App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

Σχετικά έγγραφα
[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

FingerPainting Φύλλο Εργασίας

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Εφαρμογές Πληροφορικής

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Εφαρμογές Πληροφορικής

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

GuardDog Φύλλο Εργασίας

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

1. Διαχείριςη ενθεμάτων

Αυτόματη δημιουργία στηλών Αντιστοίχηση νέων λογαριασμών ΦΠΑ

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

Ηλεκτρονικι Επιχειρθςιακι Δράςθ Εργαςτιριο 1

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Virtualization. Στο ςυγκεκριμζνο οδηγό, θα παρουςιαςτεί η ικανότητα δοκιμήσ τησ διανομήσ Ubuntu 9.04, χωρίσ την ανάγκη του format.

ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: Το γραφικό περιβάλλον Επικοινωνίασ (Γ.Π.Ε)

Οδηγίεσ για τη ςφνδεςη του υπολογιςτή ςασ ςτουσ προβολείσ των αιθουςών Ι 1, Ι 2, Ι 3 και του 10 ου ορόφου

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

1. Κατέβαςμα του VirtueMart

Epsilon Cloud Services

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

1. Εγκατάςταςη κειμενογράφου JCE

Κάνουμε κλικ ςτθν επιλογι του οριηόντιου μενοφ «Get Skype»για να κατεβάςουμε ςτον υπολογιςτι μασ το πρόγραμμα του Skype.

Megatron ERP Βάςη δεδομζνων Π/Φ - κατηγοριοποίηςη Databox

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

Joomla! - User Guide

Διαδικαςία Διαχείριςθσ Στθλϊν Βιβλίου Εςόδων - Εξόδων. (v.1.0.7)

Οδηγίεσ προσ τουσ εκπαιδευτικοφσ για το μοντζλο του Άβακα

ΕΦΑΡΜΟΓΕ ΒΑΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΗ ΝΟΗΛΕΤΣΙΚΗ. Φιλιοποφλου Ειρινθ

Seventron Limited. Οδηγίες χρήσης EnglishOnlineTests.com

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΚΑΙ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΔΩΡΕΑΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΑΧΥΔΡΟΜΕΙΟΥ ΣΤΟ YAHOO

Είςοδοσ/Εγγραφή ςτη διαχειριςτική ςελίδα του Σχολείου

ΕΡΓΑΣΗΡΙΑΚΗ ΑΚΗΗ 4.1

Εφδοξοσ+ Συνδεκείτε ςτθν Εφαρμογι Φοιτθτϊν και μεταβείτε ςτθ ςελίδα «Ανταλλαγι Βιβλίων (Εφδοξοσ+)».

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Εγχειρίδιο Χρήςησ Προςωποποιημζνων Υπηρεςιών Γ.Ε.ΜΗ. (Εθνικό Τυπογραφείο)

ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΗ ΤΠΗΡΕΙΑ ΑΠΟΚΣΗΗ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΗ ΣΑΤΣΟΣΗΣΑ

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Διαχείριςθ του φακζλου "public_html" ςτο ΠΣΔ

Multi Logo. Προγραμματιςμόσ Η/Υ με Multi Logo. Σχεδίαςη και ανάπτυξη εφαρμογήσ κίνηςησ αντικειμζνου

assessment.gr USER S MANUAL (users)

Σμιμα Marketing & Sales

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Ιδιότθτεσ πεδίων Γενικζσ.

Εγχειρίδιο Χρήςησ Προςωποποιημζνων Υπηρεςιών Γ.Ε.ΜΗ. (Εθνικό Τυπογραφείο)

Σμιμα Marketing & Sales

Διαδικασία Δημιοσργίας Ειδικών Λογαριασμών. (v.1.0.7)

Οδηγίεσ προσ τουσ εκπαιδευτικοφσ για το μοντζλο τησ Αριθμογραμμήσ

ΛΕΙΤΟΥΓΙΚΆ ΣΥΣΤΉΜΑΤΑ. 5 ο Εργαςτιριο Ειςαγωγι ςτθ Γραμμι Εντολϊν

ΡΟΓΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΡΕΙΒΑΛΛΟΝ MICRO WORLDS PRO

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Οδηγίες αναβάθμισης χαρτών

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΓΙΑ ΚΑΙ ΤΗΝ ΡΙΣΤΟΡΟΙΗΣΗ ΛΟΓΑΙΑΣΜΟΥ ΕΡΙΧΕΙΗΣΗΣ

Διαχείριςη Εκπαιδευτικού Υλικού (ΠΑΚΕ) Πληροφοριακό Σύςτημα (MIS)

Οδηγός χρήσης Blackboard Learning System για φοιτητές

Πωσ δθμιουργώ φακζλουσ;

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΗ. του ΙΑΣΡΟΦΑΡΜΑΚΕΤΣΙΚΟΤ ΦΑΚΕΛΟΤ ΑΘΕΝΩΝ Για τον ΟΙΚΟ ΝΑΤΣΟΤ ΕΡΓΑΣΗΡΙΑΚΟΙ ΓΙΑΣΡΟΙ. iknowhow Πληροφορική A.E

Εγχειρίδιο Χρήςησ Support

Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ Η ΤΑΞΗ ΤΗΣ ΤΕΛΙΚΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ. Στθ ΓϋΛυκείου οι Ομάδεσ Προςανατολιςμοφ είναι τρεισ:

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΓΚΑΣΑΣΑΗ ΠΛΑΣΦΟΡΜΑ TUBE

GNSS Solutions guide. 1. Create new Project

Πωσ δημιουργώ μάθημα ςτο e-class του ΠΣΔ [επίπεδο 1]

Οδηγίεσ για την Τποβολή Καταςτάςεων υμφωνητικών μζςω xml αρχείου

Οδθγίεσ Ρρόςβαςθσ Στισ Εφαρμογζσ EMCS και AIS Και τθν Διαχείριςθ Ηλεκτρονικϊν Εξουςιοδοτιςεων

Ραίηω, μακαίνω και διερευνϊ με το ελεφκερο λογιςμικό Scratch

Οδθγίεσ Χριςθσ. Ζκδοςθ v.01

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: Γνωριμία με το λογιςμικό του υπολογιςτι

Προγραμματισμός σε App Inventor

SingularLogic Galaxy. Οδηγίες εγκαηάζηαζης Galaxy

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

ΟΝΟΜΑΣΟΛΟΓΙΑ ΠΑΡΑΜΕΣΡΩΝ ΓΙΑ ΠΡΟΑΡΜΟΜΕΝΕ ΑΝΑΦΟΡΕ. παραμζτρου> (Εμφανίηεται ςαν Caption ςτθν φόρμα των φίλτρων).

Προγραμματισμός σε App Inventor

Πνομα Ομάδασ: Προγραμματιςμόσ ενόσ κινοφμενου ρομπότ

Προγραμματισμός σε App Inventor

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

DIOSCOURIDES VERSION

ΕΓΦΕΙΡΙΔΙΟ ΑΝΑΛΤΣΙΚΩΝ ΟΔΗΓΙΩΝ ΓΙΑ ΣΗΝ ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΗ ΑΙΣΗΗ ΤΝΣΑΞΙΟΔΟΣΗΗ ΣΟΤ ΕΥΚΑ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER

ΕΡΓΑΣΗΡΙΟ ΕΦΑΡΜΟΜΕΝΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΟΔΗΓΙΕ ΔΗΜΙΟΤΡΓΙΑ ΚΑΙ ΡΤΘΜΙΗ ΔΩΡΕΑΝ ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΟΤ ΣΑΧΤΔΡΟΜΕΙΟΤ ΣΟ GOOGLE (G-MAIL)

Transcript:

