Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

Σχετικά έγγραφα
ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Δομή Επιλογής. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου Διάρκειας 3+ ωρών

«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools»

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)

Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή γνώσεις των μαθητών : Γνωρίζουν τα ονόματα των πλανητών,ότι κινούνται γύρω από τον Ήλιο και ότι φωτίζονται από αυτόν.

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική προσέγγιση στην Πληροφορική Α Γυμνασίου με θέμα: «Το υλικό του Υπολογιστή»

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.

Δίκτυα υπολογιστών, Είδη δικτύων ανάλογα με το μέσο και με τη γεωγραφική κάλυψη.

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Βασικές συναρτήσεις (Sum,Average,Min,Max,Count) στο Microsoft Excel

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ

Εικονικό εργαστήριο στο ηλεκτρικό κύκλωμα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Η ΔΟΜΗ ΤΗΣ ΣΥΝΘΕΤΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH


Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.


α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Διδασκαλία Λειτουργικών Συστημάτων με χρήση Εικονικών Μηχανών στην Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση Πληροφορικής. Σ. Φίλου Β.

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

Στη σηµερινή εποχή της εικόνας ασκήθηκαν στο να διαβάζουν µια εικόνα (οπτικός γραµµατισµός). Τα παιδιά βρήκαν πολύ ενδιαφέρουσα την εργασία σε οµάδες.

11ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής "Υλικό και Συσκευές Εισόδου/Εξόδου"

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ


Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Περιγραφή του εκπαιδευτικού/ μαθησιακού υλικού (Teaching plan)

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely;

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι με ένα αυτοκίνητο στο Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

Εργαστηριακή Εισήγηση

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου

«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Διδακτική δραστηριότητα Α Γυμνασίου

6.5 Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων και δραστηριοτήτων ανά γνωστικό αντικείμενο

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Ατμοσφαιρική ρύπανση: Η όξινη βροχή. Ηλικιακή ομάδα 9-12

Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο

Σενάριο 15: Ενεργός Μετεωρολογικός Χάρτης

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

Η ώρα του κώδικα (Hour of code)

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Διδακτική της Πληροφορικής

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

ΠΑΙΖΟΝΤΑΣ ΜΕ ΙΣΟΠΛΕΥΡΑ ΤΡΙΓΩΝΑ

Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Transcript:

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μία διδακτική πρόταση για τη διδασκαλία των δομών επιλογής «Εάν τότε» και «Εάν τότε αλλιώς» με το SCRATCH σε μαθητές γυμνασίου. Το προτεινόμενο διδακτικό σενάριο επιδιώκει να κατανοήσουν οι μαθητές τη δομή επιλογής με έναν ελκυστικό τρόπο μέσω του προγραμματισμού στο SCRATCH. Το απλό γραφικό περιβάλλον προγραμματισμού που παρέχει το SCRATCH, δίνει την δυνατότητα στους μαθητές να κατανοήσουν ευκολότερα τις αφηρημένες έννοιες του προγραμματισμού. Παρουσιάζονται ενδεικτικά δύο φύλλα δραστηριοτήτων, τα οποία δίνουν στους μαθητές τη δυνατότητα να υλοποιήσουν μια καθοδηγούμενη διερεύνηση. Η συγκεκριμένη διδακτική πρόταση υλοποιήθηκε σε ένα συνεχόμενο δίωρο στα τμήματα Α1 και Α2 του 1 ου Πειραματικού Γυμνασίου Θεσσαλονίκης. Τα αποτελέσματα της υλοποίησης ήταν πολύ ενθαρρυντικά. Λέξεις κλειδιά: Scratch, προγραμματισμός, δομή επιλογής 1. Εισαγωγή Η δομή επιλογής αποτελεί ένα αρκετά δύσκολο κεφάλαιο του προγραμματισμού. Οι αρχάριοι προγραμματιστές δυσκολεύονται να κατανοήσουν ότι ένα πρόγραμμα απαιτεί μεγάλο βαθμό λεπτομέρειας (du Boulay, 1989) και συχνά αποδίδουν ανθρωπομορφικά χαρακτηριστικά στο σύστημα, μεταφέροντας σε μια γλώσσα προγραμματισμού τη διατύπωση της λύσης ενός προβλήματος η οποία είναι εκφρασμένη σε φυσική γλώσσα (Δαγδιλέλης, 1996). Το SCRATCH διευκολύνει τη μετάβαση αυτή από τη φυσική γλώσσα στη γλώσσα προγραμματισμού, καθώς τα προβλήματα που καλούνται να επιλύσουν οι μαθητές αφορούν σε μορφές που «κινούνται και ενεργούν» σε έναν εικονικό χώρο. Επιπλέον, τα προβλήματα αυτά έχουν παιγνιώδη μορφή, με άμεσα αποτελέσματα, γεγονός που κινεί το ενδιαφέρον των μαθητών. Το SCRATCH είναι ένα περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού και η μορφή μπλοκ που έχουν οι εντολές διευκολύνει την καλύτερη οργάνωσή τους και την κατανόηση της δομής τους. Ταυτόχρονα, επιτρέπει αλλαγές του κώδικα κατά τη διάρκεια εκτέλεσης των προγραμμάτων. Στην παρούσα εργασία γίνεται προσπάθεια να παρουσιαστεί η δομή επιλογής στο SCRATCH με έναν παιγνιώδη τρόπο, που προσομοιώνει την καθημερινή ζωή.

