Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού 2 η Εργασία Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εκμάθησης Ιστορικών Γεγονότων Χειμερινό Εξάμηνο Ακαδημαϊκό έτος 2015-2016 Μουρουζίδης Δημήτριος / Μ1338 Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών 4 η κατεύθυνση: Συστήματα Επικοινωνιών και Δίκτυα 1
Περιεχόμενα Λίγα λόγια για το Παιχνίδι... 3 Μαθησιακοί Στόχοι του Παιχνιδιού... 3 Προσδοκώμενα Αποτελέσματα... 3 Απαιτούμενοι Πόροι... 3 Απαιτούμενες Γνώσεις... 4 Στάδια του Παιχνιδιού... 4 Κύρια Περσόνα... 4 Λίγα λόγια για τον Κώστα... 4 Στόχοι του Κώστα... 5 Σενάρια Χρήσης... 5 2
Λίγα λόγια για το Παιχνίδι Πρόκειται ένα παιχνίδι/εργασία στο Μάθημα της Ιστορίας. Το περιεχόμενο του μπορεί να διαφέρει από μαθητή σε μαθητή αλλά και από τα τάξη σε τάξη. Το παιχνίδι αυτό απευθύνεται σε μαθητές του Δημοτικού, Γυμνασίου, Λυκείου έως φοιτητές διαφόρων Σχολών, τέλος θα μπορούσε να απευθυνόταν και σε ενήλικες που θέλουν να φρεσκάρουν τις γνώσεις τους και παράλληλα να περάσουν την ώρα τους ευχάριστα και δημιουργικά. Στην Αρχή του παιχνιδιού με βάση το κεφάλαιο/ενότητα του μαθήματος της Ιστορίας που διδάσκεται στην τάξη δίνεται στον χρήστη να δημιουργήσει: 1. Το περιβάλλον που θα διεξαχθεί ο διάλογος/ανταλλαγή πληροφοριών 2. Τον αριθμό των avatar που έχουμε ανάγκη ώστε να δημιουργηθεί ένας αποτελεσματικός διάλογος. 3. Τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του προσώπου και της γλώσσας του σώματος σε κάθε φάση του διαλόγου για το κάθε avatar. Για τον σχεδιασμό του εικονογραφημένου σεναρίου χρήσης, χρησιμοποίησα το web 2.0 εργαλείο https://www.pixton.com. Μαθησιακοί Στόχοι του Παιχνιδιού 1. Η διάκριση του νοήματος του μαθήματος κατά την διάρκεια της διδακτικής ώρας. 2. Η σύνδεση του κειμένου από το έκαστο βιβλίο Ιστορίας με το εικονογραφημένο σενάριο. 3. Η μετάφραση μιας καταγεγραμμένης Ιστορικής πηγής σε ένα Comic γνώσης και διαδραστικής μάθησης. Προσδοκώμενα Αποτελέσματα 1. Η βέλτιστη κατανόηση του μαθήματος της Ιστορίας 2. Η παράλληλη ανάπτυξη ικανοτήτων των μαθητών, όπως της γλωσσικής επικοινωνίας. 3. Η ανάπτυξη επικοινωνιακών και κοινωνικών δεξιοτήτων για αποτελεσματική συμμετοχή των μαθητών στην μαθησιακή διαδικασία. 4. Η προσαρμογή του σχολείου σε ένα κόσμο που συνεχώς μεταβάλλεται. Απαιτούμενοι Πόροι 1. Χώρος: Ανεξάρτητα του περιβάλλοντα δομημένου ή μη χώρου 3
2. Χρόνος: Ανεξάρτητα χρονικής στιγμής κατά την διάρκεια της μέρας. 3. Εφαρμογή: https://www.pixton.com/ 4. Υλικό: Πρόσβαση σε Η/Υ, Tablet, Smartphone Απαιτούμενες Γνώσεις 1. Βασικές ικανότητες χρήσης Η/Υ, Tablet, Smartphone Στάδια του Παιχνιδιού Με βάση την δοθείσα ιστορική πηγή https://el.wikipedia.org/wiki/μεγάλη_σφίγγα_της_γκίζας, ζητείται από την καθηγήτρια κάθε μαθητής να δημιουργήσει ένα Comic ως εβδομαδιαία εργασία του 2 ου Τριμήνου της Σχολικής Χρονιάς 2015 2016 στο 6 ο Γυμνασίου Νίκαιας Γ. Σεφέρης. Κύρια Περσόνα Κώστας Παπαδόπουλος, 11 ετών. Λίγα λόγια για τον Κώστα 1. Πηγαίνει στην 1 η Γυμνασίου στο 6 ο Γυμνάσιο Νίκαιας 2. Είναι μέτριος μαθητής και ειδικά το μάθημα της Ιστορίας του είναι αδιάφορο. 3. Έτσι η συγκεκριμένη εργασία είναι μια καλή αφορμή για τον ίδιο. 4. Είναι αρκετά εξοικειωμένος με την τεχνολογία αφού περνάει ώρες παιχνιδιού στο προσωπικό του Η/Υ, Tablet και Smartphone. 5. Τα αγαπημένα του μαθήματα είναι τα Μαθηματικά και η Φυσική. 6. Είναι πολύ καλός παίχτης του Μπάσκετ και είναι κοινωνικό άτομο. 4
Στόχοι του Κώστα 1. Ο βαθμός του προηγούμενου Τριμήνου στην Ιστορία ήταν κάτω από την βάση. 2. Αποφάσισε λοιπόν να βάλει τα δυνατά του για να βελτιώσει την εικόνα του. 3. Παράλληλα λοιπόν με την ολοκλήρωση της εργασίας του, πιστεύει ότι σε αντίθεση με το παρελθόν δεν θα παπαγαλίσει αλλά πραγματικά θα μάθει κάτι νέο. Σενάρια Χρήσης Ο Κώστας λοιπόν σκέφτηκε να κάνει το εξής, θα δημιουργήσει δύο χαρακτήρες στο Comic του, 1. Γερμανίδα ξεναγός ομάδας επισκεπτών. 2. Γερμανός επισκέπτης του αρχαιολογικού χώρου και του Μουσείο Ιστορίας. 3. Οι διάλογοι όπου ανταλλάσσονται παρουσιάζουν πληροφορίες σε σχέση με το περιεχόμενο της Ιστορικής πηγής και εκτυλίσσονται στον αρχαιολογικό χώρο του οροπεδίου της Γκίζα αλλά και στο Αρχαιολογικό Μουσείο της περιοχής. 4. Δείγματα διαλόγου στο οροπέδιο της Γκίζα 5
a. b. 6
c. d. 7
e. 5. Δείγματα διαλόγου στο εσωτερικό του Αρχαιολογικού Μουσείου a. 8
b. c. d. 9