ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Σχετικά έγγραφα
ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Μέρος Β 4. Δημιουργία προτύπων

Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης

Περιγραφή του εκπαιδευτικού/ μαθησιακού υλικού (Teaching plan)

Η συμβολή στην επιτυχία ενός οργανισμού, παρουσιάζοντας σχετικά δεδομένα με τη χρήση τεχνικών 2Δ ή 3Δ τεχνολογίας. Αρμοδιότητα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Εκτίμηση αναγκών & Κοινωνικός Σχεδιασμός. Μάθημα 2 ο Κοινωνικός Σχεδιασμός. Κούτρα Κλειώ Κοινωνική Λειτουργός PhD, MPH

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

Χάρτινα χειροποίητα κουτιά Περίληψη: Χάρτινα κουτιά

Σχεδιασμός προϊόντων και υπηρεσιών. Source: Toyota (GB) plc

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών & Δικτύων,

Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

O φάκελος μαθητή/-τριας

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

9. Τοπογραφική σχεδίαση

Σενάριο 10. Ελάχιστη Απόσταση δυο Τρένων. Γνωστική περιοχή: Άλγεβρα Α' Λυκείου. Η συνάρτηση ψ= αχ 2 +βχ+γ. Γραφική παράσταση τριωνύµου

ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΗ ΥΛΙΚΟΤΕΧΝΙΚΗ ΥΠΟ ΟΜΗ

Το φτερό του αεροπλάνου

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΠΕ ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟ ΘΕΩΡΗΜΑ - ΝΟΜΟΣ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΩΝ

ΕΡΕΥΝΑ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΡΟΙΟΝΤΟΣ

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Cabri II Plus. Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Αρχιτεκτονική Λογισμικού

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

Το ανοργάνωτο Parking

Agile Προσέγγιση στη Διαχείριση Έργων Λογισμικού

Εισαγωγή στην. Γιάννης Σμαραγδάκης

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Εκπαιδευτική Ψυχολογία Μάθημα 2 ο. Γνωστικές Θεωρίες για την Ανάπτυξη: Θεωρητικές Αρχές και Εφαρμογές στην Εκπαίδευση

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. I. Sommerville 2006 Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση Κεφ. 4

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

Εργαλεία CASE. Computer Assisted Systems Engineering. Δρ Βαγγελιώ Καβακλή. Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας και Επικοινωνίας Πανεπιστήμιο Αιγαίου

Εννοιολογική χαρτογράφηση: Διδακτική αξιοποίηση- Αποτελέσματα για το μαθητή

STUDIO VIII ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΠΡΑΣΙΝΕΣ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΕΙΣ. ΘΕΜΑ: Αθηναϊκό Ταξί ΠΑ / ΤΜΣΠΣ / ΣΤΟΥΝΤΙΟ VIIΙ / ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ /

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

στη διδασκαλία και τη μάθηση

Η διδασκαλία του μαθήματος Επικοινωνίας Ανθρώπου-Μηχανής στο Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών του ΕΘΝΙΚΟΥ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΑΘΗΝΩΝ

Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών).

των σχολικών μαθηματικών

Περιεχόμενο του μαθήματος

Περιεχόμενα. 1 Υποδείγματα αλληλεπίδρασης, αρχές & μοτίβα σχεδίασης Περίληψη... 19

ISO 9001: Τι αλλάζει. στο νέο Πρότυπο; Τι είναι το ISO 9001; Οι βασικές Αρχές της Ποιότητας: Πως εφαρμόζεται το ISO 9001;

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού

περιεχόμενα παρουσίασης Actors Σενάρια Περιεχόμενο περιπτώσεων χρήσης Πρότυπα περιπτώσεων χρήσης Διαγράμματα περιπτώσεων χρήσης

Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Η προσεγγιση της. Αρχιτεκτονικης Συνθεσης. ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΓΡΑΦΑΚΟΥ Καθηγητρια της Σχολης Αρχιτεκτονων Ε.Μ.Π.

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Πόσο καθαρή είναι η πόλη μας;

Μαθηµατική. Μοντελοποίηση

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Σχεδιασμός Οικολογικού Διαμεσολαβητή για την εποπτεία και διαχείριση δικτύου διανομής ηλεκτρικής ενέργειας

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Πρόσβαση στην αρχική σελίδα Πληκτρολογώντας ο χρήστης τη διεύθυνση στο περιηγητή διαδικτύου μεταφέρεται αυτόματα στη παρακάτω σελίδα.

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

1. Τίτλος: Οι κρυµµένοι τριγωνοµετρικοί αριθµοί Συγγραφέας Βλάστος Αιµίλιος. Γνωστική περιοχή των µαθηµατικών: Τριγωνοµετρία

Το σενάριο προτείνεται να διεξαχθεί με τη χρήση του Cabri Geometry II.