2. Περιγραφή των δραστηριοτήτων Το παρόν σενάριο σχεδιάστηκε με σκοπό τη διδασκαλία των δομών επιλογής «Εάν τότε» και «Εάν τότε αλλιώς» με το SCRATCH σε μαθητές Γυμνασίου. Εντάσσεται στη θεματική ενότητα «Προγραμματίζω τον υπολογιστή» και μπορεί να αξιοποιηθεί σε όλες τις τάξεις του Γυμνασίου.. Το σενάριο είναι θεμελιωμένο στη θεωρία μάθησης του εποικοδομητισμού καθώς οι μαθητές χτίζουν τη γνώση τους ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με τις εντολές που αφορούν τη δομή επιλογής στο SCRATCH. Επίσης, οι μαθητές εργαζόμενοι σε ομάδες, όπως υποστηρίζουν οι θεωρίες του Vygotsky, θα έχουν τη δυνατότητα να αλληλεπιδράσουν σε μεγάλο βαθμό με τους συμμαθητές τους, να αντιμετωπίσουν κοινωνιογνωστικές συγκρούσεις, να διαπραγματευτούν τις ιδέες τους, να επιχειρηματολογήσουν, να διαφωνήσουν και να εμπλουτίσουν τις αρχικές τους αντιλήψεις. Η εκτιμώμενη διάρκεια του σεναρίου είναι 2 διδακτικές ώρες. 2.1 Σκοπός και στόχοι του σεναρίου Σκοπός του σεναρίου είναι η κατανόηση της δομής επιλογής, μέσα από το προγραμματιστικό περιβάλλον του SCRATCH. Αναλυτικά, οι στόχοι του διδακτικού σεναρίου, ανάλογα με τους τομείς μάθησης, είναι οι μαθητές να μπορούν: Γνώσεις Να αναγνωρίζουν όταν δίδεται ένα πρόβλημα, τις λειτουργίες εκείνες που απαιτούν τη χρήση της δομής επιλογής. Να αναγνωρίζουν στο προγραμματιστικό περιβάλλον του SCRATCH τις εντολές που αντιστοιχούν στις δομές επιλογής και να επιλέγουν την κατάλληλη εντολή, ανάλογα με τη χρήση που θέλουν. Να εντοπίζουν σε μία δομή επιλογής πότε μια συνθήκη είναι αληθής και πότε είναι ψευδής και ποιες είναι οι εντολές που θα εκτελεστούν υπό συνθήκη. Να μετατρέπουν ένα απλό διάγραμμα ροής σε κώδικα. Να τοποθετούν στη σωστή σειρά εντολές που τους δίδονται για ένα πρόβλημα δομής επιλογής. Να τροποποιούν έτοιμα προγράμματα, όταν μεταβάλλονται τα ζητούμενα ή οι απαιτήσεις τους. Να δημιουργούν δικά τους σενάρια στο SCRATCH με τη χρήση των δομών επιλογής. Δεξιότητες Nα δημιουργούν μορφές, ενδυμασίες και να τις επεξεργάζονται. Στάσεις Να μπορούν να συνεργάζονται και να διαπραγματεύονται τις ιδέες τους για τη δημιουργία έργων στο περιβάλλον του SCRATCH. Να αποκτήσουν ευχέρεια και αυτοπεποίθηση στη χρήση εντολών του SCRATCH.

2.2 Προαπαιτούμενες γνώσεις των μαθητών / Πρόβλεψη δυσκολιών Οι προαπαιτούμενες γνώσεις απαραίτητες για την εισαγωγή στις βασικές προγραμματιστικές έννοιες των δομών επιλογής αφορούν: Στην εξοικείωση των μαθητών με τις βασικές έννοιες του SCRATCH, τις έννοιες των αντικειμένων και των συμπεριφορών τους. Στην εξοικείωση των μαθητών με τη δομή ακολουθίας και τη δημιουργία απλών προγραμμάτων σε SCRATCH.. Στην επαφή των μαθητών με απλά διαγράμματα ροής. Στο σενάριο προβλέπεται η αντιμετώπιση των παρακάτω δυσκολιών: Οι μαθητές συχνά συγχέουν την έννοια των μορφών με την έννοια των ενδυμασιών. Για το λόγο αυτό, γίνεται ειδική μνεία στο φύλλο εργασίας, για τη δημιουργία και διόρθωση νέας ενδυμασίας σε μορφή. Επίσης, πιθανή δυσκολία των μαθητών στο σχηματισμό της συνθήκης μέσα στην εντολή «Εάν τότε», αντιμετωπίζεται με ειδική μνεία στο φύλλο εργασίας για τον τρόπο σχηματισμού της. 2.3 Περιγραφή και ανάλυση των φύλλων εργασίας Για την υλοποίηση του συγκεκριμένου σεναρίου δόθηκαν στους μαθητές δύο φύλλα εργασίας αυξημένης δυσκολίας, αφού προηγουμένως παρουσιάστηκε η θεωρία των δομών επιλογής και οι αντίστοιχες εντολές στο SCRATCH. Στη συνέχεια οι μαθητές κλήθηκαν να δουν στο Διαδίκτυο, στο εμπλουτισμένο ψηφιακό βιβλίο Πληροφορικής Γ Γυμνασίου Κεφ.2: Ο Προγραμματισμός στην Πράξη, ένα video με δραστηριότητα που αναφέρεται σε Παιχνίδι ερωτήσεων στο SCRATCH Δομή επιλογής. Οι μαθητές κλήθηκαν να εργαστούν σε ομάδες των δύο ατόμων ανά υπολογιστή. Φύλλο εργασίας 1 Η δομή Επιλογής «Εάν τότε» Δημιουργήστε μία εφαρμογή, σύμφωνα με το παρακάτω σενάριο: «Η Σοφία είναι πολύ αναποφάσιστη. Δεν ξέρει ποια μπλούζα να διαλέξει για να φορέσει το απόγευμα που θα συναντήσει μία φίλη της. Χρειάζεται βοήθεια από εμάς για να επιλέξει. Στο παράδειγμα της δραστηριότητας θα δούμε πώς μπορεί η Σοφία να αλλάζει ενδυμασία ανάλογα με την επιλογή μας.» Χρησιμοποιήστε το υπόβαθρο και τη μορφή που εικονίζονται στην επόμενη εικόνα (Εικόνα 1). Για να το πετύχετε αυτό, καταρχήν διαγράψτε τη γάτα και επιλέξτε από το φάκελο People τη φιγούρα girl4-sitting. Επίσης, επιλέξτε το σκηνικό από την καρτέλα Υπόβαθρα Εισαγωγή - Indoors- bedroom1.

Εικόνα 1: Το υπόβαθρο και η μορφή της εφαρμογής Στο παράδειγμά μας, η Σοφία θα μας ρωτάει τι μπλουζάκι να φορέσει, το μπλε ή το ροζ και ανάλογα με την απάντησή μας θα το φορά αλλάζοντας στην αντίστοιχη ενδυμασία και θα λέει «Έτοιμη!» Επομένως, χρειαζόμαστε να δημιουργήσουμε άλλες δύο ενδυμασίες για τη Σοφία, μία όρθια με μπλε μπλουζάκι και μία όρθια με ροζ μπλουζάκι. Για να γίνει αυτό, ανοίγουμε την καρτέλα Ενδυμασίες και επιλέγουμε Εισαγωγή και από το φάκελο People τη φιγούρα girl4-standing. Προσοχή, δεν εισάγουμε Νέα μορφή, αλλά Νέα ενδυμασία (Εικόνα 2). Οι ενδυμασίες 2 και 3 προκύπτουν από τη Διόρθωση της αρχικής, με αλλαγή στο χρώμα από το μπλουζάκι. Επομένως, χρησιμοποιώντας τον «Επεξεργαστή ζωγραφικής» αλλάζουμε το χρώμα στο μπλουζάκι της ενδυμασίας, για την ενδυμασία 2 σε μπλε και για την ενδυμασία 3 σε ροζ. Εικόνα 2: Οι ενδυμασίες της εφαρμογής Για το σενάριο της Σοφίας χρησιμοποίησε τις εντολές (κάποιες πάνω από μία φορές) που εμφανίζονται στην Εικόνα 3.

Προσοχή, για τη δημιουργία της συνθήκης μέσα στην εντολή «εάν», πρώτα επιλέγουμε από τους τελεστές σύγκρισης την ισότητα και έπειτα από την καρτέλα Αισθητήρες την έτοιμη μεταβλητή «απάντηση», την οποία θέτουμε σαν πρώτο στοιχείο σύγκρισης. Εικόνα 3: Εντολές για τη δραστηριότητα του Φ.Ε.1 Τώρα προσθέστε μερικά ακόμα διλήμματα της Σοφίας με ερωτήσεις και πιθανές απαντήσεις που εσείς φαντάζεστε! Θα μπορούσε λόγου χάριν να σας ρωτά ποιο παντελόνι να φορέσει πχ. το κόκκινο ή το πράσινο; Ποιες ενδυμασίες θα χρειαστεί να προσθέσετε και ποιες επιπλέον εντολές στον κώδικα; Φύλλο εργασίας 2: Η δομή επιλογής «Εάν τότε αλλιώς» Θα εμπλουτίσουμε το προηγούμενο παιγνίδι μας ώστε να υπάρχει ανταπόκριση στην περίπτωση που δεν δώσουμε τη σωστή απάντηση. Θα χρησιμοποιήσουμε τη δομή «Εάν τότε αλλιώς» για να προσθέσουμε τι θα λέει η Σοφία όταν δεν της δίνουμε μία από τις δύο απαντήσεις που περιμένει. Τότε θα μας λέει «Δε με βοήθησες!» Για το σενάριο της Σοφίας χρησιμοποίησε τις παρακάτω εντολές (κάποιες από αυτές περισσότερο από μία φορές), όπως εμφανίζονται στην Εικόνα 4.

Εικόνα 4: Εντολές για τη δραστηριότητα του Φ.Ε.2 Πιο συγκεκριμένα, η ροή των εντολών που θα δώσετε θα ακολουθούν το παρακάτω διάγραμμα ροής της Εικόνας 5. Εικόνα 5: Διάγραμμα ροής δραστηριότητας του Φ.Ε. 2 Δοκιμάστε να αλλάξετε τις ερωτήσεις και τις απαντήσεις χρησιμοποιώντας τη φαντασία σας!

