ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Σχετικά έγγραφα
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Απεικόνιση Κειμένου και Γραφικών. By Sanjay and Arvind Seshan MΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

Αισθητήρας Χρώματος. By Sanjay and Arvind Seshan ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΑΡΙΩΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Εξοικείωση με το NXT-G

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Μάθημα 08: Ο Αισθητήρας Χρώματος (Color Sensor)

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων

ΟΜΑΔΑ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ: ΦΟΙΒΟΣ ΓΚΟΥΜΑΣ ΠΑΡΗ ΚΥΡΙΑΚΙΔΗ ΒΑΣΙΛΗΣ ΣΑΚΕΛΛΑΡΙΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: κ. ΦΑΚΙΟΛΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Περίληψη των MyBlocks Οδηγός βήμα-βήμα για την δημιουργία MyBlocks με εισόδους και εξόδους

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Ρύθμιση ενός Αισθητήρα

Πρόκληση κατηγορίας Δημοτικού. Clean Road to School Καθαρίζω την διαδρομή προς το σχολείο μου

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα

ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Β - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3o. Προγραμματιστικό περιβάλλον ΝΧΤ-G

Πακέτο Lego Mindstorms

Ανανεώσιμη και Καθαρή Ενέργεια

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ. Εγχειρίδιο χρήσης

Εργοστάσιο Ανακύκλωσης

1. Εισαγωγή. 2. Προσοχή! Αντενδείξεις: 1) Παρακαλούμε, μην επιχειρήσετε να ανοίξετε την κάμερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Ουδετερότητα Άνθρακα

STEM Education via Educational Robotics

Slalom Race Computer Game on Scratch

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Συγκομιδή και ταξινόμηση φρούτων

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Πίνακας Περιεχομένων. LEGO.com/mindstorms. Εισαγωγή + Καλώς ήρθες... 3

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

να ακολουθήσουμε Έναρξη Όλα τα Προγράμματα και να ενεργοποιήσουμε την επιλογή Microsoft Word.

Russian for Tourism. ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ του ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΧΩΡΟΥ ΤΟΥ RETOUR

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΉ ΡΟΜΠΟΤΙΚΉ & STEM. Δημήτριος Κράββαρης Καθηγητής Πληροφορικής Α/θμιας Εκπ/σης MSc. BSc. Πληροφορικής

Εκπαιδευτική Ροµποτική µε τα LEGO MINDSTRORMS

Απαλλαγή από τον Άνθρακα

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Σ.Ε.Π. - ΣΥΝΘΕΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Transcript:

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 4 ο : Wait Block Motor on, off Display Block Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Χρήση του Wait Block 2. Λειτουργία Motor ON και OFF 3. Χρήση του Display Block για προβολή κειμένου και εικόνων 2

WAIT BLOCK (ΔΕΥΤΕΡΟΛΕΠΤΑ) Το Wait block βάζει το πρόγραμμα σε αναμονή για κάποιο χρονικό διάστημα (ή μέχρι να συμβεί κάτι) και κατόπιν συνεχίζει στο επόμενο βήμα. Κατά τη διάρκεια της αναμονής συνεχίζεται να εκτελείται ό,τι είναι ενεργό. Το παρακάτω πλακίδιο θα πει στο πρόγραμμά μας να περιμένει για 3 δευτερόλεπτα. Επιλέξετε Time ως τρόπο λειτουργίας Συμπληρώσετε 3 για δευτερόλεπτα αναμονής 3

MOVE STEERING BLOCKS ON - OFF ΚΑΙ WAIT BLOCKS Λειτουργία κινητήρα on και off Γιατί να χρησιμοποιήσουμε on αντί για μοίρες/περιστροφές/χρόνο? Η λειτουργία on τρέχει στο παρασκήνιο και μας επιτρέπει να τρέχουμε ταυτόχρονα κάτι άλλο. Η λειτουργία on μπορεί να λειτουργήσει όταν δεν ξέρουμε πόσο πρέπει να προχωρήσουμε, και μπορούμε να σταματήσουμε τον κινητήρα με λειτουργία off όταν συμβεί κάτι. Παρατηρήστε ότι στη λειτουργία on δεν έχει break οπότε πρέπει αμέσως μετά να βάλετε το off. Αν δεν βάλετε το off, τότε ο κινητήρας θα σταματήσει όταν τελειώσει το πρόγραμμα. 4

DISPLAY BLOCK Βρίσκεται στην πράσινη καρτέλα. Το Display Block χρησιμοποιείται για να προβάλλουμε πληροφορίες στην οθόνη. Μπορούμε να ελέγξουμε το μέγεθος του κειμένου και το σημείο όπου προβάλλεται. Μπορούμε να προβάλλουμε τις μετρήσεις των αισθητήρων και οδηγίες. 5

ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ ΓΙΑ ΤΟ DISPLAY BLOCK 2 τρόποι προβολής 1. Pixel mode (για προβολή εικόνων ή κειμένου) Πλάτος οθόνης 178 pixels Ύψος οθόνης 128 pixels 2. Grid mode (Ευκολότερο στη χρήση, μόνο για κείμενα) 22 στήλες από 8 pixels η κάθε μία 12 γραμμές από 10 pixels η κάθε μία Μικροί χαρακτήρες είναι ένα κελί Μεγάλοι χαρακτήρες είναι 4 κελιά (2Χ2) 6

ΠΡΟΒΟΛΗ ΚΕΙΜΕΝΟΥ ΣΕ GRID MODE Βήμα 1: Επίλεξε το Display Block Βήμα 2: Στην εικονίδιο Switch Modes επίλεξε text. Κατόπιν επίλεξε grid. Η εικόνα θα αλλάξει σε τετράγωνο με τελείες. Βήμα 3: Χρησιμοποίησε το πεδίο πάνω δεξιά και πληκτρολόγησε το κείμενο που θέλεις να προβάλεις. Προεπισκόπηση οθόνης Switch Modes Σβήσιμο οθόνης Στήλη έναρξης προβολής Γραμμή έναρξης προβολής Μαύρα ή άσπρα γράμματα σε αντίθετο φόντο Κείμενο προβολής Μέγεθος κειμένου 0 μικρά γράμματα 1 μικρά και έντονα 2 μεγάλα γράμματα Μέγεθος κειμένου 7

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 1 STEERING, DISPLAY, WAIT BLOCK Σε ένα πρόγραμμα κάνετε τις παρακάτω ενέργειες με τη σειρά: 1. Προβάλλετε στο μέσο της οθόνης τη φράση Hello World με μεγάλα γράμματα. 2. Σταματήσετε την προβολή μετά από 2 δευτερόλεπτα. 3. Μετά την προβολή αυτή να προβάλετε τη λέξη Mindstorms για 2 δευτερόλεπτα. 4. Κατά τη διάρκεια των 4 αυτών δευτερολέπτων (των 2 πρώτων προβολών) το robot να κινείται εμπρός σε ευθεία. 5. Όταν τελειώσει και η δεύτερη προβολή τότε για 4 δευτερόλεπτα να μην προβάλλεται τίποτα στην οθόνη. 6. Κατά τη διάρκεια των τελευταίων 4 δευτερολέπτων ο κινητήρας να κινείται ευθεία προς τα πίσω. 7. Στο τέλος ο κινητήρας να σταματήσει. 8

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 1 9

ΠΡΟΒΟΛΗ ΕΙΚΟΝΑΣ ΣΕ PIXEL MODE Βήμα 1: Επιλέξετε το Display Block Βήμα 2: Στο μενού Select Mode επιλέξετε το εικονίδιο Image Βήμα 3: Πάνω δεξιά, στο άδειο κουτί επιλέξετε την εικόνα που θέλετε να προβάλετε. 10

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 2 DISPLAY BLOCK Δημιουργήσετε πρόγραμμα ώστε να: Προβάλλετε την εικόνα με τα μάτια καθώς το robot κινείται. Κατά τη διάρκεια της κίνησης εναλλάξετε την εικόνα ώστε να κοιτάει μία αριστερά και μια δεξιά. Να γίνουν 3 εναλλαγές εικόνων και η κάθε μία να προβάλλεται για 1 δευτερόλεπτο. Μετά να σταματήσει το robot. Χρησιμοποιήστε το Display Block, Motor On και Wait Block 11

