Τα Βασικά. Τι είναι όλα αυτά που βλέπω;

Σχετικά έγγραφα
Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

Asylum, the Escape. Game Manual

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Slalom Race Computer Game on Scratch

Πίνακας περιεχομένων Πελάτες... 2

Manual. Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module On-line Ψηφοφορίας

Εισαγωγή 6. Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11. Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows H επιφάνεια εργασίας 49

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

Πριν ξεκινήσετε τον προγραμματισμό του θερμοστάτη πατήστε το κουμπί RESET με ένα στυλό.

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Σχετική κίνηση αντικειμένων

ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη

Πίνακας περιεχομένων. Γενικές υποδείξεις. Περιγραφή. Πληροφορίες. Λειτουργία

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Είσοδος. Καλωσορίσατε στο Ενιαίο Σύστημα Πληρωμών Δαπανών Ηλεκτρονικών Υπηρεσιών.

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

2ος Διαιτητής - Βασίλης Ράπτης

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Co-funded by the European Union Quest

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Μάθημα 8: Επικοινωνία Συσκευών με τον Επεξεργαστή

ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Ο χρήστης συμπληρώνει όνομα χρήστη και κωδικό και επιλέγει Είσοδος. Εάν δεν έχει κάνει εγγραφή στο σύστημα θα πρέπει να επιλέξει πρώτα Εγγραφή.

ΖΩΔΙΑ ΚΑΙ ΣΥΜΒΟΥΛΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΒΔΟΜΑΔΑ ΑΠΟ 6 12 ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ 2017 ΑΠΟ ΤΗΝ ΒΑΛΕΝΤΙΝΗ ΒΑΣΙΛΕΙΑΔΟΥ

TRIDIO TRIDIO 1

Εγχειρίδιο Χρήσης Προσωποποιημένων Υπηρεσιών Γ.Ε.ΜΗ. (Επιμελητήρια)

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Ενότητα: ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

Προετοιμασία του παιχνιδιού

Pylon Entry. Πόροι. Στη διαδικασία αυτή περιγράφεται η Δημιουργία- Μεταβολή-Διαγραφή Αναζήτηση Πόρων

«Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών»

ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη. Ενότητα: Bc1.1.6 Παρακολούθηση (monitoring) εκτέλεσης Επιχειρησιακών Διαδικασιών και εξαγωγή «µετρήσιµων» (metrics)

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

FPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων

Εισαγωγή στην επανάληψη

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ. WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Academia Financials Γενική Λογιστική ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

1. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΝΕΑΣ ΧΡΗΣΗΣ 2. ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ ΠΡΟΫΠΟΛΟΓΙΣΜΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 9 κάρτες Άλλοθι. Κάθε τέτοια κάρτα αναπαριστάνει έναν χαρακτήρα του παιχνιδιού. Κάθε κάρτα έχει επίσης έναν αριθμό Κλεψύδρων (0,1 ή 2).

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι

Μήνυμα από τους μαθητές του Ε1. Σ αυτούς θέλουμε να αφιερώσουμε τα έργα μας. Τους έχουν πάρει τα πάντα. Ας τους δώσουμε, λοιπόν, λίγη ελπίδα»

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Κλιμάκιο Πληροφορικής Σεμινάρια για τα λογισμικά κλειστού τύπου Κύκλος Α

H countif μετράει το πλήθος των κελιών, σε μία περιοχή που ικανοποιεί την καθορισμένη συνθήκη.

Αν οι μαθητές σας δυσκολεύονται να διακρίνουν το τι συναίσθημα νιώθουν ή να χειριστούν τα συναισθήματά τους, το θερμόμετρο των συναισθημάτων θα σας

Βασικές λειτουργίες διαδανεισμού μέσα από το σύστημα SmILLe

ΓΙΑΤΙ ΥΠΑΡΧΟΥΝ ΠΡΟΣΦΥΓΕΣ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργία ιστοσελίδας με. Wordpress - Βασικές λειτουργίες

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Εγκατάσταση της Unity

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Εγχειρίδιο Οδηγιών. BrainStorm. Διαχείριση Πινάκων. Εισαγωγή, Μεταβολή, Διαγραφή Κατάταξη, Εντοπισμός Εγγραφών

Μάθημα 3.8 Τεχνικές μεταφοράς δεδομένων Λειτουργία τακτικής σάρωσης (Polling) Λειτουργία Διακοπών DMA (Direct Memory Access)

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη

Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Οδηγίες Χρήσεως. Username: Password:

EU Trek Ένα ταξίδι ανακαλύψεων. Οδηγίες παιχνιδιού

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Transcript:

Η Sony στην προσπάθεια της να αυξήσει τις πωλήσεις του PSP ρίχνει στη μάχη ένα παιχνίδι που έρχεται από πολύ παλιά. Το Lemmings είναι ένας τίτλος που πολλοί παλιοί gamers θα θυμούνται και πολλοί καινούργιοι θα χαρούν να γνωρίσουν. Όπως κάθε puzzle παιχνίδι, έτσι και το Lemmings απαιτεί φαντασία, ευρηματικότητα και φυσικά πολύ υπομονή. Αρκετά επίπεδα θα ωθήσουν την υπομονή σας στα όρια της και οι ιδέες θα αρχίσουν να στερεύουν. Όταν αυτό συμβεί μπορείτε να συμβουλευτείτε τον παρακάτω οδηγό στρατηγικής. Τα Βασικά Ας αρχίσουμε από τα βασικά που πρέπει να γνωρίζει κάποιος για να καταφέρει να ολοκληρώσει επιτυχώς όλα τα επίπεδα του παιχνιδιού. Στις παρακάτω εικόνες, και τις επεξηγήσεις τους, θα γνωρίσετε τα βασικά πράγματα που βλέπετε στην οθόνη του PSP σας πριν την έναρξη ενός επιπέδου και κατά τη προσπάθεια ολοκλήρωσης του, το χειρισμό του παιχνιδιού και κάποιες επιπλέον πληροφορίες και λειτουργίες. Τι είναι όλα αυτά που βλέπω; Η παρακάτω εικόνα είναι αυτή που βλέπετε πριν από την επιλογή ενός επιπέδου: 1) Ο τίτλος του επιπέδου. 2) Η πλήρης εικόνα του επιπέδου σε μικρογραφία. 3) Το mode που παίζετε (Special, Original, κτλ) και ο αριθμός του επιπέδου ( 10 ο επίπεδο από τα 36 του Special Mode). 4) Ο συνολικός αριθμός των Lemmings που έχετε στη διάθεση σας στο συγκεκριμένο επίπεδο.

5) Ο ελάχιστος αριθμός Lemmings που πρέπει να οδηγήσετε στο τερματισμό της πίστας για να ολοκληρώσετε το επίπεδο επιτυχώς. 6) Ο χρόνος μέσα στον οποίο πρέπει να ολοκληρώσετε το επίπεδο. Ακολουθεί μια εικόνα για το τι βλέπουμε κατά τη διάρκεια μιας πίστας: 1) Ξεκινάμε με την αφετηρία. Τα Lemmings που έχουμε διαθέσιμα σε κάθε επίπεδο βγαίνουν από αυτή την καταπακτή βάση ενός συγκεκριμένου ρυθμού (τον οποίο μπορούμε να μεταβάλουμε μέσα σε κάποια όρια, περισσότερα για αυτό αργότερα). 2) Αυτή η πύλη δεν είναι τίποτα άλλο από τον τερματισμό της πίστας. Μόλις οδηγήσουμε τα Lemmings σε αυτήν θα μπούνε μέσα βγάζοντας ένα επιφώνημα χαράς. 3) Με αυτό το σταυρό αναθέτουμε στα Lemmings να εκτελούν τις εργασίες που επιθυμούμε. Απλά πηγαίνοντας το σταυρό πάνω από ένα Lemming το επιλέγουμε αυτόματα, και έτσι μπορούμε να του αναθέσουμε μια συγκεκριμένη εργασία. 4) Σε αυτό το σημείο της κάτω μπάρας βλέπουμε πόσα Lemmings βρίσκονται τη συγκεκριμένη στιγμή στη πίστα (η πρώτη ένδειξη). Η δεύτερη ένδειξη μας δείχνει πόσα Lemmings πρέπει να οδηγήσουμε στη πύλη και πόσα έχουν μπει σε αυτήν μέχρι αυτό το σημείο. 5) Το μεγαλύτερο μέρος της κάτω μπάρας καταλαμβάνεται από τις 8 εργασίες που μπορούν να εκτελέσουν τα

Lemmings και το ρυθμό παραγωγής τους από τη καταπακτή. (περισσότερα για αυτό το κομμάτι θα εξηγηθούν παρακάτω) 6) Τέλος βλέπουμε και το χρόνο που μας απομένει για να ολοκληρώσουμε το επίπεδο. Ο χειρισμός του παιχνιδιού Τον ειδικό σταυρό/κέρσορα, με τον οποίο επιλέγουμε το Lemming που θα του αναθέσουμε μια εργασία, τον κινούμε με το D-pad του PSP. Πηγαίνοντας πάνω από ένα Lemming με τον σταυρό και πατώντας το Χ του αναθέτουμε την εργασία που έχουμε προεπιλέξει. Την εργασία που επιθυμούμε την επιλέγουμε από τη μπάρα που υπάρχει στο κάτω μέρος της οθόνης. Υπάρχουν συνολικά 8 εργασίες (αναλυτική περιγραφή τους θα ακολουθήσει παρακάτω), μεταξύ των οποίων κινούμαστε με τα πάνω κουμπιά (L/R). Με τα L/R εκτός από τις εργασίες έχουμε πρόσβαση και στο ρυθμό παραγωγής των Lemmings. Το κουμπί START εξυπηρετεί την αναμενόμενη λειτουργία του PAUSE. Να επισημάνουμε εδώ ότι κατά το πάγωμα του παιχνιδιού ο παίχτης μπορεί να κινήσει αριστερά ή δεξιά την οθόνη, για να δει την υπόλοιπη πίστα, μπορεί να αλλάξει την εργασία που έχει επιλεγμένη και τέλος μπορεί να κινήσει τον σταυρό για να επιλέξει ένα Lemming και να του αναθέσει μια εργασία (προσοχή δεν μπορείτε κατά τη διάρκεια του PAUSE να αναθέσετε εργασία σε παραπάνω από ένα Lemming). Όλες αυτές οι λειτουργίες κατά το PAUSE είναι πολύ χρήσιμες, αφού γλυτώνετε λάθη και Lemmings λόγω βιασύνης.

Δύο πολύ χρήσιμα κουμπιά είναι τα Δ και Ο. Με το πρώτο σας δίνετε η δυνατότητα να κάνετε zoom στη πίστα. Έτσι βλέπετε μικρότερο μέρος της πίστας, αλλά μπορείτε πιο εύκολα να πραγματοποιήσετε άλλες λειτουργίες, όπως το να βάλετε ένα Lemming να χτίσει μια σκάλα στο χείλος ενός γκρεμού. Πατώντας το Δ δεύτερη φορά ακυρώνετε το zoom. Το Ο ίσως είναι το κουμπί που θα χρησιμοποιείτε συχνότερα στο παιχνίδι. Πατώντας το κυλάει ο χρόνος πιο γρήγορα, έτσι δε χρειάζεται να περιμένετε αρκετή ώρα για ένα ή περισσότερα Lemmings να φτάσουν στο σημείο που θέλετε. Τέλος το SELECT. Πατώντας το SELECT κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού εμφανίζεται ένα μενού με τις εξής επιλογές Finish, Restart, Quit και Continue. Οι περισσότερες από αυτές είναι προφανές τι κάνουν, με το Restart ξεκινάτε από την αρχή το επίπεδο, με το Continue συνεχίζετε από εκεί που σταματήσατε και με το Quit εγκαταλείπετε τη πίστα. Με το Finish ολοκληρώνετε επιτυχώς το επίπεδο εφόσον έχετε σώσει τον αναγκαίο αριθμό Lemmings, ανεξαρτήτως με το αν υπάρχουν στην πίστα και άλλα Lemmings που μπορούν να σωθούν. Επεξήγηση μπάρας εργασιών Όπως έχει αναφερθεί και προηγουμένως στο κάτω μέρος της οθόνης υπάρχει μια μπάρα, που εκτός από τις ενδείξεις για τον αριθμό των Lemmings που έχουμε και τον χρόνο που μας απομένει, περιέχει τις 8 διαθέσιμες εργασίες που μπορούν να εκτελούν τα Lemmings και 2 «κουμπιά» για τη μεταβολή του ρυθμού παραγωγής τους από την καταπακτή/αφετηρία. Παρακάτω ακολουθεί η περιγραφή των εργασιών και της μεταβολής του ρυθμού παραγωγής.

Climber: Ως Climber ένα Lemming έχει την ικανότητα να σκαρφαλώνει οποιαδήποτε κάθετη επιφάνεια. Την ιδιότητα του Climber την διατηρεί σε όλη τη διάρκεια της πίστας ανεξαρτήτως αν του αναθέσουμε άλλη εργασία. Floater: Τα Lemmings δεν φοβούνται τα ύψη, όμως αυτό δε τα κάνει αθάνατα, αν πέσουν από μεγάλο ύψος θα πεθάνουν. Δίνοντας τους την ομπρέλα δεν κινδυνεύουν. Την ομπρέλα την κρατάνε για το υπόλοιπο της πίστας. Bomber: Με αυτή τη βόμβα μπορείτε να ανατινάξετε ένα Lemming. Από τη στιγμή της ανάθεσης ξεκινάει μια αντίστροφη μέτρηση, μόλις τελειώσει ΜΠΟΥΜ. Η έκρηξη δεν επηρεάζει τα άλλα Lemmings σε αντίθεση με το χώρο τριγύρω από τον Bomber. Blocker: Ένας Blocker αναλαμβάνει να εμποδίσει τα άλλα Lemmings να περάσουν από το σημείο που στέκεται. Θα σας φανεί πολύ χρήσιμο να περιορίζετε τα Lemmings αλλά για να ξανανοίξει ο δρόμος o Blocker πρέπει να γίνει Bomber!!! Builder: Στο σημείο που θα αναθέσετε σε ένα Lemming να γίνει Builder αυτό θα αρχίσει να χτίζει μια σκάλα, όταν του τελειώνουν τα τούβλα σας προειδοποιεί, οπότε δώστε του αμέσως την επόμενη εντολή, αν αυτό είναι αναγκαίο. Basher: Για να δεχτεί ένα Lemming την δουλειά του Basher πρέπει ακριβώς μπροστά του να υπάρχει κάτι που να μπορεί να σκάψει (τοίχος, υπερυψωμένο έδαφος κτλ.). Η εργασία του σταματάει αν μπροστά του βρει κενό ή μέταλλο ή του ανατεθεί άλλη εργασία. Digger: Σε αντίθεση με τον Basher που σκάβει ευθεία, ο Digger σκάβει προς τα κάτω. Όπως και ο Basher σταματάει αν από κάτω βρει κενό ή μέταλλο ή φυσικά αν του ανατεθεί άλλη εργασία. Miner: Όπως και οι δύο παραπάνω ( Basher, Digger) έτσι και ο Miner σκάβει, όμως σκάβει διαγώνια προς τα κάτω από τη πλευρά που κοιτάει. Σταματάει για τους ίδιους λόγους (κενό κτλ.). Ρυθμός: Από αυτό το «κουμπί» μεταβάλουμε το ρυθμό παραγωγής των Lemmings. Η κάτω ένδειξη είναι το χαμηλότερο επιτρεπτό όριο της πίστας, ενώ το ανώτερο είναι το 99. Η πάνω ένδειξη είναι ο τρέχων ρυθμός.

Λύσεις επιπέδων Τελειώσαμε με τα βασικά του παιχνιδιού και τώρα είμαστε έτοιμοι για να προχωρήσουμε στην ολοκλήρωση των επιπέδων του. Πριν από αυτό όμως να υπενθυμίσουμε ότι το Lemmings πρόκειται για ένα πολύ ωραίο puzzle παιχνίδι. Όλη η μαγεία σε αυτά τα παιχνίδια είναι η προσπάθεια επίλυσης τους, όσο μεγαλύτερη είναι αυτή τόσο μεγαλύτερη είναι και η ευχαρίστηση με την εύρεση της λύσης. Για το λόγο αυτό χρησιμοποιήστε τον οδηγό για επίπεδα τα οποία αφού προσπαθήσατε αρκετά δεν καταφέρατε να τα ολοκληρώσετε. Παρακάτω ακολουθούν οι λύσεις όλων των επιπέδων του παιχνιδιού. Αρκετά από αυτά δεν έχουν κάποια ιδιαίτερη δυσκολία, οπότε θα αρκεστούμε σε μια απλή περιγραφή της λύσης. Στα πιο περίπλοκα επίπεδα η περιγραφή της λύσης θα συνοδεύεται και από εικόνες, οι οποίες θα βοηθούν στην καλύτερη κατανόηση της. Special Mode (Σύνολο επιπέδων: 36) Το πρώτο επίπεδο του παιχνιδιού είναι αρκετά εύκολο, όπως ήταν αναμενόμενο. Έχετε 5 Lemmings και πρέπει να σώσετε το ένα από αυτά. Από διαθέσιμες εργασίες έχετε 5 Climbers. Αναθέστε σε κάθε Lemming την ιδιότητα του Climber και τα υπόλοιπα θα γίνουν από μόνα τους. Στο 2 ο επίπεδο η δυσκολία δεν αυξάνεται. Είναι μια καλή ευκαιρία να δούμε όμως πως δουλεύει η ομπρέλα ενός Floater. Πάλι έχετε 5 Lemmings και πρέπει να σώσετε το 1. Από εργασίες αυτή τη φορά έχετε διαθέσιμες 5 Climbers και 5 Floaters. Φροντίστε να αναθέσετε σε κάθε Lemming την εργασία του Climber πριν αυτό φτάσει στη πρώτη κολόνα. Έπειτα έχετε χρόνο για να αναθέσετε σε κάθε Lemming την ιδιότητα του Floater, πριν αυτά τελειώσουν με το σκαρφάλωμα της 2 ης κολόνας. Δείτε τα Lemmings να πέφτουν με τις ομπρέλες τους και να οδηγούνται στο τέλος της πίστας.