMOCHA... 17 1.5.5 TOOLBOOK... 17 1.6 ΙΔΙΑΙΤΕΡΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ... 18 1.7 ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ... 18 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ TOOLBOOK... 23 2.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 23 2.2 ΟΙ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ TOOLBOOK... 24 2.3 ΤΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥ TOOLBOOK... 25 2.4 ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ... 26 2.5 ΤΟ ΦΟΝΤΟ (BACKGROUND)... 28 2.6 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΕΛΙΔΩΝ ΚΑΙ ΒΙΒΛΙΩΝ... 28 2.6.1 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΣΕΛΙΔΑΣ... 29 2.6.2 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΚΟΥΜΠΙΩΝ... 30 2.6.3 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ HYPERLINK... 31 2.6.4 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΔΙΩΝ... 32 2.6.5 ΠΡΟΣΘΗΚΗ HOTWORDS... 32 2.6.6 VIEWERS... 34 2.6.7 CLIPS... 35 5
2.6.8 STAGES... 38 2.7 Η ΕΚΔΟΣΗ 9.5 TOOLBOOK... 39 2.7.1TEMPLATES... 40 2.7.3 CATALOG... 40 2.7.4 BOOK SPECIALIST QUICK SPECIALIST... 41 2.7.5 ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ... 41 2.7.6 OBJECT BROWSER... 42 2.7.7 PAGE BROWSER... 42 2.7.8 ANIMATED GIF... 43 2.7.9 ANIMATION... 44 2.8 ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΘΗΚΑΝ... 46 2.8.1 CAMTASIA STUDIO... 46 2.8.2 WIRESHARK... 54 2.8.2.1ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΤΟΥ WIRESHARK... 55 2.8.2.2 ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ WIRESHARK... 56 2.8.2.3 ΦΙΛΤΡΑ WIRESHARK... 57 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 59 3.1 ΜΟΝΤΕΛΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 59 3.1.1 ΓΡΑΜΜΙΚΟ ΜΟΝΤΕΛΟ ΚΑΤΑΡΡΑΚΤΗ... 59 3.1.2 ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΣΠΕΙΡΟΕΙΔΕΣ ΜΟΝΤΕΛΟ... 59 3.2 ΦΑΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΜΙΑΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ... 63 3.3 ΑΝΑΛΥΣΗ... 64 3.3.1 ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΝΑΓΚΩΝ (NEEDS ANALYSIS)... 64 3.3.2 ΑΡΧΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ... 65 3.3.2.1 ΑΝΑΛΥΣΗ ΧΡΗΣΤΩΝ (USER Η AUDIENCE ANALYSIS)... 65 3.3.2.2 ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ (TECHNOLOGY ANALYSIS)... 65 3.3.2.3 ΑΝΑΛΥΣΗ ΣΥΝΘΗΚΩΝ (SITUATIONNAL ANALYSIS)... 66 3.3.2.4 ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΓΑΣΙΩΝ (TASK ANALYSIS)... 66 3.3.2.5 ΑΝΑΛΥΣΗ ΣΤΟΧΩΝ (OBJECTIVE ANALYSIS)... 66 3.3.2.6 ΑΝΑΛΥΣΗ ΚΟΣΤΟΥΣ (COST ANALYSIS)... 67 3.4 ΣΧΕΔΙΑΣΗ... 67 3.4.1 ΤΙ ΠΕΡΙΛΑΜΒΑΝΕΙ ΤΟ ΕΓΓΡΑΦΟ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΩΝ ΕΡΓΟΥ (ΕΠΕ) :... 69 3.5 ΠΑΡΑΓΩΓΗ... 74 3.5.1 ΦΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ... 75 6
3.5.1.1 ΠΡΟ ΠΑΡΑΓΩΓΗ... 75 3.5.1.2 ΚΥΡΙΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗ... 80 3.5.1.3 ΜΕΤΑ ΠΑΡΑΓΩΓΗ... 80 3.6 ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ... 81 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ... 84 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΚΑΙ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ... 86 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Β ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ TOOLBOOK... 96 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Γ ΧΡΗΣΙΜΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ...101 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Δ ΔΙΑΝΟΜΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ...109 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ε ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΟΥ ΕΡΓΑΛΕΙΟΥ ΠΟΥ ΕΠΙΛΕΧΘΗΚΕ...112 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ...117 7
ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η αλματώδης ανάπτυξη των δικτύων και των τηλεπικοινωνιών την τελευταία δεκαετία έχουν ανοίξει καινούριους ορίζοντες και έχουν προσφέρει καινούριες δυνατότητες. Τα δίκτυα υπολογιστών έχουν εκμηδενίσει τις αποστάσεις και προσφέρουν καινούριους τρόπους επικοινωνίας. Η χωρητικότητα των γραμμών διασύνδεσης έχει αυξηθεί πολύ τα τελευταία χρόνια δημιουργώντας τις κατάλληλες προϋποθέσεις για την ανάπτυξη καινούριων τεχνολογιών. Οι νέες τεχνολογίες μπορούν να αποτελέσουν ένα ισχυρό εργαλείο για την ενδυνάμωση της εκπαιδευτικής διαδικασίας και να δώσουν μία άλλη διάσταση στη μάθηση. Στον τομέα της ηλεκτρονικής μάθησης (e-learning) καθώς και στον τομέα των προηγούμενων μαθησιακών τεχνολογιών, η ηλεκτρονική μαθησιακή διαδικασία εκτελείται μέσα από σύγχρονες τεχνολογίες με προγράμματα υπολογιστών. Το e-learning εμπεριέχει συνεργασία μεταξύ των εκπαιδευόμενων και εκπαίδευση με αλληλεπίδραση μεταξύ μαθητών και εκπαιδευτών. Έτσι τον τελευταίο καιρό έχει αρχίσει να χρησιμοποιείται συχνά ο όρος ηλεκτρονική μάθηση (e-learning). ΛΕΞΕΙΣ-ΚΛΕΙ ΙΑ: Ηλεκτρονική Μάθηση, Συστήματα ιαχείρισης Ηλεκτρονικής Μάθησης, ToolBook, Camtasia Studio, Wireshark, Γραμμικό Μοντέλο, Σπειροειδές Μοντέλο, Ανάλυση, Σχεδίαση, Παραγωγή, Αξιολόγηση, ίκτυα Υψηλών Ταχυτήτων. 8
ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στόχος της εργασίας που ακολουθεί, είναι η παρουσίαση των βασικών αρχών της ανάπτυξης του e-learning στα ίκτυα Υψηλών Ταχυτήτων. Αναπτύσσεται η έννοια της ηλεκτρονικής μάθησης η οποία εμπεριέχει συνεργασία μεταξύ των εκπαιδευόμενων και εκπαίδευση με αλληλεπίδραση μεταξύ μαθητών και εκπαιδευτών και εξετάζονται συγκριτικά τα πλεονεκτήματα έναντι των μειονεκτημάτων. Παρουσιάζονται κάποια διαθέσιμα συστήματα ιαχείρισης Ηλεκτρονικής Μάθησης (LMS) καθώς και το LMS που χρησιμοποιήθηκε για την ακόλουθη εργασία. Επιπλέον, παραθέτουμε μια πλήρη περιγραφή του τρόπου λειτουργίας του Toolbook. Συμπεριλαμβάνονται διαφορές του μοντέλου καταρράκτη έναντι του σπειροειδούς βάση του οποίου αναπτύχθηκε η εργασία μας. Τέλος, γίνεται μια ανάλυση των φάσεων εργασίας, οι οποίες είναι Ανάλυση, Σχεδίαση, Παραγωγή και Αξιολόγηση, για την ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων πάνω στα ίκτυα Υψηλών Ταχυτήτων. Πιο συγκεκριμένα στο κεφάλαιο 1 περιγράφεται η έννοια της ηλεκτρονικής μάθησης, τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της, καθώς τα δίκτυα υπολογιστών έχουν εκμηδενίσει τις αποστάσεις και προσφέρουν καινούριους τρόπους επικοινωνίας. Η βασική υποδομή πάνω στην οποία κινείται το e-learning περιλαμβάνει τα συστήματα διαχείρισης ηλεκτρονικής μάθησης τα οποία είναι: το ATutor, το Claroline, το Moodle, το LiveMocha και το Toolbook. Ακόμη αναλύονται τα εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογής πολυμέσων. Στο κεφάλαιο 2 περιγράφεται πλήρως το Toolbook και οι δυνατότητες του, μια e-learning εφαρμογή που αναπτύχθηκε από τη SumTotal Systems. Το Toolbook επιτρέπει στους χρήστες να αναπτύξουν διδακτικό υλικό, εφαρμογές πολυμέσων, προσομοιώσεις για το λογισμικό και άλλες μορφές αμφίδρομου περιεχομένου. Επίσης αναφέρονται και τα προγράμματα που βοήθησαν στην δημιουργία της εφαρμογής (Camtasia και Wireshark). Στο κεφάλαιο 3 γίνεται ανάλυση του γραμμικού και του σπειροειδούς μοντέλου ανάπτυξης εφαρμογών πολυμέσων, και οι φάσεις εργασίας για την ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων οι οποίες είναι ανάλυση,σχεδίαση,παραγωγή,αξιολόγηση. 9
