Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

Σχετικά έγγραφα
Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα Α: Γραμμικά Συστήματα

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών

ΒΟΗΘΗΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Τεχνικό Σχέδιο

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)

Διδακτική της Πληροφορικής

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Τεχνικό Σχέδιο

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 8η - Εικονικοί Κόσμοι και Πολιτιστικό Περιεχόμενο

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Εισαγωγή. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική

Διδακτική Πληροφορικής

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΚΑΛΑΘΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΙΙ

Τίτλος Μαθήματος. Ενότητα: Εργαστήριο 4 ο : Παρουσίαση και Ανάλυση της Φόρμας Σχεδίασης Δραστηριοτήτων με χρήση λογισμικού/ά.

Πληροφοριακά Συστήματα & Περιβάλλον Ασκήσεις

Αρχές Μάρκετινγκ. Ενότητα 5: Συμπεριφορά Καταναλωτή. Δρ. Καταραχιά Ανδρονίκη Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Στρατηγικό Μάρκετινγκ

Αρχιτεκτονική υπολογιστών

Λογιστικές Εφαρμογές Εργαστήριο

Γεωργική Εκπαίδευση Ενότητα 9

Εκκλησιαστικό Δίκαιο. Ενότητα 10η: Ιερά Σύνοδος της Ιεραρχίας και Διαρκής Ιερά Σύνοδος Κυριάκος Κυριαζόπουλος Τμήμα Νομικής Α.Π.Θ.

Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση

Διαχείριση Χρόνου & Δίκτυα στη Διοίκηση Έργων. Κηρυττόπουλος Κωνσταντίνος Επ. Καθηγητής ΕΜΠ

Υδραυλικά & Πνευματικά ΣΑΕ

Αποτυπώσεις Μνημείων και Αρχαιολογικών Χώρων

Διδακτική της Πληροφορικής

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Διδακτική της Πληροφορικής

Μάρκετινγκ Εξαγωγών. Ενότητα 3 : Το Περιβάλλον και το Διεθνές Μάρκετινγκ Κοινωνικο-Πολιτιστικό Περιβάλλον

Συμπεριφορά Καταναλωτή

Διοικητική των επιχειρήσεων

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Ιστορία της μετάφρασης

Χώρος και Διαδικασίες Αγωγής

Εφαρμογές Συστημάτων Γεωγραφικών Πληροφοριών

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εισαγωγή στους Αλγορίθμους

Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Συμπεριφορά Καταναλωτή

Διοικητική των επιχειρήσεων

Φωνολογική Ανάπτυξη και Διαταραχές

Διδακτική της Πληροφορικής

Στρατηγικό Μάρκετινγκ

Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών

Πληροφορική. Εργαστηριακή Ενότητα 1 η : Εισαγωγή στα Λογιστικά Φύλλα με το MS Excel. Ι. Ψαρομήλιγκος Τμήμα Λογιστικής & Χρηματοοικονομικής

Εισαγωγή στην Διοίκηση Επιχειρήσεων

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα CAD / CAM. Ενότητα # 5: Σχεδιασμός παραγωγής και παραγωγικών συστημάτων

Πληροφορική. Εργαστηριακή Ενότητα 3 η : Επεξεργασία Κελιών Γραμμών & Στηλών. Ι. Ψαρομήλιγκος Τμήμα Λογιστικής & Χρηματοοικονομικής

Διοίκηση Λιανικού Εμπορίου & Δικτύου Διανομής

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Αρχιτεκτονική υπολογιστών

Διοίκηση Αθλητισμού και Αναψυχής

ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Δρ. Στυλιανός Τσίτσος

Τεχνολογία Λογισμικού. Ενότητα 1: Εισαγωγή στην UML Καθηγητής Εφαρμογών Ηλίας Γουνόπουλος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης

Στρατηγικό Μάρκετινγκ

Εισαγωγή στη Δασική Πληροφορική

Διδακτική της Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Μουσική Παιδαγωγική Θεωρία και Πράξη

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Εισαγωγή στα πολυμέσα

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΓΙΑ ΟΙΚΟΝΟΜΟΛΟΓΟΥΣ

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 3: Επεξεργασία 3D γραφικών & 3D Animation - Blender Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Διδακτική Πληροφορικής

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. Λογική. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Δημήτρης Πλεξουσάκης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών

Λογιστική Κόστους Ενότητα 8: Κοστολογική διάρθρωση Κύρια / Βοηθητικά Κέντρα Κόστους.

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μηχανολογικό Σχέδιο Ι

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ (PL 0114)

Βάσεις Δεδομένων. Ενότητα 1: Εισαγωγή στις Βάσεις δεδομένων. Πασχαλίδης Δημοσθένης Τμήμα Ιερατικών σπουδών

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Ι

Διοίκηση Αθλητισμού και Αναψυχής

ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ. Ενότητα 7: Τέλεια ισορροπία Nash για υποπαίγνια. Ρεφανίδης Ιωάννης Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Επιμέλεια μεταφράσεων και εκδοτικός χώρος

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Λειτουργικά Συστήματα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Συμπεριφορά Καταναλωτή

Επιχειρησιακή Έρευνα

Θεσμοί Ευρωπαϊκών Λαών Ι 19 ος -20 ος αιώνας

Προγραμματισμός και Εφαρμογές Υπολογιστών

Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου

Λογιστική Κόστους Ενότητα 12: Λογισμός Κόστους (2)

Οικονομία των ΜΜΕ. Ενότητα 7: Μορφές αγοράς και συγκέντρωση των ΜΜΕ

ΓΡΑΜΜΙΚΟΣ & ΔΙΚΤΥΑΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Διοίκηση Ολικής Ποιότητας

Transcript:

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 2η - Ηλεκτρονικά Παιχνίδια: Στοιχεία Σχεδιασμού και Ανάπτυξης Τεχνολογίες και Μεθοδολογία Κοινωνικές επιπτώσεις Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύπου άδειας χρήσης, η άδεια χρήσης αναφέρεται ρητώς.

Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο Ιόνιο Πανεπιστήμιο» έχει χρηματοδοτήσει μόνο την αναδιαμόρφωση του εκπαιδευτικού υλικού. Το έργο υλοποιείται στο πλαίσιο του Επιχειρησιακού Προγράμματος «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» και συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (Ευρωπαϊκό Κοινωνικό Ταμείο) και από εθνικούς πόρους.

Σύντομη ιστορία ΟΧΟ: 1952 by A.S. Douglas run on ESDAC Tennis for two: 1958, William Higinbotham

Σύντομη ιστορία 1970, Nolan Bushnell (Atari), coin operated 1977 Atari 2600 Nintendo 1989 - GameBoy

Σύντομη ιστορία

Σύντομη ιστορία

Μέρος 1ο Εισαγωγή

Ηλεκτρονικά παιχνίδια Αναπαραστάσεις: Οπτικοποίηση: κόσμου κατάστασης 2Δ / 3Δ γραφικά Εικονικός Κόσμος Παρουσία: Συστατικά: ιστορίας στόχου πρόκλησης παίκτης/παίκτες αντικείμενα εχθροί - εμπόδια Δομικά στοιχεία: ιστορία κόσμος παίκτης - χαρακτήρας

Είδη παιχνιδιών Δράσης - Action Περιπέτειας - Adventure Στρατηγικής - Strategy Ρόλων - Role Playing Games Γρίφων - Puzzles Εξομοίωσης - Simulators

Βασικά στοιχεία ενός παιχνιδιού Παίκτης Κανόνες Στόχος Εχθροί και εμπόδια

Παιχνίδια: στόχοι και απαιτήσεις Οι χρήστες αναμένουν από τα παιχνίδια: ενδιαφέρον πρόκληση ενασχόληση (μοναχική ή κοινωνική) κοινωνικοποίηση επίδειξη / επιβεβαίωση ικανοτήτων συναισθηματική εμπειρία εξερευνούν - μαθαίνουν φαντασία - διαφυγή από την πραγματικότητα μεγάλου βαθμού αλληλεπίδραση

Μέρος 2ο Δομή παιχνιδιών

Δομικά στοιχεία[1] Συμμετοχή παικτών Στόχος Διαδικασίες Κανόνες Πόροι Σύγκρουση Όρια Αποτέλεσμα

Δραματικά στοιχεία[2] Πρόκληση Αίσθηση του παίζειν Υπόβαθρο/Θέμα Κεντρικός ήρωας Ιστορία

Ιστορία παιχνιδιού Είδη ιστοριών: Αντιμετώπιση εχθρού Ιστορίες κατάκτησης Πρόκληση Στάδια ιστοριών: Στάση Ερέθισμα Προκληση Έκπληξη Επιλογή Κορύφωση Αναγέννηση Λύτρωση

Ορισμός[3] Chris Crawford - The Art of Computer Game Design: 1. Αναπαράσταση γεγονότος 2. Διάδραση 3. Σύγκρουση (αντίπαλοι - εμπόδια) 4. Ασφάλεια (χωρίς φυσικό κίνδυνο)

Αισθητική των παιχνιδιών[4] Στοιχεία που τα καθιστούν ελκυστικά: 1. Ευχαρίστηση 2. Φαντασία 3. Εξιστόρηση 4. Πρόκληση 5. Συναναστροφή 6. Ανακάλυψη 7. Έκφραση 8. Ασχολία

Προσδοκίες παικτών Συνέπεια του κόσμου Κατανοητοί περιορισμοί παιχνιδιού Ύπαρξη βοήθειας - καθοδήγησης Προοδευτική ολοκλήρωση στόχων (βλ. καθοδήγηση) - υποστήριξη από επίπεδα Εμβύθιση Σχετική δυσκολία Δίκαιοι κανόνες και εμπόδια Αποφυγή επαναληψιμότητας Όχι αδιέξοδα Δράση - όχι παθητική παρακολούθηση

Μέρος 3ο Δημιουργία Παιχνιδιών

Σχεδίαση επιπέδων Βήματα: Τοπόθετηση μεγάλης κλίμακας στοιχείων Δημιουργία κανόνων και συνθηκών περιβάλλοντος Ορισμός στόχου/ων Χάραξη διαδρομής προς στόχο Ορισμός περιοχών δράσης και γεγονότων Τοποθέτηση ενεργών αντικειμένων Θέση εχθρών και εμποδίων - ορισμός συμπεριφοράς Εισαγωγή συμβάντων σχετιζόμενων με ενέργειες χρήστη Τοποθέτηση αντικειμένων-σημείων αναφοράς πλοήγησης χρήστη

Ανατομία Το λογισμικό καλείται να: 1. διευθύνει την εξέλιξη του παιχνιδιού (Model) 2. παρουσιάσει την τρέχουσα κατάσταση (View) 3. ενδεχομένως να συμμετάσχει ως παίκτης (αντίπαλος ή και σύμμαχος) - Controller

Κύκλος ζωής προιόντων ψυχαγωγικού λογισμικού 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Σύλληψη Σχεδιασμός Παραγωγή Έκδοση Μάρκετινγκ Διανομή Κατανάλωση

Εμπλεκόμενοι Εκδότης - Εξωτερικός παραγωγός 1. Ομάδα σχεδιασμού Υπεύθυνος σχεδιασμού Σεναριογράφος Σχεδιαστής επιπέδου Σχεδιαστής διεπαφής 2. Ομάδα ανάπτυξης περιεχομένου Υπεύθυνος περιεχομένου Γραφίστας 3D modeler Καλλιτέχνης υφών Καλλιτέχνης κίνησης Συνθέτης μουσικής Σχεδιαστής ήχου

Εμπλεκόμενοι 3. Ομάδα προγραμματισμού Υπεύθυνος προγραμματισμού Προγραμματιστής γραφικών -//- μηχανισμού παιχνιδιού -//- τεχνητής νοημοσύνης -//- κίνησης και φυσικής εξομοίωσης -//- δικτύου -//- ήχου -//- διεπαφής

Κύκλος ζωής λογισμικού Ανάλυση απαιτήσεων Σχεδιασμός Υλοποίηση Έλεγχος Παράδοση-υποστήριξη

Στάδια ανάπτυξης Κοινά για όλες τις κατηγορίες λογισμικού: 1. Εννοιολογικό 2. Σχεδίασης 3. Ανάπτυξης και δοκιμών

Μεθοδολογίες ανάπτυξης[5] Άναρχη ανάπτυξη Μοντέλο καταρράκτη Επαναληπτικό μοντέλο Ευέλικτη μεθοδολογία

Μέρος 4ο Τεχνολογικό υπόβαθρο

Θέματα ανάπτυξης Το λογισμικό αποτελείται από: την μηχανή του παιχνιδιού, τον μηχανισμό και τη λογική του παιχνιδιού και ενδεχομένως τα βοηθητικά εργαλεία

Θέματα ανάπτυξης Μηχανή παιχνιδιού: αναλαμβάνει απεικόνιση γραφικών, αναπαραγωγή ήχου, είσοδο/έξοδο, εξομοίωση φυσικής κτλ Μηχανισμός και λογική παιχνιδιού: αφορά το gameplay, το πέρασμα στα επίπεδα, τον σκοπό, τον παίκτη και τους αντιπάλους/εμπόδια που αντιμετωπίζει Βοηθητικά εργαλεία: χρησιμοποιούνται για την αποδοτικότερη σχεδίαση, ανάπτυξη και συντήρηση του λογισμικού (editors, plugins etc.)

Μηχανή παιχνιδιού και βιβλιοθήκες Γραφικών - graphics engine Ήχου - sound engine Κίνησης και φυσικής εξομοίωσης (motion & physics engine) Ανίχνευσης συγκρούσεων - collision engine Collision engine detection response physics engine

Μηχανές παιχνιδιών Unreal Engine CryEngine3 BigWorld idtech Ogre3D Unity3D TorqueX Visual3d.net SunBurn

Εργαλεία ανάπτυξης παιχνιδιών Unity3D (Unity game engine) SunBurn XNA Microsoft πληθώρα μηχανών TorqueX Axiom GameMaker

Μέρος 5ο Παιχνίδια, χρήστες και κοινωνικό περιβάλλον

Κοινωνικά θέματα και ανησυχίες Βία στα παιχνίδια, http://www.youtube.com/watch?v=7slijngeurc#t=30 Εθισμός Επιπτώσεις στην προσωπική και κοινωνική ζωή καθώς και στην εργασία Παρενόχληση Έκνομες δραστηριότητες Επιπτώσεις στην υγεία, ψυχική-σωματική

Βιβλιογραφία 1. 2. Understanding Video Games, The Essential Introduction - Simon Egenfeldt Nielsen, Jonas Heide Smith, Susan Pajares Tosca - 2008 Taylor & Francis Βιντεοπαιχνίδια, Βιομηχανία και Ανάπτυξη - Κώστας Αναγνώστου - 2009 Κλειδάριθμος Σημειώσεις: 1. 2. 3. 4. 5. Βιβλίο 2, σελίδα 170 Βιβλίο 2, σελίδα 173 Βιβλίο 1, σελίδα 33 Βιβλίο 1, σελίδα 39 Βιβλίο 2 σελίδα 294

Τέλος ενότητας