ΤΗΛΙΓΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Email: gustil@yahoo.com Material Editor (Παλέτα κατασκευής υλικών). Σε αυτό το σεμινάριο θα ασχοληθούμε με την κατασκευή υλικών και την εφαρμογή αυτών στα αντικείμενα της σκηνής. Ξεκινάμε με την κατασκευή υλικών. Για να δημιουργήσουμε ένα υλικό πρέπει να ανοίξουμε το Material Editor παράθυρο του Max. Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου ή με το γράμμα Μ του πληκτρολογίου. Μόλις ανοίξουμε το Material Editor εμφανίζεται αυτό το παράθυρο. Οι σφαίρες στο πάνω μέρος του παραθύρου είναι θέσεις για την δημιουργία υλικών για τα αντικείμενα της σκηνής.
Οι σφαίρες είναι ενδεικτικά σχήματα για την προβολή και κατασκευή των υλικών μας. Κάθε φορά που κάνουμε κάποια αλλαγή στο υλικό βλέπουμε την τροποποίηση σε πραγματικό χρόνο. Με την επιλογή της σφαίρας υλικού εμφανίζεται ο πίνακας με τις παραμέτρους κατασκευής υλικού. Στο συγκεκριμένο παράθυρο ρυθμίζονται οι βασικότερες, και απαραίτητες παράμετροι του υλικού. Πάνω και αριστερά γίνεται η επιλογή τρόπου φωτοσκίασης υλικού του αντικειμένου.
Constant: Το υλικό αποδίδεται χωρίς εξομάλυνση. Blinn: Το αντικείμενο εξομαλύνεται. Οι ξεχωριστές επιφάνειες εξομαλύνονται και το αντικείμενο φαίνεται ομαλό σε όλη την επιφάνειά του. Δίνει στο αντικείμενο μια στιλπνότητα (γυαλάδα). Phong: Όμοιο με το Blinn με τη διαφορά ότι δίνει μεγαλύτερη στιλπνότητα στο υλικό. Το υλικό φαίνεται πιο πλαστικό. Metal: Εξομαλυσμένη επιφάνεια με μεταλλική όψη. Για να φανεί αποτέλεσμα δίνονται αρκετά μεγάλες τιμές στα πεδία Shininess και Shininess Strength. Ακριβώς κάτω έχουμε τις επιλογές για τον βασικό χρωματισμό του υλικού. Έχουμε τα εξής: Ambient, ατμοσφαιρικό χρώμα, το χρώμα που έχει το υλικό στις περιοχές που δεν δέχεται φωτισμό. Diffuse, διάχυτο χρώμα, είναι το βασικό χρώμα του υλικού. Specular, κατοπτρικό χρώμα, η χροιά του χρώματος στις περιοχές του υλικού που αυτό δέχεται φωτισμό. Κάτω αριστερά βρίσκονται κάποιες ρυθμίσεις σχετικά με την γυαλάδα, το πόσο αυτόφωτο είναι το υλικό και την διαφάνειά του. Το πρώτο πεδίο Specular Level ορίζει την στιλπνότητα του υλικού. Όσο μεγαλύτερο ποσοστό τόσο λιγότερο ανακλαστικό στο φως το υλικό. Το δεύτερο πεδίο Glossiness ρυθμίζει την ένταση του τονισμού. Το τρίτο πεδίο Soften ορίζει την διάχυση του φωτός πάνω στο υλικό.
Το επόμενο πεδίο δεξιά ρυθμίζει το πόσο αυτόφωτο θα είναι το υλικό Self Illumination, όσο μεγαλύτερη η τιμή στο πεδίο τόσο πιο «αυτόφωτο» το υλικό. Ενώ το Opacity ρυθμίζει την διαφάνεια του υλικού. Όσο μεγαλύτερο το ποσοστό τόσο πιο διαφανές το υλικό και ταυτόχρονα το αντικείμενο. Στις βασικές παραμέτρους που έχουν δίπλα τους ένα κενό κουμπί μπορούμε να αναθέσουμε και ένα χάρτη υφής. Αυτό γίνεται μόλις πατήσουμε το κενό κουμπί που θέλουμε να ρυθμίσουμε. Θα πατήσουμε το κενό κουμπί Diffuse που είναι ένα από τα βασικότερα κουμπιά κατασκευής υλικών. Μετά την εντολή που δώσαμε θα ανοίξει το παρακάτω παράθυρο με τους διαθέσιμους χάρτες υφής.
Κατάλληλοι χάρτες για το συγκεκριμένο πεδίο Diffuse και θα αναφερθώ στους σημαντικότερους που είναι οι εξής: Bitmap: Μπορούμε να επιλέξουμε μια εικόνα (*.bmp, *.jpg, *.tif, *.avi από τα κύρια format εικόνας και video) για να την εφαρμόσουμε σαν υφή στο αντικείμενο. Cellular: Κυψελωτή υφή όπου μπορούμε να ορίσουμε σχετικές με τις κυψέλες παραμέτρους. Checker: Υφή σκακιού. Επιλέγονται δύο χρώματα για την παραγωγή της σκακιέρας.
Dent: Υφή μορφής παρόμοιας με το Noise του Photoshop. Gradient: Υφή αλλαγής ανάμεσα σε τρία χρώματα. Marble: Υφή παρόμοια με μάρμαρο δίνονται δύο χρώματα για το μάρμαρο τα οποία μπορούν να ρυθμιστούν. Noise: Υφή παρόμοια με το φίλτρο Clouds του Photoshop. Δίνονται δύο χρώματα και τρεις τύποι Noise. Perlin Marble: Άλλος ένας τύπος μαρμάρου (πιο καλός από τον προηγούμενο αλλά και πάλι απέχει από το πραγματικό). Planet: Υφή που ακολουθεί αρχές για τη δημιουργία ενός πλανήτη. Ρυθμίζονται χρώματα(αρκετά) καθώς και μέγεθος νησιών, ποσοστό επιφάνειας που καλύπτεται από νερό κ.α. Smoke: Υφή παρόμοια με το Noise. Η διαφορά τους είναι ότι η συγκεκριμένη παρέχει μεγαλύτερη λεπτομέρεια στα «σύννεφα» που παράγει. Water: Υφή που δημιουργεί κύματα με χρήση δύο χρωμάτων. Wood: Βασική υφή ξύλου. Δίνονται δύο χρώματα καθώς και το πεδίο Wood Gain το οποίο ρυθμίζει την απόσταση στα «νερά» του ξύλου. Ο παρακάτω πίνακας είναι σταθερός πίνακας ρυθμίσεων για όλους του χάρτες. Σε αυτό τον υποκατάλογο ρυθμίζονται η απόκλιση του χάρτη, ο αριθμός επαναλήψεων του χάρτη και κάποια περιστροφή. Το πεδίο Blur χαμηλά ρυθμίζει το θόλωμα του χάρτη. Για τιμές του Blur μεγαλύτερες από 1 και του Blur offset μεγαλύτερου του 0 ο χάρτης θολώνει.
Επίσης υπάρχουν και άλλοι παράμετροι για το υλικό και βρίσκονται κάτω από την επιλογή Maps του βασικού παραθύρου του Material Editor. Πατώντας πάνω στην μπάρα Maps εμφανίζονται και οι υπό πίνακες ρυθμίσεων του χάρτι. Τα πεδία ολοκληρώνουν την κατασκευή των υλικών και είναι σε άμεση σχέση με τα προηγούμενα πεδία που έχουμε επηρεάσει. Εδώ συναντάμε τα εξής επιπλέον πεδία: Bump: Στο πεδίο αυτό επιλέγουμε χάρτη για την τραχύτητα του υλικού. Το ποσοστό του πεδίου (Amount) δεν περιορίζεται μέχρι 100. Reflection: Ορίζεται χάρτης για ανάκλαση του περιβάλλοντος. Σε αυτή την επιλογή συνήθεις χάρτες είναι ο Raytrace, όπου γίνεται ακριβής ανάκλαση του περιβάλλοντος και είναι σχετικά ελαφρύς χάρτης, και ο χάρτης Reflect/Refract ο οποίος κάνει ακριβώς το ίδιο με την διαφορά ότι ανακλάται και κάποιος πιθανός χάρτης που χρησιμοποιείται για background. Refraction: Χάρτης για διάθλαση του φωτός όταν αυτό περνά μέσα από το αντικείμενο με υλικό που χρησιμοποιεί τον χάρτη αυτό. Συνήθως χρησιμοποιούνται οι χάρτες Reflect/Refract (πολύ βαρύ στους υπολογισμούς και στην τελική απόδοση) και το Thin Wall Refraction (πιο ελαφρύ και γρήγορο στην απόδοσή του). Displacement: Ο χάρτης αυτός κάνει το υλικό να παραμορφωθεί με βάση την χρησιμοποιούμενη υφή. Αφού κατασκευάσουμε το υλικό το τοποθετούμε στο αντικείμενο πατώντας το κουμπί ή να το σύρουμε στο αντικείμενο που θέλουμε μέσα στη σκηνή. Σημαντικό είναι να δώσουμε και όνομα στο υλικό και αυτό γίνεται στο πεδίο όπου αναγράφεται Material #1.
Αφού έχουμε κατασκευάσει το υλικό πρέπει να «τυλίξουμε» με αυτό το αντικείμενο. Για να κάνουμε αυτό το τύλιγμα σωστά πρέπει να αναθέσουμε στο αντικείμενο κάποιο είδος «τυλίγματος». Αυτή η ανάθεση απαιτεί την προσθήκη ενός modifier κάτω από τον κατάλογο Modify ( ). Πατώντας το κουμπί Modify εμφανίζεται ένας πίνακας κυλιόμενων εντολών με την εξής μορφή: Εκεί επιλέγουμε την εντολή UVW Map και εμφανίζετε ο κατάλογος ρυθμίσεων με τον οποίο θα τυλίξουμε τον χάρτη πάνω στο αντικείμενο σκηνής.
Αρχικά επιλέγουμε είδος «τυλίγματος». θα ασχοληθούμε με τους τύπους τυλίγματος: Planar: Το υλικό εφαρμόζεται επίπεδα στο αντικείμενο. Cylindrical: Το υλικό εφαρμόζεται κυλινδρικά στο αντικείμενο. Το Cap ακριβώς δίπλα παρέχει τη δυνατότητα να εφαρμοστεί το υλικό στην κορυφή και στην βάση του κυλινδρικού χάρτη επίπεδα.
Spherical: Το υλικό εφαρμόζεται σφαιρικά στο αντικείμενο. Shrink wrap: Το υλικό εφαρμόζεται όσο καλύτερα γίνεται σε πιο πολύπλοκα αντικείμενα. Η εφαρμογή γίνεται με βάση τις σφαιρικές συντεταγμένες. Box: Το υλικό εφαρμόζεται κυβικά στο αντικείμενο. Face: Το υλικό τοποθετείται στο κέντρο κάθε έδρας του σχήματος. Στο παράδειγμα βλέπουμε τις διαφορές για την κάθε επιλογή αξόνων για τους τύπους planar, cylindrical, Spherical.
Οι επόμενες χρήσιμες παράμετροι βρίσκονται κάτω από τον τίτλο Alignment. Fit: Με την επιλογή αυτή η επιλεγόμενη μορφή για το Mapping εφαρμόζεται όσο καλύτερα γίνεται στις διαστάσεις του αντικειμένου. Ανάλογες λειτουργίες έχουν και οι υπόλοιπες εντολές αυτού του πεδίου. Δοκιμάστε τις επιλογές για να διαμορφώσετε την άποψης σας, αφού βάλετε ένα αντικείμενο στην σκηνή σας.