Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχετικά έγγραφα
Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Chem-PA Χημεία Λυκείου. Oδηγός εγκατάστασης & χρήσης του λογισμικού

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Κινήστε τη χελώνα με τα πλήκτρα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. ΣΤΟΧΟΣ ΓΙΑ ΤΗ ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑ Α Προσπάθεια για προσέγγιση της αξιολόγησης της Σχολικής µονάδας.

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή

Άλλα μέσα-υλικά Σχολικό εγχειρίδιο της Μελέτης Περιβάλλοντος.


ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής...

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING - 2 -

Να εξοικειωθούν µε την εύρεση, αξιολόγηση και αξιοποίηση πληροφοριών µέσω του διαδικτύου. Να ενηµερωθούν για τα µέρη από τα οποία αποτελείται ο σκελετ

Αναλυτικός οδηγός της ενημέρωσης των Windows 8.1

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Εφαρμογές στη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων.

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ»

ΤΟ MODELUS ΚΑΙ ΟΙ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ

Σενάριο με το λογισμικό modellus Πηγή: ΠΡΟΛΟΓΟΣ

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

1. Καταχώριση & Εκτύπωση Χειρόγραφης συνταγής ΕΟΠΥΥ

Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

1. Καταχώριση & Εκτύπωση Χειρόγραφης συνταγής ΕΟΠΥΥ. Ποιες συνταγές καταχωρούνται ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΑ σαν Χειρόγραφες;

ΜΑΡΑΣΛΕΙΟ Ι ΑΣΚΑΛΕΙΟ ΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ

Το Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο ( ) είναι ένα σύστηµα που δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να ανταλλάξει µηνύµατα αλλά και αρχεία µε κάποιον άλλο

Στην καθηµερινή µας ζωή την έννοια της ταχύτητας την συναντάµε σε δύο εκδοχές την µέση ταχύτητα και τη στιγµιαία ταχύτητα.

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΕΣ

Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Κατασκευή λογισµικού: ηµήτριος Χάρµπας Πυθαγόρα 24, Χολαργός Τηλ: ηλ-ταχ: Οδηγίες εγκατάστασης

ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ , Ελλάδα, Τηλ Φαξ

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα

επανάληψης» υπάρχουν;

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. Πρόσβαση στην Καταγραφή και Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρµογών για ιευθύνσεις και Γραφεία Εκπαίδευσης

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

Βασικές οδηγίες χρήσης συστήµατος ProTeAS

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Transcript:

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό µάθηµα στην έννοια του αλγορίθµου, στο προγραµµατιστικό περιβάλλον Microworlds Pro, και απευθύνεται στους µαθητές της Γ Γυµνασίου. Στόχοι του µαθήµατος Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι µαθητές να είναι σε θέση: 1. να περιγράφουν τι είναι αλγόριθµος 2. να εξοικειωθούν µε τις βασικές εντολές του προγράµµατος και τον τρόπο σύνταξης και εκτέλεσης τους. Προαπαιτούµενα του µαθήµατος 1. Το µάθηµα πραγµατοποιείται στο σχολικό Εργαστήριο Υπολογιστών. Απαραίτητη προϋπόθεση για την διεξαγωγή του µαθήµατος είναι στους υπολογιστές του εργαστηρίου να είναι εγκατεστηµένο το εκπαιδευτικό λογισµικό Microworlds Pro.Επίσης θα χρειαστεί να υπάρχει βιντεοπροβολέας ώστε να γίνει από τον διδάσκοντα µια πρώτη σύντοµη παρουσίαση της δραστηριότητας. 2. Θεωρούµε ότι οι µαθητές της Γ Γυµνασίου γνωρίζουν πώς να αναζητούν και να ανοίγουν αρχεία που είναι αποθηκευµένα στον υπολογιστή, καθώς επίσης ότι έχουν παρακολουθήσει το εισαγωγικό µάθηµα στο Microworlds Pro και έχουν εξοικειωθεί µε τις βασικές εντολές και τα γραφικά του. 3. Οι µαθητές έχουν µπροστά τους ανοιχτό το πρόγραµµα, ακολουθούν τις οδηγίες και απαντούν σε ερωτήµατα που περιγράφονται στο παρακάτω «Φύλλο Εργασίας». Ο διδάσκων παρακολουθεί τους µαθητές καθώς εργάζονται και τους βοηθάει όποτε τον χρειάζονται.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχολείο:.. Καθηγητής:... Λογισµικό Microworlds Pro Ενότητα Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθµου Τάξη Γ Γυµνασίου Ονοµατεπώνυµο: Ηµεροµηνία:.. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Στην εικόνα που ακολουθεί παρουσιάζεται µια χελώνα και η εικόνα ενός δρόµου. Η χελώνα πρέπει να ακολουθήσει τη διαδροµή χωρίς να βγει έξω από τα όρια του δρόµου. Επίσης, δίνεται ένα πλαίσιο κειµένου µε το σύνολο των εντολών (σε τυχαία σειρά) που θα χρειαστείτε για να κάνετε τη χελώνα να ακολουθήσει τη συγκεκριµένη διαδροµή. Ανοίξτε το αρχείο Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθµου_ ραστηριότητα.mw2 που υπάρχει στον φάκελο του υπολογιστή σας για να δείτε την δραστηριότητα. Εικόνα1: Οθόνη της δραστηριότητας ιευκρινίσεις 1. Ένα βήµα της χελώνας στην οθόνη είναι 1 pixel. 2. Κάθε στροφή της χελώνας δεξιά ή αριστερά είναι µία µοίρα 1 ο. 3. Για να δώσουµε από το κέντρο εντολών ως οδηγία σε µία χελώνα να εκτελέσει µια κίνηση, η σωστή σύνταξη των εντολών ορίζει πώς πρέπει να γράψουµε το όνοµα χελώνας να χωρίσουµε µε κόµµα κενό και στη συνέχεια να γράψουµε την οδηγία αυτή. όνοµα χελώνας, < οδηγία> χ1, <οδηγία> π.χ. χ1, µπροστά 100 ή χ1, µπ 100 Εάν συνεχίσουµε να δίνουµε οδηγίες που ορίζουν λειτουργίες που πρέπει να εκτελέσει η ίδια χελώνα, µπορούµε να παραλείψουµε το όνοµα της χελώνας και να γράψουµε απευθείας την οδηγία. <οδηγία> π.χ. µπροστά 100 ή µπ 100

Επίσης, τα ίδια αποτελέσµατα θα είχαµε εάν κάναµε κλικ σε κάποια χελώνα πριν την πληκτρολόγηση στο κέντρο εντολών. Όλα αυτά ισχύουν για όλες τις δραστηριότητες που έχουν στην περιοχή εργασίας τους περισσότερες από µια χελώνες και για τις εντολές που πριν την <οδηγία> δεν αναφέρουν το όνοµα µιας άλλης χελώνας πχ. χ2, µπ 100 4. Καθώς κινείται η χελώνα στην οθόνη, έχουµε ορίσει να ζωγραφίζει µια κόκκινη γραµµή. Σε περίπτωση λάθους πατήστε το κουµπί επανεκκίνηση για να ξεκινήσετε την δραστηριότητα από την αρχή (κάνουµε κλικ στο αστέρι και η χελώνα επιστρέφει στην αρχή του δρόµου µε προσανατολισµό 0 ο και σβήνει η κόκκινη γραµµή). 5. Στο κέντρο εντολών, εάν εκτελέσουµε την εντολή σβ σβήνονται τα γραφικά, ενώ εάν εκτελέσουµε την εντολή σβε σβήνει ό,τι υπάρχει στο κέντρο εντολών. 6. Επισυνάπτεται έντυπο στο οποίο φαίνεται η σύνταξη των εντολών καθώς και λεκτική περιγραφή τους. Βήµα 1 ο : Στο πλαίσιο κειµένου εντολές, δίνονται µε τυχαία σειρά οι εντολές οι οποίες κινούν τη χελώνα στην οθόνη. Εκτελέστε αρχικά τις εντολές αυτές για να εξοικειωθείτε µε τη χρήση τους αλλά και την κίνηση της χελώνας στην οθόνη. Στη συνέχεια διαβάστε µε προσοχή τα ερωτήµατα που ακολουθούν, πειραµατιστείτε µε τη δραστηριότητα και απαντήστε σε αυτά

Ερωτήσεις Απαντήσεις 1. α. Από το σύνολο των εντολών του πλαισίου κειµένου εντολές, επιλέξτε µε τη σωστή σειρά αυτές που κινούν τη χελώνα από την αφετηρία στο τέλος της διαδροµής 1 β. Γράψτε τη σωστή σειρά των εντολών 2. α. Με τη χελώνα στο τέλος του δρόµου, επιλέξτε τις εντολές από το αντίστοιχο πλαίσιο κειµένου ώστε η χελώνα να επιστρέψει στην αφετηρία χωρίς τη βοήθειά του ποντικιού * 2 β. Γράψτε τη σωστή σειρά των εντολών 3. α. Εάν τοποθετήσουµε την χελώνα στην αρχή του τµήµατος d µε προσανατολισµό 0 ο, ποιες εντολές πρέπει να παραλειφθούν από την πρώτη διαδροµή (από αφετηρία προς το τέλος του δρόµου) ώστε η χελώνα να φτάσει στο τέλος της διαδροµής; β. Εάν ο προσανατολισµός της χελώνας είναι 90 ο για να εκτελέσει την ίδια διαδροµή (από την αρχή του τµήµατος d προς το τέλος του δρόµου), ποιες εντολές πρέπει να προστεθούν ώστε η χελώνα να φτάσει στο τέλος της διαδροµής; 4. Στην ίδια δραστηριότητα, στη σελίδα 2, βλέπουµε µια νέα εικόνα του δρόµου όπου έχουµε αλλάξει τις διαστάσεις των τµηµάτων του σε: a = 50 pixels, b= 20 pixels, c=100 pixels, d=90 pixels, e=100 pixels, f=50 pixels, g=170 pixels. Γράψτε τις εντολές που κινούν τη χελώνα από την αφετηρία προς το τέλος της διαδροµής χρησιµοποιώντας τις εντολές του αντίστοιχου πλαισίου κειµένου, φροντίζοντας η χελώνα να κινηθεί χωρίς να βγει έξω από τα όρια του δρόµου * 1 1 ΠΡΟΣΟΧΗ! Καθώς κινείται η χελώνα, µπορεί να χρειαστεί περισσότερες από µια φορές να κινηθεί κατά τον ίδιο αριθµός βηµάτων ή να στραφεί κατά την ίδια γωνία. Στο πλαίσιο κειµένου εντολές, υπάρχει µία εντολή για να περιγράψει τις διαφορετικές αυτές κινήσεις της χελώνας. Για παράδειγµα, στην εικόνα 1, τα τµήµατα του δρόµου b και d έχουν µήκος 100 pixels και, για να κινηθεί η χελώνα στα τµήµατα αυτά, θα πρέπει να κινηθεί µπροστά κατά 100 pixels. Η εντολή µπ 100 υπάρχει στο πλαίσιο κειµένου εντολές µόνο µία φορά, αλλά µπορεί να χρησιµοποιηθεί και περισσότερες.

5. Μετά την ολοκλήρωση του ερωτήµατος 4, η χελώνα βρίσκεται στο τέλος του δρόµου της σελίδας 2 της δραστηριότητας. Για να επιστρέψει η χελώνα στην αφετηρία του δρόµου: α. γράψτε τις εντολές που απαιτούνται, µε τη σωστή σειρά, χρησιµοποιώντας τις ήδη υπάρχουσες εντολές του πλαισίου κειµένου εντολές 2 β. γράψτε τις αλλαγές που πρέπει να γίνουν στο πρόγραµµα του βήµατος α, εάν αντί για την εντολή µπροστά χρησιµοποιήσουµε την εντολή πίσω µε σκοπό να περιγράψουµε την ίδια κίνηση της χελώνας (από το τέλος της διαδροµής της σελίδας 2 προς την αφετηρία ) 2 ΠΡΟΣΟΧΗ! Πριν ξεκινήσετε την πληκτρολόγηση των εντολών για την επιστροφή της χελώνας στην αφετηρία, πληκτρολογήστε στο κέντρο εντολών την εντολή σβ για να σβήσετε την κόκκινη γραµµή που δηµιουργήσατε µε την κίνηση της χελώνας στο προηγούµενο βήµα της άσκησης. Ο σχηµατισµός της κόκκινης γραµµής εκ νέου βοηθάει στον έλεγχο της ορθότητας της κίνησης της χελώνας στην διαδροµή του δρόµου.

Συµπεράσµατα Στο βιβλίο πληροφορικής του γυµνασίου (Έκδοση 2000) ο ορισµός του αλγορίθµου δίνεται µέσα από ορισµένα παραδείγµατα της καθηµερινότητας. Ένα από αυτά τα παραδείγµατα αναφέρει τα στάδια για την εκτέλεση µιας συνταγής µαγειρικής (πουρές πατάτας). ιαβάστε τη σχετική παράγραφό από το βιβλίο ώστε να κατανοήσετε την αντιστοίχηση που ακολουθεί µε τη δραστηριότητα της κίνησης της χελώνας στο δρόµο. ΣΥΝΤΑΓΗ ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΙΣΗ ΙΑ ΡΟΜΗ Υλικά ρόµος, Χελώνα Οδηγίες εντολές Για την εκτέλεση της συνταγής απαιτούνται κάποια υλικά, στο παράδειγµα της εκτέλεσης της διαδροµής τα υλικά είναι ο δρόµος και η χελώνα, ενώ οι οδηγίες για την εκτέλεση της συνταγής αντιστοιχούν στις εντολές που κινούν τη χελώνα στο δρόµο (π.χ. µπ, πι, δε, αρ). ιευκρινίζεται ότι οι οδηγίες αυτές πρέπει να είναι σαφείς και λεπτοµερείς για να εκτελεστούν σωστά από τον υπολογιστή και ότι η εκτέλεσή τους µε τη σωστή σειρά και µόνο οδηγεί στο επιθυµητό αποτέλεσµα. Μελετώντας και τα υπόλοιπά παραδείγµατα του βιβλίου, καταλήγουµε στο συµπέρασµα ότι η λύση κάθε προβλήµατος µπορεί να περιγραφεί µε έναν αλγόριθµο. Ορισµός του Αλγορίθµου Αλγόριθµος είναι µια πεπερασµένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισµένων και εκτελέσιµων σε πεπερασµένο χρόνο, που περιγράφουν τη διαδικασία εκτέλεσης µιας εργασίας ή τον τρόπο επίλυσης ενός προβλήµατος Λεκτική περιγραφή Η χελώνα κατεβάζει κάτω το µολύβι για να γράφει. Η χελώνα ανεβάζει πάνω το µολύβι για να σταµατήσει να γράφει. Η χελώνα στρέφεται προς τα δεξιά τόσες µοίρες όσες και η γωνία. Η γωνία µπορεί να είναι από 0 έως 9999 µοίρες Η χελώνα στρέφεται προς τα αριστερά τόσες µοίρες όσες και η γωνία. Η γωνία µπορεί να είναι από 0 έως 9999 µοίρες Η χελώνα προχωράει µπροστά κατά τόσα βήµατα όσα και ο αριθµός βηµάτων (ένα βήµα της χελώνας στην οθόνη είναι 1 pixel) Η χελώνα οπισθοχωρεί κατά τόσα βήµατα όσα και ο αριθµός βηµάτων (ένα βήµα της χελώνας στην οθόνη είναι 1 pixel) Η εντολή αυτή σβήνει τα γραφικά Η εντολή αυτή σβήνει ότι υπάρχει στο κέντρο εντολών Εντολή χ1, ΣτυλόΚάτω χ1, στκ στκ (εφόσον είναι επιλεγµένη η σωστή χελώνα) χ1, Στυλόάνω χ1, στα στα χ1, δε <γωνία> χ1, δεξιά <γωνία> δε <γωνία> χ1, αρ <γωνία> χ1, αριστερά <γωνία> αρ <γωνία> χ1, µπ <αριθµός βηµάτων> χ1, µπροστά <αριθµός βηµάτων> µπ <αριθµός βηµάτων> χ1, πι <αριθµός βηµάτων> χ1, πίσω <αριθµός βηµάτων> πι <αριθµός βηµάτων> σβ σβε