Απόψεις Μαθητών για τα Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα που Χρησιμοποιούνται για Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Σχετικά έγγραφα
Σύγκριση και συνδυασμός προγραμματιστικών περιβαλλόντων για εισαγωγή στον Προγραμματισμό.

Alice ή App Inventor. Ποιό Προγραμματιστικό Περιβάλλον να επιλέξω για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στην Α Λυκείου;

Διερεύνηση των αντιλήψεων μαθητών Γυμνασίου για τις γλώσσες προγραμματισμού

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

2016 IEEE/ACM International Conference on Mobile Software Engineering and Systems

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΡΘΡΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ

Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης

þÿÿ ÁÌ» Â Ä Â ³µÃ ±Â ÃÄ ½ ±À

Ανάλυση Απόψεων και Στάσεων Μαθητών για τα Περιβάλλοντα Προγραμματισμού του Μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής» της Α ΓΕΛ

Προγραμματισμός παιχνιδιών στο Scratch: Εμπειρίες και προτάσεις

Όμιλος Αλγοριθμικής στο Ζάννειο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

Ο ρόλος των δεδομένων στη διδακτική του προγραμματισμού υπολογιστικών συσκευών: μία βιβλιογραφική επισκόπηση

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΦΙΛΟΛΟΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. ΜΟΙΡΑΖΟΜΑΣΤΕ ΙΔΕΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ ΣΤΟ ΞΕΚΙΝΗΜΑ ΤΗΣ ΝΕΑΣ ΧΡΟΝΙΑΣ

Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΠΟΜΠΕΣ ΚΑΙ ΑΝΑΦΟΡΕΣ

Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Π.Μ.Σ. ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

þÿ ÀÌ Ä º± µä À ¹ ¼ ½

Αποτύπωση Απόψεων Μαθητών και Έλεγχος Επίδρασης στην Επίδοση τους από τη Χρήση Διαδικτυακού Εργαλείου Αξιολόγησης

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Απόφοιτη τμήματος Πληροφορικής Πανεπιστημίου Πειραιώς 2

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΗΓΕΤΙΚΟΥ ΣΤΥΛ ΚΑΙ ΤΗΣ ΚΟΥΛΤΟΥΡΑΣ ΣΤΙΣ ΕΠΔΟΣΕΙΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΩΝ ΔΗΜΟΤΙΚΩΝ ΣΧΟΛΕΙΑ ΤΗΣ ΚΥΠΡΟΥ

Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου

ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ

Έρευνα θέσεων καθηγητών για τη διδακτική αξιοποίηση της Διαθεματικότητας στο Γυμνάσιο

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

PUBLICATION. Participation of POLYTECH in the 10th Pan-Hellenic Conference on Informatics. April 15, Nafplio

ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ. Χρήστος Ξυλογιάννης

IPSJ SIG Technical Report Vol.2014-CE-127 No /12/6 CS Activity 1,a) CS Computer Science Activity Activity Actvity Activity Dining Eight-He

þÿ ¼ ¼± Ä Â ÆÅùº  ÃÄ ½

11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Διερευνώντας απόψεις των μαθητών σχετικά με το scratch και τον προγραμματισμό

Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android

ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 1ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ

ΣΥΧΝΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΡΕΥΝΑ TIMSS

Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Ρετσινάς Σωτήριος ΠΕ 1703 Ηλεκτρολόγων ΑΣΕΤΕΜ

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

International Conference Quality and Equity in Education: Theories, Applications and Potentials

Μία διδακτική πρόταση για τη χρήση της Δομής Επιλογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού MicroWorlds Pro της Logo

Χρήση Υπολογιστή στο Σπίτι από Έφηβους Μαθητές και Μαθήτριες

Αθανάσιος Φ. Κατσούλης

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Ψηφιακές Τεχνολογίες βασικά θεωρητικά ζητήματα με αναφορά στη διαδικασία σχεδιασμού

Αξιολόγηση του Προγράμματος Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων - Νεοεισερχομένων

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Scratch. για γυμνάσιο


H ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟΝ Η.Υ. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗΝ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ

ΚΥΚΛΟΣ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

Περίληψη. Εισαγωγή. Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Επιμορφωτής Β Επιπέδου 2,3,4,5,6,7,8

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή)

ΑΡΗΣ ΑΣΛΑΝΙΔΗΣ Φυσικός, M.Ed. Εκπαιδευτικός-Συγγραφέας

Π. Καριώτογλου. Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας

Οι ΤΠΕ στην Α/θµια Εκπαίδευση Διδασκαλία προγραµµατισµού µε το εκπαιδευτικό περιβάλλον Kodu Game Lab Πρακτική εφαρµογή στην τάξη

Εννοιολογική χαρτογράφηση. Τ. Α. Μικρόπουλος

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

ΤΑ ΣΧΕΔΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΗΣ ΡΟΔΟΥ ΜΕΤΑ ΤΗΝ ΑΠΟΦΟΙΤΗΣΗ ΤΟΥΣ. ΤΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΜΙΑΣ ΕΜΠΕΙΡΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Αξιολόγηση Προγράμματος Αλφαβητισμού στο Γυμνάσιο Πρώτο Έτος Αξιολόγησης (Ιούλιος 2009)

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

19 & 20 Μαΐου 2018, Τεχνόπολη Δήμου Αθηναίων Βασίλειος Σ. Βερύκιος

ΜΙΑ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΜΕΛΕΤΗΣ ΤΗΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΤΩΝ ΥΟ ΦΥΛΩΝ ΣΤO ΠΛΑΙΣΙO THΣ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΝΟΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΗΣ Β/ΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή

Η ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗΣ ΓΙΑ ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΤΗΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ: ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

12/11/16. Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα» 1/2. Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα» 2/2

648 Πρακτικά Συνεδρίου - ΜΕΡΟΣ ΤΕΤΑΡΤΟ

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.

(Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε.) ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Δ3-5_3 1 ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΔΙΕΘΝΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ. Vocational Technology Enhanced Learning (VocTEL) 2015

Διδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ)

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας:

Α ΜΕΡΟΣ 1.ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑΣ

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Τάσεις στις επιλογές των μαθητών στα πλαίσια των συνθετικών εργασιών τους. Εκτίμηση του παράγοντα "Νέες τεχνολογίες"

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

Διερεύνηση κινήτρων μάθησης Χημείας και Φυσικής μεταξύ φοιτητών Τριτοβάθμιας Εκπαίδευσης

Στατιστική διερεύνηση των απόψεων των μαθητών για την αναγκαιότητα εισαγωγής μαθήματος για τον ενεργειακό σχεδιασμό στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Ο Θεσμός του Μέντορα στην Ελληνική Εκπαίδευση: Διερεύνηση των απόψεων και στάσεων των Εκπαιδευτικών Λυκείου του Ν. Χανίων.

ΓΗΑΠΑΝΔΠΗΣΖΜΗΑΚΟ ΓΗΑΣΜΖΜΑΣΗΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΗΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΔΥΝΟΛΟΓΗΔ ΣΖ ΠΛΖΡΟΦΟΡΗΑ ΚΑΗ ΣΖ ΔΠΗΚΟΗΝΧΝΗΑ ΓΗΑ ΣΖΝ ΔΚΠΑΗΓΔΤΖ ΓΙΠΛΧΜΑΣΙΚΗ ΔΡΓΑΙΑ

Transcript:

Απόψεις Μαθητών για τα Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα που Χρησιμοποιούνται για Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ευάγγελος Κανίδης 1, Μαργαρίτα Καραλιοπούλου 2, Γεωργία Μενούνου 3 1 Δρ. Σχολ. Σύμβουλος Πληροφορικής, Β Αθήνας & Ανατολικής Αττικής vkanidis@sch.gr 2 Δρ. Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 o Γυμνάσιο Παιανίας mkaraliop@sch.gr 3 MΕd Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, ΚΕ ΠΛΗ.ΝΕ.Τ Ανατ. Αττικής gmenounou@sch.gr Περίληψη Η παρούσα εργασία ερευνά την αξιοποίηση προγραμματιστικών περιβαλλόντων που χρησιμοποιούνται για την εκμάθηση του προγραμματισμού στην Δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Τα περιβάλλοντα αυτά διαχωρίζονται σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα με πλακίδια και σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα που βασίζονται στη συγγραφή εντολών με τη μορφή κειμένου. Στην εργασία εξετάζονται, τόσο σε θεωρητικό επίπεδο όσο και με ερωτηματολόγιο, οι πρόσφατες εξελίξεις σχετικά με την ευκολία χρήσης κάθε κατηγορίας περιβάλλοντος, αν η χρήση του περιβάλλοντας με πλακίδια διευκολύνει τη μετάβαση σε ένα περιβάλλον προγραμματισμού βασισμένου σε πληκτρολόγηση εντολών καθώς και ποιο από τα δύο περιβάλλοντα θεωρούνται από τους μαθητές πιο κοντά στον «πραγματικό» προγραμματισμό. Λέξεις κλειδιά: Προγραμματιστικά περιβάλλοντα, προγραμματισμός, πλακίδια 1. Εισαγωγή Ο στόχος της εισαγωγής του προγραμματισμού στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση είναι η ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης του μαθητή, ώστε να λύνει προβλήματα χρησιμοποιώντας μια αλγοριθμική διαδικασία και να εκφράζει τη λύση αυτή σε μια γλώσσα προγραμματισμού. Στην παρούσα εργασία θα διακρίνουμε 2 κατηγορίες προγραμματιστικών περιβαλλόντων ανάλογα με τον τρόπο με τον οποίο δομείται το πρόγραμμα:

304 8th Conference on Informatics in Education 2016 Προγραμματιστικά περιβάλλοντα με πλακίδια (Block based programming/ Graphical User Interface/Drag and drop editing) στα οποία γίνεται χρήση «πλακιδίων» κώδικα, τα οποία συναρμολογούνται για να δημιουργηθεί ένα πρόγραμμα Προγραμματιστικά περιβάλλοντα κειμένου (Text-based editing/ Command User Interface) όπου ο χρήστης πρέπει να πληκτρολογήσει τις εντολές του προγράμματος. Τα προγραμματιστικά περιβάλλοντα με πλακίδια υποστηρίζουν οπτικές γλώσσες προγραμματισμού στις οποίες δεν είναι αναγκαία η τυπική συγγραφή κώδικα. Οι μαθητευόμενοι μπορούν να δημιουργήσουν λειτουργικά προγράμματα με χρήση μόνο του ποντικιού συναρμολογώντας πλακίδια που αντιστοιχούν σε εντολές. Τα πλακίδια παρέχουν οπτικά σήματα στο χρήστη για τον τρόπο και τη θέση που μπορούν να χρησιμοποιηθούν, ανάλογα με το σχήμα τους, το χρώμα τους (το οποίο σχετίζεται με την κατηγορία παρόμοιων πλακιδίων) και τη χρήση ετικέτας επάνω τους με την εντολή την οποία αντιπροσωπεύουν. Τα προγραμματιστικά περιβάλλοντα με πλακίδια είναι ο πιο διαδεδομένος τρόπος για εισαγωγή στον προγραμματισμό και στην επιστήμη των υπολογιστών, καθώς θεωρείται ότι βοηθούν το μαθητή να αναπτύσσει με μη τυπικό τρόπο τις προγραμματιστικές ιδέες (Chetty & Barlow-Jones, 2012). Περιβάλλοντα όπως το Scratch, το Alice, το App inventor και οι δραστηριότητες της «ώρας του κώδικα» του Code.org είναι αρκετά δημοφιλή. Στο τελευταίο περιβάλλον, ο χρήστης καλείται να λύσει μια σειρά από puzzle, ενώνοντας πλακίδια τα οποία είναι τα βασικά στοιχεία της «γλώσσας». Μια από τις πρώτες γλώσσες που δημιουργήθηκε για την εκμάθηση προγραμματισμού από παιδιά είναι η Logo (Feurzeig et al., 1970 Papert, 1980). Η γλώσσα Logo, αν και οι εντολές της πληκτρολογούνται, εισήγαγε έναν αριθμό από χαρακτηριστικά τα οποία εμφανίζονται στα περιβάλλοντα με πλακίδια, με αξιοσημείωτα την ύπαρξη των εντολών κίνησης, της παρουσίας ενός avatar για να υλοποιήσει αυτές τις εντολές, συντακτικό της γλώσσας κατάλληλο για αρχάριους προγραμματιστές, η έμφαση στην αυτοκαθοδηγούμενη και ενεργή διαδικασία μάθησης καθώς και στη σημασία να δημιουργούν δημόσια, διαμοιράσιμες δημιουργίες, όπως παιχνίδια, ιστορίες και εφαρμογές. Μερικοί ερευνητές θεωρούν ότι η χρήση πλακιδίων τοποθετεί τα θεμέλια για την τελική μετάβαση σε προγραμματισμό με πληκτρολόγηση εντολών. Αυτό όμως παραμένει ένα ανοικτό ερευνητικό ερώτημα.

Πρακτικά 8 th CIE2016 305 Στην εργασία των Καραλιοπούλου και Κανίδη (2016) γίνεται μια επισκόπηση της πρόσφατης βιβλιογραφίας και δίνεται μια περιγραφή των χαρακτηριστικών των περιβαλλόντων με πλακίδια, τα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα αυτών των προγραμματιστικών περιβαλλόντων και συμπεράσματα από την εφαρμογή τους στην τάξη. Επίσης προτείνεται μια νέα προσέγγιση στη χρήση αυτών των περιβαλλόντων. Η παρούσα εργασία αποτελεί την ερευνητική συνέχεια της προηγούμενης εργασίας. Σκοπό έχει τη διερεύνηση των απόψεων των μαθητών σχετικά με την ταχύτητα και ευκολία συγγραφής προγραμμάτων στα δύο περιβάλλοντα, το πόσο βοηθήθηκαν και αν ήταν εύκολη η μετάβαση από το περιβάλλον με πλακίδια στο περιβάλλον με εντολές καθώς και πιο από τα δύο περιβάλλοντα θεωρούν ότι είναι πιο κοντά σε μια γλώσσα προγραμματισμού. 2. Ερευνητικά δεδομένα Σε πρόσφατο συνέδριο, το Μάρτιο του 2016 (SIGSE'16), υπήρξε panel με θέμα Future Directions of Block based Programming (Brοwn et al., 2016). Συζητήθηκαν μεταξύ άλλων τα εξής ζητήματα: για ποιο λόγο τα περιβάλλοντα με πλακίδια είναι δημοφιλή, ποια είναι τα προβλήματα που αντιμετωπίζουμε κατά τη χρήση τέτοιων περιβαλλόντων στην τάξη, όπως για παράδειγμα το γεγονός ότι ο προγραμματισμός με πλακίδια δεν θεωρείται «πραγματικός» προγραμματισμός. Με τον όρο «πραγματικός» προγραμματισμός αναφερόμαστε στη συγγραφή προγραμμάτων σε μια εμπορική γλώσσα προγραμματισμού όπως η C, C++, Java, Python κ.λπ. Επίσης ένα σημαντικό ζήτημα που απασχόλησε το panel είναι το «κενό» ανάμεσα στα περιβάλλοντα με πλακίδια και στα περιβάλλοντα με σύνταξη εντολών δηλαδή πως μεταφέρονται έννοιες και πρακτικές που οι μαθητές διδάχτηκαν στα περιβάλλοντα με πλακίδια σε μια συμβατική γλώσσα προγραμματισμού με εντολές. Οι έρευνες έχουν αναφέρει πετυχημένες αλλά και ανεπιτυχείς εννοιολογικές μεταφορές. Το ζήτημα της μετάβασης από το ένα περιβάλλον στο άλλο και της σχέσης των περιβαλλόντων με πλακίδια με τον πραγματικό προγραμματισμό, είχε ήδη απασχολήσει τους ερευνητές. Στη βάση αυτού του προβληματισμού, οι Powers., Ecott & Hirshfield (2004), χρησιμοποιώντας το προγραμματιστικό περιβάλλον Alice, διαπίστωσαν ότι οι σπουδαστές είχαν προβλήματα στη μετάβαση από το περιβάλλον με πλακίδια σε μια γλώσσα προγραμματισμού όπως η C++ ή η Java. Οι μαθητές δεν αναγνώρισαν τη σημασία της ακριβούς σύνταξης εντολών όταν ήρθε η στιγμή να τις πληκτρολογήσουν. Επίσης τα περιβάλλοντα με πλακίδια θύμιζαν παιχνίδι στα παιδιά και δεν αντιμετωπίστηκαν ως περιβάλλοντα «πραγματικού» προγραμματισμού. Αργότερα οι Parsons και Haden

306 8th Conference on Informatics in Education 2016 (2007) ερεύνησαν τη διαδικασία της διδασκαλίας των δομών επιλογής και επανάληψης στο προγραμματιστικό περιβάλλον Alice. Διαπίστωσαν ότι αρκετοί μαθητές δυσκολεύτηκαν να βρουν συσχέτιση μεταξύ της δουλειάς τους στο Alice και τον «πραγματικό» προγραμματισμό. Oι Weintrop και Wilensky (2016) επίσης εξέτασαν τα ζητήματα που πιθανόν θα προκύψουν στη χρήση προγραμματιστικών περιβαλλόντων με πλακίδια, ειδικά στην περίπτωση της Δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Μερικοί μαθητές θεωρούν ότι τα περιβάλλοντα με πλακίδια είναι μακριά από τον «πραγματικό» προγραμματισμό, και ότι είναι κυρίως για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Την άποψη αυτή σύμφωνα με τον DiSalvo (2014), συμμερίζονται και μεγαλύτεροι σε ηλικία σπουδαστές. Σε έρευνα που πραγματοποίησε ο Lewis (2010) συνέκρινε την αυτοπεποίθηση και την ευχέρεια μαθητών στον προγραμματισμό διδάσκοντας αντίστοιχες δραστηριότητες στους μισούς σε Scratch και στους άλλους σε Logo. Οι μαθητές που εργάστηκαν σε Logo είχαν περισσότερες θετικές απαντήσεις στην πρόταση «Είμαι καλός στο να γράφω προγράμματα στον υπολογιστή». Αργότερα, οι Lewis et al. (2014) θέλησαν να μελετήσουν τις αντιλήψεις των μαθητών ως προς τι θεωρούν ότι είναι σημαντικό για την επιλογή μιας γλώσσας προγραμματισμού. Ένα περιβάλλον με πλακίδια όπως το Scratch μπορεί να είναι πιο εύκολο για τους μαθητές στο να δημιουργήσουν ένα πρόγραμμα αλλά, αν οι μαθητές δε το θεωρούν πραγματικό προγραμματισμό, τότε πιθανόν να μην τους εξάπτει το ενδιαφέρον για το αντικείμενο και να μην αποκτούν εμπιστοσύνη στις προγραμματιστικές τους ικανότητες. Η έρευνα που διεξήγαγαν έδειξε ότι οι μαθητές ανέμεναν ο προγραμματισμός να είναι πιο «πολύπλοκος» και μακριά από παιχνίδια. Οι Weintrop και Wilensky (2015) διεξήγαγαν έρευνα σε μαθητές Δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Η πρώτη τους ερευνητική ερώτηση ήταν αν ο προγραμματισμός με πλακίδια είναι πιο εύκολος από τον προγραμματισμό σε περιβάλλον με σύνταξη ε- ντολών. Η σύγκριση έγινε ανάμεσα στο Snap! προγραμματιστικό περιβάλλον με πλακίδια- και τη Java. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι μαθητές θεώρησαν την προσέγγιση με το Snap! πιο εύκολη από τη χρήση της Java. Τα αποτελέσματα αυτά επιβεβαιώνονται από τη μελέτη των Price και Barnes (2015), οι οποίοι συνέκριναν τα αποτελέσματα εργασίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Tiled Grace το οποίο επιτρέπει στο χρήστη να επιλέγει είτε τη διεπαφή με πλακίδια είτε αυτή με πληκτρολόγηση εντολών. Υποστηρίζουν ότι η εργασία σε περιβάλλον με πλακίδια είναι ευκολότερη, γιατί ένας αρχάριος προγραμματιστής συγκεντρώνει την προσοχή του να βρει τον αλγόριθμο για τη λύση του προβλήματος. Επίσης κατέληξαν ότι η χρήση των πλακιδίων μπορεί να βελτιώσει σημαντικά τους αρχάριους προγραμματιστές σε μερι-

Πρακτικά 8 th CIE2016 307 κές προγραμματιστικές δραστηριότητες, ειδικά μέσω του αυξημένου χρόνου στην εργασία καθώς και στη γρηγορότερη και πιο συχνή επίτευξη των προγραμματιστικών στόχων. Το θέμα της μετάβασης από την εκμάθηση προγραμματισμού με Scratch στην αρχή της Δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης στη εκμάθηση μιας επαγγελματικής γλώσσας όπως η C# ή η Java στο τέλος της Δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης εξέτασαν οι Armoni et al. (2015). Η έρευνα έδειξε ότι η πρότερη εμπειρία των μαθητών στο Scratch βοήθησε να μάθουν πιο προχωρημένα θέματα στην επόμενη βαθμίδα, αν και στο τέλος της εκπαιδευτικής διαδικασίας δεν υπήρχε σημαντική διαφορά στην επίτευξη των στόχων σε σχέση με μαθητές που δεν είχαν διδαχθεί Scratch. Παρόμοια, οι Wolz et al. (2009) παρατήρησαν ότι φοιτητές που είχαν αρχικά διδαχθεί Scratch για έστω μόνο μια ε- βδομάδα, έκαναν πιο εύκολα τη μετάβαση σε Java ή C. Σε μια άλλη μελέτη, οι Dorling και White (2015) προτείνανε διάφορες στρατηγικές ώστε να πετύχει η μετάβαση από περιβάλλον με πλακίδια σε περιβάλλον με σύνταξη εντολών. Συγκεκριμένα εργάστηκαν με το Scratch από τη μια και τη Logo και την Python από την άλλη. Κατέληξαν ότι ο συνδυασμός των δυο διαφορετικών τύπων περιβαλλόντων, η παράλληλη χρήση τους, συμβάλει στο να αποκτήσουν οι μαθητές εμπιστοσύνη στις ικανότητες τους, ανεξαρτησία και ενδιαφέρον στην εκμάθηση μιας γλώσσας κειμένου, τόσο στην Πρωτοβάθμια όσο και στη Δευτεροβάθμια εκπαίδευση. Στην παρούσα έρευνα οι μαθητές εργάστηκαν παράλληλα επαναλαμβάνοντας κάθε άσκηση πρώτα σε ένα περιβάλλον με πλακίδια και κατόπιν σε ένα περιβάλλον κειμένου. Η συγκεκριμένη μέθοδος είναι μια περίπτωση μεταφοράς της γνώσης από ένα πλαίσιο σε ένα άλλο, γνωστή ως mediated transfer (Perkins & Salomon, 1988). Για παράδειγμα ένα πρόγραμμα σε Scratch μπορεί να αντικατοπτριστεί ή να συγκριθεί εντολή προς εντολή με το ίδιο παράδειγμα σε Java (Chetty & Barlow-Jones, 2012). Οι Dann et al. (2012) αναπτύξανε μια έκδοση του Alice που διευκολύνει στη μεταφορά της εμπειρίας από το Alice στη Java με mediated transfer. Σε έρευνα που κάνανε οι μαθητές στους οποίους έγινε διδασκαλία με mediated transfer πετύχανε καλύτερη επίδοση από ότι σε αυτούς που δεν είχε χρησιμοποιηθεί κατά τη διδασκαλία η μέθοδος αυτή. Σε νεώτερη έρευνα οι Wagner et al. (2013) επαναλαμβάνοντας ασκήσεις πρώτα με App Inventor, ένα περιβάλλον με πλακίδια, και στη συνέχεια με Java, περιβάλλον με σύνταξη εντολών, κατέληξαν ότι οι μαθητές μπορούσαν να αντιστοιχίσουν τις διαδικασίες με πλακίδια σε διαδικασίες με κείμενο.

308 8th Conference on Informatics in Education 2016 3. Η έρευνα 3.1 Ερευνητικά ερωτήματα Με βάση το θεωρητικό προβληματισμό που προηγήθηκε προέκυψαν τα ακόλουθα ερευνητικά ερωτήματα: 1. Ποιες είναι οι απόψεις των μαθητών σχετικά με την ταχύτητα και την ευκολία στη συγγραφή προγραμμάτων στο περιβάλλον με πλακίδια και στο προγραμματιστικό περιβάλλον κειμένου; 2. Πόσο δυσκολεύτηκαν οι μαθητές στη μετατροπή του κώδικα που δημιούργησαν με τη βοήθεια του περιβάλλοντος με πλακίδια στο προγραμματιστικό περιβάλλον κειμένου; 3. Σε ποιο βαθμό βοήθησε η χρήση του περιβάλλοντος με πλακίδια για τη δημιουργία ενός προγράμματος, στον προγραμματισμό με τη χρήση του περιβάλλοντος κειμένου; 4. Ποιες οι απόψεις των μαθητών σχετικά με το πιο περιβάλλον είναι πιο κοντά σε μια γλώσσα προγραμματισμού; 3.2 Η μέθοδος Στην εργασία των Καραλιοπούλου και Κανίδη (2016) προτάθηκε και υλοποιήθηκε η παράλληλη εργασία σε ένα περιβάλλον με πλακίδια και σε ένα αντίστοιχο περιβάλλον κειμένου. Η προτεινόμενη διαδικασία ήταν η εξής: Ο μαθητής καλείται να δώσει λύση σε ένα πρόβλημα σε προγραμματιστικό περιβάλλον με πλακίδια (χρησιμοποιήθηκε το code.org-προγραμματισμός με την Έλσα και την Άννα) και στη συνέχεια καλείται να μεταφέρει τη δομημένη λύση σε μια γλώσσα κειμένου η οποία έχει κοινά χαρακτηριστικά με τη γλώσσα που κρύβεται πίσω από τα πλακίδια (χρησιμοποιήθηκε το περιβάλλον Logo Microwolds Pro). Το περιβάλλον code.org χρησιμοποιήθηκε διότι παρέχει δραστηριότητες κατάλληλες για την κατανόησης της δομής της επανάληψης για αρχάριους προγραμματιστές. Στην παρούσα εργασία υλοποιήθηκε η πρόταση αυτή σε τέσσερα σχολεία (3 σχολεία της Β Αθήνας και 1 της Αν. Αττικής) με τη συνεργασία πέντε καθηγητών Πληροφορικής. Οι δραστηριότητες που δόθηκαν στους μαθητές αποσκοπούσαν στην κατανόηση της δομής της επανάληψης και υλοποιήθηκαν σε μια διδακτική ώρα. Στη συνέχεια πραγματοποιήθηκε έρευνα με στόχο να απαντηθούν συγκεκριμένα ερευνητικά ερωτήματα που προέκυψαν από τον θεωρητικό προβληματισμό. Για τη διεξαγωγή

Πρακτικά 8 th CIE2016 309 της έρευνας επιλέχθηκε ποσοτική προσέγγιση με χρήση ερωτηματολογίου. Το τελικό δείγμα της έρευνας περιλάμβανε 166 μαθητές τρίτης Γυμνασίου. Για τη στατιστική ανάλυση χρησιμοποιήθηκε το στατιστικό πρόγραμμα SPSS. Το δείγμα των μαθητών που χρησιμοποιήθηκε στην έρευνα δεν ήταν αντιπροσωπευτικό του συνόλου του μαθητικού πληθυσμού της Ελλάδος. Συνεπώς τα αποτελέσματα της έρευνας δεν μπορούν να γενικευτούν για το σύνολο του πληθυσμού. 4. Αποτελέσματα Σε ερωτήσεις σύγκρισης της ταχύτητας δημιουργίας και της ευκολίας συγγραφής ε- νός προγράμματος στα δύο περιβάλλοντα το 38% των μαθητών (63 μαθητές) απάντησε πως η συγγραφή προγραμμάτων είναι πιο γρήγορη σε περιβάλλοντα με πλακίδια από ότι στο περιβάλλον της γλώσσας Logo. Πολύ κοντά στο ποσοστό αυτό το 35,5 % (59 μαθητές) απάντησε πως πιο γρήγορα δημιουργούν προγράμματα με τη βοήθεια της Logo, ενώ σε ένα σημαντικό ποσοστό 26,5% (49 μαθητές) απάντησε ότι ο χρόνος είναι ίδιος στα δύο περιβάλλοντα (Σχήμα 1). Παρόμοια εικόνα υπήρξε και στην ερώτηση για την ευκολία χρήσης, το 38,6% των μαθητών (64 μαθητές) απάντησε πως η συγγραφή προγραμμάτων είναι πιο εύκολη σε περιβάλλοντα με πλακίδια από ότι στο περιβάλλον της γλώσσας Logo. Πολύ κοντά στο ποσοστό αυτό το 31,9 % (53 μαθητές) απάντησε πως πιο εύκολα δημιουργούν προγράμματα με τη βοήθεια της Logo, ενώ σε ένα σημαντικό ποσοστό 28,9% (48 μαθητές) απάντησε ότι με την ίδια ευκολία δημιουργούν προγράμματα και στα δύο περιβάλλοντα (Σχήμα 1). Σχήμα 1. Σύγκριση ταχύτητας και ευκολίας στα δύο περιβάλλοντα Όταν οι μαθητές ρωτήθηκαν αν δυσκολεύτηκαν στη μετατροπή του κώδικα που προέκυψε από το περιβάλλον με πλακίδια στο περιβάλλον της γλώσσας Logo, το 64,5% (107 μαθητές) απάντησε πως δε δυσκολεύτηκαν ή δυσκολεύτηκαν λίγο και τελικά σε σύνολο 166 μαθητών μόνο 18 (10,8%) δυσκολεύτηκαν πολύ ή αρκετά (Σχήμα 2).

310 8th Conference on Informatics in Education 2016. Σχήμα 2. Βαθμός δυσκολίας κατά τη μετάβαση από το περιβάλλον με πλακίδια σε περιβάλλον Logo Στην ίδια διαδικασία μετατροπής κώδικα από το ένα περιβάλλον στο άλλο οι μαθητές κλήθηκαν να απαντήσουν αν η πρότερη χρήση του περιβάλλοντος με πλακίδια βοήθησε στη δημιουργία ενός προγράμματος στο περιβάλλον της Logo. Οι απαντήσεις έδειξαν ότι ένα ποσοστό 9% (15 μαθητές) πιστεύει πως δεν βοήθησε καθόλου, ένα ποσοστό 14,5% (24 μαθητές) βοήθησε λίγο, το 20,5% (34 μαθητές) έτσι και έτσι, το 38% (63 μαθητές) αρκετά και τέλος ένα ποσοστό 17,5% (29 μαθητές) ότι βοήθησε πολύ. Σε ερώτηση σχετικά με την επίδραση που είχε η εμπειρία ενός περιβάλλοντος με πλακίδια στο χρόνο συγγραφής ενός προγράμματος σε Logo σχεδόν οι μισοί μαθητές 52,4% (87 μαθητές) απάντησαν ότι θα χρειάζονταν τον ίδιο χρόνο είτε είχαν εργαστεί σε ένα περιβάλλον προγραμματισμού με πλακίδια είτε όχι. Αντίστοιχα το 16,9% των μαθητών (28 μαθητές) θεώρησε πως θα χρειάζονταν λιγότερο και ένα σημαντικό ποσοστό 30,7% (51 μαθητές) δήλωσε ότι θα χρειαζόταν περισσότερο χρόνο. Αντίστοιχα σε ερώτηση αν η δημιουργία των προγραμμάτων κατευθείαν στο περιβάλλον Logo θα ήταν ευκολότερη η δυσκολότερη, χωρίς προηγούμενη χρήση του περιβάλλον με πλακίδια, το 42,2% (70 μαθητές) των μαθητών απάντησε πως θα ήταν το ίδιο δύσκολη, ενώ, το 47,6% (79 μαθητές) ότι θα ήταν δυσκολότερη. Τέλος, ζητήθηκε από τους μαθητές να απαντήσουν ποια γλώσσα πιστεύουν ότι είναι πιο κοντά σε μια γλώσσα προγραμματισμού. Όπως φαίνεται στο Σχήμα 3, πάνω από τους μισούς μαθητές, το 56,6 % (94 μαθητές) πιστεύει ότι πιο κοντά σε μια γλώσσα προγραμματισμού είναι το περιβάλλον της Logo ενώ το 23,5% (39 μαθητές) πιστεύει ότι και τα δύο περιβάλλοντα είναι το ίδιο κοντά και 19,3% (32 μαθητές) ότι πιο κοντά είναι το περιβάλλον με τα πλακίδια.

Πρακτικά 8 th CIE2016 311 Σχήμα 3. Απόψεις μαθητών για το πιο περιβάλλον είναι πιο κοντά σε μια γλώσσα προγραμματισμού Αξίζει να σημειωθεί ότι από τους μαθητές που πίστευαν πως πιο κοντά σε μια γλώσσα προγραμματισμού είναι το περιβάλλον της Logo το 47,6% πιστεύει πως θα είχε δυσκολευτεί στη συγγραφή των εντολών, αν δεν είχε χρησιμοποιήσει το περιβάλλον με τα πλακίδια. Το ίδιο όμως ισχύει και για όσους θεωρούν το περιβάλλον με πλακίδια πιο κοντά σε μια γλώσσα προγραμματισμού, όπου το αντίστοιχο ποσοστό είναι 53,1%. 5. Συμπεράσματα Τα συμπεράσματα της έρευνας επιβεβαίωσαν τις προϋπάρχουσες έρευνες. Στο πρώτο ερευνητικό ερώτημα διαπιστώθηκε ότι υπάρχει μια μικρή διαφορά υπέρ των απόψεων ότι ο προγραμματισμός με πλακίδια είναι πιο γρήγορος και πιο εύκολος από τον προγραμματισμό σε περιβάλλον κειμένου. Όσον αφορά στο δεύτερο ερευνητικό ερώτημα, διαπιστώθηκε ότι η σημαντική πλειοψηφία των μαθητών δε δυσκολεύτηκε στη μετατροπή του κώδικα από το ένα περιβάλλον στο άλλο. Επιπρόσθετα, κατά τη διερεύνηση του τρίτου ερευνητικού ερωτήματος διαπιστώθηκε ότι στην πλειοψηφία τους οι μαθητές θεωρούν ότι η πρότερη εργασία τους στο περιβάλλον με πλακίδια βοήθησε στη δημιουργία του προγράμματος σε Logo ενώ το ένα τρίτο των μαθητών θεωρούν πως βοηθήθηκαν ελάχιστα. Το συμπέρασμα αυτό συμφωνεί με την έρευνα των Dorling και White (2015) για τα πλεονεκτήματα της παράλληλης χρήσης περιβαλλόντων καθώς και με αυτά των Dann et al. (2012) και Wagner et al. (2013). Τέλος στο ερευνητικό ερώτημα που αφορά ποιο περιβάλλον οι μαθητές θεωρούν πλησιέστερα σε μια πραγματική γλώσσα προγραμματισμού στην πλειοψηφία τους απάντησαν για τα περιβάλλοντα συγγραφής εντολών. Αυτό επιβεβαιώνει τις έρευνες των Powers et al.,(2004), Lewis, (20100 και Lewis et al., (2014), οι οποίοι διαπιστώνουν ότι οι μαθητές θεωρούν «παιχνίδι» τον προγραμματισμό σε περιβάλλον πλακιδίων.

312 8th Conference on Informatics in Education 2016 Μελλοντικά οι συγγραφείς θα επιδιώξουν την επαλήθευση των συμπερασμάτων με χρήση ενός ευρύτερου δείγματος, καθώς και τη μελέτη αποτελεσματικότητας μεικτών περιβαλλόντων που συνδυάζουν τα πλακίδια με την εμφάνιση εντολών. Αναφορές Armoni, M., Meerbaum-Salant,O., & Ben-Ari. M. (2015). From Scratch to Real Programming. Trans. Comput. Educ. 14(4), Article 25. Brown, N.C.C., Mönig, J., Bau, A., & Weintrop, D. (2016). Panel: Future Directions of Block-based Programming. In Proceedings of the 47th ACM Technical Symposium on Computing Science Education (SIGCSE '16). ACM, New York, USA, 315-316. Chetty, J., & Barlow-Jones, G. (2012). Bridging the Gap: the Role of Mediated Transfer for Computer Programming. International Proceedings of Computer Science & Information Technology, 43. Dann, W., Cosgrove, D., Slater, D., Culyba, D., & Cooper, S. (2012). Mediated transfer: Alice 3 to Java. In Proceedings of the 43rd ACM technical symposium on Computer Science Education (SIGCSE '12). ACM, New York, USA, 141-146. DiSalvo, B. (2014). Graphical Qualities of Educational Tecnhnology: Using Dragand-Drop and Text-Based Programs for Introductory Computer Science. IEEE Computer Graphics and Applications, (6), 12-15. Dorling, M. & White D. (2015). Scratch: A Way to Logo and Python. In Proceedings of the 46th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (SIGCSE '15). ACM, New York, USA, 191-196. Feurzeig, W., Papert, S.,Bloom, M., Grant, R., & C. Solomon, C. (1970). Programming-languages as a conceptual framework for teaching mathematics. SIGCUE Outlook 4, 2 (April 1970), 13-17. Lewis, C. M. (2010). How programming environment shapes perception, learning and goals: logo vs. scratch. In Proceedings of the 41st ACM technical symposium on Computer science education (SIGCSE '10). ACM, New York, NY, USA, 346-350. Lewis, C., Esper, S., Bhattacharyya, V., Fa-Kaji, N., Dominguez, N. & Schlesinger, A. (2014). Children's perceptions of what counts as a programming language. J. Comput. Sci. Coll. 29, 4 (April 2014), 123-133. Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books, Inc. Parsons, D., & Haden, P. (2007). Programming osmosis: Knowledge transfer from imperative to visual programming environments. In Conference of the National Advisory Committee on Computing Qualifications.

Πρακτικά 8 th CIE2016 313 Perkins, D. H., & Salomon, G. (1988). Teaching for Transfer. Educational Leadership, 46, 22-32. Powers, K., Ecott, S. & Hirshfield L. M. (2007). Through the looking glass: teaching CS0 with Alice. In Proceedings of the 38th SIGCSE technical symposium on Computer science education (SIGCSE '07). ACM, New York, NY, USA, 213-217. Price, T. W. & Barnes, Τ. (2015). Comparing Textual and Block Interfaces in a Novice Programming Environment. In Proceedings of the eleventh annual International Conference on International Computing Education Research (ICER '15). ACM, New York, NY, USA, 91-99. Wagner, A., Gray, J., Corley, J. & Wolber, D. (2013). Using app inventor in a K-12 summer camp. In Proceeding of the 44th ACM technical symposium on Computer science education (SIGCSE '13). ACM, New York, NY, USA, 621-626. Weintrop, D. & Wilensky, U. (2015). To Block or not to Block, That is the Question: Students Perceptions of Blocks-based Programming. In Proceedings of the 14th International Conference on Interaction Design and Children. (IDC '15). ACM New York, NY, USA: 199-208. Weintrop, D. & Wilensky, U. (2016). Bringing Blocks-based Programming into High School Computer Science Classrooms. Paper to be presented at the Annual Meeting of the American Educational Research Association (AERA 2016), Washington DC, USA. Wolz, U., Leitner, H., Malan, D. & Maloney, J. (2009). Starting with Scratch in CS 1. In Proceedings of the 40th ACM technical symposium on Computer science education (SIGCSE '09). ACM, New York, NY, USA, 2-3. Καραλιοπούλου, Μ. & Κανίδης, Ε. (2016). Σύγκριση και συνδυασμός προγραμματιστικών περιβαλλόντων για την εισαγωγή στον Προγραμματισμό. 10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής, Ναύπλιο. Abstract Programming environments can be divided into block- based programming and text-based programming environments. In this paper, we present the results of a research on the ease of each category. We also try to answer the questions whether the use of a block-based programming environment ease the transition to a text based programming environment and which of the them is closer to real programming, based on the recent bibliography and our results by questionnaire. Keywords:. Programming environment, real programming, Block based programming, text- based programming