ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Σχετικά έγγραφα
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

Android Studio για Windows

Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής σε περιβάλλον κινητών συσκευών με λειτουργικό σύστημα Android

Android Studio για Linux

Digital Academy. Εισαγωγή στην ανάπτυξη Android Εφαρμογών

Επιμέλεια: Μαργαρίτα Ρουγγέρη Επιβλέπων: Γεώργιος Στυλιαράς Πληροφορική Πολυμέσα ΓΤΠ61 4 η Εργασία 2011

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

2.1 Σύνδεση Εξωτερικής Συσκευής στο IDE

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ

1. Κατάλογος συσκευασίας

Τεχνολογία Ηλεκτρονικού Εµπορίου. 8 η διάλεξη: Κινητό Ηλεκτρονικό Εµπόριο - Android. Χρήστος Γεωργιάδης

1. Κατάλογος συσκευασίας

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795

Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R209-Z

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R216-Z

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP)

Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R207

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP)

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑMOBILE ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ANDROID ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΜΕ APPINVENTOR

Εγχειρίδιο εγκατάστασης και βασικής παραμετροποίησης σεναρίου εστίασης

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ TABLET Η SMART PHONES (ANDROID, IOS)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC

EAGLE ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ

Οδηγίες για την Διαδικασία αποθήκευσης στοιχείων ελέγχου πινάκων για επίλυση θέματος Οριοθέτησης.

Εφαρμογή GN Hearing - εγχειρίδιο χρήστη

Οδηγός Σύνδεσης (για Φωτογραφικές Μηχανές D-SLR)

Epsilon Net PYLON Platform

Εισαγωγικές έννοιες. Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014

Κουμπί επαναφοράς (RESET BUTTON) Οπές εγκατάστασης συσκευής στην επιτοίχια βάση

Python και Android. Νίκος Νοδαράκης. 17 Μαΐου 2010

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Ατομική Διπλωματική Εργασία ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ GOOGLE ANDROID ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΝΕΦΡΟΠΑΘΩΝ ΑΣΘΕΝΩΝ

Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 3.1 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Samsung PC Studio 3.0 Οδηγός χρήστη

Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Εφαρμογή για το λειτουργικό σύστημα Android

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER

«Αερόστατο» Διαδικτυακή πύλη ψυχαγωγίας και μάθησης για μικρά παιδιά

Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE

Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη συμβατότητα του λογισμικού με άλλα λειτουργικά συστήματα, επικοινωνήστε με το τμήμα υποστήριξης πελατών.

Οδηγός Εγκατάστασης και Λειτουργίας Έξυπνου Ασύρματου κουδουνιού πόρτας ZV400P. Εμπρόσθια Όψη Κουδουνιού. Ανιχνευτής κίνησης. Υπέρυθρος ανιχνευτής

Ippokratis Destination

29 Μαρτίου Οδηγός Χρήσης VPN. Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Πληροφορικής. Ομάδα Τεχνικής Υποστήριξης Υπεύθυνος: Ανδρέας Κασενίδης. Έκδοση 4.

Hase οδηγίες χρήσης.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

Διπλωματική Εργασία. Μουσικές Εφαρμογές σε Περιβάλλον Κινητών Συσκευών Android με Χαρακτηριστικά Εξατομίκευσης

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης

Υπηρεσία διαμοιρασμού αρχείων

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου

Σύγχρονες τάσεις στα ασύρματα ευρυζωνικά δίκτυα και δυνατότητες αξιοποίησής τους στην ελληνική περιφέρεια

Επίλεξε το Πρόγραμμα που θες. 2play. 2play. 2play. 2play. 2play. 2play. 2play. 2play. 3play

Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Υπηρεσιών Βίντεο. Πανεπιστημίου Κρήτης. Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής Π.Μ.Σ ''Πληροφορική''

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Hase οδηγίες χρήσης.

Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Java σε προσωπικό υπολογιστή

Ανάπτυξη Εφαρμογής Ταξίμετρου σε Android

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR TVT

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Διαδικτυακές Υπηρεσίες Αναζήτησης, Απεικόνισης και Απευθείας Πρόσβασης στα δεδομένα ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ. Έκδοση 0.1.