3. Αξιολόγηση του σεναρίου Το σενάριο πραγματοποιήθηκε σε ένα συνεχόμενο δίωρο στα τμήματα Α1 και Α2 του 1 ου Πειραματικού Γυμνασίου Θεσσαλονίκης, σύμφωνα με το σχεδιασμό και τους στόχους του. Χρησιμοποιήθηκε το λογισμικό του SCRATCH που ήταν εγκατεστημένο στους υπολογιστές του εργαστηρίου Πληροφορικής. Ο σκοπός και οι στόχοι σεναρίου θεωρούνται ότι επιτεύχθηκαν. Πέρα από την ευχέρεια που απέκτησαν οι μαθητές στη χρήση των δομών επιλογής, εξασκήθηκαν και στη χρήση απλών μεταβλητών. Οι δραστηριότητες προκάλεσαν το ενδιαφέρον των μαθητών, οι οποίοι συμμετείχαν ενεργητικά στη μαθησιακή διαδικασία και πολλές φορές με ενθουσιασμό, λόγω πιθανόν των δραστηριοτήτων που «προσομοίωναν» την πραγματική καθημερινή ζωή. Οι μαθητές συνεργάστηκαν ανά δύο πολύ ικανοποιητικά. Ο χρόνος που χρειάστηκε η κάθε ομάδα για να υλοποιήσει τα φύλλα εργασίας του σεναρίου παρουσίασε μικρές αποκλίσεις. Η χρήση των εντολών «Εάν τότε» και «Εάν τότε αλλιώς» ήταν εύκολη, λόγω της οπτικής αναπαράστασής τους. Όσον αφορά δυσκολίες αντίληψης, στο φύλλο εργασίας 1, μικρή δυσκολία παρουσίασαν λίγοι μαθητές συγχέοντας τις έννοιες της νέας μορφής και της νέας ενδυμασίας, πιθανόν λόγω της διαφορετικής στάσης της μορφής. Επίσης, όσον αφορά δυσκολίες στις δεξιότητες, λίγοι μαθητές δυσκολεύθηκαν στο φύλλο εργασίας 1 στη χρήση απλής μεταβλητής («απάντηση») σαν στοιχείο σύγκρισης μέσα σε συνθήκη, λόγω της μικρής τους ευχέρειας στη χρήση μεταβλητών. Γενικά, όλες οι ομάδες ολοκλήρωσαν με επιτυχία τα φύλλα εργασίας 1 και 2. Στη συνέχεια αρκετοί μαθητές δημιούργησαν με ενθουσιασμό και φαντασία τις δικές τους ερωταπαντήσεις και παρουσίασαν το έργο τους σε όλους τους μαθητές του τμήματος, κάνοντας χρήση του τοπικού δικτύου και του βιντεοπροβολέα του εργαστηρίου. Η αξιολόγηση των μαθητών έγινε σε δύο φάσεις, μία ενδιάμεση διαμορφωτική και μία τελική. Η αξιολόγηση έγινε μέσα από quiz της πλατφόρμας Edmodo αλλά συζητήθηκαν και στην ολομέλεια της τάξης. Όμως, η αξιολόγηση των μαθητών δεν αποτελεί αντικείμενο της παρούσας εργασίας. Από την εμπειρία υλοποίησης του παρόντος σεναρίου και στα δύο τμήματα, δεν προκύπτει η ανάγκη για κάποια αλλαγή ή τροποποίηση. Μετά την ολοκλήρωση του παρόντος σεναρίου, προχωρήσαμε σε επόμενες δραστηριότητες με εμφωλευμένες εντολές επιλογής, καθώς και με τη χρήση λογικών τελεστών. 4. Συμπεράσματα Σκοπός του σεναρίου είναι η κατανόηση της δομής επιλογής, μέσα από το προγραμματιστικό περιβάλλον του SCRATCH. Οι διδακτικοί στόχοι υλοποιήθηκαν μέσα από δύο δραστηριότητες διαβαθμισμένης δυσκολίας. Μέσα από τις δραστηριότητες που προτείνονται οι μαθητές χρησιμοποιούν τη δομή επιλογής ως

ένα εργαλείο για τη δημιουργία σεναρίων που προσομοιώνουν την καθημερινή ζωή και όχι ως μία ακόμη θεωρητική έννοια που πρέπει να κατανοήσουν. Το SCRATCH φαίνεται να διευκολύνει την οικοδόμηση της έννοιας της δομής επιλογής, αφού υπερβαίνονται τα προβλήματα της ορθής σύνταξης και οι εντολές ξεχωρίζουν λόγω του χρωματικού κώδικα στην ακολουθιακή εκτέλεσή τους (Κόμης, 2005). Επιπλέον, φαίνεται ότι η τακτική της αρχικής ενασχόλησης των μαθητών με δεδομένα σενάρια και μετά η πρόσκληση να διαφοροποιήσουν τα σενάρια αυτά με δικές τους εντολές, ενεργοποιεί το ενδιαφέρον τους, αναδύει τη φαντασία και τη δημιουργικότητά τους και εξαίρει τον ενθουσιασμό τους. Ο μικρός διδακτικός θόρυβος που προκύπτει από τη συζήτηση των ομάδων για το έργο της κάθε μιας είναι αναμενόμενος και ευπρόσδεκτος, καθώς έτσι ενθαρρύνεται η δημιουργική αλληλεπίδραση των μαθητών και η συνεργατική μάθηση. Τέλος, η παρουσίαση του έργου κάποιων ομάδων μπροστά σε όλη την τάξη, φαίνεται να κινητοποιεί περισσότερο τους μαθητές και να δημιουργεί μία παιγνιώδη ατμόσφαιρα αλληλεπίδρασης μεταξύ όλων των ομάδων. Βιβλιογραφία Δαγδιλέλης, Β. (1996). Διδακτική της πληροφορικής. Η διδασκαλία του προγραμματισμού: αντιλήψεις των σπουδαστών για την κατασκευή κι επικύρωση προγραμμάτων και διδακτικές καταστάσεις για τη διαμόρφωσή τους. Διδακτορική διατριβή. Θεσσαλονίκη: Τμήμα Εφαρμ. Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας. Du Boulay, J. (1989). Some Difficulties Of Learning To Program. In E. Soloway & J. Sprohrer (Eds.) Studying The Novice Programmer, 283-300. Lawrence Erlbaum Associates. Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής. Αθήνα: Κλειδάριθμος.