ΡΑΣΕΙΣ ΦΙΛΑΝΑΓΝΩΣΙΑΣ Η ιστορία του Κοµπιουτερούλη µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως ερέθισµα για την εξοικείωση των παιδιών της προσχολικής και της πρώτης σχολικής ηλικίας µε τον ηλεκτρονικό υπολογιστή. Οι δράσεις φιλαναγνωσίας που προτείνονται στη συνέχεια σχεδιάστηκαν για παιδιά της προσχολικής ηλικίας και προτείνεται να εφαρ - µοστούν µετά την ανάγνωση της ιστορίας. Ωστόσο, κάποιες από αυτές µπορούν να πραγµατοποιηθούν και από παιδιά των πρώτων τάξεων του δηµοτικού. Οι δράσεις καλύπτουν κάποιους από τους στόχους του αναλυτικού προγράµµατος του νηπιαγωγείου (.Ε.Π.Π.Σ.) στα γνωστικά αντικείµενα της γλώσσας, των µαθηµατι- κών, των εικαστικών, της δραµατικής τέχνης και της πληροφορικής. 1η δράση Να αναγνωρίζουν τα παιδιά τις κυριότερες µονάδες του υπολογιστή (ΠΛΗΡΟ- ΦΟΡΙΚΗ) Να εκφράζονται µε το ελεύθερο δρα- µατικό παιχνίδι ( ΡΑΜΑΤΙΚΗ ΤΕΧΝΗ) Η νηπιαγωγός, εκµεταλλευόµενη την πλού σια εικονογράφηση του βιβλίου, µπο - ρεί να ζητήσει από τα παιδιά να αναγνωρίσουν τα µέρη του ηλεκτρονικού υπολογιστή που βρίσκονται στην τάξη. Τα παιδιά, µε τη βοήθεια της νηπιαγωγού, µπορούν να αναδιηγηθούν τη λειτουργία του κάθε 2 3
µηχανήµατος. Η νηπιαγωγός µπορεί επίσης να κάνει δραµατοποίηση της ιστορίας µοιράζοντας ρόλους στα παιδιά. 2η δράση Να αναγνωρίζουν τα παιδιά οικείες λέξεις µέσα στο κείµενο (ΓΛΩΣΣΑ ΑΝΑ- ΓΝΩΣΗ) Να εντοπίζουν γράµµατα στο πληκτρολόγιο και να γράφουν χρησιµοποιώντας κεφαλαία και πεζά γράµµατα (ΠΛΗΡΟ- ΦΟΡΙΚΗ) Να εξερευνούν και να ανακαλύπτουν τις δυνατότητες του υπολογιστή, όπως το διαδίκτυο (ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ) Η νηπιαγωγός ζητάει από τα παιδιά να ξεφυλλίσουν το βιβλίο και να εντοπίσουν τις λέξεις που είναι γραµµένες µε ΚΕΦΑΛΑΙΑ και ΧΡΩΜΑΤΙΣΤΑ γράµµατα. Στη συνέχεια χωρίζονται σε έξι οµάδες, όσα είναι και τα µέρη του υπολογιστή που αναζήτησαν (ΚΕ ΝΤΡΙΚΗ ΜΟΝΑ Α, ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ, ΠΟ ΝΤΙΚΙ, ΟΘΟΝΗ, ΕΚΤΥΠΩΤΗΣ, ΗΧΕΙΑ). Η κάθε οµάδα αναλαµβάνει να γράψει στον υπολογιστή τη λέξη ή τις λέξεις που ανήκουν στην οµάδα της και να αναζητήσει στο διαδίκτυο, µε τη βοήθεια της νηπιαγωγού, την αντίστοιχη εικόνα. 3η δράση Να συνεργάζονται τα παιδιά σε οµάδες για την παραγωγή κάποιου έργου (ΜΕ- ΛΕΤΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ) 4 5
Να αποκτήσουν φωνολογική επίγνωση (ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ) Να συνειδητοποιήσουν ότι στα φωνή- µατα της οµιλούµενης γλώσσας αντιστοιχούν γράµµατα (ΓΛΩΣΣΑ ΑΝΑΓΝΩΣΗ) Υλικά: 1 χαρτόνι κανσόν, 6 καρτέλες (πρότυπα) µε τις λέξεις ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΟ- ΝΑ Α, ΠΛΗ ΚΤΡΟΛΟΓΙΟ, ΠΟΝΤΙΚΙ, ΟΘΟ - ΝΗ, ΕΚΤΥΠΩ ΤΗΣ, ΗΧΕΙΑ, γράµµατα που συνθέτουν τις παραπάνω λέξεις, 1 ζάρι. ξεκινάει µε την πρώτη οµάδα, π.χ. την οµάδα του πλη κτρολογίου, να ρίχνει το ζάρι. Αν τύχει το εικονίδιο του πληκτρολογίου, τότε τοποθετούν το πρώτο γράµµα της λέξης στο σταυρόλεξο, βοηθούµενοι πάντα από την αντίστοιχη καρτέλα-πρότυπο. Αν τύχουν κάποιο από τα άλλα εικονίδια, χάνουν τη σειρά τους. Νικήτρια είναι η οµάδα που θα συνθέσει πρώτη το µέρος του υπολογιστή που της «ανήκει» στο σταυρόλεξο του Κοµπιουτερούλη. Τα παιδιά χωρίζονται σε έξι οµάδες. Μπορούν να διατηρήσουν τις οµάδες που είχαν στην προηγούµενη δράση. Κάθε οµά - δα έχει µια καρτέλα και τα αντίστοιχα γράµ - µατα που συνθέτουν τη λέξη ή τις λέξεις της οµάδας τους. Στις έδρες του ζαριού υπάρχουν οι εικόνες από τα µέρη που απαρτίζουν τον υπολογιστή. Το παιχνίδι Παραλλαγή δράσης Το σταυρόλεξο µπορεί να γίνει και ατοµικό φύλλο εργασίας για τα παιδιά των πρώτων τάξεων του δηµοτικού ή και για παιδιά του νηπιαγωγείου που έχουν κατακτήσει σε ικανοποιητικό βαθµό τη γραφή. (Βλ. Παιχνίδι 2.) 6 7
4η δράση Να αποµνηµονεύουν τα παιδιά πολύ µικρά κείµενα (ΓΛΩΣΣΑ ΑΝΑΓΝΩΣΗ) Να γνωρίζουν τη σωστή χρήση του υπολογιστή για τη δική τους ασφάλεια και προφύλαξη (ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ) Να εντοπίζουν γράµµατα στο πληκτρολόγιο και να γράφουν χρησιµοποιώντας κεφαλαία και πεζά γράµµατα (ΠΛΗΡΟ- ΦΟΡΙΚΗ) Να παίζουν µε τα εργαλεία ελεύθερης σχεδίασης (ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ) Να εξερευνούν και να ανακαλύπτουν τις δυνατότητες του υπολογιστή, όπως την εκτύπωση (ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ) Η νηπιαγωγός µπορεί να αξιοποιήσει τις συµβουλές του Κοµπιουτερούλη για τη σω - στή και ορθολογική χρήση τόσο του υπολογιστή όσο και του διαδικτύου. Ξαναδια - βάζει τα δυο ποιηµατάκια και συζητά µε τα παιδιά. Ύστερα γράφουν στον υπολογιστή τα δυο ποιήµατα και τα εκτυ πώ νουν, φτιά - χνο ντας δύο καδράκια τα οποία θα κρεµάσουν στην τάξη, στη γωνιά του υπολογιστή. Στόχος είναι τα παιδιά να θυµού νται πάντα ότι δεν πρέπει να κάθονται πολ λή ώρα στον υπολογιστή, ότι η ενα σχό λη σή τους πρέπει να είναι οµαδική και όχι ατοµική, και πως το ίντερνετ το χρησι µο ποιούµε πάντα υπό την επίβλεψη κάποιου µεγάλου. Η νηπιαγωγός µπορεί να δείξει στα παιδιά διάφορα εργαλεία από το πρό γραµµα του Microsoft Word, όπως το WordArt και το πλαίσιο κειµένου, ώστε τα παιδιά να πειραµατιστούν και να δηµιουργήσουν. 8 9
5η δράση Να αναγνωρίζουν τα παιδιά οικείες λέξεις (ΓΛΩΣΣΑ ΑΝΑΓΝΩΣΗ) Να κάνουν αντιστοιχίσεις (ΜΑΘΗΜΑ- ΤΙΚΑ) Να πειραµατίζονται µε διάφορα υλικά και χρώµατα ζωγραφίζοντας (ΕΙΚΑΣΤΙΚΑ) Σε ατοµικό φύλλο εργασίας, στη δεξιά πλευρά υπάρχουν οι «ήρωες» της ιστο - ρίας, όπως είναι στην εικονογράφηση του βιβλίου, και στην αριστερή πλευρά σε τυχαία σειρά υπάρχουν οι αντίστοιχες λέξεις (πλη κτρολόγιο, ποντίκι κτλ.). Τα παιδιά µπορούν να ζωγραφίσουν τις εικόνες χρησιµοποιώντας τη φαντασία τους και στη συνέχεια να αντιστοιχίσουν την κάθε εικόνα µε τη σωστή λέξη. (Βλ. Παιχνίδι 1.) 6η δράση Να αναγνωρίζουν τα παιδιά οικείες λέξεις (ΓΛΩΣΣΑ ΑΝΑΓΝΩΣΗ) Να µετρούν (ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ) Να αναγνωρίζουν τις κυριότερες µονάδες του υπολογιστή (ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ) Υλικά: 1 χαρτόνι κανσόν όπου είναι σχεδιασµένο ένα παιχνίδι «Φιδάκι», 2 πιόνια, 1 ζάρι, καρτέλες µε τις λέξεις από τα µέρη που απαρτίζουν τον ηλεκτρονικό υπολογιστή. 10 11
Πρόκειται για ένα επιτραπέζιο παιχνίδι, όπως είναι το «Φιδάκι». Στόχος είναι να φτάσουν τα παιδιά στον τερµατισµό, µαζεύοντας όσο περισσότερες µονάδες του ηλε κτρονικού υπολογιστή µπορούν. Κάθε παί χτης ρίχνει το ζάρι και ακολουθεί τη διαδροµή µέχρι το τέρµα. Αν πέσει, για παράδειγµα, στο τετράγωνο µε το ΠΟΝΤΙ - ΚΙ, προσπαθεί να βρει την καρτέλα µε τη λέξη ΠΟΝΤΙΚΙ και να την πάρει µαζί του. Νικητής θα είναι αυτός που θα φτάσει πρώτος στον τερµατισµό και θα έχει συγκεντρώσει τις περισσότερες καρτέλες. Οι νη πιαγωγοί µπορούν να σχεδιάσουν τη διαδροµή σε ένα χαρτόνι κανσόν και να την εµπλουτίσουν κατά βούληση. ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ 1. ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΙΣΕ ΤΗΝ ΕΙΚΟΝΑ ΜΕ ΤΗ ΣΩΣΤΗ ΛΕΞΗ ΠΟΝΤΙΚΙ ΕΚΤΥΠΩΤΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ ΟΘΟΝΗ ΗΧΕΙΑ ΠΛΗΚΤΡΟΛΟΓΙΟ
2. ΣΤΑΥΡΟΛΕΞΟ