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

ΗΜΥ 213 Εργαστήριο Οργάνωσης Η/Υ και Μικροεπεξεργαστών Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Γιώργος Ζάγγουλος

Οδηγός Χρήσης Microsoft Office365 & OneDrive for Business Πανεπιστημίου Κύπρου

Προδιαγραφές χρήσης για την πλατφόρμα τηλεδιάσκεψης BigBlueButton

Sricam R CONCEPTUM. SricamPC. Εγχειρίδιο εφαρμογής

SITEBUILDER ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΑΥΤΟΝΟΜΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ & ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΤΟΠΩΝ (WEBSITE) ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. Version 2.0

Σχεδιασμός και Υλοποίηση ενός πληροφοριακού συστήματος για τους τεχνικούς του φυσικού αερίου

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΑΒΑΘΜΙΣΗΣ ΚΥΠΡΙΑΚΟΥ ΧΑΡΤΗ

Οδηγός Ενεργοποίησης Samsung Galaxy Watch

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Κέντρο υποστήριξης HP. Εισαγωγή. Τι χρειάζεται να γνωρίζετε. Λήψη και εγκατάσταση της λύσης Vista στα Windows 8. 1 of 5 1/7/2014 2:09 μμ

Ερωτήσεις και απαντήσεις για το e-tutoring 1

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Οδηγίες Χρήσης Ασύρματης Φορητής WiFi Κάμερας

IDIKA eprescription SignMed Authentication & Digital Signature Client για Windows

Σενάριο Εστίασης Win XP:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Εισαγωγή στην Python. 1.1 Εισαγωγή

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ. Μην τροφοδοτείτε το καταγραφικό με διαφορετική παροχή ισχύος από αυτή που αναγράφεται στο τροφοδοτικό του.

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Εγχειρίδιο Χρήστη. AirPrint

Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Εξελιγμένων Υπηρεσιών Βίντεο Πανελληνίου Σχολικού Δικτύου Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

Ατομική Διπλωματική Εργασία ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ GOOGLE ANDROID ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΞ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΝΕΦΡΟΠΑΘΩΝ ΑΣΘΕΝΩΝ

Εισαγωγή Επαφών από την κάρτα SIM

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7

Εισαγωγή. Περιεχόμενα της συσκευασίας. Τεχνικές Προδιαγραφές. Απαιτήσεις συστήματος. Ελληνική Έκδοση. IP002 Sweex USB Internet Phone

Transcript:

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Θέμα : Υλοποίηση ξενόγλωσσης εκπαιδευτικής εφαρμογής σε πλατφόρμα Android Όνομα : Στέκας Ιγνάτιος Α.Μ : gp00133 Εξάμηνο : Εαρινό εξάμηνο 2015 Επιβλέπων καθηγητής : Σωτήριος Κοντογιάννης Περιεχόμενα : 1. Εισαγωγή...2 2. Πλατφόρμα Android...3 2.1 Χαρακτηριστικά...4 2.2 Ιστορικό Ενημερώσεων...5 3. Εγκατάσταση Android SDK Android Studio...6 4. Ενχειρήδιο χρήσης (Users Manual)...13 4.1 Lesson 1 (Μάθημα 1)...14 4.2 Lesson 2 (Μάθημα 2)...15 4.3 Lesson 3 (Μάθημα 3)... 17 4.4 Grade (Βαθμός)...19 5. Μελλοντικές αναβαθμίσεις...20

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η υλοποίηση ξενόγλωσσης εκπαιδευτικής εφαρμογής προήλθε σαν ιδέα απο την παρότρυνση οικογενειακού μου προσώπου που ασχολείται επαγγελματικά με τον κλάδο της ηλεκτρονικής σχεδίασης και γραφιστικής. Το συγκεκρίμενο πρόσωπο και η ομάδα ( graphic design team Studio Patata, Dusseldorf, Germany ) στην οποία αποτελεί μέλος δημιούργησαν μια σειρά απο ταινίες κινουμένων σχεδίων (animations) με σκοπό την διευκόλυνση και την απλοποίηση της διαδικασίας εκμάθησης των γερμανικών άρθρων στον επίδοξο χρήστη μέσα απο έναν διαδραστικό και ελαφρώς πικάντικο και χιουμοριστίκο τρόπο. Η πραγμοποίηση της παραπάνω ιδέας σε εφαρμογή για κινητά που τρέχουν λογισμικό Android φάνταζε ιδανική. Ωστόσο, κύριος λόγος εγκατάλειψης του εν λόγω ενχειρήματος στάθηκε η απόσταση, η οποία και απέτρεπε την εποικοδομιτική εποικινωνία, που είναι απαραίτητη για εκπόνευση τέτοιων εργασιών (projects). Επίσης, το επίπεδο γνώσεων και εμπειρίας για την πραγματοποιήση διαδραστικής εφαρμογής για εμπορική χρήση ήταν πέρα των ικανοτήτων μου. Παρ όλα αυτα, και έπειτα απο συνενόηση με τον επιβλέπωντα καθηγητή η ιδέα αυτή μετατράπηκε σε αντικείμενο πτυχιακής εργασίας, υλοποίησης εφαρμογής για έλληνες χρήστες της πλατφόρμας Android που επιθυμούν να διδαχτούν την αγγλική γλώσσα. Κύριος σκοπός επιλογής του συγκεκριμένου θέματος ήταν η αποκόμηση πλούσιας εμπειρίας σε προγραμματιστικό επίπεδο, η εξοικίωση με το Android SDK και το επίσημο περιβάλλον εργασίας του (Android Studio), καθώς και η συγκέντρωση γνώσεων γύρω απο την γενικότερη διαδικασία υλοποίησης μιας ολοκληρωμένης εφαρμοφής απο του μηδενός (from scratch). Η εμπορική ή άλλη χρήση της συγκεκριμένης εφαρμογής δεν θα μπορούσε να είναι δυνατή λόγω αντικειμενικών συνθηκών.(ανταγωνιστικη θέση ομόειδων εφαρμογών, ελλειψή καινοτόμας σχεδίασης κλπ) Τέλος, οφείλω να αναφέρω πως η εφαρμογή δοκιμάστηκε και σχεδιάστηκε (run & debug) απο την αρχή της κωδικοποίησης της σε πραγματική συσκευή. Η χρήση του προσομοιωτή εικονικών συσκευών (AVD emulator) για αποσφαλμάτωση, εκτέλεση και δοκιμή απονθαρύνεται απο την διάφορες κοινότητες προγραμματιστών για πολλούς λόγους, εκ των οποίων αρκετοί συνοψίζονται στην καταγραφή των περιορισμών του προσομοιωτή (Google, http://developer.android.com/tools/devices/emulator.html#limitations). Παρακάτω καταγράφω συνοπτικά τα χαρακτηριστικά της συσκευής : Model name : Samsung Galaxy s3 Neo Model number : GT I9301I Android SDK Version : 4.4.2 ( JellyBean) Διάσταση οθόνης : 4,8 Ανάλυση οθόνης : 720 x 1280 Αριθμός πυρήνων : 4 Οικογένεια επεξεργαστή : Cortex A7 Συχνότητα : 1.4 Ghz Μοντέλο μπαταρίας : 2100 mah Αναλυτική επισκόπηση : http://www.samsung.com/levant/consumer/mobiledevices/smartphones/galaxy-s/gt-i9300mbimid

Η εφαρμογή δεν έχει παραμετροποιηθεί κατάλληλα για να υποστηρίζει όλες τις συσκευές που τρέχουν λογισμικό Android (tablets, TV), κυρίως λόγω έλλειψης χρόνου, αλλά και ανθρώπινης αριθμητικής υποστήριξης. (densities, resolutions,orientations,languages). Η εφαρμογή μπορεί να τρέξει στις ακόλουθες εκδόσεις του Android SDK(AndroidManifest.xml),καλύπτοντας ένα ποσοστό της τάξης του 90.4% (μέτρηση 6/4/2015) των συσκευών : (πηγή : https://developer.android.com/about/dashboards/index.html) Minimum SDK Version : API 14, Android 4.0 (IceCream Sandwich) Target SDK Version : API 21, Android 5.0 (Lollipop) 2. ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ANDROID Το Android είναι λειτουργικό σύστημα για συσκευές κινητής τηλεφωνίας το οποίο τρέχει τον πυρήνα του λειτουργικού Linux. Αρχικά αναπτύχθηκε από την Google και αργότερα από την Handset Alliance. Επιτρέπει στους κατασκευαστές λογισμικού να συνθέτουν κώδικα με την χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Java, ελέγχοντας την συσκευή μέσω βιβλιοθηκών λογισμικού ανεπτυγμένων από την Google. Το Android είναι κατά κύριο λόγο σχεδιασμένο για συσκευές με οθόνη αφής, όπως τα έξυπνα τηλέφωνα(smartphones) και τα τάμπλετ(tablets), με διαφορετικό περιβάλλον χρήσης για τηλεοράσεις (Android TV), αυτοκίνητα (Android AUTO) και ρολόγια χειρός (Android Wear). Παρόλο που έχει αναπτυχθεί για συσκευές με οθόνη αφής, έχει χρησιμοποιηθεί σε κονσόλες παιχνιδιών, φηφιακές φωτογραφικές μηχανές, συνηθισμένους Η/Υ (π.χ. το HP Slate 21) και σε άλλες ηλεκτρονικές συσκευές. Το Android είναι το πιο ευρέως διαδεδομένο λογισμικό στον κόσμο. Οι συσκευές με Android έχουν περισσότερες πωλήσεις από όλες τις συσκευές Windows, ios και Mac OSX μαζί. Η πρώτη παρουσίαση της πλατφόρμας Android έγινε στις 5 Νοεμβρίου του 2007, παράλληλα με την ανακοίνωση της ίδρυσης του οργανισμού Open Handset Alliance, μιας κοινοπραξίας 48 τηλεπικοινωνιακών εταιριών, εταιριών λογισμικού καθώς και κατασκευής υλικού(hardware), οι οποίες είναι αφιερωμένες στην ανάπτυξη και εξέλιξη ανοιχτών προτύπων στις συσκευές κινητής τηλεφωνίας. Η Google δημοσίευσε το μεγαλύτερο μέρος του κώδικα του Android υπό τους όρους της Apache License, μιας ελεύθερης άδειας

λογισμικού. Το λογότυπο για το λειτουργικό σύστημα Android είναι ένα ρομπότ σε χρώμα πράσινου μήλου και σχεδιάστηκε από τη γραφίστρια Irina Blok. 2.1 ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ ANDROID Η πλατφόρμα είναι προσαρμόσιμη σε μεγαλύτερη ανάλυση (VGA), δισδιάστατες ψηφιακές γραφικές βιβλιοθήκες, τρισδιάστατα γραφικά βασισμένα στην OpenGL ES1.0 έκδοση χαρακτηριστικών, καθώς και παραδοσιακές απεικονίσεις οθόνης "έξυπνων" συσκευών κινητής τηλεφωνίας. Χρησιμοποιεί την τεχνολογία αποθήκευσης δεδομένων SQLite για τις ανάγκες αποθήκευσης. Υποστηρίζει τις ακόλουθες τεχνολογίες συνδεσιμότητας : GSM/EDGE, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth και Wi-fi. Διαθέσιμοι τρόποι αποστολής μηνυμάτων : SMS & MMS Για την περιήγηση στον ιστό το Android διαθέτει φυλλομετρητή βασισμένο στην ανοιχτή τεχνολογία WebKit. Η πλατφόρμα υποστηρίζει λογισμικό γραμμένο σε Java και καθιστάται δυνατή η μεταγλώτιση (compile) και η εκτέλεση του (run) στην εικονική μηχανή Dalvik, η οποία αποτελεί εξειδικευμένη υλοποίηση εικονικής μηχανής, σχεδιασμένης για χρήση σε φορητές συσκευές, παρόλο που δεν είναι πρότυπη εικονική μηχανή Java. Το λειτουργικό Android υποστηρίζει τις ακόλουθα μορφές ήχου, στατικής και κινούμενης εικόνας: H.263, H.264 (σε 3GP ή MP4 container), MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC, MP3, MIDI, OGG Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, BMP. Το λειτουργικό Android μπορεί να συνεργαστεί με κάμερες στατικής ή κινούμενης εικόνας, οθόνες αφής, GPS, αισθητήρες επιτάχυνσης, μαγνητόμετρα, δισδιάστατους καθώς και τρισδιάστατους επιταχυντές γραφικών. Περιλαμβάνει ένα προσομοιωτή συσκευής, εργαλεία για διόρθωση σφαλμάτων, μνήμη και εργαλεία ανάλυσης της απόδοσης του εκτελέσιμου λογισμικού καθώς και ένα επιπρόσθετο βήσμα (plugin) για χρήση στο Eclipse IDE. Παρόμοια με το App Store του iphone OS, το Android Market είναι ένας κατάλογος εφαρμογών που μπορούν να μεταφορτωθούν και

εγκατασταθούν στην συσκευή άμεσα μέσω ασύρματων καναλιών, χωρίς την χρήση υπολογιστή. Αρχικά μόνο δωρεάν εφαρμογές ήταν δυνατόν να εγκατασταθούν. Εφαρμογές επί πληρωμή ήταν μετέπειτα διαθέσιμες στο Android Market στις ΗΠΑ ύστερα από τις 19 Φεβρουαρίου 2009. Το λειτουργικό Android είχε εξ ορισμού υποστήριξη για οθόνες πολλαπλών σημείων αλλά η δυνατότητα αυτή έχει κλειδωθεί σε επίπεδο πυρήνα (πιθανόν για αποφυγή παραβιάσεων των πατεντών λογισμικού της Apple στις τεχνολογίες οθονών αφής). Κυκλοφορεί μια ανεπίσημη τροποποίηση (mod) που έχει αναπτυχθεί για να υποστηρίζει πολλαπλή επαφή (multi-touch), αλλά απαιτεί δικαιώματα πρόσβασης υπερχρήστη (superuser) στη συσκευή για να γραφεί στη μνήμη flash ένας πυρήνας που να μην είναι υπογεγραμμένος (unsigned kernel). Πηγη : http://el.wikipedia.org/wiki/android 2.2 ΙΣΤΟΡΙΚΟ ΕΝΗΜΕΡΩΣΕΩΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ Παρόλο που το Android είναι ένα προϊόν ελεύθερου λογισμικού, ένα κομμάτι της ανάπτυξης του λογισμικού συνεχίζεται σε ιδιωτικό παρακλάδι. Για να έρθει αυτό το λογισμικό σε κοινή θέαση δημιουργήθηκε ένα παρακλάδι του μόνο ανάγνωσης, εν ονόματι "Cupcake". To Cupcake συνήθως συγχέεται με τον τίτλο μιας ενημέρωσης, σε αντίθεση με όσα δηλώνει η ίδια η Google στην ιστοσελίδα ανάπτυξης του Android: "το Cupcake αποτελεί ακόμη ένα έργο σε εξέλιξη, όχι μια επίσημη έκδοση." Αξιοσημείωτες αλλαγές στο λειτουργικό Android θα παρουσιαστούν στο cupcake και περιλαμβάνουν αλλαγές στο σύστημα διαχείρισης των μεταφορτώσεων (download manager), το framework, Bluetooth, το λογισμικό συστήματος, το ραδιόφωνο και το σύστημα τηλεφωνίας, εργαλεία προγραμματισμού, το κυρίως σύστημα και διάφορες εφαρμογές, καθώς και πληθώρες διορθώσεις σφαλμάτων. Αναλυτικός πίνακας ενημερώσεων : Έκδοση Επίπεδο Κωδικός Έκδοσης Σημείωση 5.1 22 Lollipop MR1

5.0 21 Lollipop 4.4W 20 KitKat_Watch KitKat for Wearables Only 4.4 19 KitKat 4.3 18 JellyBean MR2 4.2,4.2.2 17 JellyBean MR1 4.1,4.1.1 16 JellyBean 4.0.3,4.0.4 15 IceCream_Sandwich MR1 4.0,4.0.1,4.0.2 14 IceCream_Sandwich 3.2 13 Honeycomb MR2 3.1x 12 Honeycomb MR1 3.0.x 11 Honeycomb 2.3.4,2.3.3 10 GingerBread MR1 2.3.2,2.3.1,2.3 9 GingerBread 2.2.x 8 Froyo 2.1.x 7 E_Clair MR1 2.0.1 6 E_Clair 0_1 2.0 5 E_Clair 1.6 4 Donut 1.5 3 Cupcake 1.1 2 Base 1_1 1.0 1 Base Πηγη : http://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element.html Αναλυτικά οι σημειώσεις έκδοσης (changelog) : http://developer.android.com/tools/revisions/platforms.html 3. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ANDROID SDK ANDROID STUDIO Το Android SDK (Software Development Kit) είναι ένα σύνολο εργαλείων και μεθόδων που επίτρεπει στους προγραμματιστές να δημιουργήσουν εφαρμογές για την πλατφόρμα Android. Περιέχει παραδειγματικές εργασίεςεφαρμογές(sample projects), εργαλεία ανάπτυξης (development tools), έναν προσομοιωτή(emulator) και τέλος περιέχει τις απαραίτητες βιβλιοθήκες για να γράψει κάποιος/α κώδικα για την πλατφόρμα. Οι εφαρμογές γράφονται στην γλώσσα προγραμματισμού Java και τρέχουν στον Dalvik, μια εικονική μηχανή σχεδιασμένη για εμφωλευμένη (embedded) χρήση, που τρέχει πάνω σε ένα πυρήνα Linux. (linux kernel). Η αποδοτικότερη επιλογή για την ανάπτυξη εφαρμογών είναι η χρήση ενώς ολοκληρωμένου περιβάλλοντος ανάπτυξης(ide). Ώς τέτοιο ορίζεται μια σουίτα λογισμικού που εξυπηρετεί την ανάπτυξη προγραμμάτων υπολογιστή. Περιλαμβάνει κάποιον επεξεργαστή

πηγαίου κώδικα, έναν μεταγλωτιστή, εργαλεία αυτόματης παραγωγής κώδικα καθώς και εργαλεία κατασκευής γραφικών διασυνδέσεων χρήστη. Ακολουθούν τα βήματα εγκατάστασης για το λειτουργικό σύστημα Windows του Αndroid SDK και του Android Studio : Βήμα 1 : Ελένχουμε αν ο επεξεργαστής μας είναι 32bit ή 64bit, απο Computer System Properties. Βήμα 2 : Κατεβάζουμε και εγκαθιστούμε το JDK (Java Development Kit) Βήμα 3 : Κατεβάζουμε και εγκαθιστούμε το Android SDK

Έπειτα επιλέγουμε τα πακέτα που θέλουμε να εγκαταστήσουμε Σημείωση : Είναι υποχρεωτικό να εγκαταστήσουμε απο τον φάκελο Tools το Android SDK Platform-tools, όπως επίσης και το documentation, το SDK Platform και τα Google APIs στον φάκελο με την τρέχουσα έκδοση. Συνιστάται η εγκατάσταση ολόκληρων των φακέλων παλαιώτερων εκδόσεων. Έτσι πραγματοποιούμε μια βασική εγκατάσταση. Βήμα 4 : Προσθέτουμε στην μεταβλητή περιβάλλοντος PATH (enviroment variable), τους καταλόγους (directories) που οδηγούν στους φακέλους tools, platformtools.

Προσθέτουμε στο τέλος τις 2 διαδρομές : ;C:\Program Files\Android\android-sdk\tools;C:\Program Files\Android\android-sdk\platform-tools Bήμα 5 : Κατεβάζουμε το Android Studio, το επίσημο ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης (IDE) εφαρμογών Android απο την Google.

Σημείωση : Υπάρχει η δυνατότητα να αποφύγουμε το βήμα 3 με την επιλογή που μας δίνεται για κατέβασμα ολοκληρωμένου πακέτου. Επίσης οφείλουμε να αναφέρουμε οτι υπάρχει η δυνατότητα ανάπτυξης εφαρμογών για την πλατφόρμα Android με χρήση του βήσματος (plugin) ADT(Android Development Tools) για το ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης Eclipse. Βήμα 6 : Δημιουργία εικονικής συσκευής με χρήση του AVD Manager Kατα την διάρκεια ανάπτυξης Android εφαρμογών θα χρειαστεί να μεταγλωτίσουμε, να τρέξουμε και να δοκιμάσουμε την επι δημιουργία εφαρμογή μας πολλαπλές φορές. Μια εφαρμογή Android είναι δυνατόν να αποσφαλματωθεί και να τρέξει είτε σε μια πραγματική συσκευή είτε σε μια εικονική. Όπως αναφέραμε και παραπάνω, η χρήση μιας πραγματικής συσκευής ενδείκνεται για πιο αποδοτική δουλειά ( δραστική μείωση χρόνου δοκιμής και εκτέλεσης, εύστοχη και έγκυρη ανίχνευση touch events κλπ) για αυτό και ο/η επίδοξος/η προγραμματιστής/στρια παροτρείνεται αν δεν κατέχει είδη μια πραγματική συσκευή, να προμηθευτεί. Ωστόσο, θα περιγράψουμε παρακάτω πως μπορούμε να φτιάξουμε μια εικονική συσκευή, έχοντας στο νού μας οτι η χρήση εικονικών συσκευών αυξάνει δραματικά το εύρος των συσκευών που μπορούμε να δοκιμάσουμε την εφαρμογή μας, που σε αντίθετη περίπτωση θα έπρεπε να είχαμε μια αρκετά μεγάλη συλλογή πραγματικών συσκευών. Αυτο μας επιτρέπει με αποτελεσματικό τρόπο να δοκιμάσουμε την υποστήριξη πολλαπλών συσκευών σε διάφορα επίπεδα ( densities, screens, languages, memory capacity κλπ) Μέσα απο το Android Studio, στην εργαλειθήκη (toolbar), στην δεξιά πλευρά επιλέγουμε το εικονίδιο του ΑVD Manager.

Έπειτα πατάμε κάτω αριστερά το κουμπί Create Virtual Device. To Android Studio μας δίνει την δυνατότητα να επιλέξουμε απο μια συλλογή εικονικών συσκευών, με ποικιλία στα διάφορα χαρακτηριστικά. ( size, resolution, density ) Στην επόμενη διεπαφή επιλέγουμε την έκδοση του SDK που απευθυνόμαστε και θέλουμε να δοκιμάσουμε την εφαρμογή μας και πατάμε next. Τέλος, συμπληρώνουμε το όνομα της εικονικής μας συσκευής και πατάμε finish. Οι επίδοξοι προγραμματιστές/στριες παροτρείνονται να τσεκάρουν την επιλογή Store a snapshot for faster startup για πιο γρήγορη εκκίνηση της AVD. Για να τρέξουμε την εφαρμογή μας σε πραγματική συσκευή ακολουθούμε τα

παρακάτω βήματα : Συνδέουμε την συσκευή μας με τον υπολογίστη μέσω ενώς καλωδίου τεχνολογίας USB. Ενεργοποιούμε την αποσφαλμάτωση USB του κινητού μας(usb debugging). Στις συσκευές που τρέχουν εκδόσεις >= της 3.2 μπορούμε να βρούμε την εν λόγω επιλογή στη διαδρομή : Settings Applications Development. Στις συσκευές που τρέχουν εκδόσεις >=4.0 η επιλογή βρίσκεται στην διαδρομή : Settings Developer options. Ωστόσο στις εκδόσεις >=4.2 η επιλογή είναι κρυμμένη απο κατασκευής. Για την επαναφέρουμε, πατάμε 7 φορές συνεχόμενα το Build number, το οποίο βρίσκεται στην ακόλουθη διαδρομή : Settings About phone. Τέλος για να τρέξουμε την εφαρμογή μας, πατάμε το κουμπί run απο την εργαλειοθήκη του Android studio, επιλέγοντας είτε μια αποθηκευμένη εικονική συσκευή ή μια πραγματική. 4. ΕΝΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ (USERS MANUAL) Για να πραγματοποιήσουμε λήψη της εφαρμογής συνδεόμαστε μέσω του φυλλομετρητή μας στον εξυπηρετητή(server) Αριάδνη, με την ακόλουθη IP : 192.130.84.222 Ακολουθούμε την παρακάτω διαδρομή : Dissertations de133 app-debug.apk Έπειτα αν δεν κάναμε λήψη απευθείας απο Android κινητό μας, φροντίζουμε να μεταφέρουμε το.apk στο κινητό μέσω USB καλωδίου. Στην συνέχεια επιλέγουμε το αρχείο.apk και αυτόματα μπαίνουμε στην διαδικασία εγκατάστασης.

