προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή"

Transcript

1 προγραµµατίζοντας τον υπολογιστή Οι εφαρµογές λογισµικού που µέχρι τώρα γνωρίσαµε, µας δίνουν τη δυνατότητα να εκτελέσουµε ένα συγκεκριµένο είδος εργασιών. Έτσι η Ζωγραφική µας προσφέρει τα κατάλληλα εργαλεία για να δηµιουργούµε εικόνες και σχήµατα, ενώ η ε- φαρµογή Wordpad για να γράφουµε και να διορθώνουµε κείµενα. Τα εργαλεία και οι δυνατότητες που µας προσφέρουν οι εφαρµογές αυτές είναι συγκεκριµένες και είναι εκείνες που τους έχουν δώσει οι κατασκευαστές τους. εν µπορούµε δηλαδή να επέµβουµε και να τις αλλάξουµε, απλώς τις χρησιµοποιούµε. Όµως στον υπολογιστή, έχουµε τη δυνατότητα να κατασκευάσουµε και εµείς τις δικές µας εφαρµογές, καθορίζοντας τους κανόνες και τον τρόπο εργασίας του. Για να γίνει αυτό πρέπει να του δώσουµε κατάλληλες οδηγίες, ώστε ο υπολογιστής να τις εκτελεί και να κάνει αυτό που θέλουµε. Θα µάθουµε δηλαδή πώς να προγραµµατίζουµε τον υπολογιστή. γλώσσες προγραµµατισµού Για να προγραµµατίσουµε τον υπολογιστή χρειάζεται, να έ- χουµε µια γλώσσα επικοινωνίας ανάµεσα στον άνθρωπο και τη µηχανή, δηλαδή κατάλληλο λογισµικό. Το λογισµικό αυτό λέγεται γλώσσα προγραµµατισµού. Με τη βοήθεια της γλώσσας προγραµµατισµού δηµιουργούµε, ακολουθώντας ορισµένους κανόνες, ένα σύνολο από εντολές «κατανοητές» από τον υπολογιστή. Το σύνολο αυτό, που θα του επιτρέψει να εκτελέσει την εργασία που θέλουµε, ονοµάζεται πρόγραµµα. Για τη σύνταξή του υπάρχουν πολλές γλώσσες προγραµµατισµού, µε πολλές οµοιότητες αλλά και διαφορές µεταξύ τους. Όλες, όµως, διαθέτουν εντολές που µπορεί να εκτελέσει ο 71

2 ιδακτικό υλικό µαθητή υπολογιστής και κανόνες ώστε να συνδυάζουµε κατάλληλα τις εντολές αυτές, δηλαδή διαθέτουν τη δική τους γραµµατική. η γλώσσα προγραµµατισµού Logo Θα γνωρίσουµε µια γλώσσα που µπορεί να χρησι- µοποιηθεί για τη δηµιουργία γεωµετρικών σχη- µάτων, την εκτέλεση αριθµητικών πράξεων, τη δηµιουργία κινουµένων σχεδίων, τη δηµιουργία ήχων, τη µέτρηση χρόνου κ.ά. Η γλώσσα αυτή ονοµάζεται Logo. Στη Logo, τα σχήµατα δηµιουργούνται στην οθόνη από την κίνηση µιας «εικονικής» χελώνας, η οποία κατευθύνεται από εντολές που πληκτρολογούµε και «γράφει» µε τη βοήθεια ενός «µολυβιού» που υπάρχει στην ουρά της. το περιβάλλον της Logo Η Logo όπως η Ζωγραφική και το Wordpad, χρειάζεται το δικό της περιβάλλον για να λειτουργήσει. Για να βρεθούµε στο περιβάλλον αυτό διπλοπατάµε στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας των Windows. Τότε εµφανίζεται το περιβάλλον της Logo όπως φαίνεται στην εικόνα που ακολουθεί: 72

3 Οθόνη της Logo Παράθυρο Εντολών Στην εικόνα αυτή θα δούµε ότι το περιβάλλον αποτελείται από δύο ξεχωριστά παράθυρα, ένα µεγαλύτερο µε τίτλο και ένα µικρότερο µε τίτλο. Το µεγαλύτερο το αποκαλούµε Οθόνη της Logo, ενώ το µικρότερο Παράθυρο Εντολών. Από τα παράθυρα αυτά, ένα µόνο µπορεί να είναι ενεργό κάθε φορά και είναι αυτό που έχει έ- ντονο το χρώµα της λωρίδας τίτλου. Για να το ενεργοποιήσουµε αρκεί να οδηγήσουµε το δείκτη το ποντικιού µέσα στην περιοχή του και να πατήσουµε το αριστερό πλήκτρο του. η Οθόνη της Logo Στην Οθόνη της Logo διακρίνουµε, εκτός από τη λωρίδα τίτλου, τους καταλόγους επιλογών, τις λωρίδες κύλισης και µια λευκή περιοχή που είναι η περιοχή σχεδίασης. Η περιοχή σχεδίασης λέγεται και παράθυρο γραφικών, γιατί εκεί εµφανίζονται τα σχέδια που σχηµατίζονται από την κίνηση της χελώνας. Στη µέση περίπου της περιοχής σχεδίασης διακρίνουµε ένα ισοσκελές τρίγωνο. Η κορυφή του τριγώνου αυτού 73

4 ιδακτικό υλικό µαθητή είναι το κεφάλι της χελώνας, ενώ στο µέσο της βάσης του βρίσκεται το µολύβι. Περιοχή σχεδίασης Χελώνα Ράβδοι ολίσθησης στο µέσο Από τη θέση του τριγώνου αντιλαµβανόµαστε και τον προσανατολισµό της χελώνας, δηλαδή προς ποια κατεύθυνση θα κινηθεί όταν της δώσουµε την κατάλληλη εντολή. Όταν ξεκινάµε η χελώνα βρίσκεται στη µέση της περιοχής σχεδίασης, σε κατακόρυφη θέση µε κατεύθυνση προς τα πάνω. Η θέση αυτή ονοµάζεται σπίτι (home) της χελώνας. Η χελώνα µπορεί να κινείται µόνο µέσα στην περιοχή σχεδίασης, η οποία εκτείνεται και πέρα από την Οθόνη της Logo. Για το λόγο αυτό, στο παράθυρο εµφανίζονται οι λωρίδες κύλισης, για να µπορούµε να εµφανίζουµε όποιο τµήµα της περιοχής σχεδίασης θέλουµε. Αν κλείσουµε το παράθυρο της Οθόνης κλείνει και η εφαρµογή της Logo. 74

5 το παράθυρο εντολών Για να δώσουµε εντολές στη χελώνα χρησιµοποιούµε το Παράθυρο Εντολών. Στο παράθυρο αυτό διακρίνουµε τρία βασικά τµήµατα: το Πλαίσιο Εισαγωγής, το Πλαίσιο Εξόδου και το Πλαίσιο Πλήκτρων. Πλαίσιο Εξόδου Πλαίσιο Πλήκτρων Πλαίσιο Εισαγωγής Το Πλαίσιο Εισαγωγής είναι λευκό και σ αυτό πληκτρολογού- µε τις οδηγίες προς τον υπολογιστή. Το Πλαίσιο Εξόδου είναι γκρίζο και σ αυτό εµφανίζονται διάφορα µηνύµατα ή τα αποτελέσµατα της επεξεργασίας. Το Πλαίσιο Πλήκτρων περιέχει διάφορα πλήκτρα. σχεδίαση Όπως είπαµε µε τη Logo µπορούµε να σχεδιάζουµε πολύ εύκολα. Για παράδειγµα, για να σχεδιάσουµε ένα τετράγωνο πρέπει να κινήσουµε τη χελώνα έτσι ώστε το µολύβι που βρίσκεται στην ουρά της, να γράψει το τετράγωνο στην περιοχή σχεδίασης. Η χελώνα για να κινηθεί πρέπει να λάβει συγκεκριµένες εντολές. Όµως ούτε ο υπολογιστής, ούτε η χελώνα «γνωρίζουν» πώς να σχεδιάζουν τετράγωνα. Γι αυτό, πρέπει να κατευθύνουµε την κίνηση της χελώνας, ώστε όταν τελειώσει η κίνηση αυτή να εµφανιστεί στην περιοχή σχεδίασης το 75

6 ιδακτικό υλικό µαθητή τετράγωνο που επιθυµούµε. Πριν δούµε πως γίνεται αυτό, ας θυµηθούµε πως το σχεδιάζουµε στο χαρτί µε το χάρακα και το µολύβι. το τετράγωνο στο χαρτί Για να σχεδιάσουµε ένα τετράγωνο πλευράς 5 εκατοστών, ακολουθούµε τα εξής βήµατα: 1. Σηµειώνουµε την κορυφή Α του τετραγώνου και µε τη βοήθεια του χάρακα γράφουµε την πρώτη πλευρά ΑΒ µε µήκος 5 εκ. 2. Περιστρέφουµε το χάρακα γύρω από το σηµείο Β, ώστε να σχηµατίσει γωνία 90 µοιρών µε την πλευρά ΑΒ και γράφουµε την πλευρά ΒΓ µε µήκος 5 εκ. 3. Περιστρέφουµε το χάρακα γύρω από το σηµείο Γ, ώστε να σχηµατίσει γωνία 90 µοιρών µε την πλευρά ΒΓ και γράφουµε την πλευρά Γ µε µήκος 5 εκ. 4. Περιστρέφουµε το χάρακα γύρω από το σηµείο, ώστε να σχηµατίσει γωνία 90 µοιρών µε την πλευρά Γ. Αν όλα έ- χουν πάει καλά ο χάρακας πρέπει να περνάει και από το σηµείο A, οπότε γράφουµε την πλευρά Α η οποία θα έχει µήκος 5 εκ. Β Β Γ Β Γ Β Γ Α (1) Α (2) Α (3) Α (4) Κατασκευή τετραγώνου Την ίδια περίπου διαδικασία ακολουθούµε και µε τη χελώνα, δίνοντας τις κατάλληλες οδηγίες στον υπολογιστή. Πριν δού- 76

7 µε πως γίνεται αυτό θα γνωρίσουµε τον τρόπο µε τον οποίο δίνουµε οδηγίες στον υπολογιστή στο περιβάλλον της Logo. πως δίνουµε οδηγίες Όταν βρισκόµαστε στο περιβάλλον της Logo, για να δώσουµε οδηγίες στον υπολογιστή, πρέπει πρώτα να πληκτρολογήσουµε τις κατάλληλες εντολές στο Πλαίσιο Εισαγωγής του Παραθύρου Εντολών. Για τις εντολές χρησιµοποιούµε αγγλικά γράµµατα κεφαλαία ή πεζά χωρίς διάκριση και όταν χρειάζεται κατάλληλους αριθµούς. Οι εντολές είναι συνήθως αγγλικές λέξεις που αποδίδουν την ενέργεια που πρόκειται να γίνει. Για παράδειγµα: για να µετακινήσουµε τη χελώνα 50 βήµατα πληκτρολογούµε: forward 50 (µπροστά 50), ενώ για καθαρίσουµε την οθόνη πληκτρολογούµε clearscreen (καθάρισε-οθόνη). Στο δεύτερο παράδειγµα, παρόλο που η ενέργεια που πρόκειται να γίνει αποδίδεται µε δύο λέξεις «καθάρισε=clear» «οθόνη=screen», εµείς πρέπει να πληκτρολογήσουµε µια λέξη clearscreen, αφού οι εντολές της Logo πρέπει να αποδίδονται µε µια λέξη. Για να πληκτρολογήσουµε τις εντολές, οδηγούµε το δείκτη του ποντικιού στο Πλαίσιο Εισαγωγής, οπότε παίρνει τη µορφή, και πατάµε το αριστερό του πλήκτρο. Πληκτρολογούµε τις εντολές και δίνουµε στον υπολογιστή ε- ντολή να τις εκτελέσει πατώντας το πλήκτρο Enter από το πληκτρολόγιο ή επιλέγοντας µε το ποντίκι το πλήκτρο από το Πλαίσιο Πλήκτρων. Τότε το Πλαίσιο Εισαγωγής αδειάζει και συγχρόνως η εντολή εµφανίζεται στο Πλαίσιο Εξόδου. Αν η εντολή είναι σωστή εκτελείται αµέσως, ενώ αν έχουν γίνει λάθη στην πληκτρολόγηση ή τη σύνταξη η εντολή δεν αναγνωρίζεται και στο 77

8 ιδακτικό υλικό µαθητή Πλαίσιο Εξόδου εµφανίζεται ένα µήνυµα που µας πληροφορεί για την αιτία του λάθους. Για παράδειγµα, αν αντί για clearscreen πληκτρολογήσουµε clearscren τότε θα εµφανιστεί το µήνυµα: I don t know how to clearscren ( εν ξέρω πώς να κάνω clearscren) Mήνυµα λάθους Το µήνυµα αυτό µας πληροφορεί ότι δώσαµε εντολή που δεν µπορεί να αναγνωρίσει η Logo. Μήνυµα λάθους θα πάρουµε και αν γράψουµε forward50, αντί για τη σωστή σύνταξη forward 50. Για να διορθώσουµε µια λανθασµένη εντολή εργαζόµαστε όπως και στην Επεξεργασία Κειµένου. σύντοµη γραφή εντολών Για τις περισσότερες εντολές της Logo προβλέπεται και µια πιο σύντοµη γραφή, συνήθως µε δύο ή περισσότερα γράµµατα, ώστε η πληκτρολόγησή τους να είναι πιο γρήγορη και πιο εύκολη. Έτσι, για παράδειγµα, αντί της εντολής clearscreen µπορού- µε να χρησιµοποιήσουµε τη συντόµευσή της cs, µε τα ίδια αποτελέσµατα. Όµοια αντί της εντολής forward 50 χρησιµοποιούµε την fd 50. Στα επόµενα θα χρησιµοποιούµε τη συντοµογραφία κάθε εντολής, εφόσον υπάρχει, ενώ όταν τη συναντάµε για πρώτη φορά θα δίνουµε µέσα σε παρένθεση ολόκληρη τη λέξη. 78

9 πως τακτοποιούµε την οθόνη Για να καθαρίσουµε την οθόνη από τα γραφικά και να επαναφέρουµε τη χελώνα στην αρχική της θέση, δηλαδή στο σπίτι της, χρησιµοποιούµε την εντολή cs (clearscreen καθάρισε την οθόνη). Αντί για την εντολή αυτή µπορούµε να πατήσουµε µε το ποντίκι στο πλήκτρο που βρίσκεται στο Πλαίσιο Πλήκτρων. Καλό είναι να συνηθίσουµε να καθαρίζουµε την οθόνη, πριν από τη δηµιουργία κάθε νέου σχήµατος. πως κινούµε τη χελώνα Οι κινήσεις που µπορεί να κάνει η χελώνα είναι πολύ απλές, µπορεί να στρίβει επιτόπου χωρίς να µετακινείται- αριστερά ή δεξιά όσο θέλουµε και να µετακινείται µπρος ή πίσω στην κατεύθυνση που έχει. αριστερά - δεξιά Για να γράψει η χελώνα προς τη κατεύθυνση που θέλουµε πρέπει πρώτα να αποκτήσει το σωστό προσανατολισµό. Γι αυτό χρειάζεται να την περιστρέψουµε. Για την περιστροφή της χελώνας προς τα αριστερά ή προς τα δεξιά χρησιµοποιούµε αντίστοιχα τις εντολές lt (left αριστερά) και rt (right δεξιά). Μαζί µε τις εντολές αυτές πρέπει να πληκτρολογήσουµε αφού αφήσουµε ένα κενό- και έναν αριθµό ο οποίος δείχνει πόσες µοίρες είναι η γωνία στροφής της χελώνας. Ο αριθµός αυτός καλείται όρισµα. Για παράδειγµα µε την εντολή lt 45 η χελώνα θα στραφεί κατά 45 µοίρες προς τα αριστερά, ενώ µε την εντολή rt 90 θα περιστραφεί κατά 90 µοίρες προς τα δεξιά. εµπρός πίσω Για να µετακινήσουµε τη χελώνα προς τα εµπρός χρησιµοποιούµε την εντολή fd (forward µπροστά), ενώ για να τη µετακινήσουµε προς τα πίσω την εντολή bk (back πίσω). 79

10 ιδακτικό υλικό µαθητή Μαζί µε τις εντολές αυτές πρέπει να πληκτρολογήσουµε και έναν αριθµό ο οποίος προσδιορίζει πόσα ακριβώς βήµατα θα µετακινηθεί η χελώνα. Ένα βήµα αντιστοιχεί µε µια κουκίδα της οθόνης, η οποία ονοµάζεται εικονοστοιχείο (pixel). Στην οθόνη του Εργαστηρίου σας, πενήντα βήµατα αντιστοιχούν σε µήκος περίπου ε- νός εκατοστού του µέτρου. Για παράδειγµα µε την εντολή fd 30 η χελώνα θα προχωρήσει 30 βήµατα µπροστά, ενώ µε την εντολή bk 50 θα µετατοπιστεί 50 βήµατα πίσω. Με κατάλληλο συνδυασµό των εντολών αυτών µπορούµε να σχεδιάσουµε από ένα απλό έως περίπλοκα σχήµατα, µε µεγάλη α- κρίβεια, τόσο ως προς τη θέση, όσο και ως προς το µέγεθος, κάτι που δεν µπορούµε να κάνουµε πάντα µε την εφαρµογή της Ζωγραφικής. Ας δούµε τώρα, πώς µε τη βοήθεια των εντολών αυτών, µπορούµε να σχεδιάσουµε ένα τετράγωνο στο περιβάλλον της Logo. το τετράγωνο στη Logo Για να σχεδιάσουµε τετράγωνο µε πλευρά 100 βήµατα, οι ε- ντολές που θα χρησιµοποιήσουµε είναι οι fd και rt. Πιο συγκεκριµένα χρειάζεται να πληκτρολογήσουµε -και να εκτελεστούν µε τη σειρά- οι εντολές που εµφανίζονται στον πίνακα που ακολουθεί. ΕΝΤΟΛΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ cs fd 100 rt 90 fd 100 η χελώνα προχωρά 100 βήµατα µπροστά η χελώνα περιστρέφεται κατά 90 µοίρες προς τα δεξιά η χελώνα προχωρά 100 βήµατα µπροστά καθαρίζει η οθόνη και η χελώνα επανέρχεται στο σπίτι της σχεδιάζει την πρώτη πλευρά είναι έτοιµη να γράψει προς την κατεύθυνση αυτή σχεδιάζει τη δεύτερη πλευρά 80

11 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 η χελώνα περιστρέφεται κατά 90 µοίρες προς τα δεξιά η χελώνα προχωρά 100 βήµατα µπροστά η χελώνα περιστρέφεται κατά 90 µοίρες προς τα δεξιά η χελώνα προχωρά 100 βήµατα µπροστά η χελώνα περιστρέφεται κατά 90 µοίρες προς τα δεξιά είναι έτοιµη να γράψει προς την κατεύθυνση αυτή σχεδιάζει την τρίτη πλευρά είναι έτοιµη να γράψει προς την κατεύθυνση αυτή σχεδιάζει την τέταρτη πλευρά και φτάνει στο σηµείο από όπου ξεκίνησε επανέρχεται στην αρχική της κατεύθυνση (η εντολή αυτή είναι προαιρετική) Αν πληκτρολογήσουµε σωστά τις εντολές και εκτελεστούν, τότε θα εµφανιστεί η ακόλουθη εικόνα: Τα ίδια αποτελέσµατα θα είχαµε αν, αντί να πληκτρολογήσου- µε και να εκτελέσουµε µία µία τις εντολές, τις πληκτρολογούσαµε όλες µαζί αφήνοντας ένα κενό ανάµεσά τους και ε- κτελούσαµε το σύνολο των εντολών. 81

12 ιδακτικό υλικό µαθητή ηλαδή η οµάδα των εντολών cs fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 µας δίνει το ίδιο αποτέλεσµα. Στην προηγούµενη εικόνα παρατηρού- Καλό είναι, πριν από κάθε σχέδιο, να συνηθίσουµε να καθαρίζουµε την µε ότι, µε τις κατάλληλες εντολές, οδηγήσαµε τη χελώνα, έτσι ώστε να οθόνη και να επαναφέρουσχηµατίσει το τετράγωνο και να ε- µε τη χελώνα στο σπίτι πανέλθει στην αρχική της θέση. Παρατηρούµε ότι, η εµφάνιση της χελώνας στην οθόνη µας «χαλάει» το σχέδιο. Γι αυτό δίδουµε την εντολή ht (hideturtle κρύψε τη χελώνα) και η χελώνα παύει να εµφανίζεται στην οθόνη. Έτσι, προκύπτει εικόνα που ακολουθεί: Η χελώνα επανεµφανίζεται µε την εντολή st (showturtle εµφάνισε τη χελώνα). 82

13 πώς επαναλαµβάνουµε ή τροποποιούµε µια εντολή Κατά τη δηµιουργία ενός σχεδίου χρειάζεται πολλές φορές να επαναλάβουµε κάποιες εντολές. Η Logo µας δίνει τη δυνατότητα να ξαναχρησιµοποιήσουµε µια εντολή που έχουµε πληκτρολογήσει, αρκεί να την επιλέξουµε µε το ποντίκι από το Πλαίσιο Εξόδου. Τότε αυτή αντιγράφεται αυτόµατα στο Πλαίσιο Εισαγωγής και είναι έτοιµη για εκτέλεση ή τροποποίηση, όπως φαίνεται και στην εικόνα που ακολουθεί: Για να τροποποιήσουµε µια εντολή εργαζόµαστε όπως στα κεί- µενα. Έτσι στο προηγούµενο παράδειγµα αντί να πληκτρολογήσουµε τέσσερις φορές τις εντολές fd 100 και rt 90, µπορούµε να εργαστούµε ως εξής: πληκτρολογούµε την οµάδα των εντολών fd 100 rt 90 εκτελούµε τις εντολές Επαναλαµβάνουµε την ακόλουθη διαδικασία τρεις φορές: επιλέγουµε την ίδια οµάδα εντολών από το Πλαίσιο Εξόδου εκτελούµε τις εντολές και το τετράγωνο είναι έτοιµο. Αν θέλουµε να σβήσουµε όλες τις εντολές και τα µηνύµατα Επιλογή της εντολής Εµφάνιση της εντολής και στο Πλαίσιο Εισαγωγής 83

14 ιδακτικό υλικό µαθητή από το Πλαίσιο Εξόδου πληκτρολογούµε την εντολή ct (cleartext καθάρισε το κείµενο). το τετράγωνο µε επαναληπτική διαδικασία Στην προηγούµενη παράγραφο είδαµε ότι για να σχεδιάσουµε το τετράγωνο χρειάζεται να επαναλάβουµε τις ίδιες εντολές fd 100 rt 90 τέσσερις φορές. fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 fd 100 rt 90 1 η πλευρά 2 η πλευρά 3 η πλευρά 4 η πλευρά Σε προγράµµατα για τη σχεδίαση πολύπλοκων σχηµάτων, συχνά παρατηρούµε ότι επαναλαµβάνονται ορισµένες εντολές. Η Logo είναι εφοδιασµένη µε εντολή, που µας δίνει τη δυνατότητα να εκτελέσουµε µια οµάδα εντολών πολλές φορές, χωρίς να τις έχουµε πληκτρολογήσει αναλυτικά. Η εντολή αυτή είναι η repeat (επανέλαβε) που ακολουθείται από έναν αριθµό και ένα ζευγάρι αγκύλες που περιέχουν µία ή περισσότερες εντολές. Ο αριθµός δείχνει πόσες φορές θα εκτελεστούν οι εντολές που βρίσκονται µέσα στις αγκύλες. 4 φορές Έτσι για το τετράγωνο µπορούµε να γράψουµε: Επανέ- Προχώρησε µπροστά 100 repeat 4 [fd 100 rt βήµατα 90] το τρίγωνο στη Logo Για να σχεδιάσουµε ισόπλευρο τρίγωνο µε τη Logo πρέπει πρώτα να γνωρίζουµε µερικές βασικές ιδιότητες, όπως ότι το ισόπλευρο τρίγωνο έχει όλες τις πλευρές του και όλες τις γωνίες του ίσες και ότι κάθε µία γωνία είναι 60 µοίρες. 84

15 Ξεκινώντας τη σχεδίαση, όπως παρατηρούµε στο διπλανό σχήµα η χελώνα θα βρίσκεται στο σηµείο Α και έχει κατακόρυφη διεύθυνση κόκκινη γραµµή- από κάτω προς τα πάνω. Για να γράψει την πλευρά ΑΒ πρέπει να στρίψει 30 µοίρες προς τα δεξιά µε την εντολή rt 30- και να αποκτήσει τη διεύθυνση της πράσινης γραµµής. Κατόπιν για να γράψει την πλευρά ΑΒ µήκους 100 βηµάτων δίνουµε την εντολή fd 100 και έτσι φτάνει στο σηµείο Β. Στο σηµείο αυτό για να είναι η γωνία Β του τριγώνου 60 µοίρες και να γράψει η χελώνα την πλευρά ΒΓ, πρέπει να περιστραφεί προς τα δεξιά κατά 120 µοίρες. Αφού γράψει την πλευρά ΒΓ η χελώνα φτάνει στο σηµείο Γ, όπου πάλι πρέπει να περιστραφεί κατά 120 µοίρες προς τα δεξιά και κατόπιν να γράψει την ΓΑ και να φτάσει στο ση- µείο Α. Στον επόµενο πίνακα φαίνονται οι εντολές που πρέπει να πληκτρολογηθούν και να εκτελεστούν µε τη σειρά, ώστε να σχεδιαστεί στην οθόνη ένα ισόπλευρο τρίγωνο µε πλευρά µήκους 100 βηµάτων. ΕΝΤΟΛΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ cs rt 30 fd 100 η χελώνα περιστρέφεται κατά 30 µοίρες προς τα δεξιά η χελώνα προχωρά 100 βήµατα µπροστά καθαρίζει η οθόνη και η χελώνα επανέρχεται στο σπίτι της είναι έτοιµη να γράψει προς την κατεύθυνση αυτή σχεδιάζει την πρώτη πλευρά 85

16 ιδακτικό υλικό µαθητή rt 120 fd 100 rt 120 fd 100 η χελώνα περιστρέφεται κατά 120 µοίρες προς τα δεξιά η χελώνα προχωρά 100 βήµατα µπροστά η χελώνα περιστρέφεται κατά 120 µοίρες προς τα δεξιά η χελώνα προχωρά 100 βήµατα µπροστά είναι έτοιµη να γράψει προς την κατεύθυνση αυτή σχεδιάζει τη δεύτερη πλευρά είναι έτοιµη να γράψει προς την κατεύθυνση αυτή σχεδιάζει την τρίτη πλευρά και φτάνει στο σηµείο από όπου ξεκίνησε Αν τις πληκτρολογήσουµε σωστά και εκτελεστούν οι εντολές τότε θα εµφανιστεί η εικόνα που ακολουθεί: 86

17 το τρίγωνο µε επαναληπτική διαδικασία Όπως και στο τετράγωνο έτσι και στο ισόπλευρο τρίγωνο µπορούµε να χρησιµοποιήσουµε την εντολή επανάληψης repeat για να το σχεδιάσουµε στην οθόνη. Στον επόµενο πίνακα φαίνονται οι εντολές που πρέπει να πληκτρολογήσουµε για να δηµιουργήσουµε το τρίγωνο µε τη µέθοδο αυτή. ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ cs rt 30 Repeat 3 [fd 100 rt 120] καθαρίζει η οθόνη και η χελώνα επανέρχεται στο σπίτι της η χελώνα στρίβει δεξιά κατά 30 µοίρες και είναι έτοιµη να γράψει προς την κατεύθυνση αυτή σχεδιάζει το ισόπλευρο τρίγωνο ζωγραφίζοντας ένα σπίτι Στη Logo µπορούµε να συνδυάσουµε απλά σχήµατα και να δηµιουργήσουµε έτσι άλλα πιο περίπλοκα. Για παράδειγµα συνδυάζοντας ένα τετράγωνο και ένα τρίγωνο µπορούµε να πάρουµε το διπλανό σχήµα που µοιάζει µε σπιτάκι. Για να δηµιουργήσουµε το σχήµα αυτό πρέπει να πληκτρολογήσουµε και να εκτελεστούν οι εντολές που εµφανίζονται στην πρώτη στήλη που πίνακα που ακολουθεί: ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ cs repeat 4 [rt 90 fd 100] rt 30 repeat 3 [fd 100 rt 120] ht καθαρίζει η οθόνη και η χελώνα επανέρχεται στο σπίτι της η χελώνα σχεδιάζει ένα τετράγωνο που α- ποτελεί τη «βάση» του σπιτιού η χελώνα στρίβει δεξιά κατά 30 µοίρες και είναι έτοιµη να γράψει προς την κατεύθυνση αυτή η χελώνα σχεδιάζει το ισόπλευρο τρίγωνο που αποτελεί τη «σκεπή» του σπιτιού η χελώνα «κρύβεται» 87

γλώσσα προγραµµατισµού Logo

γλώσσα προγραµµατισµού Logo γλώσσα προγραµµατισµού Logo προγράµµατα στη Logo Μέχρι τώρα είδαµε ότι για τη δηµιουργία ενός σχήµατος πληκτρολογούµε στο πλαίσιο εισαγωγής του Παραθύρου Εντολών µια σειρά από κατάλληλες εντολές. Στη συνέχεια

Διαβάστε περισσότερα

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή Μια από τις εργασίες που µπορούµε να κάνουµε µε τον υπολογιστή είναι και η ζωγραφική. Για να γίνει όµως αυτό πρέπει ο υπολογιστής να είναι εφοδιασµένος µε το κατάλληλο πρόγραµµα.

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

η σύνθεση ενός υπολογιστή

η σύνθεση ενός υπολογιστή ιδακτικό υλικό µαθητή η σύνθεση ενός υπολογιστή Αν παρατηρήσουµε έναν υπολογιστή βλέπουµε ότι αποτελείται από τα ακόλουθα µέρη: Οθόνη Μονάδα συστήµατος Ποντίκι Πληκτρολόγιο τη µονάδα συστήµατος, όπου βρίσκονται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής... ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ.............................. 5 Β. ΒΑΣΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟΤΗΤΑΣ.............................. 6 Γ. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΥΛΗ ΚΑΘΕ ΤΑΞΗΣ....................................

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

παράθυρα ιδακτικό υλικό µαθητή Πλήκτρα για να το παράθυρο Λωρίδα τίτλου Πλαίσιο παραθύρου

παράθυρα ιδακτικό υλικό µαθητή Πλήκτρα για να το παράθυρο Λωρίδα τίτλου Πλαίσιο παραθύρου ιδακτικό υλικό µαθητή παράθυρα Κατά τη διάρκεια της µελέτης µας γράφουµε και διαβάζουµε, απλώνοντας πάνω στο γραφείο τετράδια και βιβλία. Ξεκινώντας ανοίγουµε αυτά που µας ενδιαφέρουν πρώτα και συνεχίζουµε

Διαβάστε περισσότερα

γράφοντας µε τον υπολογιστή

γράφοντας µε τον υπολογιστή Γνωριµία µε τους υπολογιστές γράφοντας µε τον υπολογιστή Από τις εργασίες που µπορούµε να κάνουµε µε τον υπολογιστή είναι να δηµιουργούµε έγγραφα τα οποία µπορεί να περιέχουν κείµενα και εικόνες. Για να

Διαβάστε περισσότερα

πως αντιγράφουµε ή µεταφέρουµε κείµενο

πως αντιγράφουµε ή µεταφέρουµε κείµενο επεξεργασία κειµένου πως αντιγράφουµε ή µεταφέρουµε κείµενο Μια από τις ευκολίες, που µας δίνουν τα προγράµµατα επεξεργασίας κειµένου, είναι η δυνατότητα να αντιγράφουµε ή να µεταφέρουµε τµήµατα κειµένου

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ Με το σχεδιασµό επιφάνειας (Custom επιφάνεια) µπορούµε να σχεδιάσουµε επιφάνειες και αντικείµενα που δεν υπάρχουν στους καταλόγους του 1992. Τι µπορούµε να κάνουµε µε το σχεδιασµό

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο. e Τι είναι η Logo Η Logo είναι μία γλώσσα προγραμματισμού, η οποία μας δίνει τη δυνατότητα να κατασκευάσουμε διάφορα σχέδια και σχήματα με συνδυασμό χρωμάτων και ήχου. Τα σχέδια αυτά μπορεί να είναι απλά

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo

Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo Η γλώσσα προγραµµατισµού Logo Η γλώσσα Logo εφευρέθηκε και αναπτύχθηκε από το Νοτιοαφρικανό µαθηµατικό Seymour Papert κατά τη δεκαετία του 1960 στο Εργαστήριο Τεχνητής Νοηµοσύνης του ΜΙΤ (Τεχνολογικό Ινστιτούτο

Διαβάστε περισσότερα

Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ

Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού Logo Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ «Μαθαίνουµε καλύτερα κάνοντας... αλλά µαθαίνουµεακόµακαλύτερααν συνδυάσουµετηδράσηµετηνοµιλία και το στοχασµόπάνωσ

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Το περιβάλλον της MSWLogo Κατή Σοφία Κέντρο Εντολών 13-Νοε-09 2 Το περιβάλλον MicroWorlds Pro Εντολές Εμφάνισης: show, print show 15+7 ή print 15+7 show 100/11 show power

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

του και από αυτόν επιλέγουµε το φάκελο εµφανίζεται ένα παράθυρο παρόµοιο µε το ακόλουθο:

του και από αυτόν επιλέγουµε το φάκελο εµφανίζεται ένα παράθυρο παρόµοιο µε το ακόλουθο: διαχείριση αρχείων Οι περισσότερες εφαρµογές των Windows είναι προγραµµατισµένες, από τον κατασκευαστή τους, να προτείνουν ως περιοχή αποθήκευσης των εργασιών το φάκελο «Τα έγγραφά µου», που δηµιουργείται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΣΤΑΘΙΟΥ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΣΦΑΕΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

ΕΥΣΤΑΘΙΟΥ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΣΦΑΕΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ Κατασκευή µαθηµατικών fractals ΕΥΣΤΑΘΙΟΥ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΣΦΑΕΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ 1. Η καµπύλη του Koch H καµπύλη του Κoch ή Νησί του Koch ή χιονονιφάδα του Koch περιγράφηκε για πρώτη φορά από το Σουηδό µαθηµατικό Helge

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας

Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας Φύλλο εργασίας Mπορείτε να βρείτε τη γωνία κάβων; ραστηριότητα Ένα δεξαµενόπλοιο που στο σχήµα είναι στο σηµείο Β, πλέει προς την είσοδο µιας διώρυγας µε την βοήθεια δύο ρυµουλκών που απεικονίζονται µε

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριµία µε τη Microsoft Access

Γνωριµία µε τη Microsoft Access Γνωριµία µε τη Microsoft Access ηµιουργία νέας βάσης δεδοµένων Έναρξη - Προγράµµατα - Microsoft Access - ηµιουργία νέας βάσης δεδοµένων µε χρήση Κενής βάσης δεδοµένων - ΟΚ Επιλέγουµε Φάκελο και στο Όνοµα

Διαβάστε περισσότερα

3. Σηµειώσεις Access. # Εισαγωγή ψηφίου ή κενού διαστήµατος. Επιτρέπονται τα ση-

3. Σηµειώσεις Access. # Εισαγωγή ψηφίου ή κενού διαστήµατος. Επιτρέπονται τα ση- Μάθηµα 3 Προχωρηµένες ιδιότητες πεδίων Μάσκες εισαγωγής Οι ιδιότητες Μορφή και Μάσκα εισαγωγής περιγράφονται µαζί γιατί έχουν κοινά χαρακτηριστικά που αφορούν την εµφάνιση. Με την ιδιότητα Μορφή καθορίζουµε

Διαβάστε περισσότερα

Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής

Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής Άνοιγµα υπάρχουσας εικόνας - Μενού Αρχείο επιλογή Άνοιγµα. Ανοίγει το παράθυρο «Άνοιγµα». - Από την αναδιπλούµενη λίστα «Αρχεία τύπου:» επιλέγουµε τι είδους

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo). ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD Σε ορισµένες περιπτώσεις είναι ιδιαίτερα χρήσιµη η δηµιουργία ιστοσελίδων ενηµερωτικού περιεχοµένου οι οποίες στη συνέχεια µπορούν να δηµοσιευθούν σε κάποιο τόπο

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών ΣΤΚ: Στυλό Κάτω ΣΒΓ: Σβήσε Γραφικά (Σβήνει όλα τα σχέδια και φέρνει τη χελώνα στην αρχή με το κεφάλι προς τα πάνω) Εντολές Κίνησης: Εντολές Παραδείγματα σύνταξης Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Σεμινάριο Η Γλώσσα Logo & Περιβάλλοντα Προγραμματισμού Logo - Ρόδος, 22/9/2009 Γ. Φεσάκης, Ελ. Μαυρουδή, Τσ. Καράκιζα ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ

Σεμινάριο Η Γλώσσα Logo & Περιβάλλοντα Προγραμματισμού Logo - Ρόδος, 22/9/2009 Γ. Φεσάκης, Ελ. Μαυρουδή, Τσ. Καράκιζα ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗ LOGO ΚΑΙ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ MSWLOGO. 1.1 Εισαγωγικά Η Logo είναι μια διαδικαστική γλώσσα προγραμματισμού. Σχηματίστηκε ως διασκευή προς το απλούστερο της γλώσσας LISP από τους

Διαβάστε περισσότερα

Το Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο (e-mail) είναι ένα σύστηµα που δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να ανταλλάξει µηνύµατα αλλά και αρχεία µε κάποιον άλλο

Το Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο (e-mail) είναι ένα σύστηµα που δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να ανταλλάξει µηνύµατα αλλά και αρχεία µε κάποιον άλλο Το Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο (e-mail) είναι ένα σύστηµα που δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να ανταλλάξει µηνύµατα αλλά και αρχεία µε κάποιον άλλο χρήστη µέσω υπολογιστή άνετα γρήγορα και φτηνά. Για να

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση- A Έτος. Κ. Γκυρτής. Β. Μπελεσιώτης Α.

Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση- A Έτος. Κ. Γκυρτής. Β. Μπελεσιώτης Α. Πρόγραµµα πειραµατικής διδασκαλίας του µαθήµατος των Υπολογιστών στην Α/βάθµια Εκπαίδευση- A Έτος Κ. Γκυρτής Β. Μπελεσιώτης Α. Παναγιωτόπουλος Γνωριµία µε τους υπολογιστές ιδακτικό υλικό για το µαθητή

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο Χρήση κειµενογράφου. 4.1 Εισαγωγή Σκοπός Τι θα µάθεις

Κεφάλαιο Χρήση κειµενογράφου. 4.1 Εισαγωγή Σκοπός Τι θα µάθεις Κεφάλαιο 4 4. Χρήση κειµενογράφου 4.1 Εισαγωγή Η επεξεργασία κειµένων και εγγράφων αποτελεί µια από τις πιο διαδεδοµένες χρήσεις του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή. Το κεφάλαιο αυτό αποτελεί µια εισαγωγή στον

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

τη γλώσσα LOGO Ὁ Πυθαγόρας µετέβαλε τήν ἐπιστήµη τῆς γεωµετρίας σέ µορφή ἐλεύθερης παιδείας. Πλάτων

τη γλώσσα LOGO Ὁ Πυθαγόρας µετέβαλε τήν ἐπιστήµη τῆς γεωµετρίας σέ µορφή ἐλεύθερης παιδείας. Πλάτων Επεξεργαστής Κειµένου 4o τη γλώσσα LOGO Πυθαγόρας την περί αὐτήν (γεωµετρίαν) φιλοσοφίαν εἰς σχῆµα παιδείας ἐλευθέρου µετέστησεν. Πλάτων Ὁ Πυθαγόρας µετέβαλε τήν ἐπιστήµη τῆς γεωµετρίας σέ µορφή ἐλεύθερης

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ)

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ) Extra Οδηγίες 2 ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΟΝΤΕΛΟΥ (1 ος ΤΡΟΠΟΣ) 1. Σκανάρουµε το πορτάκι που θέλουµε ή το φωτογραφίζουµε µε ψηφιακή µηχανή. Το αποθηκεύουµε µε όνοµα π.χ. 01_portaki.bmp σε κάποιο φάκελο όπου έχουµε τις

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου (νέο βιβλίο Πληροφορικής Γυµνασίου Αράπογλου, Μαβόγλου, Οικονοµάκου, Φύτρου) Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις 1. Τι είναι ο Αλγόριθµος;

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων

Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων Μάθημα 5 ο : Μετάδοση Μηνυμάτων Υπάρχουν περιπτώσεις στις οποίες επιθυµούµε τα αντικείµενα που χρησιµοποιούµε να επικοινωνούν µεταξύ τους άµεσα έτσι ώστε ο συγχρονισµός της συµπεριφοράς τους να γίνεται

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

α) Κύκλος από δύο δοσµένα σηµεία Α, Β. Το ένα από τα δύο σηµεία ορίζεται ως κέντρο αν το επιλέξουµε πρώτο. β) Κύκλος από δοσµένο σηµείο και δοσµένο ευ

α) Κύκλος από δύο δοσµένα σηµεία Α, Β. Το ένα από τα δύο σηµεία ορίζεται ως κέντρο αν το επιλέξουµε πρώτο. β) Κύκλος από δοσµένο σηµείο και δοσµένο ευ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ SKETCHPAD ΜΕΡΟΣ Α Μιλώντας για ένα λογισµικό δυναµικής γεωµετρίας καλό θα ήταν να διακρίνουµε αρχικά 3 οµάδες εργαλείων µε τα οποία µπορούµε να εργαστούµε µέσα στο συγκεκριµένο περιβάλλον.

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

ηµιουργία γραφικών πινάκων στο Word

ηµιουργία γραφικών πινάκων στο Word ηµιουργία γραφικών πινάκων στο Word 7.1. ηµιουργία γραφικών Θα δηµιουργήσουµε ένα σχεδιάγραµµα για να δείξουµε σχηµατικά πώς θα είναι κατανεµηµένος ο εξοπλισµός της πρότασής µας. Για να δηµιουργήσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραµµατισµός στην Πράξη

Ο Προγραµµατισµός στην Πράξη Ο Προγραµµατισµός στην Πράξη ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Εισαγωγή Το Scratch είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που µας δίνει τη δυνατότητα να δηµιουργήσουµε διαδραστικές ιστορίες, παιχνίδια και κινούµενα σχέδια, καθώς

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ. α) pbrush β) brush γ) pbush δ) pbrus. α) ctrl + enter β) ctrl + esc γ) alt + ctrl δ) alt + enter

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ. α) pbrush β) brush γ) pbush δ) pbrus. α) ctrl + enter β) ctrl + esc γ) alt + ctrl δ) alt + enter ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ 1. Με ποιο τρόπο µπορούµε να ενεργοποιήσουµε µια εφαρµογή σε εικονίδιο: α) ιπλό κλικ β) Απλό κλικ και Enter γ) Το α και β δ) Τίποτα από τα παραπάνω 2. Για να ενεργοποιήσω το πρόγραµµα της

Διαβάστε περισσότερα

Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», 2004-05. Περιεχόµενα

Π.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», 2004-05. Περιεχόµενα Περιεχόµενα Σελίδα Πρόλογος... 2 1. Τα τµήµατα της οθόνης των Windows... 4 2. Το µενού «Έναρξη»... 5 3. Προγράµµατα των Windows... 6 Αριθµοµηχανή Ζωγραφική Σηµειωµατάριο Παιχνίδια Εργαλεία 4. ιαχείριση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ

ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ . 1 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΣΕ ΕΠΙΛΕΓΜΕΝΕΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΕΣ ΣΤΟ ΙΑ ΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΕΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ Πλοήγηση στην ιστοσελίδα του Υπουργείου Παιδείας...4 Πλοήγηση σε µια ιστοσελίδα...5 Άνοιγµα µιας σελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Έτος Ετήσιος ιακινηθέντα Μερίδιο Τζίρος Κεφάλαια Αγοράς

Έτος Ετήσιος ιακινηθέντα Μερίδιο Τζίρος Κεφάλαια Αγοράς Σ αυτό το εργαστήριο θα ασχοληθούµε µε την κατασκευή και µορφοποίηση ενός συγκεκριµένου διαγράµµατος που θα απεικονίζει γραφικά κάποια αριθµητικά δεδοµένα ενός φύλλου εργασίας. Κυρίως όµως θα περιγράψουµε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ Το περιβάλλον... 2 Απλός Χειρισµός... 3 Πρωτογενείς διαδικασίες... 4 ιαδικασίες... 5 κατασκευή τόξου... 6 Κατασκευή κύκλου... 6 Παραµετρικές διαδικασίες...

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ GEOGEBRA Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Η ΠΡΩΤΗ ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗΝ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΟΥ GEOGEBRA 1. ΓΕΝΙΚΑ Με το λογισµικό Geogebra µπορούµε να κατασκευάσουµε όλα σχεδόν τα γεωµετρικά επίπεδα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft. 2 ο Γυµνάσιο Ζεφυρίου Αθανάσιος Ι. Τσαγκατάκης ΠΕ19 copyright 2010-13

Microsoft. 2 ο Γυµνάσιο Ζεφυρίου Αθανάσιος Ι. Τσαγκατάκης ΠΕ19 copyright 2010-13 Microsoft Word 2003 2 ο Γυµνάσιο Ζεφυρίου Αθανάσιος Ι. Τσαγκατάκης ΠΕ19 copyright 2010-13 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Κεφάλαιο 1 Τα βασικά 1-1 Τι είναι το MS Word 03 1-2 Εκκίνηση του προγράµµατος 03 1-3 Κατανόηση της

Διαβάστε περισσότερα

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ) MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων

Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων Μάθηµα 4 Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων Εισαγωγή δεδοµένων σε πίνακα 1. Ανοίγουµε το παράθυρο του πίνακα Υπάλληλοι σε προβολή φύλλου δεδοµένων. 2. Η κενή γραµµή, η οποία υπάρχει πάντα στον πίνακα,

Διαβάστε περισσότερα

Επώνυµο:... Όνοµα:... Όνοµα πατέρα: ιεύθυνση:... Τηλέφωνο:... Εξεταστικό Κέντρο:... Σχολείο προέλευσης:... Τάξη:...

Επώνυµο:... Όνοµα:... Όνοµα πατέρα: ιεύθυνση:... Τηλέφωνο:... Εξεταστικό Κέντρο:... Σχολείο προέλευσης:... Τάξη:... Kangourou Sans Frontières Καγκουρό Ελλάς Επώνυµο:... Όνοµα:... Όνοµα πατέρα:... e-mail:... ιεύθυνση:... Τηλέφωνο:... Εξεταστικό Κέντρο:... Σχολείο προέλευσης:... Τάξη:... Θέµατα Καγκουρό 007 Επίπεδο: (για

Διαβάστε περισσότερα

Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video

Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video Σύντοµες οδηγίες Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video 2 ο Ε.Κ.Φ.Ε. Ηρακλείου Κρήτης Περιεχόµενα Πλήκτρα που θα χρησιµοποιήσουµε...3 Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων...4

Διαβάστε περισσότερα

Αρχίστε αµέσως το πρόγραµµα xline Εσόδων Εξόδων.

Αρχίστε αµέσως το πρόγραµµα xline Εσόδων Εξόδων. Αρχίστε αµέσως το πρόγραµµα xline Εσόδων Εξόδων. Βήµα 1 ο ηµιουργία Εταιρείας Από την Οργάνωση\Γενικές Παράµετροι\ ιαχείριση εταιρειών θα δηµιουργήσετε την νέα σας εταιρεία, επιλέγοντας µέσω των βηµάτων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα Γυμνάσιο Ιτέας Σχολικό Έτος : 2016-2017 Τάξη : Γ Μάθημα : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Διδάσκων : Χρήστος Ρέτσας Ηλ/κη τάξη (e-class) : tiny.cc/ggym ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Φύλλο Εργασίας 2.4.1 Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τµήµα Μηχανολογίας

ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τµήµα Μηχανολογίας ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τµήµα Μηχανολογίας Σχεδιασµός κατασκευών µε τη χρήση Ηλεκτρονικού Υπολογιστή (CAD) ρ. Κωνσταντίνος Στεργίου Αναπληρωτής Καθηγητής 2006 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ AUTODESK INVENTOR Το INVENTOR είναι

Διαβάστε περισσότερα

3.1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΡΙΓΩΝΟΥ ΕΙ Η ΤΡΙΓΩΝΩΝ

3.1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΡΙΓΩΝΟΥ ΕΙ Η ΤΡΙΓΩΝΩΝ 1 3.1 ΣΤΟΙΧΕΙ ΤΡΙΩΝΟΥ ΕΙΗ ΤΡΙΩΝΩΝ ΘΕΩΡΙ 1. Κύρια στοιχεία τριγώνου Τα κύρια στοιχεία ενός τριγώνου είναι οι πλευρές, οι γωνίες και οι κορυφές. Ονοµασία : Πλευρές είναι οι,, Κορυφές είναι τα σηµεία,, ωνίες

Διαβάστε περισσότερα

1. Εγκατάσταση του NetMeeting

1. Εγκατάσταση του NetMeeting Οδηγίες Εγκατάστασης και Χρήσης του Netmeeting Περιεχόµενα 1. Εγκατάσταση του Netmeeting 2. Το Interface του Netmeeting 3. Κύρια Κουµπιά Netmeeting 4. Πραγµατοποίηση Κλήσεων - Συνδέσεων 5. Το Μενού του

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. Λίγα λόγια από τους συγγραφείς...9. Για τον εκπαιδευτή και το γονέα Αριθµοί και Υπολογισµοί (Numbers and Calculations)

Περιεχόµενα. Λίγα λόγια από τους συγγραφείς...9. Για τον εκπαιδευτή και το γονέα Αριθµοί και Υπολογισµοί (Numbers and Calculations) Περιεχόµενα Λίγα λόγια από τους συγγραφείς...9 Για τον εκπαιδευτή και το γονέα... 11 Αριθµοί και Υπολογισµοί (Numbers and Calculations) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Γνωρίζω το Microsoft Excel...15 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Εισάγω και

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την κατασκευή του αρχείου «Ταυτότητα (α+β) 2» 1. Αποκρύπτουµε τους άξονες και το παράθυρο άλγεβρας: Παράθυρο προβολή

Οδηγίες για την κατασκευή του αρχείου «Ταυτότητα (α+β) 2» 1. Αποκρύπτουµε τους άξονες και το παράθυρο άλγεβρας: Παράθυρο προβολή Οδηγίες για την κατασκευή του αρχείου «Ταυτότητα (α+β) 2» 1. Αποκρύπτουµε τους άξονες και το παράθυρο άλγεβρας: Παράθυρο προβολή απο-επιλέγουµε άξονες και άλγεβρα 2. Από το εργαλείο κατασκευής πολυγώνων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟΝ ΤΟΡΝΟ C.N.C. OKUMA

ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟΝ ΤΟΡΝΟ C.N.C. OKUMA ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟΝ ΤΟΡΝΟ C.N.C. OKUMA 1. ΕΚΚΙΝΗΣΗ ιακόπτης ισχύος ΟΝ (βρίσκεται στην αριστερή πλευρά του τόρνου) ιακόπτης control ON (βρίσκεται επάνω στο control του τόρνου) Μετά το πάτηµα αυτού του διακόπτη,

Διαβάστε περισσότερα

Τί είναι η Starlogo? Το προγραµµατιστικό µοντέλο της StarLogo. Αποκεντρωµένα συστήµατα. υσκολίες προσοµοίωσης

Τί είναι η Starlogo? Το προγραµµατιστικό µοντέλο της StarLogo. Αποκεντρωµένα συστήµατα. υσκολίες προσοµοίωσης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ - ΝΑΟΥΣΑ Το προγραµµατιστικό µοντέλο της StarLogo Φιλοσοφία Γλώσσα Περιβάλλον Παραδείγµατα 21 Νοεµβρίου 2005 Τί είναι η Starlogo? Ένα περιβάλλον προσοµοίωσης

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Γενικές Πληροφορίες Πρέπει να προγραµµατίσουµε τα είδη επιλέγοντας τον κωδικό είδους ανάλογο µε την ύπαρξη ζυγαριάς ετικέτας- scanner ή όχι.

Γενικές Πληροφορίες Πρέπει να προγραµµατίσουµε τα είδη επιλέγοντας τον κωδικό είδους ανάλογο µε την ύπαρξη ζυγαριάς ετικέτας- scanner ή όχι. ELEGANT NET SUPER Για τη λειτουργία των κρεοπωλείων απαιτείται Ενηµέρωση Firmware (Λογισµικού) ιδίως για την ταµειακή SUPER καθώς αυτή η δυνατότητα προστέθηκε πρόσφατα στην ταµειακή µηχανή. Γενικές Πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό λογισµικό Μαθηµατικών ΣΤ τάξης 1. Κεφάλαιο 1 ο Φυσικοί αριθµοί : «Φυσικοί αριθµοί Μεγάλοι Φυσικοί αριθµοί Ποιος είναι ο αριθµός»

Εκπαιδευτικό λογισµικό Μαθηµατικών ΣΤ τάξης 1. Κεφάλαιο 1 ο Φυσικοί αριθµοί : «Φυσικοί αριθµοί Μεγάλοι Φυσικοί αριθµοί Ποιος είναι ο αριθµός» Εκπαιδευτικό λογισµικό Μαθηµατικών ΣΤ τάξης 1 Κεφάλαιο 1 ο Φυσικοί αριθµοί : «Φυσικοί αριθµοί Μεγάλοι Φυσικοί αριθµοί Ποιος είναι ο αριθµός» Εκπαιδευτικό λογισµικό Μαθηµατικών ΣΤ τάξης 2 Εκπαιδευτικό λογισµικό

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»

Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch» Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch» ραστηριότητα 1α-Εισαγωγή στην γραφή Braille (10 Λεπτά) Στα πλαίσια της κοινωνικής ευαισθητοποίησης των µαθητών του σχολείου µας για τον κοινωνικό

Διαβάστε περισσότερα

ηµιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

ηµιουργία παρουσιάσεων (Power Point) ηµιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραµµα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή του PowerPoint µπορεί να έχει ως στόχο να διδάξει, να εξηγήσει ή και να πείσει. Ό,τι φτιάχνουµε

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πώς µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός εκµάθησης του Geogebra 4 Νίκος Φωτιάδης Επιµορφωτής Β Επιπέδου ΠΕ 03 Πρόλογος Οι σηµειώσεις αυτές είναι ένας σύντοµος οδηγός εκµάθησης του προγράµµατος geogebra 4 το οποίο διδάσκεται κατά την επιµόρφωση

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα...2 Βασικές Λειτουργίες...4 ηµιουργία και Αποθήκευση εγγράφων...4 Μετακίνηση µέσα στο έγγραφο...4 Επιλογή κειµένου...

Περιεχόµενα...2 Βασικές Λειτουργίες...4 ηµιουργία και Αποθήκευση εγγράφων...4 Μετακίνηση µέσα στο έγγραφο...4 Επιλογή κειµένου... EΝΟΤΗΤΑ 2 Η : ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ WORD 2000 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Περιεχόµενα...2 Βασικές Λειτουργίες...4 ηµιουργία και Αποθήκευση εγγράφων...4 Μετακίνηση µέσα στο έγγραφο...4 Επιλογή κειµένου...4 Αναίρεση και

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

Θα συµπληρώσετε τα απαραίτητα στοιχεία που βρίσκονται µε έντονα γράµµατα για να δηµιουργήσετε την νέα εταιρεία.

Θα συµπληρώσετε τα απαραίτητα στοιχεία που βρίσκονται µε έντονα γράµµατα για να δηµιουργήσετε την νέα εταιρεία. Αρχίστε αµέσως το πρόγραµµα xline Γενική Λογιστική. Βήµα 1 ο ηµιουργία Εταιρείας Από την Οργάνωση\Γενικές Παράµετροι\ ιαχείριση εταιρειών θα δηµιουργήσετε την νέα σας εταιρεία, επιλέγοντας µέσω των βηµάτων

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Σηµειώσεις στο Power Point 2000 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Σηµειώσεις στο Power Point 2000 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή... 4 1.1 ηµιουργία νέας παρουσίασης... 4 1.2 ηµιουργία παρουσίασης µε τον Οδηγό αυτόµατου περιεχοµένου... 5 1.3 Αλλάζοντας την προβολή... 6 1.4 Μετακίνηση µεταξύ των διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Η Γλώσσα Logo. Το πρόγραμμα MSW Logo. Λογισμικό freeware από τη σελίδα www.softronix.com/logo.html

Η Γλώσσα Logo. Το πρόγραμμα MSW Logo. Λογισμικό freeware από τη σελίδα www.softronix.com/logo.html Η Γλώσσα Logo Το πρόγραμμα MSW Logo Λογισμικό freeware από τη σελίδα www.softronix.com/logo.html Μεγάλο μέρος του υλικού προέρχεται από τις σημειώσεις των Βιδάκη Ειρήνη, Τακούλη Ελένη Για το έργο του υπουργείου

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός εκµάθησης του Sketchpad Νίκος Φωτιάδης Επιµορφωτής Β Επιπέδου ΠΕ 03 Πρόλογος Οι σηµειώσεις αυτές είναι ένας σύντοµος οδηγός εκµάθησης του προγράµµατος Sketchpad 4 το οποίο διδάσκεται κατά την επιµόρφωση

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE...2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ...3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)...5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...6 Κεντρικό μενού

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO 1. Δημιουργήστε τα παρακάτω σχήματα: Όλα τα σχήματα έχουν πλευρά 100, εκτός από το δωδεκάγωνο που έχει πλευρά 80. Τον

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

H ΓΛΩΣΣΑ C. Μάθηµα 1: Το Πρώτο µας Πρόγραµµα σε C. ηµήτρης Ψούνης

H ΓΛΩΣΣΑ C. Μάθηµα 1: Το Πρώτο µας Πρόγραµµα σε C. ηµήτρης Ψούνης H ΓΛΩΣΣΑ C Μάθηµα 1: Το Πρώτο µας Πρόγραµµα σε C ηµήτρης Ψούνης 2 Περιεχόµενα Μαθήµατος Α. Θεωρία 1. Κύκλος Ανάπτυξης Προγράµµατος 1. Συγγραφή και Μεταγλώττιση ενός προγράµµατος 2. Εκτέλεση του προγράµµατος

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικές δοµές. µτ α.τ. Όχι. ! απαγορεύεται µέσα σε µία ΓΙΑ να µεταβάλλουµε τον µετρητή! διότι δεν θα ξέρουµε µετά πόσες επαναλήψεις θα γίνουν

Επαναληπτικές δοµές. µτ α.τ. Όχι. ! απαγορεύεται µέσα σε µία ΓΙΑ να µεταβάλλουµε τον µετρητή! διότι δεν θα ξέρουµε µετά πόσες επαναλήψεις θα γίνουν Επαναληπτικές δοµές Η λογική των επαναληπτικών διαδικασιών εφαρµόζεται όπου µία ακολουθία εντολών εφαρµόζεται σε ένα σύνολο περιπτώσεων που έχουν κάτι κοινό. Όταν ψάχνουµε θέση για να παρκάρουµε κοντά

Διαβάστε περισσότερα