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 2 Motor On Display Block Wait Block Motor Off 12

ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΓΙΑ ΤΟ DISPLAY BLOCK Γιατί να χρησιμοποιήσει κάποιος το Display Block? Όχι για να δείχνει φατσούλες Μπορούμε να προβάλλουμε την τιμή ενός αισθητήρα Για παράδειγμα: έχουμε προγραμματίσει ένα robot να σταματάει μόλις δει μία κόκκινη γραμμή αλλά αυτό σταματάει νωρίτερα. Τι διαβάζει ο αισθητήρας και σταματάει το robot??? Απάντηση: προβάλλουμε την τιμή του αισθητήρα στην οθόνη και την ελέγχουμε (debugging). Το Display Block είναι ένα σπουδαίο εργαλείο για να ελέγχουμε το πρόγραμμά μας και τους αισθητήρες μας. 13

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 5 ο : Wait For Block Αισθητήρας επαφής Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Παρουσίαση όλων??? των αισθητήρων 2. Χρήση του αισθητήρα επαφής 3. To Wait For Block με τον αισθητήρα επαφής 4. Η διαφορά του Wait For Block από το Block αισθητήρων 15

ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΕΝΑΣ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑΣ? Ένας αισθητήρας επιτρέπει στο πρόγραμμα να υπολογίζει και να συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον Οι αισθητήρες του EV3 είναι: Χρώματος αναγνωρίζει χρώματα και φωτεινότητα Γυροσκόπιο μετράει την επιτάχυνση στροφής του robot Υπερήχων μετράει την απόσταση από κοντινές επιφάνειες Επαφής μετράει την επαφή με μία επιφάνεια Άλλοι που διατίθενται στο εμπόριο (θερμοκρασίας, πυξίδας, υπέρυθρων ) 16

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΕΠΑΦΗΣ Ο αισθητήρας επαφής αναγνωρίζει αν πατήθηκε ή ελευθερώθηκε το κόκκινο πλήκτρο του. Με την πληροφορία αυτή μπορείτε να προγραμματίσετε μία ενέργεια όταν ο αισθητήρας είναι: Χωρίς πίεση (released) Υπό πίεση(pressed) Έχει πιεστεί και ελευθερωθεί άμεσα(bumped) Πότε τον χρησιμοποιούμε? Χρήσιμος για προγραμματισμό κίνησης μέχρι/όταν ο αισθητήρας δώσει σήμα pressed/released/bumped 17

ΠΩΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΖΟΥΜΕ ΒΑΣΕΙ ΤΟΥ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΕΠΑΦΗΣ? Υπάρχει ένα Touch Sensor Block στην κίτρινη καρτέλα, αλλά υπάρχει επίσης ένα Wait for Touch στην πορτοκαλί καρτέλα. Ποια η διαφορά?! Κίτρινη καρτέλα: Blocks αισθητήρων Χρήση: για διάβασμα και σύγκριση των τιμών του αισθητήρα Πορτοκαλί καρτέλα: Wait for Block toutch compare state Χρήση: για να περιμένουμε μέχρι να συμβεί κάτι στον αισθητήρα 18

ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΕΠΑΦΗΣ ΣΤΟ ROBOT Συναρμολογήσετε τον αισθητήρα επαφής και προσαρμόστε τον στο robot όπως φαίνεται στη σελίδα 77 μέχρι και 80 19

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 1 Προγραμμάτισε το robot σου να κινείται ευθεία μέχρι να πατήσεις τον αισθητήρα με το χέρι σου. B C Συμβουλή: Συνδύασε το: Move Steering + Wait Block 0 = released 1 = pressed 2 = bumped 20

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 1 21

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 2 Προγραμμάτισε το robot σου να κινείται ευθεία μέχρι να χτυπήσει κάποιον τοίχο (με χαμηλή ταχύτητα). Κατόπιν κάνετε λίγο πίσω και στρίψετε δεξιά 90 ο B 0 = released 1 = pressed 2 = bumped T C Συμβουλή: Θα συνδυάσετε Move Steering + Turning + Wait Block 22

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 2 23

ΣΥΖΗΤΗΣΗ Γιατί αφήνετε τον κινητήρα στο on σε αυτές τις προκλήσεις? Ο κινητήρας είναι στο on ώστε παράλληλα το πρόγραμμα να κάνει άλλες εργασίες (διάβασμα αισθητήρα) Γιατί χρησιμοποιείτε το WAIT FOR block στις προκλήσεις? Γιατί πρέπει να περιμένουμε μέχρι την κατάλληλη μέτρηση από τον αισθητήρα Ποια η διαφορά μεταξύ των PRESSED, RELEASED και BUMPED? PRESSED = πίεση μέσα, RELEASED = όχι πιεσμένος, BUMPED = άμεση εναλλαγή μεταξύ πίεσης και ελευθέρωσης Περιγράψετε καταστάσεις για την κάθε μία παραπάνω περίπτωση PRESSED = πέφτει στον τοίχο, BUMPED = ανθρώπινος χειρισμός RELEASED = δεν ακουμπάει πια στον τοίχο 24

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 6 ο : Αισθητήρας χρώματος Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πως χρησιμοποιούμε τον αισθητήρα χρώματος 2. Μάθε την κύλιση και το φρένο όταν σταματάει ένας κινητήρας 26

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΧΡΩΜΑΤΟΣ Ο αισθητήρας αναγνωρίζει την ένταση του φωτός που εισέρχεται μέσα του. 3 τρόπους λειτουργίας: Αναγνώρισης χρώματος (Color): Αναγνωρίζει 7 χρώματα (μαύρο, καφέ, μπλε, πράσινο, κίτρινο, κόκκινο, άσπρο) και την απουσία χρώματος. Έντασης αντανάκλασης (Reflected Light): Μετράει την ένταση της αντανάκλασης μίας δέσμης κόκκινου φωτός που εκπέμπεται από έναν ενσωματωμένο λαμπτήρα (0=καθόλου αντανάκλαση και 100=υψηλή αντανάκλαση) Έντασης φωτός περιβάλλοντος (Ambient Light): Μετράει την ένταση του φωτός που εισέρχεται στον αισθητήρα από το περιβάλλον (δεν εκπέμπει φως ο λαμπτήρας). (0= καθόλου αντανάκλαση and 100= υψηλή αντανάκλαση) flected light mode Χρησιμοποιείται: Να κινείστε μέχρι να εντοπιστεί μία γραμμή Να ακολουθείτε μία γραμμή (Follow a line) hines a light on the mat and reads the reflected ity) level, i.e. dark or bright, to help the robot d through Copyright ΣΕΠ programming Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: take action. 23/10/2016) 27

ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΧΡΩΜΑΤΩΝ Ανθρώπινη όραση Όραση αισθητήρα Τιμές αισθητήρα Άσπρο/φωτεινό: 100 Μαύρο/σκοτεινό: 0 Χρώματα: 0-100 28

ΠΡΟΣΑΡΜΟΓΗ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΕΠΑΦΗΣ ΣΤΟ ROBOT Συναρμολογήσετε τον αισθητήρα χρώματος και προσαρμόστε τον στο robot όπως φαίνεται στη σελίδα 69 μέχρι και 72 29

ΠΡΟΚΛΗΣΗ 1 Κάνετε το robot να κινηθεί μέχρι την πράσινη γραμμή χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα χρώματος. Βήμα 1: Χρήση του Wait For Color Βήμα 2: Χρήση της λειτουργίας χρώματος (COLOR MODE) Βήμα 3: Κύλιση ή φρένο? Συμβουλή: Χρησιμοποιήσετε το Move Steering (σκεφτείτε Motor on και off) και το Wait for Color. Δείτε την τιμή που αντιστοιχεί στο πράσινο φως. 30

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 1 ΤΕΡΜΑΤΙΣΜΟΣ Move Steering επιλογή ON Move Steering Επιλογή OFF με φρένο (BRAKE) Αναμονή μέχρι το χρώμα να είναι πράσινο (#3) ΑΦΕΤΗΡΙΑ 31

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΜΕΤΡΗΣΗΣ ΑΝΤΑΝΑΚΛΑΣΗΣ Χρησιμοποιήσετε τον αισθητήρα χρώματος για να αποφασίσετε αν «βλέπει» μαύρο ή άσπρο. Χρησιμοποιήσετε τη λειτουργία μέτρησης αντανάκλασης (Reflective Light Intensity). Βάλετε τον αισθητήρα πάνω στο άσπρο χαρτόνι και σημειώσετε την ένδειξη. Κάνετε το ίδιο με τον αισθητήρα πάνω στη μαύρη ταινία. Στο άσπρο = Στη μαύρη ταινία = Τιμές αισθητήρα 32

ΚΑΝΕΤΕ RESET ΤΟΝ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ Πολλές φορές ο αισθητήρας χρώματος μπερδεύει τις λειτουργίες του και αντί να μετράει την αντανάκλαση από 0-100 δίνει τιμές 0-7 για χρώματα. Για να αποφύγετε τέτοια προβλήματα καλό είναι να κάνετε επανεκκίνηση (reset) τον αισθητήρα στην αρχή του προγράμματός σας και μετά συνεχίστε με τις εντολές του προγράμματός σας. Η εντολή είναι στο κίτρινο block. Copyright Σύλλογος Πληροφορικών Χίου (Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 33

ΠΕΡΑΣΤΕ ΤΗΝ ΓΡΑΜΜΗ Πως μπορούμε να αναγνωρίσουμε μία γραμμή? Πηγαίνετε ευθεία και κοιτάξτε. Διασχίζοντας τις γραμμές Εκτός γραμμής = περίμενε να δεις μαύρο Στην γραμμή = περίμενε να ξαναδείς άσπρο Εκτός γραμμής = είδες ξανά άσπρο, την περάσαμε 34

B C ΠΡΟΚΛΗΣΗ 2 (ΜΕ ΧΡΟΝΟΜΕΤΡΟ) Σε έναν αγώνα ταχύτητας υπάρχουν 2 μαύρες γραμμές. Η γραμμή έναρξης και η γραμμή τερματισμού. Το robot σας πρέπει: Να αναγνωρίσει την πρώτη γραμμή και να σταματήσει. Να περιμένει για 1 δευτερόλεπτο στο σημείο εκκίνησης. Πριν ξεκινήσει να πει τη λέξη GO Κατόπιν να τρέξει γρήγορα μέχρι να φτάσει στη δεύτερη γραμμή. Μόλις φτάσει στη δεύτερη γραμμή πρέπει να σταματήσει αμέσως. (προσέξτε την ταχύτητα) Γραμμή τερματισμού Γραμμή έναρξης Συμβουλές: - κάντε reset τον αισθητήρα, - περιμένετε να περάσετε την πρώτη μαύρη γραμμή προτού ελέγξετε για τη δεύτερη. Copyright Σύλλογος Πληροφορικών Χίου (Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 35

ΛΥΣΗ ΠΡΟΚΛΗΣΗΣ 2 Copyright Σύλλογος Πληροφορικών Χίου (Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 36

Copyright ΣΕΠ Χίου (Draft έκδοση - Τελευταία επεξεργασία: 23/10/2016) 37 ΠΗΓΕΣ - ΑΝΑΦΟΡΕΣ Μέρος του παρόντος υλικού προέκυψε από προσαρμογή των μαθημάτων των Sanjay Seshan και Arvind Seshan που διατίθενται στη διεύθυνση www.ev3lessons.com Το έργο αυτό διανέμεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού Μη Εμπορική Χρήση Παρόμοια Διανομή 4.0 (CC-BY-NC-SA). «Προγραμματισμός με το ΚΙΤ ρομποτικής LEGO MINDSTORMS EV3» Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου