Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Σχετικά έγγραφα
Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Lego WeDo - Αεροπλάνο

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1


Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Λίστες στο Scratch 2.0.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

πως αντιγράφουµε ή µεταφέρουµε κείµενο

Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

επανάληψης» υπάρχουν;

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

παράθυρα ιδακτικό υλικό µαθητή Πλήκτρα για να το παράθυρο Λωρίδα τίτλου Πλαίσιο παραθύρου

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

η σύνθεση ενός υπολογιστή

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Τεχνική Σχεδίαση

ΠΟΛΙΚΗ ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΙΣΗ ΤΗΛΕΣΚΟΠΙΟΥ. Για έναν ερασιτέχνη αστρονόµο το πρώτο πράγµα που πιθανόν θα θελήσει

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Παραδείγματα μεταβλητών

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής

Εισαγωγή στην επανάληψη

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

α) Κύκλος από δύο δοσµένα σηµεία Α, Β. Το ένα από τα δύο σηµεία ορίζεται ως κέντρο αν το επιλέξουµε πρώτο. β) Κύκλος από δοσµένο σηµείο και δοσµένο ευ

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Breakdance Computer Game σε Scratch.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΤΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ SOLVER

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Δηµιουργώντας µία παρουσίαση µε το Prezi

ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τµήµα Μηχανολογίας

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Transcript:

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το τοποθετείς σε συγκεκριµένο σηµείο του σκηνικού. Πώς µετακινούµε ένα αντικείµενο; Για να µετακινήσουµε ένα αντικείµενο χρησιµοποιούµε την εντολή κινήσου. Η εντολή αυτή µας δίνει τη δυνατότητα να µετακινήσουµε το αντικείµενο µας είτε µπροστά είτε πίσω. Μετακινήσου µπροστά 20 βήµατα Μετακινήσου πίσω 34 βήµατα Δοκίµασε τώρα να εισάγεις δύο εντολές που η πρώτη θα µετακινεί τη γάτα 30 βήµατα µπροστά και η δεύτερη θα µετακινεί τη γάτα 40 βήµατα πίσω. Για να εκτελέσεις µία εντολή κάνε κλικ πάνω στην εντολή. Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 1

Έχουµε επίσης τη δυνατότητα να µετακινούµε µόνο οριζόντια ή κάθετα το αντικείµενο µας µε τις εντολές άλλαξε το x κατά και άλλαξε το y κατά. Δοκίµασε τώρα να εισάγεις δύο εντολές που η πρώτη θα µετακινεί τη γάτα δεξιά 25 βήµατα και η δεύτερη θα µετακινεί τη γάτα προς τα κάτω κατά 16 βήµατα. Πώς περιστρέφουµε ένα αντικείµενο; Για να περιστρέψουµε ένα αντικείµενο χρησιµοποιούµε την εντολή στρίψε. Η εντολή αυτή µας δίνει τη δυνατότητα να περιστρέψουµε το αντικείµενο µας είτε δεξιόστροφα είτε αριστερόστροφα. Στρίψε δεξιά 45 µοίρες Στρίψε αριστερά 90 µοίρες Δοκίµασε τώρα να εισάγεις δύο εντολές που η πρώτη θα περιστρέφει τη γάτα 30 µοίρες δεξιά και η δεύτερη θα περιστρέφει τη γάτα 120 µοίρες αριστερά. Πώς τοποθετούµε ένα αντικείµενο σε συγκεκριµένο σηµείο; Για να τοποθετήσουµε ένα αντικείµενο σε συγκεκριµένο σηµείο χρησιµοποιούµε την εντολή πήγαινε. Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 2

Η εντολή αυτή τοποθετεί το αντικείµενο µας στο σηµείο µε συντεταγµένες x και y. Στην επόµενη εικόνα φαίνονται οι συντεταγµένες διαφόρων σηµείων του σκηνικού. Η επιφάνεια εργασίας στο Scratch έχει µέγεθος 480Χ360 (Πλάτος Χ Ύψος). Μετακινήσου στο κέντρο Μετακινήσου στην πάνω δεξιά γωνία Δοκίµασε τώρα να εισάγεις δύο εντολές που η πρώτη θα µετακινεί τη γάτα στη θέση (150, 210) και η δεύτερη θα τη µετακινεί στο κάτω αριστερό άκρο του σκηνικού. Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 3

Η εντολή πήγαινε µετακινεί το αντικείµενο µας ακαριαία. Τι γίνεται όµως στις περιπτώσεις που θέλουµε να µετακινήσουµε το αντικείµενο µας σιγά - σιγά; Στις περιπτώσεις αυτές µπορούµε να χρησιµοποιήσουµε την εντολή πήγαινε αργά στην οποία µπορούµε να ορίσουµε και τη χρονική διάρκεια της κίνησης σε δευτερόλεπτα. Δοκίµασε τώρα να εισάγεις δύο εντολές που η πρώτη θα µετακινεί ακαριαία τη γάτα στο κέντρο και η δεύτερη θα τη µετακινεί αργά στη θέση (200, 100). Για να µπορείς να βλέπεις συνέχεια τη θέση ενός αντικείµενου πρέπει να ενεργοποιήσεις τις µεταβλητές θέση x και θέση y. Τότε θα εµφανιστούν οι τιµές των µεταβλητών στο πάνω αριστερό άκρο του σκηνικού. Έχουµε επίσης τη δυνατότητα να εκχωρούµε απευθείας µία τιµή στη θέση x ή στη θέση y χρησιµοποιώντας τις εντολές όρισε το x ίσο µε και όρισε το y ίσο µε. Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 4

Η εντολή όρισε το x ίσο µε 10 εκχωρεί την τιµή 10 στη µεταβλητή θέση x αγνοώντας την προηγούµενη τιµή της. Αντίθετα η εντολή άλλαξε το x κατά 10 προσθέτει την τιµή 10 στην προηγούµενη τιµή της µεταβλητής θέση x (δηλαδή αν η θέση x είχε τιµή 90 τώρα θα γίνει 100). Πώς µπορεί ένα αντικείµενο να ακολουθεί το ποντίκι; Σε πολλά παιχνίδια χρειάζεται ένα αντικείµενο που έχουµε να ακολουθεί την κίνηση του ποντικιού ή ακόµα και να ακολουθεί κάποιο άλλο αντικείµενο. Στις περιπτώσεις αυτές χρησιµοποιούµε την εντολή πήγαινε στη θέση του. Δοκίµασε τώρα να εκτελέσεις το παρακάτω σενάριο κώδικα µε το οποίο το αντικείµενο µας πηγαίνει στη θέση του ποντικιού σε όλη τη διάρκεια εκτέλεσης του προγράµµατος. Υπάρχουν όµως και κάποιες περιπτώσεις που θέλουµε το αντικείµενο µας απλά να δείχνει προς τη θέση του ποντικιού ή προς ένα άλλο αντικείµενο (φαντάσου ένα παιχνίδι που µία γάτα κυνηγάει ένα ποντίκι ή ένα παιχνίδι που ένα κανόνι ελέγχεται µε το ποντίκι). Στις περιπτώσεις αυτές χρησιµοποιούµε την εντολή στρίψε προς το. Σαρηµπαλίδης Ιωάννης Σελίδα 5