Intro to Game Design and Development: A2

Σχετικά έγγραφα
Intro to Game Design and Development: A4

Intro to Game Design and Development

Intro to Game Design and Development: A3

Intro to Game Design

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

CREATIVE MEDIA EDUCATION BACHELOR DEGREES 2019/20 ΔΙΔΑΚΤΡΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ

Τοπικό Σχέδιο Δράσης «Δίκτυο για την Κοινωνική Οικονομία και την Προώθηση στην Απασχόληση Γυναικών Επιστημόνων στο Θριάσιο Πεδίο»

Ermis Integrated Campaign

Ermis Direct. Κατηγορία: Δ1 Direct Marketing/Mobile Marketing. Τίτλος Συμμετοχής: Nescafé The TVC trial

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7

Ermis Media. Κατηγορία: E6 Social Media. Τίτλος Συμμετοχής: #ABSOLUTNIGHTS. Προϊόν/Υπηρεσία (Brand Name): ABSOLUT

Επι Mένοντας Διεθνώς. Λίζα Μάγιερ. Managing Director, Fortis Venustas

Ermis Branded Entertainment & Content

multimedia Post Production Production Software

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών

Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων:

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΣΤΟΧΟΙ. Μεθοδολογία διαχείρισης

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Εργαστήριο Συστημάτων Αποφάσεων & Διοίκησης. Business Planning. Παίγνια Αποφάσεων Παίγνια Αποφάσεων 9 ο Εξάμηνο

Ermis Branded Entertainment & Content

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

ΣΚΕΨΟΥ ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ, ΔΡΑΣΕ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΑ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΓΙΑ START-UP ΚΟΙΝΩΝΙΚΕΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ

Αναλυτική περιγραφή διδακτικών ενοτήτων. Digital Marketing Practitioner

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

Διαδικασία. Γενικό θέμα: Εκπαίδευση για την ανάπτυξη σκέψεων στο ευρωπαϊκό και στο παγκόσμιο πλαίσιο. Θεματικός άξονας: Μαθήματα:

Unity editor. Μέρος 2ο

WATCH YOUR BUSINESS FLOURISH

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Ermis Integrated Campaign

mockplus ΕΛΠΙΝΙΚΗ ΔΗΜΟΣΘΕΝΟΥΣ Α.Μ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ Μ.Π.Σ. ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ - ΠΟΛΥΜΕΣΑ

12.1. Προσδοκώμενα αποτελέσματα

Ermis Branded Entertainment & Content

Ermis Branded Entertainment & Content

Εργαλεία Ανάπτυξης Εφαρμογών Internet I

Η Μηλιά ένας χώρος αφήγησης

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Το κεντρικό μήνυμα της εταιρικής ενέργειας και της σχετικής καμπάνιας, ήταν:

Εισαγωγή στην επανάληψη

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Κατηγορία: Digital & Mobile Brand Experience. Τίτλος Συμμετοχής: Παυλίδης Φρούτων Γεύσεις. Προϊόν/Υπηρεσία (Brand Name): ΠΑΥΛΙΔΗΣ

Ermis Branded Entertainment & Content

Ermis Integrated Campaign

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)

Ermis Direct. Κατηγορία: DIRECT MARKETING. Τίτλος Συμμετοχής: WHAT'S UP Reload It! Σαϊτα. Προϊόν/Υπηρεσία ( Brand Name): WHAT S UP / Καρτοκινητή

ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Εισαγωγή. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ. Παναγιώτης Κουτσαμπάσης

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

ΗΥ-150 Programming. Assignment 3. HY150 Programming, University of Crete

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Σχεδίαση και Ανάπτυξη Παιχνιδιού για την Εκμάθηση των Βασικών Στοιχείων ενός Υπολογιστή με Χρήση του Περιβάλλοντος GameMaker

Ermis Integrated Campaign

Ermis Integrated Campaign

Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος)

Business Planning. Ιωσήφ Αλβέρτης, Υποψήφιος Διδάκτωρ Ιωάννης Ψαρράς, Καθηγητής. Παίγνια Αποφάσεων

Digital Marketing. Περακάκης Μάνος Καθηγητής Εφαρμογών Τομέας Ηλεκτρονικού Μάρκετινγκ

DIGITAL MARKETING. ΠΩΣ τα αξιοποιείτε και ΠΟΙΟΣ τα λειτουργεί;

ΧΕΙΜΩΝΑΣ ΑΝΟΙΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΤΟΥ in-design SEMINARS ΧΕΙΜΩΝΑΣ-ΑΝΟΙΞΗ 2014

ΦΘΙΝΟΠΩΡΟ - ΧΕΙΜΩΝΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΤΟΥ in-design SEMINARS ΦΘΙΝΟΠΩΡΟΟ - ΧΕΙΜΩΝΑΣ 2013/14

Ermis Branded Entertainment & Content

02α Διαχείριση Έργων Λογισμικού

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα

Περιήγηση Σύνταξη στο Clilstore

Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker

ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

e Academy Digital Marketing Practitioner

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Δημιουργία πολυμέσων

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Ermis Digital. 1.Τι ζητήθηκε από τον πελάτη - Backround, Στόχοι, Ανάγκες της μάρκας (μέγιστο 100 λέξεις)

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Ερωτηματολόγιο Πελάτη

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Ermis Branded Entertainment & Content

ΠΛΑΝΟ 166 ΙΩΑΝΝΗΣ ΔΙΒΡΑΜΗΣ

Τεχνολογία Λογισμικού

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Πρόσκληση. Ημερίδα Πληροφόρησης για Τα Προγράμματα Ψηφιακής Σχεδίασης και 3D Animation της TC Square Ltd

TopHost: Scrum Introduction & Rules

Ανοιχτή πρόσκληση. για εισηγήσεις ερευνητικού έργου και παρουσιάσεις καλλιτεχνικού έργου σε Επιστημονικό Συνέδριο με θέμα:

ΑφήγησηκαιΕκπαίδευση: ιστορίες για όλους, ιστορίες από όλους

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΕΜΙΝΑΡΙΩΝ ΓΙΑ «ΦΘΙΝΟΠΩΡΟ - ΧΕΙΜΩΝΑ 2015/16»

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων

Εργαστήριο του Μαθήματος: EΠΛ 003

ΣΥΝΤΟΜΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ MSN MESSENGER. Αρχικά πάμε στο μενού Programs και κλικάρουμε την επιλογή CHAT

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΒΙΒΛΙΟΥ

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Transcript:

Intro to Game Design and Development: A2

Ενότητα Α: Σχεδιασμός Παιγνίων (Game Design) A1. Game Design and Game Designers A3. Game Elements A4. Game Aesthetics (A5). Designing Games around AI (A6). Planning, Prototyping, Level Design 2

Παραδείγματα DOOM Bible by Tom Hall, 11/28/92 http://5years.doomworld.com/doombible/ Race n Chase (GTA) 22/03/95 https://www.flickr.com/photos/mikedailly/5548280212/in/set-7215 7602022230830/lightbox/ More http://seriousgamesnet.eu/assets/view/238

Design Documents One-Sheet Executive Summary Ten-Sheet High Level Design Other Designing Tools

Τα Game Design Documents (GDD) έχουν δύο βασικούς στόχους: καταγραφή και επικοινωνία Τα Design Documents είναι διαφορετικά για κάθε παιχνίδι, και διαφορετικά για κάθε ομάδα. Μαγικό πρότυπο δεν υπάρχει! (αλλά θα δούμε κάποιο χρήσιμο για εμάς ;)

Types (Τύποι) Executive Summary High-Level Design Document or Concept Document Detail Design Document Story Overview Technical Design Document Art Bible & Concept Art Overview Story Bible & Script Game Tutorial and Manual Game Walkthrough Game Budget & Project Schedule

Goals (Στόχοι) Οι στόχοι των design documents είναι: να περιγράψουν τη γενική έννοια του παιχνιδιού, το κοινό-στόχο, gameplay, τα controls, το interface, τους χαρακτήρες, κλπ. Όλα αυτά που πρέπει να γνωρίζει η ομάδα που σχεδιάζει και θα υλοποιήσει το game. Αλλά και τα στοιχεία marketing του game!

Θα ασχοληθούμε με δυο βασικά GDDs One-sheet Executive Summary Ten-sheet High-level Design Document

One-sheet Executive Summary

Είναι ένας γρήγορος τρόπος για να κάνετε pitch Δίνει μια σύντομη περίληψη του vision και αναγκάζει τον Game Designer να ξεχωρίσει πολύ συγκεκριμένα ποια ακριβώς είναι η βασική εμπειρία του game. (Ένα one-sheet μπορεί να είναι από μια έως και πέντε σελίδες).

1. Game Title Ο τίτλος του game. Εστω και προσωρινός τίτλος! 2. Intended Game Platforms Mobile, desktop, consoles 3. Target audience Age of players 4. Rating ec, E, E10, T, M, AO

5. Game Summary Τα βασικά στοιχεία της ιστορίας (αρχή, μέση, τέλος). Game genre, μια περιγραφή των objectives, του gameplay, και των στοιχείων του game. Η έμφαση είναι στην περιγραφή της εμπειρίας. 6. Game Outline Περιγραφή του παιχνιδιού με βάση το gameplay και τα game mechanics, πχ, πρώτα γίνεται αυτό, ο player χρησιμοποιεί τα στοιχεία του παιχνιδιού για να φτάσει εκεί. Πώς τα game mechanics δημιουργούν με την εμπειρία του παιχνιδιού και γιατί αυτό είναι συναρπαστικό και διασκεδαστικό.

7. Unique Selling Points (USPs) Σε μορφή τίτλων τα στοιχεία του game που το καθιστούν μοναδικό. 8. Similar competitive products Για να εξηγήσουμε καλύτερα το δικό μας game χρησιμοποιούμε μια λίστα με άλλα games τα οποία είναι παρόμοια (και είναι πολύ γνωστά). Ταυτόχρονα αυτά είναι ο και ανταγωνισμός για το game μας. Πάντα υπάρχει competition, ακόμα και αν είναι λιγότερο παρόμοια games!

Από πού να αρχίσετε? Απλά ξεκινήστε! Ξεκινήστε με ένα πρόχειρο έγγραφο και γράψτε σε λίστες τις ιδέες σας. Σταδιακά, η λίστα των ιδεών σας θα μεγαλώσει και θα αρχίσουν οι ιδέες να μπαίνουν σε ενότητες. Συνεχίστε να γράφετε τα πράγματα που πρέπει να καταγράψετε και να επικοινωνήσετε σε μέλη της ομάδας.

Tools (Εργαλεία) Online collaborative εργαλεία, όπως Wikis, πχ DokuWiki: www.dokuwiki.org Word processing, πχ Google Docs: www.google.com/docs/about Το βασικό είναι να μπορείτε να προσθέσετε κείμενο, εικόνες, media, και τις αλλαγές να μπορεί να τις παρακολουθεί όλη η ομάδα άμεσα.

High-Level Design Document

High-Level Design Document Product Overview The Core Concept Player Characters Narrative Description of Gameplay aka the Grabber Story Interface Obstacles Interactions

Level Walkthrough Intro Cinematic (If Applicable) Game Shell (Front End) Controller Configuration Character Actions Exploration Direct Effects on Character Levels Art Sound...

1. Title page 2. Story and High-level Gameplay 3. Game Flow 4. Characters and Controls 5. Main Gameplay Concepts

6. Game World 7. Interface 8. Gameplay Mechanics and Power-ups 9. Enemies and Bosses 10. Cutscenes, Bonus material

Επιπλέον στοιχεία για το Ten-Sheet Design Document και το Game Design Document

Obstacles Απαριθμήστε τα βασικά εμπόδια που ο παίκτης ως ήρωας πρέπει να ξεπεράσει για να κερδίσει το παιχνίδι. Αυτά μπορεί να περιλαμβάνουν: Εχθροί (thugs, cannon fodder, mid level bosses, level bosses, end bosses, etc.) Περιβάλλον Προκαθορισμένα (scripted) συμβάντα Παζλ...

Interactions Περιγράψτε πώς ο παίκτης αλληλεπιδρά με το παιχνίδι για να προχωρήσει μέσα από την εμπειρία. NPCs (επικοινωνία, έλεγχο, κ.τ.λ.) Κόσμοι (εξερεύνηση, χειραγώγηση) Όπλα (combat) Εξοπλισμός (gadgets)...

Level Walkthrough Κατευθύνετε τον αναγνώστη μέσα από ένα επίπεδο (level) του παιχνιδιού, περιγράφοντας όλες τις βασικές δράσεις (actions), και την αλληλεπίδραση που λαμβάνει χώρα. Ποια θα είναι η εμπειρία του παίκτη? Πώς δένουν το gameplay με την ιστορία?

Intro Cinematic Περιγράψτε το intro cinematic που οδηγεί τον παίκτη στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού, ή στο game shell του παιχνιδιού.

Game Shell (Front End) Περιγράψτε το game shell (start screen, load screen). Options Απαριθμήστε τις επιλογές που είναι διαθέσιμες στον παίκτη (resolution, sound, autosave, κ.λπ.) Load/Save Περιγράψτε λεπτομερώς το saving και loading του παιχνιδιού....

Controller Configuration Αυτό έχει να κάνει με τη χαρτογράφηση πλήκτρων, (ανάθεση πλήκτρων στο χειριστήριο σε συγκεκριμένες λειτουργίες που μπορεί να εκτελέσει ο παίχτης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού). Σημειώστε ότι αυτό συχνά θα αλλάξει κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του παιχνιδιού, αλλά η χαρτογράφηση ενός controller θα σας δείξει αν σχεδιάζετε υπερβολικά πολλές σύνθετες αλληλεπιδράσεις. (Αν δεν μπορείτε να το χαρτογραφήσετε, δεν μπορείτε να το παίξετε). Επίσης, αν ο παίκτης μπορεί να προσαρμόσει τα πλήκτρα ελέγχου (custom-map) αναφέρετε το εδώ.

Character Actions Κίνηση. Περιγράψτε πώς μπορείτε να ελέγχετε την κίνηση. Χρησιμοποίηση Αντικείμενων. Απαριθμήστε πώς αλληλεπιδράτε με τα αντικείμενα. Αλληλεπίδραση χαρακτήρων. Περιγράψτε τον τρόπο αλληλεπίδρασης με άλλους χαρακτήρες. Περιγραφή Μάχης/Πάλης. Με ακρίβεια, λίστα των στοιχείων και δράσεων της μάχης στο παιχνίδι. Όπλα. Αναλυτικά τα κύρια όπλα που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε. Άλλα αντικείμενα που μπορείτε να ελέγξετε. Αυτά είναι στοιχεία όπως η μάχη με οχήματα. Αν αυτό είναι το κύρια gameplay σας, τότε θα πρέπει προφανώς να είναι πρώτο.

Exploration Περιγράψτε πώς ο παίκτης κινείται μέσα στον κόσμο. Γραμμική ή ελεύθερη περιπλάνηση. Προχωρώντας μέσα από επίπεδα (levels). Προχωρώντας μέσα από την ιστορία. Χρήση/λήψη αντικειμένων. Ενεργοποιώντας triggers.

User Interface (elements and description) Περιγράψτε το user interface του παιχνιδιού: Components Inventory Items Weapons...

Direct Effects on Character Περιγράψτε πώς ο παίκτης αξιοποιεί, συντηρεί, συγκεντρώνει, και χάνει energy κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Health Damage Armor Αναπλήρωση Health και Armor Θάνατο του χαρακτήρα (Character Death) Power-Ups...

Levels Μια λίστα με τα επίπεδα (levels) του παιχνιδιού. Αναφέρετε το πώς ο παίκτης προχωρά από το ένα επίπεδο στο άλλο. Συχνά, ο αριθμός των επιπέδων είναι μια άμεση αντανάκλαση του μεγέθους του παιχνιδιού. Κρατήστε αυτό όσο δυνατόν ρεαλιστικό για το χρονοδιάγραμμα και τον προϋπολογισμό που προτείνετε, καθώς περιγράφετε: Περιγραφές ανά επίπεδο Βασικούς εχθρούς, NPCs ανά επίπεδο Στοιχεία της ιστορίας

Art Συνδέστε στοιχεία concept art: Σχέδια χαρακτήρα Χαρτών επιπέδων Όπλο / Αντικείμενα Κόσμος Δείγματα για υφές (textures) Δείγμα του interface Δείγμα του game shell Storyboards...

Cut-Scene and Story Synopsis Συμπεριλάβετε ανάλυση των κύριων αφηγηματικών στοιχείων του παιχνιδιού: In-Game (real time) Πιθανά pre-renders In-Game διάλογοι Triggers γεγονότων τα οποία εξαρτώνται από την ιστορία

Sound Ανάγκες του ήχου του παιχνιδιού: Ήχοι χαρακτήρων Εχθροί / NPC ήχους Dolby Digital 5.1 Μουσική Streaming audio με gameplay Χρησιμοποιώντας μουσική και FX για να δημιουργήσετε moods Licensed vs Original συνθέσεις Φωνητική ηχογράφηση (voice-over), και λίστα επιθυμητών (ιδανικών) ηθοποιών για το ρόλο

Development Summary Αν είστε σε θέση, εδώ είναι που θέλετε να βάλετε μια περίληψη της διαδικασίας ανάπτυξης που απαιτείται να ολοκληρώσετε το παιχνίδι. Η περίληψη θα πρέπει να περιλαμβάνει τα πράγματα όπως: Χρονοδιάγραμμα παραγωγής (στάδια) Προϋπολογισμός Βιογραφικά (των βασικών μελών της ομάδας) Ρίσκα Q&Α...

Localization Αυτή είναι η διαδικασία της βελτιστοποίησης του παιχνιδιού για άλλες αγορές. Περιγράψτε την πολυπλοκότητα (ή ευκολία) του localization του παιχνιδιού σας.

Conclusion Εδώ προσφέρεται μια τελευταία ευκαιρία να πλασάρετε το παιχνίδι σας (pitch), και να εξηγήσετε γιατί θα πρέπει να γίνει.

Συμπληρωματικά με τα Game Design Documents, υπάρχουν και άλλα εργαλεία και τεχνικές που μπορεί να βοηθήσουν στο να οργανώσετε, καταγράψετε και παρουσιάσετε το παιχνίδι σας

Reference Images References from Books, Movies, Games... and so on Moodboards Storyboards Animatics Level Flow Charts Music Tracks

Moodboards Συνήθως χρησιμοποιούνται από την καλλιτεχνικό τμήμα, για να δημιουργήσουν τις κατευθυντήριες γραμμές για την καλλιτεχνικό στυλ των διαφόρων τμημάτων του παιχνιδιού, πχ, περιβάλλοντα, χαρακτήρες, όπλα, ρούχα

Moodboards Ο Game Designer έχει μια ιδέα για έναν κόσμο, τούς χαρακτήρες και πολλά άλλα στοιχεία για το παιχνίδι του. Ένα moodboard μπορεί να δώσει την αίσθηση για κάθε ένα. Επίσης μπορεί να βάλει τις διάφορες ιδέες μαζί για να δει εάν δένουν σαν εικόνα και αν μπορούν να ανήκουν μαζί στον ίδιο κόσμο.

Έτσι μπόρεί ποιο εύκολα να επικοινωνήσει σε άλλους σχεδιαστές, συναδέλφους, και πελάτες, τη γενική οπτική εικόνα του game. Στην άκρη της πόλης υπάρχει ένα πράσινο βουνό Μια εικόνα αξίζει όσο χίλιες λέξεις και χρειάζεται να είμαστε όσο πιο λεπτομερείς γίνεται για να μεταφέρουμε το όραμα και την αίσθηση του game και των στοιχείων του.

Moodboard for Main Character

Moodboard for Main Villain

Online εργαλεία: Fotor: http://www.fotor.com/features/collage.html Pixlr: https://pixlr.com/

Game World - Moodboard (exercise... just for fun) Δημιουργήστε ένα Moodboard που να περιγράφει την διάθεση μιας τοποθεσίας, χώρου ή γενικά περιβάλλοντος παιχνιδιού. Συνοδέψτε με ένα σύντομο κείμενο max 250 λέξεις, που να περιγράφει την αισθητική και διάθεση του συγκεκριμένου Moodboard. Στο τέλος προσθέστε και 3 με 5 λέξεις κλειδιά, που χαρακτηρίζουν ή αντιπροσωπεύουν την αισθητική. 15 ως 20 εικόνες είναι αρκετές.

Παράδειγμα Underground Alien Capital Η τεράστια πόλη, κέντρο ελέγχου των εξωγήινων δυνάμεων. Θα πρέπει να είναι σκοτεινή και αφιλόξενη, κυρίως με σκούρα χρώματα αλλά η παλέτα να περιέχει και χρώματα που να δείχνουν την ανεπτυγμένη τεχνολογία των εξωγήινων. Θα πρέπει να δείχνει επίσης σατανική και κακή, δαιμονική και ψυχρή. Θα πρέπει να έχει contrast με το υπόλοιπο παιχνίδι.

Storyboards To design ενός videogame είναι σαν το design κάθε μορφής οπτικής τέχνης, όπως πχ μια ταινία. Όπως τις ταινίες περιλαμβάνουν πλοκή, χαρακτήρες και δράση και ένας από τους καλύτερους τρόπους να προσδιοριστεί πώς αυτά τα τρία στοιχεία θα αλληλεπιδρούν, είναι με τη χρήση των storyboards.

Storyboards Παραδείγματα Προτύπων (templates)

Storyboards

Animatics Παρόμοια με τα storyboards, τα animatics χρησιμοποιούνται για την προ-οπτικοποίηση πριν από την έναρξη της παραγωγής. Τα animatics είναι εξαιρετικά σημαντικά, δείχνουν πώς μπορεί να φαίνεται ένα game για πρώτη φορά, και μπορεί να πάρει κανείς μια πρώτη αίσθηση του ρυθμού και την εξέλιξη του game.

Animatics

Animatics Animatics BlizzCon 2008 Kerrigan Flashback Animatic IRON MAN 2 game animatic Homeworld 2 Animatics + credits part 1 Command & Conquer Generals 2 : 9 Animatics IRON MAN 3 animatic - Mansion Attack

Flow Charts

Flow Charts