ΠΟΛΥΜΕΣΑ- MULTIMEDIA



Σχετικά έγγραφα
Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΜΗΤΡΗΣ

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Αφήγηση Μαρτυρία. Μουσική. Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

Τι είναι τα πολυμέσα;

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ

ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

Εισαγωγή στα πολυμέσα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

Β τάξη. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 Κεφάλαιο 2: Το εσωτερικό του Υπολογιστή. Εικόνα 2.1: Η Κεντρική Μονάδα.

ΜΑΘΗΜΑ 1- MULTIPLE CHOICE

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ , Ελλάδα, Τηλ Φαξ

Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης. Κάντε κλικ για έναρξη

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω:

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗΣ (ΜΝΗΜΗ)

Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP)

Συσκευές Εισόδου - Εξόδου

3. Χρησιμοποιώντας το CD-ROM Πληροφορικής του εργαστηρίου σας,

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος

Εφαρμογές Πληροφορικής

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 3: Συστήματα πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής

ΕΝΟΤΗΤΑ Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Τα συστήματα που χρησιμοποιούμε για την ανάπτυξη, δηλ. δημιουργία ή συγγραφή, μιας πολυμεσικής εφαρμογής είναι τα εξής :

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οργάνωση ενός σύγχρονου Υπολογιστικού Συστήματος ή Ηλεκτρονικού Υπολογιστή (Η/Υ) Τα σύγχρονα συστήματα Η/Υ έχουν την παρακάτω οργάνωση:

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT)

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ψηφιακός Κόσμος

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2ο: Υλικό υπολογιστή

Πολυμέσα. Ιστορική Αναδρομή Υπερκείμενο

Τι είναι το HARDWARE στην σημερινή εποχή; Σελίδα 3 Το καθένα από αυτά σε τι χρησιμεύει; Σελίδα 4

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 4: Ήχος Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια

MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 1-2

Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΩΤΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

Κεφάλαιο 4. Διδακτικοί Στόχοι. Για την αναγκαιότητα, τον τρόπο συνεργασίας, τις δυνατότητες και τον τρόπο εγκατάστασης των περιφερειακών συσκευών.

Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Συστήματα πολυμέσων. Εισαγωγή Υλικό συστημάτων πολυμέσων Λογισμικό συστημάτων πολυμέσων Συστήματα πραγματικού χρόνου Χρονοπρογραμματισμός

Το υλικό του υπολογιστή

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

ΣΧΕΔΙΟ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ ΜΙΚΡΟΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ 20

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

TEI Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολογίας Τροφίμων Πληροφορική Σημειώσεις Τεύχος 2. Μάκης Σταματελάτος

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Ήχος. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 04-1

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ CAD Ι

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΥΝΤΗΡΗΣΗ Η/Υ

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών

Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

- Εισαγωγή - Επίπεδα μνήμης - Ολοκληρωμένα κυκλώματα μνήμης - Συσκευασίες μνήμης προσωπικών υπολογιστών

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Επανάληψη

Κεφάλαιο 4 ο. Ο Προσωπικός Υπολογιστής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Transcript:

ΠΟΛΥΜΕΣΑ- MULTIMEDIA ΚΟΤΣΑΜΠΑΣΟΓΛΟΥ ΜΙΧΑΛΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ Τ.Ε.Ι. ΠΕΙΡΑΙΑ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΧΡΗΣΤΗ & Η/Υ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ HARDWARE Οθόνες και κάρτα γραφικών κάρτα ήχου Ηχεία Ακουστικά Μικρόφωνα Joystick Οδηγός CD ROM- Οπτικός Δίσκος Κάρτα VIDEO Βιντεοκάμερα Οθόνη VIDEO Modem Εκτυπωτής Scanner CPU- RAM SOFTWARE Εικόνες Γραφικά Ήχος 2D-3D Animation Επεξεργασία VIDEO Εργαλεία συγγραφής 2

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ - ΥΠΕΡΜΕΣΩΝ Εκπαίδευση Επιμόρφωση Παροχή πληροφοριών Πωλήσεις και διαφημίσεις Πληροφοριακά συστήματα ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ - ΥΠΕΡΜΕΣΩΝ Ομάδα έργου Φάσεις Ανάπτυξης 3

ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΟ Οι θεωρητικές έννοιες που αναφέρονται και εξηγούνται στην συνέχεια θεωρούνται απαραίτητες για την πληρέστερη κατανόηση του τρόπου λειτουργίας καθώς και της γενικότερης «φιλοσοφίας» πάνω στην οποία στηρίχθηκε η ανάπτυξη της τεχνολογίας των πολυμέσων υπερμέσων. ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΔΙΑΛΟΓΙΚΟΤΗΤΑ (INTERACTIVITY) Ο όρος διαλογικότητα είναι απόδοση του αγγλικού όρου interactivity, που μπορεί επίσης να αποδοθεί και ως αλληλεπίδραση. Διαλογικά υπολογιστικά συστήματα θεωρούνται εκείνα, στα οποία ο χρήστης μπορεί να ελέγχει την ανάκτηση, την επεξεργασία και την εμφάνιση της πληροφορίας. Τα συστήματα αυτά απαιτούν μια ειδική μορφή σχεδίασης όσον αφορά την επικοινωνία του συστήματος με τον χρήστη (user interface). O πλέον χρήσιμος τρόπος επικοινωνίας με τον χρήστη είναι αυτός που γίνεται αμφίδρομα, κατά τρόπο ώστε η ροή της πληροφορίας να σχηματίζει την έννοια του διαλόγου. Αυτού του είδους η επικοινωνία είναι γνωστή σαν διαλογική επικοινωνία με τον χρήστη. Το ουσιαστικό στοιχείο της διαλογικής επικοινωνίας με το χρήστη είναι το γεγονός της αποστολής πίσω σε αυτόν κάποιας ανάδρασης (feedback), η οποία προέρχεται από την διαδικασία επεξεργασίας που αυτός ενεργοποίησε στο αμέσως προηγούμενο στάδιο. Τα μηνύματα που λαμβάνει ο χρήστης με τη διαδικασία της ανάδρασης, μπορούν να έχουν σαν αποτέλεσμα την εμφάνιση αλλαγών στις διαθέσεις του απέναντι στον υπολογιστή. Έτσι μπορεί να τροποποιήσει τις λειτουργίες που εκτελεί ο υπολογιστής, σε σημείο βέβαια που το λογισμικό επιτρέπει μια τέτοια παρέμβαση. Ακριβώς αυτή η σχέση της αλληλεπίδρασης στην εναλλαγή των καταστάσεων, αποτελεί τη βάση της επιστήμης της πληροφορικής και ονομάζεται Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή. 4

ΥΠΕΡΚΕΙΜΕΝΟ (HYPERTEXT) Ο όρος υπερκείμενο (hypertext) δημιουργήθηκε από τον Theodor Holme Nelson, το 1965, για να περιγράψει κάποια αρχεία κειμένου, στα οποία η αναζήτηση δεν γίνεται ούτε γραμμικά, ούτε σειριακά. Παρατήρησε ότι ο χρόνος εύρεσης ενός κομματιού κειμένου ήταν πολύ μεγαλύτερος από τον χρόνο που έκανε το κομμάτι αυτό, αφού είχε βρεθεί, να μεταφερθεί στην CPU. Στον τρόπο διαχείρισης που προτείνει ο Nelson οι πληροφορίες είναι αποθηκευμένες σ' ένα δίκτυο από κόμβους (nodes), οι οποίοι επικοινωνούν μεταξύ τους με συνδέσμους (links). O κόμβος είναι ένα σύνολο δεδομένων (κείμενο), οργανωμένα γύρω από ένα κοινό θέμα. Το υπερκείμενο λοιπόν επιτρέπει ένα σημαντικό βαθμό ελευθερίας σε επίπεδο διαλογικότητας, καθώς παρέχει τη δυνατότητα στον χρήστη να κάνει τις επιλογές του σχετικά με τη διαδρομή που θα ακολουθήσει για να φτάσει στην επιζητούμενη πληροφορία. Με βάση την έννοια αυτή ο όρος ο όρος υπερκείμενο διαφέρει ριζικά από τον όρο ηλεκτρονικό βιβλίο, ο οποίος περιγράφει την ψηφιακή αποθήκευση ενός κειμένου του οποίου η ανάγνωση μπορεί να γίνει μόνο σειριακά. ΥΠΕΡΜΕΣΑ (HYPERMEDIA) Όταν οι πληροφορίες που είναι αποθηκευμένες σε δίκτυο και συνδέονται μεταξύ τους με διαφόρους κόμβους δεν περιλαμβάνουν μόνο κείμενο αλλά και άλλων μορφών δεδομένα, όπως ήχο, γραφικά, εικόνες, προσομοίωση κίνησης, video, τότε πλέον δεν αναφερόμαστε σε υπερκείμενα αλλά σε υπερμέσα. Μπορούμε λοιπόν να πούμε ότι τα υπερμέσα είναι υπερκείμενα τα οποία όμως μπορούν να χειριστούν όχι μόνο κείμενο αλλά οποιασδήποτε μορφής δεδομένα. Τα κύρια λοιπόν χαρακτηριστικά σύλληψης και υλοποίησης των υπερμέσων είναι τα ίδια με των υπερκειμένων. Ένα σύνολο δεδομένων, διαφορετικού τύπου το καθένα μπορούν να παρουσιαστούν στον χρήστη μέσα από διαφορετικούς και μη προκαθορισμένους δρόμους πρόσβασης ανάλογα με τις εκάστοτε επιθυμίες του. Το γεγονός ότι ο χρήστης μπορεί να κινηθεί από ένα κομμάτι της 5

πληροφορίας σ' ένα άλλο μέσω των συνδέσμων αποτελεί το κύριο γνώρισμα των εφαρμογών των υπερμέσων. Χαρακτηριστικό στοιχείο και των υπερμέσων, όπως και των υπερκειμένων, είναι ο μη σειριακός ή γραμμικός τρόπος οργάνωσης των δεδομένων. Ο τρόπος οργάνωσης των υπερμέσων, μέσω των κόμβων, σχετίζεται άμεσα με την έννοια της διαλογικότητας, έννοια η οποία αποτελεί το βασικό χαρακτηριστικό των υπερμέσων. ΠΟΛΥΜΕΣΑ (MULTIMEDIA) Τα πολυμέσα είναι ένας όρος, ο οποίος, ιδιαίτερα στην χώρα μας, σχετίζεται με οτιδήποτε κινείται και αναφέρεται στον γενικότερο χώρο των υπερμέσων. Μια μεγάλη ομάδα στο χώρο της πληροφορικής δεν κάνει σαφή τη διάκριση μεταξύ των πολυμέσων και των υπερμέσων. Μια εφαρμογή multimedia χαρακτηρίζεται από την συλλογή και χρησιμοποίηση ενός συνδυασμού δεδομένων κειμένου, ήχου, γραφικών, προσομοίωση κίνησης και video. O χρήστης της εφαρμογής δεν μπορεί να επέμβει στην εφαρμογή παρά μόνο για να την σταματήσει. Δεν μπορεί, δηλαδή να ελέγξει την ροή της πληροφορίας, απλά παραμένει ένας απλός θεατής. Αυτή η έλλειψη ελέγχου από την πλευρά του χρήστη πάνω στην εφαρμογή, χαρακτηρίζει μια εφαρμογή πολυμέσων. Από τη στιγμή που αυτή η έλλειψη ελέγχου παύει να ισχύει τότε πλέον μιλάμε για εφαρμογές διαλογικών πολυμέσων. Η διαφοροποίηση αυτή ανάμεσα σε πολυμέσα και διαλογικά πολυμέσα υφίσταται τόσο σε επίπεδο εφαρμογών όσο και σε επίπεδο "πακέτων" ανάπτυξης τους. Όσον αφορά το υλικό ένας multimedia υπολογιστής μπορεί να χρησιμοποιηθεί το ίδιο καλά για μια εφαρμογή πολυμέσων ή διαλογικών πολυμέσων. Αυτή η διαφοροποίηση, δυστυχώς, δεν είναι ευρέως γνωστή με αποτέλεσμα οι περισσότεροι να αναφέρονται σε κάθε τι αυτού του χώρου χρησιμοποιώντας τον όρο multimedia. 6

ΔΙΑΛΟΓΙΚΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ (INTERACTIVE MULTIMEDIA) Όλα τα χαρακτηριστικά των πολυμέσων συναντούνται και στα διαλογικά πολυμέσα, με ένα επιπλέον χαρακτηριστικό: Τα διαλογικά πολυμέσα είναι μια εφαρμογή, στην οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν όλες οι γνωστές μορφές δεδομένων και ταυτόχρονα ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να επεμβαίνει πάνω στην εξέλιξη της εφαρμογής και να καθορίζει το πότε θα δει ή θα ακούσει κάτι. Αυτή ακριβώς είναι η διαφοροποίηση μεταξύ πολυμέσων και διαλογικών πολυμέσων. Οι δυνατότητες βέβαια του χρήστη είναι περιορισμένες και οι επιλογές του βρίσκονται σε ένα αυστηρά καθορισμένο πλαίσιο. 7

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΧΡΗΣΤΗ & Η/Υ USER INTERFACE Ο όρος user interface θέλει να δείξει το σημείο επαφής χρήστη και μηχανής. Με άλλα λόγια ο όρος σημαίνει ένα σύνολο από οπτικά κυρίως μηνύματα, χωρίς να αποκλείονται βέβαια και τα ακουστικά, που προβάλλει ο υπολογιστής, μέσω του εκτελούμενου προγράμματος, προς τον χρήστη για να επιτευχθεί η καλύτερη επικοινωνία μεταξύ ανθρώπου - υπολογιστή. Ο ελληνικός όρος που χρησιμοποιείται για την απόδοση του αγγλικού όρου interface είναι διασύνδεση. Επίσης για την απόδοσή του χρησιμοποιούνται και οι όροι επικοινωνία, αντιμετώπιση, προσαρμογή. Το πόσο χρήσιμο μπορεί να αποδειχθεί ένα προϊόν εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από το πόσο καλά μπορεί ο καταναλωτής να το χρησιμοποιήσει. Αν ο χρήστης δεν μπορεί να θέσει σε λειτουργία το προϊόν, τότε η επικοινωνία του προϊόντος με τον χρήστη θεωρείται απόλυτα αποτυχημένη. Στην καθημερινή μας ζωή συναντάμε καλοσχεδιασμένους ή μη τρόπους επικοινωνίας του χρήστη με τα διάφορα προϊόντα. Όσο πιο πολύπλοκα γίνονται τα προϊόντα, όπως είναι ο υπολογιστής, τόσο πιο εύκολα ο χρήστης απογοητεύεται από τη δυσκολία που παρουσιάζει η επικοινωνία με τον προϊόν. Το μεγάλο πρόβλημα που παρουσιάζουν ή έστω παρουσίαζαν σε μεγάλο βαθμό παλαιότερα οι υπολογιστές είναι ότι κάθε λογισμικό, κάθε πρόγραμμα χρησιμοποιούσε τον δικό του τρόπο επικοινωνίας με τον χρήστη. Μερικοί κατασκευαστές στην προσπάθεια τους να επιλύσουν αυτό το πρόβλημα αποφάσισαν να θέσουν κάποια standards στον τρόπο επικοινωνίας του χρήστη με τον υπολογιστή. Η πιο επιτυχημένη από αυτές τις προσπάθειες είναι αυτή που έγινε από την APPLE. Η APPLE πριν αναπτύξει το λογισμικό της έθεσε κάποια standards όσον αφορά τον τρόπο επικοινωνίας της μηχανής με τον χρήστη. Στη συνέχεια ζήτησε από όλους τους προγραμματιστές που θα αναπτύξουν λογισμικό για τους υπολογιστές της, να ακολουθήσουν αυτά τα standards. Ακόμα ήταν η πρώτη που εισήγαγε τη χρήση εικονιδίων και γραφημάτων στις διαδικασίες επικοινωνίας χρήστη υπολογιστή. Αυτός ο τρόπος επικοινωνίας αυξάνει τη 8

λειτουργικότητα και την ευκολία των προγραμμάτων. Δεν είναι τυχαίο άλλωστε ότι σήμερα τα περισσότερα, αν όχι όλα, τα λειτουργικά συστήματα χρησιμοποιούν γραφικό σύστημα επικοινωνίας με τον χρήστη. ΣΧΕΔΙΑΣΗ USER INTERFACE Για να είναι ένα interface επιτυχημένο πρέπει ο σχεδιαστής του να γνωρίζει τι ακριβώς θέλει να κάνει ο χρήστης με το πρόγραμμα. Ο καλύτερος τρόπος για να το εξακριβώσει αυτό είναι να μελετήσει στην πράξη την εργασία του χρήστη. Η συγγραφή πολλών σεναρίων και η έρευνα για το πιο από αυτά εξυπηρετεί καλύτερα τις απαιτήσεις και τις ανάγκες του χρήστη, είναι μια διαδικασία, η οποία ονομάζεται ανάλυση εργασιών του χρήστη (user task analysis) και πρέπει να γίνει πριν την σχεδίαση του interface. Η επικοινωνία του χρήστη με μια multimedia - hypermedia εφαρμογή είναι εξίσου σημαντική όσο και το περιεχόμενο της εφαρμογής. Αν δεν υπάρχει πολύ καλά σχεδιασμένη επικοινωνία, ίσως ένα μέρος της εφαρμογής να μη γίνει ποτέ αντιληπτό από τον χρήστη. Γενικά η σχεδίαση του user interface πρέπει να ακολουθεί κάποιες βασικές αρχές, οι οποίες συνοψίζονται παρακάτω: Συνέπεια: Όταν η ίδια διαδικασία, για παράδειγμα η αποθήκευση ή η εκτύπωση, συντελείται σε δύο ή περισσότερα σημεία της εφαρμογής, πρέπει να λειτουργεί με τον ίδιο ακριβώς τρόπο. Εφόσον ο χρήστης έχει να εκτελεί μια διεργασία θα πρέπει να επαναλαμβάνει τις ίδιες ακριβώς ενέργειες κάθε φορά που καλείται η ίδια διεργασία σε όποιο σημείο της εφαρμογής κι αν βρίσκεται ο χρήστης. Απλότητα: Ο σχεδιαστής του interface πρέπει να βρει ένα τρόπο που ακόμα και οι σύνθετες διεργασίες της εφαρμογής να παρουσιάζονται με απλό τρόπο στον χρήστη, όσο αυτό βέβαια είναι δυνατό. Παροχή ελέγχου στον χρήστη: Όταν ο χρήστης έχει τον έλεγχο μέσα σε μια εφαρμογή τότε αισθάνεται πιο άνετα και πιο ελεύθερα κατά την διάρκεια της εξέλιξης της. Πολύ σημαντικό είναι επίσης να μην υποχρεώνεται ο χρήστης να κάνει κάτι το οποίο δεν περιμένει. 9

Παροχή άμεσης ανάδρασης (feedback): Μερικές φορές ο χρήστης επιλέγει μια διαδικασία που η ολοκλήρωση της απαιτεί κάποιο χρόνο για να ολοκληρωθεί. Είναι πολύ σημαντικό να δίνεται στο χρήστη ένα άμεσο μήνυμα αποδοχής της επιλογής του, με ταυτόχρονη αναγγελία ότι το αποτέλεσμα της ετοιμάζεται. ΠΛΟΗΓΗΣΗ Βασικό χαρακτηριστικό μιας hypermedia εφαρμογής είναι ο μεγάλος βαθμός ελευθερίας που δίνεται στον χρήστη να διαλέξει τη διαδρομή μέσω της οποίας θα φτάσει στην πληροφορία που αναζητά. Το ιδανικό είναι να του επιτρέπεται να δημιουργήσει τους δικούς του συνδέσμους μέσα σε μια εφαρμογή και βέβαια πρέπει να κάνει σωστή διαχείριση του δικαιώματος αυτού που του παραχωρείται από την εφαρμογή αλλιώς θα δημιουργηθούν προβλήματα. Ένα πρόβλημα που πρέπει να αποφευχθεί είναι η δημιουργία υπερβολικού αριθμού συνδέσμων. Ο υπερβολικός αριθμός συνδέσμων είναι ένα πρόβλημα που μπορεί να δημιουργηθεί αν δοθεί στον χρήστη το δικαίωμα να κατασκευάζει αυτός τους συνδέσμους. Για να λυθεί αυτό το πρόβλημα πρέπει ο δημιουργός μιας hypermedia εφαρμογής να συνεργαστεί με τον χρήστη ώστε να κατανοήσει τις διαθέσεις και τα ενδιαφέροντά του και έτσι να τοποθετήσει τους κόμβους που πραγματικά χρειάζεται ο χρήστης. Ένα άλλο πρόβλημα που προκύπτει με την πλοήγηση είναι το να μπορεί ο χρήστης ανά πάσα στιγμή να γνωρίζει που ακριβώς βρίσκεται γιατί πολλές φορές μπορεί να χαθεί μέσα στην εφαρμογή και να μην μπορεί να επιστρέψει εκεί που ακριβώς θέλει. Το να γυρίσει στο ανώτατο επίπεδο δεν είναι η καλύτερη λύση. Ένας τρόπος επίλυσης αυτού του προβλήματος είναι το πρόγραμμα να κρατάει πληροφορίες για τις μετακινήσεις του χρήστη από επίπεδο σε επίπεδο. 10

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Για τον σχεδιασμό και την εφαρμογή μιας multimedia εφαρμογής είναι απαραίτητος ο συνδυασμός του κατάλληλου λογισμικού και του κατάλληλου hardware. Το κατάλληλο hardware είναι απαραίτητο για την ψηφιοποίηση του ήχου και της εικόνας, κινούμενης ή όχι, ενώ το λογισμικό είναι αναγκαίο για την διαμόρφωση αυτών των στοιχείων και το συνδυασμό τους έτσι ώστε να παραχθεί τελικά μια οπτικοακουστική εφαρμογή που όλα αυτά τα "ξένα", αρχικά, μεταξύ τους στοιχεία θα είναι αρμονικά συνδεδεμένα. Συνεπώς πρέπει να γίνει ένας σωστός συνδυασμός μεταξύ λογισμικού και hardware για να επιτευχθεί ένα πολύ καλό αποτέλεσμα. 11

HARDWARE 12

ΟΘΟΝΕΣ ΟΘΟΝΗ ΣΥΣΤΉΜΑΤΟΣ Η οθόνη του υπολογιστή είναι η πιο συνηθισμένη συσκευή εξόδου κάθε εφαρμογής. Οι multimedia εφαρμογές απαιτούν έγχρωμη οθόνη,χαμηλής ακτινοβολίας. Σημαντικός κανόνας ο οποίος πρέπει να λαμβάνεται υπόψη για να πετύχουμε το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα, είναι η ανάπτυξη και η εκτέλεση της εφαρμογής να γίνονται σε οθόνες του ίδιου μεγέθους και ανάλυσης. Ο μέγιστος αριθμός χρωμάτων που μπορεί να υποστηρίξει η οθόνη εξαρτάται τόσο από την κάρτα γραφικών που χρησιμοποιείται όσο και από το μέγεθος της VRAM (VIDEO RAM) που διαθέτει η οθόνη. ΟΘΟΝΗ ΕΠΑΦΗΣ (TOUCH SCREEN) Η οθόνη επαφής (Τouchscreen) είναι μια περιφερειακή συσκευή εισόδου με την βοήθεια της οποίας ο χρήστης μπορεί εύκολα να μεταβιβάσει την επιλογή του. Συγκεκριμένα η εμπρόσθια γυάλινη επιφάνεια καλύπτεται από ένα υλικό που είναι ευαίσθητο στην πίεση και πιέζοντας ο χρήστης με το δάχτυλο του ένα σημείο της οθόνης, το επίστρωμα αυτό αντιδρά και προσδιορίζει το σημείο πίεσης. 13

Η οθόνη επαφής τύπου TouchMate δεν χρησιμοποιεί επίστρωμα αλλά κάποια άλλη τεχνική προσδιορισμού του σημείου επαφής. Μια αόρατη ακτίνα υπέρυθρου φωτός σαρώνει συνεχώς την οθόνη και η διπλή γρήγορη πίεση του χρήστη στην οθόνη αντιστοιχεί στο διπλό κλικ του ποντικιού. Με ανάλογο τρόπο το σύρσιμο του δακτύλου με συνεχή επαφή πάνω στην οθόνη, αντιστοιχεί στο σύρσιμο του ποντικιού. Η χρήση οθονών επαφής ενδείκνυται κυρίως για multimedia εφαρμογές που λειτουργούν σε περίπτερα παροχής πληροφοριών σε δημόσιους ή ιδιωτικούς χώρους. Στα περίπτερα παροχής πληροφοριών έχουν πρόσβαση πολλά άτομα, οπότε υπάρχει κίνδυνος για φθορά των μηχανικών κομματιών του υπολογιστικού συστήματος. Έτσι σε αυτές τις περιπτώσεις οι χρήστες θα πρέπει να έχουν πρόσβαση μόνο στην οθόνη ενώ τα υπόλοιπα μέρη του υπολογιστικού συστήματος προφυλάσσονται. Στην περίπτωση όμως που ο αριθμός των χρηστών είναι σχετικά μικρός και απαιτείται η εισαγωγή μεγάλου όγκου πληροφοριών οι οθόνες επαφής δεν ενδείκνυνται. Όσον αφορά το interface της εφαρμογής (για οθόνες touchscreen) πρέπει οι επιλογές να είναι σχετικά μεγάλες έτσι ώστε η εντολή να εκτελείται ακόμα και αν ο χρήστης πατήσει οριακά το περίγραμμα της επιθυμητής επιλογής. Η εκκίνηση της εφαρμογής θα πρέπει να γίνεται αυτόματα με την ενεργοποίηση του υπολογιστικού συστήματος. 14

ΚΑΡΤΑ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Οι κάρτες γραφικών των 8 bits παρέχουν 256 διαφορετικά χρώματα. Υπάρχει βέβαια η δυνατότητα προσθήκης επιπλέον VRAM στη μητρική κάρτα οπότε αυξάνεται ο αριθμός των παρεχόμενων χρωμάτων. Υπάρχουν επίσης κάρτες γραφικών των 24 (6000000 διαφορετικά χρώματα), 32 και 64 bits ενώ είναι προφανές ότι όσο αυξάνει ο αριθμός των bits τόσο αυξάνει ο αριθμός των παρεχόμενων χρωμάτων, όμως μειώνεται η ταχύτητα και η απόδοση του συστήματος. Μια multimedia εφαρμογή απαιτεί κάρτα γραφικών SVGA, η οποία διαθέτει 1Mbyte μνήμη VRAM και παρέχει την δυνατότητα ταυτόχρονης απεικόνισης 256 διαφορετικών χρωμάτων. Ρεαλιστική απεικόνιση φωτογραφίας ή παίξιμο video απαιτούν κάρτα με μεγαλύτερο αριθμό bits. Η κάρτα γραφικών τύπου dump frame buffer χρησιμοποιεί την ΚΜΕ (Κεντρική Μονάδα Επεξεργσίας) για να γίνουν οι απαραίτητοι υπολογισμοί που απαιτούνται για την ανανέωση της εικόνας στην οθόνη. Επειδή απασχολούν την CPU για μεγάλο χρονικό διάστημα το σύστημα γίνεται σχετικά αργό. Στην 15

κατηγορία αυτή ανήκουν οι κάρτες γραφικών VGA που είναι συμβατές με τα περισσότερα συστήματα όμως η χρήση τους έχει σχεδόν σταματήσει. Η κάρτα γραφικών τύπου graphics coprocessor δεν απασχολεί για μεγάλο χρονικό διάστημα την CPU με αποτέλεσμα την αύξηση της ταχύτητας του συστήματος. Η κάρτα αυτού του τύπου περιέχει επιπλέον κυκλώματα και εξειδικευμένες εντολές -σε σχέση με την κάρτα του τύπου dump frame buffer- με αποτέλεσμα να εκτελούνται διεργασίες που στην προηγούμενη περίπτωση είχε αναλάβει η CPU. Τέλος η κάρτα γραφικών τύπου graphics processor είναι η γρηγορότερη από τις προηγούμενες αλλά και ταυτόχρονα η λιγότερο συμβατή. Χρησιμοποιείται κυρίως σε περιπτώσεις εφαρμογών που χειρίζονται μεγάλο αριθμό εξειδικευμένων γραφικών ή προσομοίωσης κίνησης (animation). 16

ΚΑΡΤΑ ΗΧΟΥ Ο ήχος κατάλληλα συνδυασμένος με τα άλλα είδη πληροφορίας μπορεί να κάνει μια εφαρμογή πολυμέσων πιο αποτελεσματική. Η εισαγωγή του θεωρείται απαραίτητη κυρίως σε εκπαιδευτικές εφαρμογές και στα περίπτερα πληροφοριών. Αν και οι υπολογιστές διαθέτουν κυκλώματα ήχου, η απόδοση δεν είναι καθόλου καλή και έτσι απαιτείται ειδική κάρτα ήχου. Όλα τα ηχητικά κύματα έχουν αναλογική μορφή, όμως οι σημερινοί υπολογιστές αντιλαμβάνονται μόνο ψηφιακά σήματα (0,1). Έτσι λοιπόν επάνω στην κάρτα ήχου υπάρχει ένας Μετατροπέας Αναλογικού σε Ψηφιακό (Analog to Digital Convert-ADC) που κάνει την ψηφιοποίηση του αναλογικού σήματος. Όταν ο υπολογιστής αναπαράγει τον ήχο μετατρέπει τις ψηφιακές πληροφορίες σε αναλογική τάση χρησιμοποιώντας τον Μετατροπέα Ψηφιακού σε Αναλογικό (Digital to Analog Convert-DAC). Λαμβάνονται δείγματα (sampling size) των 8 ή 16 bits από το αναλογικό σήμα. Στην ουσία όσα περισσότερα bits χρησιμοποιούνται τόσα περισσότερα είναι και τα επίπεδα της αναλογικής τάσης που δημιουργούνται και τόσο πιστότερη είναι η αναπαράσταση του αναλογικού σήματος. Όταν χρησιμοποιείται ένα μονό κανάλι τότε παράγεται μονοφωνικός ήχος, ενώ όταν έχουμε δυο κανάλια ήχου παράγεται στερεοφωνικός ήχος. 17

Ο ρυθμός δειγματοληψίας (sampling rate) δείχνει τον αριθμό των δειγμάτων που συλλέγονται ανά sec.. Όπως είναι φυσικό το μέγεθος του αρχείου στο οποίο αποθηκεύεται το ψηφιοποιημένο σήμα αυξάνεται ανάλογα με το μέγεθος του δείγματος (sampling size) και το ρυθμό δειγματοληψίας (sampling rate). Κανάλια Δείγμα Δειγματοληψία Χρόνος δειγμ. Μέγεθος αρχείου Μονό 8 bits 11 KHz 10 sec 110000 bytes Στέρεο 8 bits 11 KHz 10 sec 220000 bytes Μονό 8 bits 22 KHz 10 sec 220000 bytes Στέρεο 8 bits 22 KHz 10 sec 440000 bytes Μονό 16 bits 44,1 KHz 10 sec 882000 bytes Στέρεο 16 bits 44,1 KHz 10 sec 1764000 bytes MIDI Η κάρτα ήχου διαθέτει μια υποδοχή που χρησιμοποιείται είτε από έναν οδηγό joystick, είτε μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την είσοδο-έξοδο (input-output) ηχητικών πληροφοριών σε δυαδική μορφή μεταξύ του υπολογιστή και διαφόρων μουσικών ηλεκτρικών οργάνων Το MIDI (Musical Instrument Digital Interface) είναι ένα διεθνές πρότυπο που καθορίζει τις καλωδιώσεις, τον εξοπλισμό και το πρωτόκολλο επικοινωνίας που απαιτούνται για την σύνδεση ενός υπολογιστή με ηλεκτρονικά μουσικά όργανα και μηχανήματα για ηχογράφηση. Αυτό που κάνει μια συσκευή MIDI είναι η εγγραφή πληροφοριών σχετικά με τον τόνο, την διάρκεια και την ένταση κάθε νότας. Η καταγραφή γίνεται σε σταθερή μορφή και στην συνέχεια μπορεί να διαβιβαστεί σε κάποιο άλλο μουσικό όργανο ή σε υπολογιστή. Όταν οι πληροφορίες μεταβιβάζονται από το MIDI σε υπολογιστή, γίνεται η αποθήκευση σε ένα αρχείο τα δεδομένα του οποίου μπορούν είτε να παιχτούν είτε να επεξεργαστούν. Τα αρχεία MIDI συγκρινόμενα με αρχεία CD - DA είναι μικρότερα γιατί δεν περιέχουν δεδομένα ήχου. Σε αντίθεση όμως με τα αρχεία ψηφιοποιημένου ήχου των οποίων το μέγεθος εξαρτάται από τη χρονική 18

τους διάρκεια, το μέγεθος των αρχείων MIDI εξαρτάται από το πλήθος των διαφορετικής μουσικής υπόστασης πληροφοριών που απαιτούνται για μια συγκεκριμένη μουσική παρουσίαση, η οποία με τη σειρά της εξαρτάται από τον αριθμό και τον τύπο των οργάνων που συμμετέχουν, την πολυπλοκότητα του μουσικού κομματιού και άλλες μουσικές παραμέτρους. Τα MIDI αρχεία μπορούν να δημιουργηθούν αν συνδεθεί ένα μουσικό ηλεκτρονικό όργανο με τον υπολογιστή μέσω της θύρας που διαθέτει η κάρτα ήχου για MIDI. Η κάρτα ήχου διαθέτει ειδικό λογισμικό που ονομάζεται συνθετής (synthesizer) MIDI για να μεταφράζει τις μεταφερόμενες πληροφορίες μεταξύ του υπολογιστή και του μουσικού οργάνου. Τα αρχεία MIDI μπορούν επίσης να παιχτούν με την βοήθεια κυκλωμάτων που βρίσκονται πάνω στην κάρτα ήχου. ΕΞΟΔΟΣ ΓΙΑ ΑΚΟΥΣΤΙΚΑ Ή ΜΕΓΑΦΩΝΑ Η κάρτα ήχου έχει την δυνατότητα να παίξει μουσικά CD, αρχεία MIDI κ.τ.λ. Η έξοδος μπορεί να γίνει μέσω της θύρας για ακουστικό ή μεγάφωνο.η ένταση του ήχου σε μερικές κάρτες μπορεί να ελεγχθεί με έναν ρυθμιστή έντασης. ΕΙΣΟΔΟΣ ΓΙΑ ΣΥΝΔΕΣΗ ΜΙΚΡΟΦΩΝΟΥ Η κάρτα ήχου παρέχει επίσης την δυνατότητα για άμεση εγγραφή ήχου (φωνή κτλ) μέσω ενός μικροφώνου που συνδέεται στην θύρα για είσοδο μικροφώνου. 19

Τα κυκλώματα και το ειδικό λογισμικό επιτρέπουν την αποθήκευση και την αναπαραγωγή τέτοιου είδους ηχητικών δεδομένων. ΗΧΕΙΑ ΑΚΟΥΣΤΙΚΑ ΜΙΚΡΟΦΩΝΟ ΗΧΕΙΑ Αν και οι υπολογιστές διαθέτουν ένα μικρό μεγάφωνο, η ποιότητα του ήχου που παράγεται με αυτό δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε καμιά multimedia εφαρμογή. Έτσι, απαραίτητο εξάρτημα αποτελούν τα εξωτερικά μεγάφωνα (ηχεία). Συνδέονται απευθείας μέσω καλωδίου με την κάρτα ήχου στην κατάλληλη θύρα που είναι διαθέσιμη για αυτό το σκοπό. Σήμερα υπάρχουν στο εμπόριο multimedia υπολογιστές οι οποίοι διαθέτουν ενσωματωμένα ηχεία υψηλών προδιαγραφών. Παρόλα αυτά όμως τα ηχεία αυτά που μπορούν να παράγουν στερεοφωνικό ήχο είναι απαραίτητο εξάρτημα ιδιαίτερα σε multimedia εφαρμογές εκπαιδευτικού περιεχομένου και σε περίπτερα πληροφοριών. Τα εξωτερικά μεγάφωνα πρέπει να έχουν μαγνητική θωράκιση και να μην είναι πολύ κοντά στην οθόνη για να μην επηρεάζουν τον υπολογιστή. 20

ΑΚΟΥΣΤΙΚΑ Τα ακουστικά μπορούν να συνδεθούν απευθείας με την κάρτα ήχου στην κατάλληλη υποδοχή. Μπορεί να έχουν ρυθμιστή για την ένταση, τα μπάσα και τα πρίμα. Είναι κατάλληλα για εφαρμογές multimedia εκπαιδευτικού περιεχομένου όπως και για παιχνίδια. ΜΙΚΡΟΦΩΝΟ Αν θελήσουμε να ενσωματώσουμε στην εφαρμογή τον δικό μας ήχο (φωνή) χρειαζόμαστε απλά ένα μικρόφωνο. Σχεδόν οποιοδήποτε μικρόφωνο μπορεί να μας ικανοποιήσει. Πάντως για καλύτερη απόδοση χρειαζόμαστε μικρόφωνο στερεοφωνικής λήψης. Το μικρόφωνο συνδέεται απευθείας στην κατάλληλη υποδοχή της κάρτας ήχου, ενώ τα ηχητικά δεδομένα αποθηκεύονται σε αρχείο και μπορούν να τροποποιηθούν πολύ εύκολα με τη βοήθεια ειδικού λογισμικό, το οποίο χρησιμοποιεί ένα φιλικό interface. 21

JOYSTICK Το joystick (ή χειριστήριο παιχνιδιών) συνδέεται απευθείας στην κατάλληλη θύρα της κάρτας ήχου. Συνήθως η θύρα joystick είναι κοινή με τη θύρα του MIDI. Υπάρχουν βέβαια και joystick που διαθέτουν δική τους κάρτα, όμως είναι σχετικά ακριβά. Πάντως αν συνδεθεί στην θύρα του MIDI εξοικονομείται μια υποδοχή επέκτασης, ο διαθέσιμος αριθμός των οποίων είναι περιορισμένος. Αν δεν υπάρχει πρόθεση να χρησιμοποιηθούν παιχνίδια, το joystick δεν είναι αναγκαίο. Υπάρχει μια μεγάλη ποικιλία από τα φθηνά με χαμηλή ανταπόκριση μέχρι τα ακριβά που διαθέτουν μεγάλη ευαισθησία στις κινήσεις. ΟΔΗΓΟΣ CD ROM ΟΠΤΙΚΟΣ ΔΙΣΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ CD- DVD ROM Ο οδηγός CD - DVD ROM χρησιμοποιείται για το διάβασμα και την μεταφορά δεδομένων από οπτικό δίσκο. Δυο είναι τα χαρακτηριστικά που παίζουν σημαντικό ρόλο στην επιλογή του οδηγού: Ο χρόνος προσπέλασης (access time): Είναι ο απαιτούμενος χρόνος για τον εντοπισμό των πληροφοριών από τον οδηγό πάνω στο CD - DVD ROM. Ο χρόνος αυτός μετράται σε χιλιοστά του δευτερολέπτου. Η ταχύτητα μεταφοράς (transfer rate): Είναι η ταχύτητα μεταφοράς των δεδομένων από το δίσκο (οπτικό) στον υπολογιστή. Είναι προφανές ότι όσο πιο μικρός είναι ο χρόνος προσπέλασης και μεγαλύτερη η ταχύτητα μεταφοράς τόσο καλύτερη είναι η απόδοση του συστήματος. 22

Αφού γίνει η εισαγωγή του οπτικού δίσκου μέσα στον οδηγό και δοθεί η εντολή για διάβασμα ο οδηγός περιστρέφει τον οπτικό δίσκο ρίχνοντας μια δέσμη laser πάνω του. Η ειδικά διαμορφωμένη επιφάνεια του οπτικού δίσκου αντανακλά την ακτίνα ανάλογα με το αν αυτή χτυπά σε κοίλωμα (δυαδικό 0) ή επίπεδες περιοχές (δυαδικό 1). Η ποσότητα του φωτός που ανακλάται μεταφράζεται από τα ειδικά κυκλώματα του οδηγού και μετατρέπεται σε δυαδικό σήμα (0 ή 1). ΟΠΤΙΚΟΣ ΔΙΣΚΟΣ Ένας οπτικός δίσκος αποτελείται από τρία διαφορετικά στρώματα. Το βασικό στρώμα του δίσκου έχει πάχος 1.2 mm από ανθεκτικό πλαστικό που δίνει την ανθεκτικότητα και την σκληρότητα στον δίσκο. Από πάνω υπάρχει μια επίστρωση από ανακλαστικό υλικό (αλουμίνιο). Το πάχος του είναι cm. Πάνω σ' αυτό είναι αποθηκευμένα τα δεδομένα. Τέλος, ένα τρίτο στρώμα από προστατευτικό βερνίκι ολοκληρώνει την υλική σύνθεση του οπτικού δίσκου. Οι πληροφορίες αποθηκεύονται στον οπτικό δίσκο με τη μορφή εναλλασσόμενων κοιλωμάτων και επιπέδων, πάνω σε μια σπείρα που ξετυλίγεται εκτεινόμενη σε όλη την επιφάνειά του. Ο μηχανισμός ανάγνωσης αποτελείται από μια πηγή φωτός laser και ένα φωτοευαίσθητο ανιχνευτή που παρακολουθεί την ένταση της ακτίνας αφού αυτή έχει ανακλαστεί στο δίσκο. 23

ΚΑΡΤΑ VIDEO VIDEO CAMERA- ΟΘΟΝΗ VIDEO Μια βασική διαφορά ανάμεσα στην τεχνολογία που χρησιμοποιούν τα video και οι υπολογιστές είναι ότι το video δέχεται αναλογικά σήματα ενώ ο υπολογιστής ψηφιακά. Έτσι για να επικοινωνήσουν οι δυο συσκευές πρέπει να χρησιμοποιηθεί μια κάρτα video και το κατάλληλο software. Η παρουσία video στην οθόνη του υπολογιστή μέσα σε μια εφαρμογή multimedia, προσελκύει όσο τίποτα άλλο την προσοχή του χρήστη. ΚΑΡΤΑ VIDEO Η κάρτα ψηφιοποίησης video παρέχει την δυνατότητα για την εμφάνιση κινούμενης εικόνας στην οθόνη του υπολογιστή με ποιότητα παρόμοια αυτής της πραγματικής τηλεόρασης. Η κάρτα videο μας επιτρέπει να αποτυπώσουμε μια εικόνα γραφικών και να την αποθηκεύσουμε σε αρχείο. Υπάρχουν βασικά δυο τύποι αυτής της κάρτας. Ο πρώτος αποτυπώνει μεμονωμένα καρέ και άρα δεν υπάρχει κίνηση. Βέβαια αν αποτυπωθούν διαδοχικά καρέ και παρουσιαστούν με μια γρήγορη διαδοχή, προσομοιώνεται κίνηση. Αυτός ο τύπος κίνησης είναι η βάση των περισσότερων κινούμενων εικόνων στα πολυμέσα. Πηγή της εικόνας μπορεί να είναι μια βιντεοκάμερα συνδεδεμένη στην κάρτα video και στην διαδικασία βοηθάει πάρα πολύ αν υπάρχει μια οθόνη video, συνδεδεμένη στην κάρτα,για την παρακολούθηση της εικόνας κατά την διάρκεια της αποτύπωσης. Ο χρήστης με κάποιες ενέργειες αναγκάζει την κάρτα να αποτυπώσει την εικόνα όπως εμφανίζεται εκείνη τη στιγμή. Ο δεύτερος τύπος κάρτας επιτρέπει την αποτύπωση εικόνας με πλήρη κίνηση και την αποθήκευση σε ένα video clip αρχείο. Οι εικόνες που δημιουργούνται είναι πολύ πιο εντυπωσιακές από αυτές της πρώτης γιατί μοιάζουν ζωντανές στην οθόνη του υπολογιστή αλλά απαιτούν πολύ περισσότερο χώρο αποθήκευσης. 24

ΒΙΝΤΕΟΚΑΜΕΡΑ Η βιντεοκάμερα χρησιμοποιείται για την αποτύπωση εικόνων videoκινούμενων ή όχι. Η βιντεοκάμερα συνδέεται απευθείας στην κάρτα video. Η ψηφιακή κάμερα (digital camera) απαιτεί εξειδικευμένο τεχνολογικό εξοπλισμό για την υλοποίηση video. Οι εικόνες που καταγράφονται μπορούν είτε να παιχτούν κατ' ευθείαν από τη κάμερα με διασύνδεση στην οθόνη video, είτε με τη χρήση ενός ψηφιοποιητή (digitizer) να χρησιμοποιηθούν σαν δεδομένα εισόδου σε υπολογιστή. ΟΘΟΝΗ VIDEO Η οθόνη video είναι ένα χρήσιμο εργαλείο κατά την ανάπτυξη multimedia εφαρμογών. Συνδέεται στην κάρτα video και πρέπει να είναι συμβατή τόσο με αυτήν όσο και με την βιντεοκάμερα. Με την βοήθεια της οθόνης μπορούμε να ελέγχουμε την εικόνα κατά την διάρκεια της αποτύπωσης και της επεξεργασίας. 25

MODEM Το MoDem (Modulator-Demodulator) είναι μια περιφερειακή συσκευή η οποία, με την βοήθεια ειδικού software και χρησιμοποιώντας μια γραμμή τηλεφώνου, επιτρέπει την επικοινωνία μεταξύ απομακρυσμένων υπολογιστών. Στο εμπόριο κυκλοφορούν διάφορα είδη modem τα οποία χωρίζονται στα εσωτερικά (internal modem) και στα εξωτερικά (external modem).το εσωτερικό (internal) modem είναι κάρτα που τοποθετείται σε κάποια υποδοχή επέκτασης της μητρικής κάρτας, ενώ το εξωτερικό (extarnal) modem είναι μια αυτόνομη εξωτερική συσκευή και συνδέεται στην σειριακή θύρα του υπολογιστή. Για να τοποθετηθεί κάποιου είδους modem πρέπει να ληφθεί υπόψη κατά πόσο μπορούμε να διαθέσουμε την σειριακή θύρα γι' αυτό το σκοπό. Χρησιμοποιώντας το modem μπορούμε μέσα από την τηλεφωνική γραμμή να μεταφέρουμε διάφορες πληροφορίες από υπολογιστές που είναι "μακριά" στον δικό μας υπολογιστή. Η ταχύτητα μεταφοράς πληροφοριών έχει μονάδα μέτρησης τα bits/sec. Ο τύπος του modem που θα χρησιμοποιηθεί πρέπει να είναι συμβατός με την αρχιτεκτονική του συστήματος και να ικανοποιεί τις απαιτήσεις για την ταχύτητα μεταφοράς και για το είδος των πληροφοριών που μετακινούνται. Τα modem είναι σχεδόν απαραίτητα στην κατασκευή και λειτουργία μιας multimedia εφαρμογής για διάφορους λόγους. Πρώτα απ' όλα μπορούν να συλλεχθούν αρχεία από έναν ηλεκτρονικό πίνακα ανακοινώσεων (BBS) τα οποία μπορεί να είναι αρχεία κειμένου, ήχου, video, γραφικών, συγγραφικά προγράμματα κ.τ.λ. Φυσικά τα δεδομένα αυτά μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην κατασκευή της εφαρμογής με την προϋπόθεση ότι είναι προγράμματα ελεύθερης χρήσης (public domain) για να μην παραβιάζεται η νομοθεσία σχετικά 26

με τα πνευματικά δικαιώματα. Τα modem επίσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν και στα υπαίθρια περίπτερα πληροφοριών. Συγκεκριμένα υπάρχει η περίπτωση κατά την οποία η πληροφορία που αναζητά ο χρήστης να υπάρχει σε κάποια "μακρινή" βάση δεδομένων και έτσι θα πρέπει να γίνει η μεταφορά της στο περίπτερο πληροφοριών με την βοήθεια του modem. ΣΑΡΩΤΉΣ (SCANNER) Ένας άλλος τρόπος για την εισαγωγή εικόνας και κειμένου στον υπολογιστή είναι με την βοήθεια του σαρωτή. Η χρησιμότητα του έγκειται στο γεγονός ότι μερικές φορές πρέπει να εισάγουμε ένα προϋπάρχον κείμενο μεγάλου μεγέθους χωρίς να χρειάζεται να το πληκτρολογήσουμε. Απλώς σαρώνουμε το κείμενο και με την βοήθεια ενός λογισμικού αναγνώρισης οπτικού χαρακτήρα (optical character recognition software) αναπαριστούμε το κείμενο χαρακτήρα προς χαρακτήρα. Με τον τρόπο αυτό εξοικονομούμε χρόνο και φυσικά αποφεύγουμε τα λάθη πληκτρολόγησης. Ο τρόπος σάρωσης διαφέρει ανάλογα με το αν σαρώνουμε εικόνα ή κείμενο. Έτσι όταν πρόκειται για απλό κείμενο ρίχνουμε μια ακτίνα σάρωσης πάνω στο κείμενο και μια φωτοευαίσθητη συσκευή συλλαμβάνει και αναλύει την αντανάκλαση της ακτίνας και την μετατρέπει σε δυαδική πληροφορία. Οι περιοχές του κειμένου που περιέχουν κάποιο χαρακτήρα (σκοτεινές περιοχές) αντανακλούν κάποια ποσότητα φωτός που μεταφράζεται στο δυαδικό bit 1, ενώ οι περιοχές χωρίς χαρακτήρες (ανοικτές περιοχές) αντιστοιχούν στο bit 0. Αρχικά αναγνωρίζονται γραμμές έπειτα χαρακτήρες και τέλος λέξεις. Η κάρτα του σαρωτή και το λογισμικό περιέχουν αποθηκευμένες διάφορες γραμματοσειρές και συγκρίνοντας αυτές με την αντανάκλαση της ακτίνας αναγνωρίζουν τον χαρακτήρα. Στην περίπτωση που σαρώνονται ασπρόμαυρες εικόνες το πρόβλημα εντοπίζεται στην απόδοση των αποχρώσεων του γκρι το οποίο επιλύεται με την χρήση πολύπλοκων αλγορίθμων. Κατά την σάρωση υπάρχει η δυνατότητα δημιουργίας είτε διανυσματικών εικόνων (vector images) που απαρτίζονται από γραμμές καμπύλες και διάφορα γεωμετρικά σχήματα, είτε εικόνων πλέγματος (raster images) οι οποίες αποτελούνται από μια σειρά από εικονοκύτταρα (dots). 27

ΣΑΡΩΤΉΣ ΧΕΙΡΟΣ Οι σαρωτές χειρός (handled) είναι μικροί μετακινούνται εύκολα και κοστίζουν φθηνότερα. Ο χρήστης κρατά ακίνητο το προς σάρωση αντικείμενο και μετακινεί τον σαρωτή πάνω σε ένα σταθερό άξονα. Επειδή όμως υπάρχουν αποκλίσεις από τον άξονα κίνησης τα αποτελέσματα της σάρωσης δεν είναι πάντοτε ικανοποιητικά. Ένα ακόμη πρόβλημα των σαρωτών χειρός είναι το περιορισμένο πλάτος εγγραφής που μπορούν να σαρώσουν. ΣΑΡΩΤHΣ ΕΠΙΠΕΔΗΣ ΒΑΣΗΣ Οι σαρωτές επίπεδης βάσης δίνουν καλύτερα αποτελέσματα σε σχέση με τους σαρωτές χειρός αφού τόσο ο σαρωτής όσο και το προς σάρωση έγγραφο παραμένουν ακίνητα με αποτέλεσμα παραμορφώσεις και θαμπάδα να εμφανίζονται δύσκολα. Βέβαια είναι ακριβότεροι σε σχέση με τους σαρωτές χειρός. Μπορούν να δεχτούν έγγραφα διαστάσεων 21x28 cm, ενώ μερικοί παρέχουν και δυνατότητα για τροφοδότηση σελίδων στην περίπτωση που το προς σάρωση έγγραφο έχει μέγεθος μεγαλύτερο της μιας σελίδας. 28

ΕΚΤΥΠΩΤΗΣ Ο εκτυπωτής (printer) αποτελεί μια απαραίτητη περιφερειακή συσκευή εξόδου για όλους σχεδόν τους υπολογιστές. Στις εφαρμογές multimedia, παρόλο που κύρια συσκευή εξόδου αποτελεί η οθόνη, υπάρχουν περιπτώσεις που ο εκτυπωτής μπορεί να φανεί ιδιαίτερα χρήσιμος. Για παράδειγμα σε πολλές εφαρμογές εκπαιδευτικού περιεχομένου χρησιμοποιούν εκτυπωτές αφού δίνουν τη δυνατότητα αναφοράς σε συγκεκριμένες πληροφορίες σε χρονικές στιγμές που ο χρήστης δεν έχει άμεση πρόσβαση στον υπολογιστή. Επίσης σε μερικά περίπτερα πληροφοριών είναι πιθανόν να ζητηθούν πληροφορίες (χάρτες, ξενοδοχεία κ.τ.λ) που πρέπει να εκτυπωθούν για να μπορεί ο χρήστης να "προσανατολιστεί" βασιζόμενος στις εκτυπωμένες πληροφορίες. Τέλος, οι εκτυπωτές μπορούν να χρησιμοποιηθούν και κατά το στάδιο της ανάπτυξης των πολυμεσικών εφαρμογών. Συγκεκριμένα όταν χρησιμοποιούνται ειδικές γλώσσες συγγραφής τέτοιων εφαρμογών (γλώσσες σεναρίων - scripting language) κρίνεται σκόπιμη μια εκτύπωση των εντολών για έλεγχο και πιθανή μελλοντική τροποποίηση του προγράμματος που υποστηρίζει την πολυμεσική εφαρμογή. Υπάρχουν διάφοροι τύποι εκτυπωτών που μπορούν να χρησιμοποιηθούν. Από τους φθηνούς και γρήγορους εκτυπωτές dot matrix, μέχρι τους ακριβούς laser που είναι έγχρωμοι. Η επιλογή είναι ανάλογη των απαιτήσεων και του είδους της εφαρμογής. Μερικές εξειδικευμένες multimedia εφαρμογές, όπως για παράδειγμα μια εφαρμογή παροχής πληροφοριών σε δημόσιο χώρο, χρησιμοποιούν ειδικές εκτυπωτικές διατάξεις οι οποίες είναι ενσωματωμένες στο σύστημα. 29

CPU RAM H CPU (ΚΜΕ) είναι ο "εγκέφαλος" του υπολογιστή, δηλαδή είναι το hardware που ελέγχει την επεξεργασία που κάνει ο υπολογιστής και του δίνει τη δυνατότητα να εκτελεί εντολές. Η ταχύτητα εργασίας ενός μικροεπεξεργαστή, όπως αλλιώς ονομάζεται η ΚΜΕ, εξαρτάται από δύο παράγοντες. Ο πρώτος είναι το μέγεθος του δίαυλου, που μετράται σε bits και ο δεύτερος η ταχύτητα του ρολογιού που μετράται σε MHz. Η ταχύτητα του επεξεργαστή εξαρτάται από το πόσο σύγχρονος είναι. Τα δεδομένα μιας πολυμεσικής εφαρμογής (εικόνες, ήχος, video, animation) απαιτούν πολλούς υπολογισμούς με μεγάλη ταχύτητα, ώστε το αποτέλεσμα να είναι ρεαλιστικό. Σημαντικό ρόλο παίζει η ταχύτητα του μικροεπεξεργαστή αφού μια μεγαλύτερη ταχύτητα προκαλεί ουσιαστικά καλύτερη εκμετάλλευση των άλλων μερών του υπολογιστικού συστήματος. Πριν την εκτέλεση κάθε προγράμματος ο υπολογιστής το φορτώνει στη μνήμη, διαβάζοντας τα απαραίτητα αρχεία από κάποιο δίσκο. Οι πληροφορίες που αποθηκεύονται στη RAM είναι προσωρινές δηλαδή χάνονται μόλις κλείσει ο υπολογιστής. Φυσικά όση περισσότερη μνήμη υπάρχει τόσες περισσότερες πληροφορίες μπορεί να φορτώσει από το δίσκο. Ένας υπολογιστής μπορεί να επεξεργαστεί πληροφορίες που βρίσκονται στη RAM πολύ πιο γρήγορα από το να διαβάσει αρχεία αποθηκευμένα στο δίσκο. Συνεπώς μια αύξηση της μνήμης προκαλεί αύξηση της ταχύτητας εκτέλεσης των προγραμμάτων. 30

SOFTWARE 31

ΕΙΚΟΝΑ - ΓΡΑΦΙΚΑ ADOBE PHOTOSHOP (WIN, MAC) ULEAD PHOTOIMPACT (WIN) Τα προγράμματα Adobe Photoshop και Ulead Photoimpact είναι από τα πιο διαδεδομένα προγράμματα επεξεργασίας εικόνας. Το πρώτο απευθύνεται κυρίως σε επαγγελματίες, αφού απαιτεί κάποιες ειδικές γνώσεις για το χειρισμό του, ενώ το δεύτερο είναι πιο φιλικό στη χρήση για έναν αρχάριο. Και τα δυο είναι ισχυρότατα προγράμματα επεξεργασίας εικόνας που μπορούν να ικανοποιήσουν ακόμα και τον πιο απαιτητικό χρήστη. Συγκεκριμένα έχουν τις εξής δυνατότητες: Τροποποίηση των χρωμάτων της εικόνας. Αλλαγή χαρακτηριστικών της εικόνας (π.χ. ανάλυση, διάσταση). Σύνθεση φωτογραφίας (προσθήκη νέων στοιχείων). Ρετουσάρισμα στοιχείων ή και ολόκληρης της εικόνας. Επεξεργασία της εικόνας με διάφορα φίλτρα. Προσθήκη σχολίων στις εικόνες για διευκόλυνση αρχειοθέτησης και εύρεσης. Δημιουργία επιπέδων (layers) κατά την επεξεργασία μιας φωτογραφίας. 32

ADOBE ILLUSTRATOR (WIN, MAC) Το Adobe Illustrator είναι ένα σχεδιαστικό πακέτο που συνδυάζει την ευκολία και την ταχύτητα του Η/Υ και τον έλεγχο κάποιων σχεδιαστικών λεπτομερειών, οι οποίες μπορούσαν να επιτευχθούν μόνο με το χέρι. Ένα ξεχωριστό στοιχείο του Illustrator από τα υπόλοιπα προγράμματα ζωγραφικής είναι ότι διαχειρίζεται τις εικόνες, όχι σαν μια συλλογή από κουκίδες (pixels), αλλά σαν μια συλλογή από ευθείες και καμπύλες γραμμές, που η κάθε μια έχει τον δικό της μαθηματικό ορισμό. Μπορεί συνεπώς το πρόγραμμα να μεταφράζει εικόνες σε μαθηματικά μοντέλα, πετυχαίνοντας έτσι τη δημιουργία πολύ ποιοτικών εικόνων. Ένα επιπρόσθετο χαρακτηριστικό του Illustrator είναι η δυνατότητα του να χειρίζεται κείμενο. Ο χρήστης μπορεί να εισάγει κείμενο σε αρκετές μορφοποιήσεις, να τοποθετήσει κείμενο κατά μήκος μιας καμπύλης ή να γεμίσει ακανόνιστα σχήματα με κείμενο. Ακόμα το Illustrator έχει τη δυνατότητα δημιουργίας διαγραμμάτων, από εισερχόμενα δεδομένα, δίνοντας στον χρήστη τη δυνατότητα επιλογής του διαγράμματος. 33

ΗΧΟΣ MACROMEDIA SOUND EDIT 16 (MAC) Το πρόγραμμα Sound Edit είναι δημιουργημένο από την εταιρία Macromedia, η οποία είναι ευρέως γνωστή στον χώρο των πολυμέσων, καθώς είναι εξειδικευμένη στο χώρο αυτό. Όλες οι εκδόσεις του προγράμματος αυτού, από την πρώτη μέχρι και την δέκατη έκτη, έρχονται να συμπληρώσουν και να καλύψουν το υλικό του Macintosh. Η συμπλήρωση οφείλεται στο γεγονός ότι ο Macintosh έχει με τη δημιουργία του ενσωματωμένη δυνατότητα διαχείρισης ήχου. Το Sound Edit λοιπόν παρέχει το κατάλληλο λογισμικό στον χρήστη, για να εκμεταλλευτεί τις ηχητικές δυνατότητες του υπολογιστή του. 34

WAVE FOR WINDOWS (WIN) Το Wave for Windows είναι ένα προϊόν της εταιρίας Turtle Beach System και ανήκει στην κατηγορία των προγραμμάτων επεξεργασίας ψηφιοποιημένου ήχου. Οι δυνατότητες που το πρόγραμμα παρέχει στο χρήστη, επιγραμματικά είναι οι εξής: Να εισάγει για επεξεργασία διάφορες μορφές αρχείων ψηφιοποιημένου ήχου. Να επεξεργαστεί το αρχείο με τα εργαλεία που του παρέχει το πρόγραμμα, δίνοντας του την τελική επιθυμητή μορφή. Να αποθηκεύσει το τελικό αρχείο στο δίσκο καθορίζοντας το είδος της κωδικοποίησης της ηχητικής πληροφορίας. Οι βασικοί χώροι εργασίας είναι οι κατάλογοι επιλογών, τα εικονίδια εργαλείων και ο χώρος της ηχητικής κυματομορφής. 35

2D 3D ANIMATION ULEAD COOL 3D 3.0 (WIN)- ASYMETRIX 3D F/X (WIN) Τα πακέτα εφαρμογών Ulead COOL 3D 3.0 είναι ολοκληρωμένα συστήματα για την δημιουργία προσομοίωσης κίνησης όπου σε τρισδιάστατα αντικείμενα προστίθεται κίνηση, φωτισμός, σκιές και κάμερες με διαφορετική οπτική γωνία στο χώρο. Τα επίπεδα που μπορεί να δουλέψει ένας προγραμματιστής τέτοιων εφαρμογών είναι: Μοντελοποίηση (modelling) Προσομοίωση κίνησης (animation) Απόδοση φωτορεαλιστικών χαρακτηριστικών (rendering) Το προϊόν της εργασίας του μπορεί να είναι μια ακίνητη "τρισδιάστατη" εικόνα ή ένα φιλμ κινούμενων "τρισδιάστατων" εικόνων. Στην πραγματικότητα όμως οι εικόνες που δημιουργούνται δεν είναι τρισδιάστατες, αλλά φαίνονται τέτοιες με την χρήση κατάλληλης προοπτικής και φωτοσκίασης. 36

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ VIDEO FUSION RECORDER (MAC) Το Fusion Recorder είναι ένα πρόγραμμα, το οποίο βρίσκεται εγκατεστημένο σε όλα τα PowerMac. Τα μηχανήματα αυτά έχουν ενσωματωμένη την ικανότητα ψηφιοποίησης σήματος video και συνεπώς δεν χρειάζονται κάρτα ψηφιοποίησης κινούμενης εικόνας. Η τεχνολογία Quick Time που ανέπτυξε η APPLE είναι ένας αλγόριθμος συμπίεσης και αποσυμπίεσης αλληλουχίας εικόνων στο δίσκο, με όλα τα παρεπόμενα (συνοδεία ήχου, μέγεθος οθόνης προβολής κτλ). Δεν προϋποθέτει ιδιαίτερο εξοπλισμό και τρέχει ανεξάρτητα από άλλες εφαρμογές. ADOBE PREMIERE (WIN,MAC) Το Premiere είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας ψηφιακού video. Μπορεί να συμπληρώσει το video, να συνενώσει σκηνές, να τις εμπλουτίσει με διάφορα εφέ και να αποθηκεύσει το τελικό αποτέλεσμα σε βιντεοταινία. Γενικώς το Premiere μπορεί να εισάγει και να επεξεργαστεί τα εξής: Ψηφιοποιημένο video, που "τραβήχτηκε" από κάμερα, συσκευή video ή άλλη πηγή. Quick Time ταινίες. Προσομοίωση κίνησης (animation). Σαρωμένες εικόνες ή διαφάνειες. Ψηφιοποιημένο ήχο. Αρχεία του Adobe Illustrator. Αρχεία του Adobe Photoshop. Τίτλους - φόντα. 37

Φιλμάκια, τα οποία δημιουργήθηκαν από το Premiere και επεξεργάστηκαν στο Photoshop. 38

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΣΥΓΓΡΑΦΗΣ MACROMEDIA AUTHORWARE (WIN,MAC) Το πρόγραμμα Authorware της εταιρίας Macromedia είναι ένα εργαλείο συγγραφής διαλογικών πολυμέσων, το οποίο έχει έντονα διαλογική μορφή, ίσως την εντονότερη. Το Authorware χρησιμοποιεί τη λογική της γραμμής ροή, κατά μήκος της οποίας τοποθετούνται εικονίδια τα οποία παριστάνουν ήχο, γραφικά, εικόνες, κείμενο, video ή οτιδήποτε άλλο θέλουμε να περιλαμβάνει η εφαρμογή μας. Τα βασικά εικονίδια βρίσκονται στην κύρια παλέτα του προγράμματος και αρκεί η τεχνική του "σύρε κι άφησε" για να ενσωματωθούν στην εφαρμογή. Το πρόγραμμα παρέχει, επίσης έτοιμες συναρτήσεις και μεταβλητές στην περίπτωση που η συγγραφή κώδικα είναι απαραίτητη. Έτσι κάποιος μπορεί να δημιουργήσει μια εφαρμογή χωρίς να γράψει στην ουσία ούτε μια γραμμή κώδικα. Το πρόγραμμα μπορεί να "καταλάβει" που μπαίνει το κάθε εικονίδιο, πως συνεχίζεται η ροή της εφαρμογής, ενώ προτρέπει τον προγραμματιστή να ονομάζει τα νέα εικονίδια του ώστε να έχει τον πλήρη έλεγχο της εφαρμογής. MACROMEDIA DIRECTOR (WIN,MAC) Το πρόγραμμα Director είναι ένα επίσης εργαλείο της Macromedia για τη συγγραφή πολυμεσικών εφαρμογών. Η φιλοσοφία που ακολουθεί είναι διαφορετική από αυτή που ακολουθεί το Authorware και βασίζεται στην κινηματογραφική πρακτική των πλαισίων. Το Director είναι ιδανικό όταν χρειαζόμαστε: 39

Εντυπωσιακή κίνηση. Προσομοίωση κίνησης (animation). Ζωντανό video. Σωστό συντονισμό ήχου. Πολλά εφέ. ASYMETRIX TOOLBOOK (WIN) Το Toolbook είναι ένα προϊόν της εταιρίας Asymetrix. Με την χρήση του Toolbook μπορούν να δημιουργηθούν εφαρμογές που να συνδυάζουν διάφορους τρόπους παρουσίασης της πληροφορίας όπως κείμενο, ήχος, γραφικά, animation, video. Το Toolbook είναι ένα διαδεδομένο εργαλείο συγγραφής πολυμεσικών εφαρμογών χάρη σε κάποια πλεονεκτήματα του έναντι των άλλων εργαλείων συγγραφής, τα οποία συνοψίζονται παρακάτω: Είναι πολύ εύκολο στην κατανόηση, τη χρήση και την εκμάθηση καθώς είναι πολύ φιλικό με τον χρήστη. 40

Προσομοιώνει ένα "ηλεκτρονικό βιβλίο", το οποίο ο χρήστης μπορεί να ξεφυλλίζει, γεγονός που του είναι πολύ οικείο από την καθημερινή του ζωή. Είναι ισχυρό λόγω της ενσωματωμένης γλώσσας προγραμματισμού που διαθέτει. Είναι το οικονομικότερο εργαλείο συγγραφής πολυμεσικών εφαρμογών. 41

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΥΠΕΡΜΕΣΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Οι εφαρμογές των multimedia στην εκπαίδευση έχουν αλλάξει ριζικά τον τρόπο διδασκαλίας από την πρωτοβάθμια ως και την τριτοβάθμια εκπαίδευση. Αυτή η εξάπλωση των πολυμεσικών εφαρμογών εκπαιδευτικού περιεχομένου, οφείλεται στην δυνατότητα παροχής πλούσιου υλικού από κείμενα, εικόνες, ήχους και διαφόρων άλλων μορφών δεδομένων. Συνεπώς οι υπολογιστές παίζουν συμπληρωματικό ρόλο στην εκπαιδευτική διαδικασία. Οι κυριότερες multimedia εφαρμογές εκπαιδευτικού περιεχομένου έχουν αναπτυχθεί σε περιβάλλοντα ομαδικής επιμόρφωσης (corporate training), εκμάθηση από απόσταση (distance learning) και σε διαδικασίες διδασκαλίας με τη βοήθεια Η/Υ. Στις πολυμεσικές εφαρμογές με εκπαιδευτικό περιεχόμενο υπάρχουν κάποια βήματα στην διαδικασία μάθησης. Το πρώτο που θα πρέπει να γίνει είναι να κεντρίσει η εφαρμογή το ενδιαφέρον του εκπαιδευόμενου. Ακολουθεί η παρουσίαση του αντικειμένου της εφαρμογής. Στη συνέχεια θα πρέπει να υπάρχει μια σειρά ερωταπαντήσεων με τις οποίες ελέγχονται τα αποτελέσματα της εκπαίδευσης και κρατούνται στατιστικά στοιχεία για την επίδοση του κάθε εκπαιδευόμενου. Η εξάπλωση των multimedia στην εκπαίδευση οφείλεται στο γεγονός ότι μια οπτικοακουστική παρουσίαση ενός θέματος βοηθά τον ανθρώπινο εγκέφαλο να συγκρατεί πολύ περισσότερα στοιχεία από μια μόνο οπτική ή μόνο ακουστική παρουσίαση. Πιο συγκεκριμένα κάποιες επιστημονικές έρευνες απέδειξαν ότι μια οπτικοακουστική παρουσίαση παραμένει κατά 50% στην ανθρώπινη μνήμη, ενώ 42

τα ποσοστά είναι πολύ χαμηλότερα στις περιπτώσεις που η παρουσίαση είναι μόνο οπτική (20%) ή μόνο ακουστική (10%). Πολύ χρήσιμες έχουν αποδειχθεί επίσης οι εφαρμογές οι οποίες παρέχουν δυνατότητες προσομοίωσης. Η πρώτη εμπορική εφαρμογή προσομοίωσης έγινε στις Ηνωμένες Πολιτείες το 1988. Πιο συγκεκριμένα η εταιρεία TDS κατασκεύασε ένα πρόγραμμα για ασφαλή εκμάθηση οδήγησης βυτιοφόρων και ρυμουλκών φορτηγών οχημάτων. Στην εποχή μας πολύ διαδεδομένα είναι τα προγράμματα εκπαίδευσης πιλότων αεροσκαφών. Ένα πρόβλημα που προκύπτει από την χρήση των Η/Υ στην εκπαίδευση είναι η περίπτωση που ο εκπαιδευόμενος δεν έχει κατανοήσει πλήρως το περιεχόμενο του μαθήματος. Στην περίπτωση αυτή είναι αδύνατη η υποβολή από τον εκπαιδευόμενο μιας ελεύθερου τύπου ερώτησης καθώς είναι αδύνατη η κατανόηση της από τον Η/Υ. Μια "πλάγια" λύση αυτού του προβλήματος είναι η επανάληψη ενός θέματος όταν ο εκπαιδευόμενος διαπιστώσει ότι δεν το κατέχει καλά. ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Ο ρόλος των multimedia - hypermedia στην επιμόρφωση είναι τεράστιος. Εκμεταλλευόμενοι τα πλεονεκτήματα που παρουσιάζουν οι εφαρμογές αυτές σε επίπεδο δυνατοτήτων ήχου και video, οι μεγαλύτερες εταιρίες κατά κύριο λόγο, μπορούν να δημιουργήσουν προγράμματα επιμόρφωσης των υπαλλήλων τους και να τα θέσουν σε λειτουργία στο χώρο εργασίας. Συνέπεια αυτού είναι οι υπάλληλοι, παραμένοντας στον τόπο της εργασίας τους, με την χρήση ηλεκτρονικών υπολογιστών, να μπορούν να επιμορφώνονται γύρω από διάφορα θέματα, διατηρώντας ο καθένας το δικό του ρυθμό εκμάθησης κι επιλέγοντας τη δική του χρονική στιγμή να ασχοληθεί με το νέο εκπαιδευτικό αντικείμενο. Στις μεγάλες εξάλλου εταιρίες, στις οποίες ο βασικός τεχνολογικός εξοπλισμός ήδη υπάρχει, τέτοιες προσπάθειες για την παροχή επιμόρφωσης μπορούν να παρέχουν τρομακτική μείωση κόστους και απώλειας χρόνου σε σχέση με τις παραδοσιακές μεθόδους. 43

ΠΑΡΟΧΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ Μια εφαρμογή τύπου multimedia ή hypermedia που έχει σαν σκοπό της την παροχή πληροφοριών, είναι ευρέως διαδεδομένη. Σαν σημεία παροχής πληροφοριών συνήθως εμφανίζονται ειδικά διαμορφωμένα κιόσκια στα οποία τις περισσότερες φορές χρησιμοποιείται οθόνη επαφής. Τα στάδια μιας τέτοιου είδους εφαρμογής είναι η προσέλκυση του χρήστη, η μύηση του στον τρόπο χρήσης της εφαρμογής, η διάθεση της εφαρμογής στον χρήστη και η χρησιμοποίηση της. Ακόμα καλύτερα φαίνεται το πόσο δύσκολο είναι να προσελκυστεί το ενδιαφέρον του χρήστη από το γεγονός ότι το πολλές φορές ο κόσμος δεν έχει επίγνωση για τι ακριβώς πρόκειται και προσπερνάει χωρίς να δώσει καθόλου σημασία. Για να λυθεί αυτό το πρόβλημα απαιτείται μια δυναμική παρουσίαση, όπως για παράδειγμα ενός video που τραβήξει την προσοχή του κόσμου στην οθόνη. Επίσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν και ηχητικά μηνύματα αλλά η χρήση τους δεν είναι ενδεδειγμένη στην περίπτωση που ένα τέτοιο μηχάνημα παροχής πληροφοριών βρίσκεται κοντά σε ένα παρόμοιο μηχάνημα. Η παρουσίαση του τρόπου χρήσης της εφαρμογής όταν πρόκειται για ένα περίπτερο πρέπει να είναι απλή, εύκολη και κατανοητή αφού ο πελάτης - χρήστης δεν έχει στη διάθεσή του για όσο χρόνο θέλει την εφαρμογή καθώς θα υπάρχουν και άλλοι χρήστες που θα περιμένουν. Το πρώτο πράγμα που θα πρέπει να εμφανίζει η εφαρμογή είναι ένα προτρεπτικό μήνυμα που να ωθεί τον χρήστη να αγγίξει την οθόνη σε κάποιο σημείο μέσα σε ένα menu επιλογών. Η λίστα των επιλογών του menu πρέπει να είναι σχετικά μικρή, απλή και να παρέχει πληροφορίες για το που οδηγεί μέσα από ένα μήνυμα. Απαραίτητη κρίνεται η παρουσία κάποιων πλήκτρων πλοήγησης τα οποία βοηθούν στην άνετη και γρήγορη χρήση της εφαρμογής. Ανάλογα με το είδος της εφαρμογής μπορεί να χρησιμοποιηθούν διάφορα δεδομένα, κείμενο, εικόνες, ακουστικά δεδομένα, προσομοίωση κίνησης, video. Αφού ο χρήστης βρει αυτό που ζητάει, το σύστημα θα πρέπει σε ορισμένες περιπτώσεις και όταν αυτό κρίνεται αναγκαίο, να εκτυπώνει την πληροφορία που ζητήθηκε (για παράδειγμα ένας τουριστικός χάρτης) ή να προβαίνει σε κάποιες 44

άλλες ενέργειες που σχετίζονται με το ενδιαφέρον του πελάτη. Για παράδειγμα αν ο χρήστης ενδιαφέρεται να μάθει τα τουριστικά μέρη μιας περιοχής, γεγονός που φανερώνει ότι είναι επισκέπτης, η εφαρμογή να του παρέχει τη δυνατότητα να προβεί στην κράτηση δωματίου στο ξενοδοχείο της αρεσκείας του. Ένα παράδειγμα παρόμοιας εφαρμογής αποτελεί και το "ARIADNI 2000". Πρόκειται για ένα σύστημα, το οποίο είναι εγκατεστημένο στους χώρους του Πανεπιστημίου Μακεδονίας. Χρησιμοποιεί οθόνη επαφής και παρέχει πληροφορίες για το Πανεπιστήμιο (αναλυτικές βαθμολογίες, προγράμματα σπουδών κ.λ.π.) καθώς και γενικές τουριστικές πληροφορίες για όλη την Ελλάδα. ΠΩΛΗΣΕΙΣ ΚΑΙ ΔΙΑΦΗΜΙΣΕΙΣ ΠΩΛΗΣΕΙΣ Η τεχνολογία των multimedia έχει αρχίσει να χρησιμοποιείται και για την πώληση διαφόρων προϊόντων. Το κύριο μέσο προβολής του προϊόντος είναι η οθόνη με την βοήθεια της οποίας είναι δυνατή η χρησιμοποίηση video που είναι το πρωταρχικό στοιχείο το οποίο καθιστά μια παρουσίαση προϊόντος ενδιαφέρουσα και ελκυστική για τον αγοραστή. Ο ήχος σε μερικές περιπτώσεις κρίνεται απαραίτητος,ιδιαίτερα στην περίπτωση που ο πελάτης αλληλεπιδρά με την εφαρμογή απουσία κάποιου παρουσιαστή-πωλητή, για να παρέχονται διάφορες πληροφορίες με πιο οικείο και κατανοητό τρόπο και να κρατιέται το ενδιαφέρον του υποψηφίου αγοραστή αυξημένο. Για να κριθεί η παρουσίαση ενός προϊόντος ως ικανοποιητική θα πρέπει εκτός από τα παραπάνω στοιχεία, η εφαρμογή να πλαισιώνεται και από το κατάλληλο interface το οποίο θα δίνει την δυνατότητα να ελέγχεται η ροής της παρουσίασης, να παρέχεται η δυνατότητα στον χρήστη (παρουσιαστή-πελάτη) να επικεντρώνει σε σημεία που ενδιαφέρουν περισσότερο και τέλος να υπάρχει μια σωστή επικοινωνία ανάμεσα στις απορίες του πελάτη και στις απαντήσεις του συστήματος. Όταν ο πελάτης επικοινωνεί άμεσα με το σύστημα χωρίς τη βοήθεια του παρουσιαστή-πωλητή θα πρέπει να λαμβάνεται ειδική μέριμνα έτσι ώστε το interface να είναι όσο το δυνατό πιο εκλαϊκευμένο και φιλικό προς τον πελάτη 45

Όλα τα παραπάνω γίνονται με σκοπό να προκληθεί το ενδιαφέρον του πελάτη, και να εξοικειωθεί με το προϊόν. Όταν ο πελάτης κατασταλάξει στο προϊόν που πληροί τις προδιαγραφές του, το επόμενο βήμα είναι η παρουσίαση της τιμής και ο διακανονισμός του τρόπου πληρωμής. Όταν η παρουσίαση γίνεται με την βοήθεια του πωλητή η διαπραγμάτευση της τιμής γίνεται άμεσα. Σε αντίθετη περίπτωση θα πρέπει να υπάρχει κάποιος υπεύθυνος πωλήσεων κοντά στο μηχάνημα ενημέρωσης έτσι ώστε να επεμβαίνει όταν του ζητηθεί. Το τελικό στάδιο παρουσίασης των πωλήσεων είναι η παραγγελία του προϊόντος. Όταν υπάρχει πωλητής αναλαμβάνει ο ίδιος την εισαγωγή της παραγγελίας. Διαφορετικά πρέπει το interface να προσφέρει την δυνατότητα στον πελάτη να προβεί στην παραγγελία με εύκολο τρόπο. Η περιγραφή της παραγγελίας δεν χρειάζεται να γίνει μιας και ο Η/Υ γνωρίζει ακριβώς το προϊόν. Συνεπώς αρκεί ο πελάτης να δώσει τα ακριβή στοιχεία του και να προχωρήσει στην αγορά. Με αυτόν τον τρόπο ολοκληρωθεί η διαδικασία της πώλησης. Η διαδικασία παρουσίασης και πώλησης ενός προϊόντος στηριγμένη σε μια multimedia εφαρμογή, παρουσιάζει αρκετά πλεονεκτήματα : εξοικονομεί χρόνο από τους πωλητές, ενώ για τον αγοραστή είναι πιο εύκολο ν' απασχολήσει τον Η/Υ από το να απασχολήσει έναν πωλητή ο οποίος πιθανότατα θα ασχολείται με άλλες δραστηριότητες. Επίσης ο κάθε πελάτης θα ακούσει ή θα δει την ίδια παρουσίαση με τα ίδια δεδομένα και αυτό περιορίζει την πιθανότητα λαθών. Με δεδομένο ότι το κόστος του υλικού και του λογισμικού μειώνεται συνεχώς, η χρησιμοποίηση της τεχνολογίας των multimedia στην υπηρεσία των πωλήσεων σε λίγο θα αποτελεί τον κανόνα στο χώρο αυτό. ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ Για να είναι αποτελεσματική μια επίδειξη προϊόντος χρειάζεται να χρησιμοποιηθεί ήχος και προσομοίωση κίνησης ή video. Ο χρόνος διάρκειας μιας διαφήμισης επειδή είναι μικρός πρέπει η εφαρμογή να είναι καλοσχεδιασμένη και εντυπωσιακή έτσι ώστε να προσελκύσει το ενδιαφέρον του πελάτη. Συνέπεια αυτού είναι ότι η εφαρμογή εστιάζει κατ' αρχήν στο γεγονός της επίδειξης παρά στο ίδιο το προϊόν. 46