Εκπαιδευτική ρομποτική: Προγραμματισμός Raspberry Pi με Scratch GPIO

Σχετικά έγγραφα
Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

EΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ Αριθ. Πρωτ. Φ.1.9β/ΚΔ/14165 ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Εργαστηριακές Συνεδρίες (Workshops)

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Γιατί ροµποτική; Ποιοι οι διδαχτικοί στόχοι; Πως θα υλοποιηθεί η όλη εργασία; Ποιο ροµπότ θα χρησιµοποιηθεί; Πως θα χρηµατοδοτηθεί;

Διδακτική της Πληροφορικής

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Σύντοµη εισαγωγική παρουσίαση του Raspberry Pi και η χρήση του σε συνδυασµό σε την Python και Το Scratch

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Πρόταση για μια νέα στρατηγική για την ένταξη των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Νίκος Τζιμόπουλος(ΚΕΠΛΗΝΕΤ Κυκλάδων) Τάκης Αγγελόπουλος (ΥΠΠΕΘ)

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

Το κύκλωμα σε breadboard

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Παιδαγωγικές εφαρμογές Η/Υ. Μάθημα 1 ο

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Προγραμματισμο ς σε Arduino

Μετρήσεις και συλλογή δεδομένων (Data acquisition) με μικροελεγκτές. Εισαγωγή στο Arduino. Ηλεκτρομηχανολογικός εξοπλισμός διεργασιών

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Μικτή επιμόρφωση εκπαιδευτικών με την υποστήριξη Ολοκληρωμένου Συστήματος Διαχείρισης Μαθημάτων Μάθησης (ΟΣΔΜΜ) MOODLE - LAMS

Scratch. για γυμνάσιο

Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης

Κατασκευή και προγραμματισμός ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων

Μελέτη Συνεργατικής Δραστηριότητας Μαθητών Αξιοποιώντας την Τεχνολογία Wiki

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Λογικές πύλες και λογικά κυκλώματα

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

8ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή)

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

Παρουσίαση Δραστηριότητας Ρομποτικής

Σεμινάριο μεικτής μάθησης του ΚΠΕ Βιστωνίδας: «Ψηφιακή αφήγηση Ένα πολυδιάστατο εργαλείο μάθησης» Αποτελέσματα αξιολόγησης των συμμετεχόντων

ΑΣΚΗΣΗ 1 (22 Νοεμβρίου 2017)

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε.

Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

Να διατηρηθεί μέχρι...

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Θέμα: Συμμετοχή εκπαιδευτικών Μέσης Εκπαίδευσης σε ενημερωτική ημερίδα για το ευρωπαϊκό ερευνητικό πρόγραμμα CoReflect

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΚΑΙ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ. Σύνδεση της εμπειρίας των μαθητών με το διδακτικό αντικείμενο

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX»)

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Πρακτική Άσκηση Εκπαιδευομένων στα Πανεπιστημιακά Κέντρα Επιμόρφωσης (ΠΑΚΕ)

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

MOODLE Εγκατάσταση πλατφόρμας Δημιουργία & Διαχείριση μαθήματος

Δίκτυα υπολογιστών, Είδη δικτύων ανάλογα με το μέσο και με τη γεωγραφική κάλυψη.

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΒΟΛΤΑ ΣΤΟ ΔΑΣΟΣ

ΧΡΩΜΑΤΙΚΟΣ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗΣ ΜΕ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΒΡΑΧΙΟΝΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗ BASIC STAMP ΤΗΣ PARALLAX

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη

5.34 Αξιοποίηση κοινοτήτων μάθησης στο πλαίσιο προγράμματος προπτυχιακής εκπαίδευσης εν δυνάμει εκπαιδευτικών

Arduino applications for drone development & programming. 18 th Panhellenic Conference in Informatics 2 nd 4 th of October, 2014

Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών Φυσικής Αγωγής στο Λύκειο. Κωνσταντινίδου Ξανθή Σχολική Σύμβουλος Φυσικής Αγωγής Θράκης

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ ΤΑΜΕΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ. Μαρούσι, Αρ. πρωτ.:114880/γ1

19 & 20 Μαΐου 2018, Τεχνόπολη Δήμου Αθηναίων Βασίλειος Σ. Βερύκιος

ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. Σκεπτικό της δραστηριότητας Βασική ιδέα του σεναρίου

Ανεβοκατεβάσματα. 13ο Δημοτικό Σχολείο Καρδίτσας - Τμήμα ΣΤ3

Transcript:

Εκπαιδευτική ρομποτική: Προγραμματισμός Raspberry Pi με Scratch GPIO Δημήτριος Ματθές 1, Παναγιώτα-Ισμήνη Ματθέ 2 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ20, dimmat@gmail.com 2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ19, pennymat@gmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία περιγράφεται ένα project που περιλαμβάνει εκπαιδευτικές δραστηριότητες για τον προγραμματισμό του Raspberry Pi, ενός μίνι υπολογιστή χαμηλού κόστους, έ- χοντας ως προγραμματιστικό περιβάλλον το Scratch GPIO. Χρησιμοποιώντας φθηνά υλικά ηλεκτρονικής, όπως καλώδια και ένα breadboard, οι μαθητές εργάστηκαν ομαδικά και πειραματίστηκαν, με σκοπό να συνδέσουν λυχνίες LED, κινητήρες και αισθητήρα απόστασης στο Raspberry Pi, το οποίο προγραμμάτισαν για να τα ελέγχουν. Ως τελικό έργο οι μαθητές μπόρεσαν να χειριστούν ένα τηλεκατευθυνόμενο αμάξι-παιχνίδι ασύρματα. Οι δραστηριότητες πραγματοποιήθηκαν με μαθητές και μαθήτριες του 1ου ΕΠΑΛ Πετρούπολης στο πλαίσιο Προγράμματος Σχολικών Δραστηριοτήτων (Πρόγραμμα Αγωγής Σταδιοδρομίας). Λέξεις κλειδιά: Raspberry Pi, προγραμματισμός, Scratch GPIO, αισθητήρες, ρομποτική. 1. Εισαγωγή Η ιδέα για το project γεννήθηκε με σκοπό να προσελκύσει τους μαθητές και να τους φέρει πιο κοντά στον προγραμματισμό. Οι μαθητές συχνά θεωρούν ότι η εκμάθηση του προγραμματισμού είναι δύσκολη και επίπονη διαδικασία, περιγράφοντας τα μαθήματα προγραμματισμού ως υπερβολικά τεχνικά, αποκομμένα από τον πραγματικό κόσμο και χωρίς δημιουργικότητα (Παπαδάκης, Ορφανάκης, Καλογιαννάκης & Ζαράνης, 2014). Μάλιστα, για να είναι επιτυχής η εμπλοκή των μαθητών συνήθως χρειάζεται το θέμα με το οποίο θα ασχοληθούν οι μαθητές να προέρχεται από τα ά- μεσα ενδιαφέροντά τους (Παπαδάκης, κ.ά., 2014). Βασικός στόχος για τη διδασκαλία του προγραμματισμού είναι η καλλιέργεια δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων, δηλαδή η ανάπτυξη της ικανότητας των μαθητών να εφαρμόζουν τις γνώσεις τους για την επίλυση προβλημάτων που δεν έχουν διδαχθεί πιο πριν (Παλαιγεωργίου, 2010). Για αρκετούς ερευνητές η παραδοσιακή προσέγγιση διδασκαλίας που βασίζεται στην παρουσίαση των βασικών προγραμματιστικών δομών μέσω μιας γλώσσας προγραμματισμού είναι μη αποδοτική. Καθώς μάλιστα τα παραδείγματα και οι ασκήσεις που χρησιμοποιούνται για τη διδασκαλία του προγραμματισμού βασίζονται στην επίλυση προβλημάτων επεξεργασίας αριθμών και συμβόλων, που είναι ασύμβατα με τις πραγματικές διδακτικές ανάγκες των μαθητών

Πρακτικά 8 th CIE2016 3 (Ξυνόγαλος, Σατρατζέμη & Δαγδιλέλης, 2000), φαίνεται ότι υπάρχει ανάγκη για αλλαγή στην προσέγγιση αυτή. Απαιτούνται άλλου τύπου διδακτικές προσεγγίσεις οι οποίες δίνουν έμφαση στη χρησιμοποίηση εναλλακτικών μορφών αναπαράστασης της λύσης, στον πειραματισμό και στη διερεύνηση, στη συνεργατική μάθηση και στην αξιοποίηση εκπαιδευτικών εργαλείων (Παλαιγεωργίου, 2010). Σύμφωνα με τους Margulieux, Guzdial, & Catrambone (2012) το πρόβλημα μπορεί να αντιμετωπιστεί, μετατρέποντας τον εισαγωγικό προγραμματισμό σε μια εύκολη και διασκεδαστική εμπειρία, και υπάρχουν διάφοροι τρόποι ώστε να πετύχει η προσπάθεια αυτή. Οι Freudenthal, Roy, Ogrey, Magoc, & Siegel (2010) αναφέρουν ότι η διδασκαλία του προγραμματισμού θα πρέπει να γίνεται με τρόπο, ώστε να ελαχιστοποιείται το γνωστικό φορτίο και ταυτόχρονα να μεγιστοποιείται η παιδαγωγική αξία. Σκεφτήκαμε λοιπόν να υλοποιήσουμε ένα project εκπαιδευτικής ρομποτικής που εμπλέκει μαθητές στον προγραμματισμό, με άμεσα απτά αποτελέσματα, ώστε να διατηρείται ο ενθουσιασμός τους και να ενισχύεται η δημιουργικότητά τους. Tο παρόν άρθρο έχει την εξής διάρθρωση: Στην Ενότητα 2 γίνεται σύντομη αναφορά για το Raspberry Pi και τους λόγους που επιλέχθηκε. Στην Ενότητα 3 περιγράφονται οι εκπαιδευτικές δραστηριότητες προγραμματισμού του Raspberry Pi και στην Ενότητα 4 αναφέρονται συμπεράσματα από την υλοποίηση του project. 2. Το Raspberry Pi 2.1 Τι είναι το Raspberry Pi Το Raspberry Pi (https://www.raspberrypi.org) είναι ένας υπολογιστής χαμηλού κόστους, σε μέγεθος πιστωτικής κάρτας, που μπορείς χρησιμοποιήσεις αν συνδεθεί σε οθόνη ή τηλεόραση με πληκτρολόγιο και ποντίκι. Μπορείς να κάνεις ό,τι και με έναν desktop υπολογιστή, όπως πλοήγηση στο διαδίκτυο, επεξεργασία κειμένου, κ.ά. Α- ναπτύχθηκε στο Ηνωμένο Βασίλειο από το Ίδρυμα Raspberry Pi με σκοπό την προώθηση της διδασκαλίας βασικών εννοιών προγραμματισμού υπολογιστών σε σχολεία (Wikipedia, 2016). Είναι μια συσκευή που επιτρέπει σε ανθρώπους κάθε ηλικίας να πειραματιστούν με τον υπολογιστή και τον προγραμματισμό σε γλώσσες όπως το Scratch (https://scratch.mit.edu/) και η Python (https://www.python.org/). Το Raspberry Pi έχει τη δυνατότητα να αλληλεπιδρά με το περιβάλλον του και μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε πλήθος έργων ψηφιακής δημιουργίας, καθώς διαθέτει ακίδες για είσοδο και έξοδο δεδομένων (General Purpose Input Output pins - GPIO pins), που μπορείς να ελέγχεις, προγραμματίζοντας το Raspberry Pi. Στις ακίδες μπορούν να συνδεθούν αισθητήρες, λυχνίες LED, κινητήρες, κουμπιά, κ.ά. 2.2 Γιατί Raspberry Pi; Σημαντικός παράγοντας για τις αποφάσεις κατά τον σχεδιασμό του project ήταν το κόστος, καθώς η εξασφάλιση χρηματοδότησης στα ελληνικά σχολεία είναι πολύ δύσκολη. Υπήρξε το δίλημμα σχετικά με το ποια πλατφόρμα θα χρησιμοποιούσαμε για

4 8th Conference on Informatics in Education 2016 τον προγραμματισμό. Οι πιθανές επιλογές ήταν το Raspberry Pi 2 και το Arduino Uno (https://www.arduino.cc/). Επιλέξαμε να χρησιμοποιήσουμε το Raspberry Pi για τις εκπαιδευτικές δραστηριότητες, διότι είναι: 1) μια οικονομική λύση για αγορά από το σχολείο, 2) εύκολο στη χρήση, 3) πλήρες, σε αντίθεση με άλλες πλατφόρμες που, ανάλογα με τις ανάγκες, χρειάζεται να αγοράσεις πρόσθετα εξαρτήματα για να επεκτείνεις τη λειτουργία τους, ανεβάζοντας το κόστος, και 4) αξιοποιήσιμη μελλοντικά από το σχολείο ως υπολογιστής, μετά το πέρας του προγράμματος. 3. Εκπαιδευτικές δραστηριότητες 3.1 Προετοιμασία Για να μπορέσουν οι μαθητές να εργαστούν με το Raspberry Pi, έπρεπε πρώτα να έχουμε εγκαταστήσει το κατάλληλο λογισμικό. Το λειτουργικό σύστημα που εγκαταστάθηκε ήταν το Raspbian (https://www.raspbian.org/). Επίσης, εγκαταστήσαμε το λογισμικό Scratch GPIO 7. Τα βασικά υλικά που είχαμε στη διάθεσή μας ήταν: ένα Raspberry Pi 2 Model Β, λυχνίες LED, αισθητήρας απόστασης HC-SR04, δύο κινητήρες DC 3V, δύο ολοκληρωμένα κυκλώματα (οδηγοί κινητήρων) L9110, ένα breadboard για τις συνδέσεις των εξαρτημάτων, αντιστάσεις και καλώδια. 3.2 Στόχοι Οι δραστηριότητες πραγματοποιήθηκαν στο πλαίσιο Προγράμματος Σχολικών Δραστηριοτήτων (Πρόγραμμα Αγωγής Σταδιοδρομίας) στο 1 ο ΕΠΑΛ Πετρούπολης το σχολικό έτος 2015-2016. Συμμετείχε μια μικρή ομάδα μαθητών Β και Γ τάξης, καθώς δεν είχαμε χρηματοδότηση για αγορά περισσότερων εξαρτημάτων και υλικών. Οι συναντήσεις της ομάδας ήταν δίωρες ανά εβδομάδα και γίνονταν εκτός σχολικού ωραρίου για περίπου 2 μήνες. Οι μαθητές δεν είχαν συμμετάσχει στο παρελθόν σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες ρομποτικής, είχαν όμως βασικές γνώσεις προγραμματισμού υπολογιστών από τα μαθήματα Πληροφορικής που διδάσκονται στο σχολείο, ενώ κάποιοι προέρχονταν από τον Τομέα Πληροφορικής και είχαν διδαχθεί Python στην ειδικότητά τους. Για να περιορίσουμε τις δυσκολίες στον προγραμματισμό, επιλέξαμε να χρησιμοποιήσουμε ως περιβάλλον προγραμματισμού αρχικά το Scratch GPIO, το οποίο είναι αρκετά εύκολο στη χρήση από μαθητές, και θα παρουσιάζαμε και τον αντίστοιχο κώδικα Python για κάθε δραστηριότητα. Οι στόχοι που θέσαμε ήταν οι μαθητές: να γνωρίσουν το Raspberry Pi και να πειραματιστούν με τις δυνατότητες του, να αγαπήσουν τον προγραμματισμό και να καλλιεργήσουν περισσότερο τις δεξιότητες που έχουν σε αυτόν, να αναπτύξουν κριτική σκέψη για την αντιμετώπιση και επίλυση προβλημάτων,

Πρακτικά 8 th CIE2016 5 να συνεργαστούν αρμονικά για την ολοκλήρωση του έργου, να χρησιμοποιήσουν τη φαντασία τους για τη βελτίωση του τελικού έργου, α- ξιοποιώντας τα υλικά που έχουν στη διάθεσή τους, να χρησιμοποιήσουν διαφορετικά περιβάλλοντα για την υλοποίηση του προγραμματισμού, ώστε να είναι σε θέση να επιλέγουν το κατάλληλο ανάλογα με τις ανάγκες. 3.3 Εισαγωγική δραστηριότητα: Λυχνία LED Όπως προαναφέρθηκε, κανένας μαθητής δεν είχε ασχοληθεί με το Raspberry Pi στο παρελθόν. Γι αυτό, αρχικά κάναμε μια παρουσίαση σχετικά με το τι είναι το Raspberry Pi, ποιες είναι οι δυνατότητές του, πιθανές ιδέες για την αξιοποίησή του και τέλος, έγινε αναφορά στους στόχους μας. Στη συνέχεια, παρουσιάσαμε τα υλικά στους μαθητές και τους ενημερώσαμε για τον τρόπο που γίνονται οι συνδέσεις στο breadboard, τονίζοντας ότι θα πρέπει να είναι ιδιαίτερα προσεκτικοί στις συνδεσμολογίες για την αποφυγή βραχυκυκλώματος. Τέλος, τους ενημερώσαμε για τη διάταξη των ακίδων του Raspberry Pi (GPIO pins), τους τρόπους αρίθμησή τους και τις λειτουργίες αυτών και επίσης, για τον τρόπο με τον οποίο μπορούμε να ενεργοποιήσουμε ένα pin μέσω του Scratch GPIO. Σε όλη τη διάρκεια του project χρησιμοποιήσαμε κυρίως τη φυσική αρίθμηση των pins, όπως φαίνεται στην Εικόνα 1 ( GPIO: Raspberry Pi Models A and B, n.d.). Εικόνα 1. Αρίθμηση και λειτουργία GPIO pins στο Raspberry Pi. Για να εμπεδώσουν καλύτερα τη νέα γνώση, ακολούθησε η πρώτη εισαγωγική δραστηριότητα: θέλαμε να συνδέσουμε μία λυχνία LED και να προγραμματίσουμε το Raspberry Pi ώστε αυτή να αναβοσβήνει συνέχεια. Οι καθηγητές καθοδήγησαν τους μαθητές σε λεπτομέρειες που δεν γνώριζαν, όπως τα «ποδαράκια» στη λυχνία LED και την ανάγκη χρήσης αντίστασης (χρησιμοποιήθηκε αντίσταση 1kΩ). Οι μαθητές, ανακαλώντας γνώσεις και από το μάθημα της Φυσικής, εύκολα έκαναν τη συνδεσμολογία (Εικόνα 2) και έφτιαξαν το πρόγραμμα με επιτυχία. Οι εντολές παρουσιάστηκαν και σε γλώσσα προγραμματισμού Python (Εικόνα 3), εξηγώντας τη σημασία κάθε εντολής, κάτι που δεν δυσκόλεψε τους μαθητές, ακόμα και όσους δεν γνώριζαν Python ( Tutorial: Flashing LED using GPIO Output, 2013).

6 8th Conference on Informatics in Education 2016 Scratch GPIO Εικόνα 2. Συνδεσμολογία λυχνίας LED. Python Εικόνα 3. Ο κώδικας σε Scratch GPIO και σε Python για λυχνία LED που αναβοσβήνει ανά δευτερόλεπτο. 3.4 Δεύτερη δραστηριότητα: Αισθητήρας απόστασης Επόμενη δραστηριότητα με την οποία ασχολήθηκε η ομάδα ήταν η σύνδεση αισθητήρα απόστασης. Το πρόβλημα που τέθηκε στους μαθητές ήταν να δημιουργήσουν ένα είδος «συναγερμού» χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα απόστασης, ο οποίος θα μέτραγε την απόσταση από τον «εχθρό» και αν αυτός πλησίαζε πολύ, θα έπρεπε να ανάβει η κόκκινη λυχνία συναγερμού. Καθώς οι μαθητές δεν γνώριζαν τον τρόπο λειτουργίας του αισθητήρα, εξηγήσαμε πώς γίνεται η μέτρηση της απόστασης, με ποια εντολή ενεργοποιούμε τον αισθητήρα προγραμματιστικά και πώς γίνεται η συνδεσμολογία (Walters, n.d.), όπως φαίνεται στην Εικόνα 4. Ο προγραμματισμός για τη λύση του προβλήματος ήταν σχετικά εύκολος για τους μαθητές. Ο έλεγχος του αισθητήρα απόστασης υλοποιήθηκε και σε Python. Η συνδεσμολογία ήταν διαφορετική στην περίπτωση αυτή και ο κώδικας αρκετά πολύπλοκος ( HC- SR04 Ultrasonic Range Sensor on the Raspberry Pi, 2014), κάτι που ανέφεραν

Πρακτικά 8 th CIE2016 7 όλοι οι μαθητές, δηλώνοντας την προτίμησή τους στο Scratch GPIO, όπου αρκεί μόνο μία εντολή. Στην περίπτωση χρήσης Python, οι μαθητές έπρεπε να γράψουν πολλές γραμμές κώδικα που αφορούσε καθαρά στη λειτουργία του αισθητήρα και αυτό τους δυσκόλεψε αρκετά. Εικόνα 4. Συνδεσμολογία και εντολή ενεργοποίησης αισθητήρα απόστασης για Scratch GPIO. 3.5 Τελικό έργο: Κινητήρες DC Το τελευταίο υλικό με το οποίο πειραματιστήκαμε ήταν οι κινητήρες DC. Προτείναμε στους μαθητές να φτιάξουν ένα τηλεκατευθυνόμενο όχημα, προγραμματίζοντας το Raspberry Pi, έτσι ώστε να το ελέγχουν μέσω του πληκτρολογίου. Καθώς δεν υπήρχε αρκετός χρόνος για να ασχοληθούμε με τα επιμέρους θέματα της κατασκευής σκελετού του οχήματος και της μετάδοσης της κίνησης με γρανάζια, και θέλοντας να δώσουμε έμφαση στο προγραμματιστικό μέρος του project, επιλέξαμε να χρησιμοποιήσουμε ως σκελετό ένα φθηνό τηλεκατευθυνόμενο αμαξάκι-παιχνίδι. Οι μαθητές το αποσυναρμολόγησαν και υλοποίησαν τη συνδεσμολογία της Εικόνας 5. Οι καθηγητές ενημέρωσαν τους μαθητές για τη χρήση των ολοκληρωμένων κυκλωμάτων που ήταν απαραίτητα στην περίπτωση σύνδεσης κινητήρων DC (Barnett, 2014). Η τροφοδοσία των κινητήρων έγινε μέσω του Raspberry Pi (5 V) και όχι με εξωτερική πηγή (μπαταρία). Εδώ τονίζουμε ότι χρειάζεται προσεκτική επιλογή των κινητήρων και του είδους του ολοκληρωμένου κυκλώματος, ώστε να μην υπάρχει πρόβλημα με την τροφοδοσία. Ο προγραμματισμός για τον χειρισμό του οχήματος, αν και φαίνεται απλός, δεν είναι. Οι μαθητές δυσκολεύτηκαν στο να βρουν πώς θα έχουν ταυτόχρονο έλεγχο συμβάντων από το πληκτρολόγιο και επίσης πώς θα ελέγξουν, εκτός από το αν ένα πλήκτρο πατήθηκε, το αν το πλήκτρο αφέθηκε, δηλαδή δεν είναι πλέον πατημένο. Στην Εικόνα 6 παρουσιάζεται ο κώδικας για τον έλεγχο ενός κινητήρα μέσω του πληκτρολογίου. Ο κινητήρας κινείται δεξιόστροφα ή αριστερόστροφα όταν ο χρήστης πατάει το πάνω ή κάτω βέλος και όταν αφήνει το πλήκτρο, ο κινητήρας σταματά να κινείται.

8 8th Conference on Informatics in Education 2016 Και στην περίπτωση των κινητήρων, θελήσαμε να δούμε τις αντίστοιχες εντολές σε Python. Αυτή τη φορά όμως, ενώ ήταν εύκολο να ενεργοποιήσουμε και να απενεργοποιήσουμε τους κινητήρες σε Python, ήταν δύσκολο να τους χειριστούμε μέσω πληκτρολογίου. Οι μαθητές προτίμησαν την ευκολία που τους παρέχει το Scratch GPIO. Εικόνα 5. Τελική συνδεσμολογία δύο κινητήρων. Οι μαθητές, για να βελτιώσουν το έργο τους, χρησιμοποίησαν WiFi dongle και εξωτερική πηγή ενέργειας (power bank) για να τροφοδοτήσουν το Raspberry Pi και κίνησαν το όχημα (Εικόνα 7) ασύρματα μέσω WiFi με απομακρυσμένη σύνδεση. Είχαν πολλές ιδέες για την επέκταση του έργου, όπως η προσθήκη του αισθητήρα απόστασης, ώστε το όχημα να αντιλαμβάνεται και να αποφεύγει τα εμπόδια, και η χρήση κάμερας, τα οποία σκοπεύουμε να υλοποιήσουμε την επόμενη σχολική χρονιά, ως συνέχεια του project. 4. Συμπεράσματα Με στόχο την προσέλκυση μαθητών και την ενασχόλησή τους με τον προγραμματισμό, υλοποιήσαμε ένα καινοτόμο project εκπαιδευτικής ρομποτικής που αποτελεί μια ενδιαφέρουσα και χαμηλού κόστους ιδέα για υλοποίηση project στο σχολείο, με αξιοποίηση ελεύθερου λογισμικού ανοικτού κώδικα. Οι μαθητές χρησιμοποίησαν το Raspberry Pi και το προγραμμάτισαν, συνδέοντας σε αυτό λυχνίες LED, αισθητήρα απόστασης και κινητήρες, ανακαλώντας γνώσεις και από το μάθημα της Φυσικής. Ως τελικό έργο κατάφεραν να ελέγξουν μέσω του πληκτρολογίου τους κινητήρες ενός τηλεκατευθυνόμενου οχήματος-παιχνιδιού ασύρματα.

Πρακτικά 8 th CIE2016 9 Εικόνα 6. Εντολές χειρισμού κινητήρα DC στο Scratch GPIO. Η επιλογή του Raspberry Pi για σχολικά project ρομποτικής κρίνεται ικανοποιητική, αφού αποτελεί μια οικονομική και αυτόνομη λύση, που δεν δυσκολεύει τους μαθητές. Η χρήση του Scratch ως προγραμματιστικού περιβάλλοντος, ειδικά για πιο σύνθετα έργα, εξασφαλίζει ότι ο προγραμματισμός παραμένει μια απλή και εύκολη διαδικασία για όλους τους μαθητές. Υπήρξαν βέβαια και σημεία όπου οι μαθητές δυσκολεύτηκαν στον προγραμματισμό, όπως ο έλεγχος των κινητήρων. Κατά την υλοποίηση του τελικού έργου φροντίσαμε ώστε να δώσουμε έμφαση στο προγραμματιστικό μέρος και να μην παρασυρθούμε με το ηλεκτρονικό και μηχανικό κομμάτι. Για κάθε δραστηριότητα, παρουσιάζαμε και την αντίστοιχη λύση με τη γλώσσα προγραμματισμού Python. Όλοι οι συμμετέχοντες μαθητές συμφώνησαν ότι προτιμούν τον προγραμματισμό σε Scratch, διότι ο κώδικας σε Python ήταν πιο απαιτητικός και χρειάζονταν περισσότερες εντολές για την ίδια ενέργεια που στο Scratch γινόταν με λιγότερες εντολές.

10 8th Conference on Informatics in Education 2016 Εικόνα 7. Ολοκληρωμένο τελικό έργο. Αν και το δείγμα των μαθητών ήταν ιδιαίτερα μικρό, η ανατροφοδότηση που λαμβάναμε μετά από κάθε δραστηριότητα, αλλά και με την ολοκλήρωση του project, ήταν πολύ θετική, κάτι που αποτελεί ένδειξη για περαιτέρω εξέταση. Η τόσο θετική ανταπόκριση των μαθητών ήταν ευχάριστη έκπληξη και για τους συμμετέχοντες καθηγητές, οι οποίοι ήδη πειραματίζονται και σχεδιάζουν νέες δραστηριότητες για τη συνέχεια του προγράμματος. Στην περίπτωση του τηλεκατευθυνόμενου οχήματος, οι μαθητές είχαν πολλές ιδέες για την επέκταση και βελτίωσή του, π.χ. με χρήση κάμερας και προσθήκη του αισθητήρα απόστασης, ιδέες που σκοπεύουμε να υλοποιήσουμε την επόμενη σχολική χρονιά. Αναφορές Barnett, J. (2014, 11 Απριλίου). Controlling DC Motors Using Python With a Raspberry Pi. Ανακτήθηκε 19 Αυγούστου, 2016, από http://business.tutsplus.com/tutorials/controlling-dc-motors-using-pythonwith-a-raspberry-pi--cms-20051 Freudenthal, E., Roy, M., Ogrey, A., Magoc, T., & Siegel, A. (2010). Media Propelled Computational Thinking. Proceedings of the 41st ACM technical symposium on Computer science education, 37-41. GPIO: Raspberry Pi Models A and B. (n.d.). Ανακτήθηκε 7 Αυγούστου, 2016, από https://www.raspberrypi.org/documentation/usage/gpio/ HC-SR04 Ultrasonic Range Sensor on the Raspberry Pi. (2014, 3 Ιουλίου). Ανακτήθηκε 7 Αυγούστου, 2016, από https://www.modmypi.com/blog/hcsr04-ultrasonic-range-sensor-on-the-raspberry-pi Margulieux, L. E., & Guzdial, M., & Catrambone, R. (2012). Subgoal-labeled instructional material improves performance and transfer in learning to develop mobile applications. Proceedings of the ninth annual international conference on International computing education research - ICER 12, 71.

Πρακτικά 8 th CIE2016 11 Tutorial: Flashing LED using GPIO Output. (2013, 23 Οκτωβρίου). Ανακτήθηκε 7 Αυγούστου, 2016, από https://www.modmypi.com/blog/tutorialflashing-led-using-gpio-output Walters, S. (n.d.) Ultrasonic Sensor Boards. Ανακτήθηκε 7 Αυγούστου, 2016, από http://simplesi.net/scratchgpio/addon-boards/ultrasonic-sensor/ Wikipedia. (2016). Raspberry Pi. Ανακτήθηκε 7 Αυγούστου, 2016, από Wiki: https://en.wikipedia.org/wiki/raspberry_pi Ξυνόγαλος, Σ., Σατρατζέμη, Μ., & Δαγδιλέλης, Β. (2000). Η εισαγωγή στον προγραμματισμό: διδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργαλεία. Πρακτικά 2ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», (επιμ. Β. Κόμης), 115-124, Πάτρα. Παλαιγεωργίου, Γ. (2010). Διδακτική του Προγραμματισμού (Σημειώσεις μαθήματος). Τμήμα Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας. Παπαδάκης, Στ., Ορφανάκης, Β., Καλογιαννάκης, Μ. & Ζαράνης, Ν. (2014). Περιβάλλοντα προγραμματισμού για αρχάριους. Scratch & App Inventor: μια πρώτη σύγκριση. Πρακτικά Εργασιών 7ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Πανεπιστήμιο Κρήτης, Ρέθυμνο, 3-4 Ο- κτωβρίου. Abstract In this paper we describe a project which contains educational activities for programming Raspberry Pi, a low cost credit card-sized computer, using Scratch GPIO as a programming environment. Students, using cheap electronics material, such as wires and a breadboard, work in small groups and experiment on connecting LED lights, motors, and a distance sensor, to Raspberry Pi, which they control through programming. The final project was students controlling a remotely operated vehicle-toy wirelessly. All activities took place with students in 1st Vocational High School of Petroupolis during a School Activities Program for Career Education. Keywords: Raspberry Pi, programming, Scratch GPIO, sensors, robotics.