Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle



Σχετικά έγγραφα
ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία

Πρόταση αξιοποίησης πλατφόρμας Learning Management System (moodle) στην τάξη

Μια εναλλακτική πρόταση με τη βοήθεια σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη διδασκαλία του μαθήματος Πολυμέσα-Δίκτυα στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Μια πρόταση αξιοποίησης των παιχνιδιών, του διαδικτύου και των κινητών τηλεφώνων στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

Αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος με χαρακτηριστικά ηλεκτρονικού παιχνιδιού

Σχεδιαστικές προσεγγίσεις υπολογιστικών περιβαλλόντων από φοιτητές του τμήματος Τεχνολογίας Υπολογιστών

Τα κινητά στην υπηρεσία της εκπαίδευσης: δηµιουργία παιχνιδιών και άλλων εκπαιδευτικών εφαρµογών σε Java

1ο Πανελλήνιο Συνέδριο. MoodleMoot 2017

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Εκµάθηση προµαθηµατικών εννοιών για ΑµεΑ στο φάσµα του Αυτισµού µε το λογισµικό LT125-ThinkingMind

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 8: Επίλυση προβλήματος

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools»

Εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια για το μάθημα Νέες Τεχνολογίες στα Oλοήμερα Δημοτικά Σχολεία Πειραιάς, 4 5 Οκτωβρίου Περίληψη.

«Μαθαίνω τις λογικές πύλες παίζοντας»

Οι μεγάλοι Ζωγράφοι επισκέπτονται το νηπιαγωγείο μας

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Ηλεκτρονικά παιχνίδια

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνίας στη Διδακτική των γλωσσών - Πολύγλωσσα ψηφιακά περιβάλλοντα γλωσσικής διδασκαλίας

Αξιοποίηση της ηλεκτρονικής µάθησης στην Πληροφορική Γυµνασίου

Ανάπτυξη ιστολογίου. Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project. Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ

Διάγραμμα Μαθήματος. Σελίδα1 5

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

Η χρήση της τηλεκπαίδευσης για την επιμόρφωση των καθηγητών. Ένα παράδειγμα επιμόρφωσης στο Moodle.

Επιµόρφωση εκπαιδευτικών µέσω τηλεκπαίδευσης. Ένα παράδειγµα στο Moodle

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος

Ηµερίδα: Γεωπληροφορική και Εκπαίδευση Η Ελληνική Πραγµατικότητα Χαροκόπειο Πανεπιστήµιο ευτέρα και Τρίτη, Maΐου Γεώργιος Ν.

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών

Προσχολική Παιδαγωγική Ενότητα 1: Εισαγωγή

ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΙ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΙ ΚΑΙ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΑΚΤΙΚΕΣ

Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΤΗΣ ΕΠΙ ΟΣΗΣ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΥΟ ΑΚΑ ΗΜΑΪΚΩΝ ΤΜΗΜΑΤΩΝ ΕΝΟΣ ΑΕΙ ΩΣ ΠΡΟΣ ΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΤΟΥΣ ΣΤΗ ΤΡΙΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Διήμερο εκπαιδευτικού επιμόρφωση Μέθοδος project στο νηπιαγωγείο. Έλενα Τζιαμπάζη Νίκη Χ γαβριήλ-σιέκκερη

Μουσικό ταξίδι στην Ελλάδα

1.Τίτλος ιδακτικού Σεναρίου «Ισοδύναµα κλάσµατα» 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές. Μαθηµατικά, ΤΠΕ, Γλώσσα.

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΜΕΡΙΜΝΑΣ ΑΓΙΩΝ ΟΜΟΛΟΓΗΤΩΝ


Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Δράση Α8. Πρακτική εκπαίδευση του προσωπικού ενδοσχολικής τεχνικής υποστήριξης. Υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική προσέγγιση στην Πληροφορική Α Γυμνασίου με θέμα: «Το υλικό του Υπολογιστή»

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών

Ένα Εκπαιδευτικό Πλαίσιο Σχεδιασμού Ανοικτής και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης

ΕΠΕΑΕΚ ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥ ΩΝ ΤΟΥ Τ.Ε.Φ.Α.Α.ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ

Αξιοποίηση Διαδραστικού Πίνακα στη. Συναρτήσεων - Γραφικών παραστάσεων

Οι εννοιολογικοί χάρτες και οι εφαρμογές τους στη διδασκαλία με τη βοήθεια της τεχνολογίας

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Συνεργατικές δραστηριότητες για την εξ αποστάσεως επιμόρφωση/υποστήριξη περιθαλπόντων ασθενών με νόσο Alzheimer

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Πρακτική Άσκηση. Κεφάλαιο 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6


Το γεγονός ότι αποτελεί λογισµικό ανοικτού κώδικα το καθιστά αρκετά ευέλικτο σε συνεχείς αλλαγές και βελτιώσεις. Υπάρχει µια πληθώρα χρηστών που το χρ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το

«Γνωριμία με το Εσωτερικό του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή»

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Άσκηση Παιδαγωγικής Ηγεσίας: Από την αρχή μέχρι το τέλος της σχολικής χρονιάς, μια καθημερινή προτεραιότητα

1. Τίτλος: Οι κρυµµένοι τριγωνοµετρικοί αριθµοί Συγγραφέας Βλάστος Αιµίλιος. Γνωστική περιοχή των µαθηµατικών: Τριγωνοµετρία

Δράση Διαδικτυακών Μαθημάτων

Π.6. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ ΑΣΥΓΧΡΟΝΗ ΤΗΛΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ

«Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ως Εκπαιδευτικά Εργαλεία»

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 9: Η συνεργατική διδασκαλία & μάθηση

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Διδακτική της Πληροφορικής

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Ευρωπαϊκή Ένωση: Ίδρυση και εξέλιξη

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

«Θάλασσα Οικολογία» Καθηγητής: Αναστασιάδης Παναγιώτης

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017

Ερευνητική Καινοτομία και Δημιουργικότητα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τέχνη και Μαθηματικά

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ

Ο κήπος των συναισθημάτων

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

MOODLE Εγκατάσταση πλατφόρμας Δημιουργία & Διαχείριση μαθήματος

Π. Καριώτογλου. Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας

Συνεργατικά Περιβάλλοντα Ηλεκτρονικής Μάθησης

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

Επιμορφωτικές Τηλεκπαιδεύσεις

Συνεργατική Μάθηση στο Περιβάλλον του Edmodo

«Παιδαγωγικά μέσω Καινοτόμων Προσεγγίσεων, Τεχνολογίες και Εκπαίδευση»

Transcript:

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle Β. Νταλούκας 1, Θ. Χρονόπουλος 2, Σ.Συρµακέσης 3 1 Τµήµα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής, Πανεπιστήµιο Πατρών, Καθηγητής ευτεροβάθµιας Εκπαίδευσης bdaloukas@sch.gr 2 Καθηγητής ευτεροβάθµιας Εκπαίδευσης tchrono@sch.gr 3 Τµήµα Εφαρµογών Πληροφορικής στη ιοίκηση και Οικονοµία, ΤΕΙ Μεσολογγίου και Ερευνητικό Ακαδηµαϊκό Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών syrma@cti.gr Περίληψη Τα παιχνίδια έχουν εφαρµοστεί στην εκπαίδευση σε αρκετές περιπτώσεις και σε διαφορετικά στάδια της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται µια διδακτική πρόταση για τη διδασκαλία και αξιολόγηση του µαθήµατος «Πληροφορική» της Β Γυµνασίου, η οποία βασίζεται στα εκπαιδευτικά παιχνίδια που έχουν υλοποιηθεί στη πλατφόρµα του moodle, µε το άρθρωµα game. Στο site http://bdaloukas.gr/gym-vardas υπάρχει µια υλοποίηση της διδακτικής µας πρότασης. Λέξεις κλειδιά: παιχνίδια, εκπαίδευση, moodle. Abstract Games have been applied in education in many cases and in different phases of educational process. In this job, you can see an educational proposal for teaching and appraisal of the lesson of Informatics, B class of high junior school, which is based on educational games that have been brought in moodle platform,with module game. You can view our proposal in http://bdaloukas.gr/gym-vardas. Keywords: games, education, moodle. 1. Εισαγωγή Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν πλέον µία πλευρά της κοινωνικής ζωής και του πολιτισµού µας (Provenzo, 1991). Έρευνες έχουν δείξει ότι στα περισσότερα αγόρια αρέσει να ασχολούνται µε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (Lawry et al., 1995) ενώ τα κορίτσια που ασχολούνται µε αυτά είναι σαφώς λιγότερα (Inkpen et al., 1994). Το ενδιαφέρον των κοριτσιών για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αυξάνεται όταν τους δίνεται η δυνατότητα να συνεργαστούν µεταξύ τους (Inkpen, 1994, Inkpen et al., 1995). Τα παιχνίδια εφαρµόζονται στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση κυρίως σε Προγράµµατα Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης και Αγωγής Υγείας και λιγότερο στα πλαίσια του ωρολογίου προγράµµατος. Όπου όµως και να χρησιµοποιούνται βρίσκουν ιδιαίτερη ανταπόκριση στους µαθητές.

9 DIDINFO 2. Τι προσφέρουν τα εκπαιδευτικά παιχνίδια στην παιδαγωγική πράξη; Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν τη δύναµη να παρακινούν τους νέους να ασχολούνται µε αυτά, κάτι που δύσκολα το κάνει ο τυπικός τρόπος εκπαίδευσης. Μελέτες που αφορούν το γιατί τα ηλεκτρονικά παιχνίδια θεωρούνται ευχάριστα και γοητεύουν τόσο τους µαθητές έδειξαν ότι προσφέρουν το αίσθηµα του ελέγχου, της περιέργειας, της εξωγενούς και της εσωγενούς φαντασίας προκαλώντας ταυτόχρονα την ενασχόληση µε αυτά. Με βάση αυτά τα αποτελέσµατα οι Lepper και Malone (1987), πρότειναν τη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως ένα µέσο εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων. Τα εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι εκείνα τα παιχνίδια που ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της λογικής και την απόκτηση δεξιοτήτων και γνώσης µε έναν ευχάριστο τρόπο (Klawe & Phillips, 1995). Το υπόβαθρό τους σχετίζεται µε κοµµάτια γνώσης τα οποία οι χρήστες πρέπει να εφαρµόσουν µε σκοπό να επιτύχουν τους στόχους που τους προτείνονται. Από τις πρώτες έρευνες που έγιναν για την χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση (Gordon, 1970) αποδείχθηκε ότι αποτελούν µία πηγή κινήτρου για τους χρήστες να δοκιµάσουν τις γνώσεις τους, να τις αναπτύξουν εφαρµόζοντάς τες καθώς και να µάθουν πράγµατα που δεν γνωρίζουν ενώ ταυτόχρονα διασκεδάζουν (Malone, 1980). 3. Το moodle ως περιβάλλον διαχείρισης εκπαιδευτικού περιεχοµένου Το moodle είναι ένα δικτυακό πρόγραµµα ανοιχτού/ελεύθερου λογισµικού για τη διαχείριση εκπαιδευτικού περιεχοµένου (Course Management System). Είναι µεταφρασµένο σε 75 γλώσσες µεταξύ των οποίων είναι και η ελληνική. Η φιλοσοφία του στηρίζεται στη διαπίστωση ότι ο άνθρωπος κατακτά τη γνώση όταν αλληλεπιδρά µε το περιβάλλον. Επιπρόσθετα, η διαδικασία της µάθησης ενισχύεται όταν ο µαθητής δηµιουργεί κάτι νέο πάνω σε αυτά τα οποία προηγουµένως έχει διδαχθεί ενώ ταυτόχρονα η δηµιουργία του µαθητή µοιράζεται σε µια εικονική κοινότητα όπου ανθεί η συνεργασία και η συλλογικότητα. Οι πιο ενδιαφέρουσες δυνατότητές του είναι οι αλληλεπιδραστικές δραστηριότητες. Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν η υποβολή εργασίας, η ζωντανή συνοµιλία (chat), οι ψηφοφορίες, οι οµάδες συζήτησης, το γλωσσάριο ορολογιών µαθήµατος, τα κουίζ, η συλλογική συγγραφή κειµένων, οι έρευνες και τα παιχνίδια. Ένα πολύ σηµαντικό πλεονέκτηµά του είναι ότι υποστηρίζει τη δυνατότητα συνεργασίας µε αρθρώµατα τρίτων κατασκευαστών. Το άρθρωµα game είναι γραµµένο σε PHP γλώσσα, υποστηρίζει ελληνικά, αγγλικά, γερµανικά. ισπανικά και ρώσικα, µε δυνατότητα προσθήκης και άλλων γλωσσών, και περιλαµβάνει αυτή τη

4ο Πανελλήνιο Συνέδριο ιδακτική της Πληροφορικής 9 στιγµή την κρεµάλα, το σταυρόλεξο, το κρυπτόλεξο, τον εκατοµµυριούχο, το sudoku, την «κρυµµένη» εικόνα και το φιδάκι. ιατίθεται µε GPL άδεια από τον ιστότοπο του moodle στην κατηγορία των modules τρίτων κατασκευαστών. 4. Η διδασκαλία και η αξιολόγηση µιας διδακτικής ενότητας µε τη χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών moodle game 4.1 Περιγραφή της διδακτικής ενότητας Για τη διδακτική µας πρόταση επιλέξαµε την ενότητα Το εσωτερικό του υπολογιστή του µαθήµατος Πληροφορική της Β Γυµνασίου. Σύµφωνα µε το αναλυτικό πρόγραµµα ο προτεινόµενος χρόνος για την ενότητα αυτή είναι 2 διδακτικές ώρες ενώ οι διδακτικοί στόχοι αναφέρονται στη δυνατότητα του µαθητή να αναγνωρίζει και να κατονοµάζει τα βασικά εξαρτήµατα από το εσωτερικό του υπολογιστή, να περιγράφει το ρόλο των κύριων µονάδων στην επεξεργασία των δεδοµένων, να διακρίνει τις λειτουργίες της µνήµης RAM από τη µνήµη ROM και από την περιφερειακή µνήµη, να κατονοµάζει και να αναγνωρίζει τις βασικές κάρτες επέκτασης και θύρες σύνδεσης ενός υπολογιστή. 4.2 Η πρώτη διδακτική ώρα Κατά τη διάρκεια της 1ης διδακτικής ώρας παρουσιάζονται στους µαθητές από τον εκπαιδευτικό, οι µονάδες που αποτελούν το εσωτερικό ενός προσωπικού υπολογιστή και κατονοµάζονται. Γίνεται επίσης µια σύντοµη αναφορά στη λειτουργία που επιτελεί η κάθε µία µονάδα. Για τα παραπάνω χρησιµοποιούνται άχρηστα εξαρτήµατα, βιντεοπροβολέας και το εκπαιδευτικό λογισµικό ΕΛΥΣ (µικρόκοσµος Το εσωτερικό ενός υπολογιστή). Στη συνέχεια ζητείται από τους µαθητές να πλοηγηθούν σε ένα ηλεκτρονικό κατάστηµα πώλησης υλικού (hardware) και να επιλέξουν έναν προσωπικό υπολογιστή. Τέλος ζητείται από τον κάθε µαθητή να ανακοινώσει µέσα από µια οµάδα συζήτησης (forum) που έχει δηµιουργηθεί στο ηλεκτρονικό µάθηµα, µε ποια κριτήρια (µε κάποια αιτιολόγηση αν µπορεί) επέλεξε τον συγκεκριµένο προσωπικό υπολογιστή. Οι µαθητές διαβάζουν και σχολιάζουν τις ανακοινώσεις των συµµαθητών τους. Ο εκπαιδευτικός µετά το τέλος της διδακτικής ώρας επεξεργάζεται τις ανακοινώσεις των µαθητών στο forum και παραθέτει τα σχόλια του για τον κάθε ένα. 4.3 ραστηριότητες της δεύτερης διδακτικής ώρας Η δεύτερη διδακτική ώρα αρχίζει µε την σύνδεση των µαθητών στο forum του ηλεκτρονικού µαθήµατος και τη µελέτη των σχολίων του εκπαιδευτικού. Παράλληλα επιδεικνύεται σε µορφή πίνακα από τον εκπαιδευτικό η «αξιολόγηση» των µονάδων

9 DIDINFO ενός υπολογιστή όπως αυτή έχει προκύψει από τις επιλογές των µαθητών. Ακολουθεί ο κατάλληλος σχολιασµός µέσω του forum. ( ιάρκεια δραστηριότητας 5 ) Στη συνέχεια ζητείται από τους µαθητές να δηµιουργήσουν στο ηλεκτρονικό µάθηµα του moodle, ένα λεξικό όρων που αφορούν το υλικό ενός προσωπικού υπολογιστή ως εξής: Κάθε µαθητής συνεργάζεται µε το διπλανό του και σε κάθε ζευγάρι µαθητών ανατίθεται η δηµιουργία ενός λήµµατος που θα αναφέρεται σε ένα ξεχωριστό εξάρτηµα προσωπικού υπολογιστή. ( ιάρκεια δραστηριότητας 10 ) Στη συνέχεια ο εκπαιδευτικός από το λεξικό όρων που δηµιούργησαν οι µαθητές δηµιουργεί στο ηλεκτρονικό µάθηµα το παιχνίδι - δραστηριότητα «κρεµάλα» το οποίο και καλεί τους µαθητές να «παίξουν». (διάρκεια δραστηριότητας 5 ) Εικόνα 1: Κρεµάλα Στη συνέχεια ζητείται από τον κάθε µαθητή να ασχοληθεί µε την δραστηριότητα «κρυπτόλεξο» του ηλεκτρονικού µαθήµατος, προσπαθώντας να αναγνωρίσει τις «κρυµµένες» λέξεις όρους που αφορούν τις ερωτήσεις του παιχνιδιού. Στο τέλος ο κάθε µαθητής ανακοινώνει το βαθµό επιτυχίας του στο παιχνίδι και οι βαθµοί καταγράφονται στον πίνακα. (διάρκεια δραστηριότητας 5 ) Εικόνα 2: Κρυπτόλεξο Στη συνέχεια ανατίθεται σε κάθε µαθητή να «παίξει» το σταυρόλεξο που περιέχει ερωτήσεις σχετικές µε την σύνδεση συσκευών σε ένα pc. Οι περισσότερες ερωτήσεις αναφέρονται σε εικόνα της πίσω όψης ενός pc που έχει προσαρτηθεί δίπλα στο σταυρόλεξο. (διάρκεια δραστηριότητας 10 )

4ο Πανελλήνιο Συνέδριο ιδακτική της Πληροφορικής 9 Εικόνα 3: Σταυρόλεξο Στο τέλος των δραστηριοτήτων «σταυρόλεξο» και «κρυπτόλεξο» δίνεται στον κάθε µαθητή µια εκτύπωση της προσπάθειάς του αλλά και της λύσης του παιχνιδιού, ώστε ο µαθητής να είναι σε θέση να ελέγξει την ορθότητα των απαντήσεων του και κατά συνέπεια να αυτοαξιολογηθεί. Το έντυπο υλικό µπορεί να µελετηθεί στο σπίτι όπου µπορεί να ζητηθεί από το µαθητή να συµπληρώσει τους ορισµούς των λέξεων. Στη συνέχεια ο εκπαιδευτικός ανακεφαλαιώνοντας και συνθέτοντας τις απόψεις των µαθητών παρουσιάζει στον πίνακα το εσωτερικό ενός υπολογιστή µε τη βοήθεια ενός δοµηµένου χάρτη εννοιών µε άξονες κύρια περιφερειακή µονάδα, ολοκληρωµένα κυκλώµατα- πλακέτες-συσκευές, αποθηκεύει µόνιµα- αποθηκεύει προσωρινά, επεξεργάζεται συνδέει. (διάρκεια 10 ) 5. Τι προσφέρει η διδακτική µας πρόταση Η διδακτική µας πρόταση έχει υλοποιηθεί σε ένα ευχάριστο και τεχνολογικά εξελιγµένο περιβάλλον µάθησης. Το παιχνίδι ενεργεί ως κίνητρο για τη µάθηση. Η δυνατότητα αλληλεπίδρασης που παρέχει το περιβάλλον µε τον έλεγχο της σωστής απάντησης δίνει τη δυνατότητα στο µαθητή να ελέγξει µόνος του το βαθµό κατάκτησης της γνώσης. Με τη χρήση των οµάδων συζήτησης ο µαθητής ανακοινώνει και επικοινωνεί µε τους συµµαθητές και τον καθηγητή του για θέµατα σχετικά µε τη διδακτική ενότητα. Με τη δραστηριότητα κατασκευής του λεξικού όρων ο µαθητής εµπλέκεται στη διαδικασία κατασκευής της γνώσης. Επιπλέον ο µαθητής ξεπερνά τον τεχνολογικό φόβο και εξοικειώνεται µε την ηλεκτρονική µάθηση έτσι ώστε να µπορεί µετέπειτα σαν ενήλικας να παρακολουθεί και να λειτουργεί σε παρόµοια ηλεκτρονικά µαθήµατα στα πλαίσια της δια βίου εκπαίδευσης. Ο εκπαιδευτικός διαθέτει ηλεκτρονικά εργαλεία για την καταγραφή και παρακολούθηση της επίδοσης των µαθητών αλλά και αυξηµένες δυνατότητες παρέµβασης στην µαθησιακή διαδικασία. Επίσης του παρέχεται η δυνατότητα οργάνωσης της διδακτικής ύλης καθώς και επικοινωνίας του µε τους µαθητές.

9 DIDINFO Παρότι διαισθητικά φαίνεται ότι τα παραπάνω παιχνίδια βοηθούν την εκπαιδευτική διαδικασία χρειάζεται να γίνει συστηµατική έρευνα πάνω στο θέµα αυτό. Σίγουρα µετά από µία τέτοια έρευνα θα προκύψουν πολλές βελτιώσεις στο µοντέλο των παιχνιδιών καθώς και νέες ιδέες παιδαγωγικής τους αξιοποίησης. Όσον αφορά τα ίδια τα παιχνίδια χρειάζεται να αναπτυχθούν και παιχνίδια που να καλλιεργούν περισσότερο τη συνεργατικότητα και την αλληλεπίδραση ανάµεσα σε µαθητές. 6. Βιβλιογραφικές Αναφορές Gordon, A. K. (1970), Games for Growth, Science Research Associate Inc., Palo Alto California Inkpen, K., Klawe, M., Booth, K., & Upitis, R., (1995), Playing Together beats Playing Alone, Especially for girls, CSCL 95, Bloomington, Indiana Inkpen, K., Upitis, R., Klawe, M., Hsu, D., Leroux, S., Lawry, J., Anderson, A., Ndunda, M., & Sedighian, K. (1994), We Have Never Forgetful Flowers in Our Garden: Girls Responses to Electronic Games, Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 13(4), 383-403 Klawe, M. & Philips, E. (1995), A classroom Study: Electronic Games Engage Children as Researchers, Proceedings of CSCL 95 Conference, Bloomington, Indiana, 209-213 Lawry, J., Upitis, R., Klawe, M., Anderson, A., Inkpen, K., Ndunda, M., Hsu, D., Leroux, S., & Sedighian, K. (1995), Exploring common conceptions about boys and electronic games, Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 14, 4, 439-459 Lepper, M. R., & Malone T. W. (1987), Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education. In R. E. Snow and M. J. Farr (Eds.), Aptitude, learning and instruction (Vol3): Conative and affective process analyses. Hilldale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates Malone, T. W. (1980), What make things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games, Cognitive and Instructional Science Series, CIS-7, Xerox Palo Alto Research Center, Palo Alto Prensky, M. (2001), Digital Game-based Learning, New York: McGraw-Hill Provenzo, E. F. (1991), Video kids: Making sense of Nintendo, Cambridge, MA: Harvard University Press Μαραγκός Κ., Γρηγοριάδου Μαρία (2004). ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία, Πρακτικά 4ου Πανελλήνιου συνεδρίου - Oι τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στην Εκπαίδευση, Αθήνα, 29/9-03/10 2004. Μπουντούρης Γ., Μαραγκός Ν., Ιωσηφίδου Μ., Τζιµόπουλος Ν. (2005). Εµπειρίες από την εφαρµογή της πλατφόρµας τηλεκπαίδευσης moodle, Πρακτικά 3ου συνεδρίου στη Σύρο - Τ.Π.Ε. στην Εκπαίδευση.