ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Σχετικά έγγραφα
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Περίληψη των MyBlocks Οδηγός βήμα-βήμα για την δημιουργία MyBlocks με εισόδους και εξόδους

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Εξοικείωση με το NXT-G

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου

Lego WeDo - Αεροπλάνο

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

STEM Education via Educational Robotics

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

ΟΔΗΓΙΕΣ. Κάθε ΟΡΘΗ απάντηση βαθμολογείται με 5 μονάδες, κάθε ΛΑΝΘΑΣΜΕΝΗ με -1, ενώ αν δεν απαντήσετε σε κάποια ερώτηση αυτή αγνοείται

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΥΤΟΜΑΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΥΛΛΟΓΗΣ ΜΠΑΧΑΡΙΚΩΝ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΜΑΘΗΜΑ 7: ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ (συνέχεια)

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor)

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

PRECISION FARMING (Ακριβής φύτευση)

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Αυτόματη στάθμευση. Το πρόβλημα:

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Επιλογής Συγγραμμάτων

Σχεδιαστικές προδιαγραφές

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Transcript:

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2. Ποιες οι διαφορές μεταξύ στροφής Spin και στροφής Pivot 3. Πώς προγραμματίζουμε αυτές τις 2 στροφές 4. Ανεξάρτητη κίνηση τροχών 5. Υπάρχει και το move tank block 6. Χρήση κινητήρα μεσαίων στροφών Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 2

ΣΤΡΟΦΕΣ PIVOT VS. SPIN 180 μοιρών στροφή Pivot Αρχική θέση B Τελική θέση To robot σταματάει εφόσον στρίψει κατά 180 μοίρες. Αρχική θέση B 180 μοιρών στροφή Spin C C Κίνηση Κινητήρα Β Κίνηση Κινητήρα Β και C C B Τελική θέση C B Στην στροφή Spin, το robot μετακινείται πολύ λιγότερο, αυτό είναι βολικό για στροφές σε περιορισμένους χώρους. Οι στροφές Spin είναι λίγο γρηγορότερες αλλά έχουν μικρότερη ακρίβεια. Όποτε έχεις να κάνεις μία στροφή, θα πρέπει να επιλέξεις την κατάλληλη. Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 3

ΠΩΣ ΚΑΝΕΙΣ ΣΤΡΟΦΗ PIVOT 1 ος τρόπος 2 ος τρόπος Large motor Block Move Steering Block Large Motor B Large Motor C Move Steering Steering=50 B B B Move Steering Steering=-50 B C Pivot στροφή δεξιά C Pivot στροφή αριστερά C Pivot στροφή δεξιά C Pivot στροφή αριστερά Large Motor Block Move Steering Block Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 1. Το 50 σημαίνει πλήρη ισχύ του κινητήρα Β προς τα εμπρός και ακινησία του κινητήρα C 2. Το -50 σημαίνει πλήρη ισχύ του κινητήρα C προς τα εμπρός και ακινησία του κινητήρα B 4

ΣΤΡΟΦΗ PIVOT ΚΑΤΑ 90 ΜΟΙΡΕΣ?? B? C C B Προγραμμάτισε το robot να στρίψει 90 μοίρες με στιλ Pivot... Δοκίμασε και παρατήρησε αν κάνει πραγματικά στροφή ορθής γωνίας Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 5

ΜΕΡΙΚΕΣ ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ PIVOT Για να στρίψει το robot n μοίρες με στροφή τύπου pivot Αριθμός περιστροφών = n Τ360 2 ΠΛΑΤ οχ π ΠΕΡ τρ όπου n = γωνίες στροφής ΠΛΑΤ οχ = πλάτος οχήματος (μετατρόχιο) ΠΕΡ τρ = περίμετρος τροχού π=3.14 Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 6

ΥΠΑΡΧΕΙ ΚΑΙ Η ΛΥΣΗ ΤΟΥ PORT VIEW? Απάντηση: Χρησιμοποίησε το port view για να μετρήσεις την στροφή και κατόπιν χρησιμοποίησε τη μέτρηση ως μοίρες στροφής. Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 7

ΠΩΣ ΚΑΝΕΙΣ ΣΤΡΟΦΗ SPIN 1 ος τρόπος 2 ος τρόπος Large motor Block Move Steering Block Large Motor B Large Motor C B Large Motor B Large Motor C B Move Steering Steering=100 B Move Steering Steering=-100 B C Spin στροφή δεξιά C Spin στροφή αριστερά C Spin στροφή δεξιά C Spin στροφή αριστερά Large Motor Block Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) Move Steering Block Το 100 σημαίνει αναστροφή δεξιά, δηλαδή: πλήρη ισχύ του αριστερού κινητήρα προς τα εμπρός και πλήρη ισχύ του δεξιού κινητήρα προς τα πίσω (To -100?) 8

ΣΤΡΟΦΗ SPIN ΜΕ ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ??? Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 9

ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ MOVE TANK BLOCK Ένα πολύ χρήσιμο block: Δεν απαιτεί διακλάδωση Συγχρονίζει τους κινητήρες Ορίζουμε ακριβώς πόσο θα στρίψει ο κάθε ένας κινητήρας Προσοχή: ο αριθμός περιστροφών/μοιρών αφορά τον κινητήρα που θα στρίψει τις περισσότερες περιστροφές/μοίρες Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 10

ΜΕΡΙΚΕΣ ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ SPIN Για να στρίψει n μοίρες με degree pivot turn Αριθμός περιστροφών = n Τ360 ΠΛΑΤ οχ π ΠΕΡ τρ Όπου n = μοίρες στροφής ΠΛΑΤ οχ = πλάτος οχήματος ΠΕΡ τρ = περίμετρος τροχού π = 3.14 Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 11

ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΣΤΡΟΦΩΝ Πρόκληση 1 Το robot περιπολεί γύρω από το τετράγωνο του σπιτιού σου. Θέλει να κάνει μία πλήρη περιστροφή. Μπορείς να προγραμματίσεις το robot να κινείται ευθεία και να στρίβει αριστερά γύρω από το τετράγωνο? Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 12

B C ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ ΣΤΡΟΦΩΝ Πρόκληση 2 Το robot περιπολεί μπροστά από το σπίτι σου στο πεζοδρόμιο. Μπορείς να πας από τη μία άκρη στην άλλη και να επιστρέψεις? Σημείο 2 Πήγαινε ευθεία, στρίψε 180 μοίρες και επέστρεψε στο ίδιο σημείο. Σημείο εκκίνησης - τερματισμού Σημείο 1 Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 13

B C ΕΠΙΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΕΩΝ Πρόκληση 1 Μάλλον χρησιμοποίησες κίνηση σε ευθεία και στροφές pivot για να πας γύρω από το τετράγωνο. Πρόκληση 2 Μάλλον χρησιμοποίησες στροφή spin γιατί είναι καλύτερη για απότομες στροφές και σε φέρνει στην ίδια ευθεία για την επιστροφή! Σημείο 2 Σημείο εκκίνησης - τερματισμού Σημείο 1 Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 14

ΒΟΗΘΗΤΙΚΟΣ ΒΡΑΧΙΟΝΑΣ Κατασκευάσετε τον βραχίονα που περιγράφεται στις σελίδες 54-67 Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 15

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 3 Γράψετε πρόγραμμα που περιστρέφει τον βραχίονα κατά 0.2 περιστροφές προς τα κάτω και κατόπιν 0.2 περιστροφές προς τα πάνω. Για την κίνηση του συμπληρωματικού βραχίονα χρησιμοποιήσετε το Medium Motor Block. Medium Motor Block Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 16

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ ΤΟΥ EV3 Move Steering Block Για κίνηση των τροχών καλό είναι να χρησιμοποιείτε είτε το Move Steering Block είτε το Move Tank Block επειδή συγχρονίζει και τους δύο κινητήρες και δεν απαιτεί διακλάδωση. Move Tank Block Για την κίνηση του βοηθητικού βραχίονα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε είτε το Medium Motor Block είτε το Large Motor Block επειδή δεν χρειάζεται συγχρονισμός των κινητήρων. Medium Motor Block Large Motor Block Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 17

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 4 ο : Wait Block Motor on, off Display Block Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Η χρήση του Wait Block 2. Η λειτουργία Motor ON και OFF 3. Πώς χρησιμοποιούμε το Display Block για να προβάλλουμε κείμενο και εικόνες Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 19

WAIT BLOCK (ΔΕΥΤΕΡΟΛΕΠΤΑ) Το Wait block βάζει το πρόγραμμα σε αναμονή για κάποιο χρονικό διάστημα (ή μέχρι να συμβεί κάτι) και κατόπιν συνεχίζει στο επόμενο βήμα. Κατά τη διάρκεια της αναμονής συνεχίζεται να εκτελείται ό,τι είναι ενεργό. Το παρακάτω εικονίδιο περιμένει για 3 δευτερόλεπτα Επιλέξετε Time ως τρόπο λειτουργίας Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) Συμπληρώσετε 3 για δευτερόλεπτα αναμονής 20

MOVE STEERING BLOCKS ON OFF ΚΑΙ WAIT BLOCKS Λειτουργία κινητήρα on και off Γιατί να χρησιμοποιήσουμε on αντί για μοίρες/περιστροφές/χρόνο? Η λειτουργία on τρέχει στο παρασκήνιο και μας επιτρέπει να τρέχουμε ταυτόχρονα κάτι άλλο. Η λειτουργία on μπορεί να λειτουργήσει όταν δεν ξέρουμε πόσο πρέπει να προχωρήσουμε, και μπορούμε να σταματήσουμε τον κινητήρα με λειτουργία off όταν συμβεί κάτι. Παρατηρήσετε ότι στη λειτουργία on δεν έχει break οπότε πρέπει αμέσως μετά να βάλετε το off. Αν δεν βάλετε το off τότε ο κινητήρας θα σταματήσει όταν τελειώσει το πρόγραμμα Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 21

DISPLAY BLOCK Βρίσκεται στην πράσινη καρτέλα Το Display Block χρησιμοποιείται για να προβάλλουμε πληροφορίες στην οθόνη Μπορούμε να ελέγξουμε το μέγεθος και ο σημείο που προβάλλεται το κείμενο Μπορούμε να προβάλλουμε τις μετρήσεις των αισθητήρων και οδηγίες. Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 22

ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ ΓΙΑ ΤΟ DISPLAY BLOCK 2 τρόποι προβολής 1. Pixel mode (για προβολή εικόνων ή κειμένου) Πλάτος οθόνης 178 pixels Ύψος οθόνης 128 pixels 2. Grid mode (Ευκολότερο στη χρήση, μόνο για κείμενα) 22 στήλες από 8 pixels η κάθε μία 12 γραμμές από 10 pixels η κάθε μία Μικροί χαρακτήρες είναι ένα κελί Μεγάλοι χαρακτήρες είναι 4 κελιά (2Χ2) Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 23

ΠΡΟΒΟΛΗ ΚΕΙΜΕΝΟΥ ΣΕ GRID MODE Βήμα 1: Επίλεξε το Display Block Βήμα 2: Στην εικονίδιο Switch Modes επίλεξε text. Κατόπιν επίλεξε grid. Η εικόνα θα αλλάξει σε τετράγωνο με τελείες. Βήμα 3: Χρησιμοποίησε το πεδίο πάνω δεξιά και πληκτρολόγησε το κείμενο που θέλεις να προβάλεις. Προεπισκόπηση οθόνης Switch Modes Σβήσιμο οθόνης Στήλη έναρξης προβολής Γραμμή έναρξης προβολής Μαύρα ή άσπρα γράμματα σε αντίθετο φόντο Κείμενο προβολής Μέγεθος κειμένου 0 μικρά γράμματα 1 μικρά και έντονα 2 μεγάλα γράμματα Μέγεθος κειμένου Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 24

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 1 STEERING, DISPLAY, WAIT BLOCK Σε ένα πρόγραμμα κάνετε τις παρακάτω ενέργειες με τη σειρά: 1. Προβάλλετε στο μέσο της οθόνης τη φράση Hello World με μεγάλα γράμματα. 2. Σταματήσετε την προβολή μετά από 2 δευτερόλεπτα. 3. Μετά την προβολή αυτή να προβάλετε τη λέξη EV3 Robot για 2 δευτερόλεπτα. 4. Κατά τη διάρκεια των 4 αυτών δευτερολέπτων (των 2 πρώτων προβολών) το robot να κινείται εμπρός σε ευθεία. 5. Όταν τελειώσει και η δεύτερη προβολή τότε για 4 δευτερόλεπτα να μην προβάλλεται τίποτα στην οθόνη. 6. Κατά τη διάρκεια των τελευταίων 4 δευτερολέπτων ο κινητήρας να κινείται ευθεία προς τα πίσω. 7. Στο τέλος ο κινητήρας να σταματήσει. Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 25

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 1 Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 26

ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΙΚΟΝΑΣ ΣΕ PIXEL MODE Βήμα 1: Επιλέξετε το Display Block Βήμα 2: Στο εικονίδιο Select Mode επιλέξετε το εικονίδιο που image Βήμα 3: Πάνω δεξιά, στο άδειο κουτί επιλέξετε την εικόνα που θέλετε να προβάλετε. Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 27

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 2 DISPLAY BLOCK Δημιουργήσετε πρόγραμμα ώστε να: Προβάλλετε την εικόνα με τα μάτια καθώς το robot κινείται. Κατά τη διάρκεια της κίνησης εναλλάξετε την εικόνα ώστε να κοιτάει μία αριστερά και μια δεξιά. Να γίνουν 3 εναλλαγές εικόνων και η κάθε μία να προβάλετε 1 δευτερόλεπτο. Μετά να σταματήσει το robot. Χρησιμοποιήσετε το Display Block, Motor On και Wait Block Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 28

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 2 Motor On Display Block Wait Block Motor Off Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 29

ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΓΙΑ ΤΟ DISPLAY BLOCK Γιατί να χρησιμοποιήσει κάποιος το Display Block? Όχι για να δείχνει φατσούλες Μπορούμε να προβάλλουμε την τιμή ενός αισθητήρα. Για παράδειγμα: έχουμε προγραμματίσει ένα robot να σταματάει μόλις δει μία κόκκινη γραμμή αλλά αυτό σταματάει νωρίτερα. Τι διαβάζει ο αισθητήρας και σταματάει το robot??? Απάντηση: προβάλλουμε την τιμή του αισθητήρα στην οθόνη και την ελέγχουμε (debugging). Το Display Block είναι ένα σπουδαίο εργαλείο για να ελέγχουμε το πρόγραμμά μας και τους αισθητήρες μας. Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 30

ΒΟΗΘΗΤΙΚΟΣ ΒΡΑΧΙΟΝΑΣ Κατασκευάσετε τον βραχίονα που περιγράφεται στις σελίδες 54-67 Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 31

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 3 Γράψετε πρόγραμμα που περιστρέφει τον βραχίονα κατά 0.2 περιστροφές προς τα κάτω και κατόπιν 0.2 περιστροφές προς τα πάνω. Για την κίνηση του συμπληρωματικού βραχίονα χρησιμοποιήσετε το Medium Motor Block. Medium Motor Block Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 32

ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ ΤΟΥ EV3 Move Steering Block Για κίνηση των τροχών καλό είναι να χρησιμοποιείτε είτε το Move Steering Block είτε το Move Tank Block επειδή συγχρονίζει και τους δύο κινητήρες και δεν απαιτεί διακλάδωση. Move Tank Block Για την κίνηση του βοηθητικού βραχίονα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε είτε το Medium Motor Block είτε το Large Motor Block επειδή δεν χρειάζεται συγχρονισμός των κινητήρων. Medium Motor Block Large Motor Block Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 33

34 ΠΗΓΕΣ - ΑΝΑΦΟΡΕΣ Μέρος του παρόντος υλικού προέκυψε από προσαρμογή των μαθημάτων των Sanjay Seshan και Arvind Seshan που διατίθενται στη διεύθυνση www.ev3lessons.com Το έργο αυτό διανέμεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού Μη Εμπορική Χρήση Παρόμοια Διανομή 4.0 (CC-BY-NC-SA). «Προγραμματισμός με το ΚΙΤ ρομποτικής LEGO MINDSTORMS EV3» Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016)