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ 1.1 ΟΡΙΣΜΟΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ Η ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ E-learning θα μπορούσε να οριστεί ως η βασισμένη στην τεχνολογία μάθηση στην οποία τα υλικά της μάθησης μεταφέρονται ηλεκτρονικά σε απομακρυσμένους μαθητές μέσω ενός δικτύου υπολογιστών. Ένας άλλος σχετικός ορισμός αναφέρει την e-learning σαν την βασισμένη στην τεχνολογία εκπαίδευση που συμπεριλαμβάνει την εκπαίδευση που βασίζεται στο Web και την εκπαίδευση που παίρνουμε με την βοήθεια των υπολογιστών. Για να προσδιορίσουμε καλύτερα την έννοια της τηλεκπαίδευσης έχουν καθοριστεί τρεις διαφορετικές μορφές : i. Η Τηλεκπαίδευση σε εξατομικευμένο ρυθμό (self-paced training). Σε αυτή την περίπτωση προσφέρονται στον εκπαιδευόμενο συνδυασμός εκπαιδευτικών υλικών (βιβλία, αναφορές στο δίκτυο, μαγνητοσκοπημένα μαθήματα, σημειώσεις, προγράμματα εκμάθησης βασισμένα σε υπολογιστή κτλ), συνήθως χωρισμένα σε ενότητες ii. iii. (μαθήματα), τα οποία χρησιμοποιεί με το δικό του ρυθμό, αποφασίζει δηλαδή ο ίδιος πότε και που θα τα χρησιμοποιήσει. εν υπάρχει επικοινωνία με διδάσκοντα ή με άλλους μαθητές. Η Ασύγχρονη τηλεκπαίδευση. Η περίπτωση αυτή μοιάζει αρκετά με την προηγούμενη. Παρέχεται στους συμμετέχοντες τη δυνατότητα να εργαστούν με το υλικό προς διδασκαλία οπουδήποτε και οποτεδήποτε έχοντας όμως παράλληλα δυνατότητα ασύγχρονης επικοινωνίας με τους υπόλοιπους συμμετέχοντες και με τον εκπαιδευτή. Το υλικό διδασκαλίας δεν είναι απαραίτητο να έχει δοθεί όλο από την έναρξη του μαθήματος αλλά μπορεί να προσφέρεται στους εκπαιδευόμενους σταδιακά. Ο ρυθμός διεξαγωγής καθορίζεται από τον εκπαιδευτή σε συνεργασία πάντα με τους εκπαιδευόμενους. Η Σύγχρονη τηλεκπαίδευση. Σε αυτή την περίπτωση το μάθημα γίνεται κανονικά αλλά οι μαθητές και ο καθηγητής μπορούν να βρίσκονται σε διαφορετικό τόπο ο καθένας και χρησιμοποιώντας τεχνολογίες τηλεδιάσκεψης να βρίσκονται όλοι σε μία εικονική αίθουσα διδασκαλίας. Η διεξαγωγή του μαθήματος γίνεται με τέτοιο τρόπο ώστε 10
να προσφέρει τις ίδιες ή και παραπάνω δυνατότητες με αυτές που προσφέρονται σε μία κανονική αίθουσα. 1.2 ΤΑ ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ E-LEARNING Εάν χρησιμοποιείται σωστά, η e-learning αποτελεί μια μεγάλη υπόσχεση για την εκπαίδευση. Ένα συχνά αναφερόμενο πλεονέκτημα είναι η πιθανή μείωση των οικονομικών βαρών για τα κολέγια, τα πανεπιστήμια και άλλα εκπαιδευτικά ιδρύματα, επιτρέποντας παράλληλα στις μακρινές τάξεις να βελτιώσουν την αναλογία δάσκαλων- σπουδαστών. Άλλωστε είναι φανερό ότι κανένα τριτοβάθμιο εκπαιδευτικό ίδρυμα δεν είναι σε θέση να συγκεντρώσει όλους τους εξειδικευμένους επιστήμονες σε όλους τους τομείς. Με την e-learning είναι δυνατό κάθε ενότητα και κάθε θέμα μιας επιστημονικής περιοχής να διδάσκεται από διαφορετικούς επιστήμονες, ακόμη και με αντικρουόμενες θέσεις. Με τον τρόπο αυτό είναι δυνατή η μεγιστοποίηση τόσο της εμβάθυνσης σε ένα επιστημονικό αντικείμενο όσο και της έκτασης των θεωριών, των σχολών και άλλων προσεγγίσεων. 1.3 ΤΑ ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ E-LEARNING Οι εκπαιδευτικοί πρέπει να πληρωθούν, και κεφάλαια πρέπει να διατεθούν για τη δημιουργία, τη συντήρηση, και τη λειτουργία των δικτύων που υποστηρίζουν τις τάξεις τηλεμάθησης. Σε μερικές περιπτώσεις, η από απόσταση εκμάθηση μπορεί επίσης να αυξήσει τις δαπάνες και για τους σπουδαστές και για τα ιδρύματα. Ορισμένοι τύποι υλικών εκμάθησης μπορούν να είναι πάρα πολύ δύσκολο ή πάρα πολύ δαπανηρό να διδαχθούν on-line. Οι αντιλήψεις ότι η από απόσταση εκμάθηση κερδίζει χρόνο και χρήμα για τη σχολή και τους σπουδαστές μπορεί να είναι αβάσιμες σε πολλές περιπτώσεις. Όπως και στα παραδοσιακά προγράμματα, οι σπουδαστές τηλεμάθησης πρέπει ακόμα να προετοιμάσουν τα μαθήματα, να τελειώσουν τις αναθέσεις/ασκήσεις, και να δώσουν εξετάσεις. Τα πλεονεκτήματα της από απόσταση εκμάθησης μπορούν να βρεθούν στο χρόνο που κερδίζεται από την μετακίνηση, αλλά αυτός μπορεί να αντισταθμιστεί από τον πρόσθετο χρόνο και την προσπάθεια που ξοδεύονται στην τεχνολογία, τις ασύγχρονες και σύγχρονες επικοινωνίες, και άλλες δραστηριότητες της σειράς των μαθημάτων. Ένα πρόσθετο πρόβλημα είναι ότι οι σπουδαστές αναμένουν συγκεκριμένα πράγματα από ένα πανεπιστήμιο. Αφήνουν το σπίτι τους και μαζί με εκατοντάδες άλλους της ίδιας ηλικίας πηγαίνουν σε διαλέξεις και 11
