Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Σχετικά έγγραφα
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Εξοικείωση με το NXT-G

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Πακέτο Lego Mindstorms

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

STEM Education via Educational Robotics

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Το πρόγραμμα Πληροφορικής. Τμήμα Πληροφορικής Δημοτικού Κολλεγίου Αθηνών

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Το κύκλωμα σε breadboard

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

Συνεργαζόμενα Mini golf. Μπατζανακάκη Μαρίνα - Φανιουδάκης Βασίλης 1

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Εκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot)

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Ρομποτική. Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Επιμέλεια παρουσίασης : Κυριακού Γεώργιος

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας

Εισαγωγή στην επανάληψη

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor)

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Περίληψη των MyBlocks Οδηγός βήμα-βήμα για την δημιουργία MyBlocks με εισόδους και εξόδους

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Παραδείγματα μεταβλητών

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο. Προγραμματιστικό περιβάλλον ROBOLAB 2.9

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εγχειρίδιο Οδηγιών rapidcount E15

Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 1. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

O πύραυλος. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δύναμη Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Transcript:

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu NXT το οποίο σε συντομία θα καλούμε ΝΧΤ G. Βήμα 1 ο : Μελετήστε το πρόγραμμα ball-launch.rbt που ελέγχει την κίνηση του καταπέλτη και προσπαθήστε να κατανοήσετε τον τρόπο λειτουργίας του. Δώστε ιδιαίτερη έμφαση στον τρόπο που το πρόγραμμα χρησιμοποιεί τον αισθητήρα αφής για την έναρξη της εκτόξευσης. Βήμα 2 ο : Προγραμματίστε μια δεύτερη ρομποτική μηχανή η οποία θα αποτελεί το στόχο του καταπέλτη (π.χ μπασκέτα). Δημιουργήστε ένα νέο πρόγραμμα που θα ανιχνεύει αν η μπάλα όντως πέτυχε το ρομπότ στόχο. Για να φτιάξετε ένα πρόγραμμα επιλέγετε τις εντολές (καλούνται και blocks) που θέλετε από την παλέτα και τις τοποθετείτε στο χώρο εργασίας. Κάθε εντολή (block) που βρίσκεται στην επιφάνεια εργασίας συνοδεύεται από τις απαραίτητες παραμέτρους οι οποίες ρυθμίζονται στο κάτω μέρος της οθόνης. Στην περίπτωση αυτή αντί για αισθητήρα αφής είναι προτιμότερο να χρησιμοποιήσετε τον αισθητήρα υπερήχων. Για να τον ελέγξετε όπως ακριβώς και στο πρόγραμμα του καταπέλτη- χρειάζεστε την εντολή Wait (Block Wait) με μόνη διαφορά ότι θα επιλέξετε να ελέγχεται από τον αισθητήρα υπερήχων (Ultrasonic Sensor). Τοποθετήστε το εικονίδιο της εντολής στο χώρο εργασίας. Εντολή Wait for: καθυστερεί την εκτέλεση της επόμενης εντολή μέχρι να ικανοποιηθεί η συνθήκη που ορίζεται. Στην περίπτωση αυτή περιμένει σήμα από τον αισθητήρα υπερήχων. Οι ρυθμίσεις παραμέτρων που μπορούν να γίνουν σε αυτήν την εντολή είναι: 1. Control: Ορίζεται η συνθήκη (είτε σήμα από κάποιον αισθητήρα, είτε κάποιο χρονικό διάστημα). 2. Sensor: Επιλέγεται ο τύπος του αισθητήρα. 3. Port: Ορίζεται η θύρα σύνδεσης του αισθητήρα. 4. Until: Ορίζεται το σήμα που θα ικανοποιεί την συνθήκη. 1

5. Show: Ορίζεται η μονάδα απόστασης Εναλλακτικά για να ελέγξετε τον αισθητήρα υπερήχων μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την εντολή Switch (Block Switch). Όπως και με την εντολή Wait, τοποθετήστε το εικονίδιο της εντολής στο χώρο εργασίας. Εντολή Switch: Η εντολή αυτή ελέγχει μια συνθήκη και ανάλογα με την τιμή της (αληθής ή ψευδής) εκτελεί την αντίστοιχη ομάδα εντολών. Οι ρυθμίσεις παραμέτρων που μπορούν να γίνουν σε αυτήν την εντολή είναι: 1. Control: Ορίζει τον τρόπο με τον οποίο θα γίνεται μια επιλογή. Αυτό μπορεί να γίνει είτε με κάποιον αισθητήρα (sensor), είτε με κάποια τιμή (value) 2. Sensor: Ορίζει τον τύπο του αισθητήρα. 3. Display: Ορίζει τον τρόπο αναπαράστασης του block 4. Port: Ορισμός των θυρών σύνδεσης του αισθητήρα. 5. Compare: Ορισμός της συνθήκης που ανιχνεύεται από τον αισθητήρα 6. Show: Ορίζει την μονάδα απόστασης Βήμα 3 ο : Κάντε τις απαραίτητες ρυθμίσεις έτσι ώστε το ρομπότ στόχος να εκτελεί κάποια ενέργεια (να βγάζει κάποιον ήχο, να ανάβει κάποιο λαμπάκι ή να εμφανίζει κάποιο μήνυμα στην οθόνη ή και όλα τα προηγούμενα) στην περίπτωση που η σφαίρα βρήκε το στόχο. Βήμα 4 ο :Συνδέστε το ρομπότ-στόχο στον υπολογιστή και με το κουμπί download and run ή download κατεβάστε και εκτελέστε το πρόγραμμα σας. Α2. Περιγράψτε το πρόγραμμα που δημιουργήσατε για το ρομπότ-στόχο και τις ρυθμίσεις που δώσατε σε κάθε εντολή. Μπορείτε να κάνετε και ένα σχέδιο. 2

.. Β. Προγραμματισμός στόχου: Τώρα είμαστε έτοιμοι να παίξουμε! Τοποθετήστε το ρομπότ-καταπέλτη απέναντι από το ρομπότ-στόχο σε απόσταση 50 cm. Τροποποιώντας όσες και όποιες θέλετε από τις παραμέτρους που επηρεάζουν το βεληνεκές της βολής (αρχικό ύψος, ισχύς κινητήρα, γωνία εκτόξευσης) προσπαθήστε να πετύχετε τον στόχο! Τα καταφέρατε; Εξηγήστε αναλυτικά τον τρόπο με τον οποίο δουλέψατε, τα βήματα που ακολουθήσατε και τις τροποποιήσεις που κάνατε τόσο στην αρχική κατασκευή του καταπέλτη, όσο και στο πρόγραμμα που τον ελέγχει.... 3

Πιστεύετε πώς η λύση που προτείνετε είναι η μοναδική; Μήπως θα μπορούσατε να προτείνετε και έναν ακόμα εναλλακτικό τρόπο αντιμετώπισης του συγκεκριμένου προβλήματος;.. 4

Μικρός Οδηγός Εντολή Κινητήρας (Block Motor) 1. Κινητήρας που ενεργοποιείται 2. Κατεύθυνση 3. Ισχύς 4. Διάρκεια κίνηση 5. Περιοχή σύνδεση με άλλες εντολές Ρυθµίσεις παραµέτρων 1. Port: Θύρα που ενεργοποιείται. 2. Direction: Κατεύθυνση κίνησης. 3. Action: Ελέγχει τον τρόπο με τον οποίο o κινητήρας στρέφεται: αν Constant τότε ο κινητήρας θα πάρει αμέσως την ισχύ που έχετε ορίσει. Αν Ramp up τότε θα πάρει σταδιακά την μέγιστη ισχύ ενώ αν Ramp down τότε θα μηδενιστεί σταδιακά. 4. Power: Ισχύς του κινητήρα 5. Control: Διατηρεί σταθερή την ταχύτητα του αυτοκινήτου ανεξάρτητα από τα χαρακτηριστικά των επιφανειών στις οποίες κινείται. 6. Duration: Η διάρκεια της κίνησης μπορεί να καθοριστεί με: χρόνο (seconds) περιστροφές κινητήρα (rotations) μοίρες στροφή κινητήρα (degrees) χωρίς όριο (unlimited) 7. Wait: Επιλέγοντας το Wait for Completion το πρόγραμμα θα ολοκληρώσει την εκτέλεση αυτής της εντολής (block motor) για όσο ορίζεται στην επιλογή duration και στην συνέχεια θα προχωρήσει στην εκτέλεση των εντολών που ακολουθούν. Αν δεν είναι επιλεγμένη το πρόγραμμα θέτει σε κίνηση τον κινητήρα και συνεχίζει την εκτέλεση στις εντολές που ακολουθούν. 8. Next Action: Μετά την ολοκλήρωση της κίνησης ο κινητήρας μπορεί να σταματήσει απότομα (break) ή να κινηθεί μέχρι να σταματήσει μόνος του (coast). 9. Προβάλει την γωνία στροφής του κινητήρα και δίνει δυνατότητα αρχικοποίησής της μέσω του κουμπιού Reset. 5

Εντολή Wait for: καθυστερεί την εκτέλεση της επόμενης εντολή μέχρι να ικανοποιηθεί η συνθήκη που ορίζεται. Στην περίπτωση αυτή περιμένει σήμα από τον αισθητήρα υπερήχων. Οι ρυθμίσεις παραμέτρων που μπορούν να γίνουν σε αυτήν την εντολή είναι: 1. Control: Ορίζεται η συνθήκη (είτε σήμα από κάποιον αισθητήρα, είτε κάποιο χρονικό διάστημα). 2. Sensor: Επιλέγεται ο τύπος του αισθητήρα. 3. Port: Ορίζεται η θύρα σύνδεσης του αισθητήρα. 4. Until: Ορίζεται το σήμα που θα ικανοποιεί την συνθήκη. 5. Show: Ορίζεται η μονάδα απόστασης Εντολή Display: Χρησιμοποιείται για να προβάλει εικόνα, κείμενο ή για να σχεδιάσει κάτι στην οθόνη του ΝΧΤ. Εντολή Sound: Χρησιμοποιείται για να παράγει έναν ήχο. Τα αρχεία ήχου αποθηκεύονται ξεχωριστά στο NXT και σε ειδικό φάκελο. Εντολή Loop -εντολή επανάληψης: Όλες οι εντολές που τοποθετούνται μέσα στο πλαίσιο επαναλαμβάνονται για ορισμένο αριθμό επαναλήψεων (count), για συγκεκριμένο χρόνο (time), μέχρι να ικανοποιηθεί κάποια συνθήκη (sensor), για πάντα (unlimited). Εντολή Switch-Εντολή επιλογή: Όταν η συνθήκη είναι αληθής τότε το πρόγραμμα εκτελεί το σετ εντολών 1 διαφορετικά εκτελεί το σετ εντολών 2. Η εντολή αυτή μπορεί να πάρει και περισσότερες από μία συνθήκες. 6