περιεχόμενα παρουσίασης

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

Μελέτη περίπτωσης εργαλεία κοινωνικής δικτύωσης - Ομάδα συζήτησης ταινιών. Επίπεδο (ηλικία των μαθητών) Φοιτητές (άνω των 18)

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΗΣ ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗΣ ΟΜΑΛΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΣΧΕΣΗ ΤΑΧΥΤΗΤΑΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗΣ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΘΕΣΗΣ ΧΡΟΝΟΥ

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Προγραµµατισµός από Ιανουάριο 2007 έως Ιούνιο 2007

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Χρήση υπολογιστή και εξ αποστάσεως εκπαίδευση

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

Στρατηγική Αξιολόγησης κατά την Υλοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού

Προσοµοίωση λειτουργίας επικοινωνίας δεδοµένων (µόντεµ)

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΣΤΟ BIZAGI ΕΘΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ

12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Περιεχόµενα. Πληροφοριακά Συστήµατα: Κατηγορίες και Κύκλος Ζωής. Π.Σ. ιαχείρισης Πράξεων. Π.Σ. ιοίκησης. Κατηγορίες Π.Σ. Ο κύκλος ζωής Π.Σ.

Πίνακας Περιεχομένων. μέρος A 1 Εισαγωγή στην Τεχνολογία Λογισμικού

ΚΥΚΛΟΣ ΖΩΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ και ΔΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ ΡΟΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Transcript:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΗΥ-464 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

Τι είναι ένα πρωτότυπο; μια αναπαράσταση ενός τμήματος ή ολόκληρου του αλληλεπιδραστικού συστήματος κυρίως μια δραστηριότητα σχεδίασης, αν και Χρησιμοποιούμε τεχνολογίες λογισμικού Χρησιμοποιούμε επιστημονικές μεθόδους για τη μελέτη της αποτελεσματικότητας συγκεκριμένων σχεδιάσεων Τα πρωτότυπα αφενός παρέχουν πληροφορίες κατά τη διαδικασία σχεδίασης, και αφετέρου βοηθούν τους σχεδιαστές να επιλέξουν την καλύτερη λύση Διαφάνεια 2

Ένα πρωτότυπο μπορεί να είναι οτιδήποτε, από ένα storyboard σε χαρτί μέχρι και ένα σύνθετο κομμάτι λογισμικού, καθώς και από μια μακέτα από χαρτόνι σε ένα ειδικά μορφοποιημένο ή πεπιεσμένο κομμάτι μετάλλου Για παράδειγμα, όταν αναπτυσσόταν η ιδέα για το PalmPilot, ο Jeff Hawkins (ιδρυτής της εταιρίας) σκάλισε επάνω σε ένα κομμάτι ξύλο το μέγεθος και το σχήμα της συσκευής που είχε φανταστεί Συνήθιζε να μεταφέρει αυτό το κομμάτι ξύλου μαζί του και να υποκρίνεται ότι εισάγει πληροφορίες σε αυτό, για να δει ακριβώς πως θα ήταν να έχει μια τέτοια συσκευή Αυτό είναι ένα παράδειγμα ενός πολύ απλού (κάποιοι μπορεί να το πουν και παράξενο) πρωτότυπο, αλλά εξυπηρέτησε το σκοπό της προσομοίωσης σεναρίων Διαφάνεια 3

Η πρόοδος στις τεχνολογίες εκτύπωσης 3D, σε συνδυασμό με τη μείωση της τιμής τους, έχουν αυξήσει τη χρήση τους στο σχεδιασμό Πλέον είναι δυνατόν να πάρουμε ένα μοντέλο 3D από ένα πακέτο λογισμικού και να εκτυπώσουμε ένα πρωτότυπο Ακόμη και μαλακά παιχνίδια και σοκολάτα μπορούν να «εκτυπωθούν» με αυτόν τον τρόπο Διαφάνεια 4

«Οι χρήστες δεν μπορούν να σου πουν τι θέλουν, αλλά όταν δουν κάτι και το συνηθίσουν, σύντομα καταλαβαίνουν τι δεν θέλουν» Τα πρωτότυπα: Είναι χρήσιμα όταν συζητιούνται ή αξιολογούνται ιδέες με επενδυτές Είναι ένα μέσο επικοινωνίας ανάμεσα στα μέλη της ομάδας Είναι ένας αποτελεσματικός τρόπος για τους σχεδιαστές να ανακαλύψουν σχεδιαστικές ιδέες Ενθαρρύνει τον προβληματισμό στην σχεδίαση Οι συμβατικές προσεγγίσεις για την ανάπτυξη μεγάλων αλληλεπιδραστικών συστημάτων προϋποθέτουν μεγάλη σχεδιαστική λεπτομέρεια χωρίς κανένα μέσο για την οπτικοποίηση του προϊόντος έως ότου είναι πολύ αργά για να γίνουν σημαντικές αλλαγές Διαφάνεια 5

Οι κατασκευαστές αυτοκινήτων, οι αρχιτέκτονες και οι γλύπτες δημιουργούν μοντέλα Οι σχεδιαστές κυκλωμάτων χρησιμοποιούν πίνακες δοκιμαστικών κυκλωμάτων (bread boards) Οι σχεδιαστές αεροσκαφών χρησιμοποιούν δοκιμαστικές προσομοιώσεις Οι καλλιτέχνες πειραματίζονται με δοκιμαστικά σκίτσα Ο Alfred Hitchcock χρησιμοποιούσε μια τεχνική για την ανάπτυξη και βελτίωση της πλοκής στις ταινίες του Έλεγε ιστορίες σε πάρτυ και παρατηρούσε τις αντιδράσεις των ακροατών. Πειραματιζόταν με τις διάφορες ακολουθίες και τους μηχανισμούς αποκάλυψης της ιστορίας. Η τελειοποίηση της ιστορίας βασιζόταν στις αντιδράσεις του κοινού ως κριτήριο αξιολόγησης. Διαφάνεια 6

Οι χρήστες μπορεί να συμμετέχουν στον έλεγχο των ιδεών σχεδίασης χρησιμοποιώντας πειραματικά, ατελή σχέδια γνωστά ως πρωτότυπα Η ανάπτυξη των πρωτοτύπων είναι ένα ζωτικό τμήμα της επαναληπτικής ανθρωποκεντρικής σχεδίασης, γιατί δίνει τη δυνατότητα στους σχεδιαστές να δοκιμάσουν τις ιδέες τους με χρήστες και να συγκεντρώσουν πληροφορίες Διαφάνεια 7

Παραδοσιακά, η συμμετοχή των χρηστών στην ανάπτυξη του συστήματος παρουσίαζε προβλήματα επειδή: Οι χρήστες συχνά δεν έχουν την ικανότητα να φαντάζονται τις επιπτώσεις των σχεδιαστικών αποφάσεων Οι χρήστες συχνά δεν μπορούν να σχολιάσουν τεχνικά σχεδιαστικά έγγραφα Η παροχή μιας πλήρους, συνεπούς και αναγνώσιμης αναπαράστασης της αλληλεπίδρασης των χρηστών ήταν στην πραγματικότητα αδύνατη Διαφάνεια 8

Η κατασκευή πρωτοτύπων προέκυψε από τη συνειδητοποίηση ότι: Οι απαιτήσεις συχνά δε γίνονται εμφανείς ώσπου να χρησιμοποιηθεί ένα σύστημα Οι προδιαγραφές δεν μπορούν να ολοκληρωθούν πριν από τη διαδικασία κατασκευής Οι χρήστες και οι υπεύθυνοι ανάπτυξης πρέπει να μαθαίνουν οι μεν από τους δε Ολοένα και συχνότερα ανατίθεται στους ειδικούς υπολογιστών να εργάζονται σε τμήματα χρηστών Διαφάνεια 9

Η κατασκευή πρωτοτύπων αίρει την αβεβαιότητα σχετικά με το αν μια σχεδίαση ανταποκρίνεται στις ανάγκες των χρηστών. Βοηθά τους σχεδιαστές να λάβουν αποφάσεις εκμαιεύοντας πληροφορία από τους χρήστες σχετικά με: την απαραίτητη λειτουργικότητα του συστήματος τις αλληλουχίες λειτουργιών τις ανάγκες υποστήριξης των χρηστών τις απαιτούμενες αναπαραστάσεις την εμφάνιση της διεπαφής Διαφάνεια 10

Η αναπαράσταση περιγράφει το είδος του πρωτοτύπου π.χ., καθορίζει αν πρόκειται για σκίτσα στο χαρτί (offline prototypes) ή για προσομοιώσεις σε υπολογιστή (online prototypes) Η ακρίβεια περιγράφει το επίπεδο της λεπτομέρειας στην οποία θα αξιολογηθεί ένα πρωτότυπο π.χ., ανεπίσημο και πρόχειρο ή τελειοποιημένο Η αλληλεπιδραστικότητα περιγράφει το κατά πόσο ο χρήστης μπορεί στην πραγματικότητα να αλληλεπιδρά με το πρωτότυπο π.χ., μπορεί μόνο να παρατηρεί ή να αλληλεπιδρά πλήρως Η εξέλιξη περιγράφει τον αναμενόμενο κύκλο ζωής του πρωτοτύπου π.χ., προσωρινό ή επαναληπτικό Διαφάνεια 11

Διακρίνουμε δύο είδη αναπαράστασης: offline και online Offline πρωτότυπα (επίσης γνωστά ως πρωτότυπα χαρτιού) Περιλαμβάνουν σκίτσα στο χαρτί, εικονογραφημένες μακέτες, πρωτότυπα σε χαρτόνι και βίντεο Δημιουργούνται γρήγορα, συνήθως στα αρχικά στάδια της σχεδίασης Συνήθως εγκαταλείπονται μόλις εξυπηρετήσουν το σκοπό τους Διαφάνεια 12

Online πρωτότυπα (επίσης γνωστά ως πρωτότυπα λογισμικού) Περιλαμβάνουν υπολογιστικά κινούμενα σχέδια, αλληλεπιδραστικές παρουσιάσεις βίντεο, προγράμματα γραμμένα σε γλώσσες σεναρίου (scripting) και εφαρμογές ανεπτυγμένες με εφαρμογές κατασκευής διεπαφών Το κόστος της κατασκευής πρωτοτύπων σε ηλεκτρονική μορφή (online) είναι συνήθως υψηλότερο και μπορεί να απαιτεί ειδικευμένους προγραμματιστές για την υλοποίηση προηγμένων τεχνικών αλληλεπίδρασης Τα πρωτότυπα λογισμικού είναι συνήθως πιο αποτελεσματικά στα επόμενα στάδια της σχεδίασης, όταν έχει αποφασιστεί η βασική στρατηγική σχεδίασης Διαφάνεια 13

Offline πρωτότυπα: Μακέτα μιας φορητής οθόνης με χερούλι Διαφάνεια 14

Διαφάνεια 15

Η ακρίβεια αναφέρεται στο βαθμό λεπτομέρειας σε σχέση με το σκοπό του πρωτοτύπου Για παράδειγμα, κατά τη σχεδίαση ενός παραθύρου διαλόγου, ο σχεδιαστής προσδιορίζει το μέγεθός του, τη θέση κάθε πεδίου και τον τίτλο κάθε ετικέτας. Ωστόσο, όλες αυτές οι λεπτομέρειες δεν είναι σχετικές με τον σκοπό του πρωτοτύπου. Μπορεί να πρέπει να φαίνεται πού θα τοποθετηθούν οι ετικέτες, ωστόσο είναι πολύ νωρίς για να επιλεχθεί το κείμενο Στη βιβλιογραφία χρησιμοποιούνται οι όροι χαμηλής πιστότητας και υψηλής πιστότητας Διαφάνεια 16

Πρωτότυπα υψηλής πιστότητας Αναφέρεται στη δημιουργία πρωτοτύπων με χρήση ενός μέσου, όπως για παράδειγμα το βίντεο, το οποίο μοιάζει όσο το δυνατόν περισσότερο με την τελική διεπαφή Τα υψηλής πιστότητας πρωτότυπα βίντεο τείνουν να είναι δημοφιλή σε εμπορικούς οργανισμούς, επειδή κάνουν το προϊόν να φαίνεται τελειοποιημένο και αισθητικά ευχάριστο Πρωτότυπα χαμηλής πιστότητας Περιλαμβάνει τη χρήση υλικών τα οποία απέχουν πολύ από την τελική έκδοση και που τείνουν να είναι φθηνότερα και γρηγορότερα στην ανάπτυξη Διαφάνεια 17

Πρωτότυπο χαμηλής πιστότητας Πρωτότυπο υψηλής πιστότητας Αναθεωρημένο πρωτότυπο υψηλής πιστότητας Διαφάνεια 18

Ένα αλληλεπιδραστικό πρωτότυπο είναι σημαντικό να απεικονίζει πώς θα αλληλεπιδράσει ο χρήστης με το σύστημα Αυτό μπορεί να φαίνεται πιο φυσικό με τα online πρωτότυπα, ωστόσο στην πραγματικότητα η εξερεύνηση στρατηγικών αλληλεπίδρασης είναι συχνά ευκολότερη με τα offline πρωτότυπα Η αλληλεπιδραστικότητα και η ακρίβεια είναι ορθογώνιες διαστάσεις Ένα μη ακριβές πρωτότυπο μπορεί να είναι αλληλεπιδραστικό Π.χ., η αναπαράσταση στην οθόνη μια σειράς από εικόνες σε χαρτί Αντίστοιχα, ένα ακριβές πρωτότυπο μπορεί να είναι μη αλληλεπιδραστικό Π.χ., ένα λεπτομερές animation Διαφάνεια 19

Καθοδηγούμενα πρωτότυπα (Chauffeured prototyping) Ο χρήστης παρατηρεί ενώ κάποιος άλλος, συνήθως ένα μέλος της ομάδας ανάπτυξης, χειρίζεται («οδηγεί») το σύστημα Είναι ένας τρόπος για ελεγχθεί αν η διεπαφή ικανοποιεί τις ανάγκες του χρήστη, χωρίς ο χρήστης να χρειάζεται στην πραγματικότητα να χειριστεί σε χαμηλό επίπεδο το σύστημα Αυτό μπορεί φαινομενικά να έρχεται σε αντίθεση με τις προθέσεις πίσω από τη συμμετοχή του χρήστη, αλλά μπορεί να είναι χρήσιμο, για παράδειγμα, για την επιβεβαίωση της αλληλουχίας των ενεργειών που απαιτούνται για τη διεξαγωγή μιας εργασίας Πρωτότυπα «Μάγος του Oz» (Wizard of Oz prototyping) Εμπλέκεται κάποιος τρίτος, για τον οποίο ο χρήστης δε γνωρίζει Ο χρήστης αλληλεπιδρά με την οθόνη, αλλά αντί να απαντά κάποιο είδος λογισμικού στα αιτήματα του χρήστη, απαντά ένας προγραμματιστής ο οποίος κάθεται σε έναν άλλο υπολογιστή Αυτό το είδος πρωτοτύπων είναι πιθανόν να χρησιμοποιηθεί νωρίς κατά την ανάπτυξη ενός προϊόντος, για την κατανόηση των προσδοκιών του χρήστη Διαφάνεια 20

Τα πρωτότυπα μπορεί να υποστηρίζουν διάφορα επίπεδα αλληλεπίδρασης Τα μη-αλληλεπιδραστικά πρωτότυπα, όπως βίντεο ή animations. Συχνά χρησιμοποιούνται για την απεικόνιση σεναρίων ελέγχου Πρωτότυπα περιορισμένης αλληλεπίδρασης. Είναι αποτελεσματικά με τα σενάρια και μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν σε οριζόντια και βασισμένα σε εργασίες πρωτότυπα Ανοικτά πρωτότυπα, τα οποία υποστηρίζουν μεγάλο εύρος αλληλεπιδράσεων. Αυτά τα πρωτότυπα λειτουργούν όπως το πραγματικό σύστημα, με κάποιους περιορισμούς. Συνήθως αφορούν ένα μόνο τμήμα του συστήματος και έχουν περιορισμένη διαχείριση λαθών ή μειωμένη απόδοση σε σχέση με το τελικό σύστημα Διαφάνεια 21

Τα πρωτότυπα έχουν διαφορετική διάρκεια ζωής Τα γρήγορα πρωτότυπα δημιουργούνται για ένα συγκεκριμένο σκοπό και ύστερα τα πετούν Τα επαναληπτικά πρωτότυπα εξελίσσονται, είτε για την επεξεργασία κάποιων λεπτομερειών (αυξανόμενη ακρίβεια) είτε για τη διερεύνηση διάφορων εναλλακτικών Τα εξελικτικά πρωτότυπα είναι μια ειδική περίπτωση επαναληπτικών πρωτοτύπων, όπου το πρωτότυπο εξελίσσεται σε τμήμα του τελικού συστήματος Υποστηρίζεται και μια συνδυαστική προσέγγιση, αρχίζοντας με γρήγορα πρωτότυπα και στη συνέχεια, χρησιμοποιώντας επαναληπτικά ή εξελικτικά πρωτότυπα ανάλογα με τις ανάγκες του έργου Διαφάνεια 22

Κάθε είδος πρωτοτύπου έχει πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα Τα πρωτότυπα χαμηλής πιστότητας έναντι αυτών υψηλής πιστότητας πρέπει να θεωρούνται ως συνδυασμός. Πιθανώς και τα δύο θα πρέπει να υλοποιηθούν Πολλοί σχεδιαστές εργάζονται μέσω της αλληλουχίας, ξεκινώντας με πρόχειρα σκίτσα, μεταβαίνοντας σε πιο ολοκληρωμένα πρωτότυπα χαρτιού ή σε σχεδιασμένες σε υπολογιστή απεικονίσεις οθονών, και στη συνέχεια σε πρωτότυπα υψηλότερης πιστότητας Διαφάνεια 23

Κοστίζουν λίγο στην παραγωγή Είναι γρήγορα και εύκολα στη δημιουργία και στην αλλαγή και μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την εύκολη δημιουργία εναλλακτικών σχεδιάσεων Απαιτούν μόνο εργαλεία που όλοι γνωρίζουν να χρησιμοποιούν Είναι αποδοτικά για να απεικονίσουν την τεκμηρίωση μιας ιδέας και για την εξερεύνηση μεταφορών Επιτρέπουν σε όλα τα μέλη της ομάδας να συμμετέχουν στη δημιουργία του πρωτοτύπου Ενθαρρύνουν περισσότερες προτάσεις γιατί φαίνονται πιο εύκολα να μεταβληθούν Διαφάνεια 24

Συνήθως απεικονίζουν μόνο τμήμα της τελικής λειτουργικότητας Αυτό που σχεδιάζεται μπορεί να μην είναι εφικτό στο τελικό τεχνολογικό προϊόν Στο τέλος θα πεταχτούν Απαιτούν τη μίμηση των ενεργειών του υπολογιστή από έναν άνθρωπο Οι εκδόσεις στο χαρτί μπορεί να στερούνται εγκυρότητας για τους χρήστες, οι οποίοι μπορεί να μην τις λαμβάνουν σοβαρά υπόψη Διαφάνεια 25

Συνήθως δημιουργούνται με εργαλεία όπως το Powerpoint Απαιτούν γνώση του υπολογιστικού εργαλείου, αλλά πολύ περισσότεροι άνθρωποι που αναλαμβάνουν σχεδιαστικούς ρόλους είναι εξοικειωμένοι με εργαλεία δημιουργίας διαφανειών, όπως το PowerPoint, παρά με προγραμματιστικά εργαλεία όπως η Visual Basic και το Smalltalk. Τα πρωτότυπα μεσαίας πιστότητας έχουν το πλεονέκτημα ότι οι χρήστες μπορούν να τα χειριστούν ηλεκτρονικά Ωστόσο, η δημιουργία τους δεν είναι τόσο γρήγορη ή οικονομική όπως στα πρωτότυπα χαρτιού, και ορισμένες φορές μπορεί να απαιτείται πρώτα η σχεδίαση στο χαρτί πριν τη μετάβαση στον υπολογιστή Διαφάνεια 26

Οι χρήστες μπορούν άμεσα να εργάζονται με αυτά Συχνά καλύπτουν περισσότερες εργασίες ή λειτουργίες από τα πρωτότυπα χαμηλής πιστότητας Μοιάζουν περισσότερο με το τελικό προϊόν Αν δημιουργηθούν με ένα εργαλείο που παράγει άμεσα κώδικα, δείχνουν τι είναι εφικτό στο τελικό προϊόν Μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τα τμήματα προώθησης και πωλήσεων ως επιδείξεις του τελικού προϊόντος Διαφάνεια 27

Η κατασκευή τους κοστίζει περισσότερο Η κατασκευή τους απαιτεί περισσότερο χρόνο Απαιτούν γνώση του εργαλείου κατασκευής πρωτοτύπων Μπορεί να προκαλέσουν ουτοπικές προσδοκίες των πελατών σχετικά με το πόσο σύντομα μπορούν να έχουν το προϊόν Διαφάνεια 28

Διεπαφή Σενάριο Οριζόντιο πρωτότυπο Λειτουργικότητα Κατακόρυφο πρωτότυπο Πλήρες σύστημα Διαφάνεια 29

Ο στόχος τους είναι να αναπτύξουν ένα πλήρες επίπεδο της σχεδίασης Είναι χρήσιμα για την παρουσίαση της πλήρους εικόνας ενός συστήματος από την οπτική γωνία του χρήστη και για την επίλυση ζητημάτων όπως η συνέπεια, η έκταση, και ο πλεονασμός Μπορούν να κατασκευαστούν χωρίς να περιλαμβάνουν τη λειτουργικότητα Μπορούν να ξεκινήσουν ως γρήγορα πρωτότυπα και να εξελιχθούν σταδιακά σε επαναχρησιμοποιούμενο κώδικα Διαφάνεια 30

Ο στόχος τους είναι να εξασφαλίσουν ότι ο σχεδιαστής μπορεί να υλοποιήσει το πλήρες σύστημα, από το επίπεδο της διεπαφής έως το επίπεδο της λειτουργικότητας του συστήματος Συχνά κατασκευάζονται για τον έλεγχο της δυνατότητας υλοποίησης ενός χαρακτηριστικού που ήδη περιγράφεται σε ένα πρωτότυπο οριζόντιο, προσανατολισμένο σε εργασίες ή βασισμένο σε σενάριο Γενικά είναι πρωτότυπα λογισμικού υψηλής ακρίβειας Συνήθως είναι προσωρινά πρωτότυπα, αφού δημιουργούνται στο αρχικό στάδιο του έργου και επικεντρώνονται μόνο σε ένα ζήτημα της σχεδίασης Διαφάνεια 31

Είναι οργανωμένα σε σειρές εργασιών επιτρέπουν τόσο στους σχεδιαστές όσο και στους χρήστες να ελέγξουν κάθε εργασία ανεξάρτητα Περιλαμβάνουν μόνο τις λειτουργίες οι οποίες είναι απαραίτητες για τη διεξαγωγή του προκαθορισμένου συνόλου εργασιών Συνδυάζουν το πλάτος των οριζόντιων πρωτοτύπων με το βάθος των κατακόρυφων πρωτοτύπων Ανάλογα με τους στόχους του πρωτοτύπου, μπορούν να χρησιμοποιηθούν τόσο offline όσο και online πρωτότυπα Διαφάνεια 32

Είναι παρόμοια με αυτά που είναι προσανατολισμένα σε εργασίες Ωστόσο δεν δίνουν έμφαση εξατομικευμένα σε ανεξάρτητες εργασίες, αλλά ακολουθούν ένα πιο ρεαλιστικό σενάριο του πώς θα χρησιμοποιούνταν το σύστημα σε συνθήκες του πραγματικού κόσμου Τα σενάρια είναι ιστορίες που περιγράφουν μια αλληλουχία γεγονότων και πώς αντιδρά ο χρήστης Ένα καλό σενάριο περιλαμβάνει τόσο τις συνηθισμένες όσο και τις ασυνήθιστες καταστάσεις και εξερευνά πρότυπα δραστηριοτήτων στην πάροδο του χρόνου Διαφάνεια 33

Περιλαμβάνουν πλήρη λειτουργικότητα, αν και με χαμηλότερη απόδοση Διαφάνεια 34

Χαρακτηριστικά εργαλείων: Γραφική κατασκευή της διεπαφής Στατική ή δυναμική αναπαράσταση Αλληλεπιδραστική ικανότητα Απόρριψη ή εξέλιξη Δημιουργία κώδικα Φορητότητα Διαφάνεια 35

Εύκολη ανάπτυξη και τροποποίηση οθονών Υποστήριξη του τύπου της διεπαφής που αναπτύσσεται Υποστήριξη μιας ποικιλίας συσκευών Εισόδου/Εξόδου Εύκολη σύνδεση οθονών και τροποποίηση συνδέσμων Δυνατότητα κλήσης εξωτερικών διεργασιών και προγραμμάτων Δυνατότητα εισαγωγής (import) κειμένου, γραφικών και άλλων μέσων Εύκολο στην εκμάθηση και στη χρήση Καλή υποστήριξη από την εταιρεία πώλησης Διαφάνεια 36

Διαφάνεια 37

Η γρήγορη επανάληψη μπορεί να είναι εξαιρετική Κατά τη διάρκεια συνεδριάσεων σχεδίασης ή αναθεώρησης της σχεδίασης, η αλλαγή θεωρείται βέβαιη ενώ προκύπτουν νέες ιδέες καθώς η ομάδα επιθεωρεί τη σχεδίαση Ωστόσο αν η σχεδίαση έχει φτάσει σε ένα σταθερό επίπεδο, προσέξτε τις πολύ ριζικές αλλαγές Μην καταλήγετε απερίσκεπτα σε συμπεράσματα και μην αλλάζετε τη σχεδίαση για κάθε χρήστη που έρχεται να αξιολογήσει το σύστημα Διαφάνεια 38

Ακολουθείτε επαναληπτική διαδικασία με προσοχή Καταγράψτε τις αλλαγές και την αιτιολόγηση των αλλαγών Περιμένετε να δείτε τρεις τουλάχιστον χρήστες να εργάζονται με το πρωτότυπο πριν το αλλάξετε Εξασφαλίστε ότι οι αλλαγές διατηρούν τη συνοχή και τη συνέπεια της διεπαφής Εξετάστε πώς οι αλλαγές που πραγματοποιήσατε σε ένα σημείο επηρεάζουν άλλες οθόνες και εργασίες Διαφάνεια 39

Καθιστά δυνατή την οπτικοποίηση των απαιτήσεων του συστήματος Καθιστά δυνατή την συμμετοχή των χρηστών νωρίς κατά τη διαδικασία ανάπτυξης Καθιστά δυνατό έναν αλληλεπιδραστικό κύκλο ανάπτυξης Διευκολύνει τον έγκαιρο έλεγχο Παρέχει ένα τρόπο για τον έλεγχο θεμάτων που αφορούν το προϊόν, τα οποία δεν μπορούν να απαντηθούν μέσω γενικής έρευνας και οδηγιών Παρέχει ένα χειροπιαστό μέσο για την αξιολόγηση μιας ιδέας για μια διεπαφή Διαφάνεια 40

Παρέχει ένα κοινό σημείο αναφοράς για όλα τα μέλη της ομάδας σχεδίασης, για τους χρήστες και τους υπεύθυνους προώθησης Επιτρέπει την απόκτηση χρήσιμης ανάδρασης από τους χρήστες Βελτιώνει την ποιότητα και την πληρότητα του λειτουργικού προσδιορισμού ενός προϊόντος Αυξάνει την πιθανότητα να συμπεριφέρεται το προϊόν όπως αναμένεται Μειώνει σημαντικά το συνολικό κόστος ανάπτυξης για ένα προϊόν Διαφάνεια 41

Τα όρια και οι περιορισμοί που ισχύουν στο πραγματικό προϊόν μπορεί να αγνοηθούν κατά τη διαδικασία κατασκευής πρωτοτύπων Ένα πρωτότυπο μπορεί να πραγματοποιήσει υπερβολικές πωλήσεις, δημιουργώντας ουτοπικές προσδοκίες για την πραγματική απόδοση του προϊόντος Η διαδικασία κατασκευής πρωτοτύπων μπορεί να είναι δύσκολη στη διαχείριση και στον έλεγχο Το φαινόμενο «τοπικά μέγιστα» Ας υποθέσουμε ότι έχετε χαθεί και θέλετε να φτάσετε κάπου ψηλά. Το σημείο εκκίνησης καθώς και η κατεύθυνση προς την οποία θα κινηθείτε είναι σημαντικοί παράγοντες. Για παράδειγμα, μπορείτε να αρχίσετε να κινείστε προς τα δεξιά, να βρείτε ένα λόφο τον οποίο ανεβαίνετε και πιστεύετε ότι έχετε φτάσει στο υψηλότερο σημείο, ενώ έχετε βρει μόνο ένα τοπικό μέγιστο. Στα αριστερά σας υπάρχει ένα τεράστιο βουνό που δεν βρήκατε (λάθος σημείο εκκίνησης & λάθος κατεύθυνση) Χρειάζεστε ένα καλό σημείο εκκίνησης Εάν το σημείο εκκίνησης δεν είναι καλό οι επαναλήψεις δεν θα αποφέρουν ένα καλό σχέδιο Πρέπει να καταλάβουμε τι είναι λάθος Προκειμένου να δημιουργήσουμε πρωτοτύπων που λειτουργούν, πρέπει να έχουμε μια εις βάθος κατανόηση του προβλήματος, το πλαίσιο χρήσης και των χρηστών Διαφάνεια 42

Κατά περίσταση, πρωταρχική σας μέριμνα μπορεί να είναι οποιαδήποτε από τα ακόλουθα: Η ροή των οθονών για σημαντικές εργασίες Η συνολική μεταφορά (metaphor) και πώς θα αποδοθεί Η διάταξη της οθόνης βασικών εργασιών Η διάταξη όλων των οθονών Εναλλακτικές μεταφορές ή άλλες εναλλακτικές σχεδιαστικές ιδέες Διαφάνεια 43

Η γενική πρόταση είναι να ξεκινήσετε με τις πιο σημαντικές και συχνές εργασίες Δεν μπορείτε να τα κάνετε όλα ταυτόχρονα, και αν επιτρέψετε στον εαυτό σας να σκεφτεί κάθε δυνατή εναλλαγή και ασήμαντη εργασία από την αρχή, πιθανόν να μην μπορείτε να προχωρήσετε στη συνέχεια Φυσικά, αφού οι ασήμαντες ενέργειες και οι εναλλαγές στις εργασίες, καθώς και οι περιφερειακές εργασίες που συνδέουν την εφαρμογή σας με άλλα τμήματα μιας ροής εργασιών, πρέπει να είναι τμήμα του προϊόντος, θα πρέπει εν τέλει να αποτελούν τμήμα του πρωτοτύπου Διαφάνεια 44

Πρωτότυπο είναι μια διακριτή αναπαράσταση ενός τμήματος ή ολόκληρου του αλληλεπιδραστικού συστήματος Τα πρωτότυπα αφενός παρέχουν πληροφορίες κατά τη διαδικασία σχεδίασης, και αφετέρου βοηθούν τους σχεδιαστές να επιλέξουν την καλύτερη λύση Η ανάπτυξη των πρωτοτύπων είναι ένα ζωτικό τμήμα της επαναληπτικής ανθρωποκεντρικής σχεδίασης, γιατί δίνει τη δυνατότητα στους σχεδιαστές να δοκιμάσουν τις ιδέες τους με χρήστες και να συγκεντρώσουν πληροφορίες Η κατασκευή πρωτοτύπων εξοικονομεί χρήματα είναι χειροπιαστή ευνοεί τη δημιουργία εναλλακτικών λύσεων και επαναλήψεων επιτρέπει στους χρήστες να εμπλακούν ενεργά στη φάση της σχεδίασης Προβλήματα της κατασκευής πρωτοτύπων Τα όρια και οι περιορισμοί που ισχύουν στο πραγματικό προϊόν μπορεί να αγνοηθούν κατά τη διαδικασία κατασκευής πρωτοτύπων Ένα πρωτότυπο μπορεί να πραγματοποιήσει υπερβολικές πωλήσεις, δημιουργώντας ουτοπικές προσδοκίες για την πραγματική απόδοση του προϊόντος Η διαδικασία κατασκευής πρωτοτύπων μπορεί να είναι δύσκολη στη διαχείριση και στον έλεγχο Διαφάνεια 45

Διαφάνεια 46