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) 1. Αν δεν ζχουμε ιδθ, φτιάχνουμε ζναν λογαριαςμό ςτθν Google και ςυνδεόμαςτε με αυτόν 2. Επιςκεπτόμαςτε τον επίςθμο ιςτότοπο του App Inventor: http://appinventor.mit.edu/explore και πατάμε 3. Projects Start new project 4. Δίνουμε ζνα όνομα για το νζο project: και πατάμε ΟΚ 5. Για να παρακολουκοφμε τισ αλλαγζσ μασ μζςα από τον προςομοιωτι: a. Ξεκινάμε τον aistarter ( ) b. Επιλζγουμε Connect Emulator 6. Η εφαρμογι κα ζχει ζνα κεντρικό μενοφ με 3 επιλογζσ. Η πρϊτθ επιλογι να ξεκινάει τθν εκτζλεςθ προςταςίασ τθσ οκόνθσ, θ δεφτερθ επιλογι να περιζχει τθν εκτζλεςθ ενόσ παιχνιδιοφ και θ τελευταία επιλογι να υπολογίηει τον Μζςο Προ ενόσ μακιματοσ: a. Πταν πατθκεί το κουμπί Α, εκτελείται θ προςταςία τθσ οκόνθσ, όπου εμφανίηεται μια εικόνα ενόσ ιρεμου ςκφλου, και, όταν ο χριςτθσ αγγίξει τθν περιοχι (Δ), τότε αλλάηει θ εικόνα του ςκφλου ςε αγριεμζνο και ακοφγεται ο ανάλογοσ ιχοσ. b. Πταν πατθκεί το κουμπί Β, εκτελείται το παιχνίδι. Ο χριςτθσ κα ζχει τθ δυνατότθτα να ηωγραφίηει ςτθν οκόνθ του κινθτοφ του. c. Πταν πατθκεί το κουμπί Γ, υπολογίηεται ο Μζςοσ Προσ του μακιματοσ και εμφανίηεται θ προαγωγι ι απόρριψθ του μακθτι ςτο ςυγκεκριμζνο μάκθμα 7. Θα χρθςιμοποιιςουμε 3 εξωτερικά αρχεία: a. Δφο αρχεία εικόνων sleepy-dog.png και angry-dog.jpg b. Ζνα αρχείο ιχου: bark.mp3 Μπορείτε να βρείτε και να κατεβάςετε (download) δικά ςασ ι να χρθςιμοποιιςετε τα ζτοιμα από τον ΗΥ ςασ. Τα προςκζτουμε ςτθν εφαρμογι μασ από το:

8. Βριςκόμαςτε ςτο περιβάλλον εργαςίασ Designer (ςχεδίαςθσ) του App Inventor και ειςάγουμε τα παρακάτω ςτοιχεία ςτο αντικείμενο Screen1 του πλαιςίου Viewer a. Screen1: Αλλάηουμε τισ ιδιότθτεσ BackgroundColor: LightGrey Screen Orientation: Portrait Scrollable: (No) Title:Κεντρικό μενοφ b. Από τθν ομάδα του πλαιςίου Palette - Layout i. Σφρουμε ζνα Horizontal Arrangement ii. Αλλάηουμε το Πνομα με το κουμπί Rename ςε HorizontalArrangement1 iii. Αλλάηουμε τισ ιδιότθτεσ PhotoArrangement Width: Fill Parent, AlignHorizontal: Center c. Από τθν ομάδα του πλαιςίου Palette - User Interface ii. Αλλάηουμε το Πνομα με το κουμπί Rename ςε Buttonscreensaver iii. Αλλάηουμε τισ ιδιότθτεσ BackgroundColor: Cyan, Shape: Rounded, Text: Screensaver d. Από τθν ομάδα του πλαιςίου User Interface ii. Αλλάηουμε το Πνομα με το κουμπί Rename ςε Buttongame iii. Αλλάηουμε τισ ιδιότθτεσ BackgroundColor: Green, Shape: Rounded, Text: Game e. Από τθν ομάδα του πλαιςίου User Interface ii. Αλλάηουμε το Πνομα με το κουμπί Rename ςε ButtonMO iii. Αλλάηουμε τισ ιδιότθτεσ BackgroundColor: BackgroundColor: Red, Shape: Rounded, Text: Μζςοσ Προσ f. Από τθν ομάδα του πλαιςίου User Interface i. Σφρουμε ζνα Label ii. Αλλάηουμε το Πνομα με το κουμπί Rename ςε Label1 iii. Αλλάηουμε τισ ιδιότθτεσ Visible: Hidden g. Από τθν ομάδα του πλαιςίου User Interface ii. Αλλάηουμε το Πνομα με το κουμπί Rename ςε Slider1 iii. Αλλάηουμε τισ ιδιότθτεσ MaxValue: 20.0, MinValue: 1.0, ThumbPosition: 5, Visible: hidden, h. Από τθν ομάδα του πλαιςίου User Interface ii. Αλλάηουμε το Πνομα με το κουμπί Rename ςε Slider2 iii. Αλλάηουμε τισ ιδιότθτεσ MaxValue: 20.0, MinValue: 1.0, ThumbPosition: 10, Visible: hidden,

i. Από τθν ομάδα του πλαιςίου User Interface ii. Αλλάηουμε το Πνομα με το κουμπί Rename ςε Slider3 iii. Αλλάηουμε τισ ιδιότθτεσ MaxValue: 20.0, MinValue: 1.0, ThumbPosition: 15, Visible: hidden, j. Από τθν ομάδα του πλαιςίου User Interface i. Σφρουμε ζνα Label ii. Αλλάηουμε το Πνομα με το κουμπί Rename ςε Label2 iii. Αλλάηουμε τισ ιδιότθτεσ Visible: Hidden k. Από τθν ομάδα του πλαιςίου User Interface i. Σφρουμε ζνα Button ii. Αλλάηουμε το Πνομα με το κουμπί Rename ςε Button1 iii. Αλλάηουμε τισ ιδιότθτεσ Text: Τελικό αποτζλεςμα, TextAlignment: center, Visible: hidden, Width: Fill parent l. Από τθν ομάδα του πλαιςίου Drawing and Animation i. Σφρουμε ζνα Canvas ii. Αλλάηουμε το Πνομα με το κουμπί Rename ςε Camvas iii. Αλλάηουμε τισ ιδιότθτεσ Paint Color: Blue, Width: Fill Parent, Height: Fill Parent m. Από τθν ομάδα του πλαιςίου Sensors i. Σφρουμε ζνα Accelerometer Sensor ii. Αλλάηουμε το Πνομα με το κουμπί Rename ςε AccSensor n. Από τθν ομάδα του πλαιςίου Drawing and Animation i. Σφρουμε ζνα ImageSprite ii. Αλλάηουμε το Πνομα με το κουμπί Rename ςε DogSprite iii. Αλλάηουμε τισ ιδιότθτεσ Interval: 10, Picture: SleepyDog.jpg, Rotates: (No), Visible: (Yes) o. Από τθν ομάδα του πλαιςίου Media i. Σφρουμε ζνα Sound ii. Αλλάηουμε το Πνομα με το κουμπί Rename ςε DogSound iii. Αλλάηουμε τισ ιδιότθτεσ Source: Bark.mp3, MinimumInterval: 300 9. Στθ ςυνζχεια επιλζγουμε από πάνω δεξιά το κουμπί Blocks και μεταφερόμαςτε ςτο περιβάλλον εργαςίασ όπου προγραμματίηουμε (App Inventor Blocks Editor). Δθμιουργοφμε τα παρακάτω ςενάρια (blocks εντολϊν). Συγκεκριμζνα, για να προγραμματίςουμε για ζνα αντικείμενο, το επιλζγουμε από το πλαίςιο Blocks και από το ςυρτάρι εντολϊν που ανοίγει επιλζγουμε τθν εντολι και τθ μεταφζρουμε ςτο πλαίςιο Viewer. Το περιβάλλον μάσ βοθκάει να αποφφγουμε ςυντακτικά λάκθ, μιασ και ςε αυτι τθν περίπτωςθ δεν «κουμπϊνουν» οι εντολζσ μεταξφ τουσ 10. Για τθν επιλογι προςταςίασ τθσ οκόνθσ: 11. Για τθν επιλογι του παιχνιδιοφ ςχεδίαςθσ. Ππου ακουμπάει ο χριςτθσ ηωγραφίηει μια κουκκίδα και, όταν ςφρει το δάκτυλο, ηωγραφίηει γραμμι (για να ςχεδιάςουμε κάτι άλλο από τθν αρχι, κα πρζπει να κακαρίςουμε τθν οκόνθ. Αυτό γίνεται, αν κουνιςουμε τθ ςυςκευι):

12. Για τθν επιλογι του υπολογιςμοφ του Μζςου Πρου (ΜΟ) και των αποτελεςμάτων προαγωγισ του μακθτι ςε ζνα μάκθμα: 13. Πταν πατιςουμε το κουμπί «Τελικό αποτζλεςμα», τότε καλοφμε τισ Procedures (διαδικαςίεσ) για τον υπολογιςμό του μζςου όρου του μακιματοσ και για τθν εμφάνιςθ του τελικοφ αποτελζςματοσ προαγωγισ ι απόρριψθσ του μακθτι ςτο μάκθμα. Αξίηει να ςθμειωκεί ότι κατά τθν κλιςθ τθσ διαδικαςίασ «teliko_apotelesma» περνάμε ωσ όριςμα τθ μεταβλθτι mo, θ οποία μεταβιβάηει τθν τιμι τθσ ςτθν gmo: