ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Σχετικά έγγραφα
ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ: «ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ALICE ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ»

Alice 3 Δημιουργία εικονικών κόσμων

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή)

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

ΑΡΗΣ ΑΣΛΑΝΙΔΗΣ Φυσικός, M.Ed. Εκπαιδευτικός-Συγγραφέας

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Απόστολος Μιχαλούδης

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Φυσική Ι. Μια πρώτη εισαγωγή

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΉΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ: ΣΥΣΤΗΜΑ ONLINE ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ/ Ι ΑΣΚΟΝΤΩΝ

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

... Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Alice ή App Inventor. Ποιό Προγραμματιστικό Περιβάλλον να επιλέξω για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στην Α Λυκείου;

ΣΤΟΧΟΘΕΣΙΑ ΤΜΗΜΑΤΟΣ / ΠΠΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΟΠΑ

MOOCs: Τάσεις της ακαδημαϊκής κοινότητας στην online γνώση

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΞΑΜΗΝΟ: Δ / Ακ. Έτος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ & ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Εργαστήριο: Διδασκαλία πληροφορικής με την Python

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΚΥΠΡΟΥ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Διαδικαστικά

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker

Διδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ)

Τεχνολογία Επικοινωνιών Τεχνολογικής Κατεύθυνσης (Β Ημερησίου και Γ Εσπερινού Γενικού Λυκείου)

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΠΙΘΑΝΟΤΗΤΕΣ (ΜΑΥ331) ΜΑY331 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 3 ο

Η ανάπτυξη μαθημάτων επιχειρηματικότητας στην ανώτατη εκπαίδευση. Διεθνής και Ελληνική εμπειρία.

Διευθύνσεις Δ.Ε. της Τ.Κ. Πόλη: Μαρούσι. χώρας Ιστοσελίδα: ΚΟΙΝ:

Μελέτη των Δυσκολιών των Φοιτητών για την Έννοια του «Αντικειμένου» στον Αντικειμενοστραφή Προγραμματισμό

Εκ μέρους των συναδέλφων που στελεχώνουμε το Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης

Τμήμα Χημείας Πανεπιστημίου Κύπρου H ΧΗΜΕΙΑ ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ

ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου

Αποτελέσματα. ΜΟΔΙΠ Πανεπιστημίου Κρήτης Ερωτηματολόγιο 'Ανάλυση ΙΙ' Ερωτηματολόγιο

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού


Αποτελέσματα. ΜΟΔΙΠ Πανεπιστημίου Κρήτης Ερωτηματολόγιο 'Γλώσσα Προγραμματισμού Ι' Ερωτηματολόγιο

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ποδράσηη Το Βυζαντινό Κάστρο Σχέδια εργασίας σχολείων-μουσείων σχολικού έτους ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΕΠΙΣΚΕΨΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ 9ο ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης

Αναζητώντας θέμα έρευνας: ορισμένες μεθοδολογικές παρατηρήσεις. Δρ. Ηλίας Μαυροειδής

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

HY112 Φυσική Ι. Μια πρώτη εισαγωγή

Ενότητα 13: Διδασκαλία Οντοκεντρικού Προγραμματισμού. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Καρτσιώτου Θωμαϊς M.Sc. Δασκάλα Δ.Σ. Παληού Καβάλας Περίληψη

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΜΕΡΙΜΝΑΣ ΑΓΙΩΝ ΟΜΟΛΟΓΗΤΩΝ

Εργασία 1 η Ενεργή παρακολούθηση του Διεθνούς Συνεδρίου Scinte2015 με θέμα «Science in Technology»

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

Συστηματική Διερεύνηση (προαιρετική) Επιλογή και Διαμόρφωση Σχεδίου Δράσης (υποχρεωτική) Σύνταξη Ετήσιας Έκθεσης του σχολείου(υποχρεωτική)

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΣ ΕΚΠΟΝΗΣΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Αριθμός 389 Ο ΠΕΡΙ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΥ ΤΕΧΝΙΚΟΥ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟΥ ΚΥΠΡΟΥ ΝΟΜΟΣ (ΝΟΜΟΙ ΤΟΥ 1990 ΕΩΣ 1997)

1ο ΙΠΠΟΚΡΑΤΕΙΟ ΛΥΚΕΙΟ ΚΩ. Σχολικό Έτος : Διδάσκων Καθηγητής : Μήταλας Ανδρέας

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

Συγγραφή Τεχνικών Κειμένων

Η ανάπτυξη δεξιοτήτων πληροφοριακής παιδείας στην Ελλάδα: μια ερευνητική και θεωρητική προσέγγιση

Το πρόγραμμα PETALL. Πανευρωπαϊκές Δραστηριότητες για την Εκμάθηση Γλωσσών Πρόταση διεξαγωγής σεμιναρίου σε εθνικό επίπεδο.

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΝΕΔΡΙΟ Η ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ ΣΤΗ ΛΑΤΙΝΙΚΗ ΑΜΕΡΙΚΗ ΜΟΝΤΕΒΙΔΕΟ Οκτωβρίου 2009

ΠΡΑΞΗ: «ΜΟ.ΔΙ.Π» (Μονάδα Διασφάλισης Ποιότητας) του Πανεπιστημίου Μακεδονίας» Κωδικός MIS

Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms

Πως μπορεί να επιτευχθεί η αυτονομία του φοιτητή; Βιβλία Summon αναζήτηση Π.χ. class management physical education

ΕΠΛ202: Εξερευνήσεις στην Πληροφορική

Scratch. για γυμνάσιο

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Μελέτη περίπτωσης ψηφιακά μέσα, εικονικοί κόσμοι, εκπαιδευτικά παιχνίδια, βίντεο ανοιχτού περιεχομένου για μαθηματικά

Αποτελέσματα. Πληροφοριακό Σύστημα ΜΟΔΙΠ Πανεπιστημίου Κρήτης Ερωτηματολόγιο 'Γλώσσα Προγραμματισμού Ι' Ερωτηματολόγιο

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

"Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο"

Αποτελέσματα. Πληροφοριακό Σύστημα ΜΟΔΙΠ Πανεπιστημίου Κρήτης Ερωτηματολόγιο 'Απειροστικός Λογισμός ΙΙΙ' Ερωτηματολόγιο

Σχεδίαση & Ανάλυση Αλγορίθμων

Εξ αποστάσεως υποστήριξη του έργου των Εκπαιδευτικών μέσω των δικτύων και εργαλείων της Πληροφορικής

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Ενδεικτικός προγραμματισμός για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΑ ΤΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Εφαρμογές του Οδηγού Εκπαιδευτικού για τη διδασκαλία της ελληνικής ως δεύτερης γλώσσας κατά τη σχολική χρονιά

Θ ε σ σ α λ ο ν ί κ η

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ

Transcript:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Διπλωματική εργασία Θέμα: «ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ALICE ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ» Ονοματεπώνυμο Φοιτητή: Κοκοκύρης Μιχαήλ Εξεταστική Επιτροπή Επιβλέπουσα: Σατρατζέμη Μαρία, Καθηγήτρια Μέλος εξεταστικής: Ευαγγελίδης Γεώργιος, Αναπληρωτής Καθηγητής

Αντικείμενο Διπλωματικής Εργασίας Η εργασία αυτή αποτελεί μια έρευνα, μελέτη και αξιολόγηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Alice. Το πρόγραμμα Alice έχει δημιουργηθεί από μια ομάδα ερευνητών του πανεπιστήμιου Carnegie Mellon το 1999 μεταξύ των οποίων είναι και οι Wanda Dann, Stephen Cooper, Randy Pausch. Η μελέτη του εκπαιδευτικού, προγραμματιστικού εργαλείου Alice γίνεται με διαφορετικές προσεγγίσεις σε κάθε κεφάλαιο. Ειδικότερα:

Διάρθρωση Διπλωματικής Εργασίας Κεφάλαιο 1: παρατίθεται μια εισαγωγή στην οποία αναφέρονται ορισμένα ιστορικά στοιχεία για το πρόγραμμα Alice και οι λόγοι οι οποίοι οδήγησαν στην ανάγκη δημιουργίας καθώς και Ερευνητικές Εργασίες Εφαρμογής του Περιβάλλοντος Alice Κεφάλαιο 2: παράγεται το εκπαιδευτικό υλικό «Learning to program with Alice» των Wanda Dann, Stephen Cooper, Randy Pausch στα ελληνικά. Με αυτόν τον τρόπο παρουσιάζεται ακριβώς το περιβάλλον Alice, τα χαρακτηριστικά του και ο τρόπος χρήσης του Κεφάλαιο 3: παρουσιάζονται ορισμένα παραδείγματα-προγράμματα που έχουν υλοποιηθεί με το Alice. Τα παραδείγματα είναι από απλές κινήσεις χαρακτήρων σε ένα φτωχό από εικόνες κόσμο, μέχρι και περιβάλλοντα που αγγίζουν την αίσθηση της πραγματικότητας και ο κάθε χαρακτήρας αλληλεπιδρά με τον χρήστη Κεφάλαιο 4: παρατίθενται ορισμένα συμπεράσματα που προέκυψαν από την μελέτη του προγραμματιστικού εκπαιδευτικού υλικού Alice

Εισαγωγή Ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός έγινε πολύ γνωστός στην επιστήμη των υπολογιστών. Οι μαθητές βέβαια της μέσης εκπαίδευσης, ακόμη και οι πανεπιστημιακοί φοιτητές δεν επέλεγαν εύκολα ένα μάθημα προγραμματισμού λόγω του επιπέδου δυσκολίας και η αμφιβολία για το αν θα καταφέρουν να αντεπεξέλθουν στις απαιτήσεις ενός τέτοιου μαθήματος. Με αφορμή το παραπάνω γεγονός έγινε μια έρευνα από το Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon και τελικά το 1999 δημιουργήθηκε ένα εκπαιδευτικό προγραμματιστικό περιβάλλον με το όνομα Alice. Η αρχική ιδέα του προγράμματος Alice εμφανίστηκε στις αρχές του 1991, όταν τα πρώτα συστήματα εικονικών κόσμων άρχισαν να δημιουργούνται στο Πανεπιστήμιο της Virginia. Ξεκίνησε με την ανάγκη δημιουργίας νέων προγραμματιστικών εργαλείων που ήταν γρηγορότερα και ευκολότερα στη χρήση για οποιονδήποτε είχε την επιθυμία να μάθει να προγραμματίζει, ακόμη και για τους νέους μαθητές. Αυτή η προσπάθεια ξεκίνησε με πολλά διστακτικά προσχέδια με διάφορα ονόματα και τελικά κατέληξε στο σημερινό πρόγραμμα Alice.

Εισαγωγή Το Alice είναι ένα προγραμματιστικό περιβάλλον που χρησιμοποιείται ευρέως για εκπαιδευτικό σκοπό. Είναι ένα 3D περιβάλλον για δημιουργία εικονικών κόσμων που εμπεριέχει δυναμικές κινήσεις των χαρακτήρων και αλληλεπίδραση τους με το χρήστη. Αυτό είναι και το κύριο πλεονέκτημα του Alice. Χρησιμοποιεί 3D γραφικά ώστε να προσελκύσει τους μαθητές. Για παράδειγμα, είναι πολύ πιο εύκολο και ευχάριστο να χρησιμοποιήσει κανείς μια κλάση Ανθρώπου να της δώσει χαρακτηριστικά όπως φύλλο, χρώμα δέρματος, ύψος, χρώμα μαλλιών και ματιών και άλλα- όταν βλέπει ένα χαρακτήρα σαν αντικείμενο στον κόσμο τους προγράμματος που δημιουργεί, παρά να γράψει αμέτρητες γραμμές κώδικα χωρίς να έχει άμεσο αποτέλεσμα στην οθόνη του υπολογιστή. Για τον παραπάνω λόγο το πρόγραμμα Alice έγινε ιδιαίτερα γνωστό και αποδεκτό σε ευρύ προγραμματιστικό κοινό. Κυρίως όμως είχε απήχηση σε φοιτητές και παιδιά σχολείου που πλέον έβρισκαν ευχάριστο τον προγραμματισμό με αυτό το εργαλείο.

Χρήση του Alice σε Σχολεία και Πανεπιστήμια Η ευκολία χρήσης του προγράμματος, κατέστησε το Alice ένα κοινώς αποδεκτό πρόγραμμα το οποίο πλέον χρησιμοποιείται σε πολλά πανεπιστήμια και σχολεία. Ενδεικτικά μερικά από αυτά είναι: Bucknell University California Lutheran University California State University at Humboldt Camden County College Carnegie Mellon University Clemson University Colorado School of Mines Community College of Philadelphia Cornell University Mississippi Valley State University Plymouth State University Saint Edward s University Saint Joseph's University Saint Lawrence College San Diego State University Sierra Nevada College Southwestern University Tompkins Cortland Community College

Ερευνητικές Εργασίες Εφαρμογής του Περιβάλλοντος Alice Το πρόγραμμα Alice έχει χρησιμοποιηθεί σε αρκετές έρευνες και δημοσιεύσεις που κατά κύριο λόγο είχαν ως θέμα την εκπαιδευτική χρήση του Alice και την ανταπόκριση των μαθητών σε αυτό. Μερικές τέτοιες δημοσιεύσεις είναι: 1) Joel C. Adams, Department of Computer Science, Calvin College, Grand Rapids, MI, Alice, Middle Schoolers and the Imaginary World Camps, 38th SIGCSE technical symposium on Computer science education, 307-311, 2007 2) Caitlin Kelleher, Randy Pausch, and Sara Kiesler, Human Computer Interaction Institute, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, Storytelling Alice motivates middle school girls to learn computer programming, SIGCHI conference on Human factors in computing systems, 1455-1464, 2007

Ερευνητικές Εργασίες Εφαρμογής του Περιβάλλοντος Alice 3) Barbara Moskal, Mathematics Department, Colorado School of Mines, Golden, Deborah Lurie, Mathematics Department, Saint Joseph's University, Philadelphia and Stephen Cooper, Computer Science Department, Saint Joseph s University, Philadelphia, Evaluating the Effectiveness of a New Instructional Approach, 35th SIGCSE technical symposium on Computer science education, 75-79, 2004 4) Stephen Cooper, Computer Science Department, Saint Joseph's University, Philadelphia, Wanda Dann, Computer Science Department, Ithaca College, NY and Randy Pausch, Computer Science Department, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, Teaching objects-first in Introductory Computer Science, 34th SIGCSE technical symposium on Computer science education,191-195, 2003

Ερευνητικές Εργασίες Εφαρμογής του Περιβάλλοντος Alice Όλες οι παραπάνω μελέτες είχαν αντικείμενο έρευνας το κατά πόσο η χρήση του προγράμματος Alice ή η διδασκαλία κάποιου μαθήματος με το Alice θα βοηθούσε την επίδοση των μαθητών στα υπόλοιπα μαθήματα προγραμματισμού. Τα αποτελέσματα ήταν πολύ θετικά. Για παράδειγμα στην πρώτη μελέτη παρουσιάζεται ένα πιλοτικό πρόγραμμα για τους μαθητές του Λυκείου το καλοκαίρι του 2003 και ολοκληρωμένα προγράμματα το 2004, 2005 και 2006 που παρουσίαζαν το εκπαιδευτικό εργαλείο διδασκαλίας προγραμματισμού Alice. Οι μαθητές απάντησαν σε ένα ερωτηματολόγιο πριν και μετά τα καλοκαιρινά προγράμματα και τα αποτελέσματα ήταν τα εξής: το 56% των κοριτσιών πριν το πρόγραμμα και το 72% μετά απάντησαν ότι τους αρέσει ο προγραμματισμός. Επίσης σχετικά με τις προγραμματιστικές τους ικανότητες το 36% πριν και το 52% μετά τα μαθήματα απάντησαν πολύ καλές, ενώ αυτός ο αριθμός έφτασε το 56% το 2006

Ερευνητικές Εργασίες Εφαρμογής του Περιβάλλοντος Alice Στην τρίτη δημοσίευση γίνεται λόγος για μια μελέτη που αποτέλεσε μέρος μιας αρχικής σκέψης του ιδρύματος εθνικών επιστημών. Ο αρχικόςσκοπός αυτής της έρευνας ήταν να καθοριστεί εάν οι θεμελιώδεις αρχές του αντικειμενοστραφή προγραμματισμού θα μπορούσαν να διδαχθούν σε μαθητές οι οποίοι θα είχαν ελάχιστο ή ανύπαρκτο προγραμματιστικό υπόβαθρο εισάγοντας την καινοτομική προσέγγιση του Alice. Η έρευνα διήρκεσε 2 χρόνια στο Saint Joseph's University (SJU) και στο Ithaca College (IC). Τα αποτελέσματα φαίνονται στους δυο παρακάτω πίνακες:

Ερευνητικές Εργασίες Εφαρμογής του Περιβάλλοντος Alice Treatment Group: Μαθητές χωρίς προγραμματιστική εμπειρία που συμμετείχαν στο μάθημα Alice. Control Group1: Μαθητές χωρίς προγραμματιστική εμπειρία που δεν συμμετείχαν στο μάθημα Alice. Control Group2: Μαθητές με προγραμματιστική εμπειρία που δεν συμμετείχαν στο μάθημα Alice. Με Ν εκφράζεται ο αριθμός των μαθητών σε κάθε γκρουπ. Ο μέσος όρος των μαθητών που δεν είχεεπαφήμεπρογραμματισμόάλλα παρακολούθησε το μάθημα Alice είχε μέσο όρο βαθμών 3.03, ενώ αυτοί που δεν παρακολούθησαν είχαν 1.94.

Ερευνητικές Εργασίες Εφαρμογής του Περιβάλλοντος Alice Απόαυτότοπίνακαφαίνεταιότι το 88% του συνόλου των μαθητών που παρακολούθησαν το Alice σε αντίθεση με το μόλις 47% αυτών που δεν παρακολούθησαν αισθάνονται σίγουροι και θα παρακολουθούσαν και επόμενα μαθήματα προγραμματισμού Η ανάλυση των αποτελεσμάτων έγινεμετοπρόγραμμαspss v11.5.

Ερευνητικές Εργασίες Εφαρμογής του Περιβάλλοντος Alice Στην τελευταία έρευνα έγινε στο Ithaca College και στο Saint Joseph s University το 2001 με 2002. Επιλέχθηκαν οι 21 πιο αδύναμοι μαθητές σε μάθημα προγραμματισμού. Από αυτούς οι 11, παρακολούθησαν το Alice ενώ οι 10 όχι.

Ερευνητικές Εργασίες Εφαρμογής του Περιβάλλοντος Alice Όπως φαίνεται και παραπάνω, οι 11 μαθητές που παρακολούθησαν τα πήγαν καλύτερα όχι μόνο από τους άλλους 10, αλλά και από το σύνολο των 49 μαθητών της τάξης οι οποίοι μπορεί να είχαν ένα προγραμματιστικό υπόβαθρο. Ο δείκτης Variance αντιστοιχεί στο ποσοστό αποτυχίας των μαθητών σε μάθημα προγραμματισμού. Έτσι εφόσον είναι o μικρότερος των τριών τιμών, αποδεικνύει ότι το μικρότερο ποσοστό αποτυχίας ήταν των μαθητών που παρακολούθησαν το Alice. Επίσης από το σύνολο των μαθητών που παρακολούθησαν το Alice το 91% παρακολούθησε και στο επόμενο εξάμηνο μάθημα προγραμματισμού.

Ανάπτυξη Διδακτικού Υλικού για το Alice Προχωρώντας παρουσιάζεται η μετάφραση στα ελληνικά του βιβλίου Learning to program with Alice των Wanda Dann, Stephen Cooper και Randy Pausch. Στόχος αυτού του κεφαλαίου είναι η εμβάθυνση στο πρόγραμμα Alice και η κατανόηση βασικών αρχών του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού. Το βιβλίο ξεκινάει με απλές προγραμματιστικές έννοιες και καταλήγει σε κλάσεις, μεθόδους, κληρονομικότητα και αλληλεπίδραση με το χρήστη, έννοιες οι οποίες είναι βασικές για τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Ανάπτυξη Διδακτικού Υλικού για το Alice Αναλυτικότερα, θέματα που εξετάζονται είναι: Αρχικές έννοιες για το Alice Κείμενα και δισδιάστατες γραφικές εικόνες Οδηγίες για προσανατολισμό και κίνηση Ολοκληρωμένες συναρτήσεις και παραστάσεις Απλές δομές ελέγχου Μέθοδοι επιπέδου κλάσης και κληρονομικότητα Αλληλεπιδρών προγραμματισμός Γεγονότα Οι έννοιες αυτές θα αναλυθούν παρακάτω με την χρήση και παρουσίαση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Alice.

Παραδείγματα - Προγράμματα που έχουν υλοποιηθεί με το Alice Στη συνέχεια παρατίθενται ορισμένα παραδείγματα που υλοποιούνται με το πρόγραμμα Alice. Ξεκινώντας, τα παραδείγματα είναι εύκολα στην δημιουργία και την κατανόηση τους και όσο προχωράει κανείς γίνονται όλο και πιο σύνθετα. Τα τελευταία παραδείγματα αποτελούνται από πολλές κλάσεις και μεθόδους και εμπεριέχουν αλληλεπίδραση με τον χρήστη. Μερικά από αυτά είναι: tortoise and snake.a2w: Ένα απλό πρόγραμμα με μια χελώνα και ένα φίδι. Το φίδι κινείται προς την χελώνα και αυτή του λέει να απομακρυνθεί. Οι κλάσεις που χρησιμοποιούνται είναι οι Tortoise και Snake wackateacher.a2w: Εμφανίζονται πρόσωπα δασκάλων πάνω στα οποία ο χρήστης πρέπει να κάνει κλικ για να αυξήσει την βαθμολογία του. Οι κλάσεις που χρησιμοποιούνται είναι οι teacher, Hole, Start_Switch

Παραδείγματα - Προγράμματα που έχουν υλοποιηθεί με το Alice memory game.a2w: Το κλασσικό παιχνίδι εύρεσης όμοιων καρτών. Ξεκινώντας ζητάει από το χρήστη των αριθμό των επιθυμητών προσπαθειών. Ανακατεύονται οι κάρτες και ο χρήστης πρέπει να βρει τις όμοιες. Χρησιμοποιούμενες κλάσεις είναι οι: Card, Counter, Win_Loss_Text gun game.a2w: Σκοπός του παιχνιδιού είναι να σκοτωθούν όλοι οι πιγκουΐνοι με 10 μόνο σφαίρες. Με τα βέλη κινείται το όπλο και κάνοντας κλικ πυροβολεί. Υπάρχουν κλάσεις όπως Revolver, Bullet, Penguin, No_ammo, AmmoBox

Συμπεράσματα Το Alice έχει εξελιχθεί σε ένα από τα κυριότερα εργαλεία εκμάθησης προγραμματισμού σε διάφορα σχολεία και γνωστά Πανεπιστήμια της Αμερικής. Οι μαθητές πλέον βρίσκουν ευχάριστο το μάθημα του προγραμματισμού αφού κάθε κόσμο που δημιουργούν μπορούν να τον δουν να εκτελείται άμεσα, να τον τροποποιήσουν και να πειραματιστούν πάνω σε αυτόν Οι έρευνες που έγιναν σε σχολεία και πανεπιστήμια και τα στοιχεία έδειξαν ότι όχι μόνο αυξήθηκαν οι μαθητές που επιλέγουν το μάθημα του προγραμματισμού, όταν αυτό διδάσκεται με το Alice, αλλά και οι επιδόσεις τους στο μάθημα είναι πολύ καλύτερες κατά μέσο όρο από αυτές άλλων μαθητών που διδάσκονται προγραμματισμό με ένα άλλο εργαλείο

Μελλοντική Εξέλιξη Η απήχηση του προγραμματιστικού εργαλείου Alice στο ευρύ κοινό έγινε αρωγός στο να θελήσουν οι ιδρυτές του να το αναβαθμίσουν. Για το λόγο αυτό προέκυψε η συνεργασία του Πανεπιστημίου Carnegie Mellon με την EA (Electronic Arts), εταιρία δημιουργίας και παραγωγής videogames. Με την συνεργασία αυτή το Alice θα αναβαθμίσει τις βιβλιοθήκες του με την προσθήκη των χαρακτήρων του παιχνιδιού Sims 2 της EA. Η αναβάθμιση αυτή των χαρακτήρων θα οδηγήσει στη δημιουργία του προγραμματιστικού εργαλείου Alice v3.0 Το προγραμματιστικό εργαλείο Alice v3.0 αναμένεται να έχει μεγαλύτερη απήχηση στους μαθητές διότι οι χαρακτήρες του Sims 2, λόγω του παιχνιδιού, είναι οικείοι στα περισσότερα άτομα νεαρής ηλικίας. Αν το Alice v3.0 έχει την απήχηση που αναμένεται τότε θα καθιερωθεί ως το βασικό εκπαιδευτικό εργαλείο εκμάθησης προγραμματισμού στα σχολεία της Αμερικής. Θα ήταν χρήσιμο και ενδιαφέρον, λοιπόν, να ερευνηθούν στο μέλλον οι αλλαγές που θα γίνουν στο πρόγραμμα Alice 3.0 και κατά πόσο αυτό θα έχει την αναμενόμενη επιτυχία.

Ενδεικτική Βιβλιογραφία Adams J., Alice in Action with Java, Thomson Course Technology, 2007. Adams J., Alice, Middle Schoolers and the Imaginary World Camps, 38th SIGCSE technical symposium on Computer science education, 307-311, 2007. Cooper S., Dann W., Pausch R., Teaching objects-first in Introductory Dann W., Cooper S., Pausch R., Learning to Program with Alice, Pearson Prentice Hall, 2006. Herbert C., An Introduction to Programming Using Alice, Thomson Course Technology, 2006. Kelleher C., Pausch R., Kiesler S., Storytelling Alice motivates middle school girls to learn computer programming, SIGCHI conference on Human factors in computing systems, 1455-1464, 2007. Moskal B., Lurie D., Cooper S., Evaluating the Effectiveness of a New Instructional Approach, 35th SIGCSE technical symposium on Computer science education, 75-79, 2004.

Ενδεικτική Βιβλιογραφία http://www.acm.org/ http://www.alice.org http://www.alicetik2o.com/rpp/index.htm http://www.cs.cmu.edu/~stage3/publications/95/journals/ieeecomputer/cg anda/paper.html