Σημείωση : Σε αυτό το σημείο, είναι πιθανό να προκύψουν αναδυόμενα παράθυρα (pop-ups) για την επιβεβαίωση της εγκατάστασης ως πιθανή αιτία προσβολής της ασφάλειας του συστήματος. Σε αυτό το ενδεχόμενο θα πρέπει να πάτε στην ακόλουθη διαδρομή και να τσεκάρτε την επιλογή Unknown sources : Settings Security Unknown sources. Αγνοείστε τις προειδοποιήσεις. Για να ξεκινήσουμε την εφαρμογή πατάμε το κουμπί ΞΕΚΙΝΑ στην αρχική διεπαφή. Έπειτα επιλέγουμε 1 απο τα διαθέσιμα μαθήματα. Η επιλογή Grade (Βαθμός) συνοψίζει και αποθηκεύει την συνολική απόδοση του χρήστη σε λάθη και σωστά.

Ακολουθούν οδηγίες χρήσης της εφαρμογής για κάθε μάθημα ξεχωριστά : Lesson 1 ( Μάθημα 1) : Ο χρήστης καλείται να διαλέξει την εικόνα που αντοιστοιχεί στην λεζάντα πάνω απο τις 4 φωτογραφίες και να πατήσει το κουμπί ΕΛΕΓΞΕ. Στην συνέχεια ο χρήστης καλείται να μεταφράσει απο αγγλικά στα ελληνικά και αντίστροφα τις λέξεις που διδάχθηκε στο μάθημα με τις φωτογραφίες. Με την σωστή συμπλήρωση των μεταφρασμένων λέξεων το μάθημα 1 τελειώνει, ενα αναδυόμενο παράθυρο εμφανίζεται (Alert dialog) και παροτρείνει τον χρήστη να επιστρέψει στην αρχική λίστα μαθημάτων για να συνεχίσει την εκμάθηση με το δεύτερο μάθημα. Καθ 'ολη την διάρκεια του μαθήματος, σε περίπτωση που ο χρήστης κάνει λάθος σε κάποια διεπαφή, η εφαρμογή τον ενημερώνει αναλόγως. Lesson 2 ( Μάθημα 2) :

Ξεκινώντας, ο χρήστης καλείται να επιλέξει ανάμεσα σε 2 ή 3 επιλογές αντοιστοίχισης του λεκτικού ορισμού της εκάστοτε υπολεζάντας είτε απο τα ελληνικά στα αγγικά είτε αντιστρόφως. Ο χρήστης πρέπει να επιλέξει πατώντας πάνω στην σωστή για αυτόν απάντηση, πατώντας το κουμπί ΕΛΕΓΞΕ. Οι απαντήσεις είναι με τέτοιο τρόπο στοιχειοθετημέμες, ώστε : 1)να είναι ξεκάθαρο στον χρήστη που δεν έχει ξαναέρθει σε επαφή με την αγγλική γλώσσα ποια είναι η σωστή, πάντοτε στο μέτρο του δυνατού. 2) να βασίζονται κάποιες εξ αυτών στις λέξεις που η εφαρμογή τον/την έχει διδάξει. Με την σωστή αντοιστίχιση, ο χρήστης περνάει στο επόμενο μάθημα αντοιστίχισης φωτογραφιών με την κεντρική λεζάντα. Οι υποδείξεις έγιναν παραπάνω (βλ. Μάθημα 1), οπότε και τις προσπερνάμε. Τελευταία άσκηση του μαθήματος είναι η επιλογή της κατάλληλης λέξης ανάλογα με την εικόνα που βρίσκεται σε πρώτο πλάνο. Ο χρήστης καλείται να διαλέξει ανάμεσα σε 2 επιλόγες, ποια πιστεύει οτι ορίζει την εικόνα διαδοχικά για όλες τις φωτογραφίες που θα ακολουθήσουν. Με την εύρεση της εκάστοστε σωστής επιλογής, μια νέα εικόνα εμφανίζεται. Σημείωση : Σε αυτό το σημείο να πούμε οτι οι σωστές επιλογές είναι όλες λέξεις τις οποίες ο χρήστης έχει συναντήσει στις ασκήσεις φωτογραφιών.

Με τις διαδοχικές σωστές επιλογές του χρήστη το μάθημα 2 τελειώνει και ο χρήστης παροτρείνεται να επιστρέψει στην αρχική λίστα μαθημάτων για να ξεκινήσει το μάθημα 3. Lesson 3 ( Μάθημα 3) Στην εκκίνηση του μαθήματος 3 ο χρήστης καλείται να ακολουθήσει την ίδια διαδικασία με αυτήν που ακολούθησε στην τελευταία άσκηση του μαθήματος 2. Η διαφορά είναι οτι αυτή την φορά η άσκηση απαιτεί απο τον χρήστη να διαλέξει σωστά ανάμεσα στους αριθμούς των ουσιαστικών ( ενικό & πληθυντικό )

Ολοκληρώνοντας, ο χρήστης στην επόμενη διεπαφή καλείται να διαβάσει και να μάθει τα 3 πιο βασικά ρήματα ( κατα την κρίση του δημιουργού ), τις πτώσεις και τις καταλήξεις τους. Ο χρήστης έχει την δυνατότητα να περιειγήται ανάμεσα στα διάφορα ρήματα πατώντας τα κουμπιά back για το προηγούμενο και next για το επόμενο. Στην τελευταία άσκηση του μαθήματος 3, η εφαρμογή ζητάει απο τον χρήστη να αντοιστιχείσει τις φράσεις στα αγγλικά της αριστερής στήλης με την αντοίστιχη ερμηνεία τους στα ελληνικά στην δεξιά στηλη. Κάθε φορά που ο χρήστης κάνει την σωστή αντοιστίχιση οι υπόλοιπες επιλογές απενεργοποιούνται πρωσορινά και οι επιλεγμένες φράσεις εξαφανίζονται. Ο χρήστης ολοκληρώνει την εφαρμογή βρίσκοντας όλους τους σωστούς συνδυασμούς πατώντας του κουμπί ΕΛΕΓΞΕ και η εφαρμογή τον ενημερώνει αναλόγως.

Καθ'ολη την διάρκεια του μαθήματος, σε περίπτωση που ο χρήστης επιλέξει λάθος η εφαρμογή τον ενημερώνει αναλόγως. Grade ( Βαθμός ) : Στην διεπαφή Grade ο χρήστης μπορεί να δεί ποσα λάθη έκανε κατα την διάρκεια των μαθημάτων που ολοκλήρωσε, με την αρχική κατάσταση να είναι στα 100 σωστά και τα 0 λάθη.

5. ΜΕΛΛΟΝΤΙΚΕΣ ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ Αναμφισβήτητα η μεγαλύτερη αδυναμία της εφαρμογής είναι η ελλειπής υποστήριξη πολλαπλών συσκευών, η οποία προκύπτει απο το γεγονός οτι το λογισμικό Android τρέχει σε εκκατομύρια συσκευές ανα τον κόσμο με πλούσια ποικιλία χαρακτιριστικών σε οθόνες, σχήματα, αναλύσεις. Ωστόσο, το νόμισα έχει πάντα δυο όψεις και έτσι ο επίδοξος προγραμματιστής ή η ομάδα του έχουν την δυνατότητα να απευθυνθούν σε ένα τεράστιο αριθμό χρηστών ταυτόχρονα. Πιο συγκεκριμένα η δημιουργία διαφορετικών αρχείων XML για την υποστήριξη μιας σειράς γλωσσών κρίνεται απαραίτητη, ως πρώτιστη μελλοντική επέκταση, πέρνοντας ως δεδομένο οτι μιλάμε για μια ξενόγλωσση εφαρμογή. Στην συνέχεια ιδιαίτερη έμφαση θα πρέπει να δοθεί στην υποστήριξη της μεγάλης γκάμας οθονών μέσα απο την χρήση διαφορετικών σχεδιάσεων (layouts) ανάλογα με το μέγεθος (size), τον προσανατολισμό (orientation), την ανάλυση (density). Σε αντίστοιχη επεξεργασία θα πρέπει να τεθούν και τα διάφορα resources της εφαρμογής (φωτογραφίες). Τέλος, η ενίσχυση της ψυχαγωγικής διαδραστηκότητας της εφαρμογής με την προσθήκη ήχων, animations μεταξύ της αλλαγής των views, hover effects για τα buttons και τα διάφορα view objects, χρήση touch events σε μορφή drag n drop ή swipe και ο εμπλουτισμός της ύλης των μαθήματων είναι επεκτάσεις προ των πυλών.