κρατούν σημειώσεις. Επιπλέον, διαβάζουν βιβλία και συμμετέχουν σε διδασκαλία μικρών ομάδων. Με την αφαίρεση του τελετουργικού της διάλεξης και της δομής που υπονοεί, δημιουργείται αβεβαιότητα. Όπως επισημαίνεται από διάφορες μελέτες, τα ανεπαρκώς εξοπλισμένα συστήματα e- learning μπορούν να οδηγήσουν στην απογοήτευση, τη σύγχυση, και τη μείωση του ενδιαφέροντος των μαθητών. Παραδείγματος χάριν, μερικά συστήματα e- learning παρουσιάζουν μαθησιακό υλικό βασισμένο μόνο σε κείμενο, κάτι το οποίο μπορεί να οδηγήσει στην πλήξη και στην αδιαφορία τους σπουδαστές και να τους αποτρέψει από το κέρδος μιας καλής κατανόησης ενός θέματος. Με τις προόδους της τεχνολογίας πολυμέσων, όλο και περισσότερα πολυμεσικά συστήματα e-learning διατίθενται. Εντούτοις, μερικά από τα πολυμεσικά συστήματα πάσχουν από ανεπαρκή αλληλεπίδραση και ευελιξία λόγω του παθητικού και μη δομημένου τρόπου με τον οποίο παρουσιάζουν το εκπαιδευτικό περιεχόμενο. Στο πλαίσιο ενός τέτοιου συστήματος, οι αρχάριοι έχουν σχετικά λίγο έλεγχο πάνω στην δομή της γνώσης και της διαδικασίας εκμάθησης για να ικανοποιήσουν τις ιδιαίτερες ανάγκες τους. Παραδείγματος χάριν, μπορεί να είναι ατελέσφορο και χρονοβόρο να βρεθεί ένα ιδιαίτερο τμήμα ή να παρακαμφθεί ένα τμήμα ενός τρίωρου εκπαιδευτικού βίντεο που παραδίδεται μέσω του ιαδικτύου, και καθιστά τη διαλογική εκμάθηση δύσκολη. Μερικές φορές ένας σπουδαστής μπορεί να θελήσει να υποβάλει ερωτήσεις για το υλικό και να πάρει απαντήσεις αμέσως αντί σειριακά να περάσει από ένα εκπαιδευτικό βίντεο μέχρι να βρει μια απάντηση. Αλλά λίγα πολυμεσικά - συστήματα e-learning παρέχουν αυτήν την δυνατότητα. Σημαντικό πρόβλημα είναι επίσης αυτό των εξετάσεων. Η πραγματική ταυτότητα του διαγωνιζόμενου είναι ακόμα δύσκολο να εξακριβωθεί. Εξάλλου δεν έχει αντιμετωπιστεί ακόμη το θέμα της πνευματικής ιδιοκτησίας η οποία θα πρέπει να αποζημιώνεται κατάλληλα. Ολοκληρώνοντας την παρουσίαση των αρνητικών της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης, θα πρέπει να καταγραφτεί και το πρόβλημα της ασφάλειας στο διαδίκτυο, που οφείλεται πρώτιστα στην ανοικτή πρόσβαση από το κοινό σε αυτό το καθολικό δίκτυο. 12
1.4 ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΟΙΚΟΝΟΜΙΚΕΣ ΠΡΟΕΚΤΑΣΕΙΣ Επιτρέποντας την εκπαίδευση χωρίς μετακίνηση από τον τόπο κατοικίας, διατηρείται ο πληθυσμός, όλων των ηλικιών, αφού η e-learning δεν απευθύνεται μόνο στις κλασσικές εκπαιδεύσιμες ηλικίες, καθώς περιλαμβάνει επίσης και τη «δια βίου μάθηση», την «επανεκπαίδευση», τη «μετεκπαίδευση» και την «κατάρτιση». Βελτιώνει το ποσοστό των επιστημονικά καταρτισμένων και επιτρέπει τη συμμετοχή των οικονομικά ασθενέστερων, αφού δεν είναι απαραίτητο να μετακινούνται από τον τόπο καταγωγής τους και να καλύψουν το κόστος μιας ανεξάρτητης διαβίωσης. ιευκολύνει τα άτομα με ειδικές ανάγκες που δεν είναι σε θέση να αυτοεξυπηρετούνται, διαμένοντας μόνα σε ένα ξένο τόπο. Καθιστά δυνατή την πρόσβαση σε εκτεταμένη βιβλιογραφία, είτε αυτή προτείνεται από τον κάθε φορά εκπαιδευτικό, είτε αναζητείται από τους εκπαιδευόμενους στις ηλεκτρονικές (πλέον) βιβλιοθήκες. Ιδιαίτερα σημαντικό είναι ότι πλέον ο φοιτητής επιλέγει ο ίδιος το ρυθμό με τον οποίο μαθαίνει. Οι φοιτητές συνηθίζουν στην τεχνολογία που θα τους χρειαστεί και στο μέλλον, ενώ το περιβάλλον μπορεί εύκολα να προσαρμοστεί στους διαθέσιμους πόρους και ανάγκες, και η διδακτική ύλη μπορεί να παρουσιαστεί με έναν πιο ενδιαφέροντα τρόπο. Άτομα με ειδικές ανάγκες ή άτομα από δυσπρόσιτες περιοχές μπορούν να επωφεληθούν τα μέγιστα από ένα συγχρονικά ΠΕΑΚ για να αποκτήσουν νέες γνώσεις και να έρθουν σε ζωντανή επαφή με ανθρώπους που ίσως θα αδυνατούσαν να συναντήσουν με άλλους τρόπους. Η διδακτική ύλη μπορεί πάντα να αντανακλά τις τελευταίες εξελίξεις, αφού δεν απαιτούνται πολυέξοδες επανεκδόσεις. Αλλά κερδισμένες από την μορφή αυτή της εκπαίδευσης είναι και οι εταιρείες που επιθυμούν να εκπαιδεύσουν τους υπαλλήλους τους. Το κέρδος αυτοί προκύπτει από λιγότερο χρόνο απασχόλησης εκτός εργασίας, χαμηλότερες δαπάνες ταξιδιού, μικρότερους λογαριασμούς ξενοδοχείων και ενδεχομένως αποτελεσματικότερη μάθηση. Η ΙΒΜ έχει αναφέρει την αποταμίευση σε περισσότερα από $80 εκατομμύρια σε δαπάνες ταξιδιού και διαμονής με την υιοθέτηση του on-line learning. Ο ρ Preston από το Πανεπιστήμιο του East London εύστοχα επισημαίνει ότι από το να κάθεται ο εκπαιδευόμενος στο πίσω μέρος κάποιου αποπνικτικού δωματίου διάλεξης με φτωχή ακουστική προσπαθώντας να αποκρυπτογραφήσει τι παρουσιάζεται, ένα σύστημα πολυμέσων μπορεί να 13
παρέχει υψηλής ποιότητας ήχου και εικόνας. Επιπλέον υπογραμμίζει ότι ο χρόνος μπορεί να ξοδευτεί δημιουργικά κατά τη διάρκεια του μεσημεριανού γεύματος στην εργασία, τρεις ώρες το βράδυ στο σπίτι, ή ακόμα και σε ένα μακρύ ταξίδι τραίνων μέσω κινητών τηλέφωνων και lap-top. Ένας τέτοιος πανεπιστημιακός σπουδαστής δεν έχει έτσι κανένα κόστος ταξιδιού σε ένα γεωγραφικά σταθερό πανεπιστήμιο και δεν χρειάζεται να ανταγωνιστεί με άλλους σπουδαστές για τα βιβλία ή για μια καρέκλα στη βιβλιοθήκη. Επιπλέον οι σειρές μαθημάτων e-learning έχουν τα πλεονεκτήματα της ευκαμψίας, της συνεχούς αξιολόγησης και μπορούν να εξελιχθούν σύμφωνα με τις ανάγκες των χρηστών. 1.5 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΙΑΧΕΙΡΗΣΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ (LEARNING MANAGEMENT SYSTEMS -LMS) Τα συστήματα LMS (Learning Management Systems) είναι η βασική υποδομή πάνω στην οποία κινείται το e-learning. Τα LMS είναι portals που παρέχουν πληροφόρηση για ευκαιρίες μάθησης ανά εκπαιδευτική ενότητα (π.χ. σεμινάρια, παρουσιάσεις, on-line courses κ.λ.π) επιτρέπουν τον σχεδιασμό μιας εκπαίδευσης, την καταγραφή των εκπαιδευομένων και την επικοινωνία μεταξύ τους. Τα συστήματα LMS είναι σημαντικά εργαλεία για τις επιχειρήσεις που θέλουν να καταγράψουν τις εκπαιδευτικές τους ανάγκες, να προγραμματίσουν τις εκπαιδευτικές τους δραστηριότητες και να παρακολουθήσουν το επίπεδο των γνώσεων των εργαζομένων τους. ιαθέσιμα συστήματα LMS διατίθενται ελεύθερα προς χρήση στο πλαίσιο της άδειας χρήσης GNU-GPL (GNU General Public License - http://www.gnu.org/licenses/licenses.html#gpl) είναι τα ακόλουθα: 1.5.1 A TUTOR Το ATutor χρησιμοποιείται σε διάφορες περιπτώσεις όπως: σε απευθείας σύνδεση διαχείρισης, στη συνεχή επαγγελματική ανάπτυξη των εκπαιδευτικών, την εξέλιξη της σταδιοδρομίας, και την ακαδημαϊκή έρευνα. Το λογισμικό αναφέρεται ως μοναδικό για τα χαρακτηριστικά της προσπελασιμότητας, τη χρησιμότητα για εκπαιδευόμενους με προβλήματα όρασης και άτομα με ειδικές ανάγκες, και για την καταλληλότητά του για εκπαιδευτική χρήση. Το ATutor χρησιμοποιείται διεθνώς και έχει μεταφραστεί σε πάνω από δεκαπέντε γλώσσες με υποστήριξη και πάνω από σαράντα 14
επιπλέον γλώσσες που βρίσκονται υπό εξέλιξη. Το ATutor κυκλοφόρησε για πρώτη φορά στο τέλος του 2002. Το ATutor έχει τη δυνατότητα πρόσβασης στα χαρακτηριστικά του συστήματος. Η εναλλακτική λύση είναι κείμενο για όλα τα οπτικά στοιχεία, το πληκτρολόγιο και την πρόσβαση σε όλα τα στοιχεία του προγράμματος. Με αυτά τα χαρακτηριστικά, ένα τυφλό άτομο μπορεί να ακούσει όλη τη διασύνδεση του συστήματος με τη βοήθεια ενός αναγνώστη οθόνης, και έτσι για να έχει πρόσβαση στο σύστημα δεν χρειάζεται ποντίκι. Τα χαρακτηριστικά αυτά επιτρέπουν επίσης στο ATutor να προσαρμόζεται σε ένα ευρύ φάσμα τεχνολογιών, συμπεριλαμβανομένων κινητών τηλεφώνων, προσωπικών δεδομένων βοηθών (PDA). Το συγγραφικό εργαλείο περιλαμβάνει επίσης μια υπηρεσία Web, η οποία αξιολογεί την προσβασιμότητα του περιεχομένου κατά συγγραφή διάφορων διεθνών πρότυπων. ATutor έχει σχεδιαστεί για να προσαρμόζεται σε οποιοδήποτε σενάριο διδασκαλίας και μάθησης. Υπάρχουν τέσσερις κύριους τομείς που αντικατοπτρίζουν αυτή την αρχή του σχεδιασμού: θέματα, προνόμια, ενότητες εργαλείο, και ομάδες. 1.5.2 CLAROLINE Το Claroline χρησιμοποιείται από τα σχολεία και τα πανεπιστήμια, αλλά και από τα κέντρα κατάρτισης, τις ενώσεις και τις επιχειρήσεις. Η πλατφόρμα είναι εξατομικεύσιμη και προσφέρει ένα εύκαμπτο και επί παραγγελία εργασιακό περιβάλλον. Εικόνα 1. Πλατφόρμα Claroline Το Claroline είναι συμβατό με Linux, MAC και τα περιβάλλοντα Windows. Το Claroline είναι βασισμένο στις ελεύθερες τεχνολογίες όπως τα PHP και MySQL και χρησιμοποιεί τα τρέχοντα πρότυπα όπως SCORM και IMS/QTI για την ανταλλαγή του περιεχομένου. Είναι ένα εργαλείο εύκολου χειρισμού. Το Claroline έχει αναπτυχθεί μετά από τις παιδαγωγικές εμπειρίες 15
και ανάγκες των εκπαιδευτικών. Η καθημερινή διαχείριση δεν απαιτεί κάποια συγκεκριμένη τεχνική ικανότητα. Η πλατφόρμα εγκαθίσταται γρήγορα και η χρήση οποιασδήποτε μηχανής αναζήτησης ιστού επιτρέπει να διαχειριστεί τα διάφορα τμήματα μαθημάτων και τους εγγραμμένους χρήστες με ευφράδεια. 1.5.3 MOODLE Το Moodle έχει σχεδιαστεί για να βοηθήσει τους εκπαιδευτικούς με την δημιουργία online μαθήματα με δυνατότητες διάδρασης. Εικόνα 2. Πλατφόρμα Moodle. Το Moodle έχει πολλά χαρακτηριστικά που αναμένονται από μια πλατφόρμα ηλεκτρονικής μάθησης, καθώς και κάποιες αρχικές καινοτομίες (όπως το σύστημα φιλτραρίσματος του). Το Moodle έχει σπονδυλωτή κατασκευή και μπορεί εύκολα να επεκταθεί με τη δημιουργία plugins για συγκεκριμένες νέες λειτουργίες. Η υποδομή του Moodle υποστηρίζει πολλούς τύπους plugins όπως: ραστηριότητες Τύποι Πόρων Είδη ερωτήσεων Τύπους δεδομένων πεδίου (για τη δραστηριότητα βάση δεδομένων) Γραφική θέματα Μεθόδους αυθεντικοποίησης Εγγραφή μεθόδων Φίλτρα περιεχομένου Η ανάπτυξη του Moodle έχει ενισχυθεί με τις εργασίες των προγραμματιστών ανοικτού κώδικα. Αυτό συνέβαλε στην ταχεία ανάπτυξη και ταχείες 16
διορθώσεις σφαλμάτων. Εξ ορισμού το Moodle περιλαμβάνει την βιβλιοθήκη TCPDF που επιτρέπει τη δημιουργία PDF εγγράφων από τις σελίδες. 1.5.4 LIVEMOCHA Το LiveMocha είναι μια κοινωνική υπηρεσία δικτύου όπου οι χρήστες μπορούν να μάθουν ξένες γλώσσες μέσω οπτικοακουστικών μαθημάτων, ομότιμων εργαλείων διδασκαλίας και συστημάτων υποστήριξης. Οι χρήστες μπορούν να βοηθήσουν άλλους χρήστες στην εκμάθηση γλωσσών που κατέχουν, ενώ οι ίδιοι μαθαίνουν άλλες γλώσσες. Αυτό επιτυγχάνεται με την αξιολόγηση από ομότιμους των αιτημάτων, ζωντανά κείμενα και ήχους συνομιλίας, καθώς και άλλα συστήματα μάθησης. Το σύστημα LiveMocha προσπαθεί να επαναπροσδιορίσει τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι μαθαίνουν γλώσσες με τη χρήση της ηλεκτρονικής κοινότητας των ομιλητών διαφορετικών γλωσσών, διαδραστικά μαθήματα online και Web 2.0 τεχνολογίες. Το σύστημα στοχεύει στο να δημιουργήσει ένα επίπεδο της γλώσσας που δεν είναι δυνατόν με τη χρήση των παραδοσιακών εργαλείων εκμάθησης γλωσσών, όπως τα βιβλία και ψηφιακούς δίσκους. Το LiveMocha είναι το πρώτο σημαντικό εργαλείο για την εκμάθηση γλωσσών που βασίζεται στην τεχνολογία κοινωνικής δικτύωσης. Αρκετές εφημερίδες (συμπεριλαμβανομένου της «The New York Times») έχουν συμπεριλάβει άρθρα σχετικά με γλωσσικά εργαλεία LiveMocha παρόλο που είναι στα πρώτα στάδια ανάπτυξης. 1.5.5 TOOLBOOK Το Toolbook είναι μια e-learning εφαρμογή που αναπτύχθηκε από τη SumTotal Systems. Το Toolbook επιτρέπει στους χρήστες να αναπτύξουν διδακτικό υλικό, εφαρμογές πολυμέσων, προσομοιώσεις για το λογισμικό και άλλες μορφές αμφίδρομου περιεχομένου. Το Toolbook ξεκίνησε το Μάιο του 1990. Μετά την έναρξη του, διαπιστώθηκε ότι μεγάλος αριθμός χρηστών του χρησιμοποιούσαν το Toolbook για την ανάπτυξη εφαρμογών CBT. Έτσι το Toolbook άρχισε να χρησιμοποιείται στην ηλεκτρονική εκπαίδευση εκτός από κάποιες άλλες εκδόσεις του που επικεντρώθηκαν στα πολυμέσα. Με την πάροδο του χρόνου εξελίχθηκε σε ένα από τα πρότυπα της βιομηχανίας για τη δημιουργία online εφαρμογές μάθησης και CBT. Οι πρόσφατες εκδόσεις του προϊόντος δεν επιτρέπει μόνο την ανάπτυξη του περιεχομένου στη 17
λεγόμενη αρχική μορφή που φέρει την επέκταση.tbk αλλά έχουν σχεδιαστεί για να λειτουργούν ως εφαρμογή που βασίζεται στα Windows. 1.6 Ι ΙΑΙΤΕΡΟΤΗΤΕΣ ΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Μια εφαρμογή πολυμέσων δεν μπορεί να θεωρηθεί σαν ένα απλό λογισμικό έργο, αν και εμπεριέχει πολλά από τα στάδια που συναντάμε σε αυτά. Η κύρια διαφορά είναι ότι ο σχεδιασμός και η συγγραφή του προγράμματος δεν αρκεί για την ολοκλήρωση του προϊόντος. Μαζί με το πρόγραμμα πρέπει να παραχθεί και το υλικό που θα παρουσιαστεί: κείμενα, εικόνες, ήχοι, video κ.τ.λ. Όπως έχουμε δει, οι εφαρμογές πολυμέσων γνωρίζουν ιδιαίτερη επιτυχία σε εφαρμογών όπως οι εκπαιδευτικές, οι ψυχαγωγικές και οι διαφημιστικές-ενημερωτικές. Το κοινό στο οποίο απευθύνονται αυτές οι εφαρμογές είναι σε γενικές γραμμές λιγότερο εξοικειωμένο με τους υπολογιστές σε σχέση με τις κλασσικές εφαρμογές. Επιπλέον, ο χρήστης μιας τέτοιας εφαρμογής δεν είναι διατεθειμένος να αφιερώσει χρόνο στην εκμάθηση του συστήματος. ηλαδή, η ευκολία χρήσης της εφαρμογής είναι ιδιαίτερα σημαντική στην επιτυχία της εφαρμογής. Η ευρύτητα του κοινού μιας εφαρμογής πολυμέσων, στο οποίο είναι δυνατόν να περιέχονται και κοινωνικές ομάδες με ιδιαίτερες ανάγκες (π.χ. παιδιά), είναι ένας ακόμα παράγοντας που πρέπει να ληφθεί υπ' όψη κατά την συγκέντρωση και παρουσίαση του υλικού. Αυτό σημαίνει ότι εκτός από τους πληροφορικούς μηχανικούς πρέπει να εργαστούν και άλλοι ειδικοί που θα επιμεληθούν το υλικό και την παρουσίαση του. Για παράδειγμα, είναι πιθανόν να χρειαστούν συγγραφείς, γραφίστες, σχεδιαστές, ψυχολόγοι, εκπαιδευτικοί, ειδικοί του αντικειμένου που παρουσιάζεται, σκηνοθέτες, σεναριογράφοι. Από την άλλη πλευρά οι εφαρμογές πολυμέσων είναι ιδιαίτερα απαιτητικές και συνήθως συνδυάζουν πολλούς κλάδους της επιστήμης των υπολογιστών. Χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι η ανάγκη προσαρμογής στις δικτυακές υποδομές που υπάρχουν καθώς και συμβατότητα με πολλές υπολογιστικές πλατφόρμες. ηλαδή, υπάρχει και ανάγκη για πληροφορικούς μηχανικούς με ειδικές γνώσεις σε πολλούς τομείς πέρα από τη τεχνολογία λογισμικού. 1.7 ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ο προγραμματισμός εφαρμογών πολυμέσων είναι γενικά δύσκολος με χρήση των παραδοσιακών γλωσσών προγραμματισμού. Ο χειρισμός των 18
διαφόρων ειδών πληροφορίας και η δημιουργία πολύπλοκων γραφικών interfaces, απαιτούν πολύ και αποτελεσματικό κώδικα από τον προγραμματιστή. Από την άλλη πλευρά, τα περισσότερα προγράμματα δεν απαιτούν την συγγραφή σύνθετων και εξειδικευμένων αλγορίθμων, αφού, τις περισσότερες φορές, ο ρόλος τους είναι κοινός: η παρουσίαση πληροφορίας με κάποιο στοιχειώδη έλεγχο της ροής. Αυτό σημαίνει ότι προγραμματισμός εφαρμογών πολυμέσων είναι δυνατόν να αυτοματοποιηθεί σε μεγάλο βαθμό, αν χρησιμοποιηθεί κάποιο εργαλείο που προσφέρει έτοιμες δυνατότητες χειρισμού όλων των ειδών πληροφορίας και αλληλεπίδρασης με το χρήστη. Αυτός ακριβώς είναι ο στόχος των εργαλείων συγγραφής εφαρμογών πολυμέσων (multimedia authoring systems). Τα εργαλεία αυτά απλοποιούν σημαντικά την ανάπτυξη εφαρμογών πολυμέσων, ελαχιστοποιώντας τον κώδικα που πρέπει να γραφτεί. Πολλές φορές, αυτά τα εργαλεία προσφέρουν και δυνατότητες επεξεργασίας της πληροφορίας (π.χ. Video, image editing), αλλά υπάρχουν και ειδικά εργαλεία που χρησιμοποιούνται για αυτό το σκοπό. Ο τρόπος με τον οποίο δομείται μια εφαρμογή πολυμέσων διαφέρει από εργαλεία σε εργαλείο. Υπάρχουν διάφορα παραδείγματα (paradigms), τα σημαντικότερα των οποίων είναι: Scripting paradigm Αυτή η φιλοσοφία παρουσιάζει τη μεγαλύτερη ομοιότητα με τις παραδοσιακές γλώσσες προγραμματισμού. Υπάρχει και εδώ μια γλώσσα προγραμματισμού (scripting language), εμπλουτισμένη όμως με υψηλού επιπέδου εντολές που χειρίζονται αντικείμενα πολυμέσων (εικόνες, ήχους...). Αυτή η γλώσσα είναι συνήθως αντικειμενοστραφής και αποτελεί τον πυρήνα του συστήματος. Για την δημιουργία των αντικειμένων, συνήθως προσφέρονται εργαλεία με περιορισμένες δυνατότητες. Αυτό το παράδειγμα τείνει να απαιτεί το μεγαλύτερο χρόνο προγραμματισμού, αλλά επιτρέπει πιο σύνθετες δομές αλληλεπίδρασης με το χρήστη. Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο είναι ότι αυτές οι γλώσσες, τις περισσότερες φορές, μεταφράζονται (interpreted), οπότε η ταχύτητα εκτέλεσης (run time speed) είναι περιορισμένη. Iconic/Flow Control paradigm Αυτό το παράδειγμα είναι ίσως το πιο γρήγορο από πλευράς χρόνου ανάπτυξης. Είναι κατάλληλο για γρήγορη δημιουργία πρωτότυπων (rapid 19
prototyping) και για μικρές εφαρμογές πολυμέσων. Ο πυρήνας του βρίσκεται στην παλέτα εικονιδίων (icon palette), που περιέχει όλα τα δομικά στοιχεία. Λειτουργίες και αλληλεπιδράσεις του προγράμματος και στη γραμμή ροής (flow line), πάνω στην οποία τοποθετούνται τα εικονίδια σύμφωνα με τη σειρά εκτέλεσης τους. Τα προγράμματα που προκύπτουν με αυτά τα εργαλεία, είναι τα πιο αργά, γιατί κάθε εικονίδιο περιέχει όλες τις λειτουργίες του, είτε χρησιμοποιούνται από την εφαρμογή είτε όχι. Βέβαια, η ταχύτητα εξαρτάται και από την αποτελεσματικότητα του εργαλείου. Υπάρχουν εργαλεία, όπως το AuthorWare, που δεν έχουν σημαντικό πρόβλημα ταχύτητας. Frame paradigm Αυτό το παράδειγμα είναι παρόμοια με το προηγούμενο. Συνήθως, περιλαμβάνει την παλέτα εικονιδίων, αλλά ο τρόπος συνένωσης των εικονιδίων είναι ιδεατός (conceptual) και δεν αντιπροσωπεύει την πραγματική χρονική αλληλουχία τους στο πρόγραμμα. Αυτά τα συστήματα επιτρέπουν ταχεία ανάπτυξη αλλά απαιτούν καλό σύστημα debugging, γιατί η οπτικά δεν μπορούν να διορθωθούν. Τα καλύτερα από αυτά, έχουν ενσωματωμένη κάποια scripting language. Card/Scripting paradigm Αυτό το παράδειγμα παρέχει μεγάλες δυνατότητες αλλά περιορίζεται από τη δομή ευρετηρίου-καρτών (index card) που έχει υιοθετήσει. Είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικό σε εφαρμογές Hypertext και εφαρμογές στις οποίες η πλοήγηση μέσα στην πληροφορία είναι καθοριστικής σημασίας. Πολλές εμπορικές εφαρμογές πρωτοτυποποιούνται σε ένα τέτοιο εργαλείο πριν την κωδικοποίηση σε κάποια μεταγλωττιζόμενη γλώσσα. Cast/Score/Scripting paradigm Αυτό το παράδειγμα χρησιμοποιεί την μεταφορά της μουσικής παρτιτούρας (music score) για την δόμηση των εφαρμογών. Τα στοιχεία που εκτελούνται παράλληλα φαίνονται σε οριζόντιες γραμμές (tracks). Οι κάθετες στήλες υποδηλώνει τα ταυτόχρονα γεγονότα. Τα αντικείμενα πολυμέσων αποτελούν το cast του προγράμματος και η συμπεριφορά τους περιγράφεται στην παρτιτούρα. Τα παράδειγμα αυτό είναι πιο αποτελεσματικό για ανάπτυξη εφαρμογών που στηρίζονται στο animation ή στο συγχρονισμό διαφόρων ειδών πληροφορίας. Hierarchical Object paradigm 20